Multi-device experiences
Ecosystemen & muziekdiensten
Allette Muijs (1643661) UXD-2 Dream, discover, do Pier Tholen 7 januari 2016 3959 woorden
Inleiding
Inhoudsopgave Theoretisch kader
...... 4
Bekende multi-device experiences
...... 6
De 3C’s binnen multi-device experiences
...... 8
De toegevoegde waarde van ecosystemen
...... 14
De toekomst van ecosystemen
...... 16
Een praktisch framework
...... 18
Conclusie
...... 20
Voor u ligt een onderzoek met betrekking tot multi-device experiences binnen ecosystemen van muziekdiensten. Langzaam is het ook mijn leven in geglipt: het begon met een abonnement bij Google Play Music, zodat ik niet langer cd’s hoefde te kopen en ik een groter muziekaanbod tot mijn beschikking had. Enige tijd later kwam ook de Google Chromecast op de markt en kon ik de muziek gaan afspelen via mijn TV. Na een jaar heb ik de Google Audio Chromecast aangeschaft, zodat ik niet langer via mijn Smart TV hoef te luisteren, maar over mijn handgemaakte speakers met prachtgeluid. Inmiddels staat mijn hele woonkamer met elkaar in verbinding: mijn smartphone, laptop, desktop, smart TV, tablet én de smartphone van mijn vriend. Een ecosysteem. In mijn onderzoek zal ik me verdiepen in het ecosysteem en de experience die het de gebruiker brengt. Waarom is het ontwikkelen van multi-device experience nu belangrijk, en nog belangrijker, hoe moeten ontwerpers dit aanpakken? Allette Muijs
Bronnen
...... 22
Bijlagen A: De 3C’s: een toelichting
...... 23
B: Enquête: Gebruik van Google Play Music en Spotify
...... 25
Theoretisch kader
Een toelichting
Binnen het theoretisch kader wil ik een aantal begrippen en termen toelichten om enige onduidelijkheden binnen het onderzoek te vermijden. Ik zal me richten op de basiskennis die nodig is om het onderzoek met volledig begrip af te ronden. Dit zal ook ten goede zijn voor de lezer van dit document. Ten eerste wil ik ingaan op multi-device experiences. Wat is een multidevice experience precies en hoe komen deze tot stand? Ten tweede verdiep ik me in de 3Cs, een framework dat gebruikt kan worden om een multi-device experience te creëren. Tegenwoordig heeft bijna iedereen meerdere ‘connected devices’. Hiermee doel ik op smartphones, tablets, PC’s en TV’s. Het aantal mobiele apparaten groeit zodanig hard dat de manier waarop men de omgang met deze apparaten ervaart ook verandert. Dit leidt ertoe dat men niet alleen interacteert met slechts één apparaat, maar soms ook meerdere apparaten tegelijk. De apparaten worden al veel naast elkaar en met elkaar gebruikt om zo het doel van de gebruiker te bereiken. De waarde en ervaring die deze apparaten met elkaar creëren staan voor de multi-device experience (Levin, 2014). Dit multi-device gebruik is het fundament voor een product ecosysteem. Volgens de Van Dale is een ecosysteem een interactienetwerk tussen organismen, en tussen deze organismen en hun omgeving (2015). Samen vormen zij een groter geheel dan de som der delen. Nu er een toename wordt waargenomen in het aantal mobiele apparaten is het aan de interaction designers en user experience designers hierop in te springen. De ervaring komt centraal te staan en om zorg te dragen dat dit in goede banen geleid wordt tijdens het ontwerpproces is het van belang dat de wensen en behoeften van de gebruiker centraal blijven staan. Ontwerpers moeten zich gaan focussen op hoe de combinatie van connected devices het beste kunnen inspelen op de wensen en behoeften van de gebruiker tijdens verschillende activiteiten en situaties (contexts) gedurende de dag (Levin, 2014). Michel Levin heeft een framework ontwikkeld om ontwerpers houvast te geven bij het ontwerpen van multi-device experiences (2014). Dit framework is voornamelijk gebaseerd op context. Context is een onderdeel dat al gauw over het hoofd wordt gezien bij het ontwikkelen
