NAMELESS
Névtelen
A Bárhol, Bárhogyan Szerepjáték Copyright Daniel Pond 1999 Fordítás, szerkesztés, PDF formátum: Petrus, 2000
Bevezetés A Névtelen egy egyszerû és könnyen elsajátítható szerepjáték, amely a gyors akciókra és az életszerû meseszövésre van tervezve. Egyszerû, változatos rendszert használ a mozifilmszerû környezet megteremtéséhez; a csonttörõ akciók és a csúcs kaszkadõrök csak a kezdet. A szabályok minimálisak, megbújnak a háttérben, elõtérbe hozva az akciókat, a mágiát és az egyéb játékvariációkat, amelyek viszont többet követelnek, mint az egyszerû tényközlést. Sok szerepjáték megköti a játékot a túl sok táblázattal, diagrammal és a minden helyzetre kiterjedõ speciális szabályokkal. Az ilyen játékok a "való világ" szimulálására törekednek és ez egy olyan játéktípus, amit én nem élvezek. Ha olyan rendszert akarsz, ami mindent leír és egy olyan "reális" világot épít fel, amelyben a karakterek "valós" dolgokat tudnak cselekedni, akkor a Névtelen nem a Te szerepjátékod. Ehelyett a Névtelen két dologra fókuszál: az Akciókra és az Interakciókra. A cselekvések lebonyolítására és a karakteralkotásra vonatkozó alapszabályok mindent megadnak Neked, hogy egy gyors iramú, izgalmas akciójátékban vehess részt. Minden cselekvés egyetlen dobással végrehajtható és ami matek szükséges, az csak összeadás meg kivonás. Soha nem lesz szükséged, hogy újra és újra megnézz egy táblázatot. A fejlesztett szabályok nagyobb mélységet és részletességet adnak a karaktereknek. Olyan elveket, indokokat biztosítanak, amelyek segítik a karaktered célját és világnézetét kijátszani. A különleges Tehetségek és Hátrányok használata a Mesélõnek adnak esélyt arra, hogy a karaktereket a játék világához kösse és kalandokba vezesse. De a legfontosabb: a szabályok félreállnak, eltûnnek a háttérben amikor nincs rájuk szükség. Végül, a Névtelen egy többcélú játék. Egyaránt otthon van a moziszerû és a ponyva környezetekben, tökéletesen használható a mûvészi fantasy -tól kezdve a jövõbéli sci-fin át a modern horrorig. Nagy hatalmat ad a Mesélõ kezébe azzal, hogy a szabályok egyszerûek és sok improvizációt követelnek. Ezt azt is jelenti, hogy a Névtelen akár menet közben is módosítható, ha a történet, a játékosok, vagy a kampány világa úgy kívánja.
1
A rendszer mûködése A Névtelen egy egyszerû módszert használ az összes cselekvés lebonyolítására. A karaktereknek vannak Tulajdonságaik és Képzettségeik, mindegyik 1 -tõl (leggyengébb) 5 -ig (legjobb) van osztályozva. Ha egy olyan cselekvést próbál végrehajtani, amely egy Képzettséget kíván, akkor a játékos egy Tulajdonsághoz hozzáadja a Képzettséget. Ha nincs használható képessége, akkor a Tulajdonság csak önmagában szerepel. Ha a cselekvés nem kíván Képzettséget, akkor egy Tulajdonsághoz ad egy másik Tulajdonságot, vagy önmagát. Bármelyik esetben a kapott érték a cselekvés Célszáma. Ezután dob egy tízoldalú kockával és megpróbál minél nagyobb számot dobni, ami még nem lép túl a Célszámán. A Mesélõ a siker fokát a következõ számsor alapján bírálhatja el: 1-2: gyenge 3-4: jó 5-6: szuper 7-8: hihetetlen 9+ : emberfeletti (Megjegyzés: Ha szükség van a vétés fokára, akkor