OK Világ – Kommunikációs társasjáték az orvosképzésben Kollár János1 MC World –A Board Game of Medical Communication Abstract In 2015 In the Institute of Behavioral Sciences of Semmelweis University a board game named MC World (Medical Communication World) was designed to further student learning in the field of medical communication by gamifying the learning material. 29 Hungarian and 28 foreign students were participating in a study where the acceptance of the game and its attitude change effect regarding medical communication were tested. The participants evaluated statements in connection with the game on a 5 point Likert-type scale. The survey responses suggest that both the Hungarian and the foreign medical students considered the application of the game in education as a practical and successful initiation. It draws the attention to better utilization of gamification as an educational facilitator and as a positive opinion forming opportunity. Key words: medical communication, gamification, education, attitude.
Absztrakt 2015-ben a Semmelweis Egyetem Magatartástudományi Intézetében OK Világ (Orvosi Kommunikációs Világ) néven egy társasjáték készült, mely az orvosi kommunikáció tanítását, a tananyag játékos formában történő átadását hivatott elősegíteni. 29 magyar és 28 külföldi orvostanhallgató részvételével teszteltük a játék hallgatói elfogadottságát, illetve az orvosi kommunikáció tárggyal kapcsolatos attitűdre gyakorolt hatását. A résztvevők 5 pontos, Likert-típusú skálán értékelték a játékkal kapcsolatos állításokat. A vélemények alapján arra következtethetünk, hogy mind a magyar, mind a külföldi orvostanhallgatók hasznosnak és sikeresnek ítélték a játék oktatásban történő alkalmazását. Ez felhívja a figyelmet a játékosság (gamifikáció) lehetőségének, tanulást segítő, és az adott tárgy iránti pozitív véleményformáló hatásának jobb kihasználására. Kulcsszavak: orvosi kommunikáció, gamifikáció, játékosítás, tanítás, attitűd.
1. Bevezetés Az orvosképzés fejlesztéséhez elengedhetetlenül szükséges az oktatás technikájának, módszereinek megváltoztatása. A régi, évtizedeken át beváltnak tekinthető módszerek a technika fejlődésével, különösképpen az internet térhódításával rohamosan elavulttá válnak. Az oktatók, akik egyre sikertelenebbül próbálkoznak a még egyetemista korukban tapasztalt, és akkor tökéletesen működő tanítási eljárások változtatás nélküli alkalmazásával, 1
Levelezési cím: Dr. Kollár János, Semmelweis Egyetem, Magatartástudományi Intézet, 1089 Budapest, Nagyvárad tér 4. XX. emelet. E-mail:
[email protected]
kénytelenek szembe nézni azzal a ténnyel, hogy a mai egyetemi hallgatók már ezeket nem preferálják. Igazi csalódás lehet egy-egy mai oktató számára, hogy a korábban – joggal – bálványozott tanára stílusával ma már nem képes példaképe sikereihez hasonló eredményeket elérni a diákság körében. A tankönyveket lassan felváltják az online oktató anyagok, a mobil alkalmazások és a virtuális betegek segítségével létrehozott szimulációs programok [1]. Egy dolog azonban időtlennek tűnik: a homo ludens szellem tovább él, a hallgatók még mindig szeretnek játszani [2]. A tankönyvek bújása kényelmetlen kötelezettséggé vált, ami alól gyakran a játék világába menekülnek. Miért ne szivároghatna be az oktatási anyag a játék világába? Az oktatás játékossá tétele, „gamifikációja” erre épít, azaz a tanításba egyre több játékos elemet épít, melyek segítségével a hallgatói célcsoport figyelmét képes lesz mind nagyobb mértékben megragadni [3] [4] [5]. A meggyőző kommunikáció területéről ismert követés-vezetés (pacing-leading) módszert ily módon sikerrel lehet alkalmazni az oktatásban: követni kell a hallgatók igényeit annak érdekében, hogy számukra is emészthető, élvezetes formában sikerüljön átadni részükre a hivatásgyakorláshoz nélkülözhetetlen információkat. 2015-ben a Semmelweis Egyetem Magatartástudományi Intézetében sikerült kidolgozni egy társasjátékot, mely az orvosi kommunikáció tanítását, az információk játékos formában történő átadását hivatott elősegíteni. Jelen tanulmány e játék részleteibe és első hallgatói fogadtatásának eredményeibe kíván bepillantást nyújtani.