4
van nieuwe experiences. Dit geldt voornamelijk bij het onwikkelen van multi-device experiences waarbij tegenwoordig slechts alleen nog kleine aanpassingen worden gemaakt met betrekking tot grootte en vorm (2014). De context en mediumspecificiteit komt hierin (nog) niet voldoende naar voren. Willen we ervoor zorgen dat apparaten doen waar ze goed in zijn, op het juiste moment? Dan is het belangrijk, binnen het ontwikkelen van multi-device experiences, meer naar de context te gaan kijken in plaats van devices onafhankelijk van elkaar te behandelen. De 3C’s bestaan uit consistent, continuous en complementary design (Levin, 2014). Momenteel wordt er nog veel naar consistent design gekeken. Hierbij wordt dezelfde basiservaring op de verschillende apparaten herhaald. De content, flow, structuur en kernfuncties worden op dezelfde manier binnen het ecosysteem toegepast (2014). Dit is absoluut geen no-go, maar slechts een belangrijke eerste stap in de goede richting. Door alleen consistent design toe te passen wordt er niet gekeken naar de context waarin het apparaat gebruikt wordt en welke relatie het heeft ten opzichte van andere apparaten. Dit is onvoldoende om een mooie ervaring neer te zetten voor een ‘fully connected world’. Continuous design is de volgende stap. Een van de kenmerken van dit onderdeel is het doorgeven van de ervaring van het ene apparaat naar het andere, of het nu eenzelfde activiteit betreft of niet. Met complementary design gaat het om het aanvullen van het ene apparaat aan het andere apparaat, waardoor er een geheel nieuwe ervaring binnen een ‘connected group’ ontstaat. Binnen complementary design zijn er twee manieren waarop apparaten in relatie tot elkaar kunnen staan: samenwerkend en controlerend (Levin, 2014).
Bekende multi-device experiences Welke multi-device experiences zijn er momenteel bekend bij de doelgroep? Met betrekking tot de bekendheid en gebruik van muziek ecosystemen heb ik een onderzoek opgestart onder 129 deelnemers. De leeftijden onder de deelnemers variëren voornamelijk tussen de 15-20 en 26-30, waarvan 46.5% man en 53.5% vrouw. Alle deelnemers maken gebruik van muziek ecosystemen, omdat alleen werkelijke gebruikers zijn benaderd. Uit onderzoek is gebleken dat de deelnemers voornamelijk gebruik maken van Spotify (80.6%), Apple Music (8%) en Google Play Music (7%). Overige veel voorkomende muziekdiensten zijn iTunes, Youtube en Soundcloud, echter worden deze diensten in veel mindere mate gebruikt. De doelgroep is dus al enigszins bekend met muziekdiensten die zich binnen een ecosysteem aanbieden. De deelnemers geven aan gebruik te maken van deze diensten om twee redenen:
1. 2.
Het afspelen van muziek waar en wanneer de gebruiker dit wil; Het leren kennen van nieuwe muziek.
De reden dat de deelnemers dit voornamelijk via Spotify, Apple Music en Google Play Music doen is vanwege het grote muziekaanbod. Daarnaast vinden zij de muziekdienst gebruikersvriendelijk en is het gemakkelijk in gebruik te nemen. Tot slot vinden zij het erg belangrijk dat de muziekdienst op meerdere apparaten werkzaam is. Dit is een opvallend aspect, zeker in het licht van de belangrijkste redenen om gebruik te maken van de muziekdienst. * Het overige apparaat dat wordt gebruikt is de Playstation 4, dit heeft wellicht te maken met het gebruik van Sony Music Unlimited.
6
De deelnemers zijn dus op zoek naar een muziekdienst dat op meerdere apparaten af te spelen is, zodat de gebruiker muziek kan luisteren waar en wanneer hij dat wilt. Dit doen de deelnemers momenteel dan ook. De muziekdiensten worden voornamelijk gebruikt als combinatie smartphone-laptop/desktop (beide 83.7%). De apparaten die worden toegevoegd aan het gebruik van muziekdiensten zijn de smart TV en de tablet*.
