MODEL PENGUATAN MATERI INVERS MATRIK DENGAN PERMAINAN MATH OF THREE KINGDOM Laporan Inovasi Pembelajaran Matematika Tahun Pembelajaran 2014-2015
Disusun Oleh : Auliyaz Ibrahim, S.Pd SMA INSAN CENDEKIA AL-KAUSAR Jl Habib Desa Babakan Jaya Rt 20 / Rw 03 Kecamatan Parungkuda Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat Copy Right 2015
DAFTAR ISI
Cover
1
Daftar Isi
2
BAB I
BAB II
: PENDAHULUAN
3
1.1.Latar Belakang Masalah
3
1.2.Ruang Lingkup
5
1.3.Tujuan Inovasi
5
1.4.Manfaat Inovasi
6
1.5.Sajian Definisi/ Penjelasan Istilah
6
LAPORAN KEGIATAN
12
2.1. Penyiapan Model dan media Math of three kingdom
BAB III
12
2.2. Perencanaan Pembelajaran
24
2.3. Pelaksanaan Pembelajaran
27
2.3. Evaluasi pembelajaran
29
2.4. Laporan hasil
32
2.4.1 Hasil pembelajaran
32
2.4.2. Analisis hasil pembelajaran
35
PENUTUP
41
3.1. Kesimpulan
41
3.2. Saran
42
DAFTAR PUSTAKA
44
Lampiran-lampiran
45-46
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah Teknologi yang semakin berkembang menuntut pendidik agar terus melakukan inovasi
dalam
mengembangkan
pembelajarannya.
Dimulai
dari
perencanaan
pembelajaran yang meliputi, RPP, silabus, Pemetaan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, Analisis Kriteria Ketuntasan Minimal, Program Semester dan Tahunan hingga pelaksanaan dan evaluasinya. Salah satu pendorong terjadinya inovasi adalah masalah yang muncul dalam pelaksanaannya. Dalam pembelajaran Matematika, salah satu masalah awal yang perlu ditangani adalah persepsi negatif mengenai pelajaran itu sendiri. Hal ini disebabkan oleh berbagai hal. Pertama, Matematika telah terkenal dengan soal-soal yang rumit dan sulit. Untuk menjawab sebuah soal perlu dimiliki penalaran dan ingatan yang baik. Bahkan, kehati-hatian sangat menjadi faktor penting dalam penyelesaian soal tersebut. Matematika menuntut penyelesaian yang tepat dan prosedur yang sistematis dan logis, soal-soal rumit tersebut seringkali diulang sehingga membuat citra pelajaran Matematika menjadi negatif. Kedua, semakin tinggi kedalaman materi dalam Matematika semakin abstrak pula materinya. Seperti yang dijelaskan Piaget dalam tahapan perkembangan kognitifnya pada tingkat SMA, peserta didik sudah berada pada tahap operasi formal. Tahapan ini mensyaratkan peserta didik untuk dapat berpikir abstrak dalam penyelesaian masalah. Tentunya masalah yang abstrak tidak akan lebih disukai oleh para peserta didik dibandingkan dengan masalah yang sifatnya konkrit. Keabstrakan ini berdampak negatif pada pelajaran matematika itu sendiri. Ketiga, model pembelajaran konvensional yang mengandalkan penjelasan di papan tulis tidak jarang membuat peserta didik bosan dan terkadang mengantuk. Bahkan untuk sesi siang, dimana para peserta didik baru saja makan siang dan kondisi fisik yang sudah cukup lelah dapat membuat pembelajaran sangat tidak kondusif. Dengan didorong ketiga hal tersebut, pembelajaran yang sifatnya efektif dan menyenangkan menjadi suatu keharusan bagi para pendidik dalam proses pembelajaran yang direncanakannya. Ketika peserta didik sudah mendapatkan persepsi positif tentang suatu pelajaran, baik dari karakter sang pendidik, metode pembelajaran, maupun hasil
pembelajarannya maka akan mendorong peserta didik agar senantiasa berprestasi dalam pelajaran tersebut. Salah satu metode pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan permainan. Permainan yang berkembang pada zaman sekarang ini adalah tipe permainan online atau dunia maya. Permainan online pun banyak jenisnya, hanya saja yang sempat “Booming” adalah permainan bertipe Massive Multiplayer Online – Role Playing Game yang umum dikenal dengan MMO-RPG. Tipe permainan ini melibatkan banyak orang dan setiap individu yang bermain memiliki perannya masing-masing. Salah satu konsep permainan MMO-RPG yang sekarang sering dipakai adalah konsep tiga kerajaan atau Three Kingdom Games. Kita semua pernah mendengar mengenai Cooperative Learning dan Competitive Learning, dalam permainan Three Kingdom Games setiap orang harus berafiliasi dengan suatu kerajaan. Peran mereka adalah sebagai prajurit yang harus mendukung ekspansi dan kejayaan dari kerajaannya tersebut. Di sisi lain, mereka harus melawan setiap prajurit yang berasal dari kerajaan lain yang ingin menghancurkan kerajaan mereka. Dengan demikian konsep Cooperative Learning dan Competitive Learning dapat dimasukkan ke dalam permainan ini. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis melakukan inovasi pembelajaran dengan judul “Belajar Matematika dengan Math of Three Kingdom Upaya Tingkatkan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik”.