egyszerûen vond ki a Célszámot a dobott értékbõl.) Sok esetben a karakternek vannak olyan elõnyféleségei (egy pajzs, lézerirányzék, õrök figyelme elvonva, stb.), amelyek megnövelhetik a siker esélyét. Ilyen esetben a Mesélõ adhat 1-4 automatikus sikerfokot; ezek bármely sikerfokhoz hozzáadhatók, amit a karakter kapott a dobásából. Ha az elõny elég nagy ahhoz, hogy 5, vagy több automatikus fok járjon érte, akkor nem szükséges a cselekvésre még pluszban dobni. Másfelõl, a karakternek lehetnek olyan dolgai, amelyek ellene vannak. Ha az események egy karakter ellen vannak (por a szemében, több célt támad, stb.), a Mesélõ elndöntheti, hogy 1, meghatároz egy minimális sikerfokot a sikerhez (általában 1-5), vagy 2, megszabja a Játékosnak, hogy vonjon le 1-5 pontot a Célszámából még mielõtt bármit is dobna. Az elsõ módszer több, a második kevesebb esélyt ad a sikerre. A Mesélõk megtehetik, hogy egyetlen módosítót adnak a karakter egy összetettebb cselekvésére, ahelyett, hogy minden egyes kis cselekvésre külön módosítót adna. Például, ahelyett, hogy egy éjszaka (-1), esõben (-1), kötélmászás közbeni kézifegyver lövésre (-2; összesen -4) egyenként adna módosítókat, csak azt mondja: "hmm, kicsit kemény trükkel próbálkozol, kapsz egy 'jó' kis -4 -es büntetést". A tempó meg fogja hálálni ezt.
Karma A Karma rendszer a véletlen elemeket próbálja eltüntetni a drámai szituációkból. A Karma pontok automatikus sikerfokokra költhetõk, "piszok mázlit" lehet elérni velük, vagy sérüléseket lehet elkerülni a felhasználásukkal (úgyanúgy, mint az Állóképesség pontokkal; ld. "Akció és Harc"). Ha egy Karma pont el lett költve, akkor az eltûnik. Végleg.
NAMELESS Automatikus sikerfokok eléréséhez a játékos egyszerûen egy Karma pontot költ el sikerfokonként (ezután még dobhat extra sikerfokokért). A "piszok mázli" egy picit összetettebb. Például a karakteredet elrabolják a saját autójával együtt. Úgy gondolod, a karaktered egy olyan ember, aki egy extra pisztolyt tart a mûszerfal alá ragasztva ilyen esetekre, habár ezt még soha nem említetted. Egyszóval azt mondod a Mesélõdnek: "tudod, azt hiszem olyan fickó vagyok, akinek van egy tartalék pisztolya a mûszerfal alá ragasztva". A Mesélõ úgy dönt, hogy ez kifejezetten "piszok mázli", ami egy ötpontos skálán hármas szintet ér. Ha van 3 elkölthetõ Karma pontod, szüret! Természetesen egy pisztoly oda van ragasztva a mûszerfal alá! Olyan játékokban, ahol a karakterek fejlõdése nagy hangsúlyt kap, a Karma pontok felhasználhatók a Tulajdonságok és a Képzettségek növelésére, új Tehetségek felvételére vagy régi Hátrányok eltüntetésére. A Mesélõ megszabhatja, hogy mennyi pont kell az egyes növelésekhez; általában a hosszabb jellegû játékok magasabb fejlõdési költségekkel párosulnak. Mint Mesélõ, kérdezd meg önmagadtól: "hány játékalkalmat kellene végigvinni egy új Képzettség felvételéhez, vagy megnövelni egy Képzettséget / Tulajdonságot 4 -rõl 5 -re?" és eszerint dönts. (Én azt preferálom, ha a karakterek magas szintû képzettségekkel indulnak és a "fejlõdés" a számukra új cuccokat, rangot, kapcsolatokat, vagy hasonló karakter jutalmakat jelent, semmint a tradícionális "fejlesztést".)