De 3C’s binnen multi-device experiences In welke mate komen de 3C’s terug in een multi-device experience bij bekende ecosystemen? De 3C’s omvatten het framework dat door Michel Levin is opgezet om multi-device experiences te ontwerpen voor ecosystemen. De bekendere muziek ecosystemen zijn langs de 3C’s gelegd. Zie bijlage A. indien meer informatie nodig is. In welke mate komen de 3C’s dan terug bij bestaande bekende muziek ecosystemen? De ecosystemen waar ik me op wil richten binnen deze context zijn Spotify en Google Play Music, omdat deze twee de meest gebruikte multi-device muziekdiensten zijn. Spotify en de 3C’s Spotify is een bedrijf dat muziekstreams aanbiedt. Het bedrijf biedt verschillende soorten abonnementen aan waarin variërend van meer apparaten gebruik kan worden gemaakt en zonder reclame-onderbrekingen verder geluisterd kan worden. Vanaf 2009 is het bedrijf uit gaan breiden en heeft het Spotify naar de smartphone gebracht. Inmiddels zijn de mogelijkheden met het luisteren van muziek via Spotify (bijna) oneindig.
Komen de 3C’s ook terug binnen het ecosysteem van Spotify? We kunnen zeggen dat er in zekere zin elementen uit naar voren komen. Consistent Design De eerste stap binnen het framework is door Spotify duidelijk gezet: consistent design. Spotify maakt het mogelijk om verschillende apparaten gebruik te maken van de dienst. Op zowel de smartphone, PC’s en laptops, en tablets is de layout met betrekking tot elkaar herkenbaar. De visuele elementen zijn hetzelfde en slechts aangepast op zo’n manier dat het aansluit bij het apparaat. Tot slot zijn de kernfuncties van de dienst bewaard gebleven in elke toepassing. Binnen het toepassen van dit principe hebben ze de multi-device experience ook geoptimaliseerd. Bij Spotify zien we layout optimalisatie duidelijk terug: verschillen in schermgroottes en resoluties, maar ook afbeeldingsgroottes en fonts. De aanrakingsoptimalisatie zien we iets minder terug. Dit heeft wellicht te maken met de aanpassing van de interface met betrekking tot de layout. Wanneer de gebruiker in het afspeelscherm komt is het duidelijk te zien dat de afspeelknop groot en gemakkelijk te vinden is. Dit trekt ook door naar vorm optimalisatie. Binnen deze enkele interface wordt dan ook wel welke optimalisatie aangesproken. Een ander belangrijk aspect van vorm optimalisatie is de mogelijkheid om van de tablet en de smartphone een afstandsbediening te maken voor de laptop of smart TV. De experience van het apparaat wordt op deze manier wel degelijk vergroot. Continuous Design Continuous design is de volgende stap in het uitwerken van de 3C’s. Ook deze benadering zien we terug bij Spotify: de muziekdienst is op elk apparaat af te spelen en ze kunnen de ‘content’ aan elkaar doorgeven. De content is in dit geval het af te spelen nummer, dat van de smartphone naar de laptop of smart TV overgeheveld kan worden. Spotify maakt hier dan ook gebruik van de single activity flow. De dienst wordt gedurende een langere periode gebruikt en ‘reist’ als het waren door verschillende soorten context (sport, reizen, thuiskomen). Wanneer de gebruiker thuiskomt van zijn reis kan hij de dienst via zijn smartphone doorsturen naar de smart TV, of zelfs zijn eigen speakers in huis. Het nummer waar de gebruiker naar aan het luisteren is wordt ononderbroken overgepakt door het volgende apparaat.
8
Tot zover heeft Spotify al van twee C’s gebruik gemaakt. De combinatie van deze twee onderdelen belichten een belangrijk fundament binnen het framework:
- -
Er zijn van meerdere elementen gebruik gemaakt. Gebruik de 3C’s als bouwstenen; Het is van belang je te richten op de context van de gebruiker.
