DE Schach Spielregeln Das Schachbrett ist zu Beginn eines Spieles so zu legen, dass sich rechts vom Spieler ein weißes Eckfeld befindet. Der Spieler mit den weißen Figuren beginnt immer das Spiel. Die Figuren werden folgendermaßen aufgestellt (jeweils vom Spieler aus gesehen): Weiß:
von links nach rechts: Turm; Springer; Läufer; Dame; König; Läufer; Springer; Turm.
Schwarz:
von links nach rechts: Turm; Springer; Läufer; König; Dame; Läufer; Springer; Turm.
Zu beachten ist, dass die weiße Dame auf weißem Feld, die schwarze Dame auf schwarzem Felde steht. Sämtliche Figuren müssen sich dann gegenüberstehen. Um eine Partie besser nachspielen zu können, werden die senkrechten Felder des Brettes durch Buchstaben a bis h, die waagerechten durch Zahlen von 1 bis 8 bezeichnet. Auf jedem Felde treffen sich Buchstabe und Zahl und bilden so die Bezeichnung des Feldes. Der Anfänger bezeichnet am besten den Rand seines Schachbrettes wie bei der oben stehenden Darstellung mit den Buchstaben und Zahlen. Man merke sich dabei, dass beide Damen auf die d-Linie, die Könige aber auf die e-Linie gestellt werden. Folgende Abkürzungen sind für die Bezeichnung der Steine und ihrer Züge üblich: K = König; D = Dame; L = Läufer; S = Springer; T = Turm; B = Bauer; 0-0 = Rochade mit Königsturm; 0-0-0 = Rochade mit dem Damenturm; x = schlägt; + = Schach; ++ = Matt; Ein Zug wird notiert, indem der Anfangsbuchstabe des ziehenden Steines (nur bei Bauern lässt man ihn weg), dann das Feld, von dem er kommt und endlich das, wohin er zieht, angegeben wird. Also bedeutet z.B. 1. e2-e4 e7-e5, dass im ersten Zuge der Bauer, der vor dem König steht, zwei Felder vorgeschritten ist und ebenso der Gegner den schwarzen Königsbauern zwei Schritte tun lässt. Weiß macht den ersten Zug, dann schwarz usw. immer abwechselnd. Derjenige gewinnt, der den feindlichen König matt setzt, d.h. ihn zu schlagen droht, ohne dass es der Gegner hindern könnte. Ein einfaches Mattbild ist z.B. (auf sonst leerem Brett): Weiß : Kb6;Th1; Schwarz: Kb8; weiß am Zug Weiß setzt nun mit Th1–h8+ matt, da der schwarze König nicht entrinnen kann, weil die waagerechten Felder der achten Reihe vom Turm und die der siebten Reihe vom König genommen werden. Einem Anfänger wird das Mattsetzen bei vollem Brett nicht leicht fallen. Durch Nachspielen von Meisterpartien wird der Anfänger aber bald lernen, auch schwierige Stellungen zu behandeln. Im Schach gilt: Übung macht den Meister!!! Gang und Anwendung der Figuren König: Der König zieht in jede Richtung, vorwärts, rückwärts, nach rechts und nach links, aber immer nur auf das nächste Feld. Eine Ausnahme bildet nur die Rochade, bei der der König 2 Felder zum Turm zieht und dieser dann über den König hinüberspringt. Allerdings ist die Rochade nur zulässig, wenn weder Turm noch König schon gezogen haben, die Felder zwischen beiden leer sind und der König nicht von einer feindlichen Figur bedroht ist bzw. über ein bedrohtes Feld ziehen muss. Der König kann nie ein bedrohtes Feld betreten, er kann also nie den gegnerischen König bzw. Dame angreifen. Wird er selbst angegriffen, so ist nur möglich, die angreifende Figur zu schlagen, ein Figur dazwischen zustellen, die den König schützt oder auf ein anderes Feld zu ziehen.
Dame: Die Dame vereinigt den gang des Turms und des Läufers und zieht in senkrechter, waagerechter und diagonaler Richtung vorwärts, seitwärts oder rückwärts über eine beliebige Anzahl unbesetzter Felder. Sie darf aber während eines Zuges nicht zwei verschiedene Richtungen vereinigen, z.B. nicht von d1 über d4 nach a7. Sie ist der mächtigste Stein im Spiel. Sie soll, wenn es nicht einen entscheidenden Angriff gilt, nicht früh ins Spiel geführt werden. Turm: Der Turm zieht in horizontaler und vertikaler Richtung über beliebig viele leere Felder. Er steht am des Spiels in der Ecke und ist deshalb nicht leicht ins Gefecht zu bringen. Oft setzt man ihn durch die Rochade in Tätigkeit. Läufer: Er zieht nur schräg über eine beliebige Anzahl leerer Felder. Daraus folgt, dass er nie die Farbe des Feldes wechselt, auf der er ursprünglich stand. Springer: Er wechselt mit jedem Zug die Farbe seines Feldes und geht dabei einen Schritt geradeaus und den zweiten schräg. Von d3 aus z.B. kann er nach b4, b2, c1, e1, f2, f4, e5 oder c5 ziehen. Er ist die einzige Figur, die über andere Steine, feindliche wie eigene, hinwegspringt. Alle Figuren schlagen einen Stein des Gegners in die Richtung, in welcher sie ziehen, indem sie sich nach Entfernung des feindlichen Steins auf das bisher von diesem besetzte Feld stellen. Die Bauern allein schlagen anders als sie ziehen. Bauer: Er zieht nur geradeaus vorwärts, beim ersten Zug nach Wahl des Spielers ein oder zwei Felder, dann stets nur ein Feld. Er ist der einzige Stein, der nicht rückwärts ziehen darf. Der Bauer schlägt schräg, so dass z.B. ein auf d4 stehender weißer Bauer einen feindlichen Stein der auf c5 oder e5 steht, schlagen kann. Nach dem Schlagen setzt er wieder gewöhnliche Gangart fort. Gelangt ein Bauer auf die letzte Reihe des Brettes, so darf sich der Besitzer ihn sofort zu einer beliebigen Figur seiner Wahl umwandeln. Noch eine andere Ausnahme ist beim Bauern zu beachten. Zieht z.B. weiß im Laufe des Spieles seinen Bauern von f2 nach f4 und ein feindlicher Bauer ste Die Figuren werden folgendermaßen aufgestellt (jeweils vom Spieler aus gesehen): Weiß: von links nach gestellt werden. Dame auf weißem Feld, die schwarze Dame auf schwarzem Felde steht. Sämtliche Figuren müssen sich dann gegenüberstehen. Um eine Partie besser nachspielen zu können, werden die senkrechten Felder des Brettes durch Buchstaben a bis h, die waagerechten durch Zahlen von 1 bis 8 bezeichnet. Auf jedem Felde treffen sichrechts: Das Schachbrett ist zu Beginn eines Spieles so zu legen, dass sich rechts vom Spieler ein weißes Eckfeld befindet. Der Spieler Turm; Springer; Läufer; Dame; König; Läufer; Springer; Turm. Schwarz:
von links nach rechts:
Turm; Springer; Läufer; König; Dame; Läufer; Springer; Turm. Zu beachten ist, dass die weiße Buchstabe und Zahl und bilden so die Bezeichnung des Feldes. Der Anfänger bezeichnet am besten den Rand seines Schachbrettes wie bei der oben stehenden Darstellung mit den Buchstaben und Zahlen. Man merke sich dabei, dass beide Damen auf die d-Linie, die Könige aber auf die e-Linie Folgende Abkürzungen sind für die Bezeichnung der Steine und ihrer Züge üblich: K = König; D = Dame; L = Läufer; S = Springer; T = Turm; B = Bauer; 0-0 = Rochade mit Königsturm; 0-0-0 = Rochade mit dem Damenturm; x = schlägt; + = Schach; ++ = Matt; Ein Zug wird notiert, indem der Anfangsbuchstabe des ziehenden Steines (nur bei Bauern lässt man ihn weg), dann das Feld, von dem er kommt und endlich das, wohin er zieht, angegeben wird. Also bedeutet z.B. 1. e2-e4 e7-e5, dass im ersten Zuge der Bauer, der vor dem König steht, zwei Felder vorgeschritten ist und ebenso der Gegner den schwarzen Königsbauern zwei Schritte tun lässt. Weiß macht den ersten Zug, dann schwarz usw. immer abwechselnd. Derjenige gewinnt, der den feindlichen König matt setzt, d.h. ihn zu schlagen droht,
ohne dass es der Gegner hindern könnte. Ein einfaches Mattbild ist z.B. (auf sonst leerem Brett): Weiß : Kb6;Th1; Schwarz: Kb8; weiß am Zug Weiß setzt nun mit Th1–h8+ matt, da der schwarze König nicht entrinnen kann, weil die waagerechten Felder der achten Reihe vom Turm und die der siebten Reihe vom König genommen werden. Einem Anfänger wird das Mattsetzen bei vollem Brett nicht leicht fallen. Durch Nachspielen von Meisterpartien wird der Anfänger aber bald lernen, auch schwierige Stellungen zu behandeln. Im Schach gilt: Übung macht den Meister!!! Gang und Anwendung der Figuren König: Der König zieht in jede Richtung, vorwärts, rückwärts, nach rechts und nach links, aber immer nur auf das nächste Feld. Eine Ausnahme bildet nur die Rochade, bei der der König 2 Felder zum Turm zieht und dieser dann über den König hinüberspringt. Allerdings ist die Rochade nur zulässig, wenn weder Turm noch König schon gezogen haben, die Felder zwischen beiden leer sind und der König nicht von einer feindlichen Figur bedroht ist bzw. über ein bedrohtes Feld ziehen muss. Der König kann nie ein bedrohtes Feld betreten,er kann also nie den gegnerischen König bzw. Dame angreifen. Wird er selbst angegriffen, so ist nur möglich, die angreifende Figur zu schlagen, ein Figur dazwischen zustellen, die den König schützt oder auf ein anderes Feld zu ziehen. Dame: Die Dame vereinigt den gang des Turms und des Läufers und zieht in senkrechter, waagerechter und diagonaler Richtung vorwärts, seitwärts oder rückwärts über eine beliebige Anzahl unbesetzter Felder. Sie darf aber während eines Zuges nicht zwei verschiedene Richtungen vereinigen, z.B. nicht von d1 über d4 nach a7. Sie ist der mächtigste Stein im Spiel. Sie soll, wenn es nicht einen entscheidenden Angriff gilt, nicht früh ins Spiel geführt werden. Turm: Der Turm zieht in horizontaler und vertikaler Richtung über beliebig vieleleere Felder. Er steht am des Spiels in der Ecke und ist deshalb nicht leicht ins Gefecht zu bringen. Oft setzt man ihn durch die Rochade in Tätigkeit. Läufer: Er zieht nur schräg über eine beliebige Anzahl leerer Felder. Daraus folgt,dass er nie die Farbe des Feldes wechselt, auf der er ursprünglich stand. Springer: Er wechselt mit jedem Zug die Farbe seines Feldes und geht dabei einen Schritt geradeaus und den zweiten schräg. Von d3 aus z.B. kann er nach b4, b2, c1, e1, f2, f4, e5 oder c5 ziehen. Er ist die einzige Figur, die über andere Steine, feindliche wie eigene, hinwegspringt. Alle Figuren schlagen einen Stein des Gegners in die Richtung, in welcher sie ziehen, indem sie sich nach Entfernung des feindlichen Steins auf das bisher von diesem besetzte Feld stellen. Die Bauern allein schlagen anders als sie ziehen. Bauer: Er zieht nur geradeaus vorwärts, beim ersten Zug nach Wahl des Spielers ein oder zwei Felder, dann stets nur ein Feld. Er ist der einzige Stein, der nicht rückwärts ziehen darf. Der Bauer schlägt schräg, so dass z.B. ein auf d4 stehender weißer Bauer einen feindlichen Stein der auf c5 oder e5 steht, schlagen kann. Nach dem Schlagen setzt er wieder gewöhnliche Gangart fort. Gelangt ein Bauer auf die letzte Reihe des Brettes, so darf sich der Besitzer ihn sofort zu einer beliebigen Figur seiner Wahl umwandeln. Noch eine andere Ausnahme ist beim Bauern zu beachten. Zieht z.B. weiß im Laufe des Spieles seinen Bauern von f2 nach f4 und ein feindlicher Bauer steht auf e4 oder g4, so kann letzterer den Bauern f4 im nächsten Zug im Vorbeigehen schlangen, nämlich auf f3, und muss dann auch auf dieses Feld ziehen.
FR Règles du jeu d'échecs Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases carrées où alternent des cases également blanches et noires. Blanc et noir sont des couleurs conventionnelles : en pratique, les échiquiers et les figurines utilisent une grande variété d'alternances de teintes claires et sombres, en fonction des matériaux utilisés et du goût du fabricant. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ». Chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions
Déroulement du jeu Jouer consiste à effectuer un déplacement ou une prise.Blancs et Noirs jouent à tour de rôle. Ce sont toujours les Blancs qui commencent.On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). De ce fait, il se peut qu'un joueur soit forcé d'acquérir une moins bonne position en jouant son coup (il aurait préféré ne pas bouger), on appelle cela zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie s'arrête (sur un pat ou sur un échec et mat, voir plus loin).Le temps de réflexion alloué pour les coups, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de manches, avec inversion des couleurs à chaque manche ou non, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont les modes de rencontres (partie amicale, par correspondance, championnat, etc.) qui les déterminent. Déplacement •
Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. Il n'a toutefois pas le droit de se mettre en échec.
•
La dame, la tour et le fou sont des pièces à longue portée, c'est-à-dire qu'elles peuvent se déplacer d'autant de cases qu'elles le souhaitent, en ligne droite, en n'étant limitées que par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce (adverse ou non).
•
La tour se déplace en suivant colonnes ou rangées.
•
Le fou se déplace en suivant les diagonales. De ce fait un fou se déplace toujours sur les cases de même couleur
•
La dame combine les deux (ce qui en fait la pièce la plus puissante du jeu).
•
Le cavalier est une pièce sauteuse (si sa case d'arrivée est jouable, il peut y accéder quel que soit l'encombrement environnant). On considère aussi souvent qu'il se faufile entre les pièces. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment une rosace.