2. Módszerek 2.1. A játék kialakítása A játék az úgynevezett „board game”, azaz táblajátékok kategóriájába tartozik. Nem számítógépes játék, mivel egyik célja, hogy a résztvevők közös összejöveteleken, a játékmezőt középre helyezve egymás felé, és ne a monitor vagy kivetítő felé fordulva játsszanak. Nevének megválasztásakor ügyelni kellett arra, hogy már az első pillanatban vonzóvá tegyük azt a hallgatók számára. Ezért született az optimizmust sugárzó „OK Világ” magyar, illetve a fiatalok számára a szórakozást felidéző „MC World” név. (Az MC egyben a „Master of Ceremony” név rövidítése is. Gyakran illetik ezzel a névvel a zenés, táncos összejöveteleket „levezénylő” DJ-ket.) Az OK természetesen az orvosi kommunikáció, az MC pedig a Medical Communication kifejezésekre utal. A játékban előforduló lények archetipikus alakok. A kollektív tudattalanban létező mesefigurák felhasználásával egyrészt mindenki számára egy kissé ismerősnek ható
környezetet sikerül teremteni, másrészt a játékosok számára így a „tanulás” nehéz problémája a „játék” élvezetes feladatává változik. A játékmező az orvossá válás folyamatát szimbolizálja. Emiatt nem kör alakú (elkerülendő azt az érzést, hogy az orvostanhallgató „körbe jár” a képzés során, és nem jut sehová), hanem téglalap formájú, ahol az első és utolsó mező térben is távol van egymástól. 5 területre oszlik. A kérdések skálája az egyes területeknek megfelelően az alapozó kérdésektől a gyakorlati problémák megoldásáig terjed, a következőek szerint. Az első területen az orvosi kommunikáció alapfogalmai, axiómái szerepelnek (jellemző kérdés pl. „Melyek a kommunikáció alapelemei?”). A következő területen már komplexebb tudást igénylő, felsorolásszerű válaszokat kell adni (jellemző kérdés pl. „Melyek a motivációs interjú alapelemei?”). A feleletekben szereplő listák összeállítása nehezebb feladat, így ezen a területen lassabban lehet haladni. Ezen túljutva jut el a játékos a legtöbb kérdést tartalmazó játékmezőhöz, ahol leginkább a lexikális tudása mérettetik meg (jellemző kérdés pl. „Veleszületett rendellenesség hírét mikor kell közölni a szülőkkel?”). Az ezt követő részen eldöntendő kérdésekre kell válaszolni (jellemző kérdés pl. „A betegnek joga van tudni az állapotával kapcsolatos rossz híreket, de le is mondhat erről a jogáról. Igaz ez?”). Az „igennem” típusú feleletek egyrészt leszűkítik a válaszadási lehetőségeket, másrészt felgyorsítják a játékot. Az utolsó terület a gyakorlati kérdések világa. Aki idáig eljutott, az a játékban gyakorló orvosként praktizálhat. Ennek megfelelően helyt kell állnia megfelelő, képzett kommunikációs képességeket igénylő helyzetekben (jellemző kérdés pl. „Ha az anyámnak rákja van, ne mondja el neki, ezt velem közölje! – kéri egy betege fia. Mit tesz?”). A játékhoz ajánlott létszám: 2-4 játékos/csapat. Kockadobással lehet előrelépni a mezőkön. Csaknem minden mezőhöz egy-egy kérdés tartozik. Az adott mezőre lépést követően a mezőhöz tartozó típuskérdésből kell egyet húzni. A kérdést a kockadobó játékostól/csapattól jobbra ülő játékos/csapat húzza ki, és olvassa fel a kockadobó játékos/csapat számára. A válaszadásra 60 mp. áll rendelkezésre, közben megengedett a tankönyv [6] használata. A felolvasó játékos/csapat dönt a válasz helyességéről. Csapatjáték esetén mindig szóvivőt kell választani, aki közli a választ. A visszautasító választ indokolni kell. A szóvivő szava a döntő szó, akkor is, ha csapatmegbeszélés nélkül szól. A válasz addig nem értelmezhető, amíg a szóvivő ki nem mondja azt. 2.2. A játékosok