Kortgezegd ondersteunt Spotify zijn gebruiker binnen verschillende soorten context. Complementary Design Ook complementary design zien we terug bij Spotify. Complementary design gaat om het aanvullen van apparaten aan elkaar binnen twee soorten interactie: samenwerkend of controlerend. Spotify heeft de functie om van de smartphone of tablet een afstandsbediening te maken om daarmee de muziek en afspeellijsten op de laptop/desktop, smart TV en zelfs losse speakers te controleren. Binnen complementary design neemt Spotify dus een controlerende functie in. Google Play Music en de 3C’s Google Play Music is wat jonger dan Spotify, maar doet er zeker niet voor onder. De muziekdienst kan worden afgespeeld op de laptop/ desktop, maar wordt ook ondersteund op mobiele apparaten zoals de smartphone en tablet, Android TV, Sonos, Android Wear, Android Auto of de Chromecast. Door het gebruik van de Chromecast is het mogelijk ook muziek af te spelen via de TV of smart TV wanneer deze een HDMIaansluiting hebben. Google Play Music kan dus ook erg veel, maar is een stuk kleiner dan Spotify. Hoe doet Google Play Music dit met betrekking tot de 3C’s? Ook zij hebben gebruik gemaakt van enkele bouwstenen van het framework. Consistent Design Ook Google Play Music voldoet aan consistent design. De verschillende apparaten hebben allen de herkenbare layout. Daarnaast maakt Google
10
Play Music gebruik van Google Material Design, dé herkenbare ‘taal’ voor de gebruikers van Google. Het ontwerp gaat uit van principes uit de fysieke wereld en is toepasbaar op alle schermen en resoluties. Het kan dus worden gezegd dat Google Play Music het ecosysteem de layout heeft geoptimaliseerd voor alle beschikbare apparaten. Er wordt hierbij rekening gehouden met afbeeldinggroottes, maar ook fonts tot de kadering en uitlijnen van elementen. Met betrekking tot aanrakingsoptimalisatie heeft Google Play Music meer aandacht besteed aan de interface dan Spotify, maar dit heeft wellicht te maken met het Material Design. Er is rekening gehouden met aanrakingen bij smartphones en tablets, en ondersteunt met passende animaties om feedback te geven aan de gebruiker. Tot slot heeft Google Play Music zich ook gericht op vorm optimalisatie: de smartphone of tablet kan worden verbonden met de Chromecast en heeft hierdoor ook een nieuwe functie gekregen. We zullen dit later verder bespreken bij Complementary Design.
Continuous Design Continuous Design komt in mindere mate voor bij Google Play Music. Het bedrijf biedt de gebruiker de mogelijkheid gebruik te maken van de dienst tijdens verschillende soorten context, maar zodra de gebruiker wil overschakelen naar een ander apparaat werkt dit niet zo soepel als bij Spotify. De gebruiker dient de applicatie of browser te openen en opnieuw de muziek te selecteren. De muziek wordt dus niet direct overgepakt door de dienst. Wat Google Play Music wel doet is weergeven welke muziek er als laatste is geluisterd, maar neemt de taak niet over van het andere apparaat. Indien deze optie soepeler verwerkt zou zijn in de dienst zou er sprake zijn van een single activity flow. Complementary Design Complementary design komt goed terug bij Google Play Music. Indien de gebruiker in het bezit is van een smart TV is het mogelijk de muziek vanaf de laptop/desktop en mobiele apparaten te casten naar de TV. De gebruiker krijgt dan een visualizer te zien. Mocht de gebruiker in het bezit zijn van een Chromecast, dan is het ook mogelijk op deze manier gebruik te maken van de dienst. Naast de reguliere Chromecast is er ook een audio-Chromecast beschikbaar. Deze kan worden aangesloten op offline speakers waardoor het mogelijk wordt op dezelfde manier af te spelen. Hierdoor is Google Play Music toch wel in staat om een gehele ervaring neer te zetten. Binnen deze bouwsteen werken de verschillende apparaten ook controlerend. De smartphone, tablet en laptop/desktop fungeren als afstandsbediening voor de offline speakers of (smart) TV.
12
De toegevoegde waarde van ecosystemen Op welke manier hebben bekende ecosystemen een toegevoegde waarde voor de doelgroep? Naast het gebruik van muziekdiensten binnen ecosystemen heb ik ook onderzoek gedaan naar de toegevoegde waarde van het ecosysteem. Ik heb de deelnemers gevraagd in welke mate een muziek ecosysteem toegevoegde waarde heeft op het dagelijks leven. De deelnemers kunnen reageren op een stelling door middel van een Likert scale. De stelling is als volgt:
“Het gebruik van een muziekdienst heeft een toegevoegde waarde op mijn dagelijks leven.”