•
Le pion se déplace droit devant lui d'une case à chaque coup. La première fois qu'il se déplace, il peut avancer de deux cases. nota : le pion possède un mouvement particulier lorsqu'il effectue une capture
•
Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux. Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse. Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse. Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup. Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.
Le gain de la partie
1. Le roi n'est jamais capturé. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités : 2. déplacer son roi sur une case non menacée, 3. capturer la pièce causant la mise en échec, 4. placer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier ou un pion). Un joueur à la fin de son mouvement ne doit pas laisser ni mettre son roi en échec. L'annonce de mise en échec n'est pas obligatoire. Si le joueur du roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, la partie est finie et la victoire revient à l'autre camp. Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame). Les parties des joueurs de haut niveau vont rarement jusqu'au mat : lorsqu'un joueur se sent en infériorité telle que sa perte est inévitable, il peut abandonner, donnant donc le gain de la partie à son adversaire. Le geste symbolique de l'abandon consiste à coucher son roi sur l'échiquier. Règles du jeu de dames Le déplacement Les pions se déplacent sur les diagonales, du joueur vers le joueur adverse. Ils ne se déplacent que d'une case à la fois sauf lorsqu'il y a une prise (cf. plus bas). La prise Lorsqu'une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu'il y a une case libre derrière, ce pion peut être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu. Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises. Une prise peut s'effectuer vers l'avant ou vers l'arrière. La règle « souffler n'est pas jouer » a été abolie en 1911[2] : quand vous pouvez prendre, vous devez prendre, quelles que soient les conséquences. S'il y a plusieurs façons d'effectuer une ou plusieurs prises, la règle de la quantité doit être appliquée : il faut effectuer le maximum de prises possible. La promotion La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame. Toutefois, si un pion vient à passer au dessus de la dernière rangée au cours d'une prise multiple, il ne devient une dame que s'il finit la rafle sur une case de promotion. Règles du jeu de domino •
Étaler les dominos sur la table, points cachés. Distribuer le même nombre de dominos à chaque joueur, en laissant un talon de quelques pièces.
•
Le premier joueur pose son plus fort domino, son voisin pose à l'une des extrémités un domino dont l'une des parties a le même nombre de points.
•
Chaque joueur joue à son tour et l'on constitue ainsi une chaîne dont les parties voisines ont le même nombre de points.
•
Lorsqu'un joueur n'a pas de domino qui convienne, il pioche en prenant une pièce du talon et passe son tour, c'est le suivant qui joue.
•
Le vainqueur est celui qui a placé le premier tous ses dominos.
Autre règle: •
Étaler les dominos sur la table, points cachés. Distribuer 10 dominos à chaque joueur.
•
Celui qui a le double le plus fort commence et pose celui-ci, son voisin pose à l'une des extrémités un domino dont l'une des parties a le même nombre de points.
•
Chaque joueur joue à son tour et l'on constitue ainsi une chaîne dont les parties voisines ont le même nombre de points.
•
Le joueur qui ne peut pas jouer passe son tour, et on continue à jouer jusqu'à ce qu'un des joueurs se soit débarrassé de tous ses dominos, ou que le jeu soit complètement bloqué.
•
À la fin du jeu, celui qui totalise le moins de points est le gagnant. On a donc tout intérêt à se débarrasser en premier des dominos valant beaucoup de points.
Règles du jeu Démarrage du jeu Les pions seront placés comme suit :
Les cases 1 à 6 de chaque côté (1 à 6, et, 24 à 19 sur le dessin) sont appelées le jan (un jan par joueur), cette zone à beaucoup d'importance lorsqu'il s'agit de remettre des pions frappés en jeu ou de sortir les pions pour gagner. Le videau sera placé entre les deux joueurs (sur le bord du tablier ou sur la barre) affichant la valeur 64. Chacun lance un dé, le plus fort peut jouer la combinaison formée par les deux dés, en cas de double, on retire jusqu'à obtenir une valeur jouable. Déplacer les pions Chaque dé peut permettre de déplacer un pion d'un nombre de flèches égal au nombre de points affichés. Il faut pour que le déplacement soit possible que la case d'arrivée ne soit pas bloquée, c'est-à-dire contienne moins de deux pions adverses. Si la case contient un seul pion adverse (aussi nommé blot), on le frappe, voir plus loin. En cas de double, les dés sont joués deux fois (exemple : en cas de double 5, le joueur doit jouer quatre fois le 5). Si plusieurs dés sont joués sur le même pion les cases intermédiaires doivent être non bloquées pour jouer 9 soit 4 et 5 il faut que la 4e ou la 5e case soit non bloquée. Un ensemble de flèches, cases, consécutives bloquées s'appelle une prime ; la « prime de 6 » est particulièrement intéressante, car elle bloque tout pion. Frapper un pion Nous l'avons vu, lorsque l'on aboutit à une case contenant un seul pion adverse, on le frappe, il se retrouve alors sur la barre centrale, du côté du joueur propriétaire du pion. Il doit alors faire le tour du tablier en entier. On peut frapper plus
d'un pion par tour, un pion peut en frapper plusieurs. Les pions frappés seront empilés, ou alignés, sur la barre. Libérer un pion Aussi longtemps qu'un joueur a au moins un pion sur la barre, il ne peut pas jouer ses autres pions. Pour libérer ses pions il doit jouer un nombre de points lui permettant d'atteindre une case non bloquée du jan adverse (1 correspond à la case en bordure du tablier, 6 à la plus proche de la barre). Sortir ses pions Une fois tous les pions dans son jan, on peut commencer à les sortir (du jeu). Les pions sortis n'interviennent plus dans le jeu. Si un pion ou plusieurs pions sont « frappés » on est obligé d'attendre qu'ils soient revenus dans son jan avant de pouvoir sortir d'autres pions. Pour ceci on doit faire le nombre de points exacts correspondant aux nombre de cases pour sortir. Il y a une tolérance : si toutes les cases plus grandes ou égales au nombre du dé sont vides on peut sortir un pion de la flèche la plus éloignée (par exemple si 456 sont vides, un 5 permet de sortir un pion de la flèche 3. Contraintes de jeu • • •
Si un joueur peut jouer ses deux dés, il doit le faire. S'il ne peut en jouer qu'un, il doit jouer le plus élevé. Si un joueur n'a pas sorti de pion alors que l'autre termine il est « mars » (en français) ou « gammon » (en anglais) : un x2 supplémentaire est appliqué aux mises. Il est « backgammon » s'il a encore un pion sur la barre ou dans le jan de l'adversaire, un x3 est alors appliqué (situation extrêmement rare).
Doubler Avant son tour, à condition que le videau soit au milieu ou chez lui, un joueur peut demander le double, il présente alors à son adversaire la valeur double de la précédente (le 64 du départ représente un x1). Celui-ci peut accepter le videau (et accepter l'augmentation des mises induites) ou le refuser (et perdre un nombre de points égal au précédent multiplicateur). Le videau est alors placé sur la barre, du côté du joueur qui vient d'accepter le double, lui seul a la possibilité de proposer un double dorénavant.
