Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Módszertani ajánlás tanítóknak, az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához E módszertani útmutatóban, mint egy lehetőséget, kipróbált, részletes tematikát szeretnék bemutatni. A feltüntetett óraszámok ajánlások, melyek a csoport összetételétől függően módosíthatok. Az egyes témákra több időt is szánhatunk, módosíthatunk, egyéni ötletekkel gazdagíthatjuk. Az alsóbb évfolyamon bevezetett informatikaoktatás ne azt jelentse, hogy a felsőbb évfolyamra előirt ismereteket korábban tanítsuk meg, hanem egyrészt készítse elő a felsőbb évfolyamokon előírt tananyagot, másrészt használja a számítógépet, mint eszközt, más ismeretek megszerzéséhez és a különféle készségek kialakításához. Az ismeret elsajátítása csakis játékos formában történhet. Nagyon fontos, hogy a megtanított ismeretek mindegyike azonnal alkalmazható legyen a gyakorlatban, lexikális ismeretet ne tanítsunk! Ismertessük meg a tanulókat multimédiás eszközökkel is, olyan elektronikus médiumokkal (elektronikus könyv, elektronikus szótár, oktatóprogramok stb.), amelyek új lehetőséget nyitnak az ismeretszerzési folyamatban, az itt megszerzett ismeretet használják fel más tantárgyakhoz. Játszunk együtt a gyerekekkel! Az algoritmizálással foglalkozó részben a Logo-szerű tanulási környezetet javaslom. Olyan tanulási környezetet tudunk teremteni a gyerekek számára, amelyben megvalósulhat az észrevétlen tanulás, ahol a gyerekek a felfedező tevékenységet minden külső késztetés nélkül végzik. Milyen legyen az alsó tagozaton az informatikaoktatás? „A számítógép segítségével egy lebilincselő, szórakoztató tanulási világ jelenjen meg, amellyel a gyerekek tanulási tapasztalata is gazdagodik. És ezen keresztül ismerjék meg és szeressék meg a számítógépet!”
(Papert)
Tanmenet Informatika tantárgy alsó tagozat Témakörök
Javasolt óraszám
1. A számítógép és környezete 2. Operációs rendszer 3. Algoritmusok, adatok 4. Alkalmazói ismeretek 5. Infokommunikáció 6. Médiainformatika 7. Szabadon felhasználható Összesen:
6 óra 4 óra 10 óra 6 óra 3 óra 4 óra 4 óra 37 óra
Megjegyzés: A tananyag spirális felépítésű, úgy gondolom, hogy a tananyagot nem célszerű felbontani évfolyamokra, hiszen egyes témakörök újra-és újra ismétlődnek, illetve egyre nehezedő formában jelennek meg.
1
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
I. Számítógép és környezete (6 óra) Óraszám Óra anyaga
Fejlesztési feladatok
1. óra
A terem rendje. Balesetvédelem.
Balesetvédelmi oktatás.
2. óra
Barátkozás a számítógéppel.
3. óra
Ismerkedés a számítógéppel. Perifériák.
4. óra
Ismerkedés az egérrel.
5. óra
Ismerkedés a billentyűzettel.
6. óra
Ismerkedés a monitorral.
Minimális teljesítmény
Ismerje a terem rendjét, a legfontosabb balesetvédelmi szabályokat. A tanár által indított Számítógép be és program alapján tantárgyi kikapcsolása. Bejelentkezés fejlesztő-, logikai, a hálózatba. Tudja, hogy a játékprogramok futtatása. bejelentkezéshez szüksége van névre, és az ehhez tartozó egyedi jelszóra. A számítógép alkalmazási Szerezzen képességet a területei. A számítógép számítógéppel való adatok tárolására, interaktív kapcsolat feldolgozására, tartására. Ismerje a periféria megjelenítésére alkalmas. fogalmát. Ismerkedjen meg minél több Ismerje és alkalmazza a periféria eszközzel, legfontosabb perifériákat. működésével. Az egér szerepe, egérkurzor. Műveletek az egérrel, mozgatás, dupla kattintás. Egérművelet gyakorlása játékon keresztül. Billentyűzet használata, részei. A kurzor. Speciális billentyűk szerepe. Gépelési tanácsok. Gépelés gyakorlása a Billenty program segítségével.
Az egér helyes használata. Helyes kéztartás.
Tudja, hogy mi a kurzor szerepe. Tudjon kis és nagybetűvel írni. Ismerje a segédgombok szerepét. Szerezzen jártasságot a billentyűzet használatában oktató-programok segítségével. A monitor jellemzői, Ismerje a monitor jellemzőit. felbontása, mérete. Ismerje a képernyőkímélő Képernyőkímélő programok program feladatát. szerepe, beállítása. Háttér állítása.
II. Operációs rendszer (4 óra) Óraszám Óra anyaga
Fejlesztési követelmény
7. óra
Program indítása. Tudjon tájékozódni a Felhasználói felület jeleinek számítógép grafikus értelmezése. felhasználói felületén. Hálózati azonosító és jelszó szerepe. A hálózat használatának
Grafikus operációs rendszer indítása, bejelentkezés a rendszerbe.
2
Minimális teljesítmény
Lakosné Makár Erika
8. óra
Programok indítása.
9. óra
Ablakok, ikonok szerepe.
10. óra
Összefoglalás
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához alapszabálya. Programok futtatása. Menüpontok használata, parancskiválasztás. Az ablakok és ikonok használata. Az ablakok megnyitása, méretezése. Közlekedés az ablakok között. Az ikonok jelentése és információ tartalma.
Programok indításának több módja. Tudja az ablakokat kinyitni és bezárni, szükség esetén méretezni.
III. Algoritmusok, és adatok (10 óra) Óraszám Óra anyaga
Fejlesztési követelmény
11. óra
Algoritmusok felépítése, végrehajtása. Szöveges, rajzos megfogalmazása. A teknőc mozgatásának algoritmizálása. Tervezőkészség kialakítása. Térszemlélet fejlesztése.
12. óra
13. óra
14. óra
15. óra
16. óra
17. óra
Ismerkedés a robottal. Irányjátékok. Irányjátékok akadályokkal. Teknőckertjáték.
Minimális teljesítmény
Ismerje fel az egyszerűbb algoritmusokat, az algoritmusleírás módját. A robotszerű feladat végrehajtásának megfigyeltetése. Algoritmizáló, tervező készség kialakítása. Ismerkedés a Logo nyelv elemeinek Egyszerűbb alakzatok Comenius Logo- megismerése. Teknőc algoritmusának val. tudatos irányítása. megfogalmazása szóban, A program logo nyelven. indítása. Rajzolás Legfontosabb logo a logoban. parancsok használata. Ismétlés. A ciklus értelmezése. Egymás utáni elemek Sokszögek Ismétlések megfigyeltetése. ismétlődések, rajzolása. Egyszerű síkidomok kapcsolatának észrevétele. rajzolása, kapcsolata a Egyszerűbb alakzatok matematikával. rajzolási programjának Szögfogalom előkészítése. megalkotása. Teljes teknőc tétel. Érdekes minták az A kör rajzolása, félkör, Ciklus értelmezése. ismétlések negyedkör. segítségével. Geometriai Szimmetria, forgatás, eltolás Geometriai alkalmazások. alakzatok. értelmezése. Matematikai fogalmak előkészítése. Tanítjuk a Eljárás fogalmának Eljárások kezelése. teknőcöt. értelmezése. Tanítjuk a teknőcöt! Eljárások szerkesztése. Szabályos sokszögeket rajzoló eljárások készítése.
3
Lakosné Makár Erika 18. óra
Építkezés.
19. óra
Összefoglalás.
20. óra
Dolgozatírás.
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához A strukturált programozás Strukturált programozás elemei. Ház rajzolása. Teljes alkalmazása. teknőc tétel. Algoritmizálás, programozás Különféle feladatok legfontosabb ismeretei. megoldásnak algoritmizálása. A legfontosabb logo utasítások használata. Programozás alapjai.
III. Alkalmazói ismeretek (6 óra) Óraszám Óra anyaga
Minimális teljesítmény
21. óra
Fejlesztési követelmények Ismerkedés egy Mit várunk egy rajzolóprogrammal. rajzolóprogramtól. A program indítása, rajzolgatás, javítás. Önálló rajz Rajzkészítés készítése. meghatározott elemekből. Az ikonok használata a rajkészítés során. Munka mentése, nyomtatása.
Törekedjen az esztétikus kivitelre. A tanuló legyen tisztában az ábraszerkesztés jelentésével. A megismert programot használja kis segítséggel. Tudja a rajzeszközöket céljainak megfelelően alkalmazni.
23. óra
Animáció.
Forgó teknőc, animációs teknőc.
24. óra
Animáció.
22. óra
25. óra 26. óra
Háttérkép betöltése. Teknőcálruha váltása.
Képszerkesztő használata. Egy mozgás fázisának lejátszása, megrajzolása a képszerkesztő segítségével. Szövegszerkesztés. Szöveg beillesztése a rajzba. Szövegszerkesztés. Szöveg jellemzői. Betűméret, betűtípus, betűstílus. Meghívó készítése.
A program elkészítésének algoritmusa.
Szövegjavítási lehetőségek. Írás kis-és nagybetűvel. Tudjon rajzba szöveget beilleszteni. Tudja a beillesztett szöveg jellemzőit megváltoztatni. Tudjon ízléses rajzos meghívót, plakátot készíteni.
IV. Infokommunikáció (4 óra) 27. óra
Böngészés az Interneten.