Uit onderzoek is gebleken dat 45% van de deelnemers het volledig eens is met de stelling. 23.6% van de deelnemers is het enigszins eens met de stelling. Slechts 10.9% is het enigszins oneens, en 11.6% is het volledig oneens met de stelling. We kunnen dus stellen dat het gebruik van ecosystemen een dermate grote invloed heeft op de waarde van het dagelijks leven, ondanks dat het fenomeen ecosysteem nog in de kinderschoenen staat. Het gebruik van een ecosysteem heeft dus invloed op het dagelijks leven van de gebruiker. Toch hebben de meeste deelnemers aangegeven dat er mogelijkheden voor verbetering zijn. Maar liefst 82% van de deelnemers geeft aan at de ecosystemen verbeteringen kunnen doorvoeren: 1. Het aanbieden van een groter en compleet aanbod Maar liefst 22.6% geeft aan een groter aanbod van muziek te wensen. Dit punt staat ook in verband met het verdwijnen van muziek. Het komt voor dat artiesten niet langer de rechten verlenen aan muziekdiensten om muziek af te spelen. Dit kan te maken hebben met een contract met een andere muziekdienst, of het verdienmodel van de muziekdienst. Sommige artiesten krijgen relatief weinig betaald.
14
“Probleem is dat er te veel diensten komen waardoor het aanbod per dienst om laag gaat. Al dat gedoe met rechten is een nadeel voor muziekliefhebbers.”
2. Meer immersie door media De deelnemers hebben aangegeven dat het ecosysteem een betere beleving zou moeten bieden. Zij zien dit door middel van meer media zoals visualisers, video clips, maar ook meer immersie met de artiesten. De gebruikers zijn op zoek naar meer informatie over de artiesten en zouden graag interviews en exclusief materiaal van de artiesten lezen en bekijken. Enkele deelnemers geven aan dat de vormgeving en interface hieraan kunnen bijdragen; 3. Betere suggesties en soortgelijke artiesten Een ander opvallend aspect was de verbetering van suggesties en soortgelijke artiesten. Een van de redenen dat er gebruik wordt gemaakt van muziekdiensten zoals Spotify en Google Play Music is het leren kennen van nieuwe muziek. Dit wordt de gebruiker momenteel slechts deels mogelijk gemaakt. De deelnemers hebben aangegeven betere suggesties te willen ontvangen door soortgelijke artiesten aangeboden te krijgen. Enkele andere opvallende resultaten zijn het goedkoper maken van de diensten en het gebruik van minder reclame. Deze punten hebben wel invloed op de beleving van het gebruik van de muziekdienst, maar hebben te maken met het verdienmodel van de dienst. Ook zijn deelnemers op zoek naar een beter offline gebruik van de diensten en het delen van accounts.
De toekomst van ecosystemen Hoe zullen ecosystemen zich ontwikkelen in de toekomst? De multi-device experience is een jong fenomeen en staat nog middenin de ontwikkeling. Daarnaast zitten we middenin een gedragsverschuiving van gebruikers met betrekking tot het multi-device model: we zitten niet langer vast aan alleen de desktop, maar we hebben een collectie apparaten waaruit we kunnen kiezen om ons doel te bereiken. Het apparaat dat het meest geschikt is voor de betreffende taak, context en einddoel zal gekozen worden, en dit hoeft niet per sé de desktop te zijn (Paterno, 2012). Nu de multi-device experience nog jong is betekent dit niet dat we moeten wachten hoe het zicht ontwikkeld. Nu is juist de tijd om op zoek te gaan naar de wensen en behoeften van de gebruikers binnen dit model, en hiervoor dé oplossing te ontwerpen. Wat brengt de toekomst dan nog meer? Wellicht the Internet of Things. Steeds meer apparaten en voorwerpen worden met elkaar verbonden. Momenteel maken we voornamelijk gebruik van de smartphone, tablet, laptop en desktop, en de (smart) TV. Deze apparaten fungeren nu nog als de basis van een ecosysteem, maar in de toekomst zullen meerdere apparaten worden geïntroduceerd en mogelijk aan het ecosysteem toegevoegd worden. Dit zorgt er echter voor dat de soorten context waarin deze nieuwe apparaten worden gebruikt, en de relaties tot andere apparaten verder zal uitbreiden (Seffah & Javahery, 2003). Het is daarom van belang om het potentie van ecosystemen te omarmen door steeds weer nieuwe links te leggen tussen de nieuwe apparaten. Alleen op deze manier kun je de verschillende situaties en scenarios van gebruikers erkennen en ervoor zorgen dat de ervaring per apparaat versimpeld worden (2003). Als we dit voor elkaar krijgen, zijn we in staat om een prachtige ervaring te creëren dat groter zal zijn dan de som der delen. Het is van belang rekening te blijven houden met het verwachtingspatroon van de gebruiker. Hoe ‘geweldiger’ de apparaten zullen worden, hoe groter de verwachtingen van de gebruiker zullen zijn. De verwachting zal zijn dat de apparaten slimmer zijn, een rijkere ervaring bieden en een veelzijdiger gebruik dan ze momenteel hebben (Levin, 2014). Gebruikers zullen steeds meer willen en zullen steeds meer vragen om hun wensen en behoeften te vervullen. Om deze reden is het dan nog steeds van belang te blijven op de kerngebruikers en de verschillende soorten contexten hij doorloopt. Hoe kan de complete ervaring de gebruiker dan benaderen en aanspreken?