Az orvosi kommunikáció tárgy oktatása a Semmelweis Egyetemen az első éven zajlik, és mivel a játék egyik célja a tananyag elsajátításához történő segítségnyújtás, így a játékosok első éves magyar és külföldi orvostanhallgatók voltak. A hallgatók az utolsó orvosi kommunikációs gyakorlatot követően, tehát a teljes tananyag megtárgyalása után vettek részt a játékban. A részvétel önkéntes volt. Összesen 29 magyar és 28 külföldi hallgató jelentkezett a játékra. A magyar és külföldi hallgatók külön csoportban, más-más időpontban játszottak. A játékot követően önkéntes alapon, és anonim módon értékelő kérdőívet töltöttek ki. 2.3. A kérdőív Az értékelésben szereplő állításokat a hallgatók 5 pontos, Likert-típusú skálán értékelték „teljesen egyetértek”, „egyetértek”, „semleges a véleményem”, „nem értek egyet” és egyáltalán nem értek egyet” valamint „nem tudom” lehetőségek közül választva. Az egyes állítások a következőek voltak: 1. Tetszik az OK Világ játék. 2. Jobban szeretem az orvosi kommunikáció tárgyat, miután játszottam az OK Világ játékkal. 3. Nem szeretném használni az OK Világ játékot a vizsgára való felkészülésem során. 4. Úgy gondolom, az OK Világ játék segítségemre lenne az orvosi kommunikáció vizsgára való felkészüléskor. 5. Más hallgatóknak is szívesen ajánlom az OK Világ játékot. A kérdőív összeállításakor a pozitív szuggesztió elkerülése illetve az automatikus kitöltés ellenőrzése miatt iktattuk be a 3. számú állítást.
3. Eredmények A magyar és külföldi hallgatók által adott visszajelzések nem csupán a játékkal kapcsolatos véleményeket, de az orvosi kommunikáció tárgyra vonatkozó megítélést is tükrözik. Az értékelések az 1. és 2. táblázatban találhatóak.
1. táblázat: A magyar hallgatók értékelése az OK Világ (MC World) játékról
2. táblázat: a külföldi hallgatók értékelése az OK Világ (MC World) játékról
A vélemények százalékos értékeléséhez a könnyebb érthetőség és ábrázolhatóság kedvéért egy kategóriába vontuk össze a „teljesen egyetértek” és „egyetértek”, véleményeket „Egyetértek” kategóriába, valamint az „egyáltalán nem értek egyet” és a „nem értek egyet” véleményeket „Nem értek egyet” kategóriába. Az ily módon kapott százalékos megoszlások a következőképpen alakulnak: a magyar hallgatók 96,55 %-ának tetszett a játék, 3,45 %-uk
véleménye semleges volt. Az orvosi kommunikáció tárgy iránti attitűdjük a játék után a következőképpen alakult: 34,48 %-uk jobban szerette a tárgyat, mint a játék előtt, 51,72 %-uk véleménye semleges volt, 13,79 %-uk pedig nem kedvelte jobban a tárgyat. A játékban részt vevő magyar hallgatók 3,45 %-a nem szeretné használni a játékot a vizsgára való felkészülés során, 6,90 %-uk véleménye semleges volt, 86,21 %-uk pedig úgy gondolta, a játék hasznos segítő lenne számukra a vizsgára való felkészüléshez. A következő kérdés, amely az előző ellenpróbájának is tekinthető, igazolta a fenti eredményeket: a hallgatók 96,55 %-a szeretné, ha a vizsgákra való felkészüléskor rendelkezésére állna a játék, és mindössze 3,45 %-uk utasította el ezt a lehetőséget. Hasonló arányban szeretnék ajánlani a játékot más hallgatóknak is. A külföldi hallgatók által adott értékelések a magyar hallgatókéihoz hasonlóan alakultak. 96,43 %-uk szerette a játékot, és 3,57 %-uk véleménye volt semleges. 82,14 %-uk jobban szerette az orvosi kommunikáció tárgyat, mint a játékot megelőzően, 17,86 %-uk véleménye semleges volt. 3,57 %-uk nem szeretné alkalmazni a játékot a vizsgára való felkészülés során, 32,14 %-uk véleménye semleges volt, 57,14 %-uk élne a játék lehetőségével a vizsgára való felkészülés során, 7,15 %-uk pedig nem tudott döntésre jutni a kérdésben. A következő kérdés megválaszolása során a semlegesek vélhetően döntésre jutottak a játék javára, hiszen 96,43 %-uk nyilatkozott úgy, hogy szeretné használni a játékot a vizsgára való felkészüléshez, és mindössze 3,57 %-uk véleménye maradt semleges. Az adatok szerint 82,14 %-uk ajánlaná a játékot más hallgatóknak is, 14,29 %-uk véleménye semleges volt, 3,57 %-uk pedig nem tudott döntésre jutni a kérdésben. A magyar és külföldi hallgatók véleményével kapcsolatos százalékos adatok összefoglalása az 1.-10. ábrán látható.
