1 Úvod 11 Zpětná vazba od čtenářů 13 Errata 14 Poznámka ke kódům 14 KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a Nové uživatelské rozhraní 15 Rychlý náběh po zapn...
Obsah Úvod Zpětná vazba od čtenářů Errata Poznámka ke kódům KAPITOLA 1 Nové rysy Windows 8 a 8.1 Nové uživatelské rozhraní Rychlý náběh po zapnutí Informace v prvním sledu Nové prezentační rozhraní Novinky ve Windows 8.1 Flexibilní rozdělení obrazovky mezi aplikace Vylepšené dynamické dlaždice Nové a vylepšené ovládací prvky Architektura Windows 8 Klíčové vlastnosti aplikací pro Windows Store Izolovaný běh aplikací Úsporné využívání operační paměti Úspora energie Jaké aplikace vyvíjet či migrovat na Windows 8 Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 2 Nástroje pro vývoj a design aplikací Co budete potřebovat pro vývoj Systémové požadavky Dokážete se obejít i bez tabletu či notebooku s dotykovým displejem Visual Studio 2013 Šablony projektů Kombinatorika platforem architektur technologií Spouštění a ladění aplikací
Blend for Visual Studio 2013 Návrh designu aplikace v prostředí Blend Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 3 Design aplikací Základní designové principy Letmý pohled do historie Moderní designový styl vybudovaný na osvědčených základech Metrika designu Typografický styl Filozofie ovládání Virtuální obrazovky Prezentování hierarchického obsahu Panel aplikací Jednotné ovládání nastavení, vyhledávání a sdílení Podpora dotykového ovládání Praktický příklad návrhu designu Přizpůsobení designu režimům zobrazení Škálování Zadání pro grafika Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky
KAPITOLA 4 Základní principy vývoje aplikací pro Windows Store
73
Základní principy versus pokročilá témata Životní cyklus aplikace Stav „Running“ Stav „Suspended“ Přechodový stav „Resuming“ Ukončení aplikace Příklad řízení údajů během životního cyklu aplikace Asynchronní programování Dynamické dlaždice Princip fungování dynamických dlaždic Dynamické dlaždice z pohledu designéra
73 73 74 75 76 76 77 81 82 82 83
27.1.2014 13:06:26
Obsah
Dynamické dlaždice z pohledu vývojáře Zobrazování informací pomocí ikonek na dlaždicích Sekundární dynamické dlaždice Komunikace aplikace prostřednictvím oznámení Příklad vytvoření oznámení Oznámení s obrázkem Plánování zobrazení oznámení Unifikace funkcí ovládacích tlačítek Nastavení parametrů aplikace Implementace nastavování Vyskakovací rámeček pro nastavení více parametrů Implementace jednotného vyhledávání Prvek pro vyhledávání v aplikaci Panel aplikací Designová doporučení Definice panelu aplikací Test připojení k Internetu Aplikační manifest Karta Application Karta Visual Assets Karta Capabilities Karta Declarations Karta Packaging Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 5 Návrh a vývoj s použitím XAML a C# Výběr programovacího jazyka Základní principy jazyka XAML Komentáře Definování prvků uživatelského rozhraní Úvodní příklad Vytvoření projektu Soubory, které tvoří projekt První spuštění projektu Návrh uživatelského rozhraní aplikace Nahrazení stránky MainPage stránkou typu BasicPage Rozmístění prvků prezentačního rozhraní
Polohování prvku vůči kontejneru Rozmísťování prvků do mřížky – objekt Grid Prvky použité k návrhu uživatelského rozhraní Vizuální návrh uživatelského rozhraní Programování aplikační logiky Přizpůsobení designového stylu aplikace Ukládání údajů v souvislosti se životním cyklem aplikace Práce s dočasnými údaji Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 6 Návrh a vývoj v HTML5 + CSS + JavaScript HTML5 – nový standard pro moderní web HTML5 aplikace na platformě Windows 8 HTML5 směřuje k sémantickému webu Kaskádové styly Úvodní příklad Vytvoření projektu Soubory, které tvoří projekt První spuštění projektu Návrh ovládacích prvků Obsluha událostí Elementy pro audio a video Canvas na vykreslování grafiky na webových stránkách Grafika SVG (Scaling Vector Graphics) Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 7 Vývoj aplikací v C++