A Játékosok kétféle módon kaphatnak Karma pontokat. A karaktergenerálás során, vagy minden kaland kezdetén a játékosok vehetnek 1-5 Karma pontot a "karmikus keretbõl". Minden megvásárolt Karma pontért kapnak egy Rossz Karmát (ld. alább) is. A Mesélõ játékmenet során is adhat Karmát jutalomként jó szerepjátékért, önfeláldozó akciókért, a karakter biztonsága rovására a kaland továbbviteléért, vagy bármiért, amirõl úgy gondolod, hogy jutalmat érdemel. Minden esetet sorolj be 1 -tõl 5 -ig és adj a játékosnak ennyi Karmát. Egyszerû. A Rossz Karma az egyes karakterek nyomait követi a Mesélõ által (a játékosok tudtával, vagy tudta nélkül). Ez szerezhetõ, mint "karmikus keret" (ld. feljebb), vagy a nem illõ viselkedés büntetéseként. A történet lerombolása, a játék megszakítása, egy ártatlan karakter terrorizálása mind, mind jó példák Rossz Karma adására. A Mesélõ ezután ezeket a Rossz Karmákat felhasználhatja, hogy automatikus sikereket, vagy mázlikat adjon az NJK -knak, amikor a neveletlen karakter ellen cselekednek. (Ide szúrj be egy gonosz kacajt.) A Rossz Karma jól használható arra, hogy a játékosok bizonytalanságban legyenek és hogy a történet vonalában maradjanak, de óvatosan kell bánni vele, vagy a játékosaid elégedetlenek lesznek...
Karaktergenerálás A Névtelen karaktergenerálása ("kargen") arra lett tervezve, hogy a maximális szabadságot adjon a játékosoknak minimális komplexitással. Egyaránt használható harcrakész
2 akcióhõsök és élõ lebonyolítású játékok összetettebb karaktereihez. Segítségével könnyen átvehetõk más játéktípusok, -környezetek, -idõszakok karakterei. (Minden, az ImEG által publikált Névtelen világ tartalmazza a saját, ajánlott Koncepciókat, Képzettségeket, Tehetségekat, Hátrányokat és egyéb karakteralkotási jellemzõket.) A kargen olyan egyszerû, vagy összetett lehet, ahogy csak akarod. A legalsó szinten minden karakternek csak három dolog szükséges: Koncepció, Tulajdonságok és Képzettségek (és talán némi Felszerelés). Több részletet ad a Személyiség, a Motiváció, a Filozófia és az Tehetségek / Hátrányok bevezetése. A karakter Koncepciója a "Nagy Ötlet", ami a kargen mögött áll. Ha gyors akarsz lenni, csak gondolj a televíziós, könyvbéli, vagy valós életbõl vett sztereotípiákra és írd le egy - két mondatban. A részletesebb Koncepciókba beletartoznak a nagyobb életesemények, sötét titkok, vagy akár összetett személyiség leírások hosszú bekezdéseken át. A részletesség a játékosra van bízva, de elegendõnek kell lennie a kargen további részeihez. A Tulajdonságok a karakter természetes erõsségei és gyengeségei. Ezek a veleszületett képességek, amelyek a tesztek széles körében felhasználhatók. A Játékosok 18 pontot oszthatnak szét a Tulajdonságaik között. -Test: Általános fizikai fitnessz; erõ-, gyorsaság és emelés teszteknél használható. -Agilitás: Koordináció, egyensúly és ügyesség; a legtöbb technikai / fizikai cselekvésnél használt. -Ész: Emlékezet és tudásanyag; a mágia -szerû dolgoknál is használatos. -Érzékelés: Érzékek élessége; használható bármely cselekvésnél, amely az érzékekkel kapcsolatos. -Akarat: Önuralom; a mágia -szerû dolgoknál használatos és a szociális behatások ellenállóképessége. -Karizma: Szociális