Böngésző program indítása. Link szerepe. Mozgás a lapok között.
4
Böngésző indítása. Ugrópont használata.
Lakosné Makár Erika 28. óra
Keresés az Interneten.
29. óra
Keresés.
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Felfedező keresés, az Információszerzés az életkoruknak megfelelő Internetről. oldalak keresése. Iskolai tananyaghoz Az itt szerzett ismeretek kapcsolódó információk felhasználása más keresése. tantárgyaknál.
V. Médiainformatika (4 óra) 30. óra
31. óra
32. óra
33. óra
34. óra
35. óra
36. óra 37 óra
Ismerkedés oktatóprogramokkal.
Oktató és játékprogramok használata.
Alkalmazói feladatok megoldása. Tanulás a tömegkommunikációs eszközök segítségével. Multimédiás Multimédia alkalmazása. Ismerkedés az informatika oktatóprogramok néhány látványos elemével. használata. Az ember gép viszonyának helyes értelmezése. Játékos Oktatóprogramok indítása. Játékos oktatóprogramok oktatóprogramok Ismeretszerzés önállóan. tudatok használata. Az itt használata. Programajánlás. szerzett ismeret felhasználása más tantárgyakba. Lexikonok Ismeretszerzés Szerezzen jártasságot a használata. multimédiás lexikonokból, könyv- és médiatár, könyvekből. Elektronikus használatában, a folyóiratok, szótárak használata. lexikonok kézikönyvek, a különböző multimédia és hipermédia oktatási anyagok alkalmazásában. Szabadon felhasználható óra. Szabadon felhasználható óra. Összefoglalás. Éves munka értékelése.
Technikai feltétel: Nem feltétlenül szükséges az informatikai ismeretek elsajátításához minden órán külön számítógépterem, de lehetőség szerint minél több időt töltsenek a gyerekek szaktanteremben. Ügyeljünk a számítógépes környezet kialakításának ergonómiai szempontjaira is (az életkor testméreteinek figyelembe vételével). Elvárás a szaktanteremmel szemben: egy gépnél legfeljebb 2 tanuló ülhet (igazán jó hatásfokot csak akkor várhatunk el, ha minden diák egyedül használhat egy gépet)
5
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához termenként szükséges legalább 1 nyomtató legyen legalább egy multimédiás számítógép Internet hozzáférés jogtiszta szoftverek multimédiás oktató szoftverek
Szükséges szoftverek: Grafikus operációs rendszer, Comenius Logo, Office programcsomag, rajzolóprogram Ajánlott szoftverek: Manósorozat oktatóprogramjai, Billenty nevű billentyűzet oktató program, Umbi számítástechnikát tanít program, Lego Loco, Logikai játékprogramok, Maki anyanyelvet tanít, Multimédiás oktatóprogramok (nyelvoktató, Enciklopédiák) Ajánlott tankönyv Kőrösné Mikis Márta – Mészáros Tamásné: Informatikát tanulunk (Nemzeti Tankönyvkiadó, 2000) Lakosné Makár Erika Informatika munkafüzet (Kaposvári Egyetem Csokonai Pedagógiai Főiskolai Kar 2001) Sajátos megközelítés: A tanulók a tananyag elsajátításával a számítógép sokoldalú f e l h a s z n á l ó i legyenek. Cél: Felkelteni a tanulók érdeklődését az informatika iránt. Formálni a kisgyermekek informatikai szemléletét. Igény és készség kialakítása a számítógépes produktum esztétikus formájának kialakítására. Alakítsuk ki azt a szemléletet, hogy feladataikat szükség esetén számítógéppel oldják meg. Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése, a tanulók önálló, rendszerezett, logikus gondolkodásának fejlesztése, amely nemcsak az iskolában, hanem a hétköznapi életben is alapvető fontosságú. Az informatika etikai és jogi szabályainak megismertetése. A képességfejlesztés legfontosabb területei: problémamegoldó gondolkodás fejlesztése algoritmikus gondolkodásmód kialakítása absztrakciós látásmód esztétikus, fegyelmezett, kreatív, önálló munkára nevelés A nevelés speciális lehetőségei: önellenőrzés, önértékelés tervszerűség kezdeményezőkészség Fejlesztési követelmény: Ismerje és alkalmazza a számítógép használatával kapcsolatos balesetvédelmi és egészségvédelmi szabályokat. Legyen képes a tartalom áttekintésére, választott program indítására segítséggel. Lássa be, hogy a számítógép nemcsak játékra való, az élet egyre több területén könnyíti meg az ember munkáját, segít a tanulásban. 6
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Lássa, hogy az informatika-számítástechnika folytonosan változik, fejlődik. Szerezzen jártasságot a könyv- és médiatár, az Internet használatában. Folyóiratok, lexikonok kézikönyvek, a különböző multimédia és hipermédia oktatási anyagok alkalmazásában. Tudjon algoritmusokat eljátszani és elmondani a környező világból. Vegyen részt algoritmikus játékokban. Ismerje meg a LOGO nyelven keresztül az algoritmus és egy programozási nyelv építő elemeit.
Tananyag: I. Számítógép és környezet Cél:
A tanulók informatikai szemléletének kialakítása. Alapszinten ismertessük meg a számítógépet és annak kezelését. Érdeklődés felkeltése.
Követelmény: Ismerje a legfontosabb balesetvédelmi, a számítógép üzemeltetési rendjének szabályait. Tudja a számítógép bekapcsolásának, kikapcsolásának menetét, bejelentkezés, kijelentkezés módjait. Legyen tisztában a hálózati élet legfontosabb szabályaival. Nagy vonalakban ismerje a számítógép felépítését, tudja a fő részek nevét és feladatát. Billentyűzet minél jobb megismerése, alkalmazása. Egérhasználat.
I. Számítógép és környezet A terem rendje, balesetvédelem. A gyerekeknek meg kell ismerkednie az első órán a számítógépes terem rendjével. Beszéljék meg a legfontosabb balesetvédelmi szabályokat. Értelmezzék azokat! A teremrend mellett egyre fontosabb a hálózati munka rendjének és szabályainak ismerete is, térjünk ki erre is. Fontos, hogy a gyerekek saját egyedi azonosítóval jelentkezzenek be, ebben a korban még könnyen rögzülnek a megszerzett ismeretek. A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő követelményként, a számítógép biztonságos üzemeltetése mellett. Szintén fontos a számítógép értékének ismerete, a diákoknak tudniuk kell, hogy nagy értékű berendezésekkel dolgoznak. Tisztázzuk, hogy mit kell tenni, ha a gép használata közben valami működési hibát, rendellenességet tapasztalnak. Az első órán tájékozódjunk tanulóink ismereteiről. Ma szerencsére egyre kevesebb azoknak a gyerekeknek a száma, akik az iskolapadban találkoznak először számítógéppel. Ismereteik azonban nagyon szerteágazó. Elsősorban a gépet, mint játékeszközt használják. Mutassunk meg néhány játékprogramot, logikai készséget fejlesztő programot. Lehetőség szerint minden foglalkozáson engedjük a gyerekeket játszani.
