Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta
Multimediální a interaktivní vzdělávací objekt k předmětu Digitální fotografie Bakalářská práce
Vedoucí práce: Ing. Mgr. Jana Dannhoferová, Ph.D.
Brno 2012
Petr Zeman
Rád bych poděkoval vedoucí mé práce paní Ing. Mgr. Janě Dannhoferové, Ph.D. za odborné vedení a podnětné rady, které mi poskytla. Díky patří také panu Mgr. Tomášovi Foltýnkovi, Ph.D. za zapůjčení odborné literatury.
Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně s použitím literatury, kterou uvádím v seznamu. V Brně dne 20. května 2012
__________________
Abstract Zeman, P. Multimedia and interactive learning object to the subject of Digital photography. Bachelor thesis. Brno: Mendel University in Brno, 2012. This bachelor thesis deals with the electronic education – e-learning, describes learning management systems (LMS) and modern trends, which e-learning is going. It analyzes appropriate tools for creating interactive, multimedia, educational materials and presents the realization of the learning object for teaching digital photography. Keywords E-learning, education, LMS, blended learning, m-learning, e-learning 2.0, Flash, digital photography
Abstrakt Zeman, P. Multimediální a interaktivní vzdělávací objekt k předmětu Digitální fotografie. Bakalářská práce. Brno: Mendelova univerzita v Brně, 2012. Tato bakalářská práce se zabývá elektronickým vzděláváním – e-learningem, popisuje systémy pro řízení výuky (LMS) a moderní trendy, kterými se elektronické vzdělávání ubírá. Analyzuje nástroje vhodné pro tvorbu interaktivních, multimediálních, výukových materiálů a prezentuje realizaci vzdělávacího objektu pro výuku digitální fotografie. Klíčová slova E-learning, vzdělávání, LMS, blended learning, m-learning, e-learning 2.0, Flash, digitální fotografie
Obsah
9
Obsah 1
2
3
Úvod a cíl práce
15
1.1
Úvod .........................................................................................................15
1.2
Cíl práce ...................................................................................................15
1.3
Metodika práce ........................................................................................15
E-learning
16
2.1
Co je to e-learning....................................................................................16
2.2
Proč e-learning......................................................................................... 17
2.2.1
Výhody e-learningu.......................................................................... 17
2.2.2
Nevýhody e-learningu......................................................................18
2.3
Multimediální prvky v e-learningu..........................................................18
2.4
Systémy pro řízení výuky – LMS .............................................................19
2.4.1
Funkce LMS .....................................................................................19
2.4.2
Kurz ..................................................................................................19
2.4.3
Osoby v e-learningu ........................................................................ 20
2.4.4
Standardy .........................................................................................21
Moderní přístupy v e-learningu
22
3.1
Blended learning..................................................................................... 22
3.2
M-learning .............................................................................................. 24
3.2.1
Výhody ............................................................................................ 24
3.2.2
Nevýhody ........................................................................................ 25
3.2.3
Příklady využití m-learningu .......................................................... 25
3.3
E-learning 2.0 ......................................................................................... 26
3.3.1
Kritika e-learningu.......................................................................... 26
3.3.2
Web 2.0 ........................................................................................... 26
3.3.3
Vzdělávací přístupy v e-learning 2.0 .............................................. 27
3.3.4
E-learning 2.0 ................................................................................. 28
3.3.5
E-learningu 2.0 v příkladech .......................................................... 28
10
4
Obsah
Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů 4.1
Požadavky na multimediální nástroje.................................................... 29
4.2
Multimediální nástroje........................................................................... 29
4.2.1
Microsoft PowerPoint..................................................................... 30
4.2.2
Adobe Captivate.............................................................................. 30
4.2.3
Adobe Flash .................................................................................... 30
4.2.4
Python .............................................................................................. 31
4.2.5
Corel SWiSH miniMax .................................................................... 31
4.2.6
Adobe Director................................................................................. 31
4.2.7
JavaScript a HTML..........................................................................32
4.3 5
29
Hodnocení vývojových nástrojů ..............................................................32
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
34
5.1
Prostředky pro návrh vzdělávacího objektu............................................34
5.2
Návrh modulu „Druhy objektivů“ ...........................................................34
5.2.1
Popis vrstev......................................................................................35
5.2.2
Tvorba pozadí ..................................................................................35
5.2.3
Tvorba tlačítek .................................................................................36
5.2.4
Příprava značky ...............................................................................37
5.2.5
Příprava zorných úhlů .................................................................... 38
5.2.6
Komponenta textové pole............................................................... 38
5.2.7
Propojení tlačítek pomocí ActionScriptu ........................................39
5.3
Návrh modulu „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“ ......................... 40
5.3.1
Popis vrstev...................................................................................... 41
5.3.2
Rozbor ActionScriptu ......................................................................42
5.4
Návrh modulu „Clona a hloubka ostrosti“ ..............................................43
5.4.1 5.5
Příprava grafiky a propojení s ActionScriptem...............................43
Návrh modulu „Jak funguje digitální zrcadlovka“..................................44
5.5.1
Popis vrstev......................................................................................45
5.5.2
Tvorba a animace paprsku světla ....................................................45
5.5.3
Návrh a animace grafiky fotoaparátu a textu................................. 46
5.5.4
Definování navigačních tlačítek ..................................................... 46
Obsah
11
5.6
Návrh modulu „Kontrolní test“ .............................................................. 47
5.6.1
Návrh otázek v Adobe Captivate..................................................... 47
5.6.2
Nastavení vlastností testu v Adobe Captivate ................................ 48
5.7
Návrh komplexního objektu................................................................... 48
5.7.1 6
7
Popis ActionScriptu ........................................................................ 49
Závěr
51
6.1
Přínos práce .............................................................................................51
6.2
Možnosti dalšího rozšíření práce............................................................ 52
Seznam zdrojů
A Ukázky výukových modulů
53 58
12
Seznam obrázků
13
Seznam obrázků Obr. 1
Model DDDE Zdroj: [7]
21
Obr. 2
Schéma blended learningu
22
Obr. 3
Modul „Druhy objektivů“
35
Obr. 4
Editace tlačítka a jeho vrstvy
37
Obr. 5
Editace značky aktivního výběru
38
Obr. 6
Ukázka ActionScriptu v modulu „Druhy objektivů“
39
Obr. 7
Modul „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“
41
Obr. 8 Ukázka ActionScriptu v modulu „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“
42
Obr. 9
Modul „Clona a hloubka ostrosti“
43
Obr. 10
Modul „Jak funguje digitální zrcadlovka“
45
Obr. 11 ActionScript startovacího tlačítka v modulu „Jak funguje digitální zrcadlovka“
47
Obr. 12
Prázdny slide s otázkou typu Multiple Choice
48
Obr. 13
Menu objektu s nabídkou modulů
49
Obr. 14
ActionScript pro tlačítko modulu v objektu
49
14
Seznam tabulek
Seznam tabulek Tab. 1 Hodnocení nástrojů 1/2 (číslo v závorce vyjadřuje váhově přepočítané hodnocení)
32
Tab. 2 Hodnocení nástrojů 2/2 (číslo v závorce vyjadřuje váhově přepočítané hodnocení)
33
Úvod a cíl práce
15
1 Úvod a cíl práce 1.1
Úvod
Dnešní svět je plný elektroniky a počítačů. Počítač již není „krabice“, která stojí v koutě místnosti, a každý člen rodiny má svůj vymezený časový interval, kdy si může s touto moderní technologií pohrát. V současné, civilizované společnosti má svůj počítač či notebook prakticky každý. Svému majiteli neslouží jen jako nástroj pro zábavu a hraní her, ale také (společně s internetovou sítí) jako nástroj, pomocí něhož může pracovat, vytvářet programy, komunikovat s lidmi vzdálenými stovky kilometrů, nakupovat, aniž bychom museli být přímo v obchodě atd. Jedním z dalších oborů, které počítače usnadňují, je vzdělávání. Vzdělání je důležitá součást každého jedince a současné technologie umožňují tento proces zefektivnit, zjednodušit a udělat jej příjemnější a zábavnější než klasické „šprtání“ knih nazpaměť. Vzdělávací projekty jsou plné multimediálních a interaktivních prvků, které obohatí výuku a pro studenty jsou zajímavější na rozdíl od monotónního výkladu učitele. Stejně tak, jak se vyvíjí elektronické technologie, se vyvíjí i vzdělávání. Trendem je začlenit výuku do každodenních činností člověka, do jeho volných chvil, prostojích při čekání na autobusový spoj apod.
1.2 Cíl práce Cílem práce je navrhnout a implementovat multimediální a interaktivní vzdělávací objekt pro podporu výuky vybraných principů v předmětu Digitální fotografie. Pro realizaci objektu je třeba analyzovat softwarové nástroje a pomocí vybraného nástroje tento objekt vytvořit.
1.3 Metodika práce V prvním kroku návrhu vzdělávacího objektu budou stanoveny požadavky, které by měl realizační nástroj splňovat. Dále proběhne výběr a představení technologií, ve kterých by mohl být projekt realizován. Výběrovým kritériím se přiřadí váha a nástroje budou bodově ohodnoceny. Vynásobením váhy kritéria přiděleným počtem bodů dostanou programy konečný počet bodů. Zvítězí software s největším počtem bodů. Návrh objektu započne zvolením hardwarových a softwarových prostředků. Poté budou vymyšleny, navrženy a implementovány jednotlivé moduly. Ke konci vývoje se zhotoví testovací modul a spolu s ostatními moduly se vloží do jednoho konečného objektu. Na závěr bude popsán popis tvorby některých modulů, zhodnocen přínos práce a nastíněny možnosti dalšího rozšíření práce.
16
E-learning
2 E-learning 2.1 Co je to e-learning Většina lidí si z výrazu dokáže odvodit, co je a čím se obor zvaný e-learning zabývá. Ne vždy jsou tyto úvahy správné a je nutné si vymezit, co přesně tento pojem znamená. Jaké učební materiály se dají považovat za e-learningový materiál a které ne. Obor e-learningu se vyvíjí již mnoho let. Za tu dobu vzniklo několik rozličných definic. Uvedeme zde alespoň ty nejvíce výstižné. R. Clark a R. Mayer definují e-learning jako počítačovou výuku distribuovanou prostřednictvím CD-ROMů, internetu nebo intranetu s následujícími rysy: • Zahrnuje obsah vztahující se k vzdělávacímu cíli. • Používání výukových metod jako jsou příklady a procvičování. • Pro distribuci obsahu a postupů používá mediálních prvků jako slova a grafika. • Vytváří nové znalosti a dovednosti spojené s individuálními cíli nebo ke zlepšení výkonu organizace. [3] Jedna z nejvíce používaných definic e-learningu v prostředí českého internetu pochází od autora Jana Wagnera: „E-learning je vzdělávací proces, využívající informační a komunikační technologie k tvorbě kurzů, k distribuci studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a pedagogy a k řízení studia.“ Politická iniciativa Evropské komise eEurope, která se snaží zajistit počítačovou gramotnost Evropy a včlenění občanů do digitálního společenství, definuje e-learning jako „využívání nových multimediálních technologií a internetu ke zlepšení kvality vzdělání ulehčením přístupu ke zdrojům a službám, stejně jako podporování vzdálené výměny a spolupráce.“ [9] Dle stránek Virtuální Ostravské Univerzity je možné e-learning definovat i takto: „e-learning je forma vzdělávání využívající multimediální prvky – prezentace a texty s odkazy, animované sekvence, video snímky, sdílené pracovní plochy, komunikaci s lektorem a spolužáky, testy, elektronické modely procesů atd. v systému pro řízení výuky (LMS) “. [13] Písmeno „e“ znamená electronic. Doslovně bychom mohli e-learning přeložit jako elektronické vzdělávání. Pod pojmem „elektronické“ si můžeme představit, že pro proces výuky jsou využívány elektronická zařízení jako je počítač, notebook, PDA, telefony (viz kapitola m-learning), tablety atd. Užívá také elektronických médií, například DVD, internetu, intranetu. U e-learningu je charakteristické používání multimediálních prvků. Zejména grafika a obrázky, animace, hypertextové odkazy, prezentace, videa, zvukové stopy. Dále se taky využívá chatů, videochatů, sdílených pracovních ploch apod. Za e-learning se ale nepovažují skripta v elektronické podobě, ani různé články doplněné o obrázky, samostatná videa, či audio stopy. E-learning by měl
E-learning
17
všechny tyto elementy spojovat. Dávat jednotlivé informace a materiály k sobě, propojit je a navzájem je provázat. Elektronické kurzy by měly mít úvod do problematiky, jasně stanovené cíle, kontrolní otázky, úlohy pro studenty a dalšími způsoby podněcovat aktivitu studenta. Systémy pro řízení výuky jsou ještě komplexnější a propojují vzdělávací materiály s evidencí žáků, jejich hodnocením a testovacími moduly. Doplňují je diskusními fóry, emaily, autorskými nástroji pro vytváření dalších kurzů atd.