1.2. Ruang lingkup Berdasarkan latar belakang diatas, penulis membatasi dalam ruang lingkup sebagai berikut : a. Penerapan model pembelajaran Math of Three Kingdom (Matematika Tiga Kerajaan) dalam pembelajaran matematika pada peserta didik kelas XII IPA SMA Insan Cendekia Al-Kausar dalam meningkatkan hasil belajar. b. Membuktikan efek Math of Three Kingdom sebagai model pembelajaran yang dapat memudahkan peserta didik mengerti dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam mendalami materi Matematika.
1.3. Tujuan Tujuan penggunaan inovasi pembelajaran ini adalah : A. Tujuan Umum a. Inovasi ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmiah dalam penerapan inovasi pembelajaran di sekolah yang menjadi inspirasi guru dalam mengajar di kelas. b. Inovasi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik-siswi. B. Tujuan khusus a. Inovasi ini dapat meningkatkan nilai matematikapeserta didik SMA Insan cendekia Al-Kausar khususnya kelas XII . b. Inovasi ini dapat di share ke peserta lain dalam lomba kreativitas guru yang diadakan oleh Pusbangprodik Kemendikbud Republik Indonesia. 1.4. Manfaat A. Manfaat secara umum. a. Math of Three Kingdom akan memberi manfaat dalam memahamkan materi Matematika dengan konsep belajar menggunakan permainan-permainan dan fastabiqul poin (fapo) sehingga peserta didik bersemangat meraih nilai tertinggi dan berusaha memahami materi yang dipelajarinya. b. Math of Three Kingdom bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik B. Manfaat secara khusus. a. Math of Three Kingdom memberi manfaat kesenangan (fun) dalam belajar (manfaat untuk peserta didik). b. Math of Three Kingdom menjadi model pembelajaran yang bermanfaat bagi guru-guru untuk membantu dalam penyampaian materi Matematika yang dipelajarinya. c. Math of Three Kingdom menjadi model pembelajaran yang dapat dikembangkan untuk mata pelajaran lainnya.
1.5. Sajian Definisi/ Penjelasan Istilah Untuk menguatkan konsep dalam pembahasan ilmiah, penulis memaparkan teoriteori yang relevan dan
mendukung tentang masalah yang ditetapkan dalam sajian
definisi/penjelasan ilmiah yakni meningkatkan hasil belajar dengan Math of Three Kingdom dalam pembelajaran pada peserta didik kelas XII IPA SMA Insan Cendekia AlKausar. Adapun teori-teori pendukung sebagai berikut :
A. Teori belajar Zoltan P. Dienes Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap peserta didik-peserta didik. Dasar teorinya bertumpu pada Piaget, dan pengembangannya diorientasikan kepada peserta didikpeserta didik, sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi peserta didik yang mempelajarinya. ZP. Dienes meyakini bahwa dengan menggunakan berbagai sajian (representasi) tentang suatu konsep Matematika, anak-anak akan dapat memahami secara penuh konsep tersebut jika dibandingkan dengan hanya menggunakan satu konsep sajian saja. Sebagai contoh, jika guru ingin mengajarkan konsep tentang persegi, maka guru disarankan untuk menyajikan beberapa gambar persegi dengan ukuran berlainan. Dienes (dalam Ruseffendi, 1992) berpendapat bahwa pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur, memisah-misahkan hubunganhubungan di antara struktur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan diantara struktur-struktur. Seperti halnya dengan Bruner, Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran Matematika. Menurut Dienes, permainan Matematika sangat penting sebab operasi Matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian Matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran Matematika jika dimanipulasi dengan baik. Makin banyak bentuk-bentuk yang berlainan yang diberikan dalam konsep-konsep tertentu,
akan makin jelas konsep yang dipahami anak, karena anak-anak akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajarinya itu. Dalam mencari kesamaan sifat anak-anak mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih anak-anak dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan mentranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan yang satu ke bentuk permainan lainnya. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula.
