UNIVERSITAS GADJAH MADA FAKULTAS TEKNIK/JURUSAN TEKNIK ARSITEKTUR DAN PERENCANAAN/ PRODI ARSITEKTUR Jl. Grafika no 2, Jogjakarta 55281
Buku 2: RKPM (Rencana Kegiatan Pembelajaran Mingguan)
METODE PENYUSUNAN PROGRAM DESAIN ARSITEKTUR Semester III/2 sks/TKA 2112 oleh Ir. Ahmad Saifullah MJ, MS Ir. T. Yoyok Wahyu S., M. Eng, Ph.D
Didanai dengan dana BOPTN P3-UGM Tahun Anggaran 2012
Januari 2013
1
BAB I PERTEMUAN 1 1.1. PENDAHULUAN 1.1.1. Deskripsi Singkat Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program Desain Berisi pendahuluan tentang mata kuliah Metode Penyusunan Program Desain Arsitektur 1.1.2. Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. 1.1.3. Learning Outcomes (LO) Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain Mahasiswa memahami kedudukan program desain
1.2. MATERI 1.2.1. Pokok Bahasan Pengertian & kajian apa dan mengapa diperlukan Metoda Penyusunan Program Desain 1.2.2. Sub Pokok Bahasan Menjelaskan tentang Silabus & TIU, serta gambaran garis besar perkuliahan. Lingkup pemrograman, dan kedudukan pemograman dlm kaitan desain dan planning. Lingkup pengertian pemrograman dari beberapa pakar Evolusi desain 1.2.3. Materi Bahasan 1.2.3.1 Pendahuluan Penjelasan Silabus Dan Tujuan Instruksional Umum, serta Program Pembelajaran selama 1 semester (cukup jelas melalui RPKPS). 1.2.3.2 Lingkup Pemrograman dan Kedudukan Pemrograman dalam kaitan Desain dan Planning Untuk memahami lingkup pemrograman dan kedudukan pemrograman terhadap desain disatu sisi dan planning disisi lain ,maka perlu dilihat pengertian atau pendapat beberapa pakar sebagai berikut : a. Pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisi pemrograman merupakan awal kegiatan atau system dari suatu proses perancangan arsitektur (W.Moleski dan H.Sanoff). b. Pemrograman adalah bagian desain, karena pemrograman merupakan kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahan masalah desain (Mc.Laughlin).
2
c. Pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan (planning) dan produknya merupakan “informasi “ sebagai input bagi kajian perkembangan masa yang akan datang. Disamping itu pemrograman selalu dialamatkan pada fakta-fakta, kondisi dan keputusan-keputusan (E.Agostini & E.T.White). Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai awal dari perencanaan maka secara skematik posisi pemrograman terhadap desain (perancangan) dan planning (perencanaan ) dapat digambarkan sbb:
Pemrograman
Perencanaan (planning)
Perancangan (design)
Merupakan pengumpulan & pengaturan informasi yang diperlukan untuk perancangan/design
Kesimpulan : Pemrograman = planning for design Dalam kaitan pemrograman dilihat sebagai bagian dari proses desain, maka terdapat 3 (tiga) alternative hubungan meliputi : hubungan terpadu (integrated), hubungan terpisah (segregated) dan hubungan interaktif (interactive). Gambaran skematiknya sebagai berikut : a. Terpadu : (integrated)
Pemrograman – Perancangan
b. Terpisah : (segregated)
Pemrograman
Perancangan
c. interaktif
Pemrograman
Desain
:
Pemrograman
Desain dan seterusnya
Gambaran umum dimana sebuah proses melalui pemrograman (diawalnya ) dan desain (diakhirnya) selalu dimulai dari gagasan (idea) dari Klien sebagai pengguna, atau pemilik atau penyandang dana. Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan gagasan atau keinginan tersebut dengan melakukan pendekatanpendekatan yang bersifat “mengolah informasi” agar bisa dimengerti dan diterima oleh klien. Secara skematik dapat dijelaskan sebagai berikut:
3
Keinginan Klien
Idea/gagasan ( awal ) Pengolahan I
Data /informasi
Pengolahan II
Data /informasi
Keinginan terpenuhi Dan seterusnya (tengah)
(akhir)
Desain/perancangan
Data /informasi
Hasil rancangan/Karya Arsitektur
1.2.3.3 Pengertian Pemrograman dari beberapa pakar Dari beberapa pendapat para pakar tersebut diatas secara garis besar rangkuman pendapat tersebut dapat dituliskan sbb: a. Menurut W.Moleski Pemrograman merupakan : Bagian dari proses desain dan identifikasi serta pendefinisian problem Pemrograman juga merupakan upaya pemecahan masalah dalam kaitan : fisik, psikologi sosial dan kultural b. Menurut Mc. Laughlin Pada kenyataannya pemrograman adalah desain dan merupakan kegiatan analisa untuk mendapatkan kejelasan lebih jauh c. Menurut W.Pena Pemrograman adalah penelusuran masalah dan pemrograman adalah analisis d. Menurut H.Sanoff Pemrograman merupakan alat untuk berkomunikasi dan juga merupakan metoda pengambilan keputusan, sehingga pemrograman merupakan sistem dari proses desain. e. Menurut Agostini & Preisser. Pemrograman adalah pencarian persoalan dan bukan perancangan (desain), meskipun termasuk bagian kritis dalam proses perancangan- Dari sudut Metodologi Pemrograman merupakan proses yang mengolah dan menterjemahkan secara sistematik, misis dan objective suatu organisasi, kelompok atau individu ke dalam hubungan antara kegiatan, personel dan peralatan f. Menurut Edward T.White. Pemrograman adalah persiapan menuju desain pemrograman dialamatkan pada fakta-fakta kondisi dan keputusan yang mempengaruhi bentuk dengan kata lain merupakan perencanaan sebelum aktivitas (desain). Sedangkan desain dialamatkan pada penciptaan/penyusunan bentuk (form) g. Menurut Herbert Mc Laughlin . 4
Pemrograman adalah desain, dimana desain adalah konsep dari suatu proyek yang berorientasi pada penggunaan ruang/bertempat tinggal/hunian, sedangkan pemrograman dimulai dengan mendefinisikan problem desain atau sebagai awalan pemecahan problem, sehingga merupakan upaya yang tepat/cocok dan mungkin untuk sebuah desain h. Menurut Henry Sannof. Pemrograman merupakan komunikasi formal antara perancangan (designer) dan Klien, didalam memenuhi kebutuhan-kebutuhan klien serta memberikan pemahaman dan kejelasan tentang nilai kebutuhan-kebutuhan tersebut i. Menurut W.Pena . Design secara keseluruhan terdiri dari 2 langkah : a) Programming (bersifat analisis) merupakan upaya penelusuran masalah b) Schematic design (bersifat syntesis) merupakan upaya pemecahan masalah Berkaitan dengan hal tersebut maka melalui pemrograman dapat dihasilkan produk desain yang menjawab tuntutan kebutuhan klien. Dari uraian para pakar tersebut dapat diambil kesimpulan tentang pengertian program dan pemrograman sbb: a. Pengertian Program : Adalah sekumpulan informasi spesifik yang berorientasi berisi tentang per syaratan-persyaratan dari klien yang mana menjadi tugas arsitek untuk menterjemahkan dalam desain berupa fasilitas-fasilitas. Fasilitas-fasilitas tersebut sebagai hasil karya rancangan arsitektur diharapkan dapat mengkomunikasikan aspek/faktor manusia, faktor fisik dan faktor eksternal dimana ketiganya tersebut akan mempengaruhi design . b. Pengertian Pemrograman: Merupakan proses identifikasi & pendefinisian kebutuhan dari suatu proyek dan mengkomunikasikan persyaratan-persyaratan dari klien ke dalam desain Pemrograman membantu arsitek mengumpulkan dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang spesifik. Tujuan pemrograman merupakan investigasi dan analisis dari kebutuhankebutuhan (data/informasi) untuk proyek desain, juga sebagai media komunikasi antara klien arsitek/perancang c. Tujuan Metoda Penyusunan Program desain (Pemrograman): Setelah memahami posisi/kedudukan pemrograman terhadap perencanaan (planning) dan desain (perancangan) serta memahami pengertian/definisi dari pemrograman, maka dapat dijelaskan secara garis besar tujuan dari metoda penyusunan program desain (pemrograman) sbb: 1. Mengurangi kesalahan dan meningkatkan ketelitian pada desain. 2. Membuat desain lebih imaginative 3. Proses menjadi lebih sistematis 4. Prosedur desain lebih terarah 5. Pengambilan keputusan lebih mudah 6. Faktor-faktor desain lebih tepat 7. Waktu desain lebih singkat
5
8. Dengan dipenuhinya faktor-faktor pada no.3 s/d 7 maka dengan sendirinya dapat menghemat biaya 9. Permasalahan desain diselesaikan secara lebih pasti/jelas/akurat 10. Pemecahan masalah-masalah mengembangkan alternatif 1.2.3.4 Evolusi Desain sebagai gambaran perubahan pola pikir dalam pemrograman Menurut Jones .J.C (1970) terdapat 3 fase evolusi dalam desain meliputi Fase 1: Craftmanship, Fase 2: Draughtmanship dan Fase 3: Design Method ( yang sekarang digunakan). Ketiga fase tersebut secara garis besar ,berturut turut dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Fase Craftmanship: merupakan fase yang paling awal dan sederhana dimana implementasi karya arsitektur sebagai fasilitas yang dimanfaatkan oleh manusia pada saat itu pada dasarnya merupakan suatu bentuk sebagai hasil karya rancangan arsitektur yang diciptakan oleh manusia pada hakekatnya merupakan suatu modifikasi dari usaha-usaha yang penuh dengan kesalahan dan keberhasilan-keberhasilan ( trial and error). Karakteristik cara /metoda membangun sebagai implementasi karya menunjukkan suatu tingkatan sederhana dimana: 1) belum dapat menggambarkan pekerjaan yang dilakukan dalam dokumentasi yang secara teknis dapat dipertanggung jawabkan 2). Disamping itu ” perancang” tidak dapat menerangkan /memberikan alasan –alasan terhadap keputusan-keputusan yang diambil. Perubahan dari karya dapat terjadi sebagai akibat dari : 1) perbaikan kesalahan yang ditemui berdasar pengalaman yang lalu, dan 2) penyesuaian diri dengan kebutuhan-kebutuhan baru (catatan : tidak ada rencana terprogram terhadap kebutuhan, yang ada adalah tuntutan kebutuhan berdasar intuisi, pengalaman hidup, dan kebutuhan spontan yang muncul pada saat itu atau berdasar petunjuk leluhur/ keyperson. 3) karakteristik pengalaman sebagai pemicu perubahan karya bersifat bagian –perbagian (parsial atau tidak bersifat komprehensif/ menyeluruh), dimana hal tersebut telah dihimpun sebagai suatu pola tertentu yang selalu harus diingat dan bersifat turun temurun (genetic coding). Dengan cara pikir dan cara laku desain dengan model craftmanship ini, maka metoda atau teknik merancang yang seyogyanya merupakan sebuah proses yang sistematis sulit untuk diikuti, sehingga pola pikirnya lebih tepat jika disebut: dogmatism. Ketentuan-ketentuan perubahan berorientasi pada cara ”trial and error” (=coba-coba). Oleh karena itu waktu yang diperlukan dalam proses merancang menjadi sangat lama. Sebagai contoh banyak peninggalanpeninggalan lama (kuno) yang dibangun selama berpuluh-puluh tahun dengan korban tenaga kerja yang cukup banyak. Para perancang dan pekerja bekerja sebagai bentuk pengabdian terhadap raja /dewa atau Tuhan , sehingga kematian dalam proses melaksanakan pembangunan sebagai sebuah harapan untuk masuk surga. Contoh bangunan seperti : Piramid di Mesir dan Candi Borobudur ( yang dibangun cukup lama oleh dua dinasty ) adalah fakta sejarah yang cukup 6
jelas yang menggunakan pola genetic coding pada pembangunannya. Sistem merancang yang digunakan dengan ”sistem pemindahan informasi ” ( dalam bentuknya yang paling sederhana ialah cara dari mulut ke mulut , atau dengan dalih kata leluhur yang harus dipatuhi untuk dilaksanakan. b. Draugtmanship ( perancangan dengan gambar ) Pada fase ini tingkatan berpikir maupun penggunaan sistem merancang sudah lebih sistematis dibanding pada fase craftmanship. Pada fase ini metoda merancangnya sudah menggunakan scale drawing ( gambar berskala )sebagai patokan dasar. Konsep trial and error tidak dipakai dalam produksi karya atau merancang, tetapi hanya dipakai dalam medium percobaan ( misal kegiatan – kegiatan laboratories ) . Hasil karya rancangan ditentukan dalam standartstandart berupa : demensi/ ukuran, pola-pola (pattern) , penggunaan model /miniatur , dll. Kalau pada fase craftmanship bagian pekerjaan sulit untuk dapat dilaksanakan oleh orang lain,karena ketiadaan dokumen gambar atau sifat keberadaan dari bagian pekerjaan tersebut ” hanya ada dalam pikiran pelaksana /perancang ”, maka pada fase ini telah memungkinkan untuk memisahkan pekerjaan produksi pada bagian-bagian tersendiri , serta dapat dilakukan oleh orang lain (lebih bersistem ) sehingga pada fase ini dapat dikatakan telah terdapat pembagian kerja dan pekerjaannya . Dengan sendirinya dengan cara ini maka sangat memungkinkan untuk dapat mengubah bagian-bagian proyek secara bebas pada suatu waktu , dan dilihat dari sisi waktu lebih effisien dibandingkan fase craftmanship.