2.2 Proč e-learning Prezenční výuka je již zažitý způsob studia. Proč tedy začít využívat metody a technologie e-learningu? Hned na začátku je dobré zmínit, že e-learning se primárně nesnaží kompletně nahradit klasickou prezenční výuku. Jde o její doplnění a podporu pro studenty, kterým materiály a přednášky nestačí. Případně se chtějí dozvědět informace z jiného úhlu pohledu. Existují specifické e-learningové projekty, které toho chtějí dosáhnout. Většinou se jedná o kurzy pro zaměstnance, například školení o bezpečnosti a ochraně při práci (BOZP), o požární ochraně apod. [29] 2.2.1
Výhody e-learningu
Nižší finanční náročnost – prezenční studium s sebou nese vysoké náklady, ať už je to za nájem bytu v místě studia, cestovné, nákup skript a dalších pomůcek. Z pohledu školy jsou to náklady za učebny, počítače, mzdy lektorům, projektory. U e-learningu není třeba nikam cestovat, vše je přístupné z počítače, či notebooku připojeného k internetu (v případě e-learningu na DVD není potřeba ani připojení k síti). Úspora času a flexibilita – u e-learningu odpadá nutnost dojíždět na každodenní výuku. Nemusí být v daný čas na určitém místě podle časového rozvrhu školy. Umožňuje studentovi studovat v čas, kdy mu to nejvíce vyhovuje. Individuální tempo studia – každý student je jinak nadaný, některý potřebuje látku třikrát zopakovat, jiného by stálé opakování látky zbytečně zdržovalo. E-learning umožňuje zvolit si svoje individuální tempo studia. Sám si volí, kdy se bude učit a kolikrát danou látku probere nebo ji rovnou přeskočí, protože ji zná odjinud. Rychlý a snadný přístup k informacím – materiály jsou nonstop k nahlížení. Lze se k nim snadno dostat a vše je přehledně na jednom místě. Odpadá tak shánění materiálů od spolužáků, hledání materiálů na internetu, kupování skript. Kvalita materiálů – e-learningové materiály jsou sestaveny na začátku vývoje kurzů. Sestavuje je většinou tým pracovníků v čele s povolanou osobou z oboru. Před zveřejněním prochází evaluací. Každý student dostává stejné a kvalitní informace. Smazává se rozdíl kvality výkladů u různých profesorů. Ty by měly být zpracovány poutavou formou, a tím pro studenta nejen zábavnější, ale i poučnější a lépe zapamatovatelné.
18
E-learning
Aktualita materiálů – elektronická forma umožňuje snadnou a rychlou aktualizaci materiálů a jsou ihned k dispozici všem studentům. Učení více studentů najednou – kantor již nemusí svůj výklad opakovat pětkrát po sobě různým skupinkám studentů. Autoři jednou vytvoří kurz, zkontrolují a využívají jej všichni studenti. Žáci jsou vždy hodnoceni podle stejných kritérií, a tak není možné, aby měli někteří protekci. Pomocí vzdělávacích systémů lze také měřit čas, který student stráví studiem jednotlivých kapitol, zkoušením v ověřujících autotestech, a je tedy umožněno využít zpětné vazby a výuku upravit. [47] [34] [10] 2.2.2
Nevýhody e-learningu
Přímá komunikace – pro studenty je výhodné mít možnost ihned diskutovat o problému. Vyučující, v případě, že student napoprvé látku nepochopil, může podat výklad učiva jiným způsobem, doplnit výuku vlastní zkušeností nebo o další nákresy apod. Počáteční náklady – prvotní finanční náklady jsou vysoké. Je nutno zakoupit systém pro e-learning, naplánovat a vytvořit kurzy, zaškolit osoby spravující kurzy atd. Příprava materiálů je náročnější než prosté psaní skript. Vyšší pořizovací náklady jsou vykoupeny nižšími provozními náklady. Nutnost praktického přístupu – každá probíraná látka má svoje specifika. E-learning se nehodí pro výuku všech témat a oborů. Pro prakticky zaměřená témata se lépe hodí přímý kontakt s lidmi či učební pomůckou. I tak lze elearning využít jako podporu pro teoretické znalosti. Motivace – ne každý student je pilný a ochotný sám od sebe studovat. Potřebuje do studia „dotlačit“. E-learning by měl tento problém částečně eliminovat svou zajímavostí, interaktivitou a tak udělat kurz pro studenta zajímavým. [10] [38]
2.3 Multimediální prvky v e-learningu Jeden z důvodů proč využívat vlastností e-learningu je jeho schopnost zaujmout studenta svojí multimediální stránkou, a tím se vzdělávání stává pro žáka atraktivnější. Pojem multimédia zahrnuje dvě podmnožiny: hypertext a hypermédia. Hypertext umožňuje interakci mezi čtenářem a texty organizováním a propojováním informací skrze textové části. Obsah je psaný nelineárně a čtenář si sám určuje, kterou část článku si přečte dříve. Tento způsob je pro člověka mnohem přirozenější než klasická lineární struktura textu. Hypermédia navíc připojují video, grafiku a zvuk. Kombinací těchto prostředí vzniká označení „počítačově založená multimédia“ (computer-based multimedia). Multimédia můžeme definovat jako „počítačem řízený interaktivní systém komunikace umožňující vytváření, ukládání, přenos a příjem textových, grafických a sluchových informací“. [7]
E-learning
19
Multimédia ulehčují vzdělávání. Učení je více názorné, zábavné a více účinné než obyčejné, nudné čtení dlouhých skript s pár grafy. Proč je tomu tak? Tím, že multimédia zahrnují více formátů, umožňují u studentů působit na více smyslů. Žák mnohem lépe a rychleji pochopí probíranou látku, dřív si ji osvojí a zapamatuje. Člověk je schopen si poslechem uchovat 20 % informací, obrazem 30 %. Kombinací zvuku a obrazu si je schopen zapamatovat až 70 % sdělených informací. [4]
2.4 Systémy pro řízení výuky – LMS E-learning, aneb vzdělávání a výuka pomocí informačních technologií, se dělí podle toho, kdo je subjektem řízení výukového procesu, na dva typy. Počítačem podporovaná výuka je první forma, kde vědomosti předává učitel a využívá při tom počítače a elektronických materiálů pro podporu prezenční výuky. Druhou formou je počítačem řízená výuka – převládá u distanční formy studia. [6] Elearning vnímáme jako systém, který integruje všechny potřebné funkce v jednom prostředí. Tento systém pro řízení výuky se celosvětově označuje pojmem LMS – Learning Management System. 2.4.1
Funkce LMS
LMS zastřešuje aplikace, které umožňují organizaci výuky a administraci žáků. Třetím okruhem funkcí, které systém integruje, je komunikace mezi studenty a dalšími osobami účastnících se e-learningového procesu (tutor, ostatní žáci atd.). Funkce LMS [35]: • prezentace kurzů, • administrace kurzů, • evidence studentů, • hodnocení studentů, • správa studijních plánů, • sledování aktivit studentů, • testování studentů, • komunikační nástroje – chat, diskusní fóra, nástěnka, ankety, • autorské nástroje k tvorbě vzdělávacích kurzů. 2.4.2
Kurz
LMS nabízí různé kurzy. Tyto elektronické kurzy si lze představit jako předměty ve škole. Celý kurz je rozdělen do několika lekcí (cvičení). Správně vytvořený kurz by měl obsahovat osnovu lekcí. Základem kurzu je úvodní a závěrečné shrnutí, ideálně i motivace, aby student věděl, k čemu po-
20
E-learning
slouží nabyté informace. Uživatel by měl mít přehled, které lekce již absolvoval a které ho čekají. Každá lekce má dané téma a je možno mezi nimi přeskakovat nebo se naopak vrátit a prostudovat lekci znova. Materiály jsou zpracovány více formami – multimediálně. Multimediálnost zajistí rychlejší pochopení problematiky a snazší zapamatování informací. Interaktivní forma přidá zábavnost a motivaci pro další vzdělávání studenta. Důležitým požadavkem je možnost otestovat studentovy znalosti, ať už jsou to kontrolní testy pro studenty nebo závěrečné zkoušky. [33] 2.4.3
Osoby v e-learningu
V prezenční výuce se studia účastní žák a učitel. I v e-learningu jsou podobné role. Jejich úloha je trochu odlišná a přidávají se k nim další osoby. Student – úloha studenta je v e-learningu stejná jako v prezenční výuce. Naučit se předávané informace. Rozdílná je pouze nutnost přístupu k počítači (PDA, smartphonu, …) a internetu. Pokud jsou e-learningové materiály přístupné offline stačí pouze elektronické zařízení, se kterým se připojíme do LMS. Tutor – průvodce studiem. Jeho úkolem není přednášet předmět. Jde spíš o osobu, která má žáka motivovat k vlastnímu učení, provázet ho výukou, konzultovat obsah kurzu a hodnotit studentovy studijní výsledky. Tutor může vést i evidenci žáků v kurzu a vypracovávat statistiky. Je prostředníkem mezi studentem a tvůrci studijních materiálů na základě diskuzí a námětů od žáků. Autor – vytváří návrhy a obsahy materiálů do e-learningu. Zde se nejvíc uplatní role učitele z prezenčního přístupu. Autor je znalcem předmětu, má dobré pedagogické schopnosti. Své materiály vylepšuje na základě podnětů od tutora. Vývojář – na základě podkladů od autora vytváří e-learningové materiály – texty, grafiku, animace atd. Roli vývojáře může zastat autor, má-li patřičné zkušenosti s technickou realizací svých návrhů. Při návrhu a vývoji multimediálních projektů je doporučeno postupovat podle modelu DDD-E. [46] Model DDDE (Decide, Design, Develop, Evaluate) má čtyři fáze. V první fázi (Decide) se rozhoduje, pro koho bude kurz určen, kdo se postará o jednotlivé části, jaké jsou cíle kurzu. V druhé fázi (Design) se navrhují osnovy, rozvržení na stránce, diagramy, storyboardy a pravidla pro vytváření obsahu. Třetí fází je samotná tvorba obsahu (Develop), psaní textů, realizace grafiky, videa, animací atd. Vše je završeno čtvrtou fází (Evaluate). V této fázi se vyhodnocuje projekt a doplňují se poslední detaily.