7
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Az első program feltétlenül olyan legyen, ami pedagógiai céljainknak megfelel. Semmiképpen ne válasszunk reflexjátékot, a személyiségre negatívan ható „piff-puff” játékot, vagy nehézkesen kezelhető programot. Barátkozás a számítógéppel. Kérdezzük meg a gyerekeket arról, hogy kinek van otthon számítógépe. Ki az, aki azt is meg tudja mondani, hogy milyen gépe van. Érdemes megfigyelni, és felmérni az osztályt, hogy milyen ismeretekkel rendelkeznek. Általában a gépen futó operációs rendszerrel azonosítják a számítógépet. A személyi számítógépek napjainkban a szellemi dolgozók legfontosabb munkaeszközévé váltak. Az első PC gépet az IBM cég készítette 1981-ben. Mutassunk be régi PC-ket képen, hasonlítsák össze az előttük levő géppel. A gépek nemcsak formailag változtak sokat, hanem a teljesítményük az évek folyamán is egyre nőtt. Vizsgáljuk meg közelebbről a számítógépet, nevezzük meg a legfontosabb részeit! Jegyezzék is le a füzetbe. Most jön a legizgalmasabb rész a gép bekapcsolása. Figyeljék meg, hogy mit csinál a gép, amikor bekapcsoltuk. Mondjuk el a folyamatot, természetesen úgy, hogy azt a gyerekek is értsék. A gép a bekapcsolás után ellenőriz, ha mindent rendben talál, elindít egy nagyon fontos programot, ez nálunk a Windows XP. Hívjuk fel a figyelmet arra, hogy véletlenül se nyúljanak a billentyűzethez addig, amíg a gép végzi az ellenőrzést, hiszen ezzel leállíthatják ezt a folyamatot. Jelentkezzünk be a számítógépre. Ne féljünk attól, hogy sajátnévvel, és ahhoz tartozó jelszóval kell a gyerekeknek a számítógépre belépni. Ebben a korban még könnyebben rögzülnek a megszerzett ismeretek. Mutassuk meg a számítógép kikapcsolásának menetét is. Tisztázzuk a kikapcsolás, és a kijelentkezés fogalmát. Házi feladatnak adhatjuk, hogy gyűjtsenek képeket újságokból számítógépekről. Az óra végén indítsunk el egy játékot. Játékajánló A „Seholsincs Kastély“ melyben, egy mesebeli csodatávcső segítségével bejuthatunk a titokzatos „Seholsincs Kastély“ termeibe, hogy megszerezzük a kincseskamrába 12 lakat alá zárt Tudás Almáját. Minden szobában egy-egy lakatkulcs van elrejtve, melyet akkor kaphatunk meg, ha megoldottuk a szobában található feladatot. A játék célja, hogy megszerezzük a Tudás Almáját, mert ha az a miénk lesz, nem marad tudás nélkül a világ. A szoftver célja, hogy a játék közben a játékos minél több feladatot oldjon meg, ezáltal lexikális és logikai tudása gyarapodjon, intelligenciája fejlődjön. A játék üzenete: Az életben a tudás az egyik legfontosabb. Szorgalommal, ésszel és tehetséggel hasznos lehetsz magad és az egész világ számára. Ismerkedés a számítógéppel. Kezdhetjük az órát a házi feladat ellenőrzésével. Meséljek el a gyerekek, hogy könnyű volt-e a képek gyűjtése. Milyen újságokban találtak képeket? Beszélgessünk arról, hogy miért találkozunk olyan sok helyen a számítógéppel. Emeljük ki, hogy nagyon sokfajta számítógép létezik, fontos, hogy milyen célra használjuk a gépet. Ezeket meg is nevezhetjük (asztali számítógép, notebook, palmtop, pda stb.) A mai órán megismerkednek olyan számítógépes fogalmakkal, mint a hardver, a szoftver, és a periféria. Kiindulhatunk abból, hogy mi kell ahhoz, hogy a géppel játszani tudjunk. Kell hozzá egy számítógép, és kell hozzá egy játékprogram. A programot számítástechnika szaknyelvén szoftvernek, a gépet és a hozzá tartozó eszközöket hardvernek nevezzük. Érdekességként elmesélhetjük, hogy honnét is származik a két fogalom elnevezése. 8
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Ha a gyerekek közül van, aki tanul angol nyelvet, fordítsuk le közösen a két fogalmat. A hard szó azt jelenti, hogy nehéz. A hardver kemény árut, vasat jelent. A soft jelentése lágy, a softver lágyárut jelent. Ez utal a programozók lágy részére, azaz az agyra. Milyen eszközöket kapcsolhatunk a számítógéphez? Soroljanak fel a gyerekek minél többféle eszközt. Beszéljük meg, hogy ezek az eszközök mire valók. Segítségül hívhatják a Easy PC 1. 2. számát. Játék perifériákkal: Játszhatunk barchoba játékot, ahol a gondolt eszközök számítógépes perifériák. Remek lehetőség ez arra, hogy az eszközök szerepéről, működéséről minél többet megtudjanak a gyerekek. Játékajánló Az időgép című szoftver, amely a Játszóház interaktív játékos oktató programja. Ebben a szoftverben a megszokott feladatok mellett a gyerekek szóbeli kifejezőkészségének fejlesztésére is van mód. A gyermekek 9 "idő"-korban, az egyes korokon belül 12-12 féle különböző, összességében közel kétszáz feladattal és játékkal ismerkedhetnek meg. A különböző korokban egy gyerekhang fogja őket kalauzolni, a képes lexikont, pedig Szokol Péter előadásában hallgathatják meg. A lexikon anyagát a meghallgatás mellett szöveges formában is tanulmányozhatják, ezáltal is gyakorolva az olvasás tudományát. Ismerkedés az egérrel. A Windows programok használatához nagy segítség az egér, vele könnyebben mozoghatunk a képernyőn, programokat indíthatunk el. Mutassuk be és gyakoroljuk az egérműveleteket. Tisztázzuk a kattintás és a duplakattintás fogalmát. Általában ennek használatát hamar megtanulják a gyerekek. Az egér helyes tartására is hívjuk fel a figyelmet. Az egérrel, mint eszközzel is ismerkedjenek meg. Az utóbbi időben egyre többfajta egérrel lehet a számítógépes boltokban találkozni, pl. a hanyattegér, amelynél közvetlenül egy golyót kell mozgatni, illetve a tapi-pad, amely egy téglalap formájú sík területen, az ujjal érintve lehet irányítani a kurzort. Érdekességként mutassuk be ezeket az eszközöket is, ha más nincs, fényképen. Ma már nemcsak egérformájú egerek kaphatók. A gyerekek biztosan találkoztak már ilyenekkel, számoljanak be erről. Házi feladatnak pedig adhatjuk, hogy tervezzenek ők maguk egeret! Milyen formájú egérrel dolgoznának szívesen? Játékajánló Kitűnő lehetőség az egérműveletek gyakorlására a Puzzle játék, amelyben mi állíthatjuk be a szétszedett darabok számát. Puzzle elemek fordítása lehetőséget ad a dupla kattintás gyakorlására, az elemeknek a megfelelő helyre helyezése pedig, az egérvontatásra. A játékban képeket is választhatunk, az egyszerűbbtől haladjunk a bonyolultabb fele. A játék szabadon letölthető a következő webcímről: http://www.gyakorlokap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html Ismerkedés a billentyűzettel. Jelenleg a számítógéppel való kommunikálás elsősorban a billentyűzet segítségével történik. A nem is távoli jövőben a gépekkel nemcsak így fogunk majd kommunikálni. (beszélt nyelv teszik a kommunikálást egyre gyorsabbá.) A számítógép billentyűzetét az írógép klaviatúrájából fejlesztették ki. Természetesen nem gépírást tanítunk a gyerekeknek, de tanítsuk meg őket arra, hogy hogyan lehet a billentyűzetet használni, mire szolgálnak a váltógombok, hogyan törölhetünk, és minden olyan gomb szerepét, amely a munkánkhoz szükséges. Követeljük meg, hogy mindkét kezüket használják gépelésnél, és ne támasszák a fejüket!
9
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához A helyes test- és kéztartás kialakítását itt alapozzuk meg, illetve, megakadályozhatjuk a rossz szokások rögzülését. Játékajánló: Nagyon sok gépelést gyakoroltató szoftver áll rendelkezésünkre, én egy saját fejlesztésű billgyak c. szoftvert szeretném ajánlani. A program a billentyűzet megismerését, a karakterek helyének felismerését segíti. Nem gépírást oktat! A programot az informatika oktatás kezdeti szakaszában ajánlom, amikor először ismerkedik a tanuló a számítógéppel, illetve a billentyűzettel. Tapasztalom, hogy azok a gyerekek is, akik már használták a számítógépet, ismerik a billentyűzetet, különböző jelek megjelenítése nekik is gondot okoz. A program, az értékeléskor, a tanuló teljesítményének visszajelzésekor, ennek a korosztálynak az érzelmi világát veszi figyelembe. A program ügyel a fokozatosságra, különböző szintekre osztja a feladatot. Először: kisbetűk kis-és nagybetűk kis-és nagybetűk, számok, kis-és nagybetűk, számok, jelek, felismerésére, gyakorlására van lehetőség. A tanuló teljesítményét a program értékeli, ha az megfelelő, dicséretet kap, és léphet a következő szintre (nehezebb feladatra). Amennyiben nem, értékelésnél a program felhívja a figyelmét, hogy még szüksége van gyakorlásra. Addig gyakorolhat, amíg el nem éri a megfelelő pontszámot, és csak ezután léphet a következő szintre. Minden helyesen leütött billentyű 10 pontot ér. Hibás billentyű leütése esetén 5 pontot von le a program. A teljesítményüket célszerű lejegyezni a füzetbe, hiszen így nyomon követhető lesz fejlődésük. A programot természetesen nemcsak egy órán, hanem akár egész évben használhatják. A program letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html Ismerkedés a monitorral. Ismerkedjenek meg a monitor legfontosabb tulajdonságaival, méretével, fajtáival. A monitor használatáról és képalkotásáról csak röviden térjünk ki. Egészségkárosító hatására hívjuk fel a figyelmet. A vibráló, rosszul beállított monitor fáradékonyságot és nagyfokú teljesítményvisszaesést okoz. Ne üljünk a számítógép előtt órákon át mozdulatlanul! Legalább óránként öt-tíz percre keljünk fel és mozogjunk egy kicsit. Ismerkedjenek meg a képernyővédő szerepével, használatával, háttérbeállítások megváltoztatásának módjaival. Játékajánló A Lego cég egyik kiváló termékét a Lego loco-t szeretném ajánlani, ahol egy képzeletbeli várost kell a gyerekeknek felépíteni, megfelelő vasúti közlekedéssel. A hálózat adta lehetőségeket is maximálisan kihasználja a program, ahol a gyerekek által elkészített városok összeköthetők, és így a vonatok megjelenhetnek a másik tanuló számítógépén is. Kezdetben kész pályákon dolgozzanak, később önállóan is készíthetnek. A munkájuk elmenthető, és a következő órán folytatható, így a játékot több órán is játszhatják.
II. Operációs rendszer (4 óra) Cél:
Ismerkedjenek meg egy grafikus operációs rendszerrel. Tudja elindítani az általa használt programokat.
10
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Ismerkedjenek meg minél több egyszerű játék és oktatóprogramokkal. Az ikonok jelentése és információ tartalma.
Követelmény: Tudjon tájékozódni a számítógép grafikus felhasználói felületén. Ismerje fel az általa használt programok ikonjait. Tudja elindítani az általa használt programokat. Tudjon használni egyszerű játék és oktatóprogramokat.
