NOVÁ média a kyberkultura
Téma: Kyberkultura Klíčová slova: kyberkultura, kyberpunk, hacker, globální inteligence „S příchodem kyberkultury se přednosti živé, ústní komunikace mohou vrátit v novém převleku a na vyšší úrovni, aniž by se ztrácely výhody psaného textu.“ (I. M. Havel)
Obr. 1. Místo kyberkultury ve virtuální realitě (VR)
1
Definice kyberkultury -
v literatuře se tímto pojmem označuje řada aspektů, které
vyplývají z užšího či širšího chápání kultury jako takové. Mezi nejcitovanější patří zejména definice P. Lévyho (2001, s. 16), který definuje kyberprostor a kyberkulturu takto: “cyberspace (also known as the „network“) is the new medium of communications that arose through the global interconnection of computers. the term refers not only to the material infrastructure of digital communications but to oceanic universe of information it holds, as well as the human beings who navigate and nourish that infrastructure. cyberculture is the set of technologies (material and intellectual), practices, attitudes, modes of thought, and values that developed along with the growth of cyberspace”. -
z řady dalších definicí lze zmínit zejména:
volnější pojetí kyberkultury, které tento pojem vztahuje ke kulturním fenoménům provázaným s „kybertématy" (kybernetikou, pokročilými
informačními
technologiemi,
digitální
revolucí,
kyborgizací lidského těla apod.), -
pojmenovávání období historických i současných hackerských subkultur, hnutí spojeného s literárním kyberpunkem a skupin uživatelů počítačových sítí,
-
uplatnění termínu jako futurologické metafory pro budoucí či vznikající formy
společnosti,
transformované
pokročilými
informačními
technologiemi, -
pojmenování kulturní praxe, spojené s využíváním informačních a komunikačních technologií (ICT),
-
označení historické i aktuální reflexe a výzkumu nových médií,
-
zahrnutí kulturních aspektů reálného světa promítnutých do virutální reality (kyberreality) = on-line komunity, hry, média: enoviny, on-line rozhlas a televize, e-knihy, e-literatura, e-muzea, e-galerie, netart, webart, e-hudba, e-film, e-video, fotografie, flash, weblog, webcam, kolaborativní projekty apod.
2
Koncepty kyberkultury Vzhledem k rozmanitosti jednotlivých definicí kyberkultury vznikají teorie, snažící se vnést do určitý systém v pohledu na tuto oblast. Např. Jakub Macek (2004) definuje jednotlivé koncepty kyberkultury s ohledem na ohnisko jejich zájmu a s přihlédnutím k jejich vztahu k anticipaci budoucnosti – rozděluje je na utopické, informační, antropologické a epistemologicke:
Utopické koncepty jsou orientovány na budoucnost, přetvářenou zejména prostřednictvím informačních a komunikačních technologií (ICT), představují futuristické a utopistické vize. V nejstarším pojetí kyberkultury představovalo diskuzi o nových médiích, kyberpunkovém hnutí, subkultuře hackerů a členů raných virtuálních komunit. K představitelům utopických konceptů řadí J. Macek např. P. Lévyho (Kyberkultura, 1997) nebo A. Hawka (Future Culture Manifesto, 1993). Informační koncepty představují analytickou, částečně anticipující vizi informační společnosti. Margaret Morseová ve své knize Virtualities: Television, Media Art and Cyberculture (1998) pojímá kyberkulturu jako fenomén vznikající, nezralý, definuje ji jako soubor kulturních praxí, umožňujících vyrovnat se s novými formami informace. Podobně Lev Manovich (The Language of a New Media, 2001) popisuje kyberkulturu jako reflexi sociálních konsekvencí počítačových sítí. Informační kultura
3
podle něj zahrnuje způsoby, jakými různé kulturní prostory a objekty prezentují informace. Antropologické koncepty představují širší pojetí kyberkultury. Arturo Escobar (Welcome to Cyberia: Notes on the Antrophology of Cyberculture, 1994) označuje studium kyberkultury za novou oblast antropologické praxe. Kyberkulturu podle něj charakterizují vazby na sféru počítačových a informačních technologií, formující takzvaný režim technospolečenství, a na oblast biotechnologií, režimu biospolečenství. Skeptičtější náhled nabízí David Hakken (Cyborgs @Cyberspace,
1999).