E-learning
21
Obr. 1 Model DDDE Zdroj: [7]
2.4.4
Standardy
Pro zachování kompatibility kurzů a různých softwarových produktů je nutno dodržovat standardy. Je to sada pravidel, které vydávají standardizační komise. Tyto sady procedur specifikují, jak bude fungovat výměna výukových obsahů mezi kurzem a systémem, jakým způsobem se uchovávají informace o žácích, jejich výsledcích atd. Standardy jsou důležité nejen pro tvůrce e-learningu, ale i pro uživatele a zákazníky, kteří mají tímto způsobem zajištěnou jistou interoperabilitu systémů. Standardů je více, mezi jedny z prvních patří AICC, dále pak IMS, IEEE. Nejpopulárnější je standard SCORM (Sharable Content Object Reference Model) od organizace ADL postavený na jazyce XML. Je kompatibilní s ostatními standardy a má další výhody v oblasti sdílení, znovu používání obsahu atd. [44] [15]
22
Moderní přístupy v e-learningu
3 Moderní přístupy v e-learningu S postupem času, jak se vyvíjí internet, aplikace, hardware, mění se i možnosti e-learningu. A nejsou to jen technologické aspekty. Významným způsobem se na vývoji podílí i různé průzkumy úspěšnosti e-learningového vzdělávání, sociální průzkumy a pozorování studentských návyků při učení. Tím pádem vznikají nové přístupy ve výuce pomocí informačních technologií, nové možnosti jak informace prezentovat či aplikace, které usnadňují komunikaci a proces učení.
3.1 Blended learning E-learning není nejlepší metoda pro výuku všech různorodých oblastí. Ani neusiluje o nahrazení klasické metody vzdělávání. Naopak, snaží se poskytovat jinou formu studia pro lidi, kteří z různých důvodů nechtějí nebo nemohou využít prezenční formy. Vzdělávání výhradně pomocí LMS má však mnoho nevýhod. Handicapy tohoto typu se snaží eliminovat blended learning. Blended learning je kombinace prezenční výuky a vzdělávání s podporou informačních technologií (e-learningu). Využívá výhod počítačů a dalších technických prostředků pro distribuci materiálů a snaží se odstranit nevýhody neosobního přístupu v LM systémech.
Obr. 2
Schéma blended learningu
Nové komunikační možnosti aplikací a úloha tutora sice umožňují uvnitř LMS konzultovat probíraná témata. Ale ani tyto prostředky nemohou nahradit učitele. Kantor ihned odpovídá na otázky, může je doplnit nákresy a podrobným vysvětlením, poskytuje vlastní zkušenosti. Student je také vystavován sociálním vlivům, navazuje přátelství, prozkoumává a diskutuje téma z různých úhlů. To vše přispívá k jeho komunikačním schopnostem ve společnosti a tím může dosáhnout i lepšího uplatnění. V blended learningu se používají dva pojmy – synchronní a asynchronní výuka.
Moderní přístupy v e-learningu
23
Synchronní výuka v podstatě představuje prezenční styl vzdělávání. Vyučování probíhá v reálném čase a na daném místě. Žáci se mohou k problému ihned vyjádřit a zeptat se na další informace k tématu. Synchronní výuka ale zahrnuje i možnost vzdělávání ve virtuálních třídách. Studenti jsou na různých místech (u počítače), ale vždy je stanoven čas, ve kterém výuka probíhá. Z tohoto plyne několik faktů: • možnost interakce mezi studenty a učiteli v reálném čase, • nutnost být ve stanovený čas na daném místě (nebo u počítače v případě virtuálních tříd), • možnost vyzkoušení si objektu, o kterém se student učí (například přístroj, nácvik vedení dialogu apod.), • student je nucen učit se daným tempem (ne, svým vlastním), • rychlejší a levnější tvorba materiálů, • opakování výuky pro další skupiny studentů, • známý styl výuky, vhodný pro komplexnější a složitější témata. Asynchronní výuka neprobíhá v reálném čase. Žák dostane k dispozici materiály a sám si volí, kdy je prostuduje. Učební podpora může být představována různými formami. CBT (Computer Based Training) reprezentuje materiály ve formě výukových programů a her distribuovaných pomocí CD-ROM, DVD, kazet apod. WBT (Web Based Training) poskytuje materiály prostřednictvím internetu. Fakta o asynchronní výuce: • • • • •
není možná interakce mezi studenty a učiteli v reálném čase, student si volí čas i tempo svého vzdělávání, tvorba materiálů je náročnější, ale lze ji opakovaně využívat, jednoduchá distribuce informací, vhodný styl pro výuku faktů a jednodušších témat.
Vhodnost zastoupení synchronní a asynchronní výuky posuzuje podle šesti kritérií. Komplikovanost témata – pro jednoduchá fakta a témata, jež jde snadno předat pomocí multimédií je vhodná synchronní výuka. Pro složitější lekce je vhodnější využít asynchronní, kde může kantor lépe vysvětlit problematiku a postupy. Stabilita obsahu – pro data, která rychle zastarávají a je potřeba je často modifikovat, nemá smysl tvořit elektronické opory. Využijeme synchronní výuku. V případě, že se mění jen pár parametrů, je potřeba vytvořit materiály tak, aby šly lehce aktualizovat. Struktura obsahu – je-li struktura obsahu jasná, využijeme asynchronní přístup. V případě komplexních situací, a když je nutná zpětná vazba, je lepší využít synchronního přístupu. Časové hledisko – pokud je, z jakýchkoliv důvodů, potřeba výuku uskutečnit rychle, využijeme synchronní výuky. Organizace a příprava synchronní výuky je časově méně náročná než u asynchronního přístupu.
24
Moderní přístupy v e-learningu
Počty zúčastněných – pro několik lidí je bezvýznamné tvořit elektronické materiály. Naopak vyšší počty studentů vykompenzují vyšší náklady a časovou náročnost psaní opor. Pro větší počet zúčastněných se aplikuje asynchronní přístup. Podobnost s realitou – má-li se student naučit pracovat na nějakém zařízení (a není možné jeho funkcionalitu vytvořit multimediálně) nebo se naučit asertivnímu chování apod., je vhodné využít synchronní výuky. Naopak pro výuku témat, které nepotřebují další složitý komentář, je praktičtější využít asynchronního přístupu. [14] Vhodnou kombinací těchto dvou přístupů lze vytvořit mnohem efektivnější způsob vzdělávání než je samotný e-learning, či prezenční výuka. [34] [8]
3.2 M-learning E-learning má v oblasti vzdělávání nesporné výhody v podobě úspory času a rychlého přístupu k informacím. M-learning se tyto výhody snaží ještě více posílit. Definice m-learningu: „využívání všudypřítomných ručních technologií, spolu s bezdrátovými a mobilními telefonními sítěmi, s cílem usnadnit, podpořit, zlepšit a rozšířit možnosti výuky a vzdělávání“. [50] Písmeno „M“ zastupuje slovo „mobile“ (mobilní). Idea m-learningu spočívá ve využívání dostupného volného času na maximum. Lidé na cestách za povinnostmi a při čekání na spoje stráví spoustu času. Moderní technologie dnešní doby umožňují tento čas vyplnit mnoho aktivitami, jednou s nich je i vzdělávání. M-learning je možnost, jak ke studiu přimět i lidi, kteří nejsou ve studijním procesu a jak studentům usnadnit a rozšířit možnosti svého zdokonalování. Zaujmout je může nejen svou dostupností a okamžitým přístupem k informacím, ale také zábavnější a poutavější formou. Ke vzdělávání jsou využívány nejen mobilní telefony, ale také další přenosná zařízení. Například smartphony, PDA, čtečky elektronických knih, MP3 přehrávače, multimediální přehrávače (iPod), tablety, flash disky, netbooky. 3.2.1
Výhody
Dominantní výhodou m-learningu je jeho dostupnost, prakticky kdykoliv a kdekoliv. Student si sám vybere čas, kdy se bude studiu věnovat. Vzdělávat se může cestou do práce, o přestávce, při čekání na cokoliv. Mobil je jedna z mála věcí, které má člověk stále u sebe. Pomocí mobilu lze stahovat učební materiály vystavené na internetu, zapisovat si poznámky, pořizovat fotografie, ukládat audio a video záznamy atd. Mobil je levnější a lehčí než počítače a notebooky. Umožňuje podobné úkony a je velice atraktivní pro mladou generaci. [18]
Moderní přístupy v e-learningu
3.2.2
25
Nevýhody
Množství zobrazovaných informací je ovlivněno velikostí a rozlišením displeje a v neposlední řadě také výkonem zařízení. Dále je zde omezení v podobě podporovaných technologií, rychlosti připojení k síti a velikosti úložného prostoru. Tato omezení se každý rok s vývojem mobilů zmenšují. Možnost ztráty nebo krádeže telefonu a další přenosných zařízení je větší než u počítače. Můžeme tak přijít o cenná data. M-learning lze těžko využívat pro kompletní vzdělávání. [18] 3.2.3
Příklady využití m-learningu
M-learning vytváří podmínky pro zajímavější a dostupnější vzdělávání. Usnadňuje výuku a umožňuje rychlejší získávání informací pro mladé i dospělé. Tato kapitola uvádí nejčastější příklady, které mohou pomoci při studiu. Jedna se zásadních výhod m-learningu je komunikace, používání e-mailů, komunikačních nástrojů jako je Skype, ICQ, přístup k sociálním sítím a diskuzím k rozebírání jednotlivých studijních problémů a sdílení materiálů mezi spolužáky. Dále jsou to různé matematické kalkulátory umožňující složité výpočty, vykreslování funkcí, grafů, výpočet ploch, integrálů apod. Ulehčení výuky jazyků, opakování slovíček pomocí speciálních aplikací, vyhledávání ve slovníku, funkce překladu textu. Zajímavou formu výuky zprostředkovává Evropské vzdělávací centrum – SMS jazyky [43]. Student dostává každý den zásobu slovíček, které se postupně učí. Fráze a slovíčka jsou doprovázeny mp3 soubory pro zajištění poslechu a správné výslovnosti. Na konci každého týdne je pomocí testu přes e-mail prozkoušen. Smartphony umožňují přehrávání videí, dokumentů, vzdělávacích filmů, přednášek ze školy, podcastů (audio soubory, na které autor odkazuje na svých stránkách). Užitečná je i práce s tabulkovými a textovými editory, procházení pdf a prezentačních souborů, pořizování fotografií, videí, audio nahrávek. Dále organizace času, čtení knih a skript, poslech audio knih či jiných nahrávek, tvorba poznámek. Firma myScholNotebook s.r.o. nabízí aplikaci Školní sešit.cz [45]. Program podporuje psaní sešitů ke každému předmětu, jeho editaci, sdílení, smazání, formátování, kreslení grafů a obrázků přímo do sešitu, export do pdf, vyhledávání atd. Výhodou je i offline režim, student nemusí být stále připojen k internetové síti. Mobilní internetové připojení poskytuje neustálý přístup k informacím na webu, čtení zpráv, RSS kanálům či možnost práce v informačním systému své školy – student se jednodušeji a odkudkoliv může přihlašovat na zkoušky, stahovat si studijní materiály apod. Dalšími možnostmi m-learningu je využívání map, gps systémů, navigace, aplikací souvisejících se sportem (měření vzdálenosti, času, rychlosti atd.) či kulturou – multimediální průvodci ZOO, měst, hradů, muzeí atd. [26]
26
Moderní přístupy v e-learningu
V neposlední řadě je možné podpořit výuku hraním vzdělávacích her (game based mobile learning). Hry rozvíjejí strategické myšlení, plánování, komunikaci, počítání, vyjednávání, skupinové rozhodování, manipulaci s daty. [21] M-learning je tedy moderní doplňková forma studia, která má za cíl zaujmout studenty a umožnit jim snadnější přístup k informacím prakticky kdykoliv a kdekoliv. Pro rozsáhlejší nasazení m-learningu je rozhodující ochota studentů investovat do potřebných technologií (nejnovější smartphony, internetové připojení) a náročnost při tvorbě materiálů.