1.3. PENUTUP 1.3.1. Materi Soal dan Diskusi 1.3.2. Petunjuk Penilaian
No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot -
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai -
7
BAB II PERTEMUAN 2 2.1 PENDAHULUAN 2.1.1
2.1.2
2.1.3
Deskripsi Singkat Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data fkafkjafafka Metode Pembelajaran Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa. Learning Outcomes (LO) Mahasiswa mengenal unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman). Mahasiswa memahami unsur-unsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman).
2.2 MATERI 2.2.1 2.2.2
2.2.3
Pokok Bahasan Hubungan unsur yang terlibat dan pemrosesan data Sub Pokok Bahasan Pemilik/pengguna, perancang dan pelaksana pembangunan serta tugas & hubungan kerjanya. Lingkup tugas arsitek dalam pemrograman dan desain Pemrosesan data/informasi dan informasi-informasi yang diperlukan dalam pemrograman (penyusunan program desain) Materi Bahasan Unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas. Terdapat 3 (tiga) unsur yang terlibat dalam proses pemrograman s/d pembangunan fasilitas, ialah: a. Klien : Menginformasikan kepada arsitek dan tim gagasan-gagasan berupa tujuan dan keinginan klien untuk mendapatkan suatu “wadah kegatan” yang sesuai dengan tuntutan klien. Menginformasikan gambaran hambatan-hambatan/kendala (handicap) dan juga keterbatasan-keterbatasan (constraint) yang ada kepada arsitek. Catatan: hambatan-hambatan merupakan faktor yang harus dihindari seperti : kondisi alam yang tidak memungkinkan fasilitas tersebut dibangun (misal: daerah bahaya 1 dekat dengan gunung api), atau daerah gempa daerah banjir 8
kronis, dan sebagainya. Sedangkan faktor pembatas (constraint) merupakan faktor yang harus dicari dan diketahui sebelum proyek dilaksanakan, agar persiapan & proses pencarian data bisa lebih effektif dan effisien. Contoh misalnya : ketersediaan dana yang terbatas, kesenjangan komunikasi, keterbatasan luasan tapak/ lahan, dan lain-lain. b. Arsitek Arsitek mempunyai tugas untuk menterjemahkan keinginan/gagasangagasan klien melalui : pengetahuan perancangannya (design know how)dan pengalamannya (dalam menangani proyek design). Catatan: Informasi dari klien lebih berorientasi pada penggunaan “bahasa klien”, sehingga arsitek harus menterjemahkan ke dalam bahasa arsitektur agar bisa lebih dipahami oleh anggota tim yang lain dan sekaligus dipahami oleh klien. Terjemahan bahasa arsitektur diperlukan untuk memahami/menterjemahkan keinginan klien, diolah oleh arsitek sebagai “perantara” yang menjembatani pemahaman yang berbeda, tetapi dengan tujuan yang sama. Tingkat pengalaman sangat berpengaruh pada kualitas produk “fasilitas” (yang diinginkan) sebagai karya rancangan arsitektur oleh arsitek dan Tim. Tingkat pengalaman juga “memudahkan” arsitek berkomunikasi lebih lancar dengan klien. Melalui design know how dan pengalaman, arsitek dapat melaksanakan “manajemen design” sebaik-baiknya, sehingga hasil bisa lebih optimum memenuhi tuntutan pengguna. c. Pengembang/kontraktor/pelaksana pembangunan Pengembang atau kontraktor/pelaksana pembangunan merupakan unsur yang mengimplementasikan karya desain sebagai fasilitas yang siap untuk dioperasionalkan/dimanfaatkan oleh pengguna/user. Secara fungsional, teknis dan estetis fasilitas yang dibangun oleh kontraktor harus memenuhi kelayakan pakai. Kontraktor merupakan institusi pembangun yang mempunyai 3 (tiga) sumber daya berupa : a) Perangkat teknologi b) Tenaga ahli dan tenaga kerja Pengalaman kontraktor didalam menjalankan kewajibannya harus menerapkan manajemen pelaksanaan yang baik agar dicapai : effisiensi waktu dan optimalisasi sumber daya yang ada. 2.2.3.1 Mekanisme kerja unsur-unsur yang terlibat selama proses pemrograman dan pembanguan. Secara skematik mekanisme unsur-unsur yang terlibat dapat digambarkan sebagai berikut :
9
PENGGUNA LAIN KLIEN negosiasi
pemecahan
perjanjian kerja masalah
KONTRAKTOR
LINGKUNGAN TERBANGUN
PENGEMBANG spesifikasi ARSITEK
2.2.3.2 Tugas arsistek dalam lingkup pemrograman pemrosesan, data/informasi, dan data yang diperlukan 2.2.3.2.1 Tugas Arsitek Melakukan pendekatan untuk desain dengan melihat metoda apa yang paling tepat digunakan dalam kaitan : Kebutuhan untuk desain Kebutuhan untuk evaluasi desain. Untuk kedua hal tersebut diatas perlu dilakukan secara tepat terstruktur, dan terkoordinasi. Dalam hal pemrosesan maka informasi pemrograman menjadi input yang berguna bagi langkah-langkah desain selanjutnya. Pemrosesan informasi merupakan tugas arsitek yang dalam proses pelaksanaannya harus selalu mendapat masukkan dari klien atau dapat juga sebagai hasil interaksi antara arsitek dengan klien. Pemrosesan informasi tersebut meliputi : 1. Koleksi data 2. Organisasi data 3. Mengkomunikasikan data 4. Analisis data 5. Mengevaluasi data Hasil dari pemrosesan informasi merupakan input bagi arsitek di dalam mengambil keputusan desain. Secara definitif lingkup pemrosesan informasi tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 2.2.3.2.2 Pemrosesan data/informasi Pemrosesan data/informasi dalam pemrograman meliputi 5 (lima) tahap kegiatan yang secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :
10
I.
Koleksi Data:
II.
OrganisasiData:
III.
Komunikasi data:
IV.
Analisa Data:
V.
Evaluasi Data:
menyusun pertanyaan, interview, melakukan survey, studi pustaka,observasi dan mencatat data yang masuk menyusun,mengurutkan,mengklasifikasikan, mengkata-gorikan,mengelompokkan dalam group sesuai klasifika-sinya. menuliskan,mengilustrasikan,menginteraksikan, menjelaskan, mendokumentasikan, menterjemahkan, dan meng-interpretasikan. melakukan sorting dan seleksi membandingkan membobot, melakukan tes validitas data dan komputasi (mengolah dengan komputer). melakukan review, melakukan verifikasi, optimasi, membuat prioritas, menanyakan dan membuat alternatif
2.2.3.3 Data/informasi yang diperlukan dalam pemrograman Gambaran lingkup informasi yang diperlukan oleh programmer/arsitek selalu diorientasikan pada informasi yang mendukung upaya pemecahan desain arsitektur. Informasi dari klien mungkin sangat atau bahkan tidak arsitektural, tetapi bukan berarti hal tersebut kemudian kita abaikan, justru menjadi kewajiban arsitek untuk bisa menterjemahkan atau mengkorelasikan dengan kepentingan desain arsitektur. Terjemahan informasi ke lingkup arsitektur seyogyanya dioerientasikan pada 3 (tiga) hal ialah: arsitektur sebagai penyedia fasilitas, arsitektur sebagai pelindung dan arsitektur sebagai symbol. Penjelasannya dibawah ini : a. Arsitektur sebagai penyedia fasilitas : Fasilitas sebagai hasil karya arsitektur harus bisa berfungsi sebagai : Wadah yang menjamin kegiatan bisa berlangsung dengan lancar/optimum. Identifikasi kegiatan, meliputi jenis kegiatan, spesifikasi kegiatan, identifikasi macam dan jumlah pelaku kegiatan serta alat/ perlengkapan yang dibutuhkan. b. Arsitektur sebagai pelindung : Fasilitas sebagai karya arsitektur harus mampu memproteksi kegiatan dari “gangguan” alam (panas,bising,bau,dsb). c. Arsitektur sebagai simbol : Fasilitas sebagai karya arsitektur harus dapat mencerminkan: Identitas, ekspresi,gagasan,tata nilai dan keinginan klien. 2.2.3.4 Konsep Edward T.White Menurut Edward T.White faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas meliputi : a. Proyek –proyek sejenis Proyek-proyek yang sejenis atau sama lebih diorientasikan pengertiannya pada sama dalam arti prototype. Misal desain untuk rumah prototype yang dibangun secara masal (contoh: rumah Perumnas dan fasilitas KPR Bank)pada dasarnya tidak akan berpengaruh besar pada pemrograman rancangan fasilitas atau arsitekturnya, karena dengan satu design prototype 11
b.
c.
d.
e.
