PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MATERI DAN SOAL LATIHAN IPA BIOLOGI UNTUK KELAS VIII SMP NEGRI 3 BANGUNTAPAN BERBASIS ADOBE FLASH Studi Kasus : SMP Negri 3 Banguntapan
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Adhitya Mahatva Yodha 11.11.4933
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MATERI DAN SOAL LATIHAN IPA BIOLOGI UNTUK KELAS VIII SMP NEGRI 3 BANGUNTAPAN BERBASIS ADOBE FLASH Studi Kasus : SMP Negri 3 Banguntapan Adhitya Mahatva Yodha1), Tonny Hidayat2), 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected])
mengajar. Selain siswa tertarik dalam mengikuti kegiatan mengajar siswa juga dapat mengenal multimedia sebagai salah satu media pembelajaran.
Abstract - Computers can be used as one of the media interactive excercise for students. Due to the rapid advancement of technology is getting easier to understand the learning materials on interactive Biology Science for stundets in Junior High School Negeri 3 Bangnutapan and also didactive.
Berdasarkan uraian diatas penulis ingin membahas tentang perancangan media interaktif berbasis flash sebagai sarana pembelajaran IPA Biologi yang dapat membantu guru dalam mengajar serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Oleh sebab itu penulis ingin melakukan penelitian di SMP Negri 3 Banguntapan dengan judul “ Perancangan Media Interaktif Materi Dan Soal Latihan IPA Biologi Untuk Kelas VIII SMP Negri 3 Banguntapan Berbasis Adobe Flash”.
The Purpose on this study is to create Multimedia Application Based by adobe flash where in the inside contained Picture/Image, and also explaination materials. Steps to design this application is, gether some Material, provide Hardware and software,manufacture and completion. Result from this research is by Interactive Application Form which will help student in Junior Hight School 3 Banguntapan in the purpose to understand Biology Science . inside at the application also had some question to help stundents and use to excersice by students
2. Dasar Teori 2.1 Tinjauan Pustaka
Keywords - Science , Biology , Multimedia , Flash.
Setelah melakukan beberapa pengamatan terhadap tema di program studi Teknik Informatika di STMIK Amikom Yogyakarta yang memiliki tema yang hampir sama. Disini penulis menjelaskan tentang penelitian yang pernah dibuat sebelumnya.
1. Pendahuluan
1.
Afif Suryo Anggoro (2014) Perancangan Media Pembelajaran Biologi “Struktur Organ Tumbuhan” Berbasis Multimedia Untuk SMP Negri 6 Yogyakarta. Media pembelajaran ini sangat menarik dan dapat diterima oleh siswa di SMP Negri 6 karena tampilannya yang sangat bagus dan juga terdapat elemen-elemen multimedia seperti teks , gambar , suara . Di dalam media pembelajaran tersebut menggunakan database sehingga guru mampu mengubah soal dan jawaban dengan soal yang baru.[1]
2.
Sofyan Suryawan Priyono (2014) Media Interaktif “Mr.Nose” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Pernafasan Dan Penyakit Pada Sistem Pernafasan Manusia Untuk SD Aisyiyah Full Day Pandes Berbasis Flash. Dalam aplikasi media interaktif ini selain dari tampilan background yang sangat bagus disini juga terdapat soal yang mampu diubah menggunakan database. Di dalam media interaktif ini juga terdapat teks, suara dan gambar , tetapi yang membedakan dengan pengamatan skripsi diatas adalah terdapat suatu karater “Mr.Nose” yang sangat unik untuk menarik perhatian siswa dalam menggunakan aplikasi tersebut.[2]
Setelah melakukan wawancara dengan salah satu guru IPA Biologi khususnya untuk mengajar kelas VIII di SMP Negri 3 Banguntapan dapat disimpulkan bahwa kurangnya semangat dan minat belajar siswa yang menyebabkan siswa di SMP Negri 3 Banguntapan merasa bosan dalam hal belajar mengajar . Keadaan tersebut terjadi karena metode yang digunakan oleh guru dalam mengajar. Selain dari guru ada juga beberapa faktor yang berada dalam diri siswa itu sendiri. Metode yang digunakan oleh guru dalam penyampaikan materi hanya berupa penjelasan materi dan buku panduan . Oleh sebab itu fasilitas yang terdapat di sekolah seperti lab computer dan layar proyektor jarang digunakan, karena lab tersebut hanya digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran komputer saja, padahal jika digunakan secara maksimal pelajaran IPA Biologipun bisa diterapkan dengan pembelajaran yang interaktif. Dalam hal ini pembelajaran dengan menggunakan media interaktif adalah salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru di SMP Negri 3 Banguntapan untuk menunjang semangat dan menarik minat belajar siswa agar lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan belajar 1
3.