3.3 E-learning 2.0 3.3.1
Kritika e-learningu
V současné době je typický e-learning, jak ho známe v ČR, představován systémy pro řízení výuky – LMS. Tyto systémy obsahují materiály určené k výuce a integrují veškeré potřebné nástroje pro správu studia. Žák studuje předložené materiály, aniž by si musel vyhledávat a třídit jednotlivé pojmy. Tento styl výuky je svazující, zvláště pro dnešního studenta, který je zvyklý pracovat s internetem, sdílet data, pohybovat se v kolaborativním prostředí a informace ověřovat z více zdrojů. [16] LMS systémy jsou velmi často uzavřenými webovými prostředími bez možností vzájemného sdílení informací v rámci aplikací Web 2.0. Tato uzavřenost je přesně opakem současného trendu totální otevřenosti technologií i obsahu. Aby tedy LMS přežily současné trendy vývoje online aplikací, je nutné přebudovat je do podoby otevřených prostředí, která jsou schopna pracovat s informacemi z externích zdrojů, zároveň umožňovat sdílení informací z LMS i na jiných online platformách. [8] 3.3.2
Web 2.0
Pojem e-learning 2.0 vznikl propojením dvou oblastí – e-learning a web 2.0. Webem 2.0 lze označit etapu vývoje internetu, která mění jeho možnosti a přístup k člověku. Termín web 2.0 označuje web druhé generace, který je zaměřen na schopnost lidí spolupracovat a sdílet informace online. V podstatě se vztahuje na přechod ze statických HTML stránek na dynamický internet, který je více organizovaný a je založen na poskytování služeb webových aplikací uživatelům. [49] Web 2.0 neoznačuje konkrétní verzi webu, spíše jde od řadu technologických vylepšení. [48] Další definice definuje web 2.0 jako přeměnu webu dokumentů na web dat. [11] Některé technologie webu 2.0 [20] [12]: • Tagy – označování obsahu uživateli, neboli folksonomy. Obsah (například článek) je označen jednoduchými a výstižnými slovy. Tagování usnadňuje orientaci a vyhledávání.
Moderní přístupy v e-learningu
27
• RSS – syndikace obsahu. Uživatel nevyhledává informace na webových stránkách, informace ze zdrojů k němu tečou přes zvolené kanály. • Long tail – spousty malých zdrojů informací. Umožňuje vyhledávat informací ve více zdrojích, nikoliv jen v centrálních zdrojích – blogy, RSS, Google AdSense (systém zprostředkovává reklamy, které se nejvíce blíží obsahu webu). • Blogy – internetové deníky s jednoduchým prostředím, kde uživatelé sdílejí své myšlenky, názory atd. • Wiki – systémy, ve kterých je každému (většinou po registraci) umožněno upravovat a editovat obsah. Nejznámější systém wikipedia.org. • Mash-Up – „míchanice“, podporuje jednoduché rozšiřování aplikací pomocí hotových aplikačních rozhraní (API). • AJAX – technologie umožňující asynchronní přenos dat. AJAX umožňuje, aby stránka kontaktovala server a obdržela od něj libovolná data v XML, bez toho, aby se musela celá znovu nahrávat – vše jen pomocí JavaScriptu. To znamená, že např. zmáčknete tlačítko, chvíli čekáte a na stránce se objeví něco nového z databáze na serveru (nebo se něco změní) – bez nahrávání nové stránky. [19] Nejcharakterističtějším rysem webu 2.0 je, že se z pasivních konzumentů naservírovaných informací stávají aktivní spolutvůrci informačního prostředí. [16] 3.3.3
Vzdělávací přístupy v e-learning 2.0
Klasické vzdělávání, jak jej známe ze základních škol, využívá instruktivního přístupu – učitel předává znalosti pasivnímu žákovi a ten se je snaží opakováním zapamatovat. E-learning 2.0 se snaží využívat novodobých poznatků fungování mozku při vzdělávání a klade důraz na konstruktivismus a konektivismus. Konstruktivismus je vzdělávací přístup, jehož podstatou je aktivita studenta vycházející z jeho vlastní iniciativy. Konstruktivismus znamená, že znalosti nezískáváme z vnějšku, ale že znalosti utváříme ve vlastní hlavě. Znalosti nejsou utvářeny individualitami, ale společností a sociálními skupinami. Jedná se o individuální proces poznávání reality a utváření si vlastních názorů a zkušeností. Znalosti jsou konstruovány na základě předchozích znalostí a zkušeností. Důraz je kladen na učení se zkoumáním, experimentováním, řešením problémových úloh, vyhledáváním informací, diskusemi apod. [1] Konektivismus rozšiřuje konstruktivismus na základě dalších poznatků a zahrnuje i možnosti nových technologií. Učení chápe jako proces, během něhož si student propojuje informace z různých zdrojů a vytváří si mezi nimi souvislosti. Daleko větší důraz je kladen na schopnost poznávat než na aktuální znalosti. Schopnosti jsou definovány mírou znalostí, které propojují jednotlivé informace. Množství informací je chápáno jako síť, uzly mezi těmito informacemi jsou znalosti. [2]
28
3.3.4
Moderní přístupy v e-learningu
E-learning 2.0
E-learning 2.0 odkazuje na druhou fázi e-learningu založenou na technologiích webu 2.0 a nových trendech v e-learningu. Systémy pro podporu výuky jsou konstruovány podle idejí webu 2.0 – sady služeb, které spolu spolupracují, jsou snadno rozšiřitelné o další funkce, umožňují jednoduchou editaci a sdílení zdrojů. [16] E-learning druhé generace se od první odlišuje přístupem ke studentovi. Student již není pasivním konzumentem informací, sám si vyhledává zdroje, pracuje se spolužáky, ověřuje informace nebo se dokonce sám podílí na utváření obsahu materiálů. Student tak na sebe bere určitou zodpovědnost a sám se v určitém smyslu stává učitelem. [5] Další výhoda spočívá v úspoře místa a v menším zatížení systému – místo kompletních materiálů stačí uvést odkazy na originální zdroje. [16] 3.3.5
E-learningu 2.0 v příkladech
Pro výuku jsou využívány všechny technologie z kapitoly Web 2.0. Jako další příklady lze uvést GoogleDoc [28], které poskytují tvorbu a úpravu dokumentů více lidmi v reálném čase. Podobná GoogleDoc je služba Zoho [52], která kromě práce s dokumenty nabízí další služby pro podnikatele (schůzky, chaty, plánovač, analýzy obchodních informací atd.). Dalšími nástroji ulehčující sdílení myšlenek jsou whiteboardy neboli on-line tabule (například služba skrbl [42]). Služba vygeneruje uživateli URL adresu, kterou může sdílet s ostatními. Na této adrese je k dispozici tabule, na kterou mohou pozvaní lidé kreslit v reálném čase. Ve výuce je možno využít pro doplnění výkladu, kreslení grafů apod. Na stránkách E-portfolio [30] si může student definovat své učební cíle a plány. Pro nahrání přednášek, dokumentů a sdílení video souborů slouží například YouTube [51]. Obdobně pro obrázky služba Flickr [31], svoje využití může najít v uměleckých předmětech, či v předmětu o digitální fotografii. Pro výuku zeměpisu, historie a mnoha dalších oborů lze využít aplikace GoogleMaps [36] a GoogleEarth [32]. Služba mindmeister [37] poskytuje nástroje pro tvorbu tzv. pojmových (mentálních) map. Jedná se o diagramy s pojmy a vazbami mezi nimi, které vysvětlují myšlenkové pochody. [8] [12] Toto je jen výčet známějších služeb. Všechny lze využít nejen v osobním životě pro sdílení zážitků, ale také pro oživení výuky nebo vlastní vzdělávání. Služby mají jednoduché rozhraní, umožňují sdílení materiálů, komentování, úpravy a podporují kolaborativní přístup k danému problému.
Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů
29
4 Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů Cílem praktické části této části bylo vytvořit komplexní vzdělávací objekt určený pro výuku digitální fotografie. Měl by názorně prezentovat vybrané principy v tomto oboru a reagovat na podněty od uživatele. Zvolení realizačního nástroje proběhne vybráním vhodných programů, programovacích jazyků a stanovením potřebných požadavků. Následně budou kandidáti představeni a ohodnoceni. Program s nejlepším hodnocením „zvítězí“ a bude v něm navržen vzdělávací objekt.
4.1 Požadavky na multimediální nástroje Pro realizaci vzdělávacího objektu je potřeba vybrat vhodný nástroj, který bude efektivně využit a umožní implementovat veškeré požadavky. Hlavními požadavky jsou možnosti interakce s uživatelem, podpora multimédií, tvorby animací. Dalšími doplňujícími požadavky, které budou brány v úvahu, je dostupnost materiálů, tutoriálů, složitost a ovládání nástroje a cena. Souhrn požadavků: • • • • • •
interakce s uživatelem, podpora multimedií, tvorba animací, dokumentace technologie, složitost a ovládání nástroje, cena.
Při tvorbě vzdělávacího objektu bude kladen důraz na jednoduchou, ale zároveň názornou a poutavou formu. Proto je hlavním požadavkem, aby technologie podporovala multimédia. A to nejen ve smyslu importu a zpracování grafiky, zvuku a videa. Ale také, aby byla technologie uzpůsobena tvorbě animací. Objekt by měl vhodně reagovat na akce uživatele. Technologie tedy musí umožňovat tvorbu tlačítek a dalších interaktivních prvků. Důležitým aspektem bude také dostupnost výukových materiálů, tutoriálů a dokumentace technologie.
4.2 Multimediální nástroje V následující kapitole budou ve stručnosti představeny technologie a programy, které by mohly být vhodnými kandidáty pro tvorbu interaktivněmultimediálního vzdělávacího objektu.