sudah dapat mewakili desain unit-unit prototype yang lain. Sebaliknya untuk proyek-proyek dengan fungsi yang sama namun bukan prototype, maka pemrograman desainnya dapat berbeda-beda. Isu Kritis: Isu kritis memberikan gambaran pada suatu fenomena yang perlu penanganan segera dan bersifat khusus, sebagai contoh : Kondisi yang bersifat “force mayor” yang datang tiba-tiba sehingga diperlukan kebijakan-kebijakan yang bersifat evaluatif, sehingga pemrograman desain berubah dari ketentuan rancangan semula. Perubahan kebijakan dari klien karena berbagai alasan tertentu (misal : alasan institusional,organisasi,mekanisme atau keuang/-pendanaan), dan sebagainya. Dana /keuangan: Keterlaksanaan sebuah perancangan atau program pembangunan fasilitas sangat dipengaruhi oleh faktor pendanaan/pembiayaan. Perubahan ketersediaan dana /kebijakan keuangan pada “owner” sebagai penyandang dana dapat dikarenakan berbagai sebab: Perubahan nilai liquiditas (mata uang) Gangguan/perubahan moneter Perubahan prioritas karena kebijakan institusional atau organisasi, dsb. Pengaruh terhadap keterlaksanaan program pembangunan fasilitas sebagai karya rancangan jelas berkaitan erat dengan pemrograman . Peraturan Pembangunan: Implementasi karya rancangan harus selalu memperhatikan peraturan bangunan yang berlaku, baik yang bersifat lokal/setem-pat maupun nasional/pusat. Walaupun secara substansial peraturan bangunan yang ada sebagian besar bersifat luwes/ fleksibel sehingga tidak memasung kreatifitas arsitek dalam merancang, namun setiap perubahan peraturan bangunan tersebut, sedikit banyak akan berpengaruh pada hasil rancangan. Dibawah ini disajikan contoh berbagai peraturan bangunan yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas, misalnya : Ketentuan Building Coverage (BCR;merupakan perbandingan antara bagian lahan yang tertutup bangunan/atap bangunan, dengan luas tapak yang ada), gunanya untuk mengatur kerapatan bangunan. Ketentuan Floor Area Ratio (FAR:merupakan perbandingan luas lantai bawah dengan luas dari jumlah total lantai diatasnya), gunanya untuk mengatur ketinggian bangunan. Ketentuan posisi (lay out) bangunan yang tidak boleh melanggar ketentuan sempadan (garis rooi) jalan.Sempadan jalan untuk kelas dan daerah yang berbeda, bisa berbeda pula ketentuannya. Ketentuan bangunan pada daerah-daerah yang dikonservasi atau preservasi bahkan ketentuan yang bersifat pelarangan pengadaan bangunan. Organisasi Pengelola Struktur atau susunan hirarkhis organisasi pengelola yang berkaitan dengan fasilitas yang akan dirancang sangat berpengaruh pada kajian pemrograman
12
yang berorientasi pada dirumuskannya jumlah,jenis dan organisasi ruang dari fasilitas yang di rancang. f. Tapak /Site: tapak/site adalah tempat kedudukan (lay out) dari fasilitas yang dirancang tersebut berada . Kondisi tapak sangat menentukan bagaimana seharusnya pemrograman rancangan fasilitas dibuat. Contoh: kondisi tapak, berupa :luasan,bentuk,kondisi permukaan tapak (contour,relief), morfologi lahan (jenis tanah dan batuan) sumber daya alam yang ada pada lahan, orientasi tapak, dan ketersediaan infrastruktur perkotaan pada tapak. Posisi tapak terhadap keruangan (spasial) kawasan juga dapat berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitasnya. g. Iklim: Iklim dapat dibedakan dalam dua sisi ialah : iklim makro (lingkup kawasan atau regional) dan iklim mikro (pada kawasan atau tapak). Gambaran iklim selalu berkaitan dengan : arah angin, garis edar matahari, kelembaban dan suhu lingkungan. Faktor-faktor ini jelas me-merupakan hal yang harus dipertimbangkan dan sekaligus berpengaruh dalam setiap pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat. h. Pertumbuhan dan perubahan Pertumbuhan dalam berbagai aspek (misal : ekonomi, sosial atau budaya) pada lingkup kawasan atau regional akan menimbulkan perubahanperubahan kuantitatif maupun kualitatif pada daerah tersebut. Hal ini jelas akan berpengaruh pada nilai-nlai kualitatif dan kuantitatif tapak. Sehingga secara langsung maupun tidak langsung akan berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat.
2.3 PENUTUP 2.3.1
Materi Soal dan Diskusi
13
2.3.2
Petunjuk Penilaian No
Komponen Penilaian
Learning Outcomes (LO)
1
2
Bobot
33.3%
Soal Diskusi
3
Mahasiswa memahami unsurunsur yang terlibat dalam proses penyusunan program desain (pemrograman).
33.3%
33.3%
Jumlah
100%
Metode dan Kriteria Penilaian Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan penyususnan hasil diskusi Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi
Rentang Nilai
0-3
0-3
0-3
9
14
BAB III PERTEMUAN 3 3.1
PENDAHULUAN
3.1.1
Deskripsi Singkat Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda penyusunan program desain) dalam kaitan rancangan fasilitas Berisi tentang kuliah sesuai pokok bahasan. Metode Pembelajaran Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa. Learning Outcomes (LO) Mahasiswa mengenal faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman. Mahasiswa memahami faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman.
3.1.2
3.1.3
3.2 MATERI 3.2.1
3.2.2
3.2.3
Pokok Bahasan Faktor-faktor yang mempengaruhi pemrograman (metoda desain) dalam kaitan rancangan fasilitas Sub Pokok Bahasan Proyek-proyek sejenis, issue-issue kritis, klien, dana / peraturan bangunan, perencanaan, organisasi pertumbuhan dan perubahan Faktor-faktor manusia sebagai salah satu faktor pemrograman rancangan fasilitas. Faktor-faktor fisik sebagai salah satu faktor pemrograman rancangan fasilitas Faktor-faktor internal sebagai salah satu faktor pemrogramannya rancangan fasilitas
penyusunan program
keuangan, ketentuan / pengelola,tapak,iklim, yang mempengaruhi yang
mempengaruhi
yang mempengaruhi
Materi Bahasan Konsep Palmer
3.2.3.1 Faktor-Faktor Manusia 3.2.3.1.1 Aktifitas-aktifitas Manusia sebagai pelaku kegiatan didalam ruang, baik “ruang luar” maupun “ruang dalam” akan menciptakan pola aktivitas.Pola aktifitas pada dasarnya merupakan gambaran karakteristik kegiatan yang harus dicari oleh programmer.
15
Tujuannya agar dapat merekomendasikan kepada klien kebutuhan ruang yang paling sesuai bagi kegiatan tersebut. Bentuk-bentuk aktifitas manusia biasanya juga melibatkan unsur-unsur pembentuk ruang sebagai media bagi berlangsungnya kegiatan tersebut. Bentuk kegiatan tertentu yang dilakukan sebagai “habit” (kebiasaan), biasanya akan meninggalkan “bekas” pada unsur ruang. “Bekas” tersebut dapat digunakan oleh programmer sebagai peneliti lapangan untuk mengidentifikasi pola kegiatan yang terjadi pada ruang tersebut. 3.2.1.1.2 Perilaku Perilaku selalu berhubungan dengan lingkungan dimana ia berada. Sebagai contoh perilaku pelaku kegiatan pada “space “ (ruang) akan memberkan gambaran pola perilaku yang diterjemahkan melalui “peta perilaku” pada space tersebut . Dengan peta perilaku ini akan sangat membantu programmer dalam menterjemahkan setting aktifitas pada ruang. Pemrograman rancangan fasilitas selalu terkait dengan ruang, sehingga perilaku merupakan unsur yang cukup besar mempengaruhi pemrograman tersebut. 3.2.1.1.3 Tujuan akhir yang ingin dicapai Klien sangat berperan didalam memberikan gambaran tujuan akhir yang ingin dicapai. Tujuan menggambarkan keinginan-keinginan klien. Untuk fungsi atau tema bangunan yang sama, tetapi dari 2 (dua) klien yang berbeda persepsi, maka akan berpengaruh pada pemrograman akan berpengaruh pada hasil pemrogramannya. 3.2.1.1.4 Organisasi Organisasi ialah struktur pelaku kolektif yang nanti akan mempengaruhi fasilitas. Organisasi memberikan gambaran dari berbagai aspek, meliputi : a. Hirarkhi: merupakan jenjang (derajad kepentingan) atau tingkatan dari kelompok pelaku mereka yang berada pada hirarki tertinggi mempunyai kecenderungan menempati “wadah kegiatan” yang berbeda dengan hirarki dibawahnya. b. Group/kelompok: sekumpulan individual sebagai pelaku kegatan yang terkoordinasikan dalam suatu pencapaian tujuan tertentu. c. Posisi: gambaran kedudukan kelompok pelaku yang menunjukkan katagorinya terhadap kelompok lain, misal : kelompok dengan klasifikasi tingkat ekonomi tertentu. d. Kepemimpinan: kepemimpinan yang diduduki oleh individu sebagai leader organisasi yang menggunakan “wadah” ruang bagi kegiatannya, maka secara filosofis akan memberikan gambaran kualitatip yang berbeda dengan individu sebagai leader pada organisasi yang lainnya. Programmer akan mendapatkan informasi yang mendukung pada perancangan image ruang/wadah yang berbeda antara karakter kepemimpinan organisasi yang satu dengan yang lain. Sebagai contoh informasi yang berbeda pada image ruang/bangunan, missal:
16
Kementerian pertahanan berbeda dengan kemente-rian pariwisata. Jelas disini bahwa kepemimpinan da-lam organisasi sebagai pengguna ruang akan mempengaruhi pemrograman arsitekturnya. 3.2.1.1.5 Karakteristik kependudukan Karakteristik kependudukan disuatu wilayah akan memberikan gambaran tentang struktur penduduk berdasar : usia, pekerjaan, penghasilan, dan susunan/komposisi keluarga.Gambaran yang terkait dengan masalah spasial misalnya : tingkat kepadatan penduduk dan mobilitas penduduk akan memberikan dukungan informasi kepada programmer dalam kaitan karakteristik kegiatan dan perhitungan kapasitas bangunan. 3.2.1.1.6 Kekuatan sosial dan politik Kedua hal tersebut diatas ini dapat memberikan “tekanan” yang signifikan dengan tujuan/gagasan-gagasan klien sehingga jelas bahwa kekuatan sosial dan politik akan memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap rancangan fasilitas termasuk pemrogramannya. 3.2.1.1.7 Interaksi-interaksi yang terjadi Interaksi dapat terjadi melalui : interaksi antara individu dengan group, atau interaksi antara individu dengan individu,atau interaksi antara group dengan group. Group bisa artikan kelompok tak berstruktur, karena sifat hubungan yang informal, dan dapat pula diartikan sebagai kelompok terstruktur karena merupakan organisasi dengan sifat hubungan dan mekanisme interaksi yang bersifat formal. Bentuk interaksi meliputi : Komunikasi Hubungan yang lebih erat lagi tidak sekedar komunikasi tetapi sudah merupakan hubungan persahabatan/ persaudaraan, atau dalam system organisasi bisa disebut hubungan menyatu dalam bentuk kerja sama. Hubungan yang bersifat “transfer of materials” dimana pihak-pihak yang berhubungan dapat saling memberi in-put dan pemahaman khususnya substansi-substansi yang diperlukan untuk membangun suatu tujuan tertentu. Berbagai bentuk interaksi-interaksi ini jelas sangat besar pengaruhnya pada bentuk-bentuk substansi pemrogra-man yang diperlukan. Pada tingkatan interaksi yang “tipis” dalam bentuk “komunikasi” maka tingkat kedalaman informasi untuk pemrogramannya berbeda dengan interaksi yang lebih “tebal” seperti misalnya dalam bentuk “kerja sama”. 3.2.1.1.8 Kebijakan atau ketentuan-ketentuan Sifat,bentuk dan arah kebijakan yang diambil atau ditentukan oleh klien berupa ketentuan-ketentuan yang harus “diikuti” oleh arsitek, jelas akan mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas yang dibuat. Sebagai contoh:perubahan kebijakan struktur organisasi kerja yang merubah susunan hirarki dan mekanisme kerja organisasi jelas akan mempengaruhi pemrograman rancangan fasilitas khususnya susunan, hubungan, jenis dan jumlah ruang-ruang yang dibutuhkan bagi fasilitas tersebut. Perubahan kebijakan yang berkait dengan faktor manusia adalah hal yang wajar, dimana manusia merupakan individu yang selalu 17
ingin berkembang, berkreasi dan berinovasi serta mempunyai keinginan-keinginan yang berbeda pada saat-saat tertentu. 3.2.1.1.9 Sikap Sikap merupakan suatu tingkatan afek baik positif maupun negatif terhadap “obyek sikap”. Jika obyek sikap tersebut adalah “tujuan” yang dirumuskan oleh klien,atau merupakan “usulan-usulan gagasan” oleh arsitek dalam rangka menterjemahkan keinginan klien, maka sikap terhadap kedua hal tersebut sangat mempengaruhi seberapa jauh pemrograman dilakukan. Hal tersebut terjadi karena sikap mempunyai nilai yang gradatif atau berskala, mulai dari nilai positif s/d nilai negative. Alat pengukur skala sikap dikenal dengan sebutan : Skala Likert. 3.2.1.1.10 Tata nilai atau kepercayaan Tata nilai atau kepercayaan adalah merupakan unsur yang sangat mendasar dan meruakan pedoman untuk manusia bagamana seharusnya ia bersikap atau berperilaku dalam kaitan pemrograman rancangan fasilitas. Kedua hal tersebut (tata nilai dan kepercayaan) akan sangat berpengaruh khususnya dalam pemrograman yang berkaitan aspek filosofis rancangan. 3.2.1.1.11 Persepsi Persepsi pada dasarnya merupakan suatu hasil interaksi individu dengan “obyek”. Jika persepsi berada pada batas-batas optimal maka individu dkatakan dalam keadaan homeostatis yaitu suatu keadaan yang serba seimbang. Namun jika obyek dipersepsikan diluar batas-batas optimal, maka akan terjadi “tekanan” pada perseptor, sehingga individu akan melakukan penyesuaian terhadap lingkungan (coping). Dengan demikian jelas karena persepsi obyek sebagai rancangan fasilitas akan sangat berpengaruh terhadap pemrogramannya. Contoh: Dua persepsi yang berbeda pada kasus yang sama, misal: ruang makan yang dipersiapkan sebagai ruang yang terbuka “well come” bagi setiap orang yang dikenal dan atau sebagai ruang yang khusus/tertutup hanya bagi orang-orang tertentu saja. Substansi pemrograman akan sangat berbeda satu dengan yang lain khususnya dengan tujuan penciptaan suasana/kualitas ruang yang berbeda. 3.2.1.1.12 Kecenderungan Kecenderungan merupakan kondisi yang selalu berorientasi pada “arah‟ tertentu yang berdemensi waktu (masa lalu, saat sekarang atau masa yang akan datang). Nilai-nilai kualitatif atau kuantitatif menjadi ikon yang dapat memberikan gambaran kecenderungan tersebut. Contoh: Kecenderungan pertambahan pengguna ruang, akan berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan “penentuan kapasitas/daya tampung ruang”. Kecenderungan perubahan suasana ruang terjadi karena adanya perubahan karakteristik kegiatan yang terjadi di dalam ruang. Hal tersebut akan berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan “citra ruang”.