Burhanuddin Rabbani (2012) Perancangan Media Pembelajaran Pada SD IT Bina Insan Kamil Tentang Pengenalan Lingkungan Hidup. Media pembelajaran ini memeiliki tampilan yang sangat menarik untuk dilihat oleh siswa SD , perbedaan aplikasi tersebut dengan aplikasi diatas adalah tidak adanya database sehingga tidak dapat memperbarui atau menambahkan informasi yang baru, tetapi terdapat fitur game interaktif sebagai hiburan dan tolak ukur pemahaman yang nantinya akan mampu menambah minat siswa dalam belajar mengenai pengenalan lingkungan hidup.[3]
tercetak maupun audio-visual dan peralatannya, dengan demikian , media dapat dimanipulasi, dilihat , didengar atau dibaca Kesimpulan dari media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar yang dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.[4] 2.3 Fungsi Media Pembelajaran Levie & Lentz (1982) mengumakakan empat fungsi media pembelajaran yaitu sebagai berikut :[4]
2.2 Pengertian Media Pembelajaran Untuk mengetahui tentang media pembelajaran perlu dipahami terlebih dahulu pengertian tentang media pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,perantara’ atau ‘pengantar’. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buju teks , dan lingkungan sekolah merupakan media . Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis , atau elektronis untuk menangkap , memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, Hamidjojo dalam latuheru (1993) member batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide , gagasan , atau pendapat sehingga ide , gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
1.
Fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.
3.
Fungsi kognitif media visual terlihat dari gambar yang memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4.
Fungsi kompensatoris media pembelajaran yang berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran.
2.4 Manfaat Media Pembelajaran Manfaat media menurut Kemp & Dayton (1985: 3-4) meskipun telah lama disadari bahwa banyak manfaat menggunakan media pembelajaran. Mereka mengemkakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media pembelajaran dikelas, dapat dilihat sebagai berikut:[4]
Acapkali kata media pendidikan digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komnikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik (1986) dimana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancer dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi. Sementara itu , Gagne’ dan Briggs (1975) secara implicit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi pengajaran, yang terdiri antara lain buku, tape recorder, kaset , video camera, video recorder , film, slide (gambar bingkai), foto , gambar , grafik , televise , dan komputer. Dengan kata lain , media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Di lain pihak , National Education Association memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik 2
1.
Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media dapat menerima pesan yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan , dan aplikasi lebih lanjut.
2.
Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa berkonsentrasi dan berfikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.
3.
Pembelajaran menjadi lebh interaktif dengan diterapkannya teori belajar yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik , dan penguatan.
4.
Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5.
No 1
6.
Opportunity (Peluang)
3.
Peluang yang akan terjadi dimasa mendatang jika menggunakan media pembelajaran interaktif diterapkan kepada siswa di SMP Negri 3 Banguntapan adalah sebagai berikut :
Peran guru dapat erubah kea rah yang lebih positif. Beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsultan atau penasihat siswa.
No
3. Analisis
1
3.1 Analisis SWOT
2
Analisis SWOT adalah suatu bentuk analisis di dalam manajemen perusahaan atau di dalam organisasi yang secara sistematis dapat membantu dalam usaha penyusunan suatu rencana yang matang untuk mencapai tujuan, baik itu tujuan jangka pendek maupun tujuan jangkan panjang, atau definisi analisis SWOT yang lainnya yaitu sebuah bentuk analisa situasi dan juga kondisi yang bersifat deskriptif. Keterangan dari analisis tersebut dapat dilihat sebagai berikut :[5] 1.
2
2.
Memungkinkan untuk meningkatkan minat belajar pada siswa. Memungkinkan guru agar dapat belajar menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan media interaktif
Ancaman yang terdapat dari dalam maupun dari luar yang membuat kerusakan pada program dan ancaman tersebut adalah sebagai berikut : No
Kekuatan yang ada pada sekolah SMP Negri 3 Banguntapan yang dapat meningkatkan kualitas belajar siswa untuk kedepannya dan dapat dijadikan modal utama terhadap sistem yang dimiliki. Kekuatan yang ada pada SMP Negri 3 Banguntapan adalah sebagai berikut:
1
Tabel 3 Analisis Peluang Hasil Analisis
Threat (Ancaman)
4.