képességek; a személyek közötti interakcióknál használt. A Származtatott Tulajdonságok két alaptulajdonság kombinációján alapulnak. Elsõsorban a sebesülések elkerülésére használatosak valamint a fizikai és a mentális Tulajdonság kombinációja azt eredményezi, hogy egy "eszes" karakter nem automatikusan lesz használhatatlan a harcban (ld. "Akció és Harc"). -Reflex: A védekezõ akcióknál használatos, mint a Blokkolás és a Kitérés. A Reflex az Agilitás és az Érzékelés átlaga, felfelé kerekítve. -Állóképesség: A sebesülések hatásainak elintézésére szolgál. Az Állóképesség a Test és az Akarat átlaga, felfelé kerekítve. A Képzettségek specifikus területei a tudásnak, a tapasztalatnak, vagy a gyakorlásnak, amit egy karakter képes birtokolni. Bármelyik Tulajdonsággal kombinálhatók, amikor egy cselekvést kell végrehajtani, ismeretekre kell emlékezni, vagy megvizsgálni dolgokat, amelyek az adott területhez kapcsolódnak. Ahelyett, hogy hosszú Képzettséglistákkal pazarolnánk a helyet, meghagyjuk a játékosoknak és a Mesélõnek, hogy eldöntsék, mely Képzettségekben jók a karaktereik. Általánosságban a Képzettségek inkább átfogóbb
NAMELESS kategóriák, mint aprólékos specialitások. (Például egy tolvajnak lehet egyetlen "Behatolás" Képzettsége különálló "Zárnyitás", "Lopódzás", "Mászás", stb. Képzettségek helyett. A harckész karaktereknek lehet "Harcmûvészet", vagy "Seggberúgás" Képzettsége "Box", "Karate", vagy "Dzsúdó" helyett. A mágusok inkább gyakorlottak lehetnek a "Megidézésben", mint a "Tarot Kártyák" -ban, a "Rúnakövek" -ben, vagy a "Véres Csirkecsontok" -ban. Megkaptad az elvet. De a legfontosabb: légy kreatív!) Mi 12 pontot javaslunk a játékosoknak a Képzettségekre; ez egy "profi" karaktert eredményez 2-3 magas és 1-2 másodlagos Képzettséggel. A Mesélõ megváltoztathatja a pontok számát ha "hétköznapi", vagy sokkal képzettebb karaktereket szeretne. A Trükkök félúton vannak a Képzettségek és az Tehetségek között. Például "Késharc" a "Közelharci fegyverek" helyett. Vagy egy varázslat az egész misztikus mûvészet helyett (mágikus trükkök... érted?). A Trükk a karakternek csak 1-2 Képzettség pontjába kerül, attól függõen, hogy a Mesélõ szerint mennyire használható. Egy Trükk használata olyan, mintha a játékos egy képzettlen cselekvést hajtana végre (összead két felhasználható Tulajdonságot, vagy egyet megdupláz, hogy megkapja a Célszámot). A Trükkök kiválóak azon játékosok számára, akik valami apróságot nagyon jól akarnak megcsinálni, de nem akarják elkölteni az összes Képzettségpontjukat, vagy akik csak egy kis részét akarják ismerni egy sokkal nagyobb témának. A Névtelen a jelenkori pszichológiai jellemzõket használja a Személyiség meghatározásakor: Extrovertált (azaz kifelé forduló), Lelkiismeretes és Neurotikus (azaz gyenge idegzetû). Mindhárom 1 -tõl 5 -ig van pontozva. A magas Extrovertált karakterek izgalmakra és szociális interakciókra vágynak; az introvertáltak csendesek és visszahúzódóak. A magas Lelkiismeretû karakterek valamilyen morális vagy etikai kódex szerint élnek és nagyon megbízhatóak; az alacsony Lelkiismeret alacsony morált és (néha) önzést, vagy bûnözõi hajlamot jelent. A magas Neurotikus karakterek különösen erõs érzelmekre hajlamosak