B. Permainan Three Kingdom Permainan Three Kingdom diinspirasi dari sebuah novel Matematika karya Luo Guanzhong
yang berlatar masa-masa pergolakan setelah Dinasti Han runtuh.
Pergolakan ini memunculkan tiga kekuatan besar atau disebut juga tiga kerajaan yang diawali pada tahun 169 M dan diakhiri dengan penyatuan daerah pada tahun 280 M. Cerita pada novel tersebut merupakan campuran antara fakta Matematika, beberapa legenda, dan sebagian dari mitos-mitos yang berkembang. Novel ini berfokus pada masalah perebutan kekuasaan yang terjadi antara tiga kerajaan yaitu Cao Wei, Shu Han, dan Eastern Wu. Novel tersebut memaparkan dengan detil, masalah dan situasi yang berkembang pada masa itu. Walaupun dalam beberapa bagian novel tersebut terkesan didramatisir, novel tersebut termasuk dalam empat karya klasik termasyhur dari literatur Cina. Novel ini pun memberikan inspirasi dalam pembuatan video game, animasi, komik, serial TV, dan film layar lebar. Tidak kurang dari 40 buah hasil adaptasi media dari zaman tiga kerajaan tersebut. Khusus untuk bentuk video game sendiri, baik itu online maupun offline, sudah tercatat sedikitnya dua belas buah judul permainan. Sebagian besar dari video game tersebut menempatkan permainnya sebagai jenderal atau pasukan. Target yang harus dicapai peserta mengikuti tema cerita yang telah disiapkan oleh pembuat video game tersebut. Kebanyakan adalah memenangi pertarungan hingga akhirnya kerajaannya berjaya.
C. Math of Three Kingdom Penulis mengadaptasi skenario cerita dan target yang telah dibuat dalam video game bertema three kingdom agar dapat diterapkan dalam pembelajaran. Dua hal yang selalu menjadi rukun dalam pembelajaran Matematika adalah; 1.
Permainan harus memperbanyak latihan soal
2.
Permainan harus memberikan keuntungan yang jelas bagi peserta didik, sehingga terus termotivasi dalam mengikuti permainan ini. Sehingga dalam pelaksanaannya, setiap peserta didik diposisikan sebagai seorang
prajurit/jenderal dari suatu kerajaan. Setiap jenderal harus menguasai sebuah kota. Setiap kartu soal adalah sebuah kota, sehingga setiap peserta didik yang berhasil menemukan jawaban yang benar dari sebuah kartu soal dianggap telah menguasai kota tersebut. Kerajaan/tim yang paling banyak menguasai kota dianggap memenangkan pertandingan Math of Three Kingdom. Dengan prosedur permainan yang telah dijelaskan di atas, artinya peserta didik telah memenuhi kedua rukun permainan Matematika Math of Three Kingdom.
BAB II LAPORAN KEGIATAN
2.1 Persiapan Math of Three Kingdom Tahap persiapan Math of Three Kingdom tidak terlalu rumit. Persiapkan kartu soal sebanyak mungkin untuk dikerjakan para peserta didik. Kartu soal dibuat dengan menggunakan bahan kertas dan lalu salinlah soal-soal tersebut di kertas yang sudah disediakan. Selain menyiapkan soal, diperlukan kertas list kunci jawaban untuk memudahkan peserta didik melakukan konfirmasi jawaban kepada guru.
2.2 Perencanaan Math of Three Kingdom Rencana pelaksanaan pembelajaran menggunalan metode Math of Three Kingdom dijelaskan dengan langkah-langkah sebagai berikut. Pendahuluan 1.Guru memberikan motivasi dalam belajar materi invers matriks 2. Guru memberikan penjelasan mengenai peraturan permainan secara lisan Kegiatan inti 1. Guru menjelaskan mengenai prosedur untuk menentukan invers suatu matrik. 2. Guru membagi siswa menjadi tiga kelompok. 3. Guru menyiapkan beberapa kartu soal di atas meja. 4.