Az operációs rendszer indítása, bejelentkezés. Mi az operációs rendszer? Elég ebben az életkorban azt tudniuk, hogy ez a legfontosabb program, melynek segítségével tudunk a számítógéppel kommunikálni. Kérdezzük meg őket, hogy az otthoni számítógépükön milyen operációs rendszer van, milyenről hallottak még? Nézzük meg, hogy az általuk használt gépen milyen van. Tilos ebben a bevezető szakaszban az operációs rendszer kezelésének tételes tanítása. Ne essünk abba a hibába, hogy minden lehetőséget meg akarjunk tanítani. Mindig csak azt, amire az adott feladat megoldásához szükségünk van. A Tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő. A programindítás Windows-ban több módon is történhet. Csak azokat ismertessük és csak akkor, amikor használjuk is azt a módot. Törekedjünk a fokozatosság elvére. Például valamilyen játék indítása mehet ikonnal az asztalról, és csak ezután a Start menü programok parancs segítségével, vagy a Sajátgép megfelelő meghajtó kiválasztásával. Programok zárásának is többféle módja van, mutassunk meg néhányat ezek közül is. A Windows használatában az itt megszerzett ismereteket, gyakorlati alkalmazások tömkelegével – (főleg játékos feladatok, programok kezelése kapcsán )– mélyítsük el, melyet egész éven át gyakorolhatunk. Játékajánló A Tomi, magasszintű, logikai készségeket és gondolkodást fejlesztő játékos oktató program. A humoros animációval, eredeti zenével és hangeffektusokkal színezett interaktív könyv használata során a Tomival való megismerkedés izgalmas és élvezetes kaland, amelynek célja a képzelőerő, valamint az olvasás és a gondolkodás fejlesztése.
Ablakok, ikonok kezelése. Ezen az órán ismerkedjenek meg a Windows grafikus felületével. Tisztázzuk az asztal, az ablak, ikon, és a tálca fogalmát. A Windows grafikus munkafelülete az asztal. Az asztalra kerülnek azoknak a programoknak az ikonjai, amit gyorsan szeretnénk elindítani. Minden program ablakban indul el. Ismerkedjenek meg az ablak fogalmával, megnyitásának, bezárásának módjával. Hogyan tudjuk az ablak méretét megváltoztatni, mozgatni? Ez remek lehetőség az egérhasználatának gyakorlására is. Ismertessük meg a vezérlőikonok szerepét is. Ezeket a fogalmakat csakis gyakorlati feladatokon keresztül mélyítsék el.
Összefoglalás, feladatlap. 1. Sorold fel a számítógép legfontosabb részeit, kösd össze a megfelelő résszel! .............................................................. .............................................................. ..............................................................
11
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
.............................................................. 2. Csoportosítsd a megadott eszközöket, perifériákat! billentyűzet, egér, nyomtató, monitor, szkenner, hangfal, mikrofon beviteli:.................................................................................................................. kiviteli: ................................................................................................................. 3. Ha bekapcsolod a billentyűzeten a CAPS LOCK gombot, akkor melyik mondat jelenhet meg a monitoron? Húzd alá és indokold meg! Egyszer a Róka Nagyon Éhes Lett. EGYSZER A RÓKA NAGYON ÉHES LETT. Egyszer a róka nagyon éhes lett. ................................................................................................................................................ 4. Válaszd ki a kakukktojást a felsorolt szavak közül! Indokold döntésedet! monitor, flopi, nyomtató, Windows XP, szkenner, modem ................................................................................................................................................... 5. Mit jelentésük a következő ikonoknak?
III.
Az algoritmizálás, programozási ismeretek
Cél:
Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése. Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel. Fontos észrevétetni, hogy nem minden probléma algoritmizálható. A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése. A robotszerű feladat megfigyeltetése. Térszemlélet fejlesztése.
Követelmény: Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani. Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban. Ismerje a logo elemi utasításait. A teknőc tanítása. Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.
Algoritmizálás, Programozás Miért éppen Logo? Mert gyermekközpontú. Ezt a nyelvet nekik alkották, melynek segítségével könnyen kifejezhetik gondolataikat.
12
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Logo pedagógia. A logo a görög „logosz” szóból származik, amely magyarul értelmet, tudományt jelent. A logo pedagógia kidolgozása és elterjesztése elsősorban Seymour Papert amerikai professzor nevéhez fűződik, aki az ötvenes években Piaget mellett dolgozott. Piaget a gyermeki megismerést vizsgálja, a kisgyermek nem úgy viselkedik mint a felnőtt, a körülötte levő világ modelljét tapasztalataiból építi fel. A felnőtt feladata egy interaktív környezet biztosítása, amelyben a gyermek tanulási vágya kibontakozhat. Piaget elvei és eredményei nagy hatással voltak a matematikus Papertre, és amikor visszatért Amerikába a MIT-re (a világ leghíresebb műszaki egyetemére), ahol a számítógépfejlesztők mesterséges intelligenciakutatásokat folytattak, ő is bekapcsolódott ebbe a munkába, eredményeként megszületett a Logo nyelv. Alkalmazásának oktatási tapasztalatai már kezdetben igen pozitívak voltak. Igazi sikert, nemzetközi népszerűséget számára a teknőcgrafika hozta meg. Sajnos hazánkban a Basic bűvölet miatt csak egy évtizedes késéssel kezdet jelentősebben elterjedni! Logo Magyarországon. A Logo magyarországi terjedését nehezítette, hogy kezdetben nem minden géptípusra léteztek Logo-változatok. A Basic "egyed-uralmát" és jól ismert hátrányait így sokáig érezhettük az oktatási intézményekben. Ennek ellenére, egyre több iskola, sőt óvoda is próbálkozott a Logo alkalmazásával, ennek a mindennapi munkába való beillesztésével. A 80-as évek végére a Logo országosan ismert lett a számítógépet használó iskolákban. A Comenius Logo egy kiváló pozsonyi team munkája. Ivan Kalas, Andrej Blaho és Tomcsányi Péter programozók gazdag tanítási gyakorlat alapján alkották meg és fejlesztették programjukat, amely méltán terjed a világban. A Logo megjelenése a tantervekben. A Logo-környezet igen jól illeszthető az alaptantervben megfogalmazott követelményekhez. Segíti a számítógép kezelésének megismerését, az algoritmikus gondolkodás fejlesztését, a problémamegoldást, továbbá a számítógépes dokumentumok (rajzok, szövegek, táblázatok) elkészítését is. Ezért használata minden iskola számára ajánlott. (Kőrősné Mikis Márta: Gyermekinformatika Tanítóknak, óvoda és gyógypedagógusoknak Eger 1995)
Logo előkészítő játékok. Ismerkedés a robottal. Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatjuk, nem feltétlenül szükséges számítógépes szaktanterem. Beszélgessünk a gyerekekkel a robotról, meséljék el, hol találkoztak vele. A beszélgetés során emeljük ki, hogy a robot csak az ember által előre beprogramozott utasításokat érti meg, és ezt hajtja végre. Legyünk mi robotok! A robot a következő utasításokat ismeri: ELŐRE
HÁTRA
JOBBRA
BALRA
Az előre, hátra utasítás után egy számot várunk, amely jelzi, hogy előre, illetve hátra hány lépést hajtson végre a robotunk. A jobbra, balra utasításokkal a fordulatot határozzuk meg.
13
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Kezdetben csak negyed, fél, háromnegyed és az egész fordulatokat. Az alsó tagozatos gyerekeknek még gyakran gondot okoz, a jobbra, balra irányok helyes használata, kiváló lehetőség ennek gyakorlása. Hívjuk fel a gyerekek figyelmét, hogy a robot csak a hibátlanul megadott utasítást érti meg. Helyes utasítások például: Előre 3 jobbra negyed hátra 1 balra negyed Minden esetben javítsuk, ha a gyerekek részéről hibásan hangzik el az utasítás. 1. Robotjátékok mozgással. A. Játsszunk robotjátékot, először egy gyerek lesz a robot, akit az osztályteremben a többiek irányítanak. Jelöljük ki a helyét, hogy honnét induljon a robot, pl. a terem közepéről. Kezdetben az utasítás elhangzása után, amit akár tapssal is jelezhetünk, végrehajtja a feladatot. Pl. előre 5 Jobbra negyed Balra fél Hátra 8 B. Később egyre nehezítjük, például több utasítás elhangzása után kell a feladatot végrehajtani. Kiváló memóriajáték, kezdetben egy, majd kettő, s egyre növelve az utasítások számát kell a feladatot végrehajtani. 4. osztályos gyerekek 5-6 utasításnál többet nem tudnak egyszerre megjegyezni. Előre 7 Előre 2, jobbra negyed Jobbra negyed, előre 3, hátra 2 Balra fél, jobbra negyed, előre 2, jobbra egész Balra fél, jobbra egész, előre 6, hátra 2, balra negyed (addig játszhatjuk, amíg a tanuló nem téveszti el) akkor kiesik. C. Rendezhetünk versenyt fiúk és lányok között. Aki eltéveszti az utasítást, az kiesik, majd legvégén a győztes fiú, illetve leány versenyezhet. D. Játszunk makacsrobot játékot! A robot az utasításnak mindig az ellentettjét hajtja végre. Pl. előre 5 helyett a robot hátra 5 lépést tesz! Nagy koncentrált figyelmet igényel. E. Idegen nyelv játék, a robot nem ért magyarul, az osztály idegen nyelv tanulási szokásának megfelelően, pl. németül, vagy angolul ért. Előtte mindig beszéljük meg, hogy az ismert utasítások hogy hangoznak az adott nyelven. F. Bekötött szemmel hajtja végre a robot az utasításokat. A robot találja ki, hogy a terem melyik részén van. G. Irányjáték akadályokkal. Helyezzünk a terembe akadályt, pl. széket, és ezt kikerülve kell a tanulót irányítani az osztályterem egy bizonyos pontjához. Keressenek minél többféle megoldást.