EN Chess Rules Chess is played on a chessboard, a square board divided into 64 squares (eight-by-eight) of alternating color, which is similar to that used in draughts (checkers) (FIDE 2008). No matter what the actual colors of the board, the lightercolored squares are called "light" or "white", and the darker-colored squares are called "dark" or "black". Sixteen "white" and sixteen "black" pieces are placed on the board at the beginning of the game. The board is placed so that a white square is in each player's near-right corner, and a black one in the near-left. Each player controls sixteen pieces. Play of the game Each player has control of one of the two sets of colored pieces and is typically referred to by the color of the player's respective pieces, i.e., White or Black. White moves first, then players alternate moves. Making a move is compulsory; it is not legal to skip a move, even when having to move is detrimental. Play continues until a king is checkmated, a player resigns, or a draw is declared, as explained below. In addition, if the game is being played under a time control players who exceed their time limit lose the game. The official chess rules do not include a procedure for determining who plays White. Instead, this decision is left open to tournament-specific rules (e.g. a Swiss system tournament or Round-robin tournament) or, in the case of noncompetitive play, mutual agreement, in which case some kind of random choice is often employed. The white pawns can move to the squares marked with "X" in front of them. The pawn on the c6 square can also take either black rook. Each chess piece has its own method of movement. Moves are made to vacant squares except when capturing an opponent's piece. With the exception of any movement of the knight and the occasional castling maneuver, pieces cannot jump over each other. When a piece is captured (or taken), the attacking piece replaces the enemy piece on its square (en passant being the only exception). The captured piece is thus removed from the game and may not be returned to play for the remainder of the game.[1] The king can be put in check but cannot be captured (see below). The king can move exactly one square horizontally, vertically, or diagonally. Only once per player, per game, is a king allowed to make a special move known as castling (see below). The rook moves any number of vacant squares vertically or horizontally. It also is moved while castling. The bishop moves any number of vacant squares in any diagonal direction. The queen can move any number of vacant squares diagonally, horizontally, or vertically. The knight moves to the nearest square not on the same rank, file, or diagonal. In other words, the knight moves two squares horizontally then one square vertically, or one square horizontally then two squares vertically. Its move is not blocked by other pieces: it jumps to the new location. Pawns have the most complex rules of movement: A pawn can move forward one square, if that square is unoccupied. If it has not yet moved, each pawn has the option of moving two squares forward provided both squares in front of the pawn are unoccupied. A pawn cannot move backwards. Pawns are the only pieces that capture differently from how they move. They can capture an enemy piece on either of the two spaces adjacent to the space in front of them (i.e., the two squares diagonally in front of them) but cannot move to these spaces if they are vacant. Check A king is in check when it is under attack by one or more enemy pieces. A piece unable to move because it would place its own king in check (it is pinned against its own king) may still deliver check to the opposing player. A player may not make any move which places or leaves his king in check. The possible ways to get out of check are: Move the king to a square where it is not threatened. Capture the threatening piece (possibly with the king). Block the check by placing a piece between the king and the opponent's threatening. If it is not possible to get out of check, the king is checkmated and the game is over (see the next section). Checkmate If a player's king is placed in check and there is no legal move that player can make to escape check, then the king is said to be checkmated, the game ends, and that player loses. Unlike other pieces, the king is never actually captured or removed from the board because checkmate ends the game.
Draughts Rules Draughts is played by two people, on opposite sides of a playing board, alternating moves. One player has dark pieces, and the other has light pieces. It is against the rules for one player to move the other player's pieces. The player with the light pieces makes the first move unless stated otherwise. Pieces move diagonally and opponents' pieces are captured by jumping over them to an unoccupied square. The playable surface consists only of the dark squares. A piece may only move into an unoccupied square. Capturing is not mandatory in most official rules, though many people play with variant rules that make capturing to be mandatory.[citation needed] In all variants, the player who has no pieces left or cannot move anymore has lost the game unless otherwise stated. Uncrowned pieces ("men") move one step diagonally forwards and capture other pieces by making two steps in the same direction, jumping over the opponent's piece on the intermediate square. Multiple opposing pieces may be captured in a single turn provided this is done by successive jumps made by a single piece; these jumps do not need to be in the same direction but may zigzag. In English draughts men can only capture forwards, but in international draughts they may also capture (diagonally) backwards. When men reach the crownhead or kings row (the farthest row forward), they become kings, marked by placing an additional piece on top of the first, and acquire additional powers including the ability to move backwards (and capture backwards, in variants in which they cannot already do so).[4] As with men, a king may make successive jumps in a single turn provided that each is a capture. In international draughts, with the flying kings rule kings can move as far as they want along unblocked diagonals. This move can (but needn't) end by a capture in the usual way, jumping over an opposing piece to an adjacent unoccupied square. Since captured pieces remain on the board until the turn is complete, with flying kings it possible for a king to reach a position where he is blocked from moving further by a piece he has just captured. Flying kings are not used in English draughts, in which a king's only advantage over a man is the ability to move and capture backwards as well as forwards. Backgammon rules The objective is to remove (bear off) all of one's own checkers from the board before one's opponent can do the same. The checkers are scattered at first and may be blocked or hit by the opponent. As the playing time for each individual game is short, it is often played in matches, where victory is awarded to the first player to reach a certain number of points. Setup Each side of the board has a track of 12 long triangles, called points. The points are considered to be connected across one edge of the board, forming a continuous track in the shape of a horseshoe, and are numbered from 1 to 24. Players begin with two checkers on their 24-point, three checkers on their 8-point, and five checkers each on their 13-point and their 6-point. The two players move their checkers in opposing directions, from the 24-point towards the 1-point. Points 1 through 6 are called the home board or inner board, and points 7 through 12 are called the outer board. The 7point is referred to as the bar point, and the 13-point as the mid point.