és állandóan aggodalmaskodnak; az alacsony Neurotikus karakterek érzéketlenek. A személyiségjegyeknek nincs játékbeli hatásuk, ezek csak egyszerû szerepjátékos segítségek. Fõleg a Mesélõ számára hasznosak, mint a játékos - karaktereknek. A Motivációk a karakter személyes céljai. Ezek gyakran a Mesélõ segítségével kerülnek meghatározásra, hogy beépüljenek a játék ötletébe. Amikor egy karakter egy olyan cselekvést akar végrehajtani, amely a Motivációjával kapcsolatos, akkor kétszer dobhat és kiválaszthatja a neki jobbik eredményt. (Megj.: Ez a rendszerelem azért lett kitalálva, hogy a játékosokat arra ösztönözze, hogy a karaktereiket érdekes személyi célokkal ruházzák fel és ki is játsszák azokat a játékalkalmak során. Egyébként néhány játékos megpróbálja majd kijátszani a rendszert azzal, hogy olyan tág körû Motivációkat találnak ki, mint az "Életben maradni", vagy a "Mindíg A Saját Utamat Járom". Biztosítsd, hogy a Motivációk reálisak, részletesen kifejtettek és jól kiegyensúlyozottak legyenek a játékodban. Az olyanok, mint
3 a "Becsületért Küzdök", vagy a "Megbosszulom Az Apád Halálát" jó Motivációk.) A Filozófia kifejezi a karakter általános életszemléletét és azt, hogy hogyan szeretne élni. A Játékosok és a Mesélõk egyaránt felhasználhatják a szerepjáték segítésére, hogy a karaktereik céltudatosak legyenek. Ha egy játékos állandóan olyan utakra viszi a karakterét, amely ellentétes a Filozófiájával, a Mesélõ elkezdheti adogatni a Rossz Karmákat... A Tehetségek és a Hátrányok különleges feladatok / trükkök, amelyekben a karakter különlegesen jó vagy rossz. Minden Tehetség és Hátrány egy 1-5 értékkel van jellemezve, attól függõen, hogy mekkora elõnyt / hátrányt okoz a karakternek. A kargen alatt minden Tehetséget pontszámban egyezõ Hátránnyal kell kiegyenlíteni. Egy jó példa lehet erre, pl. ha egy karakternek van egy Kitûnõ Látás Tehetsége (2 automatikus siker a látás - alapú Érzékelés cselekvéseknél), de egyúttal Fényérzékeny is (-2 levonást kap minden látással kapcsolatos cselekvésére, ha erõs fénynek van kitéve). A játékosoknak a Mesélõ engedélyét kell kérnie minden Tehetségükre és Hátrányukra. Végül a karakterek megkaphatnak bármilyen Felszerelést, amely szükséges a Képzettségeik használatához. Például egy hackernek lehet számítógépe, egy lovagnak lehet kardja és egy kémnek lehet pár mikrofonja és egy ajtónyitó készlete. Ezeken túl bármilyen speciális vagy drága felszerelést csak a Mesélõ engedélyével lehet megkapni. Hacsak egy játékos nem jön valami igazán jó indokkal, a legtöbb induló felszerelésnek nullás foka van (ld. "Felszerelés és Egyéb Játékszerek"). Természetesen, ha egy játékos rossz minõségû felszerelést akar, semmi akadálya! A további speciális felszerelések (mint pl. kibernetika, genetikai fejlesztés, mágikus tárgy, stb.) ugyanúgy szerezhetõk meg, mint a Tehetségek. Persze ez azt is jelenti, hogy megegyezõ fontosságú Hátrányokkal járnak. Például egy felkiberelt karakternek lehet golyóálló húsa és megnövelt ereje, de ez heti rendszerességû karbantartási munkákat kíván, hogy mûködõképes is maradjon. Egy kis gondolkodással rá fogsz jönni, hogy a legtöbb elõnynek megvan a maga hátulütõje, amelyek Hátrányként számíthatók.