14
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
2. Robotjáték síkban A. Jegyezzük le utasításainkat robotnyelven! Vezessük be a következő jelöléseket! 2 előre 2 3 hátra 3 negyed jobbra negyed negyed balra negyed B. A jelek alapján hajtsd végre a feladatot! 2 háromnegyed fél 3 C. Rajzoljuk le a robot mozgását a füzetbe is. A négyzetrácsos füzetbe jelöljék meg a kezdőpontot, ahonnét a robot indul. A tanár diktálja az utasításokat a gyerekek pedig ennek megfelelően rajzolják a füzetbe. Előre 2 (azaz előre lép 2 négyzetrácsot) Jobbra negyed ( azaz jobbra elfordul negyed fordulattal) tehát csak a ceruza hegyét fordítja el Hátra 4 (hátra megy 4 négyzetrácsot) A ceruzát addig ne emeljék fel, amíg a teljes rajz nincs kész. Mindig jelöljék, hogy hol fejezte be a teknőc a munkát. Néhány minta: Ügyeljünk arra, hogy az egyszerűtől haladjunk az egyre bonyolultabb fele. 1. Előre 6 hátra 3 jobbra 90 előre 2 jobbra 90 előre 3 2. előre 1 jobbra 90előre 1 balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1 3. balra 90 előre 1 jobbra 90 előre 1 jobbra 90 előre 2 balra 90 előre 2 jobbra 90 előre 2 jobbra 90 előre 3 jobbra 90 előre 3 balra 90 4. előre 4 hátra 2 jobbra 90 előre 2 hátra 4 D. Hova jut a robot, ha a megszokott helyről indul (terem közepéről) és a táblán látható utasítást hajtja végre. Itt már elvonatkoztatnak attól, hogy a testével hajtja végre az utasítást. A feladatot adhatjuk akár robotnyelven is. E. Tükörkép játék. Két robotot indítunk háttal egymásnak, vajon hova jut az egyik, és hova jut a másik robot? 3. labirintusjáték. Használhatunk bármilyen magunk, vagy újságból kivágott labirintust, de vegyük igénybe ehhez a számítógépet is. 1. A Comenius Logo gyerekjátékok részéből a süni játékot ajánlanám. 2. Maze nevű free programocska, amelyben nemcsak az előre elkészített labirintusokban vezethetjük az egeret, hanem mi magunk is készíthetünk labirintust.
15
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
4. Teknőckertjáték A. Négyzethálós füzetben jelöljünk ki 5 egység szélességű, 7 egység hosszúságú téglalapokat. Ez lesz a képzeletbeli teknősbékánk kertje. A játék kezdetén teknőcünk a kert közepén ül s a térképen megszokott észak fele néz. A kertben helyezzünk el élelmet. Hogyan juthat el az élelemhez? A mozgást a gyerekek saját szavaikkal elmondják, majd a mozgás algoritmusát leírjuk szavakkal, jelekkel, rajzzal. A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van. B. Teknőcünk a kert közepén ül, és a térképen megszokott észak fele néz. Elhelyeztem a kertben a teknőc kedvenc élelmét. Jegyezzük le a teknőc mozgását, keressünk többféle megoldást. Más-más színnel jelöljük az útvonalat.
C. Nehezíthetjük a feladatot! Teknőcünk csak előre tud menni, és jobbra tud fordulni
D. Szedd össze a napocskákat! Hány utasítást használtál fel? Hallgassuk meg a különféle lehetséges megoldásokat.
16
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához ☼ ☼ ☼
☼
☼
☼
E. Teknőckert akadállyal A kertbe akadályokat helyeztem, az akadályok kikerülésével juss ki a kertből. Hány utasítással sikerült? Kinek sikerült a legkevesebb utasítással?
X
X X X X X
Teknőckertjáték, labirintusjáték számítógépen. Használhatunk a teknőckertjátékhoz is számítógépet. Umbi számítástechnikát tanít teknőckertjátékát. A kertben nyilakkal, utasításokkal, később logo paranccsal lehet a teknőcöt irányítani. Valaki belesett a verembe, a teknőc feladata, hogy a lehető leggyorsabban kihúzza. Az akadályokat ki kell kerülni, de a virágokat a Teki nagyon szereti, ez nem tekinthető akadálynak, és ha azokat összeszedi plusz pontot kap.
A programban lehetőség van saját teknőckert tervezésre is! Tervezz labirintust! A kép bal oldalán látható utasításokat használhatod. Helyezz el úgy 16 akadályt a kertben, hogy a teknőc csak egyetlen egy útvonalon juthasson el a veremhez. A virágok nem tekinthetők akadálynak!
17
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
A hangsúly az algoritmus megkeresésén és annak többféle módon való megfogalmazásán van. A játékok természetesen nem 1 órára korlátozódnak. Több órán keresztül játszhatjuk egyre nehezítve a feladatot. A feladatsorokon keresztül a problémamegoldást kell bemutatni.
Ismerkedés a logo programmal. A logo program indítása. Elérkezett az ideje annak, hogy az eddig megismert mozgásokat a képernyőn is kipróbálhatjuk. A logo program indítása után a képernyő közepén látható a teknőc. Ez a rajzlap. Ahova az utasításokat írjuk, az írólap. Ismerkedjenek meg a legfontosabb ikonokkal. Kezdetben minden parancs után nyomják meg az ENTER-t, a teknőc a parancsot azonnal végrehajtja. Ezért nemcsak a kész rajzot kell megtervezni, hanem az ahhoz vezető utat is. Próbálják ki a robotnál már alkalmazott utasításokat. A jobbra, balra utasítások használatánál hívjuk be a szögmérőt, és ennek segítségével fogalmazzák meg, hogy a jobbra 90 utasítás hatására a teknőc negyed fordulatot fordul, 180 a fél, 270 a háromnegyed, és az egész fordulatnál a teki 360 fokot fordul. A tanár feladata ilyenkor meglehetősen egyszerű, arra kell csak törekedni, hogy a tanulók a teknősbéka mozgatásának minél több fajtájával ismerkedjenek meg és azt a rajzok elkészítéséhez fel is használják. Mit tud még a teknőc? Rajzoltassunk minél többet a gyerekekkel! Milyen utasításokat ismer még a Teki? Hamar felmerül a gyerekekben, hogy a rajzot szeretnék letörölni, amikor igény mutatkozik arra, hogy „tudja-e ezt a teknőc”, akkor „áruljuk”el az utasítás nevét. tollatfel tf (tollat fel) tollatle tl (tollat le) láthatatlan ht ( teknőc eltűnése) látható st ( a teknőc előhívás) Tollradír tlr ( vonalelem radírozására) Törölrajzlap tr ( képernyő teljes törlése) Rajzolás gombokkal A megfelelő ikon kiválasztásával egy gombsor jelenik meg a monitoron, melynek minden gombjára írhatunk egy parancsot. A leggyakrabban használt utasításokat célszerű a gombokra helyezni. Feladatok gombrajzolás segítségével:
18
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Készítsék el a feladat algoritmusát, hívjuk fel a figyelmet a teknőc irányára, hol érdemes elkezdeni a munkát. Emeljék ki azokat az elemeket, melyeket érdemes a gombokra helyezni. A munka befejezésekor vigyük vissza a teknőcöt, ahol a munkát elkezdte, azaz a teljes- teknőc tétel megfogalmazása.
Ismétlés utasítás. A következő feladat a ciklusutasítások használatának elsajátítása. Ez a programozás oktatásának egyik legnehezebb feladata, a ciklus fogalmának kialakítása. A logo szerencsére igen sok lehetőséget biztosít a ciklusok fogalmának pontosítására, igen egyszerű használatára. Az egyik ilyen lehetőség a szimmetrikus ábrák készítése. Kezdjük a négyzet rajzoltatásával, figyeltessük meg az ismétléseket. Előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 előre 50 jobbra 90 Hányszor ismételtünk? (négyszer) Mit ismételtünk? (előre 50 jobbra 90) Az ismétlés utasítás szintaktikai felépítése: Ismétlés hányszor [amit ismétlünk] Négyzet rajzolása: Ismétlés 4 [előre 50 jobbra 90]
Rajzoltassunk sokféle négyzetet! Mit kell változtatni, ha nem 50, hanem 40 mm-es négyzetet szeretnénk. A leirt utasításokat eltárolja a program, a nyílbillentyű segítségével visszahívhatjuk, és így az utasítássor könnyen átszerkeszthető.
A háromszög rajzolásakor teknőcünk háromszor fordult ugyanabba az irányba 120 fokkal. Hagyjuk, hogy kezdetben kísérletezzenek, találják ki, hogy mekkorát kell fordulni, hogy szabályos háromszöget rajzoljon a teknős.
19
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
ismétlés 3[előre 50 jobbra 120] Rajzoljanak hatszöget. A hatszög rajzolásánál hamar rájönnek, hogy jobbra 60 fokkal kell fordítani a teknőst. Milyen összefüggést fedeznek fel a hatszög és a háromszög rajzolása között?