30
4.2.1
Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů
Microsoft PowerPoint
PowerPoint je všem známý prezentační nástroj pocházející od firmy Microsoft. Je součástí kancelářského balíku Microsoft Office. PowerPoint podporuje práci s multimediálním obsahem. Importované fotografie, audio i video záznamy lze jednoduše dále upravovat a přizpůsobovat vlastním potřebám. Tyto modifikace jsou bohužel pouze základní a profesionálním nástrojům se nevyrovnají (což nemusí nutně vadit). Interaktivita může být vytvořena pomocí hypertextových odkazů a simulovat tak práci tlačítek. V PowerPointu je umožněno animovat objekty v prezentaci (text, obrázky atd.), avšak tvorbu vlastních animací nepodporuje. Program je přizpůsoben na import flash souborů a jejich přehrávání. [40] PowerPoint je jednoduchý nástroj, dobře dokumentovaný, pomocí něhož lze vytvářet zajímavé e-learningové materiály a prezentace. Nevýhodou je slabá podpora vlastních animací. [39] 4.2.2
Adobe Captivate
Adobe Captivate je profesionální nástroj pro rychlé vytváření výukových kurzů a prezentací. Umožňuje komukoliv bez znalostí programování vytvářet komplexní obsah, jako jsou ukázky softwaru, interaktivní simulace a kvízy. Hlavní částí Captivate je modul pro pořizování záznamů obrazovky včetně akcí provedených myší. Dále Captivate podporuje tvorbu testů, import multimediálního obsahu a jeho editaci. Oproti PowerPointu je víc propracovaný, ale také o něco složitější na ovládání. Animace lze importovat, avšak přímo animační nástroj Captivate není. Výsledný e-learningový kurz je možno exportovat do multimediálního formátu SWF, který používá i Flash. [24] 4.2.3
Adobe Flash
Adobe Flash je grafický editor používaný pro tvorbu animovaných a interaktivních aplikací, her a prezentací. Podporuje práci s vektorovou i rastrovou grafikou (například z programů Illustrator, Photoshop atd.). Flash si poradí i s jednotlivými vrstvami a výrazně ulehčuje používání podkladů přímo z programů pro grafiku určených. Do projektů lze importovat zvukové i video formáty. Adobe Flash má v sobě integrován programovací jazyk ActionScript, který dále rozšiřuje funkcionalitu a možnosti vytvořeného díla. Flash je zaměřen na tvorbu animací, má mnoho nástrojů pro jejich kvalitní tvorbu. Výhodou technologie Flash je snadné přehrání v prostředí internetu, velikost souborů a množství materiálů a tutoriálů volně dostupných na internetu. Pro začátečníka je používání Flashe trochu složitější, avšak tato složitost je vykoupena množstvím věcí, které lze navrhnout. [23] [25]
Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů
4.2.4
31
Python
Python je objektově orientovaný, interpretovaný programovací jazyk. Má jednoduchou, čitelnou syntaxi a často bývá využíván začátečníky i zkušenými programátory. Jedná se o objektově orientovaný jazyk, ale umožňuje i programování podle strukturovacího paradigmatu. Python je multiplatformní a programy lze spouštět na různých operačních systémech. Podporuje spolupráci s dalšími programovacími jazyky a programy. Například může spolupracovat s jazykem C, či být využit jako skriptovací jazyk v 3D editoru Blender. Animace jsou možné s využitím dalších knihoven, ale možností Flashe Python nedosahuje. [41] 4.2.5
Corel SWiSH miniMax
SWiSH miniMax je součástí grafického balíku CorelDRAW Graphics Suite X5 a jedná se o nástroj pro tvorbu flashových animací. Jde o přímého konkurenta Adobe Flash od firmy Corel. Podobně jako Adobe Flash i miniMAX umí import veškerých standardních multimediálních formátů. Stejně tak výsledky práce je možno uložit (nejen) jako SWF soubory. Programy jsou si dost podobné, avšak několik rozdílů se přeci jen najde. [17] Oproti Adobe Flash je SWiSH jednodušší nástroj a jeho zvládnutí začátečníkem zabere méně času než u jeho konkurenta. Návrh animací je se SWiSH rychlejší a lehčí, ale nenabízí tolik možností jako software od Adobe. Obecně SWiSH odvádí dobrou práci, s tím, že Adobe Flash je doporučován lidem, kteří to s animacemi myslí vážně. 4.2.6
Adobe Director
Director je další software velmi podobný Adobe Flash. Oba jsou velice silné nástroje pro tvorbu interaktivních, multimediálních programů. Director přináší všestranné, profesionální řešení pro návrh e-learningových kurzů, animovaných sekvencí, interaktivních her, simulací pro web, PC i přenosná multimédia. Při porovnání s Adobe Flash jsou patrné jisté rozdíly. Director je mnohem robustnější a komplexnější nástroj určený pro návrh složitějších projektů. Oproti Flash podporuje formát Shockwave 3D, určený pro on-line zobrazení a manipulaci s 3D grafikou v reálném čase. Místo ActionScriptu má Director integrovaný objektově orientovaný programovací jazyk Lingo a podporuje také programování chování objektů (a aplikace) pomocí JavaScriptu. Posledním významným rozdílem je podpora mnoha multimediálních formátů, ať už je to více než 40 grafických formátů nebo audio a video formáty. [27]
32
Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů
4.2.7
JavaScript a HTML
JavaScript je skriptovací jazyk od společnosti Netscape, který vznikl jako požadavek na větší míru interakce na WWW stránkách. JavaScriptový kód je interpretovaný (spuštěný) na počítači návštěvníka (klienta) po stažení stránek. JavaScript umožňuje přidávat do stránek interaktivní prvky, kontrolovat správnost zadaných dat ve formulářích, pracovat s okny prohlížeče, vytvářet základní animace, efekty k obrázkům, využívat a zobrazovat údaje o datu a času. [22]
4.3 Hodnocení vývojových nástrojů V předchozích kapitolách byly vylíčeny požadavky na technologie, podle kterých budou prostředky pro tvorbu vzdělávacího objektu hodnoceny a krátce představeni vhodní kandidáti. Nyní bude každému kritériu přiřazena váha (důležitost kritéria) a nástroje budou bodově ohodnoceny. Všechna kritéria nejsou stejně významná, a proto hodnocení spočívá v přiřazení váhy kritériu, která odpovídá jeho důležitosti. Dále budou nástroje hodnoceny body v rozmezí 1 až 10 bodů. 1 bod znamená, že technologie naprosto nedostačuje nebo kritérium nepodporuje vůbec. Udělení 10 bodů vyjadřuje 100% vhodnost technologie, splnění kritéria. Tab. 1
Hodnocení nástrojů 1/2 (číslo v závorce vyjadřuje váhově přepočítané hodnocení)
Kritérium Interakce Multimédia Animace Dokumentace Složitost Cena Součet bodů
Váha kritéria 1 1 1 0,75 0,5 0,25
Nástroj PowerPoint Captivate Flash 6 7 10 6 8 9 1 3 10 8 (6) 8 (6) 10 (7,5) 9 (4,5) 7 (3,5) 4 (2) 7 (1,75) 3 (0,75) 6 (1,5) 25,25 28,25 40
Python 8 6 3 7 (5,25) 5 (2,5) 10 (2,5) 27,25
Analýza nástrojů pro tvorbu multimediálních a interaktivních vzdělávacích objektů Tab. 2
33
Hodnocení nástrojů 2/2 (číslo v závorce vyjadřuje váhově přepočítané hodnocení)
Kritérium Interakce Multimédia Animace Dokumentace Složitost Cena Součet bodů
Váha kritéria 1 1 1 0,75 0,5 0,25
SWiSH 9 8 9 6 (4,5) 5 (2,5) 5 (1,25) 34,25
Nástroj Director 10 10 10 5 (3,75) 3 (1,5) 1 (0,25) 35,5
JavaScript 8 5 3 8 (6) 5 (2,5) 10 (2,5) 27
Z analýzy nástrojů pro tvorbu multimediálního a interaktivního objektu vzešel jako vítěz program Adobe Flash. Zvítězil, protože byl pro tyto účely přímo navržen. Flash vyniká svojí podporou interakcí, multimédií a animací. Dalším rozhodujícím bodem je široká komunita Flash příznivců, kteří generují spousty tutoriálů a tudíž se, i přes svoji vyšší náročnost, lépe učí.
34
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
5 Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu Pro návrh pomocného vzdělávacího objektu pro předmět Digitální fotografie bylo potřeba zvolit realizační nástroje. A to nejen program, ve kterém bude celé dílo na konec vytvořeno, ale také bylo nutno zvolit hardwarové prostředky pro pořízení fotografií a grafické programy pro úpravu fotografií.
5.1
Prostředky pro návrh vzdělávacího objektu
Základem pro objekt byl v minulé kapitole vybrán program Adobe Flash CS3, který je určen pro návrh počítačových animací, interaktivních webů a multimediálních aplikací. Obsah lze vytvářet přímo ve Flashi, nebo je možno importovat mnoho multimediálních prvků (fotografie, grafika, video, audio) z jiných programů. Pomocí jazyka ActionScript 3.0 lze animace rozšířit o další interaktivní funkce. Nezbytnou součástí projektu jsou fotografie, na kterých bude demonstrována problematika digitálních fotografií. Pro pořízení fotografií byly použity dva fotoaparáty Panasonic Lumix DMC-FZ38 a Canon EOS500D s objektivem EFS 18-55 mm. První zmiňovaný spadá do kategorie ultrazoomových fotoaparátů a druhý je klasická digitální zrcadlovka. Úpravy a editace fotografií probíhaly v grafických editorech Adobe Photoshop a XnView. Photoshop je profesionální software pro úpravu fotografií, jasu, kontrastu atd. Umožňuje práci s vrstvami, retušování a mnoho dalšího. XnView sloužil k práci s rozměry fotografií a ke konverzi. Posledním programem, který byl použit při vývoji aplikace je Adobe Captivate – nástroj určený pro rychlou tvorbu e-learningových kurzů a prezentací. Mimo to je vhodným softwarem při návrhu testovacích modulů, což byl hlavní důvod jeho použití.
5.2 Návrh modulu „Druhy objektivů“ Modul s názvem „Druhy objektivů“ demonstruje, jak se mění obrazový úhel, který zabírají různé objektivy digitálních fotoaparátů. Objektivy s krátkým ohniskem mají široký zorný úhel, ty s delším ohniskem naopak úzký. Grafické znázornění je doplněno textovými informacemi o typu objektivu, ohniskové vzdálenosti, obrazovém úhlu, charakteristických znacích a použití daného objektivu.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
Obr. 3
Modul „Druhy objektivů“
5.2.1
Popis vrstev
35
Celý modul je rozdělený do několika vrstev. Vrstvy pomáhají v uspořádání jednotlivých prvků v dokumentu. Každá vrstva má své určení, například ve vrstvě s názvem „Pozadí“ se nachází pouze pozadí modulu. Nadpis, tlačítka atd. se nacházejí v jiných vrstvách. Vrstvy (kromě přehlednosti) také umožňují snadnější úpravu, tím že je možné je zamknout (a znemožnit tak omylem upravit jiný prvek než potřebujeme) nebo zneviditelnit (lepší orientace v projektu). Vrstva „Tlačítka“ obsahuje tlačítka v podobě objektivů, pomocí kterých se následně mění zobrazovaný zorný úhel fotoaparátu. Vrstva „Značka“ obsahuje značku, která určuje aktuálně zmáčknuté tlačítko. Zobrazované úhly jsou realizovány pomocí filmového klipu ve vrstvě „Úhly“. Ve vrstvě „TextArea“ je umístěn rámeček, kde se zobrazují informace o právě zvoleném objektivu. Následují vrstvy „Měřítko“ s osou, na kterou se promítají zorné úhly, „Popisky“, „Nadpis“ a vrstva „Akce“. V poslední zmíněné vrstvě je psán kód jazyka ActionScript. Je umístěn ve zvláštní vrstvě kvůli přehlednosti. 5.2.2
Tvorba pozadí
Pozadí bylo vytvořeno ve vrstvě „Pozadí“ na prvním snímku. Pomocí nástroje Rectangle Tool (Obdélník) byl nakreslen obdélník s nastavenou barevnou line-
36
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
ární výplní. Ve vlastnostech obdélníku zvoleny rozměry 800 px a 300 px. Barevný přechod se otočí pomocí nástroje Gradient Transform Tool o 90 stupňů. Tento obdélník je základem pro pozadí. Nyní se obdélník převede na symbol typu filmový klip a duplikuje se. Pomocí nástroje Transform se svisle převrátí druhý obdélník a umístí se pod první. Obdélník se na symbol převádí kvůli další možné editaci, kdy se změna promítne do obou obdélníků a výsledné velikosti souboru. Pozadí je u všech modulů stejné z důvodu zachování jednotného stylu. 5.2.3
Tvorba tlačítek
Základ tlačítka tvoří obrázek objektivu. Ten musel být před zpracování ve Flashi upraven. Úpravy byly provedeny v grafickém editoru Adobe Photoshop a spočívaly v odstranění pozadí okolo objektivu a uložení ve formátu PNG, který podporuje průhlednost. V program XnView byl obrázek zmenšen na požadovaný rozměr a následně importován do Flashe. Obrázek se převede na symbol tlačítka. Po převedení je možno zahájit jeho editaci dvojklikem. Každé tlačítko obsahuje 4 snímky (rolloverové stavy), které se spouštějí podle interakce uživatele. První snímek Up (Nahoře) určuje, jak vypadá tlačítko v klidu, druhý snímek Over (Přes) se zobrazí, když uživatel přejede kurzorem přes tlačítko. Snímek Down (Dole) se aktivuje při stisku tlačítka a snímek Hit (Zásah) vymezuje aktivní oblast tlačítka. Do snímku Up a Over se vloží klíčový snímek. Ve snímku Over nastavíme obrázku zvětšení na 100 %. To zajistí zvětšení tlačítka při najetí kurzorem na tlačítko. Oblast Down zůstává stejná a do snímku Hit se přidá snímek, který definuje zásahovou oblast stejnou jako je tvar tlačítka. Zbývá přidat vrstvu s názvem „Zvuk“. Definuje se snímek Zásah přidáním snímků a do snímku Dole se vloží prázdný klíčový snímek. V tomto klíčovém snímku se zvolí ve vlastnostech z nabídky Sound vybraný zvuk, který se přehraje při stisknutí tlačítka. Z nabídky Sync se vybere položka Start.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
Obr. 4
37
Editace tlačítka a jeho vrstvy
Tlačítko je hotovo. Pro vytvoření dalších tlačítek stačí v Knihovně duplikovat symbol tlačítka. Duplikované tlačítko přejmenovat a dvojklikem zahájit jeho úpravy. V jednotlivých snímcích se pouze mění obrázek objektivu. Tato výměna se realizuje vybráním snímku, označením obrázku objektivu a pomocí tlačítka Swap se vybere příslušný upravený obrázek dalšího objektivu z knihovny. Nakonec je tlačítka potřeba uvést do funkce. Zobrazení daného úhlu objektivu se realizuje pomocí jazyka ActionScript, který bude rozebrán níže. V této fázi je nutno instance tlačítek pojmenovat (tlac1_btn, tlac2_btn atd.), aby na ně šlo odkazovat v kódu. 5.2.4
Příprava značky
Abychom věděli, které tlačítko je aktuálně zmáčknuté potřebujeme tlačítkům přidat značku. Značka je úzký obdélník převedený na symbol filmového klipu. Symbol značky se pojmenuje (marker_mc), aby se na něj opět dalo odkazovat v kódu ActionScriptu, a dvojklikem se zahájí editace. Vytvoří se dvě vrstvy s názvem „Značky“ a „Aktivní výběr“. Vrstva „Značky“ slouží k pojmenování snímků, na
38
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
které se bude odkazovat v kódu a v druhé vrstvě se bude měnit pozice obdélníku – značky. Do obou vrstev se na 35. snímek vloží snímky a na každém 7. snímku vrstvy „Značky“ vytvoříme klíčové snímky, které pojmenujeme v inspektoru vlastností (obj1, obj2, obj3 atd.). Nyní se vytvoří klíčové snímky na každém 7. snímku vrstvy „Aktivní výběr“. Na 7. snímku bude obdélník nad prvním tlačítkem, na 14. snímku se obdélník přesune nad druhé tlačítko, na 21. snímku nad třetí tlačítko atd. Tímto se zajistí posun značky nad příslušné tlačítko. Aby se značka sama nepřesunovala, doplní se krátký kód „stop();“ na první snímek vrstvy „Značky“. Samozřejmě je potřeba doplnit funkci v ActionScriptu, což bude vysvětleno níže.