Siswa mengambil kartu soal di atas meja guru.
5. Siswa mengerjakan kartu soal di meja masing-masing. 6. Jika telah menjawab sebuah soal maka siswa melakukan konfirmasi kepada guru. 7. Guru menandai kartu soal yang sudah dijawab dengan benar. 8. Jika jawaban siswa salah, maka siswa dipersilakan mengambil kartu soal yang lain. 9. Guru memberikan skor 100 kepada tim yang telah berhasil menguasai satu kota. 10. Guru memberikan reward berupa poin kepada tim yang menguasai paling banyak soal dan kepada masing-masing anggotanya yang telah menjawab dengan benar.
Kegiatan Penutup 1. Siswa dan guru melakukan refleksi atas pembelajaran yang dilakukan. 2. Guru memberikan tugas kepada para siswa untuk dikerjakan di rumah.
2.3 Pelaksanaan Math of Three Kingdom Dari persiapan di atas, bahwa media dan model
Math of Three Kingdom ini
diterapkan dalam satu kali pertemuan dan evaluasi, maka dapat dijelaskan pelaksanaan pembelajaran sebagai berikut : No
Subtema diajarkan
yang Hari/tanggal dan
Penjelasan
Catatan
kompetensi
pengamatan
dipelajari siswa 1
Seluruh Materi Ujian Kamis,1
Siswa
Nasional
memahami materi kelompok
Oktober 2014
–
mampu Kelompok
dengan
siswa
dapat
menyelesaikan
menyelesaikan
kartu soal
lebih dari lima kartu
soal
dengan baik Nilai > KKM Akan dijelaskan dalam lampiran Refleksi
Mengevaluasi konsep Mtah of Three Kingdom secara menyeluruh
2.3. Evaluasi Hasil/Pembelajaran Setelah proses pembelajaran mulai dari pembuatan media dan model Math of Three Kingdom, perencanaan pembelajarannya dan pelaksanaaan pembelajarannya, maka sang inovator menjelaskan evaluasi hasil yang dilakuan dengan dua macam, yakni : REKAPITULASI HASIL ULANGAN HARIAN SISWA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN MEDIA MATH OF THREE KINGDOM
No Nama Siswa 1 ADITYA GUSRAH ARSYALAN
Nilai 78,1
Keterangan Diatas KKM
2
AULIYA HISYAM ASY'ARI
88,2
Diatas KKM
3
GEOTHANI HP BATUBARA
75,6
Diatas KKM
4
GITA PUSPITASARI
81
Diatas KKM
5
HILMI NURSYAHIR
83,4
Diatas KKM
6
KHAIRUNNISA RAHMA MARDIYANI
84
Diatas KKM
7
KINANTI ALDHIA NAURA
98,6
Diatas KKM
8
M. SATRIO PRABOWO
77,4
Diatas KKM
9
MUHAMMAD ALMAAS HANIF
78,6
Diatas KKM
10
NADHILA IDZNI PRABANINGTYAS
81,6
Diatas KKM
11
NADIYAH ATHIFAH SALIM MARTAK
97,4
Diatas KKM
12
NOVIA DWI KUMALA PUTRI
88
Diatas KKM
13
SALMA IRADATILLAH
77,6
Diatas KKM
14
AMIRAH JIHAN AFRY
86,8
Diatas KKM
16
AUDITA YOSANDRA
81,6
Diatas KKM
17
FERIAN RIZKYKA TRISWARA
83,4
Diatas KKM
18
LIEZA ARIANY
80
Diatas KKM
19
M. FARRAS AFIF
77,4
Diatas KKM
20
MEIRYNDRA SYAIRA PUTRI
80,2
Diatas KKM
21
RHANDA RUMANA
88
Diatas KKM
22
SALMAN ALFARISI
76,8
Diatas KKM
23
SHABRINA KHAIRANI
86
Diatas KKM
Total
2065,7
Rata-rata
82,628
Diatas KKM
Penjelasan : Nilai terendah yang diperoleh siswa : 75,6 ( di atas KKM) Nilai tertinggi yang diperoleh siswa : 98,6 (nilai di atas KKM) Total : 2065,7 poin Rata-rata = 82.628 ( di atas KKM). A. Analisis hasil pembelajaran a. Perbandingan nilai hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media math of three kingdom. a) Analisis nilai setelah menggunakan media Math of Three Kingdom. Dari data yang didapatkan setelah menggunakan media Math of Three Kingdom yaitu berupa nilai. Terlihat dari siswa lebih memahami materi. Nilai-nilai yang meningkat itu, dapat dijelaskan dalam pemaparan berikut :
Setelah menggunakan media Math of Three Kingdom siswa mendapatkan nilai terkecil yaitu di atas KKM yakni nilai 75,6. Nilai ini dapat dikatakan bahwa pemahaman anak terhadap materi cukup baik dengan presentase 75%. Nilai tertinggi pada pembelajaran setelah menggunakan media Math of Three Kingdom yaitu 98,6. Pada penggunaan media Math of Three Kingdom, terbukti bukan siswa pintar saja yang mendapatkan nilai di atas 80, Nilai rata-ratanya adalah 82.628 adalah nilai rata-rata yang sudah di atas nilai rata-rata KKM. Sehingga dapat menyimpulkan bahwa media Math of Three Kingdom dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