Strength (Kekuatan)
No
Kurangnya pemanfaatan fasilitas layar proyektor di kelas. Adanya beberapa guru yang tidak mengerti cara menggunakan media pembelajaran karena kurangnya pengalaman atau dari faktor usia.
2
Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan
Hasil Analisis
1
Tabel 4 Analisis Ancaman Hasil Analisis Terdapat virus dalam komputer yang menyebabkan file di dalam komputer menjadi rusak
2
Tabel 1 Analisis Kekuatan Hasil Analisis
3
Ketersediaanya suatu fasilitas seperti layar proyektor disetiap ruang kelas. Dukungan dari pihak sekolah untuk menggunakan media pembelajaran sebagai bahan materi untuk siswa
4
Rusaknya hardware atau lcd yang membuat komputer tidak dapat menyala sehingga dapat mengganggu dalam menyampaikan media pembelajaran Terjadinya pemadaman listrik yang secara tiba-tiba yang membuat terganggunya dalam menyampaikan media pembelajaran Terjadi tindakan kriminal pencurian pada fasilitas sekolah seperti pencurian komputer dan layar proyektor
3.2 Kebutuhan Perangkat Keras Untuk Pembuatan Aplikasi
Weakness (Kelemahan)
Kelemahan yang akan menghambat tujuan pencapaian dari media pembelajaran tersebut, kelemahannya yang dimiliki antara lain sebagai berikut :
Perangkat keras (hardware) adalah bagian fisik dari komputer yang digunakan untuk membuat dan untuk implementasi , spesifikasinya dapat dilihat sebagai berikut :
Tabel 2 Analisis Kelemahan
1.
3
Processor : Intel® Core™ i5 – 33330S CPU @ 2.70Ghz (4CPUs), ~2.7GHz
2.
Memory: 4096MB RAM
3.
Hard Drive : 500GB
4.
Display AMD Radeon HD 77000 Series. 1366x768 (32bit) (60hz)
3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membuat aplikasi dan implementasi adalah : 1. Sistem Operasi Windows 7 2. Adobe Flash CS3 3. Xampp 4. Adobe Flash Player 5. Browser 6. Xampp
Gambar 2 Tampilan menu utama 4.4 Profil Sekolah Didalam menu profil sekolah terdapat info mengenai sekolah SMP Negri 3 Banguntapan , tampilan infonya bisa diliat dibawah ini.
3.4 Perancangan Perancangan ini bertujuan untuk memberikan suatu proses pada perangkat lunak yang nantinya akan dibuat agar tidak menyimpang dari aturan dan hasil analisa yang sudah diterapkan secara terperinci pada perancang aplikasi tersebut, terdapat dua perancangan yaitu perancangan halaman web admin dan perancangan multimedia. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Pada tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua alur dari aplikasi, membuat animasi , membuat text sebagai penyampaian pesan , mengimport file dan kemudian file tersebut akan diproses sehingga menjadi sebuah aplikasi.
Gambar 3 Tampilan halaman profil sekolah. 4.5 Materi Didalam menu materi terdapat tampilan menu BAB 1 sampai BAB 6 yang dapat dipilih sesuai yang diinginkan pengguna. Tampilan menunya seperti dibawah ini.
4.2 Intro Saat aplikasi pertama kali dijalankan maka akan ada loading screen dan akan masuk kedalam menu utama .
Gambar 4 Tampilan BAB1-BAB6 4.6 Sub BAB Didalam menu antara BAB 1 sampai BAB 6 terdapat materi yang berbeda ditiap-tiap BAB. Dibawah ini merupakan tampilan menu sub bab pada BAB 1, dan untuk BAB 2 dan seterusnya tampilannya semua hampir sama .
Gambar 1 Tampilan intro program 4.3 Beranda Didalam beranda terdapat menu profil sekolah , materi , latihan soal , bantuan dan menu keluar serta tambahan fungsi tombol full screen dan volume. Tampilan menu utama dapat dilihat dibawah ini .
4
Gambar 8 Pilihan Ganda
Gambar 5 Tampilan menu sub BAB1.
4.10 Teka-teki Silang Didalam menu teka-teki silang ini terdapat permainan yang juga dapat mengasah ingatan pengguna , terdapat 6 materi yang berbeda pada menu teka-teki silang ini dan 4 soal diantaranya 2 soal mendatar dan 2 soal menurun. Tampilannya dapat dilihat dibawah ini.