Akció és Harc A harci jelenetek a Névtelenben gyorsnak és mozifilmszerûnek kell lennie. Itt nincs helye a valóságnak! Ezt megoldandó, a harcrendszer nagyon egyszerû és könnyen érthetõ. A Játékosok színes leírásokkal fogják leírni a támadásukat és a védekezésüket, arra törekedve, hogy pontosan azt mondják, amit szeretnének csinálni. A "Felé csapok" nem elég jó. A "Háromszor megsorozom a veséjét, majd visszakézbõl arcul ütöm" már jobb. A "Lábsöpréssel földre terítem és rálépek a torkára" szinte tökéletes. A rendszerben ez úgy mûködik, hogy a támadó karakter
NAMELESS fogja valamelyik harci Képzettségét (pl. Harcmûvészet, Közelharc, Íjászat vagy Tûzfegyverek) és összeadja a Test vagy az Agilitás tulajdonságával (amelyik jobban hozzáillik). A védõ kitérhet (Reflex X 2) vagy Blokkol (Reflex + harci Képzettség). Mindkét játékos dob a tízoldalúval és akinek magasabb sikere volt, az nyer. Itt nincs "életpont" vagy "sebszint", ha gyilkos lövést kapsz, akkor meghalsz! (Opcionális szabály: Kicsit több idõt követel, de a Mesélõ felbonthatja a harcot a Sikerfokok alapján, ami a Rendszer Mûködése részben látható. Kivonja a támadó Sikerfokából a védõ Sikerfokát és az értéket hasonlítja a számsorhoz. A "gyenge" támadás csak karcolás, a célponttól semmi Állóképességet nem kíván. A "hihetetlen" siker biztos sebet okoz és leüti a védõt a lábáról. Improvizálj!) A harc további gyorsítása érdekében a Játékosok (és a Mesélõ) a támadásaikat és dobásaikat narratív módon adják elõ. Például, ha egy NJK lesújt az egyik JK -ra, a Mesélõ azt mondja: "A tõrkardommal a csuklód felé szúrok!" és dob a kockával. Ha a teszt sikeres, akkor a célbavett Játékos azt mondhatja: "De én kifordítom a pengédet egy csuklómozdulattal!" és õ is dob a kockájával. Ha sikerült, akkor a Játékos teheti meg a támadását, mint ahogy a Mesélõ tette. Aztán újra elõrõl kezdõdik, amíg a harc véget nem ér, vagy a Mesélõ úgy nem gondolja, hogy itt az idõ a többi karakterrel is foglalkozni. Az Állóképesség egy elvi mérõszám arra, hogy a karakter mennyi fizikai terhelést képes elviselni. Ha a karaktered egy halálos támadás végén találja magát, akkor egy Állóképesség pont feláldozásával megúszhatja a szituációt. Valaki hátbavert egy tele zokni érmével? Költs el egy pontot és rázd le magadról! Mellbelõttek? Költs el egy pontot és a golyó csak súrolta a bordáidat! Az Állóképesség felfrissül, ha a Mesélõ úgy érzi, hogy megtörténhet. Minden harc után, egy helyzet végén, egy éjszakai alvás után, ahogy a játék erõssége megkívánja (lásd még a "Jármûvek és egyéb játékszerek" részt a fegyverekrõl, páncélokról és az Állóképességrõl). (Opcionális szabály: A még moziszerûbb élményért a kisebb karakterek, mint a verõemberek, átlagos lakosok ne használjanak Állóképesség pontokat. Ha eltalálják õket, akkor kiesnek a küzdelembõl. A fontos ellenfelekre más vonatkozik. A Mesélõ szabadon adjon a nagyobb NJK -knak 1-5 Állóképesség pontot, attól függõen, hogy mennyire fontosak a történetben, mint hogy milyen tulajdonságokkal bír. Egyébként többféle kreatív támadás is végrehajtható az Állóképesség használata nélkül. Például, ha egy karakter leláncol, vagy lefog valakit, akkor a karakter sikerbónuszait (a támadó Sikerfokból kivonja a védõ Sikerfokát) a célpont a továbbiakban büntetésként kapja. Bármilyen akció sikerességéhez, amit a láncok között vagy lefogva akar tenni, legalább ekkora értékû sikert kell elérnie. Veterán szerepjátékosoknak feltûnhet, hogy nincs kezdeményezés a rendszerben. Azért hagytuk ki, hogy a harc a játék szerves része legyen; a "kezdeményezõ dobások" a harci helyzeteket gyakran teljesen különválasztják a játéktól magától. Egyébként, ha fontos eldönteni, hogy egy szituációban ki jön elõször, akkor a résztvevõ karakterek egy Reflex (valamilyen Képzettség használható) próbát dobnak. Aki a legsikeresebb volt, az az elsõ.)