b) Pengamatan saat menggunakan Math of Three Kingdom
Pada saat
menggunakan media Math of Three Kingdom dalam pelajaran
Matematika terlihat siswa lebih antusias dan sangat bersemangat dalam belajar. Aktivitas didominasi oleh siswa yang lebih banyak aktif dibandingkan guru.
Sebagai dampak dari peningkatan antusias dan sangat bersemangat menimbulkan pengaruh dari kualitas kompetensi siswa. c) Analisis akhir hasil evaluasi pembelajaran menggunakan Math of Three kingdom sebagai kesimpulan pengolahan hasil adalah sebagai berikut :
1. Nilai terendah dan tertinggi Nilai terendah dan nilai tertinggi pada evaluasi pembelajaran yang dilakukan, mengindikasikan keberhasilan proses belajar mengajar. Dalam
evaluasi
pembelajaran menggunakan Math of Three Kingdom ini, dapat dipahami bahwa efek penggunaan media Math of Three Kingdom jelas memberi peningkatan hasil belajar. Adapun penjelasan data-data tentang nilai terendah dan nilai tertinggi setelah penggunaan Math of Three Kingdom adalah sebagai berikut : 1) Nilai terendah Nilai terendah setelah penggunaan Math of Three Kingdom adalah : Sebesar 75,6 merupakan nilai berat untuk ditingkatkan karena harus mendapatkan penambahan minimal 21 poin untuk hanya mendapatkan syarat KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Momok pada pelajaran Matematika yang membosankan dengan model NATO (Not Action Talk Only) memberi sumbangan langsung penurunan kualitas dan hasil belajar siswa. Jika kita bayangkan dengan nilai terendah dari siswa setelah menggunakan Math of Three Kingdom, jelas jauh berbeda. Nilai terendah setelah menggunakan Math of Three Kingdom adalah 75,6 yakni nilai syarat Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Setelah menggunakan math of three kingdom. Ini merupakan hasil yang luar biasa karena peningkatannya besar sekali. Sehingga penulis dapat menyimpulkan bahwa math of three kingdom berhasil meningkatkan perolehan nilai menjadi 75,6. Kriteria yang ditetapkan adalah baik. 2) Nilai tertinggi Nilai tertinggi setelah penggunaan media Math of Three Kingdom adalah 98,6. Namun, ada hal yang menarik dari perolehan nilai siswa. Pada pembelajaran sebelum menggunakan Math of Three Kingdom, yang memperoleh nilai besar adalah siswa yang memang cerdas dalam belajar dan memang selalu mendapatkan
hasil baik, tetapi setelah menggunakan Math of Three Kingdom perolehan nilai besar tidak hanya siswa yang pintar saja, namun siswa cukup pintar pun dapat nilai di atas 85. Hal ini menandakan bahwa media Math of Three Kingdom memberikan ketertarikan belajar, menyenangkan dalam belajar serta dapat memberikan pemahaman yang mendalam. Dari pemaparan hasil ini, kami menyimpulkan bahwa dengan menggunakan media Math of Three Kingdom dapat meningkatkan hasil hingga siswa lainnya bisa mendapatkan nilai di atas 85 (Nilai Besar). 3) Nilai rata-rata Nilai rata-rata sesudah menggunakan Math of Three Kingdom, didapatkan hasil yang baik. Pada perolehan nilai rata-rata setelah menggunakan Math of Three Kingdom, terlihat penjelasan sebagai berikut : Jumlah siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM adalah 23 siswa atau seluruh siswa mendapatkan nilai di atas KKM. Hasil yang baik ini dikarenakan terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dan untuk nilai individu siswa dihasilkan sebagai berikut ; tidak ada siswa yang mendapatkan nilai di bawah KKM. Sedangkan siswa yang mendapatkan nilai 85 ke atas sebanyak 7 orang. Jika dijumlahkan nilai teratas didapatkan oleh 23 siswa atau lebih dari setengah siswa mendapatkan nilai yang tinggi. Adapun rata-ratanya adalah sebesar 82,628.Hasil yang cukup menunjukkan keberhasilan sebuah pembelajaran. Dari penjelasan-penjelasan serta perbandingan data di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media Math of Three Kingdom meningkatkan hasil belajar siswa.