Az ötszög rajzolása már nehezebb. Próbálkozzanak, kísérletezzenek. A megoldásra saját maguk jöjjenek rá, készítsenek táblázatot az adatokról. Látunk-e valamilyen szabályszerűséget? Saját tapasztalat alapján fogalmazzák meg a szabályt. A teknőc a teljes fordulatnál 360 fokot fordul, és ha a 360 fokot elosztjuk az ismétlések számával, megkapjuk, hogy mennyit kell fordulnia a teknősnek. A teknőc nemcsak rajzolni tud, hanem kitűnően számol is. ismétlés 5[előre 50 jobbra 360/5]
szög háromszög négyzet ötszög hatszög
ismétlések száma 3 4 5 6
fordulat 120 90 75 60
Kör rajzolása. A logo rajzolási technikáját nagyon sok geometriai fogalom oktatására lehet felhasználni. Olyan nehéz és absztrakt matematikai fogalmak, mint például a szimmetria, tengelyes tükrözés, hasonlóság, rendkívül látványos formában, egyszerűbben és érthetően jelentkeznek. Hiszen a gyerekeknek nem kell mást tenni, mint a teknős helyébe képzelnie magát, és az adott nyomvonalat szükség esetén a valóságban is végigjárnia. A saját testével, mozgásával érzi, tapasztalja az összefüggéseket. Megállapítjuk, hogy a sokszögek oldalszámának növelése egyre jobban közelít a körhöz.
20
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Ismétlés 360[előre 1 jobbra 1] Mi történt? Egy kicsit előre kellett lépni és egy kicsit jobbra kellett fordulni. Hogyan lehet félkört rajzolni? Vajon melyik utasítást kell megváltoztatni?
Ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] Hogyan lehet negyed kört rajzolni? Ismétlés 90[előre 1 jobbra 1] Készítsenek a kör felhasználásával érdekes ábrákat! Hogyan lehet ezt a hullámvonalat elkészíteni? Milyen részekből épül fel?
ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1]
Melyik utasítást kellett megváltoztatnom, hogy kisebb, és több hullámvonalat kapjak? ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1] ismétlés 180[előre 0.25 jobbra 1] A kör felhasználásával készítsenek minél több érdekes rajzot! (bohóc, cica stb.) Fessék be az elkészített rajzokat!
21
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Színezés és a festés algoritmusa: 1. felemeljük a tollat 2. áthelyezzük a teknőcöt 3. belépünk a festendő területre 4. beállítjuk a toll színét 5. kiadjuk a tölt parancsot 6. visszaállítjuk az eredeti színt 7. visszamegyünk a kiinduló helyre 8. letesszük a tollat Figyeljék meg, mi történik akkor, ha nem zárt alakzatot festenek be!
Ismétlés az ismétlésben.
Készítsd el ezt a létra rajzot! Figyeljék meg, hogy milyen módszerrel próbálkoznak a gyerekek. Hallgassanak meg minél többféle megoldást! Elemezzék a rajzot! Milyen elemekből épül fel? Vajon hányan vették észre, hogy négyzetekből építettük fel? Mit csinált a teknőc? Rajzolt egy négyzetet, majd előre ment a négyzet nagyságának felével ismét rajzolt egy nézetet, és ezt ismételte 6-szor ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]előre 25 Hogyan tudjuk ezt leírni egyszerűbben? Összevonjuk az ismétlés utasításokat! ismétlés 6[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] előre 25]
22
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához ismétlés 6[előre 25 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] Mi a különbség a két utasítás között? Gyönyörű alakzatokat kapunk akkor, ha a sokszöget elforgatjuk! Készítsd el a következő rajzot, a lehető legegyszerűbben!
Milyen elemekből épül fel? Hol kezdje el a munkát a Teki?
Mit is csinált? Rajzolt egy négyzetet, elfordult a Teki 90 fokkal, ismét rajzolt egy négyzetet, fordult 90 fokkal, négyzet, fordult 90 fokkal, négyzet, fordult 90 fokkal, és befejezte a munkát! ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 ismétlés 4[előre 50 jobbra 90]jobbra 90 Egyszerűbben: ismétlés 4[ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] jobbra 90] Készítsenek sokszögekkel forgatásokat! Keressenek összefüggéseket az ismétlések száma és az elfordulás között! Vajon hogyan készíthettem ezt a rajzot? Ki veszi észre, hogy ezek hatszögekből állnak? Hatszögnek a 60 fokkal való forgatása. Mi az érdekessége?
23
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Játék: Az Almakert projekt, amely logo programozási nyelven írt program, tehát logo környezetben futtatható. Elsősorban remek lehetőség a ciklus megértésére, a későbbiek folyamán az egymásba ágyazott ciklusok gyakorlására. A játékban az apókának kell a kertben az almákat az almafáról leszedni, természetesen egyre nehezítve a feladatot. A játék megtalálható és szabadon letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html címről.
Tanítjuk a teknőcöt. Ez már egy fejlettebb gondolkodást igényel, ennek a lényege, hogy a teknőst tanítjuk, és ezt nem felejti el. Felnőtt szemmel nézve, tulajdonképpen már programot írunk. Ezt a Memória ablakba írhatjuk az Elemek menüpont Új eljárást pontját választva. A név megadásával írhatjuk az eljárást. Minden új szó a tanuld utasítással kezdődik és a vége utasítással fejeződik be. A logo nyelvvel megtanulható egyik legfontosabb dolog éppen az, hogy a programokat eljárások segítségével célszerű felépíteni. Az eljárások használata teszi a programkészítést egyszerűvé és a programokat könnyen olvashatóvá. négyzet eljárás: tanuld négyzet ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] vége Hivatkozás az eljárás nevével. Készítsék el háromszög, a kör, illetve a különböző sokszögek eljárásait. tanuld háromszög ismétlés 3[előre 50 jobbra 120] vége
tanuld kör ismétlés 360[előre 1 jobbra 1] vége 24
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Felmerül a gyerekekben a kérdés, hogy most megtanítottuk ugyan a Tekit, négyzetet, háromszöget rajzolni, de vajon a következő órán is emlékezni fog-e rá? Ahhoz, hogy emlékezzen, el kell menteni, célszerű a mentéskor fájlnévnek az osztály nevét választani, így a munka megkezdése előtt behívják az elkészített projektet, és így bővíthető, tanítható új dolgokra a teknősünk. Minél több dologra megtanítjuk, annál okosabb lesz. Játék: Kannibál című logikai játék, amely szintén Logo nyelven íródott. Elsősorban logikai készségfejlesztésre alkalmas. A feladat a kannibálokat és a tudósokat kell a túlpartra juttatni. A csónakban maximum két ember ülhet. Üresen a csónak nem tud visszamenni. A kannibáloknak ugyanannyinak kell lennie mint a tudósoknak, vagy kevesebbnek, ellenkező esetben a kannibálok megeszik a tudósokat. Ha már néhány gyereknek sikerült megoldani a feladatot, készítsék el a megoldás algoritmusát. A program szabadon letölthető: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html
Építkezés alakzatokból Egyszerűbb részekből bonyolult ábrákat is felépíthetünk. Klasszikus példa az építkezésre a négyzet és a háromszög eljárásából a ház megalkotása. Külön említésre érdemes az a gyakori hiba, amelyet a ház rajzolásánál (négyzet, háromszög illesztésénél elkövetnek). De ezeket a hibákat a gyerekek nemcsak látják, hanem ki is tudják javítani. Nagyon jól lemérhető e faladatokon keresztül a gyerekek gondolkodása. Hagyjuk kísérletezni a gyerekeket!
négyzet háromszög
négyzet előre 50 háromszög
25
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög
négyzet előre 50 jobbra 30 háromszög balra 30 hátra 50 Papert hangsúlyozza, hogy a hiba nem baj, nem kudarc, hanem felfedezésszerű élmény. Készítsük el a ház eljárását, hívjuk fel a figyelmet arra, hogy programozástechnikai szempontból fontos, hogy minden eljárás lezárása előtt a teknőcöt a kiinduló helyzetbe vezessük vissza, azaz teljes eljárást írjunk. A teljes házrajzoló eljárás: tanuld ház négyzet menj 50 jobbra 30 háromszög balra 30 hátra 50 vége Egy megtanult eljárást beépíthetünk egy új eljárásba. A tanár szerepe talán itt a legjelentősebb: útmutatást kell adnia, hogy az egyes rajzok hogyan bonthatók részekre és ezekből felépíteni a tervezett képet. A gyerekek gondolkodási folyamatában a részekre bontást, az elemekből való építkezést, az ismétlődés fogalmát erősítsük. Terveket, algoritmusokat készítsünk, hogyan lehet felépíteni egy összetett ábrát. Összetett ábrák készítésének alapelvei. 1. Előkészítés, rajzolják le az elképzelésüket. 2. Az ábra részekre bontása, készítettünk-e már hasonlót, esetleg egy kész eljárás beépítése, vagy annak kisebb módosítása. 3. Tervkészítés, a részek kezdő és végpontjában hol helyezkedik el a teknőc. Új eljárás megírása.
26
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához 4. Megvalósítás, részek összeillesztése, eljárások megírása.
5. Kipróbálás, hiba javítása. Egy vége utasítással meg lehet nézni, hogy melyik eljárásrész hibás. Brian Harvey gondolatai a logo világról: „ A logo világ döntő szerepe abban van, hogy a gyereknek engedélye van a kísérletezésre, saját stílusuk alkalmazására. Nincs egyetlen megoldás, nemcsak felülről lefele lehet egy feladatot finomítani, hanem a speciális cél elérésére alkalmazott eszköz-építő megközelítés is teljesen elfogadott magatartás. A motiváció irányítsa a munkát.” Játék: Comenius Logo gyerekjátékok programja közül választhatjuk a Merlin játékot. Amelyben különböző elemekből építkezve készíthetünk házat. Megalkothatjuk a ház környezetét is a kínált elemekből. Mivel lehetőséget ad a képkockák átírására is, illetve új képkockák létrehozására is. Az animáció témakörénél tanult képsor szerkesztő használatakor ismét térjünk vissza ehhez a játékhoz, és az önállóan megalkotott elemet használják fel a ház tervezéséhez!