16
Een praktisch framework Hoe zorgen de 3C’s voor een praktisch framework om zo een multi-device experience te ontwerpen? De 3C’s zijn al veelvuldig aan bod gekomen. Zowel Spotify en Google Play Music voldoen grotendeels aan de drie principes van Levin. Zijn deze bouwstenen dan leidend voor het ontwikkelen van een multi-device experience? Levin (2014) zegt zelf dat de drie principes behandeld moeten worden als bouwstenen waarmee een multi-device experience mee gebouwd kan worden. Hij geeft ook aan dat in de meeste ecosystemen meer dan één van de principes gebruikt zou moeten worden om zo op nieuwe en bestaande soorten context in te kunnen spelen (2014). De bouwstenen waar Levin het over heeft hoeven niet per sé allemaal ingezet worden. Garandeert het gebruik van alle bouwstenen dan het succes van een multi-device experience? Nee, die garantie zal nooit gegeven kunnen worden. Ze passen op verschillende manieren op elkaar, maar het is voornamelijk belangrijk om de gebruiker centraal te stellen. Gebruik de bouwstenen dan zodanig dat het ecosysteem in de wensen en behoeften van de gebruiker voorziet. Zorg dat deze bouwstenen samen een betekenisvolle, maar bruikbare ervaring neerzet voor de gebruiker. De 3C’s zijn voornamelijk bedoeld als houvast voor de ontwerper. Ze garanderen het succes van een ecosysteem niet, maar helpen je op verschillende manieren na te denken over de mogelijkheden en ontwikkelingen van jouw ecosysteem. Het is niet de bedoeling vanuit de 3C’s te gaan ontwikkelen. Op deze manier zal het probleem van de verkeerde kant worden benaderd. Beslissingen moeten niet worden gemaakt op basis van de 3C’s, maar op basis van de wensen en behoeften van de gebruiker. Levin (2014) wijst er op de volgende vragen als eerste te stellen:
- Wat zijn de ‘needs en goals’ dat het ecosysteem probeert aan te spreken? - Wat zijn de hoofdlijnen en gebruikersscenario’s waarin het ecosysteem werkzaam zal zijn? - Welke ervaring is het beste in staat om de ‘needs en goals’ binnen elke flow en context aan te spreken? - Welke apparaten moeten er worden gebruikt, en welke rol speelt elk apparaat binnen elke context? 18
Ga altijd uit van de
gebruiker
Kies dan pas de passende apparaten Levin (2014)
Conclusie
Welke punten moet een designer in acht nemen bij het ontwerpen van een multi-device experience binnen een muziek ecosysteem?