Movement Video of a game of backgammon, showing movement around the board, entering from the bar, formation of primes, use of the doubling cube and bearing off To start the game, each player rolls one die, and the player with the higher number moves first using both the numbers shown. If the players roll the same number, they must roll again as the first move can not be a doublet. Both dice must land completely flat on the right hand side of the gameboard. The players then alternate turns, rolling two dice at the beginning of each turn. After rolling the dice players must, if possible, move their checkers according to the number of pips shown on each die. For example, if the player rolls a 6 and a 3 (notated as "6-3"), that player must move one checker six points forward, and another or the same checker three points forward. The same checker may be moved twice as long as the two moves are distinct: six and then three, or three and then six. If a player rolls two of the same number, called doublets, that player must play each die twice. For example, upon rolling a 5-5 that player may move up to four separate checkers forward five spaces each. For any roll, if a player can move both dice, that player is compelled to do so. If players cannot move either die in a roll, given the position of their checkers then that turn is over and the turn passes to the opponent. If either one die or the other but not both can be moved, the higher must be used. When removing checkers from the board ("bearing off"), the exact roll must be used unless a die is greater than any checker can use to bear off; in that case the die is played by taking a checker from the highest-numbered point off the board. If one die is unable to be moved, but such a move is made possible by the moving of the other die, that move is compulsory. In the course of a move, a checker may land on any point that is unoccupied or is occupied only by a player's own checkers. It may also land on a point occupied by exactly one opposing checker, or "blot". In this case, the blot has been hit, and is placed in the middle of the board on the bar that divides the two sides of the playing surface. A checker may never land on a point occupied by two or more opposing checkers; thus, no point is ever occupied by checkers from both players simultaneously. Checkers placed on the bar re-enter the game through the opponent's home board. A roll of 2 allows the checker to enter on the 23-point, a roll of 3 on the 22-point, and so forth. A player may not move any other checkers until all checkers on the bar belonging to that player have re-entered the game. When all of a player's checkers are in that player's home board, that player may start removing them; this is called bearing off. A roll of 1 may be used to bear off a checker from the 1-point, a 2 from the 2-point, and so on. A die may not be used to bear off checkers from a lower-numbered point unless there are no checkers on any higher points.[2][3] For example if a player rolls a 6 and a 5, but has no checkers on the 6-point, though 2 checkers remain on the 5-point, then the 6 and the 5 must be used to bear off the 2 checkers from the 5-point. When bearing off, a player may also move a lower die roll before the higher even if that means 'the full value of the higher die' is not fully utilized. For example, if a player has exactly 1 checker remaining on the 6-point, and rolls a 6 and a 1, the player may move the 6-point checker
1 place to the 5-point with the lower die roll of 1, and then bear that checker off the 5-point using the die roll of 6; this is sometimes useful tactically. If one player has not borne off any checkers by the time that player's opponent has borne off all fifteen, then the player has lost a gammon, which counts for double a normal loss. If the losing player has not borne off any checkers and still has checkers on the bar or in the opponent's home board, then the player has lost a backgammon, which counts for triple a normal loss. Doubling cube To speed up match play and to provide an added dimension for strategy, a doubling cube is usually used. The doubling cube is not a die to be rolled but rather a marker, in the form of a cube with the numbers 2, 4, 8, 16, 32, and 64 inscribed on its sides, denoting the current stake. At the start of each game, the doubling cube is placed on the bar with the number 64 showing; the cube is then said to be "centered, on 1". When the cube is centered, the player about to roll may propose that the game be played for twice the current stakes. His opponent must either accept ("take") the doubled stakes or resign ("drop") the game immediately. If the opponent takes, the cube, now showing the doubled stake, is moved to the opponent's side of the board. This is done to indicate that the right to re-double belongs exclusively to the player who last accepted a double. Whenever a player accepts doubled stakes, the cube is placed on his side of the board with the corresponding power of two facing upward. If the opponent drops the doubled stakes, he loses the game at the current value of the doubling cube. For instance, if the cube showed the number 2 and a player wanted to redouble the stakes to put it at 4, the opponent choosing to drop the redouble would lose two, or twice the original stake. The game is rarely redoubled beyond four times the original stake, but there is no limit on the number of redoubles. Although 64 is the highest number depicted on the doubling cube, the stakes may rise to 128, 256, and so on. In money games, a player is often permitted to "beaver" when offered the cube, doubling the value of the game again, while retaining possession of the cube. A variant of the doubling cube "beaver" is the "raccoon." Players who doubled their opponent, seeing the opponent beaver the cube, may in turn then double the stakes once again ("raccoon") as part of that cube phase before any dice are rolled. The opponent retains the doubling cube. E.g. White doubles Black to 2 points, Black accepts then beavers the cube to 4 points; White, confident of a win, raccoons the cube to 8 points, whilst Black retains the cube. Such a move adds greatly to the risk of having to face the doubling cube coming back at 8 times its original value when first doubling the opponent (offered at 2 points, counter offered at 16 points) should the luck of the dice change. Some players may opt to invoke The Murphy rule or the "automatic double rule." If both opponents roll the same opening number, the doubling cube is incremented on each occasion yet remains in the middle of the board, available to either player. The Murphy rule may be invoked with a maximum number of automatic doubles allowed and that limit is agreed to prior to a game or match commencing. When a player decides to double the opponent, the value is then a double of whatever face value is shown (e.g. if two automatic doubles have occurred putting the cube up to 4, the first in-game double will be for 8 points). The Murphy rule is not an official rule in backgammon and is rarely, if ever, seen in use at officially sanctioned tournaments. The Jacoby rule, named after Oswald Jacoby, allows gammons and backgammons to count for their respective double and triple values only if the cube has already been offered and accepted. This encourages a player with a large lead to double, possibly ending the game, rather than to play it to conclusion hoping for a gammon or backgammon. The Jacoby rule is widely used in money play but is not used in match play. The Crawford rule, named after John R. Crawford, is designed to make match play more equitable for the player in the lead. If a player is one point away from winning a match, that player's opponent will always want to double as early as possible in order to catch up. Whether the game is worth one point or two, the trailing player must win to continue the match. To balance the situation, the Crawford rule requires that when a player first reaches a score one point short of winning, neither player may use the doubling cube for the following game, called the Crawford game. After the Crawford game, normal use of the doubling cube resumes. The Crawford rule is routinely used in tournament match play. It is possible for a Crawford game never to occur in a match. If the Crawford rule is in effect, then another option is the Holland rule, which stipulates that after the Crawford game, a player cannot double until after at least two rolls have been played by each side. It was common in tournament play in the 1980s but is now rarely used.