18
3.2.1.1.13 Kualitas Dalam kaitan perancangan fasilitas “kualitas” merupakan gambaran kualitatif yang berkaitan dengan aspek :kenyamanan, produktifitas, effisiensi, keamanan, pencapaian, privasi, teritori (wilayah kekuasaan), Kontrol dan jaminan kepuasan. Aspek-aspek yang terkandung dalam kualitas tersebut, jelas merupakan hal yang sangat berpengaruh terhadap substansi pemrograman rancangan fasilitasnya. Contoh : Faktor “kenyamanan” ruang berhubungan dengan penghawaan, penerangan, ketersediaan luas ruang untuk digunakan sebagai suatu aktiftas, dll. Kenyamanan ruang didaerah “tropis” dengan kenyamanan ruang di daerah “ dingin” mempunyai kriteria yang berbeda. Didaerah tropis lebih diperlukan udara yang lebih sejuk/dingin dibandingkan ruang didaerah “ dingin”. Pada daerah dngin ruang yang dibutuhkan adalah kondisi yang lebih “hangat”, dimana secara substansial jelas hal ini akan sangat berpengaruh pada pemrograman fasilitasnya. 3.2.3.2 Konsep Palmer dalam kaitan faktor-faktor fisikal 3.2.3.2.1 Kualitas Faktor lokasi sebagai “tempat” rancangan fasilitas berada dapat dilihat dari berbagai aspek yang terkait di dalamnya, meliputi : Keterkaitannya dengan distrik/kawasan secara spasial Terdapatnya unsur-unsur spesifik, missal : nilai-nilai lokal/ setempat yang memberikan gambaran identitas yang jelas dari lokasi tersebut Bentuk komunitas yang ada (misal : masyarakat petani, pedagang, masyarakat campuran, dll) Kondisi area disekitarnya (misal : daerah pegunungan, daerah perkampungan, perkotaan, dsb) Aspek-aspek lokasi tersebut secara substansial amat berpengaruh terhadap pemrograman rancangan fasilitasnya. Perbedaan aspek-aspek pada lokasi yang berbeda akan memberikan gambaran pemrograman yang berbeda pula. 3.2.2.2.2 Kondisi site Kondisi site bisa digambarkan meliputi berbagai aspek sebagai berikut : Topografi( gambaran countour dan relief permukaan site), morfologi (gambaran bentuk batuan), ekologi(gambaram ekosistim yang ada pada site), hidrologi (gambaran kondisi perilaku dan potensi sumber daya air),flora (kondisi tanaman yang ada), fauna (kondisi binatang yang ada) dan infrastruktur (bangunan jalan, jembatan, jaringan listrik, jaringan distribusi air bersih, dll). Kompleksitas permasalah aspek fisik pada site akan berpengaruh pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman rancangan faslitasnya.
19
3.2.3.2.3 Bangunan/faslitas yang ada Kondisi bangunan/fasilitas yang ada meliputi berbagai aspek informasi, meliputi : typology banagunan, bentuk bangunan, fungsi bangunan, kapasitas bangunan dan kelengkapan bangunan. Kompleksitas permasalah aspek fisik pada bangunan akan berpe-ngaruh pada kompleksitas informasi yang digunakan/diperlukan pada pemrograman rancangan fasilitasnya. 3.2.3.2.4 Pelingkup/cangkang bangunan Pelingkup/cangkang bangunan merupakan aspek exterior yang sangat berpengaruh terhadap citra visual bangunan atau penam-pilan visualnya. Aspekaspek informasi fisik yang digunakan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya dapat disebutkan sebagai berikut : bentuk pelingkup, demensi pelingkup komposisi bidang dan material pelingkup, serta aspek-aspek estetika yang terkait. Kadangkadang batas antara aspek fisik (kuantitatif) dan aspek kualitatif sangat tipis, seperti misalnya : aspek fisik yang menunjukkan “perulangam” pada pelingkup dengan demensi, jarak dan susunan yang tertentu (kuantitatif) dikaitkan (dibaca) sebagai aspek kualitatif dalam bentuk “ rythme” (irama). 3.2.3.2.5 Struktur Struktur pada bangunan atau fasilitas, maka informasi pemrogram-annya dapat disebutkan sebagai berikut : Tingkatan struktur (struktur konvensional) atau struktur yang canggih (advanced). Jenis struktur (struktur rangka, struktur ruang, dsb). Bahan struktur (beton, baja, kayu, dsb) Kemampuan struktur (menahan beban dan daya tahan terhadap kondisi alam). 3.2.3.2.6 Sistem bangunan Sistem bangunan merupakan bagian kelengkapan pendukung bangunan yang dipasang dengan tujuan agar bangunan dapat dioperasikan secara optimum. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya , meliputi : Sistem keteknikan/ teknologi yang digunakan (hitech atau medium tech, dst). Sistem komunikasi ( telepon, faxsimille, layar monitor, earphone, handphone, pengeras suara, morse/kode-kode, dan sebagainya. Sistem lighting (pencahayaan buatan/lampu dan alami/matahari). Sistem keamanan (pencegahan terhadap bahaya kebakaran, system pencegahan terhadap bahaya gempa dan angin topan, system keamanan ruang terhadap bahaya pencurian, dsb). 3.2.3.2.7 Ruang (space) Peran ruang dalam rancangan fasilitas sangat dominant. Ruang merupakan unsur pembentuk rancangan arsitektur disamping 2 (dua) unsur yang lain ialah “bentuk” dan “susunan “. Yang mempengaruhi pemrpemrogramannya meliputi : Type-type ruang (kaitannya dengan fungsi ruang). 20
Demensi ruang (kaitannya dengan ukuran, luasan dan volume ruang). Hubungan antara ruang (kaitannya dengan zoning dan organisasi ruang).
3.2.3.2.8 Perlengkapan/perabot Perlengkapan atau perabot merupakan unsur pendukung yang tidak boleh diabaikan. Informasi yang diperlukan dari aspek fisik pada pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi :perlengkapan yang bersifat fixed element dan non fixed element. Perlengkapan yang fixed merupakan pendukung bangunan yang bersifat unity/menyatu dengan bentuk, struktur dan ruang pada bangunan. Sedangkan perlengkapan yang non fixed merupakan perlengkapan yang bersifat “optional” dan “movable”, contoh: Perlengkapan yang fixed : built in & mesin-mesin/peralatan yang tertanam pada badan bangunan. Perlengkapan non fixed : meja,kursi,almari,dsb. 3.2.3.2.9 Material/bahan bangunan dan finishing Bahan bangunan merupakan unsur fisik pembentuk dan pelapis bangunan. Sedangkan finishing diartikan sebagai pengolahan bahan bangunan yang bertujuan untuk meningkatkan keindahan, kekuatan dan keawetan ranca-ngan fasilitasnya, meliputi : Bahan bangunan sebagai pembentuk struktur (baja,beton,kayu,batu kali,dsb). Bahan bangunan sebagai pelapis (keramik, klinker, kaca, marmer, granit, dsb). Finishing bahan bangunan untuk keindahan dan keawetan bisa berupa : penggunaan cat (kayu, tembok, besi), politur, cat meni, lapisan water proofing, dsb.
3.2.3.2.10 Pendukung/ service Pendukung service merupakan bagian-bagian bangunan berupa ruang, system atau alat yang bersifat pendukung operasionalisasi fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman meliputi,al: Bersifat ruang (tempat parkir,lavatory (tempat penyimpanan/gudang,dsb) Bersifat alat (IPAL :instalasi pengolah limbah,eskalator,lift,dll). Bersifat system (jaringan drainase,sanitasi,pembuangan limbah,jaringan listrik,jaringan jalan,dsb).
3.2.3.2.11 Penggunaan “Penggunaan” diartikan sebagai tingkat penggunaan dalam kaitan pemanfaatan fasilitas. Informasi yang diperlukan dalam pemrogramannya meliputi : Penggunaan yang bersifat terus menerus (kontinyu). Penggunaan sesaat (temporer) Karakteristik penggunaan, meliputi : o Campuran (multi use) missal: ruang multifungsi o Bagian perbagian (separatory use).
21
3.2.3.2.12 Fungsi “Fungsi “ diartikan sebagai berjalannya suatu tema kegiatan yang mencerminkan atau selaras dengan tema ruang. Informasi yang diperlukan dalam pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : Fungsi jamak (ruang yang dapat digunakan oleh berbagai fungsi baik secara pararel,serial,maupun bertahap), ruangnya disebut ruang multifungsi. Fungsi tunggal (ruang yang hanya dapat digunakan oleh satu fungsi saja), ruangnya disebut ruang tunggal fungsional. 3.2.3.2.13 Setting aktifitas Setting aktifitas adalah kondisi suatu tempat beraktifitas yang dapat menunjukkan perilaku beraktifitas pada tempat tersebut, melalui pola tertentu dan karakteristik tertentu. Pemrograman rancangan fasilitas yang bisa didapat dari setting aktifitas tersebut adalah : Identifikasi kegiatan persatuan waktu Peta perilaku Kondisi area perilaku Tanda-tanda atau jejak yang tampak pada tempat aktifitas sehingga memudahkan programmer di dalam melakukan identifikasi pola dankarakter kegiatan yang terjadi.
3.2.3.2.14 Operasionalisasi fasilitas Operasionalisasi fasilitas merupakan gambaran berfungsinya fasilitas beserta perlengkapannya melalui kegiatan-kegiatan nyata oleh pengguna ruang. Informasi pemrogramanya biasanya digunakan sebagai bahan bagi evaluasi purna huni.
3.2.3.2.15 Operasionalisasi fasilitas Sirkulasi merupakan gambaran pergerakan yang terjadi didalam ruang (interior) maupun diluar ruang oleh pengguna ruang,sirkulasi juga memberikan gambaran tentang proses kegiatan yang terjadi dan pola pencapaiannya. Informasi pemrograman rancangan fasilitas yang diperlukan dalam kaitan sirkulasi ini ialah : Jenis sirkulasi (orang,barang dan kendaraan). Pola sirkulasi (linier,memusat,radial,dsb). Volume sirkulasi (frekuensi sirkulasi). Sifat sirkulasi (kontinyu,temporer).