terbukti ilmiah dapat
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN
3.1. Kesimpulan Dari penjelasan-penjelasan yang telah dikemukakan di atas, dapat disimpullkan beberapa hal sebagai berikut : a. Media Math of Three Kingdom yang digunakan dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XII SMA Insan Cendekia Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat. Siswa terlihat antusias dan tidak ada siswa yang berada di bawah KKM. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Math of Three Kingdom sangat membantu dalam meningkatkan hasil belajar siswa. b. Dalam praktek penggunaan media Math of Three Kingdom didapatkan hasil dengan rata-rata siswa mendapatkan nilai lebih besar dari nilai KKM adalah sebesar 100 % atau 23 siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa media Math of Three Kingdom ini menolong dalam memahami materi yang dipelajari. Sehingga disimpulkan bahwa media Math of Three Kingdom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Insan Cendekia Al-Kausar Kabupaten Sukabumi Jawa-Barat dengan cukup baik. c. Dalam pengamatan respon siswa terhadap penggunaan media math of three kingdom dalam pembelajaran didapatkan hasil yang positif. Seluruh siswa terlibat dan berusaha menyelesaikan soal sebanyak mungkin. Dari penjelasan tersebut, jelas bahwa media math of three kingdom terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pelajaran matematika. d. Media Math of Three Kingdom yang berbasis permainan sangat sesuai dengan sarana dan peminatan siswa yang secara sunnatullah menyukai hal-hal yang menarik, simpel, berteknologi dan modern. Sehingga Math of Three Kingdom ini dapat diterapkan dalam sekolah-sekolah modern yang memiliki perangkat teknologi yang memadai dan lengkap.
3.2 Saran Adapun beberapa saran yang dikemukakan sebagai masukan untuk perbaikan dimasa depan adalah sebagai berikut : a. Media Math of Three Kingdom sebaiknya dibuat dalam bentuk aplikasi sehingga lebih interaktif. b. Perlu ada perbaikan media Math of Three Kingdom sehingga siswa lebih bersemangat dalam belajar. Misalnya penampilan dapat dihias dengan tokoh-tokoh prajurit yang melambangkan masing-masing siswa. Penampilan harus melambangkan trend remaja namun tidak menghilangkan esensi dari permainan tersebut. c. Siswa perlu diberikan predikat, pangkat atau gelar, sehingga dapat menumbuhkan rasa tanggung jawab dan sifat kepemimpinan. d. Kartu soal dalam Math of Three Kingdom dapat diberikan variasi lebih banyak lagi, sehingga kartu soal dikelompokkan berdasarkan tingkat kesukarannya
DAFTAR PUSTAKA
Foster, Bob.2005. Buku Pelajaran Kelas XII IPA.Bandung. Ganesha Operation. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Matematika Kelas X SMA/SMK/MAK Semester 1.Jakarta. Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud. Munir, Abdullah. 2006.Spiritual Teaching Agar Guru Senantiasa Mencintai Pekerjaan Dan Anak Didiknya. Yogyakarta. Pustaka Insan Madani. Sulistyono, Dkk. 2007. Matematika SMA dan MA untuk kelas XI semester 1 program IPAPT. Gelora Aksara Pratama. Sungkowo, Bahar. 2015. Belajar Sejarah dengan “UTAS TALI” upaya meningkatkan hasil belajar sejarah). Sukabumi. Alkausar Learning Center. Tim SSCIntersolusi. 2008 .Simulasi SPMB Kelompok IPA. Jakarta. PT Gelora Aksara Pratama. Wikipedia. Diakses 2015. Game of Three Kingdoms. https://en.wikipedia.org/wiki/Game_of_the_Three_Kingdoms. Tidak diterbitkan.