NL Spelregels van het De officiële spelregels worden vastgesteld door de wereldschaakorganisatie FIDE en worden door de KNSB in het Nederlands vertaald. De huidige versie is vastgesteld in oktober 2004 en geldt vanaf 1 juli 2005. Hieronder enkel de belangrijkste punten. Materiaal Een schaakbord is vierkant met 32 lichte (witte) en 32 donkere (zwarte) velden. De horizontalen worden rijen genoemd en zijn genummerd van 1 tot en met 8; de verticalen heten lijnen en worden aangegeven met de letters a tot en met h. Zo is elk veld aan te duiden; de witte dame staat bijvoorbeeld in de beginstelling op d1. Het bord wordt zo neergelegd dat a1 en h8, de hoekvelden links van de spelers, zwart zijn. Elke speler beschikt over zestien speelstukken. De ene speler heeft wit (de lichtgekleurde stukken), de ander heeft zwart (de donkergekleurde stukken). Bij aanvang van het spel staan de speelstukken zoals hiernaast getoond op het bord. De stukken zijn voor ieder: 1 koning zware stukken 1 dame (of koningin) 2 torens (of kastelen) lichte stukken 2 lopers (of raadsheren) 2 paarden 8 pionnen Binnen een schaakpartij worden de pionnen soms niet als stukken aangeduid. Wie zich nauwkeurig uitdrukt zegt wel eens: "De stukken en pionnen worden op het bord gezet". Spreekt men van een stukoffer, stukverlies e.d., dan bedoelt men een licht stuk, dus een loper of paard. In dit artikel worden de pionnen ook tot de stukken gerekend. Wit begint door een stuk te verplaatsen, daarna doen beiden om beurten een zet naar keuze; het is niet mogelijk een beurt over te slaan. Het doel van het spel is het veroveren van de vijandelijke koning. Dit beëindigt onmiddellijk de partij. Slaan Op elk veld kan niet meer dan een stuk staan. Door een eigen stuk te spelen naar een veld waarop een stuk van de tegenstander staat kan men dat stuk slaan: het vijandelijke stuk wordt van het bord genomen. Op het diagram hiernaast wordt dit geïllustreerd met de (diagonaal bewegende) witte loper: deze kan niet naar a1, f2 of g1 gespeeld worden, maar wel de zwarte toren op b2 slaan door zelf op dat veld te gaan staan. De pion is het enige stuk dat bij slagzetten anders beweegt dan bij gewone zetten Loop van de stukken De verschillende stukken hebben elk een verschillende loop. Dame, toren en loper kunnen in een enkele zet een onbeperkte afstand afleggen, maar ze kunnen niet over andere stukken springen. Gaat een stuk naar een veld waar een stuk van de tegenpartij staat, dan wordt dat stuk geslagen. Een veld waar een stuk van de eigen partij staat, is niet toegankelijk. De koning neemt een stap tegelijk, recht of schuin, en bestrijkt dus de 3 tot 8 aangrenzende velden. Hij begint op e1 of e8. Daarnaast heeft de koning eenmaal per partij een speciale mogelijkheid, zie korte en lange rokade. Hoewel de schaakpartij om de koning draait, is hij beslist niet het sterkste stuk. De dame mag naar keuze horizontaal of verticaal of diagonaal bewegen en beheerst 21 tot 27 velden, wat haar veruit het sterkste stuk maakt. Zij begint op d1 of d8. De torens bestrijken 14 velden. Ze mogen naar keuze horizontaal of verticaal bewegen en zijn daardoor de enige stukken die vanaf de rand hetzelfde bereik hebben als in het centrum. Ze beginnen op a1 en h1, respectievelijk a8 en h8. De lopers mogen diagonaal bewegen en bestrijken 7 tot 13 velden. Een loper kan nimmer op een veld van een andere kleur komen. Spreekt men van een witte of zwarte loper, dan bedoelt men vaak de loper die over de witte, respectievelijk zwarte velden beweegt. Lopers beginnen op c1 en f1, respectievelijk c8 en f8. De paardzet is een geknikte beweging van 2 velden horizontaal of verticaal en daarna 1 veld opzij. Evenmin als andere stukken kan een paard naar een veld gaan waar al een stuk staat van de eigen partij, maar een paard kan wel over andere stukken
springen. Dit is niet verrassend, want als men een rechte lijn trekt tussen het veld van vertrek en het veld van aankomst, dan gaat die lijn niet door het midden van enig ander veld. Zo mag het paard op b1 vanuit de beginstelling over de pionnen heen naar a3 of c3 springen. Een paard in het centrum beheerst een kring van 8 velden, maar vanuit de hoek slechts 2. Hoewel paarden dus weinig velden beheersen zijn ze nauwelijks zwakker dan lopers. Dit komt doordat deze stukken als enige mogen springen, en anderzijds door de 'kleurenblindheid' van de lopers. Wel heeft een paard vaak problemen als het aan de rand of zelfs in de hoek staat, wat leidt tot het gezegde: "Paard aan de rand is schakers schand." Paarden beginnen op b1 en g1, respectievelijk b8 en g8. De witte pion zette de dubbele stap van d2 naar d4. Op de volgende beurt mag zwart hem slaan: en passant naar d3. Voor alle hierboven genoemde stukken geldt dat ze in alle richtingen op dezelfde manier bewegen en dat ze slaan op dezelfde manier. De Pionnen hebben echter andere regels: Pionnen bewegen één veld recht vooruit, in de richting van de tegenstander. Vanuit de beginpositie op de tweede rij mogen pionnen naar keuze één of twee velden vooruit. De pion slaat anders dan hij gaat. Hij slaat namelijk één veld schuin naar voren. Een bijzonderheid is de en-passantregel die geldt als een pion twee velden tegelijk naar voren is gegaan, bijvoorbeeld van d2 naar d4. Zo'n pion mag door een vijandelijke pion geslagen worden alsof hij maar één veld opgeschoven is. De tegenstander kan dit alleen op de eerstvolgende beurt doen, daarna vervalt het en-passantrecht. Een pion die de overkant bereikt, promoveert. De eigenaar mag dan de pion vervangen door een dame, paard, loper of toren. Meestal kiest hij een dame, kiest hij een ander stuk dan heet dat minorpromotie. Korte en lange rokade Er is een zet waarbij in een beurt twee stukken verplaatst worden: de rokade. Hierbij wordt de koning van het beginveld twee velden zijwaarts verplaatst naar een op een hoekveld staande toren toe. Daarna wordt de toren uit die hoek verplaatst naar het veld waar de koning overheen gesprongen is. Bij de korte rokade van wit gaat de koning naar g1 en de toren van h1 naar f1; bij de lange rokade gaat de koning naar c1 en de toren van naar a1 naar d1. Voor zwart gelden de tegenoverliggende velden. Er zijn enkele voorwaarden: de koning en de toren mogen niet eerder zijn verplaatst, en de rokade mag niet worden uitgevoerd als de koning schaak staat of over een veld moet springen dat bestreken wordt door een vijandelijk stuk. Ook kan er niet worden gerokeerd als er een stuk tussen de toren en de koning staat. De notatie voor een korte rokade is o-o; voor een lange rokade wordt o-o-o gebruikt. De koning Schaakmat - De mat gezette speler heeft zijn verlies erkend door de koning om te leggen. De koning heeft in het schaakspel een centrale rol. Hij kan niet geslagen worden. Is de opstelling der stukken zo dat een speler (als hij aan zet was geweest) de koning van de tegenstander kan slaan, dan zegt men dat de koning van de tegenstander schaak staat. Het is niet geoorloofd dat een koning schaak staat terwijl de tegenstander aan zet is en het is dan ook niet mogelijk de koning te slaan. Dit impliceert: Een speler mag geen zet doen waardoor de eigen koning schaak komt te staan. Dit is een onreglementaire zet. Staat de eigen koning schaak, dan moet de speler dat pareren, dat wil zeggen dat hij een zet doet waarmee het schaak wordt opgeheven. Elke andere zet is onreglementair. Uit de spelregels volgt dat schaak op drie manieren gepareerd kan worden: Door de koning te verplaatsen. Door het schaakgevende stuk te slaan. Ingeval van dubbelschaak (als twee stukken tegelijk schaak geven) is dit geen optie, uiteraard tenzij er door de koning geslagen wordt. Door een stuk tussen de koning en het schaakgevende stuk te zetten. Indien een paard of pion schaak geeft werkt dit niet, aangezien een paard over tussenstaande stukken kan springen en een pion niet op afstand werkt. Ook bij dubbelschaak is dit geen optie, omdat gelijktijdige aanvallen uit twee richtingen afgeweerd moeten worden. Staat de eigen koning schaak en is er geen enkele mogelijkheid om het schaak te pareren, dan staat de koning mat of schaakmat en heeft hij verloren. De partij is hiermee onmiddellijk afgelopen; de koning wordt normaliter dus niet daadwerkelijk geslagen. Staat de eigen koning niet schaak en is er geen enkele reglementaire zet voorhanden, dan is het pat en remise. Remise Naast pat, kan een partij in remise eindigen door de vijftigzettenregel, driemaal dezelfde stelling en materiaalgebrek. Daarnaast kan een speler ook remise aanbieden, wat door de tegenstander aangenomen of geweigerd kan worden. Het aanbod kan mondeling worden verworpen, of door een zet te doen. Onredelijke of overmatige remise-aanbiedingen kunnen worden beschouwd als het hinderen van de tegenstander en kunnen door de scheidsrechter worden bestraft, doorgaans met een tijdstraf.