Obr. 5
Editace značky aktivního výběru
5.2.5
Příprava zorných úhlů
Příprava zorných úhlů zahrnuje nakreslení úhlu a převedení na symbol. Poté se symbol edituje a úhly se poskládají na příslušné pozice, kde se mají zobrazit. Princip je stejný jako u přípravy značky (viz výše). 5.2.6
Komponenta textové pole
Pro zobrazení dodatečných informací o objektivech je potřeba zvolit, jak a kde se budou tyto informace zobrazovat. Vybrána byla komponenta TextArea, jedná se o rychlý a účinný způsob zobrazení textových informací. Komponenty jsou předpřipravené symboly filmových klipů, které umožňují přidávat do aplikací prvky uživatelského rozhraní. Například přepínací tlačítka, zaškrtávací tlačítka, posuvné lišty apod. Komponenty mají parametry, které lze jednoduše upravovat v záložce Parameters nebo pomocí jazyka ActionScript.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
39
Z nabídky Components se vybere komponenta TextArea a přetáhne se do projektu. Teď stačí komponentu zarovnat, ve vlastnostech nastavit průhlednost na 50 % a samozřejmě tuto instanci pojmenovat (info_ta) pro další odkazovaní při programování. Textové pole může být editovatelné, proto se musí v záložce Parameters nastavit parametr editable na hodnotu false. V posledním kroku se vloží text do textového pole pomocí ActionScriptu a prováže se s tlačítky. Celý postup bude popsán níže. 5.2.7
Propojení tlačítek pomocí ActionScriptu
Aby se po stisknutí tlačítka přesunula značka ukazující aktuálně stisknuté tlačítko, zobrazil se správný zorný úhel daného objektivu a v textovém poli se objevily další informace o objektivu, je třeba doplnit kód, který tyto prvky propojí.
Obr. 6
Ukázka ActionScriptu v modulu „Druhy objektivů“
Každému tlačítku se přiřadí posluchač událostí. Posluchač událostí (neboli obsluha událostí) je funkce, která se provede, když nastane nějaká událost. Například stisk klávesy, aktivace tlačítka, konec videa. Na začátek je umístěn posluchač událostí, který reaguje na spuštění aplikace. Jakmile uživatel spustí modul, provede se funkce „home“. Tato funkce zajistí odstranění posluchače, posunutí značky nad první tlačítko (mar-
40
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
ker_mc.gotoAndStop(„obj1“)), zobrazí zorný úhel prvního objektivu a do textového pole vloží zapsaný text. Poté jsou definováni posluchači pro jednotlivá tlačítka a funkce, které se spustí při jejich zmáčknutí. Tlačítku je přidán posluchač událostí reagující na kliknutí myší (MouseEvent.CLICK). Jakmile je tlačítko aktivováno spustí se funkce image1. Ta nastaví značku nad příslušné tlačítko, zobrazí definovaný obrazový úhel a do textového pole nahraje popis charakteristiky objektivu.
5.3 Návrh modulu „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“ Modul demonstruje, jaký má vliv digitální snímač fotoaparátu na zorný úhel, který je schopen zachytit. Menší snímače, které jsou použity v kompaktech a některých zrcadlovkách zachytí pouze část zorného úhlu, než jaký by zachytil snímač o velikosti fullframe (to znamená, že velikost čipu fotoaparátu odpovídá rozměrům políčka kinofilmu používaného u klasických fotoaparátů). Celá problematika je jednoduše znázorněna několika snímači, mezi kterými si uživatel přepíná a vedle se zobrazuje změna zorného úhlu na fotografii.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
Obr. 7
Modul „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“
5.3.1
Popis vrstev
41
Celý projekt je rozdělen do 8 vrstev. Každá reprezentuje jednotlivé prvky, které jsou tak od sebe izolovány pro snazší a přehlednější práci. Vrstva „Pozadí“ je utvořena stejně jako v předešlém modulu. Symbol „pulpozadi“, který přestavuje část pozadí, se zkopíruje do knihovny současného projektu, duplikuje se a umístí na příslušnou pozici. Ve vrstvě „foto na pozadí“ je fotografie, která doplňuje prostředí všech modulů. Jedná se o fotografii zrcadlovky, která byla použita pro pořízení některých fotografií tohoto projektu. Fotka byla následně zpracována v programu Photoshop. Oříznutím se odstranilo pozadí a invertovali se barvy. Uložena byla ve formátu PNG, kvůli zachování průhlednosti pozadí. Po importu do programu Flash se převedla na symbol grafiky, aby na něj mohla být aplikována průhlednost. Pokud by se nepoužila průhlednost, fotografie by zbytečně rušila uživatele a odváděla jeho pozornost. Vrstva „Fotorámeček“ v sobě ukrývá rámeček, který se při spuštění zvětšuje až do rozměrů fotek, které jsou zde zobrazovány. Na první snímek animace se vloží klíčový snímek a nakreslí se malý obdélník bez pozadí (pouze obrysy). Rámeček převedeme na symbol filmového klipu. Do posledního snímku animace opět vložíme klíčový snímek a obdélník zvětšíme na požadované rozměry. Nyní
42
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
stačí kliknout na jakýkoliv snímek mezi těmito dvěma klíčovými snímky a v nabídce Tween zvolit položku Motion. Tato funkce zajistí plynulý přechod z malého obdélníku na velký. Ostatní vrstvy není třeba více popisovat, odpovídají svým názvům a jejich tvorba byla popsaná při tvorbě předešlého modulu. Jedná se o vrstvy „Tlačítka“, „Značka“, „Popisky“, „Nadpis“ a poslední vrstvu Akce, ve které je zapsán kód ActionScriptu rozebraný v následující části. 5.3.2
Rozbor ActionScriptu
Pro funkci modulu je potřeba doplnit kód, aby při se při stisku tlačítka nahrála příslušná fotografie.
Obr. 8
Ukázka ActionScriptu v modulu „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“
Na začátku je definovaná proměnná typu Loader pro nahrání dat. Při otevření aplikace posluchač událostí spustí funkci „home“. Funkce odstraní posluchače a vytvoří proměnou „request“ typu URLRequest, který zajistí požadavek na stáhnutí dat (obrázku). Předáním objektu typu URLRequest metodě load() dojde k jeho načtení. Poté se obrázek umístí do aplikace a nastaví se jeho pozice. Poslední řádek funkce posune značku k prvnímu tlačítku (marker_mc.gotoAndStop(„sekce1“)). Následuje přidání posluchačů všem tlačítkům a definování příslušných funkcí. Posluchač událostí tentokrát reaguje na stisk tlačítka a spouští funkci „image1“, která je podobná funkci „home“.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
43
5.4 Návrh modulu „Clona a hloubka ostrosti“ V tomto modulu je uživateli předveden vliv zvoleného clonového čísla (clony) na hloubku ostrosti. Když je clona více otevřená (clonové číslo například f/4), na snímací čip dopadá více světla a je možné použít kratší dobu expozice. Zároveň se na fotografii projeví malá hloubka ostrosti – objekty v pozadí jsou rozostřené. Pokud fotograf clonu přivře (zvětší clonové číslo například na f/22), prochází clonou k snímači méně světla. Musí tedy prodloužit expozici a fotografie bude mít větší hloubku ostrosti – objekty v pozadí budou ostřejší než při méně otevřené cloně. Tento jev je v modulu znázorněn zadní stranou fotoaparátu s různými clonami, mezi nimiž si uživatel může vybrat. Při stisknutí clony se zobrazí její obrázek, popis i fotografie, která s takto zvolenou clonou vznikne.
Obr. 9
Modul „Clona a hloubka ostrosti“
5.4.1
Příprava grafiky a propojení s ActionScriptem
Důležitou součástí modulu je příprava grafiky. Zadní strana fotoaparátu je vyříznuta z fotografie přístroje. Bylo potřeba oříznout nejen pozadí fotky, ale také LCD displej fotoaparátu. Takto upravený obrázek se uloží do PNG formátu, který podporuje průhlednost. Po importu do Flashe se obrázek převedl na symbol
44
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
filmové klipu, což umožní aplikovat na fotku různé filtry, s kterými obrázek lépe zapadne do scény. Podobné úpravy byly provedeny i s obrázky různě otevřených clon. Zadní strana displeje i její popisky jsou v samostatných vrstvách. Popisek „Clona“ je pouze text, ale velikosti clony (f/4, f/11, f/22) jsou tlačítka, která poskytují změnu demonstrované fotografie, popisu a obrázku clony. Tvorba tlačítek probíhala stejně jako v předchozích modulech s tím rozdílem, že na symboly tlačítek byly převedeny texty a ne obrázky. Pro změnu obrázku clony je použito stejného postupu, který byl použit při zobrazování značky aktivního tlačítka. Tedy se stisknutím tlačítka se pomocí ActionScriptu posune animace filmového klipu clony na jiný snímek, který obsahuje příslušnou clonu. Kód ActionScriptu je opět založen na definování funkcí, které se spustí, pokud nastane nějaká událost – spuštění modulu nebo stisk tlačítka.