Zoals in het hoofdstuk ‘Een praktisch framework’ is vermeld zijn de 3C’s een goed startpunt voor een ontwerper bij het ontwerpen van een multi-device experience. Dit framework kan een houvast bieden bij het ontwerpen van een multi-device experience binnen een ecosysteem. Het is belangrijk de gebruiker centraal te stellen bij het ontwikkelen van een experience, een kernprincipe van User Experience Design. Zoals ook uit eigen onderzoek is gebleken wordt er voornamelijk gebruik gemaakt van een muziek ecosysteem vanwege het leren kennen van nieuwe muziek, en het afspelen van muziek waar en wanneer de gebruiker maar wilt. Dit resultaat brengt twee belangrijke aanwijzigen: waar en wanneer, dus locatie en tijd (de context). Een randvoorwaarde binnen een ecosysteem is uiteraard het gebruik van meerdere apparaten binnen de dienst. Wil de ontwerper een multi-device experience creeëren? Dan is het van belang ten eerste de essentiële experience te ontwikkelen. Wat wil de ontwerper communiceren met zijn ontwerp, en welke ervaring wil hij neerzetten voor de gebruiker? Wanneer de essentiële experience is vastgesteld is het belangrijk dat deze op de juiste wijze wordt toegepast op de te gebruiken apparaten, en de manier waarop deze apparaten met elkaar samenwerken (controlerend of samenwerkend). Spotify maakt bijvoorbeeld gebruik van een controlerende werking: de smartphone of tablet als afstandsbediening. Het gebruik van ecosystemen binnen een muziekdienst heeft een toegevoegde waarde op het dagelijks leven van de gebruiker. De invloed van een ecosysteem heeft dus een dermate grote invloed. Het is belangrijk om als ontwerper hier rekening mee te houden. Het gebruiksgemak heeft prioriteit, maar het neerzetten van een volledige experience is waar het de gebruiker echt om gaat. Biedt een compleet aanbod aan, zorg voor mediaimmersie en goede suggesties voor soortgelijke artiesten.
20
Een multi-device experience is nog jong. Er zijn dus nog veel groeimogelijkheden, maar het is belangrijk in de gaten te houden hoe ons omgangsgedrag met apparaten verder gaat veranderen. Belangrijke punten waar een designer dus rekening mee moet houden bij het ontwerpen van een multi-device experience binnen een muziek ecosysteem zijn: - De gebruiker - De context (locatie en tijd) - De dienst is te gebruiken op meerdere apparaten - De essentiële experience - Inzet van apparaten - Samenwerking van apparaten - De invloed van de experience Bovenstaande punten zijn slechts een houvast, zeker met het oog op de toekomst. We staan middenin de ontwikkeling van een jong fenomeen, maar de gebruiker blijft altijd belangrijk.
Bronnen Levin, M. (2014). Designing Multi-Device Experiences. O’Reilly Media. Paterno, F. (2012). User Interface Design Adaptation. In M. Soegaard, & F. Rikke, The Encyclopedia of Human Computer Interaction. Opgehaald van The Interaction Design Foundation. Seffah, A., & Javahery, H. (2003). Multiple User Interfaces: CrossPlatform Applications and Context-Aware Interfaces. Wiley.
Bijlagen - -
Bijlage A - De 3C’s: een toelichting; Bijlage B – Enquête: Gebruik van Google Play Music en Spotify
Bijlage A – De 3C’s: een toelichting Consistent design is de meeste voorkomende toepassing voor ecosystemen. Het gaat bij consistent design er om dat de essentiële experience wordt herhaald op verschillende apparaten. Dezelfde content en kernfuncties worden van het ene apparaat, tijdens het ontwikkelen ervan, overgeheveld naar het andere apparaat. Dit komt er vaak op neer dat de desktop ervaring wordt herhaald op mobiele apparaten, met slechts enkele aanpassingen om gebruik op andere apparaten ook te faciliteren (schermgrootte en interactiemodel). Wanneer je als ontwerper er voor kiest slechts voor consistent design te gaan zijn er enkele facetten waarop je de multi-experience kunt verbeteren: - Layout optimalisatie: De layout wordt aangepast aan het scherm waarbij de user interface lementen worden toegepast naar de verschillende schermgroottes, resoluties en oriëntaties. Het gaat hier voornamelijk om eigenschappen zoals afbeeldingsgroottes, knoppen, fontgroottes, uitlijning en kadering; - Aanrakingsoptimalisatie: Hierbij moet rekening worden gehouden met vingergrootte. Bepaalde elementen binnen een scherm moeten hierdoor groter worden gemaakt. Een ander belangrijk aspect is dat er geen hover-functie zit wanneer er gebruik wordt gemaakt van touch interfaces; - Vorm optimalisatie: De manier van gebruik heeft invloed op consistent design. Het is mogelijk om enkele functionele verbeteringen toe te passen om zo de experience voor elk apparaat te vergroten. Met continuous design wordt bedoeld dat de multi-device experience vloeiend verloopt van het ene apparaat naar het andere. Het gaat hier voornamelijk om de experience. De experience dat de gebruiker ondersteund bij zijn activiteiten binnen verschillende contexts om zo zijn informatie- of entertainmentdoel te bereiken.