BIODATA PENULIS Auliyaz Ibrahim, S.Pd. lahir di jakarta pada tanggal 21 September 1988. Memulai pendidikan formal di Taman Kanak-kanak Al Hidayah dan Yasporbi pada tahun 1992. Setelah lulus, melanjutkan ke pendidikan dasar di SD Bhakti hingga lulus tahun 2000. Setelah itu, melanjutkan pendidikan ke SLTP Islam Al Azhar 4 Kemandoran hingga lulus tahun 2003. Pendidikan SMA dihabiskan di MAN Insan Cendekia Serpong dan lulus tahun 2006. Mimpinya untuk menjadi seorang guru dijawabnya dengan melanjutkan pendidikan ke Universitas Pendidikan Bandung dalam bidang pendidikan matematika dan mendapatkan gelar sarjana pendidikan pada tahun 2011. Sebelum lulus, penulis sudah sering mengajar pada lembaga-lembaga baik formal maupun non formal. Privat, Bimbel, dan mengajar di sekolah sudah dialaminya sebelum lulus kuliah. Sekarang penulis aktif mengajar di SMA Insan Cendekia Alkausar Sukabumi sebagai guru matematika.
LAMPIRAN-LAMPIRAN 1.Dokumentasi Kegiatan
2. Data tahun 2015/2016 tanpa metode math of three kingdom Nama A M SHADDIQ
Nilai Nama
Nilai
M RIFQI 54 ALDO A
36
MUHAMMAD RAFI 50 PRADANA
59
NAUFAL A 73 RIFAI
53
FADHLUR R
73 NURSYIFA S A
74
FAISAL A
SULTAN 42 RAFIF D I
70
ANNISA N
DARY M
FAKHRIZAL A
89
FARHAN N
49
INAS LAILA R
81
KALVIN KAMAS N
60
LOLA M
55
M BINTANG F
55
2. Bahan Pembuatan Kartu Soal 1. Diketahui
[
], |A-1|+|At| = ....
2. Diketahui [
] [ ]
[
], maka x + y = ....
3. Nilai a dan b yang memenuhi [
]
[
]
Adalah.... 4. Tentukan determinan dan invers dari matriks P=[
5. Jika diketahui [ 6. Jika
[
7. Diketahui
] [
]
] dan
[
[
] dan
8. Diketahui matriks A = [
[
]
], tentukan nilai x dan y. ], maka (
[
)
= ....
]. Jika AX = Bt, maka matriks X = ...
] dan B = [
]. Jika matriks C = AB, maka determinan
matriks C adalah.... 9. Nilai y yang memenuhi persamaan [
] [ ]
[ ] adalah....
10. Diketahui matriks
[
] dan
[
]. Tentukan (AB)-1.
11. Tentukan X jika diketahui [
12. Tentukan nilai x dan y jika diketahui [
]
[
] [ ]
]
[
].
ATURAN PERMAINAN MATH OF THREE KINGDOM 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Siswa dibagi menjadi tiga kelompok yang diberi nama Wu, Wei, dan Shu. Setiap kelompok mewakili satu kerajaan. Setiap siswa adalah seorang jendral bagi kerajaannya Setiap soal adalah sebuah kota yang harus dikuasai oleh seorang jendral. Setiap siswa dari masing-masing kelompok secara bergantian mengambil soal yang telah disebar di meja guru. Siswa berdiskusi dengan teman sekelompok dalam menentukan jawaban. Siswa yang berhasil menjawab dengan benar diberikan skor untuk kelompoknya. Dalam satu kali pengambilan, siswa hanya boleh mengambil 1 buah soal. Soal yang telah berhasil dijawab dengan benar oleh sebuah kelompok tidak dapat dipakai lagi oleh kelompok lainnya. Kelompok dengan skor tertinggi adalah pemenang.
ALUR PERMAINAN MATH OF THREE KINGDOM
Siswa dibagi menjadi tiga kelompok
Siswa mengerjakan soal yang lain.