4.7 Simulasi Pada menu simulasi ini terdapat sebuah animasi yang nantinya akan membantu pengguna dalam memahami suatu materi, terdapat beberapa animasi yang ada di dalam aplikasi ini pada tiap-tiap BAB. Dibawah ini merupakan salah satu animasi yang ada didalam BAB 1.
Gambar 9 Tampilan teka-teki silang. Gambar 6 Tampilan animasi.
4.11 Bantuan Pada tampilan menu bantuan berisi cara menggunakan aplikasi media pembelajaran. Tampilannya dapat dilihat dibawah ini.
4.8 Latihan Soal Didalam menu latihan soal nanti terdapat dua pilihan yaitu pengguna nanti akan memilih soal pilihan ganda atau nanti pengguna akan memilih permainan teka-teki silang. Tampilannya dapat dilihat dibawah ini.
Gambar 10 Tampilan menu bantuan 4.12 Keluar Pada menu keluar terdapat tampilan apakah pengguna akan keluar dari aplikasi ini atau akan tetap berada di aplikasi ini. Tampilan menu keluar dapat dilihat dibawah ini.
Gambar 7 Tampilan menu latihan soal 4.9 Pilihan Ganda Didalam menu pilihan ganda pengguna nantinya akan diberikan soal yang akan melatih ingatan setelah belajar materi ipa biologi yang terdapat pada materi. Tampilan soalnya dapat dilihat dibawah ini.
5
2. 3.
sekitar 63% siswa menjawab setuju dan 37% siswa menjawab sangat setuju. Dapat mengenalkan multimedia sebagai sarana belajar bagi siswa. Animasi , soal latihan dan permainan teka-teki silang yang disajikan pada aplikasi tersebut juga sangat diminati oleh siswa.
Daftar Pustaka [1] Anggoro, A.S. Perancangan Media Pembelajaran Biologi “Struktur Organ Tumbuhan” Berbasis Multimedia Untuk SMP Negri 6 Yogyakarta, Skripsi S1 teknik informatika STMIK Amikom. 2014 [2] Priyono S.S. Media Interaktif “Mr.Nose” Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Pernafasan Dan Penyakit Pada Sistem Pernafasan Manusia Untuk SD Aisyiyah Full Day Pandes Berbasis Flash, Skripsi S1 teknik informatika STMIK Amikom. 2014 [3] Rabbani, B. Perancangan Media Pembelajaran Pada SD IT Bina Insan Kamil Tentang Pengenalan Lingkungan Hidup, Skripsi S1 sistem informasi STMIK Amikom. 2012 [4] Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta:PT RajaGrafindo Persada [5] Anonim. 2015. Pengertian Analisa SWOT Dan Manfaatnya.http://www.pengertianku.net/2015/03/p engertian-analisis-swot-dan-manfaatnya.html, Akses 2 Desember 2015
Gambar 11 Tampilan menu keluar. 4.13 Pengajuan Terhadap Pengguna Pada tahap ini pengujian ini dibuat beberapa kuisioner yang berkaitan dengan aplikasi ini dan diberikan kepada siswa di SMP Banguntapan 3 yang pada sebelumnya sudah diperlihatkan aplikasi media pembelajaran IPA Biologi ini kususnya pada siswa kelas 8. Terdapat 5 pertanyaan yang akan diberikan kepada beberapa siswa kelas 8H dengan responden 27 siswa dan hasilnya sebagai berikut Tabel 5 Data Kuisioner
No
1
2
3
4
5
Indikat or
Aplikasi menarik minat belajar anda. Game teka-teki silang sangat menarik . Animasi yang disajikan dapat dipahami . Kejelasa n pada suara aplikasi. Kejelasa n pada tombol aplikasi.
S T TS S
S
SS
63%
37%
Jumlah Skor
Rata rata
91
3.37
Biodata Penulis
70.4%
51.9%
92.6 %
29.6 %
48.1 %
7.4%
92.6%
7.4%
3.30
Adhitya Mahatva Yodha, memperoleh gelar Sarjana Komputer(S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
94
3.48
Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom),STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007.Memperoleh gelar Magister Teknik Informatika pada tahun 2011 .Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
56
2.07
83
3.07
89
5. Kesimpulan
Dari urian diatas dalam mengakhiri pembahasan pada “Perancangan Media Interaktif Materi Dan Soal Latihan IPA Biologi Berbasis Adobe Flash Di SMP Negri 3 Banguntapan” dapat disimpulkan bahwa : 1. Dari hasil kuesioner dapat disimpulkan bahwa siswa sangat tertarik dengan media aplikasi tersebut dan dapat dilihat dari pertanyaan minat belajar siswa
6