5.5 Návrh modulu „Jak funguje digitální zrcadlovka“ Animace znázorňuje průběh světla přístrojem a popisuje, co se odehrává uvnitř těla fotoaparátu při pořízení fotografie digitální zrcadlovkou. Na úvodní obrazovce se zobrazí průřez fotoaparátu a popis hlavních částí, které ovlivňují fotografování. Animace se spustí na pokyn uživatele při zmáčknutí tlačítka. Přehrání animace má několik částí. Po každé části se animace zastaví a uživatel má možnost si přečíst textový doprovod. Na konci animace se objeví tlačítko, kterým se může animace přehrát znovu.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
Obr. 10
Modul „Jak funguje digitální zrcadlovka“
5.5.1
Popis vrstev
45
Animace je rozdělena do 17 vrstev. Kromě klasických vrstev „pozadí“, „nadpis“ atd. je zde osm vrstev pro animaci průběhu světla fotoaparátem, vrstva pro pevné části fotoaparátu, se kterými se nemanipuluje během animace, pro závěrku a zrcátko. Poslední dvě vrstvy slouží k popiskům, doprovodnému textu a pro navigační tlačítka, která se zobrazují na začátku, konci a v průběhu animace. 5.5.2
Tvorba a animace paprsku světla
Základ paprsku tvoří tři malé úzké obdélníky s různými odstíny barev (od žluté po oranžovou) spojené za sebe. Svázáním těchto fragmentů vzniká paprsek libovolné délky (podle toho, kolik fragmentů zapojíme za sebe). Paprsky je možné naklánět a zmenšovat pomocí nástroje Free Transform Tool. Efekt proudění světla je tvořen 2 vrstvami. Ve vrstvě „podklad animace“ je umístěn paprsek, který se nepohybuje, ale pouze vymezuje jeho cestu a vytváří podklad pro další paprsek umístěný nad ním. Vrstva „animace“ obsahuje kratší paprsek světla než je paprsek v podkladu. Tato vrstva má dva klíčové snímky. Do prvního klíčového snímku se vloží krátký paprsek a v druhém klíčovém snímku se tento paprsek posune na konec cesty, kterou má urazit (tedy na konec
46
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
podkladového paprsku). Mezi klíčovými snímky se vytvoří doplnění pohybu pomocí nabídky Tween a položky Motion. 5.5.3
Návrh a animace grafiky fotoaparátu a textu
Na internetu lze najít fotografie bočních řezů fotoaparátů, ale při animování jednotlivých částí (zrcátko, závěrka) docházelo k velké nepřehlednosti a složitosti. Proto byl zvolen průřez fotoaparátem jako boční fotka přístroje s vymazaným prostředkem. Součástky byly poté dotvořeny v programu Flash pomocí kreslících nástrojů. Ve vrstvě „pevné části“ jsou součástky, které nejsou animovány. Pouze na konci prezentace se „rozsvítí“ snímač. Což je provedeno vložením klíčového snímku a nastavením rozmazávacího filtru na filmový klip snímače. Zrcátko fotoaparátu se začne pohybovat při zmáčknutí spouště. Klíčový snímek, od kterého se zrcátko začne zvedat do horní poloviny, je umístěn hned na dalším snímku za tlačítkem pro zmáčknutí spouště. Odklopení zrcátka trvá zlomek vteřiny, zde je pohyb prodloužen, aby jej uživatel stihnul zaznamenat. Závěrka je animována v okamžiku, kdy světlo začne procházet místem odklopeného zrcátka. Animace je opět realizována vložením klíčových snímků s počáteční a konečnou polohou a doplněním pohybu ve vlastnostech snímku nástrojem Tween. Doprovodný text je v samostatné vrstvě s několika klíčovými snímky. Hned v prvním snímku (při spuštění modulu) je umístěn popis prvků fotoaparátu. Další klíčové snímky jsou vloženy za snímek, kde jsou navigační tlačítka. Pokud je navigační tlačítko na snímku 62, pak nový doprovodný text se nachází na snímku 63. Je tak zaručeno, že si uživatel může dočíst text z jedné části animace a při stisknutí tlačítka pro přehrání další části se objeví text pro následující úsek animace. 5.5.4
Definování navigačních tlačítek
V modulu se vyskytuje celkem 5 tlačítek – spuštění animace, třikrát tlačítko pro pokračování v animaci (z toho jedno stylizované jako spoušť) a tlačítko pro návrat animace na začátek. Tlačítka byla vytvořena převedením barevného kruhu na symbol tlačítka a doplněním jejich rolloverových stavů (viz kapitola 5.2.3 Tvorba tlačítek). Každé tlačítko je pojmenováno a má svůj klíčový snímek, ve kterém se objeví. Jedinou výjimku tvoří tlačítko, které je stylizované jako spoušť fotoaparátu. Jelikož se nachází na jiném místě než ostatní tlačítka je nutno upoutat čtenářovu pozornost pohybem. Tlačítko se v rolloverovém stavu UP převede na symbol filmového klipu. Poklepáním na symbol se zahájí editace. Vytvoří se dvě vrstvy. Vrstva „text“ obsahuje nápis na tlačítku a v průběhu animace se nemění. Druhá vrstva „pohyb“ má 3 klíčové snímky. V druhém klíčovém snímku se zvětší nástrojem Transform velikost tlačítka a mezi jednotlivými klíčovými snímky se doplní pohyb. Výsledným efektem je pulzující tlačítko. Zbývá doplnit kód ActionScriptu, aby tlačítka fungovala.
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
Obr. 11
47
ActionScript startovacího tlačítka v modulu „Jak funguje digitální zrcadlovka“
Na začátku všech navigačních tlačítek je jednoduchý příkaz „stop()“ pro zastavení přehrávání animace. Uživatel si tak sám určí, kdy se animace spustí. Následuje definování funkce „spust“, která se provede při zmáčknutí tlačítka. Funkce u startovacího tlačítka posune animaci na druhý snímek a začne ji přehrávat. Tlačítko má název „tl_spustitAnimaci“ a přiřadí se mu posluchač událostí reagující na kliknutí myši. Jakmile dojde ke zmáčknutí tlačítka, spustí se výše definovaná funkce „spust“.
5.6 Návrh modulu „Kontrolní test“ Nedílnou součástí výukových opor jsou kontrolní testy. Student by měl mít při studiu zpětnou vazbu a potvrdit si tak zvládnutí učiva. Modul „Kontrolní test“ obsahuje praktické otázky ze všech modulů a ověří, zda student pochopil principy a spojitosti, které se v digitální fotografii vyskytují. Tento modul, jako jediný, není vytvořený v programu Adobe Flash. Pro jeho implementaci byl zvolen software Captivate. Jeden z hlavní důvodů, proč byl použit Captivate, byla náročnost implementace testů pomocí Flash a evaluace správných odpovědí. Stejně jako Flash, je Captivate od firmy Adobe a výstupy z programu je možné publikovat (kromě dalších mnoha formátů) ve formátu SWF a začlenit jej tak do objektu spolu s ostatními moduly. Captivate je vyvinut pro návrh e-learningových opor a tvorbu testů, jeho použití se tak přímo nabízí. 5.6.1
Návrh otázek v Adobe Captivate
Přes nabídku File – New Project – Blank Project se vytvoří nový projekt a zadají se požadované rozměry. Z menu Insert se vybere položka Question slide. V nově otevřeném okně máme na výběr několik typů otázek. V tomto modulu byly použity klasické testové otázky typu Multiple Choice s jednou správnou odpovědí. V políčku vedle typu otázky je možná zvolit, kolik slidů s připravenou šablonou se vloží. V levé části obrazovky je umístěn přehled slidů. První slide je úvodní obrazovka, následují slidy s otázkami a na posledním místě je obrazovka s výsledky testů. Každý slide s otázkou má předpřipravenou šablonu, kterou stačí přepsat vlastními otázkami a vybrat, která odpověď je považována za správnou.
48
Obr. 12
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
Prázdny slide s otázkou typu Multiple Choice
V pravé části slidu se nachází tři okénka. Jakmile uživatel odpoví na otázku, zobrazí se jedno z těchto okének, které signalizuje správnou nebo špatnou odpověď, případně ho upozorní, že nezvolil žádnou odpověď. V dolní části jsou umístěna navigační tlačítka. Všechny popisy těchto upozornění a tlačítek lze editovat v nabídce Properties. Tlačítka je možné povolit nebo zakázat. Otázky mají mnoho nastavení a jejich popis by přesahoval rozsah této práce. 5.6.2
Nastavení vlastností testu v Adobe Captivate
Captivate umožňuje regulovat chování testů, určit počty pokusů na otázku, zda je možné otázky přeskakovat, kolik procent otázek musí uživatel odpovědět správně, aby byl test považován za úspěšný, nutnost splnit test atd. Nastavit lze značné množství vlastností, k těm se dostaneme přes nabídku Quiz preferences. Dále v tomto nastavení můžeme přepsat původní, anglické hlášky na vlastní a nastavit, co vše se zobrazí na stránce s výsledky testů. Poslední důležitou vlastností je povolení prohlédnout si test a zjistit, které otázky uživatel odpověděl chybně.
5.7 Návrh komplexního objektu Moduly jsou vytvořeny a lze je používat samostatně. Pro přehlednost a komplexnost výukové podpory je vhodné všechny moduly zakomponovat do jednoho objektu, ze kterého se dají spouštět. Objekt je rozdělen na dvě části. V horní se zobrazuje nadpis, menu s náhledy modulů a textové pole, ve kterém se (po najetí kurzorem na modul) zobrazí
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
49
jeho popis. V dolní části je po spuštění modulu zobrazen úvodní text a po zvolení modulu se zde nahraje externí animace.
Obr. 13
Menu objektu s nabídkou modulů
5.7.1
Popis ActionScriptu
Moduly jsou načítány externě, je tedy nutné doplnit kód ActionScriptu.
Obr. 14
ActionScript pro tlačítko modulu v objektu
Podobně jako v předchozích modulech je nutné tlačítku přidat posluchače událostí, který reaguje na stisk myši a spustí nadefinovanou funkci. Ve funkci po-
50
Vlastní návrh multimediálního vzdělávacího objektu
mocí proměnné „request“ načteme externí modul a vložíme na požadované souřadnice. Dále se zajistí načtení popisu modulu do textového pole. Opět přidáme tlačítku posluchače událostí, který tentokrát spustí funkci při najetí kurzorem nad tlačítko. Funkce přiřadí textovému poli popis. Při odjetí myší z náhledu modulu, se spustí funkce „manageMouseOut1“, která do textového pole vloží prázdný řetězec.