4
Mágia és egyéb különlegességek A Képzettségek a Névtelenben elég széleskörûek és a misztikus mûvészetek sem kivételek ez alól. Ha egy játékos mágikus hatalommal bíró karaktert akar alkotni, adjon a Mesélõnek egy rövid leírást arról, hogy a mágiájával mit szeretne elérni. A Mesélõ a játékossal közösen kidolgozza az új mágikus képzettség vagy tehetség határait valamint hogy a karakternek mit kell feláldoznia a használatáért, és legvégül a Mesélõ megengedi, hogy használja a játékban (vagy nem). Az Elementalista, a Kaballista, vagy a Sámán igazi mágikus Képzettségek. Esetleg a határozottabb paranormális képességek meghatározhatók Tehetségként vagy Trükként. Az Asztrális Látás, a Levitáció, vagy a Tarot Jóslás mind jó lehetõségek. A mágikus Tehetségek kiegyensúlyozhatók olyan mágikus Hátrányokkal, mint pl. az "Apokaliptikus Víziók", "Idõvesztés", vagy bármi hasonló ördöngõsség, amit csak kieszelsz. Sok mágikus Tehetség magában foglalja a saját Hátrányát is, mint pl. ha valaki Látja A Holtakat... A legtöbb játékban a mágia jól mûködik, ha van valami belsõ logikája. Az "azért, mert mágia!" ritkán elfogadható magyarázat. Az asztrális energiák manipulálása, a természetfeletti lényekkel való szövetségek, az önfeláldozás és az összetett szimbolikus vagy számmisztikai rendszerek mind indokolt mágikus technikák, amelyek megtalálhatók egy reális világban. Használd õket szabadon... mint legcsekélyebb inspirációkat. Itt most azt mondhatnád, hogy "Õk azt hiszik ez egy mágikus rendszer? Semmi mágikus Képzettséget, varázslatot, vagy ilyesmit nem nyújtanak. Micsoda átvágás!" Ha így van... van egy viselkedésed, fickó! Akárhogyan is, mi úgy éreztük, hogy a mágikus rendszert széleskörûnek kell hagyni, hogy a játékosok és a Mesélõk könnyen hozzáalakíthassák bármely kapmányhoz. Akár modern mágiát, klasszikus fantasyt vagy pszionikát játszol, ugyanazok az alapszabályok mindíg alkalmazhatók. Ezen kívül komplett mágikus képzettségeket fogunk nyújtani mindent Névtelen világleírásban, amit az ImEG kiad.
Felszerelés és egyéb játékszerek Sok játékban és környezetben a karaktereket a felszerelésük határozzák meg. A Névtelen egy 1-5 -ös skálát használ a felszerelések bármely fajtájának leírásához. Ha egy új felszerelést készítel, a minõségét ezen a skálán add meg. A kiemelkedõ minõségû eszközök a karaktereknek a minõségükkel megegyezõ szintû sikereket adnak azokra a cselekvésekre, amelyeket azzal hajtanak végre. A sérült, vagy alacsony minõségû eszközök a szintjükkel megegyezõ büntetéseket adnak a Célszámokra, vagy a sikerek minimális számát szabják meg. A legtöbb eszköznek normális nulla minõsége van, azaz semmilyen módosítót nem adnak. A fegyverek és a vértek máshogy kezelendõk. A fegyvereknek nincs minõsége; ha normálisan van használva, egy tõr ugyanolyan gyorsan öl, mint egy puska és egy bárszék ugyanúgy kiüt egy rosszfiút, mint egy gumibot. A fegyverek
NAMELESS nem arra vannak tervezve, hogy javítsák a célzást, a látó- és célzóeszközök ilyenek (ld. alább). (Megj.: A tompa és az éles fegyverek elég eltérõ sebeket okoznak. A Mesélõ szabadon eldöntheti, hogy a karakter vérveszteséget, sokkot, törött csontokat, vagy valami más komplikációt szenved-e el... ha belefér a játékba). A páncélok minõsége hozzáadódik a karakter összes Állóképesség pontjához. Ugyanakkor frissülnek vissza, amikor a karakter visszakapja a normális Állóképesség pontjait (vagy ez, vagy egy gonosz Mesélõ felhasználja a Rossz Karmát, hogy összetörje a páncélt, miután a pontjai fel lettek hasznáva). Az 1-2 -es szintû páncélok könnyûek és egyszerûek, a 3-4 -es szintûek a modern, nehéz páncélok, az 5 -ös szintû pedig olyasmi, mint pl. mechanizált harci vértek és hasonlók. A mágikus varázslatoknak és erõknek akármilyen szintjük lehet. A pajzsok, egyéb fedõ védelmek, amelyek eltérítik a kapott támadásokat (ellentétben a páncélokkal, amelyek elnyelik), a szintjüket mint automatikus sikerekként adhatják az összes kitérés és / vagy blokkolás cselekvéseknél. Az olyan taktikák, amelyek a karaktert nehezen eltalálhatóvá teszik (mint pl. a telepatikus megzavarás vagy a láthatatlanság) ugyanígy mûködnek. A célzórendszerek, a fejlesztett látás, a lézercélzók és bármi, ami növeli a célzás esélyét, a szintjüket automatikus sikerként adják minden használható helyzetben (például egy lézercélzó csak azokban a támadásokban használható, amelyet azzal a pisztollyal tesznek, amire rá van szerelve).