Összefoglalás Feladatlap: 1. Mit csinál a Teki a következő utasítások hatására? előre 50........................................................................................................ törölrajzlap .................................................................................................. tollat fel ....................................................................................................... jobbra 180 ................................................................................................... tollradír ........................................................................................................ 2. Mond másképpen! jobbra negyed.............................................................................................. jobbra fél ..................................................................................................... balra egész ................................................................................................... balra 270...................................................................................................... 3. Készítsd el ennek a rajznak az algoritmusát!
......................................................................................................................................... ......................................................................................................................................... 4. Nézd meg jól ezeket az utasításokat! Ha találsz bennük hibát, javítsd!
27
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
ismétlés 3 [előre 50 jobbra 120) előre 50 [jobbra 90] előre ismétlés 4[előre 50 jobbra 90] 5. Mit rajzolnak a következő utasítások? a. ismétlés 10[ előre 10 tf előre 10 tf] ............................................................................ b. ismétlés 6[előre 40 hátra 40 jobbra 60]...................................................................... c. ismétlés 360[előre 0.5 jobbra 1] ................................................................................ 6. Vajon hogyan készíthettem? Ismétlés segítségével készítsd el!
III. Alkalmazói ismeretek. Cél:
A számítógép néhány grafikai lehetőségének megismertetése. Az önálló felfedezés, alkotás élményének biztosítása. Esztétikai érzék fejlesztése. A számítógép egyre biztosabb kezelése.
Követelmény: Egy rajzoló program megismerése, alapvető rajzi elemek használata. Tudja használni az egyszerű rajzkészítő program legfontosabb funkcióit. Tudja, hogy az elkészült munkái elmenthetők, visszatölthetők. Szövegszerkesztő használatának alapfogásai. A billentyűzet és az egér használata a szövegszerkesztőben. Betűméret és betűtípus megválasztása. Írás kis és nagybetűvel. A szövegjavítás lehetőségei. Dokumentumok nyomtatása, mentése segítséggel. Ismerkedés egy rajzolóprogrammal. Induljunk ki egy konkrét feladatból, ahhoz, hogy a logoban animációt tudjunk készíteni, szükségünk lesz háttérre. Hátteret lehet rajzolni a Paint, vagy a Comenius Logo rajzolóprogramjával. Ismerkedjenek meg valamelyik rajzolóprogram felületével, a legfontosabb rajzeszközökkel, melyek a munka elkészítéshez szükségesek. Mielőtt az önálló munkához fognának, állítsák be a rajzlap méretét, hogy a Comenius Logo programban megfelelő nagyságú legyen.
28
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához Ezt a Paint program esetén a kép menüpont tulajdonságok parancs választásával tehetik meg. A kép szélessége 800 képpontnyi, magassága 600 képpontnyi legyen. Például tervezhetnek egy utca képet, ahol aztán majd autókat helyezhetnek el a KRESZ szabályának megfelelően, és ezeket az autókat, mint szereplőket fogják mozgatni. Beszéljük meg, hogy mi legyen az utcán, milyen rajzeszközöket tudunk felhasználni ehhez. Szükségük lesz a sokszögrajzolóra, egyenes vonalra, itt megmutathatjuk, hogy biztosan egyenes vonalat kapunk, ha közben nyomjuk a Shift gombot. Az alakzatok kitöltésekor hívjuk fel a figyelmet, hogy csak zárt alakzatot tudunk befesteni. A háttérkép elkészítése után mentsék el a munkát, természetesen segítséggel. Animáció. Most ismét visszatérhetünk a logo programhoz. Hívjuk be háttérképnek azt a rajzot, amit az előző órán készítettek. Fájl menü/rajzlapbetöltés paranccsal. Ahhoz, hogy animációt készíthessünk, csak néhány új parancsot kell bevezetnünk. Mit is jelent ez a fogalom? Beszélgessünk először arról, hogy hol találkoztak animációval? A teknőcnek nagyon sok álruhája van. Ismerkedjenek meg most ezekkel. Ehhez bevezetjük az alak! utasítást. Ekkor a „képsorválasztás” jelenik meg, amelyben a gyerekek megismerkedhetnek a teknőc alakjaival. Válasszák ki az autót! Ha bekapcsolják a fázis gombot, több autó közül választhatnak. Helyezzük el az autót az úttestre a KRESZ szabályának megfelelően. Mielőtt ezt megtennénk, adjuk ki a tollat fel parancsot, majd Jobb klikk/teknőc áthelyez parancs segítségével az autót a megfelelő helyre tehetjük. Nézzük meg az irányát. Hagyjuk, hogy a gyerekek javasoljanak, hány fokkal kell a teknőcöt elforgatni. Hogyan lehetne mozgatni? Próbálkozzanak! Biztosan javasolni fogják, az előre 20, 30, 40 utasítást. Próbálják ki! Engedjük, hogy kísérletezzenek. Mi a probléma ezzel? Ahhoz hogy az autó mozgását tudjuk utánozni, egy új utasításra van szükség, ez a várj parancs. A várj parancs után egy számnak kell lennie, amivel jelezzük, hogy mennyit várjon. Mit is csinál az autó? egy kicsit előre megy, egy kicsit vár, egy kicsit előre megy, egy kicsit vár, és ezt ismételgeti. Hogy lesz ez teknőc nyelven? ismétlés 100 [előre 2 várj 5] Lehet az autó mozgását lassítani, gyorsítani, ők javasolják, hogy melyik utasításon változtassunk. Helyezzenek el több autót! Az óra végén mutassák be egymásnak a munkájukat. Ismerkedés a Képsorszerkesztővel. Nemcsak azokat a teknőcalakokat használhatjuk fel, melyek a programban benne vannak, hanem ők maguk is készíthetnek szereplőket. A szereplők, elkészítéséhez meg kell ismerkedni a képsorszerkesztő programmal. Mire jó ez a program? Létre tud hozni és módosítani is tud LGW fájlokat, ICO fájlokat, és BMP bitmapfájlokat, amelyeknek a maximális mérete 255 x 255 pixel. A Képsorszerkesztő számos alap-és kiegészítő szolgáltatást is kínál, például rajzolás, befestés, bármilyen betűkészletű, stílusú, színű és méretű szöveg beírása ábrákba, alapvető szabályos geometriai formák beszúrása (egyenes, kör, téglalap, ellipszis, kitöltött ellipszis stb. Van egy speciális Fázis animációs ablak is, a mozgássorozat létrehozására. Nézzék meg először, hogy hogyan készítették el azokat az animációkat, amelyek a programban benne vannak, tanuljunk ezekből. A jobb oldali ikonok segítségével megnézhetik a fázisait. A
29
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához kamera ikon segítségével átválthatnak animációs módra. Majd ez után tervezzék meg, és készítsék el saját munkájukat. Szövegszerkesztés. Ismerjék meg a szövegírás alapszabályait, kis-és nagybetűk írását, szövegjavítási lehetőségeket. A karakter legfontosabb formázási műveleteit, betűméret váltását, betűtípust, és betűstílus formázását. Ennek elsajátításához használhatjuk a Paint rajzolóprogramot, ahol az elkészült rajznak címet adhatnak. A megfelelő ikon választása után ki kell jelölni azt a területet, ahova a szöveget szeretnénk írni. Ilyenkor megjelenik a szöveg eszköztár, amelynek segítségével minden karakter formázási művelet beállítható. Mutassuk meg azt is, hogy a szöveg bármikor áthelyezhető. Ha a minimálisnál nagyobb óraszámban tanítunk, akkor célszerű a többletidőt itt ebben a témakörben felhasználni. Ha már ügyesen kezelik a karakterformázásokat, megismerkedhetnek egy egyszerű szövegszerkesztő programmal is.
IV. Cél:
Infokummunikáció
Információszerezés az Internetről, irányított keresés. Ismert webhely keresése. Ugrópont használata. Felfedező keresés az életkornak megfelelő információhordozókban.
Követelmény: Tudja használni a hálózatot és annak alapszolgáltatásait. Tudjon kapcsolatot teremteni másokkal a hálózat révén. Tudjon információt megkeresni. Böngészés az Interneten Ha az intézményben van már hálózat, akkor ismertessük meg a gyerekekkel a hálózat legfontosabb szabályait. A tanulók egyedi azonosító nélkül ne dolgozzanak. A hálózati munka nagy felelősséget igényel. Fontos a jelszóval védett azonosító használata. Az Interneten történő keresés tevékenységét azért is érdemes minél előbb megismerniük a tanulóknak, mert más tantárgyakhoz igen hatékony segítséget nyújt. Böngésző indítása, adott webhely keresése, mozgás a weboldalon, ugrópont felismerésére tanítsuk meg a gyerekeket. Olyan helyeket keressünk fel, amelyek a gyerekek érdeklődési körének megfelelő, keressünk az iskolai tananyaghoz megfelelő információkat. Látogassuk meg az iskola honlapját is. A gyerekek egy részének már otthon is van Internet hozzáférése, mutassanak be egymásnak olyan oldalakat, amiket szívesen látogatnak. Természetesen figyeljünk arra, hogy életkoruknak megfelelő oldalak kerüljenek ajánlásra. Beszéljünk a túlzott informatikai eszközhasználat egészségkárosító, személyiségromboló hatásának (pl. a számítógép-függőség, videojáték-függőség) problémáiról.