Nepracuje
s pojmem
kyberkultura,
ale
kyberprostor, který definuje jako sociální arénu, do níž vstupují všichni sociální aktéři, kteří používají ke vzájemné sociální interakci pokročilé informační technologie. Epistemologické koncepty kyberkultury
Lev Manovich (New Media Reader, 2003) kyberkultura
i
k pojmenování
teoretické
používá termín
reflexe
kyberkultury.
Rozlišuje mezi kyberkulturou a novými médii coby dvěma rozdílnými oblastmi zkoumání. Zatímco teorie nových médií se zabývá výzkumem informační kultury, kyberkulturní studia je definováno jako studium rozličných společenských fenoménů spojených s novými médii (on-line komunita, hraní multiplayerových her, otázky on-line identity atd.). Lister a spol. (New Media: A CriticalIntroduction, 2003) používají termín kyberkultura ve dvou významech – v prvním coby souboru kulturních praxí, kódů a narací, v druhém pak jako teoretickou reflexi kyberkultury, přičemž oba významy plynule přecházejí jeden do druhého.
4
Vznik a vývoj kyberkultury Kyberkultura vzniká v 60. letech 20. století. Její počáteční (ranou) éru lze sledovat přibližně do první poloviny 90. let. Po ní již nastupuje éra současné kyberkultury, kterou prožíváme nyní. Zlom mezi ranou
a
současnou
kyberkulturou
spočívá
v přesunu
aspektů
definujících kyberkulturu z původně úzké skupiny lidí (v literatuře často nazývaná
mj.
subkulturou
hackerů),
jež
se
vymezovala
vůči
„mainstreamu, na většinovou část společnosti. K tomu uvádí J. Macek (2004): „Dokud byl počítač pouze specializovaným pracovním nástrojem nebo sofistikovanou hračkou, jako tomu bylo do konce osmdesátých let dvacátého století, mohli se inovátoři vymezovat vůči hlavnímu proudu společnost však technologii postupně adoptovala i s jejich vizemi a vlastně i jimi samými a „příběh kyberkultury" dostal nový rozměr. Kyberkultura (ať už měla být čímkoli), zděděná po inovátorech, již není kyberkulturou poměrně úzkého okruhu lidí. Technologie, se kterou byla kyberkultura spjatá, se stala všudypřítomnou, prosákla celou společností a stala se technologickým standardem.“ Raná
kyberkultura
se
zrodila
v prostředí
amerických
hackerských subkultur. Přibližně do 70. let zahrnovala pouze studenty, programátory, výzkumníky a akademické pracovníky z oblasti kybernetiky, počítačových věd a informatiky. Počátek první etapy kyberkultury je spojen
se
vznikem
komunity
hackerů
technologickém institutu (MIT) v roce 1959,
na
Massachusettském
formulování konceptu
kybernetického organismu (kyborga) M. E. Clynesem a N. S. Klinem v roce 1960, rozvinutí konceptu hypertextu T. H. Nelsonem a jeho první realizace D. Engelbartem a vznik projektu ARPAnet, předcházejícího současným počítačovým sítím. První generace hackerů, kteří pod vlivem frustrace z přístupu školy, jež silně omezovala přístup k jedinému počítači, sestavují v té době ještě nepsaný hackerský kodex. S. Levy ve své knize Hackers: Heroes of the Computer Revolution (Levy 1984, 2. kapitola), shrnuje počátky hackerské kultury v těchto bodech:
5
•
Přístup k počítačům - a ke všemu, co by tě mohlo naučit něco o způsobu, jakým pracuje svět - by měl být neomezený a naprostý. Vždy trvej na imperativu praxe!