3.2.3.2.16 Aspek lingkungan Merupakan gambaran situasi atau kondisi lingkungan dimana fasilitas tersebut berada, meliputi : kenyamanan lingkungan,visualisasi lingkungan dan akustik lingkungan . Informasi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : Kenyamanan lingkungan (udara sejuk, sinar matahari yang terdistribusi secara optimum,temperatur yang ideal,dsb). Visualisasi lingkungan (orientasi lingkungan dalam kaitan view yang menarik, bisa berupa view alami atau buatan). 22
Akustik lingkungan (pola flora yang bersifat barier terhadap kebisingan, pola kontur dan relief permukaan lahan yang akustik,dll).
3.2.3.2.17 Pemanfaatan dan konservasi energi Pemanfaatan dan konservasi energi merupakan paradigma ekologis yang banyak digunakan sebagai kriteria perancangan fasilitas, khususnya yang berkaitan dengan pendekatan-pendekatan: eko arsitektur, desain yang berkelanjutan, desain bioklimatik, dsbnya. Informasi pemrograman dalam kaitan perancangan fasilitasnya meliputi : Gambaran sumber dan jenis energi yang dimanfaatkan Teknologi yang digunakan dalam pemanfaatan energi tersebut. Kebijakan-kebijakan yang perlu diambil khususnya, yang berkaitan dengan faktor dalam mengkonservasi energi.
3.2.3.2.18 Daya tahan dan fleksibilitas Daya tahan (bangunan) selalu dikaitkan dengan kemampuan bertahan terhadap beban waktu usia dan faktor alam, sedangkan fleksibilitas (ruang) merupakan aspek fungsional yang menawarkan berbagai kemungkinan pemanfaatan solusi yang paling optimum. Informasi pemrograman yang diperlukan meliputi : Daya tahan (bangunan) o jenis material o sistem konstruksi o sistem pembebanan o sistem pondasi Fleksiblitas (ruang) o kemampuan ruang untuk berubah o fleksibilitas bentuk dan luasan ruang o fleksibltas pembatas ruang o fleksibilitas fungsi o karakteristik kegiatan yang secara fungsional dilakukan di dalam ruang (meliputi : volume,intensitas,frekuensi, dan proses kegiatan). 3.2.3.3 Konsep Palmer Dalam Kaitan Faktor-Faktor Eksternal 3.2.3.3.1 Ketentuan-Ketentuan Legal Yang dimaksud dengan ketentuan – ketentuan legal ialah ketentuanketentuan yang sudah mempunyai kekuatan hukum atau diakui eksistensinya dalam perannya sebagai alat pengendali pembangunan rancangan fasilitas, meliputi : Peraturan Pembangunan (Ketinggian lantai, sempadan bangunan, sempadan jalan, building coverage, floor area ratio, karakteristik penampilan / langgam bangunan ) Standart – standart ( merupakan ketentuan –ketentuan secara kuantitatif sebagai hasil temuan / riset yang secara scientific diakui keberadaannya, contoh : o Standart luasan dan kapasitas ruang. o Standart bentuk, volume, dan kegiatan dalam ruang. 23
o Standart perabot / Furniture yang digunakan. o Standart keamanan untuk penggunaan fasilitas tertentu . Peraturan – Peraturan berdasar kebijakan yang diambil disuatu wilayah tertentu. Contoh : Untuk pemilikan lahan kering dengan luas tertentu, harus segera dibangun SRAH ( sumur resapan air hujan ) Peraturan tentang Tata Ruang Hijau Perkotaan. Peraturan Zoning dan Tata Guna lahan. Peraturan yang mengatur penggunaan atau pelarangan penggunaan material tertentu untuk bangunan pada daerah yang bersifat khusus. Peraturan yang mengatur ketinggian lantai bangunan berkaitan dengan lokasi yang berhubungan dengan keselamatan penerbangan. Peraturan yang mengatur pemanfaatan dan sekaligus upaya konservasi energi. Peraturan yang berkaitan aspek lingkungan misal : Konservasi DAS, konservasi SDA, dll 3.2.3.3.2 Topografi Faktor topografi ( kontur dan relief permukaan lahan ) mengkait dengan aspek tapak / site dimana fasilitas tersebut berada. Hal tersebut berpengaruh terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya berkaitan dengan : bentuk bangunan, susunan ruang, struktur bangunan dan system fasilitas bangunannya. 3.2.3.3.3 Iklim Faktor iklim makro ( regional ) dan iklim mikro ( kawasan ) berupa : suhu, kelembaban, angin dan curah hujan, berpengaruh terhadap informasi pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : system penghawaan pada bangunan, bidang bukaan, system ruang dan penggunaan material pada selubung bangunan ( facade ). 3.2.3.3.4 Ekologi Ekologi yang merupakan gambaran ekosistem suatu wilayah, adalah merupakan hal yang berpengaruh pada pemrograman rancangan fasilitas khususnya yang berkaitan dengan : pemanfaatan SDA, konservasi sumber daya air, konservasi energi, pemanfaatan bangunan berdasarkan aspek berkelanjutan, dsb. 3.2.3.3.5 Ketersediaan Sumber Daya Faktor ini merupakan kondisi dilapangan yang berkaitan dengan area tapak atau lingkungan sekitar tapak yang secara langsung terpengaruh oleh rancangan fasilitas yang dibuat. Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya meliputi : gambaran potensi sumber daya, gambaran system bangunan yang sesuai dengan potensi ketersediaan sumber daya tersebut, strategi pemanfaatan sumber daya dalam kaitan pemenuhan fungsi fasilitas yang dibangun, dsb.
24
3.2.3.3.6 Pasokan energi dan harga / biaya yang dikeluarkan Faktor ini berhubungan dengan system pemanfaatan energi pada fasilitas yang dirancang, dimana kaitan substansi pemrogramannya meliputi : a. Gambaran teknologi yang digunakan (konvensional atau advanced/canggih/teknologi. b. Pemanfaatan energi yang murah (misal energi matahari/didaerah tropis), energi angin, energi dari pemanfaatan sumber daya air, dsb,hingga energi alternative lainnya. 3.2.3.3.7 Ekonomi , masalah keuangan dan anggaran biaya Faktor ini merupakan faktor non arsitektural yang sangat berpengaruh pada aspek arsitektur. Substansi pemrograman yang perlu diketahui kaitan dengan faktor ini ialah : a. Kondisi moneter dimana fasilitas tersebut dirancang dan dibangun b. Ekonomi bangunan dalam kaitan optimalisasi dan effisiensi penggunaan sumber dana pembangunan, khususnya terkait dengan biaya pembangunan (konstruksi dan material), biaya operasional dan biaya perawatan c. Aspek arsitektur yang perlu dipertimbangkan;system struktur,teknologi bangunan,penggunaan material dan biaya pembangunan secara keseluruhan. d. Nilai manfaat/kelayakan ekonomi pembangunan 3.2.3.3.8 Waktu Faktor waktu menyangkut ketersediaan atau jumlah waktu yang diperlukan dalam kaitan ; penggunaan program, perencanaan, perancangan, pembangunan dan operasionalisasi fasilitas. Substansi pemrograman rancangan fasilitasnya berkaitan dengan : Penyusunan schedule/waktu Penentuan waktu akhir (deadlines)dsb. Waktu operasional kegiatan mulai pemrograman s/d operasionalisasi fasilitas.
3.3 PENUTUP 3.3.1
Materi Soal dan Diskusi
25
3.3.2
Petunjuk Penilaian No
Komponen Learning Penilaian Outcomes (LO)
Bobot
Metode dan Kriteria Penilaian
1
2
33.3%
Soal Diskusi
3 Jumlah
Mahasiswa memahami faktor-faktor 33.3% yang mempengaruhi pemrograman 33.3% 100%
Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan penyususnan hasil diskusi Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi
Rentang Nilai 0-3
0-3
0-3 9
26
BAB IV PERTEMUAN 4 4.1 PENDAHULUAN 4.1.1
4.1.2
4.1.3
Deskripsi Singkat Metodologi dan Teknik Pemrograman Berisi pengertian dan beberapa cara pendekatan/metoda kritik normatif. Metode Pembelajaran Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa. Learning Outcomes (LO) Mahasiswa mengenal Metodologi dan Teknik Pemrograman Mahasiswa memahami Metodologi dan Teknik Pemrograman
4.2 MATERI 4.2.1 4.2.2
4.2.3
Pokok Bahasan Metodologi dan Teknik Pemrograman Sub Pokok Bahasan Gambaran skematik Metoda dan Teknik Pengumpulan dan analisis data Penelitian awal (tujuan ,kegunaan,macam informasi yang dikumpulkan). Teknik yang digunakan dalam pemrograman Metode Teknik Observasi: o Observasi langsung o Metode tracking o Metoda observasi partisipasi o Pemetaan perilaku (Behavior Mapping) o Pencatatan Spesimen perilaku Analisa Fungsi & Kegiatan Analisa Ruang Materi Bahasan
27
4.2.3.1 Metoda dan teknik pengumpulan data dan analisis data a. Pengumpulan data : METODA
TEKNIK
PENELITIAN AWAL
Exploratory Observation (observasi menjelajah) Unstructured Interview (wawancara tak berkerangka) Literature & Records Search (pencarian,kajian pustaka dan mendokumentasikan)
SURVEI DAN PENGUMPULAN DATA
Observasi Wawancara Kuisioner
b. Analisis data
Statistika *) Net work plasnning (Manajemen Proyek) *) Analisis kegiatan dan fungsi Analisis ruang Analisis energi *)
Pengorgansasian data : Matrik Interelasi Diagram Korelasi Kartu Analisis Work sheets (lembar kerja) Pendekatan-pendekatan terkait sesuai bidang kajian Contoh : Analisis biaya dengan pendekatan ekonomi bangunan
4.2.3.2 Penelitian awal (background data research) 4.2.3.2.1 Tujuan Mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi yang sudah tersedia (dari klien dan pustaka) dan menganalisisnya untuk merumuskan kebutuhan data dan analisis selanjutnya.