Vélemények 1.: Tetszik az OK Világ játék
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
1. ábra: A magyar hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) játékkal kapcsolatban
Vélemények 2.: Jobban szeretem az orvosi kommunikáció tárgyat, miután játszottam az OK Világ játékkal.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
2. ábra: A magyar hallgatók attitűdváltozása az orvosi kommunikáció tárggyal kapcsolatban az OK Világ (MC World) játék után
Vélemények 3.: Nem szeretném használni az OK Világ játékot a vizsgára való felkészülésem során.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
3. ábra: A magyar hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) játék vizsgára való felkészülés során történő alkalmatlanságáról
Vélemények 4.: Úgy gondolom, az OK Világ játék segítségemre lenne az orvosi kommunikáció vizsgára való felkészüléskor.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
4. ábra: A magyar hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) játék vizsgára való felkészülés során történő alkalmazhatóságáról
Vélemények 5.: Más hallgatóknak is szívesen ajánlom az OK Világ játékot.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
5. ábra: A magyar hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) más hallgatóknak történő ajánlásával kapcsolatban
Vélemények 1.: Tetszik az OK Világ játék.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
6. ábra: A külföldi hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) játékkal kapcsolatban
Vélemények 2.: Jobban szeretem az orvosi kommunikáció tárgyat, miután játszottam az OK Világ játékkal.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
7. ábra: A külföldi hallgatók attitűdváltozása az orvosi kommunikáció tárggyal kapcsolatban az OK Világ (MC World) játék után
Vélemények 3.: Nem szeretném használni az OK Világ játékot a vizsgára való felkészülésem során.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
8. ábra: A külföldi hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) játék vizsgára való felkészülés során történő alkalmatlanságáról
Vélemények 4.: Úgy gondolom, az OK Világ játék segítségemre lenne az orvosi kommunikáció vizsgára való felkészüléskor.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
9. ábra: A külföldi hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) játék vizsgára való felkészülés során történő alkalmazhatóságáról
Vélemények 5.: Más hallgatóknak is szívesen ajánlom az OK Világ játékot.
Egyetértek Semleges Nem értek egyet Nem tudom
10. ábra: A külföldi hallgatók véleménye az OK Világ (MC World) más hallgatóknak történő ajánlásával kapcsolatban
4. Megbeszélés
Amennyiben az egyetemi hallgatók lelkesedése csökken egy tárggyal kapcsolatban, esetleg szorongással, félelmekkel készülnek az adott tárgy vizsgájára, érdemes elgondolkozni a tanítás módszereinek megváltoztatásán. A cikkben bemutatott játék az orvosi kommunikáció tárgy gamifikációján, azaz „játékosításán” keresztül szeretné felhívni a figyelmet azon próbálkozások céltudatosabb alkalmazására, melyek a tanítás kereteinek, módszereinek a hallgatók igényeihez való jobb alkalmazkodása révén igyekeznek javítani az oktatás színvonalán. A játék segítségével a résztvevők számára lehetőség nyílik az adott tárgy – jelen esetben az orvosi kommunikáció szépségeinek, izgalmának és hatékonyságának felfedezésére amellett, hogy játék közben mintegy észrevétlenül, szórakozva tanulják meg a tárgy alapjait, alkalmazhatóságának módjait. Az OK világ/MC World játékot a hallgatók a tárgy utolsó gyakorlatán használták, amiből
következik,
hogy
a
tárgy,
ill.