22
De verschillende apparaten geven als het ware ‘het stokje’ door. Ook binnen continuous design zijn er verschillende facetten waarop de ontwerper de multi-experience kan verbeteren: - Single activity flow: Een enkele activiteit, zoals het lezen van een boek of het bekijken van een film, vereist een bepaalde tijd om af te ronden. Dit soort activiteiten kunnen zich bevinden in verschillende soorten context (trein, thuis op de bank, in de wachtkamer). Binnen deze flow kan de gebruiker gebruik gaan maken van een ander apparaat en de ervaring weer oppakken waar hij, bij het vorige apparaat, is gebleven; - Sequenced activities flow: Dit betreft een taak dat uit meerdere activiteiten bestaat, zoals bijvoorbeeld koken. De taak is opgesplitst in meerdere verschillende stappen en elke stap kan worden ondernomen op verschillende locaties, tijden en via verschillende apparaten (welke er binnen die context voorhanden is). Alle steppen zorgen ervoor dat de gebruiker zijn einddoel bereikt. Het laatste onderdeel van het framework is complementary design. Dit onderdeel verlangt samenwerking tussen verschillende apparaten zodat ze functioneren als een ‘connected group’. Bij deze benadering gaat het erom dat interactie plaatsvindt met meerdere apparaten tegelijkertijd om een complete user experience te creëren. De verschillende apparaten vullen elkaar dus aan en werken samen. Binnen complementary design betekent dit dus wel dat er altijd minstens twee apparaten samen moeten werken op elk gegeven moment. Ook hier zijn enkele facetten waarin keuzes gemaakt kunnen worden bij het ontwerpen van een multi-device experience:
24
Bijlage B – Enquête: Gebruik van Google Play Music en Spotify Ik ben momenteel bezig met onderzoek naar gebruik van muziekdiensten zoals Google Play Music en Spotify. Wil je het formulier ook voor me invullen? Het duur maart een paar minuutjes! Bedankt! 1. Leeftijd* O 10-14 O 15-20 O 21-25 O 26-30 O 31-35 O 36 en ouder 2. Geslacht* O Man O Vrouw 3. Van welke apparaten maak je gebruik?* Meerdere antwoorden mogelijk O Desktop O Laptop O Tablet O Smartphone O TV O Smart TV O Anders, namelijk…
- Samenwerkend: Verschillende apparaten, elk met een eigen belangrijke rol, werken samen (en meestal tegelijkertijd) om een nieuwe experience neer te zetten;
4. Van welke muziekdiensten maak je gebruik?* Meerdere antwoorden mogelijk O Spotify O Google Play Music O Apple Music O Grooveshark O Sony Music Unlimited O Anders, namelijk…
- Controlerend: De ‘eerste’ ervaring vindt plaats op een bepaald apparaat, terwijl de andere apparaten controleerbare aspecten hebben binnen de ervaring. Een voorbeeld hiervan is het gebruik van de smartphone als afstandsbediening
5. Waarom maak je gebruik van juist die dienst ten opzichte van een andere?* Meerdere antwoorden mogelijk O Gebruiksvriendelijk en gemakkelijk te gebruiken
O O O O
Groot muziekaanbod Prijs/kwaliteit verhouding Werkt op verschillende apparaten Anders, namelijk…
6. Waarom maak je gebruik van een muziekdienst?* Meerdere antwoorden mogelijk O Ik hoef dan geen CD’s meer te kopen O Ik kan mijn muziek dan afspelen waar en wanneer ik wil O Ik leer zo ook nieuwe muziek kennen O Anders, namelijk… 7. Op welke apparaten maak je gebruik van een muziekdienst? Meerdere antwoorden mogelijk O Desktop O Laptop O Tablet O Smartphone O TV O Smart TV O Anders, namelijk… 8. Stelling: Het gebruik van een muziekdienst heeft een toegevoegde waarde op mijn dagelijks leven.*
9. Wat kan er volgens jou nog verbeterd worden aan de muziekdienst?
26
28