28
4.2.3.2.2
Kegunaan Merumuskan kebutuhan data dan rincian tugas pemrograman Identifkasi sumber-sumber data Pengenalan tujuan, filosofi, organisasi dan pengoperasian klien Membuat data base (basis data) untuk data yang diperlukan. 4.2.3.2.3 Macam informasi yang perlu dikumpulkan dalam penelitian awal 4.2.3.2.3.1 Penjelasan dari klien sebagai sumber informasi tentang : Tujuan dan sasarn proyek yang akan dibangun Dasar filosofi dan sejarah (klien) Organsasi dan kebijakan Fasilitas yang akan di rancang/dibangun : Keinginan rancangan dan penggunaannya Teknologi yang ingin dipakai/diterapkan /digunakan Isu kebutuhan pemakai 4.2.3.2.3.2 Sumber informasi yang lain,tentang Peraturan dan pedoman yang erkaitan dengan bangunan yang akan dirancang (codes, standart-standart,ketentuan-ketentuan internal dari klien,ketentuan-ketentuan external: instansi,masyarakat,lingkungan ,dll) 4.2.3.3 Gambaran teknik yang digunakan 4.2.3.3.1 Teknik survey Pengertian Survey :pengumpulan data (arti umum) Teknik survey : penelitian yang menggunakan teknik al: survey dengan sample,serta analisis (bisa dengan statistik). 4.2.3.3.2 Teknik observasi: pengamatan a. Tujuan Mengamati untuk mempelajari cara organisasi menggunakan ruang Melihat pengaruh lingkungan terhadap perilaku Melihat dan mengamati interaksi antar pelaku/orang-orang dan antara orang dengan lingkungan. b. Macam observasi Observasi langsung Observasi partisipatori Tracking (penjejakan) Pemetaan perilaku Observasi dengan alat Bantu 4.2.3.3.3 Teknik wawancara a. Tujuan: menanyai (berinteraksi dengan klien) tentang tanggapan/komentar terhadap sesuatu b. Macam: terbuka (tak berkerangka) dan tertutup (berkerangka) Catatan: tanggapan/komentar seringkali subyektif
29
4.2.3.4 Observasi langsung (direct observation)
4.2.3.4.1 Pengertian dan lingkup observasi Merupakan kegiatan pengamatan langsung dilapangan dimana “programmer” atau “ observator” berperan seperti reporter surat kabar 4.2.3.4.1.1 Aktivitas-aktivitas : Pengamatan terhadap aktivitas yang terjadi pada area amatan meliputi : jenis,frekuensi,durasi dan tahapan dari aktifitas Contoh : Jenis aktivitas : bekerja,tidur,istirahat,makan,dsb. Frekuensi aktivitas : merupakan gambaran jenis aktivitas persatuan waktu (detik,menit,jam,hari,minggu,bulan,tahun). Misal: frekuensi pergerakan (flow of traffic): 20 mobil pribadi/menit yang melewati ruas jalan ini. Durasi aktivtas : lamanya jenis kegiatan persatuan waktu, misal : melakukan pekerjaan rutin setiap hari 6 jam dari jam 09.00 s/d 15.00 Tahapan aktivitas : menggambarkan tahapan kegiatan perjenis kegiatan, misal: tahapan kegiatan belajar di rumah meliputi :persiapan, menulis/mencatat,menghafal dan evaluasi. 4.2.3.4.1.2 Setting lingkungan Pengamatan terhadap setting area amatan yang dilakukan pada aspek fisik dan karakteristiknya misal: terdapat gardu ronda,ruang terbuka,dll 4.2.3.4.1.3 Interaksi Pengamatan terhadap interaksi yang terjadi antara individu dengan individu, antara individu dengan kelompok, dan antara individu dengan setting lingkungannya diarea amatan. 4.2.3.4.1.4 Hasil observasi/produk Produk yang dihasilkan dari kegiatan observasi langsung,meliputi : Pola-pola perilaku pada setting Pola-pola pengguna/pemanfaatn dari ruang-ruang Hubungan diantara ruang-ruang yang terjadi karena adanya hubungan kegiatan. Pengaruh lingkungan terhadap perilaku dan sebaliknya. Jumlah ruang (berbagai jenis dan besaran/luasan ruang yang diperlukan untuk berbagai kegiatan). Disfungsi (penggunaan yang kurang sesuai) pada lingkungan. Karakteristik dari setting aktifitas Pengelompokan pengguna ruang/pelaku kegiatan. Penggunaan dari perabot dan perlengkapan ruang (baik ruang luar/exterior maupun ruang dalam/interior). 4.2.3.4.1.5 Prosedur kegiatan observasi langsung Pengumpulan data (data collection) harus jelas, benar,gagasan jelas. Lingkup perilaku apa saja yang akan dilihat atau ingin diobservasi. Data yang terkumpul harus memenuhi prinsip “3R” ialah : Reliabel (keandalan), representative (layak untuk digunakan/sesuai/cocok) dan recording
30
(layak /mudah/jelas untuk dicatat). Beberapa persyaratan agar memenuhi prinsip “3R” ialah : Agar Reliabel, harus di check sebanyak 2Xdalam hal ini bisa menggunakan cara statistik. Agar Representative maka data harus terstruktur, maksudnya ialah agar perilaku yang diamati cukup representative, layak digunakan untuk mewakili pada setting tertentu. Instruksi-instruksi yang dipakai untuk pengumpulan data harus jelas (khususnya pada aspek yang mendukung latar belakang penelitian, prosedur dan pengechekan ulangnya). Kelayakan/kecocokan penggunaan data hasil observasi harus didukung oleh catatan yang lengkap/komplit dengan tingkat keakuratan (kesepakatan) yang tinggi. 4.2.3.4.2 Metoda tracking/penjajakan Pengetahuan penjejakan ini pada dasarnya sudah dicontohkan pada kehidupan binatang dan manusia dimana kehidupan masih sangat bergantung dengan alam
4.2.3.4.2.1 Pengertian dan tujuan metoda Merupakan pengamatan langsung dilapangan dengan melihat dan sekaligus mengidentifikasi tanda-tanda (jejak) yang ditinggalkan oleh adanya aktivitas pelaku pada ruang kegatan. Tujuannya untuk mendapatkan gambaran pola perlaku pengguna ruang dan bagamana pelaku aktivtas menggunakan aspek-aspek fisik pada setting.
31
Penjelasan oleh Tracker modern Tracker modern melakukan penjejakan secara langsung dilapangan tidak hanya berdasar insting/intuisi,pengalaman dan nalar saja, tetapi juga dilengkapi oleh pengetahuan (knowledge) yang melandasi tujuan penjajakan tersebut. Peralatan yang canggih juga digunakan agar hasil identifikasi jejak lebih tepat dan akurat untuk dirumuskan. Tracker mengamati bekas-bekas/tanda-tanda fisik peninggalan aktifitas manusia pada lokasi setting tertentu. Tanda-tanda tersebut adalah sesuatu yang dapat dilihat secara visual yang dtinggalkan secara sengaja atau tidak oleh pihak pelaku aktifitas.Tanda-tanda tersebut biasanya bersifat permanent/tetap, karena merupakan tanda /jejak yang ditinggalkan oleh pelaku aktifitas melalui kegiatan dengan karakteristik yang sama secara berulang-ulang dan dalam jangka waktu yang relative lama. Tracker dapat berperan seperti Arkeolog yang mempunyai tugas untuk merekonstruksi setting dari jejak dan peninggalan yang ada. 4.2.3.4.2.2 Produk dan prosedur a. Produk Pada prinsipnya produk dari kegiatan observasi penjejakan ini adalah gambar-gambar petunjuk pola perilaku. Gambaran-gambar tersebut memberikan informasi bagaimana manusia sebagai pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek fisik dalam setting. b. Prosedur Gambaran prosedur kaiatan observasi penjejakan ini dapat dijelaskan/dilihat pada bagan/skema dibawah ini :
32
Gambaran prosedur kegiatan observasi
Tracker
Pengetahuan
Sebagai Observatori
Intuisi
Persiapan
Logika Alat/perlengkapan Pengamatan langsung di lapangan (pada setting)
Catatan: Identifikasi dilakukan dengan melihat lebih ”focus”
Identifikasi bagaimana manusia/pelaku aktifitas menggunakan aspek-aspek fisik pada setting
Hasil gambargambar petunjuk pola perilaku pada setting
Kajian Pola sirkulasi dan pergerakan
Catatan: Tingkat signifikan bisa dilihat/dicheck dengan cara pendekatan metoda observasi langsungprinsip 3R (reliable,representative &recording)
Dilihat tingkat signifkan isinya pada setting
4.2.3.4.2.3 Kunci sukses metoda tracking Kunci sukses metoda tracking sangat tergantung dari kualitas tracker sebagai observer. Ada beberapa persyaratan yang harus dipenuhi oleh tracker agar observasi bisa sukses, antara lain tracker harus : a. Sabar/tidak terburu-buru dan diharapkan cukup teliti
33
b. Mempunyai kemampuan mengungkap alas an secara komprehensif dan kuat/mantap c. Penyampaian hasil-hasil kesimpulan secara jelas dan konkrit d. Mempunyai pemahaman pengetahuan yang cukup sesuai tujuan observasi dengan metoda tracking tersebut. e. Disamping itu juga mempunyai pengetahuan yang memadai tentang aktivitas yang terjadi pada daerah investigasi, sehingga akan membantu atau memberi kemudahan dalam melakukan identifikasi. f. Identifkas dilakukan dengan “penyempitan” atau “pemfokusan” aktivitas obyek sehingga hasilnya lebih detil,lebih effisien dan lebih terkonsentrasi dengan lebih baik. Kondisi area amatan yang lebih menguntungkan bagi tracker adalah apabila tanpa kegiatan. Jejak mudah dikaji/dianalisis justru pada setting yang tanpa kegiatan. Setting dengan kegiatan bahkan sangat mengganggu proses observasi. 4.2.3.4.3 Metoda observasi partisipatory 4.2.3.4.3.1 Pengertian dan tujuan : Pengertian: metoda observasi partisipasi merupakan pengamatan langsung di lapangan (pada setting) dimana observer melakukan kegiatan amatan dengan cara “menyatu” atau “larut” dengan obyek observasi dengan harapan agar obyek tidak tahu kalau sedang diamati. Tujuan : untuk mendapatkan gambaran aktivitas/perlaku dan karakteristik dari setting lingkungan dan untuk mendapatkan pengetahuan khusus dengan prosedur-prosedur khusus melalui pengalaman langsung di lapangan /setting amatan, motto yang digunakan oleh observer adalah “Des living in des” peneliti/observatori kut larut ke dalam obyek observasi. 4.2.3.4.3.2 Produk Sebagai produk dari kegiatan observasi partisipasi ini ialah : Data aktivitas dan karakterstik dari setting lingkungan Data perilaku dari pelaku aktifitas pada setting yang disusun terstruktur agar lebih mudah dipahami Gambaran/latar belakang kegunaan/fungsi lingkungan yang difokuskan untuk dilihat dari aspek pengguna. Data yang menggambarkan hubungan antar aktivitas yang terjadi pada setting amatan. 4.2.3.4.3.3 Prosedur Pertama yang harus dilakukan oleh observer ialah melakukan riset awal untuk mendapatkan data obyek kajian (primer), data pendukung (sekunder), setting lingkungan dan teknik (yang digunakan).: Menemukan beberapa penggunaan spesifik pada tempat-tempat spesifik yang ada diarea amatan. Menemukan dan mendokumentasikan pola-pola tingkah laku dari : individu atau group yang dijadikan obyek kajian.
34
Catatan: hal yang perlu dipertimbangkan agar informasi data hasil observasi langsung diarea amatan memenuhi prinsip 3R (reliable, representative, recording) maka : Obyekpenelitian /responden diharapkan tidak tahu kalau sedang diamati atau dijadikan obyek amatan. Gangguan privacy pada obyek penelitian saat dilakukan amatan Diharapkan peneliti dapat masuk ke dalam kehdupan obyek/responden dan larut ke dalam perilaku-perlaku rutin obyek amatan, untuk itu diperlukan skill(kerampilan) dan teknik (cara pendekatan) oleh peneliti (obserber) yang mampu memahami dinamika sosial diarea amatan.
35
4.2.3.4.4 Pemetaan Perlaku (Behavior Maping) 4.2.3.4.4.1 Pengertian dan tujuan Pengertian :pemetaan perilaku pada dasarnya merupakan kegiatan pengamatan langsung dilapangan oleh observer terhadap aktivitas pelaku (responden) pada sebuah setting tertentu. Tujuan : tujuan dari pemetaan perilaku adalah untuk mendapatkan gambar peta perilaku melalui aktivitas responden pada sebuah setting tertentu 4.2.3.4.4.2 Produk Produk dari kegiatan ini ilah peta perlaku dari responden yang diamati oleh observer.Peta tersebut berisi data perlaku yang secara visual dapat diamati dan d identifikasi. Contoh: peta perlaku dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Notasi-notasi huruf mulai dari a s/d v memberikan gambaran jenis aktifitas yang dilakukan oleh responden. Huruf disamping sebagai notasi penunjuk jenis aktiftas pada area amatan juga memberikan gambaran pola aktifitas yang dilakukan oleh responden.