•
Každá informace by měla být volná.
•
Nedůvěřuj autoritě - prosazuj decentralizaci.
•
Hackeři by měli být posuzování podle svého áčkování, ne podle falešných kritérií, jako jsou vzdělání, věk, rasa nebo pozice.
•
Na počítači můžeš vytvářet umění i krásu.
•
Počítače můžou tvůj život proměnit k lepšímu.
•
Stejně jako Alladinovu lampu je můžeš donutit poslouchat tvé
příkazy. Podobné komunity vznikaly i na dalších univerzitních pracovištích (ve Stanfordské
laboratoři
umělé
inteligence,
na
Worcesterském
polytechnickém institutu, na Carnegie-Mellonově univerzitě ad.). Druhá etapa rané kyberkultury spadá do 70. a počátku 80. let, kdy dochází ke zpřístupnění počítačových technologií dalším odvětvím, vznikají osobní počítače a prudce se rozvíjí celé průmyslové odvětví spjaté s ICT. Hackerské komunity na vznik dostupných technologií reagují zakládáním počítačových klubů. K nejznámějším patřil Homebrew Computer Club, k němuž patřila řada budoucích čelných postav mikropočítačového průmyslu v Silicon Valley, jako byl Steve Jobs nebo Steve Wozniak, kteří v roce 1976 dokončili vývoj počítače Apple.I, poprvé označeného jako osobní počítač (Personál Computer - PC). Vznik osobního počítače umožnil využít jej i jako prostředek zábavy či edukačního nástroje. Začátek třetí etapy rané kyberkultury, spadající do 80. let, je spojen pokračujícím šířením osobních počítačů a se vznikem veřejných počítačových sítí. V této době vznikají také první virtuální komunity a také jedno z nejdůležitějších kyberkulturních hnutí – kyberpunk (Poznámka: o kyberpunku více v rámci tématu Netart) – literární hnutí, které se stává prvním mluvčím kyberkultury. Kyberpunkoví autoři ve
6
svých dílech posunuli identitu hackera směrem k dnešnímu negativně konotovanému významu – tedy anarchistického datového vandala. K tomuto vnímání však přispěla rovněž nová generace hackerů, tzv. crackeři, zabývající se nabouráváním zabezpečení lokálních sítí, vývojem volného softwaru a prolamováním ochrany placených počítačových programů. To přimělo hackery „staré školy“ (např. S. Levyho ad.) distancovat se od kyberpunkových hackerů. Crackeři se přesto. cítí jako pokračovatelé hackerských myšlenek a dokonce doplňují kodex o několik dalších pravidel typu „bojuj s mocí“, „udělej to sám“ či „vrať šum do systému“. Čtvrtá etapa rané kyberkultury je přibližně od konce 80. let do pol. 90. let charakterizována definitivním splynutím s majoritní společností - její normalizací, spoutáním jazykem vědy,
politizací a setřením
nánosu kulturní provokativnosti. Je to období nástupu technologie WWW a pokračujícího nárůstu počtu uživatelů.
SOUČASNÁ KYBERKULTURA JE OZNAČOVÁNA JAKO SOUBOR KULTURNÍCH A SYMBOLICKÝCH PRAKTIK SPOJENÝCH S NOVÝMI TECHNOLOGIEMI A JEJÍ NÁSTUP SE DATUJE POČÁTKEM 90. LET.