Dammen Spelregels Beginsituatie De 2 spelers zitten tegenover elkaar en hebben ieder 20 schijven. Deze worden verdeeld over het bord dat tussen de spelers in ligt. Het dambord moet zo gelegd worden, dat het hoekveld linksonder het donkere vakje is. Eén speler speelt met de witte schijven, de ander met de zwarte. Alle schijven worden verdeeld over de dichtstbijzijnde zwarte velden (dit geldt zowel voor de witspeler als voor de zwartspeler). Dit zijn dus de eerste 4 rijen. De tegenstander zet zijn schijven op de laatste 4 rijen, waardoor er in het midden 2 rijen leeg zijn. Zetten De schijven mogen alleen schuin naar voren worden geschoven. Ze komen dus altijd in de rij voor de oorspronkelijke rij, en ze kunnen gedurende het gehele spel uitsluitend de zwarte velden bezetten. Daarbij mogen ze niet over andere stukken heen. Wit begint. Verder geldt dat het aanraken van een schijf (of dam) betekent dat ook daarmee gezet moet worden (zie Pièce touchée). Slaan Als een witte schijf schuin voor een zwarte ligt, kan de witte schijf niet op de plaats van de zwarte komen. Als het veld achter de zwarte schijf echter leeg is, kan de witte schijf wel over de zwarte schijf heen. Dit wordt slaan genoemd, en de zwarte schijf wordt van het bord genomen. In tegenstelling tot bij het 'normale' schuiven, mag er ook achterwaarts worden geslagen. Een belangrijke regel is: slaan is verplicht! Als men geslagen heeft, kan men in dezelfde beurt doorslaan. Voorbeeld: op een schuine lijn staan achtereenvolgens de volgende schijven: een witte schijf, een zwarte schijf, een leeg veld, een zwarte schijf en een leeg veld. De witte schijf slaat de zwarte schijf, en kan vervolgens ook de tweede zwarte schijf slaan. Men mag tussentijds ook hoeken van 90 graden maken, waarbij men dus soms achteruit gaat in plaats van vooruit. Als men meerdere schijven kan slaan, geldt: meerslag gaat voor. Men moet zo slaan dat de meeste schijven van de tegenstander van het bord gaan. De geslagen schijven mogen pas van het bord weggenomen worden na het uitvoeren van de hele slag. Bovendien geldt dat bij een slag over meerdere schijven niet 2 maal dezelfde schijf geslagen mag worden. Als de tegenstander kan slaan, en dat over het hoofd ziet, mag de speler aan zet zelf beslissen of alsnog geslagen moet worden, of dat het spel zo verder gaat zonder het slaan. Blazen, het weghalen van de schijf waarmee geslagen had moeten worden, geldt al lang niet meer als spelregel, hoewel het tegenwoordig in huis een nog vaak gebruikte regel is. Dam Als een schijf aan de basislijn van de tegenstander komt, de damlijn, kan hij niet meer vooruit. Er wordt een schijf bovenop gelegd. Vanaf nu heet deze schijf een dam. Een dam mag terug, en is niet beperkt tot één veld. De dam mag over meerdere velden op een diagonale lijn gaan. Ook bij het slaan komt de kracht van een dam naar voren. Een dam mag een losstaande schijf of dam slaan die verder op dezelfde diagonaal staat. Er mag dan zelf bepaald worden op welk veld achter het geslagen stuk de dam tot stilstand komt. Als de dam op een veld tot stilstand kan komen waar er weer verder geslagen kan worden, mag de slag in dezelfde beurt vervolgd worden. Hierdoor kan er in een beurt een groot aantal schijven geslagen worden. Als er zowel met een schijf als met een dam geslagen kan worden mag men kiezen waarmee geslagen wordt, mits men zich houdt aan de regel ‘meerslag gaat voor’. Voor de meerslagregel tellen geslagen schijven even zwaar als geslagen dammen. Een speciale situatie ontstaat wanneer de schijf in een zet de damlijn bereikt, maar nog door moet slaan (achterwaarts) en de schijf aan het eind van zijn zet niet meer op de damlijn is. In deze situatie wordt de schijf geen dam. Einde van de partij Het doel van het spel is om te zorgen dat de tegenstander geen reglementaire zet meer heeft. Als iemand geen schijven meer heeft, heeft de tegenstander gewonnen. Ook als iemand niet meer kan zetten (‘vast staat’), heeft de tegenstander gewonnen. Als er geen mogelijkheid is om te winnen (bijvoorbeeld een situatie van beiden één dam) is het remise (gelijkspel). Tevens zijn er regels dat standen die bij goed spel niet meer te winnen zijn, remise worden verklaard na een aantal zetten. Bij twee dammen tegen één dam geldt dat het na vijf zetten remise is. In de situatie van drie stukken waaronder minimaal één dam tegen één dam is het na wederzijds zestien zetten remise.