36
Peneliti melihat perilaku dan aktifitas responden dalam sebuah “setting” juga termasuk frekuensinya dilihat dan direkam. Dari peta perilaku tersebut maka dapat diketahui : Lokasi aktifitas (area amatan) Frekuensi aktifitas yang terjadi pada lokasi amatan Bentuk yang terjadi dari pergerakan obyek dengan setting (area amatan). Pengaruh setting terhadap perilaku dari obyek/pelaku kegiatan Perlaku yang digambarkan melalui aktiftas yang selalu berulang, gambaran tersebut berupa pola-pola perlaku (behavior patterns). Intensitas aktiftas Perbedaan perilaku yang dibedakan melalui katagorisaso obyek berdasar perbedaan : o jenis kelamin (laki-lai/perempuan) o Umur (tua-muda,anak-anak) o Pekerjaan (pedagang-PNS,petani,dll) o Status sosial (Ketua RW,Kepala Rumah tangga,ibu rumah tangga,dll). o Status hunian (penyewa-pemilik,dst). 4.2.3.4.4.3 Prosedur Secara garis besar gambaran prosedur kegatan pemetaan perilaku dapat dijelaskan sebagai berikut: Variabel pada awalnya dipilih secara random/acak Data-data rekaman data harus mudah diidentifikasi oleh pengamat Menentukan jadwal operasi dengan contoh yang mewakili aktivitas (sampling activities yang representativ). Menyediakan sketsa peta dari rencana lantai/ruang/area yang akan diobservasi (catatan: harus mengcover notasi-notasi/tanda-tanda yang jelas sehingga dapat menunjukkan keberadaan dari peralatan,perabot,partisi/embatas, bidang bukaan,dll). Posisi observer/pengamat harus berada pada tempat kecil atau berada tempat khusus yang mudah untuk dapat mengamati dan mengakses setting sebaik-baiknya dapat juga observer berada pada tempat atau luas/besar dimana pada tempat tersebut observer/peneliti dapat berjalan-jalan sambil mengamati obyek. Waktu amatan misal ±15 menit serta diulang-ulang untuk menjamin kelengkapan dankelayakan hasil observasi (jam perlu juga direkam atau agar hasil lebih valid dan akurat). Masing-masing aktivitas diberi kode atau identivkasi sebagai persiapan sebelum pemberian kode perlu ada katagorisasi aktivitas. Pemberian notasi/identifkasi pada tingkatan intensitas aktivitas yang ada dapat dilakukan missal dengan memberi tanda dengan alpabet,numeric/graphis,dll. Pengamat/observer memberikan catatan pada setiap data individu baru dalam setting, kemudian merekam aktivitasnya dilokasi tersebut. Hasil ditabulasikan untuk kemudian dilakukan evaluasi, kemudian dipresentasikan dalam bentuk :master map (peta master).
37
4.2.3.4.5 Pencatatan spesimen perilaku: 4.2.3.4.5.1 Pengertian dan tujuan : Pengertian :merupakan kegiatan yang berupa pengamatan langsung dilapangan melalui sampling responden berupa individu atau group yang diharapkan dapat mewakili karakteristik kelompok tertentu. Tujuan : mendapatkan gambaran pola perilaku pada suatu lingkungan tertentu. Kegiatan ini dapat dianalogkan seperti pengambilan contoh darah untuk dianalisa dengan tujuan untuk melihat property yang ada dalam darah tersebut yang mana kemudian dapat digambarkan. 4.2.3.4.5.2 Produk Gambaran hasil darikegiatan ini ialah berupa pola lingkungan sebagai hasil analisis dari kegunaan dan specimen perilaku, missal contohnya : Bentuk komunikasi yang ada di lingkungan tersebut Fungsi bangunan Ruang-ruang dalam (interior) sebagai wadah kegiatan Perabot dalam ruang sebagai unsur pendukung kegiatan dalam ruang.
4.3
PENUTUP
4.3.3
Materi Soal dan Diskusi
38
4.3.4
Petunjuk Penilaian No
Komponen Learning Penilaian Outcomes (LO)
Bobot
Metode dan Kriteria Penilaian
1
2
33.3% Soal Diskusi
3
Mahasiswa memahami Metodologi dan Teknik Pemrograman
33.3% 33.3%
Jumlah
100%
Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan penyususnan hasil diskusi Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi
Rentang Nilai 0-3
0-3
0-3 9
39
BAB V PERTEMUAN 5 5.1
PENDAHULUAN
5.1.1
Deskripsi Singkat Pemrograman berdasar perilaku Berisi tentang kuliah pemrograman berdasarkan perilaku. Metode Pembelajaran Bahan telah diberikan secara online melalui website kampus sehingga mahasiswa diharap telah mempersiapkan materi sebelum pertemuan di dalam kelas. Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Pemahaman mahasiswa dipertajam melalui tugas studi kasus sesuai materi pokok bahasan yang didiskusikan dalam kelompok dan dibahas di dalam kelas malalui presentasi mahasiswa.
5.1.2
5.1.3
Learning Outcomes (LO) Mahasiswa mampu mengenal pemrograman berdasar perilaku Mahasiswa mampu memahami pemrograman berdasar perilaku
5.2 MATERI 5.2.1
Pokok Bahasan Pemrograman berdasar perilaku 5.2.2 Sub Pokok Bahasan Batasan lingkup pengertian Pemrograman Performansi Pemrograman Fungsional Pemrograman Arsitektur 5.2.3 Materi Bahasan 5.2.3.1 Metoda analisa fungsi dan kegiatan 5.2.3.1.1 Pengertian dan tujuan : a. Pengertian: merupakan suatu cara/teknik analisa terhadap fungsi ruang sebagai wadah bagi kegiatan pengguna ruang. b. Tujuan: mendapatkan gambaran karakteristik kegiatan yang terjadi dalam ruang dan pengorganisasian-nya dalam system ruang. 5.2.3.1.2 Pengertian dan lingkup fungsi Fungsi selalu dikaitkan dengan wadah kegiatan berupa tempat, ruang atau bentukan lain yang mempunyai nlai manfaat tertentu. Indkator nilai manfaat tersebut dapat dilihat dari produktifitas kegiatan atau output lain sebagai hasil interaksi atau interdepentensi antar kegiatan yang terjadi dalam ruang. Gambaran nilai manfaat yang terjadi adalah rendah, maka dapat dikonotasikan bahwa diskripsi fungsi juga “rendah”. Demikian jika sebaliknya, apabla nilai manfaat tinggi, maka ruang berarti
40
berfingsi secara optimal. Fungsi optimal terjadi jika fungsi-fungsi primer, sekunder dan penunjangnya bersinergi dengan baik. Dalam kaitan kegiatan dan ruang dapat contohkan tentang fungsi primer, fungsi sekunder dan pendukung pada sebuah rumah sakit sebagi berikut : Fungsi primer merupakan gambaran fungsi utama dari ruang-ruang inti berupa fungsi pelayanan rumah sakit dibidang kesehatan, missal : ruang operasi,ruang rawat inap, fungsi rawat jalan, laboratorium, fungs penjualan obat/aotik Fungsi sekunder merupakan gambaran fungsi pendukung fungsi utama, misalnya : fungsi pengelolaan Rumah Sakit (ruang administrasi, ruang keuangan, ruang repair & maintenance, ruang humas, ruang dormitory, dll). Fungsi penunjang merupakan gambaran fungsi service sebagai pendukung bagi fungsi utama primer dan fungsi sekunder, missal : pada Rumah Sakit bisa saja fungsi prmer terdiri atas berbagai cabang fungsi inti, misal bagian obsetri ginekologi,bagian penyakit dalam,bagian bedah,bagian syaraf, dll. 5.2.3.1.3 Analisisi fungsi Analisa fungsi selalu menggambarkan interaksi atau interelasi antar elemen fungsi yang dicerminkan melalui berbagai karakteristik kegiatan. Hasil dari analisis fungsi pada dasarnya berupa persyaratan-persyaratan fungsional ruang (criteriakriteria atau tolok ukur ruang).Krteria atau tolok ukur ruang bisa bersifat kuantitatif atau kualitatif. Sebagai contoh dibawah ini digambarkan bagan skematik yang menggambarkan sebuah analisis fungsi dalam katan:interdependensi pengoperasian untuk ruang-ruang fungsional pada rumah sakit .
41
Skema gambaran interpedensi kegatan dan persyaratannya pada ruang fungsional Rumah Sakit Ruang periksa dan obat dan peralatan
kebersihan & kenyamanan higienis,bersih, alat tersedia Ruang Dokter Dan Perawat
Ruang Operasi (berbagai bagian)
alat berfungsi dengan baik
supply energi
Ruang Mekanik Elektrik
higienis dan bersih akses mudah dan lancar supply sesuai kebu tuhan Ruang Rawat Inap
Ruang Power Supply
Selain itu dibawah ini secara skematk juga digambarkan tentang kaitan “fungsi” (dalam arsitektur) dengan “karya arsitektur “ (ruang, bentuk dan tatanan)
42
Skema I
PERSYARATAN FUNGSIONAL BANGUNAN
FUNGSI
NILAI MANFAAT PADA TINGKAT KEMAMPUAN TERTENTU
(DALAM ARSITEKTUR) FUNGSI UTILITARIAN FUNGSI ESTETIK FUNGSI SIMBOLIK
SELALU DIKAITKAN DENGAN “KARYA ARSITEKTUR”
RUANG FENOMENA KARYA ARSITEKTUR YANG MENGKAIT
BENTUK TATANAN
TIPOLOGI BANGUNAN
EKSPRESI CITRA
FUNGSI BANGUNAN SEBAGAI KARYA ARSITEKTUR
Catatan: Tapak sementara tidak dibicarakan
43
Skema II Gambaran peran fungsi dalam katan karya arsitektur
FUNGSI UTILITARIAN
01. Tuntutan kegiatan di dalam ruang (karakteristk kegiatan)
Jenis ruang Jumlah ruang Kelomok ruang Besaran ruang Hubungan ruang Organisasi ruang
02.Tuntutan “bentuk” dan tatanan
Tanggapan bentuk thd lingkungan disekitarnya Tanggapan bentuk thd kegiatan di dalam ruang Tanggapan lingkungan melalui rancangan
Tuntutan persyartan kegiatan di dalam ruang: Harus sinkron dan saling mendukung Tercermin dalam suatu kesatuan (unity)
FUNGSI ESTETIK
Penghawaan (alami dan buatan) Pencahayaan (alami dan buatan) Sanitasi Drainase Transportasi Sistim mekanik dan “power supply”
Karakter dan ekspresi façade bangunan dan massa bangunan
DAN FUNGSI SIMBOLIK
Karakter dan ekspresi ruang dalam:
Kualtas ruang Hirarki ruang
44
Skema III Skala Prioritas Fungsi dalam kaitan dengan Tema dan Tipologi Bangunan
FUNGSI PADA BANGUNAN Fungsi Utilitarian Fungsi Estetika
Fungsi Simbolik
Nilai manfaat dalam kaitan tingkat penggunaan tertentu Nilai manfaat melalui kemampuannya mengakomodasikan aspek-aspek estetika (harmony,proporsi, utility, dll) Nilai manfaat melalui kemampuannya menerjemahkan/ mengkomunikasikan/ tujuan simbolik/kualitasnya
A
B
C
D
E
F
1
2
3
1
2
1
1
1
1
2
2
3
2
3
2
2
1
3
1
3
2
3
3
Notasi : A : Ibadah (Masjid, Gereja,Pura,dll) B : Temat tinggal B1 : Tempat tinggal komersial (Hotel,Apartemen sewa/jual, dll) B2 : Tempat tinggal non komersial rumah tinggal pribadi : - gol.atas - gol.menengah - gol. Rendah C : Perdagangan (pasar, shopping mall, shopping centre, super market, dll) D : Pendidikan (kampus,sekolah umum,TK,SD,dll) E : O.R/ Transportasi (stadion, gedung,O.R. terminal bis, stasiun,K.A.Bandara) F : Kesehatan: Rumah Sakit,Puskesmas,Poliklinik,Apotik,tempat dokter praktek,dll Nomor : 1,2 dan 3 = skala prioritas/domnan contoh: skala prioritas 1 >sakal prioritas 2 dan 3
45
Skema IV KERANGKA GARIS BESAR POLA ANALISIS: KEGIATAN/PELAKU DAN KEBUTUHAN RUANG
PELAKU KARAKTERISTIK PELAKU DAN KEGIATAN
KUANTITATIF jumlah,postur KUALITATIF status latar belakang tradisi/norma
Koordinasi ruang
pegalaman
HUBUNGAN RUANG SUSUNAN RUANG
KEGIATAN
JENIS KEGIATAN BENTUK KEGIATAN FREKUENSI KEGIATAN POLA GERAK KEGIATAN PROSES KEGIATAN
Kualitas ruang
SUASANA RUANG NILAI RUANG
POLA ORGANISASI RUANG
Dipengaruhi oleh:
MATERIAL ELEMEN-ELEMEN RUANG BENTUK RUANG TEXTURE RUANG WARNA RUANG UNSUR-UNSUR ESTETIKA (komosisi,proporsi,rithme,dst)
KARAKTER RUANG: BENTUK,TATANAN
SISTIM UTILITAS RUANG
Catatan : Tapak sementara tidak dibicarakan
46
5.2.3.2 Prosedur Analisis kegiatan Identifikasi macam kegiatan Definisi tiap kegiatan Kajian kesamaan dan perbedaan tiap/ antar kegiatan-kegiatan Pengelompokan berdasarkan kesamaan atau fungsi Kajian karakter/atribut/persyaratan tiap-tiap kegiatan Identifikasi ketergantungan dan keterkaitan lainnya. Pengelompokan berdasarkan kesamaan dan ketergantungan Penyatuan duplikasi atau konflik-konflik Pengorganisasian ke dalam system (yang ada atau diinginkan). Untuk dikaji juga pengaruh timbal balik antara kegiatan dan tempat/ lokasinya. 5.2.3.3 Metoda Analisis Ruang 5.2.3.2.1 Pengertian dan tujuan a. Pengertian: merupakan suatu cara/teknik analisis terhadap ruang sebagai wadah fisik kegatan pelaku/engguna ruang b. Tujuan: untuk dapat merumuskan atau mendapatkan rumusan karakteristik ruang secara fsk dimana diharapkan dapat mewadahi tujuan, filosofi, organisasi dan kegiatan-kegiatan klien sebagai pengguna ruang 5.2.3.2.2 Komponen analisis ruang Menentukan setiap kelompok ruang sesuai urgensi dan keterkaitannya dengan fungsi dankarakteristik kegiatan di dalamnya. Merumuskan persyaratan ruang berdasarkan gambaran karakteristik kegiatannya termasuk optimalisasi fungsi ruangnya. Melakukan pendekatan terhadap tuntutan kuantitatif pengguna ruang (prediksi pengguna ruang,peralatan atau perlengkapan yang dbutuhkan, gambaran proses kegiatan dalam ruang, dan ketentuan-ketentuan regulasi atau codes sebagai factor pengaruh dalam analisis ruang, kemudian menghitung luas, meliputi : ) luas tia ruang, luas tiap kelomok,luas bangunan,luas site, kesemuanya berorientasi kepada kemampuan wadah (ruang)mengakomodir kegiatan.