7
Nové aspekty kyberkultury S příchodem
nových
médií
a
jejich
postupnou
asimilací do
společnosti se objevila řada nových kulturních i sociálních aspektů, které nebyly prostřednictvím předchozích médií realizovatelné (příp. pouze v částečné či omezené podobě): Nejvýraznější potenciality kyberkultury definuje I. M. Havel (2000) takto: 1) Dialog v reálném čase -
osobní kontakt elektronickou komunikací (e-mail, chat, multiuživatelské virtuální prostředí (MUVE)) nezávisle na fyzickém prostoru
-
možnost umístit přímo v rámci komunikace odkazy na jiné objekty v kyberprostoru, které se tak stávají implicitní součástí dialogu
-
nástup komunikace
v kyberprostoru
postavil
lidstvo
do
obdobně závažné revoluce v jazykové komunikaci jako vynález písma, později knihtisku 2) Vznik virtuálních komunit -
virtuální komunity = živě diskutující skupiny v rámci určitého oboru nebo nad nějakým aktuálním tématem či problémem, uživatelé se osobně nemusí znát a nikdy se fyzicky setkat
-
častým jevem je anonymizace uživatelů, kteří vystupují pod smyšleným jménem, vymyšlenými vlastnostmi, případně vytvářejí další, fiktivní účastníky dialogu
-
virtuální komunity vytvářejí novou mezilidskou síť, nezávislou na obvyklé síti osobních,
příbuzenských,
sousedských
a jiných vztahů a kontaktů
8
3) Možnost „toulat se“ krajinou vědění -
snadný a rychlý přístup všech účastníků k obrovskému množství informací
-
konvenční media (časopisy, knihy, rozhlas, televize) se postupně s novými médii prolínají či splývají (online verze časopisů, elektronické knihy, streamované live rozhlasové a televizní vysílání)
-
nový způsob procházení informacemi v kyberprostoru – nová média opouští princip tradičního lineráního textu a přinášejí vzájemně
informace
v podobě
propojených
hypertextu,
odkazů,
husté
vedoucích
síti
k dalším
mediálním sdělením (textu, obrázku, hudbě, zvukovému či videozáznamu apod.). -
procházení kyberprostorem umožňuje každému čtenáři individuální zážitek – čtenář si vybírá cestu sám
-
ztrácí se rozdíl mezi autorem a čtenářem – každý, kdo má přístup do kyberprostoru, může libovolně vkládat své texty
-
problém
množství
informací
a
neschopnosti
jedince
(zejména pokud není dostatečně vzdělán v příslušné oblasti) se v nich orientovat a adekvátně je zpracovat – v internetové síti lze nalézt obrovské množství informací, nadbytek různých, vzájemně si odporujících údajů od různých autorů o tomtéž, podstatných i okrajových, správných i chybných. „To může vést k tomu, že se lidé vzájemně
nedomluví
a
internet
se
stane
novou
babylonskou věží. S tím vlastně souvisí i druhý, ještě obtížnější problém: zda a jak eliminovat vše nekvalitní, neověřené, nepravdivé, neslušné a nebezpečné, a jak vůbec rozhodnout, co je takové a co ne?“ (I. M. Havel)
9
4) Zrod globální inteligence -
kyberprostor obsahuje velké množství údajů, poznatků, názorů a domněnek, textové či multimediální povahy,
-
mezi
těmito
texty
existují
triliony
proměnlivých
hypertextových vazeb, což vytváří obrovskou síť vzájemně provázaných informací - tato vzájemná propojení bývávají v literatuře srovnávána s lidským mozkem, -
podle některých teorií lze na celou lidskou společnost pohlížet jako na
mnohobuněčný superorganismus, jehož
"buňky" jsou lidé. Internet by pak mohl být jakousi zárodečnou
fází
nervového
systému
tohoto
superorganismu, jeho "globálním mozkem", který by umožnil slévání všech dílčích inteligencí uživatelů do jedné globální inteligence, jež by se mohla dále vyvíjet k myšlení a vědomí vyššího řádu.
Použitá literatura: 1. HAVEL I. (2000) : Jitro kyberkultury, Host 6/2000, p. 32-35. 2. LÉVY P. (2001): Cyberculture. U of Minnesota Press, USA, ISBN 0816636109, 259 s. 3. MACEK J. (2004): Koncept rané kyberkultury, http://macek.czechian.net/texts/macekkoncept_rane_kyberkultury.pdf 4. SILVER D., MASSANARI A., JONES S. (2006): Critical Cyberculture studies. NYU PRESS, USA 2006, ISBN 0814740235, 323 s.
10