Backgammon Doel van het spel Backgammon is een race waarbij beide spelers stenen over het veld naar een andere kant moeten laten lopen volgens de worpen van de dobbelstenen. De tegenstanders lopen in tegengestelde richting. Losse stenen van de tegenstander kunnen worden geslagen. Het doel van het spel is om je 15 stenen als eerste naar de andere kant te brengen en daar uit het spel te halen. Wie dit als eerste heeft gedaan wint het spel. Beginsituatie en doel Het speelbord bestaat uit vier kwadranten, ieder weer bestaande uit zes driehoeken (de zogenaamde punten). De punten zijn vanuit de speler gezien genummerd van 1 (rechtsonder voor een speler die, vanuit de foto gezien, onderaan zit, voor de andere speler is het andersom) via 12 (linksonder), 13 (linksboven) tot 24 (rechtsboven). De punten 1 tot en met 6 worden het 'thuisvak'genoemd. Beide spelers hebben bij aanvang 15 schijven, die als volgt verdeeld zijn (zie de illustratie, die bezien wordt vanuit de witte speler): 5 schijven op punt 6 3 schijven op punt 8 5 schijven op punt 13 2 schijven op punt 24 De spelrichting voor beide spelers is verschillend. Eén speler (wit op de foto) speelt tegen de klok in terwijl de andere speler met de klok mee speelt. Het doel van het spel is om als eerste alle eigen schijven van het bord te verwijderen. Indien een speler al zijn schijven verwijderd heeft en zijn tegenstander nog geen enkele, wint hij een 'gammon'. Een gammon is twee keer de inzet waard. Heeft een speler al zijn schijven verwijderd en zijn tegenstander heeft niet alleen geen enkele schijf uit, maar heeft ook nog een schijf in het thuisvak van de tegenstander staan, dan wint hij een 'backgammon': een backgammon telt voor drie keer de inzet. Verplaatsing van schijven Door met twee dobbelstenen te gooien, bepaalt een speler hoeveel plaatsen hij een, twee en in sommige gevallen zelfs drie of vier schijven mag verplaatsen. Als een speler een 3 en een 6 gooit, mag hij een schijf eerst 3 en dan 6 punten opschuiven, of een schijf 3 en een andere schijf 6 punten. Hierbij is het belangrijk dat de punt waarop de schijf terecht zal komen niet bezet is door 2 of meer schijven van de tegenstander. Daarom is het ook niet toegestaan om één schijf direct 9 punten te verplaatsen; alle tussenliggende zetten moeten legaal zijn, de punt 3 plaatsen verder of 6 plaatsen verder dient vrij te zijn. Indien een speler met zijn dobbelstenen gelijke cijfers gooit (bijvoorbeeld tweemaal een 5), dan telt deze worp dubbel. De speler mag dan 4 schijven over 5 punten verplaatsen. Uiteraard mag de speler dan ook viermaal met dezelfde schijf bewegen, indien dit mogelijk is. Indien de punt waarop de schijf terecht zou komen bezet is door slechts één schijf van de tegenstander, mag de verplaatsing wel uitgevoerd worden. De schijf van de tegenstander wordt dan geslagen, en op de balk in het midden gelegd. Indien schijven van een speler geslagen zijn, moeten deze eerst weer terug in het spel worden gebracht voordat andere verplaatsingen toegestaan zijn. Het terugbrengen van schijven gebeurt door de schijf in het kwadrant rechtsboven (het verste kwadrant van de speler) terug te zetten volgens de gegooide worp met de dobbelsteen. Een worp van 1 betekent dat de schijf teruggezet mag worden op punt 24, een worp van twee op punt 23, etc. Ook hier geldt dat als deze punt bezet is door twee of meer schijven van de tegenstander, de eigen schijf niet in het spel gebracht mag worden via deze punt. Als een speler slechts één van zijn twee gegooide cijfers kan uitvoeren, maar hij kan kiezen welke, dan moet hij verplicht het hoogste cijfer uitvoeren. Als een speler geen legale verplaatsing tot zijn beschikking heeft, moet hij passen. Schijven verwijderen Een speler mag zijn eigen schijven verwijderen van het speelbord als eerst al zijn schijven in zijn thuisvak zijn gebracht. De schijven worden dan weer verwijderd volgens de gegooide dobbelstenen: een worp van 1 en 4 betekent dat er een schijf van punt 1 en een schijf van punt 5 verwijderd mogen worden. Als de worp een punt betreft waarop geen schijf ligt, moet er een normale verplaatsing gebeuren. Als de gegooide worp echter hoger is dan het hoogste nummer van een punt waarop nog schijven aanwezig zijn, moet de speler een schijf van het nog hoogst bezette punt verwijderen. De speler die het eerste al zijn schijven van het bord verwijderd heeft is de winnaar. Puntentelling Backgammon wordt vaak gespeeld om punten, bijvoorbeeld als er voor geld wordt gespeeld. Er wordt dan onderscheid gemaakt hoeveel punten je krijgt bij winst.
Je krijgt 3 punten als je een backgammon hebt gehaald. Dit betekent dat je tegenstander nog schijven op de balk heeft liggen. Ook indien je tegenstander je thuisvak niet heeft kunnen verlaten is er sprake van een backgammon. Je krijgt 2 punten als je een gammon hebt gehaald. Dit betekent dat alle schijven van je tegenstander nog op het bord liggen. Je krijgt 1 punt als je tegenstander ook al bezig was met het verwijderen van zijn stukken van het bord. Verdubbelen De verdubbelings-dobbelsteen De verdubbelingssteen is door gokkers aan het spel toegevoegd en is sindsdien een belangrijk onderdeel van het spel. De regels worden bij alle belangrijke Casinotoernooien toegepast. De dubbeldobbelsteen ook wel cube genoemd is de vaak grotere dobbelsteen met daarop de cijfers 2, 4, 8, 16, 32 en 64. Backgammon speel je om een bepaald aantal punten of inzet (de stake). De verdubbelsteen is aan het spel toegevoegd zodat een speler die op een bepaald moment in een spel voorstaat de mogelijkheid heeft om de inzet te verhogen. Hij doet dit door de cube op te pakken en te draaien waardoor de 2 boven komt. Hij overhandigt de cube vervolgens aan zijn tegenstander die hem kan weigeren (het spel eindigt nu en de dubbelende speler wint nu met één keer de inzet) of hij accepteert de aangeboden dubbel. Het spel wordt nu doorgespeeld met de dubbele oorspronkelijke inzet. De speler die zojuist gedubbeld heeft kan nu niet nog een keer dubbelen. Door het aanbieden van de cube heeft hij het recht de cube te hanteren aan zijn tegenstander gegeven. Indien het spelverloop zich nu zou draaien in het voordeel van de andere speler dan kan die ervoor kiezen de cube terug te geven met de inzet op 4 x de oorspronkelijke inzet. Er zijn enkele aanvullende regels met betrekking tot het gebruik van de cube. Deze hebben betrekking op verschillende soorten matches (matchgame of single game) en zijn nooit tegelijkertijd van toepassing, wel combinaties ervan. Hier de regels met korte beschrijving: Crawford regel: Wanneer een spel op matchpoint komt mag er die betreffende game niet gedubbeld worden. Deze game wordt ook wel Crawford match genoemd. Jacoby regel: Wanneer er gedurende een spel niet gedubbeld is zijn gammons of backgammons niet geldig en win je dus altijd maar één keer de oorspronkelijke inzet. Beavers: Wanneer je een dubbel krijgt aangeboden kun je direct terugdubbelen in dezelfde beurt zonder het eigendom over de cube te verliezen. Raccoons: Als aanvulling op Beavers mag nu de oorspronkelijke dubbelaar de cube nog een keer verhogen binnen dezelfde beurt (als aangegeven bij beavers). Echter blijft het eigendom bij de speler die de beaver inzette. Een uitgebreide uitleg vind je op de website van www.backgammonspelregels.nl Strategie Backgammon is een spel dat gemakkelijk is om te leren spelen maar moeilijk om zeer goed te spelen. De geluksfactor speelt een aanzienlijke rol maar bij de keuze tussen verschillende mogelijkheden bij een bepaalde gegeven worp spelen kennis, inzicht en ervaring een grote rol. Er zijn veel boeken geschreven waarin de strategie van Backgammon wordt beschreven. Het is belangrijk te anticiperen op de race. Loop je achter of loop je voor. Indien je voor loopt is het zaak voorzichtig te spelen en veilig je tegenstander te passeren zodat je je voorsprong behoudt. Loop je achter dan is het zaak een val voor je tegenstander te zetten zodat je hem kunt slaan en achter kunt houden. De term hiervoor is Timing. Een andere belangrijke strategie is om in het begin van het spel agressiever te spelen en de strategische punten in het veld te bezetten waardoor je kans om het spel tot een goed einde te brengen vergroot wordt. Het belangrijkste punt om te bezetten is het zogenaamde Golden Point. Dit is het vijfpunt in het thuisveld van je tegenstander. Wanneer je dit punt bezet heb je een goede kans om met een hoge dubbel te vluchten en je belet je tegenstander om een muur te maken die lang genoeg stand kan houden om jou tegen te houden.