Závěr
51
6 Závěr Vzdělávání je velice rozsáhlá oblast, která se neustále vyvíjí a formuje. Přístup, který je moderní dnes, nemusí být nejlepší přístup i za několik let. Kromě přístupů k učení se také rozvíjejí technologie a nabízí se tak nové metody, jak studovanou látku předkládat. V práci je popsána problematika elektronického učení jako jedna z možností, které mohou studenti a učitelé využít. Rozebírá, v čem spočívají výhody tohoto přístupu a kdy je vhodné jej použít. S nástupem moderních technologií a webu 2.0 se otevírají nové možnosti jak elektronické učení obohatit, vylepšit a více přiblížit dnešním potřebám studentů. Kombinace e-learningu a klasické prezenční výuky (blended learning) dokáže skloubit výhody ze dvou různých přístupů. M-learning se snaží přiblížit vzdělávání mobilní generaci a umožnit jí tak přístup k informacím kdekoliv. Elearning 2.0 využívá moderních technologií pro lepší komunikaci a větší názornost probírané oblasti. Cílem práce bylo navrhnout a vytvořit interaktivní, multimediální, vzdělávací objekt, který by bylo možné použít jako doplněk při výuce problematiky digitálních fotografií. V prvním kroku proběhla analýza nástrojů vhodných pro jeho tvorbu. Poté byl objekt navržen a zvolenou technologií realizován a popsán postup tvorby některých modulů.
6.1 Přínos práce Vypracováním tohoto díla jsem získal přehled z oblasti vzdělávání. Ať už o možných přístupech ve výuce nebo technologiích, které lze využívat. Dozvěděl jsem se o přípravě výukových materiálů a sám si návrh a realizaci doplňkového vzdělávacího objektu vyzkoušel. Při návrhu a tvorbě projektu jsem se dozvěděl mnoho o fotografování a ujasnil si základní problematiku. Dalším přínosem pro mne bylo obeznámení se s nástroji pro tvorbu interaktivních, multimediálních objektů a softwarem Adobe Captivate, který je zaměřený na návrh testů. Hlavním přínosem však byla praktická zkušenost s vývojem aplikací pomocí programu Adobe Flash. Nástroj má široké možnosti uplatnění a s každou verzí je vylepšován a rozšiřován. Díky této práci jsem získal dovednosti, na kterých je možné stavět a naučit se další pokročilejší techniky. Případně je možné, aby z uvedených postupů vznikly další podobné vzdělávací a testovací moduly. Ostatním studentům mohou tyto moduly osvětlit látku předkládanou ve škole a díky vizuální stránce tak lépe pochopí základy a principy digitální fotografie.
52
Závěr
6.2 Možnosti dalšího rozšíření práce Moduly pokrývají některé základní principy fotografování. Práce by mohla být rozšířena o další moduly, které by prezentovaly jiné zákonitosti v oblasti digitální fotografie. Je možné využít zde uvedených postupů a použít vytvořené moduly jako šablony pro další díly. Dále také propracovat systém otázek a testů. Jelikož jde o první práci s nástrojem Flash určitě není objekt sestaven těmi nejvhodnějšími postupy. V navazující práci by mohla být provedena optimalizace pro výkon, přehodnocení designu a navržení modulů s ohledem na různá zraková postižení, provedena ochranná ošetření proti zneužití atd. Jak bylo popsáno v kapitole o m-learningu, v dnešní době je trendem poskytovat výuku kdekoliv a kdykoliv. Jiným rozšířením práce by mohlo vytvoření podpory pro smartphony. Při návrhu je ale nutné vzít v úvahu rozměry zařízení a tvorbu přizpůsobit.
Seznam zdrojů
53
7 Seznam zdrojů [1]
ALESSI, Stephen M, Stanley R TROLLIP a Stephen M ALESSI. Multimedia for learning: methods and development. 3rd ed. Boston: Allyn and Bacon, c2001, xi, 580 p. ISBN 02-052-7691-1.
[2]
BRDIČKA, Bořivoj. Konektivismus: teorie vzdělávání v prostředí sociálních sítí. In: Sítě ve školství [online]. 2008 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/10357/konektivismus-teorie-vzdelavani-vprostredi-socialnich-siti.html
[3]
CLARK, Ruth a Richard MAYER. E-Learning and the science of instruction. Vyd. 1. New Jersey: Prentice-Hall, 2003, 322 s. ISBN 07-879-6051-9.
[4]
DANNHOFEROVÁ, Jana, Lukáš HORKÝ a Jaromír LANDA. Audiovizuální komunikace: e-Learningová opora k předmětu. 2010.
[5]
DOWNES, Stephen. E-Learning 2.0. Stephen Downes [online]. 2005 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.downes.ca/post/31741
[6]
FOLTÝNEK, Tomáš. Metodika využití eLearningových technologií ve vzdělávacím procesu. Brno, 2006. Disertační práce. MZLU.
[7]
IVERS, Karen S a Ann E BARRON. Multimedia projects in education: designing, producing, and assessing. 3rd ed. Westport, Conn.: Libraries Unlimited, 2006, ix, 219 p. ISBN 15-915-8249-0.
[8]
KOPECKÝ, Kamil. Net University: e-learning - education - online [online]. Olomouc [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.net-university.cz/
[9]
KOPECKÝ, Kamil. E-learning v Evropské unii. LMS Unifor [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://lmsunifor.com/index.php/zajimavosti/elearning-teorie-praxe/189-e-learning-v-evropske-unii
[10]
KULÍKOVÁ, Markéta. E-learning. Kabinet informačních studií a knihovnictví [online]. 2010 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://kisk.phil.muni.cz/wiki/E-learning
[11]
MACMANUS, Richard a Joshua PORTER. Web 2.0 for Designers. Digital Web Magazine [online]. 2005 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.digital-web.com/articles/web_2_for_designers
[12]
MASAŘÍKOVÁ, Gabriela. E-learning 2.0. Brno, 2008. Bakalářská práce. Masarykova univerzita.
[13]
ORZELOVÁ, Lenka. Virtuální Ostravská univerzita. Centrum informačních technologií OU [online]. Ostrava, © 2006-2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http:\virtualni.osu.cz
54
Seznam zdrojů
[14]
PEJŠA, Jan. E-learning: trendy, měření efektivity, ROI, případové studie. In: Kontis [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.elearn.cz/soubory/e-learning_trends_ROI.pdf
[15]
PITNER, Tomáš. E-learning na Masarykově univerzitě. Zpravodaj ÚVT MU [online]. 2003, XIII, č. 3, 14.11.2011 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.ics.muni.cz/zpravodaj/articles/270.html
[16]
PITNER, Tomáš a Pavel DRÁŠIL. E-learning v kontextu moderních trendů v síti Internet. In: E-learning v kontextu sémantického webu [online]. [2006] [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.fi.muni.cz/~tomp/papers/tpev2006_pitner_drasil.pdf
[17]
POLZER, Jan. SWiSH miniMax2: tvorba Flashe v režii Corelu. Maxiorel [online]. 2010 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.maxiorel.cz/swish-minimax2-tvorba-flashe-v-rezii-corelu
[18]
ROSMAN, Pavel. M-learning: Nové paradigma ve vzdělávání pomocí ICT. In: Alternativní metody výuky 2007 [online]. 2007 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://everest.natur.cuni.cz/konference/2007/prispevek/rosman.pdf
[19]
SNÍŽEK, Martin. AJAX – kde jsou hranice?. Snizekweb.cz [online]. © 2005-2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.snizekweb.cz/clanky/ajax-kde-jsou-hranice/
[20]
SUE. Web 2.0. [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://suewebik.net/webove/web20-def.html
[21]
SVOBODA, Petr. M-learning a příklady využití mobilních technologií. Moderní učitel [online]. 2009 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.modernivyuka.cz/Archiv/tabid/310/ctl/Details/mid/811/Item ID/375/language/cs-CZ/Default.aspx
[22]
ŠKULTÉTY, Rastislav. JavaScript: programujeme internetové aplikace. Vyd. 1. Praha: Computer Press, 2004, 224 s. ISBN 80-251-0144-4.
[23]
VOSTRÝ, Petr. Adobe Flash CS3: Interaktivita na dosah ruky. PCWorld [online]. 2007 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://pcworld.cz/software/adobe-flash-cs3-interaktivita-na-dosah-ruky5302
[24]
ZAHRADNÍK, Petr. Adobe Captivate: rychlý e-learning a simulace. Computer Laboratory [online]. © 2011 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.clexpert.cz/software/adobe-captivate/default.aspx
[25]
Adobe Flash CS3: oficiální výukový kurz. Vyd. 1. Překlad Lukáš Krejčí. Brno: Computer Press, 2008, 341 s. ISBN 978-80-251-2109-2.
[26]
Click: Katalog průvodců do mobilu [online]. © 2011 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://m.lwi.cz/
Seznam zdrojů
55
[27]
Comparing Adobe Director to Adobe Flash. Adobe [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.adobe.com/products/director/compare/
[28]
Dokumenty Google [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: https://docs.google.com
[29]
E-learningové kurzy: BOZP, požární ochrana, školení řidičů a další. EDoceo [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.edoceo.cz/index.php/e-learningove-kurzy/zakonne.html
[30]
EPortfolio [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.eportfolio.org
[31]
Flickr [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.flickr.com
[32]
Google Earth [online]. © 2011 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.google.com/earth
[33]
Jak by měl elektronický kurz vypadat?. D.learning [online]. © 2010 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.dlearning.cz/index.php?doc=2298
[34]
Kontis: e-learning [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.elearn.cz/
[35]
LMS Moodle. Česká zemědělská univerzita v Praze [online]. © 2007 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.oikt.czu.cz/?r=1688
[36]
Mapy Google [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.google.com/maps
[37]
Mind Meister: Mind Mapping [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.mindmeister.com
[38]
Nová míza e-learningu. Informační Systémy Veřejné Správy [online]. © 2001-2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.isvs.cz/nova-miza-elearningu-1-dil/
[39]
PowerPoint 2010. Microsoft Office [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.microsoft.com/cze/office2010/produkty/powerpoint.aspx
[40]
Přehrávání animace Adobe Macromedia Flash v prezentaci. Microsoft Office [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://office.microsoft.com/cs-cz/powerpoint-help/prehravani-animaceadobe-macromedia-flash-v-prezentaci-HA001230321.aspx
[41]
Python [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://python.wraith.cz/
[42]
Skrbl: easy to share online whiteboard [online]. © 2006 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.skrbl.com
56
Seznam zdrojů
[43]
SMS jazyky [online]. © 2010 - 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.smsjazyky.cz
[44]
Standardy pro e-learning. EDoceo [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.edoceo.cz/index.php/elearning-standardy.html
[45]
Školní sešit.cz [online]. © 2011 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.skolnisesit.cz
[46]
Účastníci e-learningu. E-learning portál [online]. [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://vsportal.osu.cz/showCategory92da.html?kod=48
[47]
Využití eLearningu. Learn2grow [online]. © 2005-2011 [cit. 2012-05-18]. Dostupné z: http://www.learn2grow.cz/stranka-vyuit-elearningu-4
[48]
Web 2.0. TechTerms [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.techterms.com/definition/web20
[49]
Web 2.0. Webopedia [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.webopedia.com/TERM/W/Web_2_point_0.html
[50]
What is m-learning?. M-learning [online]. © 1998-2009 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.m-learning.org/knowledgecentre/whatismlearning
[51]
YouTube [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.youtube.com
[52]
ZOHO [online]. © 2012 [cit. 2012-05-20]. Dostupné z: http://www.zoho.com
Přílohy
57
Přílohy
58
A Ukázky výukových modulů
A Ukázky výukových modulů
Modul „Druhy objektivů“
A Ukázky výukových modulů
Modul „Digitální snímač a zorný úhel obrazu“
59
60
A Ukázky výukových modulů
Modul „Clona a hloubka ostrosti“
A Ukázky výukových modulů
Modul „Expoziční čas a světlo ve fotografii“
61
62
A Ukázky výukových modulů
Modul „Expoziční čas a pohyb ve fotografii“
A Ukázky výukových modulů
Modul „Jak funguje digitální zrcadlovka“
63
64
A Ukázky výukových modulů
Modul „Ohnisková vzdálenost a hloubka ostrosti“
A Ukázky výukových modulů
65
Modul „Kontrolní test“
66
A Ukázky výukových modulů
Objekt