VI. Médiainformatika Cél: Ismerkedjenek meg az egyes műveltségi területek elsajátítását segítő programokkal. Nyelvi programok, tantárgyakhoz kapcsolódó oktató programok. Játék, logikát és ügyességet fejlesztő játékokkal.
30
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Követelmény Ismerje a korszerű technológiákon alapuló könyvtári ismerethordozókból, számítógépes hálózatokból, multimédiás oktatóprogramokból való információszerzés lehetőségét, módját. Ismerkedés oktatóprogramokkal. A médiainformatika a média informatizálódását jelenti. Megjelentek az informatikai eszközökkel jelentősen átszőtt médiumok (internetes portálok, interaktív tévé, digitális fényképezés), melyek értő használata informatikai tudást is feltételez. A hagyományos médiák elektronikus megfelelői új lehetőségeket tárnak fel (elektronikus könyv, elektronikus szótár). Az informatikai eszközöket tartalmazó média mind az ismeretszerzést, mind pedig a szórakozást más szintre emelheti. A számítógép oktatási eszközként való használatának leghatékonyabb módja az oktatóprogramok alkalmazása. Olyan multimédiás oktatóprogramokkal ismertessük meg a gyerekeket, mely életkori sajátosságaiknak megfelelő, mely felkelti érdeklődésüket, kreatív gondolkodásra sarkallja őket. Tervezzünk olyan órát is, ahol a gyerekek az otthonról elhozott oktatóprogramot mutatják be egymásnak. Az utóbbi időben egyre több jó minőségű oktatási szoftver jelenik meg a magyar piacon. Alaposan megvizsgálva egyfajta eltolódás is megfigyelhető. Egyre több az iskolai tananyaghoz kapcsolódó automatikusan ellenőrző program. A szülők (mint vásárlók) az ilyen szoftvereket részesítik előnyben. A gép átveszi a szülő szerepét, nem kell esténként leülni a gyerek mellé gyakorolni, átveszi ezt a szerepet a számítógép. Kerüljük az ilyen szoftvereket! Milyen programot válasszunk? -
Amely lehetővé teszi az önálló vizsgálódást és alkotást, valamint azt, hogy a tanuló önállóan jöjjön rá a dolgok nyitjára. Amely teret enged a fantáziájának, virtuális világoknak és elképzeléseknek éppúgy, mint a tényeknek és készségeknek. Olyan szoftvert keressünk, amelyik intenzív gondolkodást követel meg. Olyan szoftvert keressünk, amely lehetővé teszi a gyerekek számára, hogy olyasmit alkosson, amelyben neki vagy gyerektársának is része van.
Teszteljük le a szoftvert, mielőtt a gyerekeknek megmutatjuk. Válasszunk olyan szoftvert, amelyet mi is érdekesnek találunk! Gondoljunk arra, hogy a legjobb gyerekirodalom, azaz irodalom, amely minden felnőttnek éppúgy ajánlható, mint a gyerekeknek. Programajánló: Manókaland Kisgyermekek számára készült képességfejlesztő oktatóprogram. A gyerekek játékos formában ismerkedhetnek meg a lakóhelyükre az iskolára, a közlekedésre, és a családjukra vonatkozó alapvető tényezőkkel. Óvodás, és az első osztályos korosztályú kisgyermekek számára ajánlott. Manóangol, Manónémet Olyan alsó tagozatos gyerekeknek ajánlható, akik most, vagy már egy éve ismerkednek az angol, illetve a német nyelvvel. Az anyag alapját 75 párbeszéd adja. A párbeszédek meghallgatása után lehetőségük van szerepjátékra. Minden leckéhez játékos, egyszerű feladat kapcsolódik. A feladatok magyarul hangoznak el, de a dialógusokat „anyanyelvi manók” mondják el, akik nemcsak szépen
31
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához beszélnek, hanem gyönyörűen énekelnek is. Ha a gyerekek elfáradnak biztosan felkelti érdeklődésüket a sok animációt tartalmazó vidám, tréfás hangos szótár. Manómatek Szintén a Manó-sorozat tagja. Játékosan fejleszti a matematikai gondolkodásmódot. A megoldandó feladatok helyszínei a gyermekekhez közel állók: hullámvasút, elvarázsolt kastély és szellemvasút. Minden ötödik feladattípus megoldása után jutalmul mesét is nézhetnek a gyerekek. A feladatokhoz egyébként kinyomtatható füzetlapok is tartoznak. A pedagógusok munkáját részletes segédlet könnyíti meg. Irodalomjegyzék: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Papert, S.: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, Budapest, 1988. Farkas Károly - Kőrösné Mikis M.: Játszd el a teknőcöt! 1.-2. osztály. Segédkönyv tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1989. Farkas Károly - Kőrösné Mikis M.: Játszd el a teknőcöt! 3-4. osztály. Segédkönyv tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1990. Játsszunk együtt... informatikát! Feladatgyűjtemény. (Szerk: Kőrösné Mikis Márta). PSZM-Calibra, Budapest, 1993. Mészáros Tamásné: Logo-világ (Nemzeti Tankönyvkiadó Budapest 1997) Turcsányiné Szabó Márta – Zsakó László: Comenius Logo gyakorlatok (Kossuth Kiadó, Budapest, 1997) Farkas Károly: Logo példatár: (Pest Megyei Pedagógiai Intézet) Dancsó Tünde Végh András: Számítástechnika 10 11 éveseknek (Műszaki Könyvkiadó Budapest) Dancsó Tünde: Számítástechnika feladatgyűjtemény 1. rész (Műszaki Könyvkiadó Budapest 1999)
32
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához
Óratervezet időpont: 2004. 02.03 tanító: Lakosné Makár Erika Témakör: Algoritmus, adatok Óra anyaga: Egyszerű síkidomok megrajzolása, kapcsolata a matematikával. Szögfogalom előkészítése. Ismétlés utasítás, Kör rajzolása, körelemek. Előző óra anyaga: Ismétlés utasítás bevezetése. Sokszög rajzolása. Osztály: 4. osztály Cél: Az algoritmikus gondolkodás fejlesztése. Problémamegoldó gondolkodás fejlesztése Ismerkedjen meg az algoritmus készítés és megvalósítás lépéseivel. A gyermeki alkotó fantázia fejlesztése. A robotszerű feladat megfigyeltetése. Térbeli tájékozódás, koordinációs képességek fejlesztése. Absztrakciós látásmód rendszerszemlélet kialakítása Követelmény:
Tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani. Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban. Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.
Szükséges eszközök: Lakosné Makár Erika: Informatika munkafüzet Comenius Logo program, almakert projekt Hangulati előkészítés
I.
1.) Kezdjük robotjátékkal! Mit csinál a gép? Egészítsd ki a táblázatot!
3
120 90
4
60
8
10
60
45
36
Írjuk fel jelekkel a szabályt! Hogyan kapcsolódik ez a teknőcrajzoláshoz? Hogyan írnánk ezt át teknőcnyelven! (megfogalmazása szóban), majd logo utasítással II.
*=360 360/= 360/=
ismétlés 4[e 30 j 90) ismétlés 3[e 50 j 120]
Kör rajzolásának előkészítése, szabály megfogalmazása
(Számítógép bekapcsolása, program indítása, önállóan, egyéni segítségadással, ha szükséges) 3. Rajzolj háromszöget, négyzetet, ötszöget, hatszöget, tízszöget Mit veszel észre?
33
Tábla képe: Ismétlés 3[ e 50 j 120] Ismétlés 4[e 50 j 120] Ismétlés 6[e 50 j 60] Ismétlés 8[ e 50 j 45] Ismétlés 10[ e 50 j 36] Egyre jobban hasonlít a körhöz
Lakosné Makár Erika
Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához és alkalmazásához III. Kör rajzolása, körelemek Szerintetek hogyan tudnánk kört rajzolni? Lejegyzése a füzetbe!
Ismétlés 360 [e 1 j 1] Mit is csinált a teknőc? Egy kicsit előre ment, egy kicsit fordult, egy kicsit előre ment, egy kicsit fordult, és ezt ismételte 360-szor Szerinted hogyan tudnánk nagyobb kört rajzolni? Melyik parancsot kell megváltoztatni a nagyobb kör rajzolásához? Hogyan tudnánk kisebb kört rajzolni? Rajzolj kisebb nagyobb köröket!
E2 Ismétlés 360[e 0,5 j 1]
Diff. feladat: Fesd ki! 4.) Körelemek rajzolása Szerinted, hogyan tudnánk rajzolni félkört?
Melyik parancsot kéne megváltoztatni a félkör rajzolásához? Rajzolj hullámvonalat!
Ismétlés 180[ e 1 j 1)
ismétlés 180[előre 1 jobbra 1] ismétlés 180[előre 1 balra 1] Lehet e más utasítássorral hullámvonalat rajzolni? Kinek hogyan sikerült?
Negyedkör rajzolása, virágszirom rajzolása. Önálló munka: Rajzolj virágokat, félkör, illetve negyedkörök felhasználásával. Logikai játék. Almakert játék
Ismétlés 90[e 1 j 1]
IV. Játék Ismétlés utasítás alkalmazása játék során. V.
Értékelés
34