Elnevezés és Névtelenül A Névtelen másodlagos célja az volt, hogy 1, a Névtelenhez írt kalandokat és világokat könnyen át lehessen írni más rendszerre és 2, más játékok kalandjait és világait könnyen le lehessen játszani a Névtelen szabályaival. Ez az, ami a Névtelent a Bárhol, Bárhogyan Szerepjátékká teszi. Az Elnevezés az, amikor egy Névtelen anyagot más rendszerre konvertálunk. Az 1-5 skálájú rendszer ezt kivételesen könnyûvé teszi; egyszerûen át kell gondolni, hogy az egyes szintek mit jelentenek. A 3 -mas szint "jó", az 1 "gyenge", az 5 "szuper". Amikor a karakterek, felszerelések, vagy mágiák statisztikáit egy másik rendszerbe akarod átültetni, ülj le és gondold át, hogy mit jelent a "gyenge", "jó" és "szuper" az új rendszerben. Bármilyen játékspecifikus elem (pl. õrület vagy becsület) hozzávehetõ az új rendszerbõl, ha szükséges. A Névtelenül (más szerepjátékok világait és kalandjait lemesélni a Névtelen szabályaival) ugyanezt az elvet megfordítva használja, csak kicsit összetettebben. Csak sorold be a karakterek, felszerelések, mágiák statisztikáit 1 -tõl 5 -ig (gyenge, jó, szuper, stb.). Ezek a Névtelen értékei! Az egyéb speciális szabályokat, mint pl. az Õrület vagy a Becsület, egyszerûen beépítheted, ha egy új Tulajdonságot, Képzettséget, vagy Tehetséget / Hátrányt hozol létre a kívánt hatásokkal. Egyszerûen kreálj egy "Épelme" tulajdonságot és minden karaktert 5 -ös értékkel (vagy kevesebb, ha a karakter mentálisan kiegyensúlyozatlan) indíts. Ez az új
5 Tulajdonság kombinálja az Akaratot és az Észt, hogy a karaktert távol tartsa a kiborulástól, amikor valami rémítõ veszéllyel vagy ép elmét veszélyeztetõ paranormális eseménnyel találkozik. Természetesen, mi azt reméljük, hogy a rajongóink évezni fogják a Névtelen rendszerét és sokkal gyakrabban játszanak Névtelenül, mintsem Elnevezzék az anyagaikat. Egyébként megértjük, ha sok játékos ragaszkodik a kedvenc rendszer(é/ei)hez és nem szívesen játszik a mi játékainkkal, ha ehhez egy új rendszert kell megtanulnia. Reméljük, hogy ezek az iránymutatások és a kényelmes 1-5 rendszer ugyanolyan érdeklõdést vált ki, mint a régi dolgok. Jó szórakozást! Végül reméljük, hogy az egyéb szerepjátékok rajongói úgy fogják találni, hogy kedvenc erõiket, mágikus rendszerüket, kibervereiket és egyéb elemeiket könnyen át tudják hozni a Névtelen rendszerébe. Ez azt jelenti, hogy nem érdemes várni arra, hogy minden játékstílushoz külön Névtelen készletet fogunk publikálni. Talán sohasem fogunk; más illetõk már megtették ezt és jobban, mint azt mi tudnánk! (Lesznek speciálisan a Névtelenhez írt világok, de ezek új világokat fognak bemutatni, ahelyett, hogy újra feldolgoznának valami olyat, amit már teljesen felfedeztek.) Használd a Névtelent, ahogy akarod. Ez a Te játékod; játssz Bárhol, Bárhogyan! Copyright Daniel Pond 1999