Základní principy 161 Podobnost s vývojem desktopových aplikací pro předchozí verze Windows 161 Nové rysy 161 Praktický příklad – zobrazování informací z blogu 162 Načítání informací z blogu 164 Návrh uživatelského rozhraní 169 Příklad aplikace v C++ využívající DirectX 170
K2083.indd 6
27.1.2014 13:06:26
Obsah
Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 8 Pokročilá témata a komplexní příklady Aplikace podle šablon Grid App a Split App Uživatelské rozhraní aplikace podle šablony Grid App Uživatelské rozhraní aplikace podle šablony Split App Datový model pro aplikace Grid App a Split App Konkrétní příklad datového modelu Načítání údajů do datového modelu ve formátu JSON Vazba datového modelu na uživatelské rozhraní Načítání údajů do datového modelu ve formátu XML Příklad – zobrazování informací z blogu Stručné představení formátu RSS Vytvoření projektu Načítání údajů z blogu Jak se napojit na YouTube Jak se napojit na Facebook Prezentování obsahu Zobrazení galerie obrázků Přehrávání videa Zobrazení obsahu webové stránky Zobrazení nestejně velkých prvků v GridView Práce se soubory Přístup k souboru pomocí objektu FilePicker Animace Animace v XAML Animace typu Key-Frame Animation Easing Využití animace při změně stavu zobrazení Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 9 Využití senzorů a komunikačních možností tabletů Integrované senzory tabletů Magnetický kompas Senzor osvětlení
Akcelerometr Náklonoměr Komunikace přes Bluetooth Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 10 Databáze SQLite SQLite Instalace SQLiteWinRT SQLite-NET Cvičný příklad Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 11 Testování a publikování aplikací do Windows Store Windows Store Bezplatné versus placené aplikace Nákupy z aplikací Reklama v aplikaci Transakce třetích stran Vytvoření zkušební verze placené aplikace Podmínky, které je potřeba splnit, aby aplikace prošla schvalovacím procesem 1. Aplikace pro Windows Store musí přinášet zákazníkům přidanou hodnotu 2. Aplikace pro Windows Store může zobrazovat reklamy, ale musí poskytovat více (funkcionality, přínosu...) než jen zobrazení reklamy či zobrazení obsahu webové stránky 3. Aplikace pro Windows Store se musí chovat předvídatelným způsobem 4. Aplikace pro Windows Store jsou řízeny uživatelem 5. Aplikace pro Windows Store musí být vhodné ke globálnímu nasazení 6. Aplikace ve Windows Store musí být snadno rozpoznatelné a pochopitelné Publikování aplikace do Windows Store Vytvoření balíčku k publikování aplikace
K2083.indd 8
229 231 232 236 236
237 237 237 239 241 242 247 247
249 249 251 252 253 254 254 258 258
259 259 260 262 262 263 264
27.1.2014 13:06:26
Obsah
Aplikace pro Windows 8 v podnicích Výhody nových aplikací Možnosti distribuce aplikací v podnicích Jak obejít Windows Store Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 12 Vývoji aplikací pro Windows Phone Rozdíly mezi platformami a aplikacemi pro Windows 8, Windows Phone 8 a Windows Phone 7 Kompatibilita s Windows 8 Uživatelské rozhraní Interakce a synchronizace Kompilace do nativního formátu v cloudu Okamžité spouštění aplikací a běh na pozadí Rozšířené možnosti aplikací Telefon i pro byznys Co budete potřebovat pro vývoj Registrování telefonu pro vývoj Postup registrace Vytvoření aplikace Projekt typu Panorama Application Projekt typu Pivot Application Upgrade projektu vytvořeného pro Windows Phone 7 Portování aplikace z Windows 8 na Windows Phone Specifika mobilních aplikací Příklady portování Portování aplikace Autoškola Testy Portování aplikace typu Grid App Portování aplikace z Windows Phone na Windows 8 Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky KAPITOLA 13 Vytváření aplikací bez programování Popularita aplikací pro mobilní zařízení Project Sienna
Příklad vytvoření aplikace pro e-shop Příprava údajů pro aplikaci Seznámení se s návrhovým prostředím Siena Napojení aplikace na zdroj údajů Návrh uživatelského rozhraní aplikace Výběr produktů z nabídky Instalace a publikování vytvořené aplikace Rekapitulace kapitoly Kontrolní otázky Rejstřík