Setiap siswa dari masingmasing kelompok mengambil soal secara bergantian
Siswa berdiskusi di dalam kelompoknya
Siswa yang benar mendapatkan skor untuk kelompoknya
Siswa mengkonfirmasikan jawaban kepada guru
Siswa yang menjawab salah mengembalikan soal.
Kelompok dengan skor tertinggi keluar sebagai pemenang.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN(RPP) Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Program Semester
: SMA IC AL KAUSAR SUKABUMI : MATEMATIKA : XII/IPA : GENAP
Standar Kompetensi
:
3. Menggunakan konsep matriks, vektor, dan transformasi dalam pemecahan masalah
Kompetensi Dasar
:
3.2 Menentukan determinan dan invers matriks
Indikator Pencapaian Kompetensi
: 1. Menemukan rumus untuk mencari invers dari matriks 2x2
Alokasi Waktu
:
KKM
:
Tujuan Pembelajaran
:
Materi Ajar
:
Metode Pembelajaran
:
2x2
2 x 45 menit 75 Setelah mengikuti pembelajaran ini siswa mampu : 1. Menemukan rumus untuk mencari invers matriks 2x2
dari
1. Invers matriks 2x2 Diskusi kelompok dan permainan
Pertemuan 1 : KegiatanPembelajaran Waktu 10 menit Kegiatan Pendahuluan Apersepsi :Mengingat kembali materi mengenai determinan matriks ordo 2x2 yang telah dipelajari sebelumnya. Motivasi :Apabila materi ini dikuasai dengan baik, maka siswa diharapkan dapat menemukan rumus untuk mencari invers dari matriks 2x2. . 70 menit Kegiatan Inti Kegiatan eksplorasi : a. Siswa mendengarkan penjelasan guru mengenai rumus untuk mencari invers
MuatanKhusus
Nilai yang ditanamkan: Rasa ingin tahu, Mandiri, Kreatif,
matriks ordo 2x2. b. Guru memberikan contoh cara menentukan invers matriks ordo 2x2. c. Siswa dan guru secara bersama-sama membahas soal yang terdapat dalam buku paket. d. Siswa diberikan kesempatan untuk bertanya apabila masih belum paham. Kegiatan elaborasi,
Kerja keras. Demokratis.
a. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok b. Siswa mengerjakan beberapa soal mengenai invers matriks dengan permainan Math of Three Kingdom. c. Siswa berdiskusi dengan teman satu kelompok dalam menjawab soal. d. Siswa melakukan konfirmasi jawaban kepada guru. e. Siswa yang telah menjawab dengan benar diberikan reward berupa poin untuk permainan dan poin untuk pembelajaran. f. Kelompok siswa yang meraih skor tertinggi dinyatakan sebagai pemenang. Kegiatan konfirmasi, a. Guru memberikan penghargaan kepada siswa yang berhasil mengerjakan soal dengan baik. b. Guru menjelaskan kesalahan-kesalahan yang dilakukan beberapa siswa dalam pengerjaan soal. Kegiatan Penutup a. Siswa membuat rangkuman dari materi mengenaiinvers matriks 2x2. b. Siswa dan guru melakukan refleksi atas pembelajaran yang telah dilakukan. c. Siswa diberikan pekerjaan rumah (PR) mengenaipenentuan invers matriks 2x2.
10 menit
Penugasan Terstruktur (PT) i. ii.
Siswa diberikan tugas mencari dan menyelesaikan soal Ebtanas / UN / US / UMPTN matematika IPA minimal 5 tahun berturut-turut tentang invers matriks 2x2 Siswa diberikan tugas menyelesaikan latihan ulangan di buku paket
E. Alat dan Sumber Belajar Sumber : Buku paket, yaitu buku Matematika SMA dan MA untuk Kelas XII Semester 1 Program IPA, disusun oleh Kuntarti, Sulistyono, dan Sri Kurnianingsih. Alat : Laptop LCD F. Penilaian dan Program Tindak Lanjut Teknik : Tugas individu, kuis, ulangan harian. Bentuk Instrumen : Uraian singkat, pilihan ganda.
Mengetahui Kepala Sekolah
Sukabumi, Juli 2014 Guru mata pelajaran
Supriyatin, S.Si. NIY. 205 05 135
Auliyaz Ibrahim, S.Pd. NIY. 211.04.234