a
tankönyv
(Pilling
János:
Orvosi
kommunikáció/Medical Communication) alapvető ismerete nélkülözhetetlen a játék élvezetéhez. Természetesen a játék azok számára is élményt jelenthet, akik először lapozzák fel a könyvet, és a játék alapján igyekeznek alapvető tudásra szert tenni az orvosi kommunikációval kapcsolatban. A magyar és külföldi hallgatók túlnyomó többségükben pozitívan nyilatkoztak a játékról, és annak alkalmazhatóságáról a vizsgára való felkészülés során. Az orvosi kommunikáció tárgy iránti pozitív attitűd a magyar hallgatók esetében kevésbé változott, mint a külföldi hallgatótársaik véleménye szerint. Ez valószínűleg annak tulajdonítható, hogy a magyar hallgatók eddig is igen magasra értékelték a tárgyat, így a plafonhatás („ceiling effect”) miatt véleményük már nem sokat javulhatott. Ennek ellenére körülbelül egyharmaduk megítélése tovább javult a tárgyat illetően. A külföldi hallgatók esetében a plafonhatás nem érvényesült, így náluk szembetűnőbb a játék tárgy iránti attitűdjavító hatása. A 16 éves, felsőoktatási pályafutásom során szerzett tapasztalataim szerint a külföldi hallgatók általában érdeklődőbbek, kritikusabbak, gyakrabban nyilvánítanak véleményt, és nehezebben fogadnak el ellenérveket. Mindez bizonyára annak is tulajdonítható, hogy hazájuktól távol, hamarabb kénytelenek függetlenedni, és ez véleményalkotásukban is megnyilvánul. Valószínűleg ennek tulajdonítható, hogy esetükben a plafonhatás nem érvényesült. A játék továbbfejlesztése során figyelembe kell venni a hallgatók véleményét, visszajelzéseit a kedvelt és kevésbé kedvelt kérdésekkel kapcsolatban, valamint érdemes elgondolkodni a
játék
elektronikus
formában
történő
fejlesztéséről,
hozzáférhetőségi
lehetőségének
kiterjesztéséről. Az eredmények alakulását feltehetően befolyásolja, hogy az oktatás gamifikációja egyelőre meglehetősen szokatlan módszer, a visszajelzések azonban egyértelműen igazolják e megközelítés létjogosultságát és alkalmazhatóságát. A fentiek tükrében érdemes volna más tárgyak oktatása során is fontolóra venni a játékosság tanulást segítő és az adott tárgy iránti pozitív attitűdképző hatásának kihasználását. Irodalomjegyzék [1] McCoy, L., Lewis, J. H., & Dalton, D. (2016). Gamification and Multimedia for Medical Education: A Landscape Review. J Am Osteopath Assoc, 116(1), 22-34. doi: 10.7556/jaoa.2016.003 [2] Kollar, J. (2015). Társasjátékok az orvosképzésben. LAM (Lege Artis Medicinae), 25(607), 296-299. [3] Ahmed, M., Sherwani, Y., Al-Jibury, O., Najim, M., Rabee, R., & Ashraf, M. (2015). Gamification in medical education. Med Educ Online, 20, 29536. doi: 10.3402/meo.v20.29536 [4] Muntasir, M., Franka, M., Atalla, B., Siddiqui, S., Mughal, U., & Hossain, I. T. (2015). The gamification of medical education: a broader perspective. Med Educ Online, 20, 30566. doi: 10.3402/meo.v20.30566 [5] Nevin, C. R., Westfall, A. O., Rodriguez, J. M., Dempsey, D. M., Cherrington, A., Roy, B., . . . Willig, J. H. (2014). Gamification as a tool for enhancing graduate medical education. Postgrad Med J, 90(1070), 685-693. doi: 10.1136/postgradmedj-2013132486 [6] Pilling, J. (2008, 2011). Orvosi kommunikáció (Medical Communication). Medicina, Budapest.