5.3 PENUTUP 5.3.1
Materi Soal dan Diskusi
47
5.3.2
Petunjuk Penilaian No
Komponen Learning Penilaian Outcomes (LO)
Bobot
Metode dan Kriteria Penilaian
1
2
Soal Diskusi
3 Jumlah
Mahasiswa mampu memahami pemrograman berdasar perilaku
33.3% 33.3% 33.3% 100%
Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan penyususnan hasil diskusi Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi
Rentang Nilai 0-3
0-3
0-3 9
48
BAB VI PERTEMUAN 6 6.1 PENDAHULUAN 6.1.1 6.1.2
6.1.3
Deskripsi Singkat Diskusi komprehensif substansi pembelajaran mg.ke 1 sd ke 5 Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Learning Outcomes (LO) Mahasiswa mampu menterjemahkan permasalahan desain arsitektur pada tingkat kompleksitas tertentu Mahasiswa mampu memecahkan permasalahan desain arsitektur pada tingkat kompleksitas tertentu
6.2 MATERI 6.2.1 6.2.2
6.2.3
Pokok Bahasan Diskusi komprehensif substansi pembelajaran mg.ke 1 sd ke 5 Sub Pokok Bahasan Diskudi Substansi Diskusi Substansi Tugas Materi Bahasan Pemrograman Rancang Bangun Arsitektur Berdasar Pertimbangan Perilaku dan Kajian Aspek Lingkungan
6.2.3.1 Pendahuluan Karya rancangan arsitektur pada prinsipnya selalu berorientasi pada penciptaan ruang , bentuk dan tatanan (Ching,DK, 1989). Ketiga faktor tersebut terkomposisi & terususun serta selalu ”berada” (terletak pada) suatu tempat tertentu (site pada locus tertentu). Aspek lokasi (locus) dan tapak (site) tidak bisa lepas dengan masalah lingkungan,baik lingkungan alam atau binaan (terbangun) yang secara empirik /nyata berada disekitar locus atau site tersebut. Satu faktor penting yang perlu diketahui adalah hasil karya arsitektur ( baca: ruang sebagai wadah kegiatan ) dalam proses penciptaannya ( baca: proses perancangan ) harus selalu mempertimbangkan faktor pengguna , dalam hal ini yang dominan adalah faktor manusia. Dalam kehidupannya ( baca: memanfaatkan ruang , baik ruang dalam maupun ruang luar ) manusia sebagai makhluk sosial,biologis dan psikis selalu mempunyai tuntutan-tuntutan yang berhubungan dengan kepentingan primer maupun sekundernya. Untuk memenuhi tuntutan tersebut manusia harus beraktifitas ( melakukan kegiatan ) dengan pola perilaku tertentu. Menurut Edward T.Hall (seorang sosiolog) ruang dapat mempengaruhi perilaku seseorang yang berada didalamnya, atau sebaliknya dari sisi arsitektur, ruang diciptakan untuk mengakomodasikan kebutuhan –kebutuhan penggunanya yang tercermin pada pola perilakunya .Melihat hal tersebut diatas maka pemrograman rancang bangun 49
arsitektur sebagai kegiatan awal dari sebuah proses merancang sangat penting dan perlu mempertimbangkan kedua faktor pokok yang sangat penting ialah :perilaku dan lingkungan 6.2.3.2 Sistem Hubungan Perilaku Manusia dan Lingkungan 6.2.3.2.1 Lingkungan binaan dan kegiatan manusia Pada dasarnya Lingkungan Binaan (Lingkungan Terbangun ) dirancang untuk memfasilitasi kegiatan manusia sebagai individu anggota suatu kelompok ataupun organisasi . Sementara itu ,manusia sebagi bagian yang melakukan kegiatan dan dilain pihak lingkungan sebagai bagian yang ditempati , selalu saling berinteraksi . Interaksi antara keduanya akan menciptakan adanya suatu ”kualitas pengalaman ”tertentu yang dirasakan oleh manusia . Kualitas pengalaman tertentu tersebut disebut sebagai : attribute . 6.2.3.2.2 Atributte, Organisasi, Individuals, dan Setting Fisik Sistem hubungan perilaku manusia dan lingkungan mempunyai 3 (tiga) komponen sebagai subsistemnya ,ialah : organisasi, individuals, dan setting fisik. Attribute suatu lingkungan sebagai suatu pengalaman merupakan produk interaksi dari ketiganya. ( Djoko Wiyono, 1990, mengutip Weisman , 1983). Selanjutnya Djoko Wiyono (1990) mengutip Archea (1977) mengatakan : Attribute sebagai komponen yang diproduksi merupakan kualitas lingkungan yang terjadi akibat hubungan antara manusia dengan kelompoknya ( organisasi dan individuals) dengan setting fisik , atau secara umum diartikan sebagai karakteristik ekstrinsik hubungan antar sesuatu. Contoh :1) rangsangan indrawi yang dialami oleh manusia , 2) Suasana privacy atau tingkat privacy tertentu 3) Suasana nyaman atau tingkat kenyamanan tertentu. 4) aksesibilitas atau tingkat kemudahan pencapaian tertentu, 5) suasana suatu kegiatan (misal: rancu, bising, tenang, sepi, dll ). Sebaliknya properti sebagai bagian lain dari komponen subsistem merupakan karakteristik intrinsik tertentu dari suatu contoh misalnya : texture suatu benda , kepadatan, transparansi, warna, tingkat kekerasan atau kondisi permukaan (halus/kasar/ berpori, dll ) kekuatan tarik suatu bahan, dan lain sebagainya. Individuals dan organisasi sebagai komponen dari sisi manusia ( pengguna ruang dan pelaku aktifitas) dapat dijelaskan pengertiannya sebagai berikut: Individuals ( = kelompok individu) merupakan orang-orang yang melakukan kegiatan atas dasar tingkat tujuan yang tinggi. Sedangkan organisasi adalah suatu institusi dimana individu melakukan tugasnya yang tercermin pada tugas kegiatan sehari-hari. Organisasi juga merupakan pengelola sebuah setting fisik yang telah menempatkan obyektif sebagai arahnya dan selanjutnya diterjemahkan kedalam tujuan kegiatan/tugas sehari-hari. ( lihat diagram 1, Model Sistem Lingkungan dan Perilaku ).
50
6.2.3.3 Model Pendekatan Pemrograman Rancang Bangun Arsitektur 6.2.3.3.1 Komponen dan Sub Komponen yang perlu dipertimbangkan dalam Proses Pemrograman Rancang Bangun Didalam pendekatan pemrograman rancang bangun terdapat 3 (tiga) tahap proses kegiatan ialah : Pemrograman Fungsional, Pemrograman Performansi dan Pemrograman Arsitektural.(lihat diagram 2. Model Proses Pemrograman Arsitektur).
51
Didalam proses ini pula terdapat 5(lima) macam komponen yang harus dipertimbangkan dalam setiap tahapnya yaitu: 1. Organisasi, 2. Individuals, 3. Interaksi Perilaku, 4. Lingkungan Fisik, dan 5. Konteks. Komponen no 1 sd 4 sudah kita ketahui sebagai komponen dalam Sistem Lingkungan dan Perilaku, sementara itu konteks adalah komponen yang ada diluar Sistem Perilaku dan Lingkungan. Sub komponen-subkomponen yng ada dalam komponen Konteks akan atau dapat memberi ”warna” tertentu pada program, yang intensitasnya tergantung pada situasi dan kondisi wadah fasilitas, serta penekanan kebijaksanaan institusi yang sifatnya temporal. Sub komponen Konteks meliputi: 1. Politik/Kebijaksanaan, 2. Ekonomi, 3. Waktu, 4. Peraturan, 5. Teknologi , dan 6. Tapak/Site. Warna dasar Proses dan program sebagai hasilnya tetap akan ditentukan oleh adanya interaksi perilaku manusia dan lingkungan, sedangkan warna-warna yang lain yang akan ikut mengisi kualitas program diderivasikan dari subkomponen dalam komponen Konteks. Jika digambarkan dalam suatu sistem ,maka lingkungan dan perilaku merupakan sumber permasalahan (issue) dan ”informasi utama”, yang diproses untuk mendapatkan suatu produk berupa program,dengan komponen 52
Konteks sebagai faktor pendukung.Hubungan pendekatan ini dapat digambarkan dalam diagram no.3 (Pendekatan Pemrograman)
6.2.3.3.2
Evaluasi dalam Proses Pemrograman Evaluasi merupakan kegiatan awal dalam pemrograman yang bertujuan memahami serta mengerti tujuan dan obyektif calon pemakai ( ialah: organisasi dan individuals), serta untuk mempelajari lingkungan yang mempunyai fungsi sejenis ,dimana didalamnya terdapat kegiatan manusia dan makhluk hidup lainnya , lingkungan fisik, dan interaksi antara keduanya .Obyektif kegiatan pada tahap evaluasi meliputi : 1. Mengidentifikasi permasalahan pokok. 2. Mempelajari informasi yang relevan, yang diperlukan dalam proses pemrograman selanjutnya . 3. Mengidentifikasi keinginan dan kebutuhan calon pemakai. 4. Mengidentifikasi karakteristik atributte lingkungan dan perilaku. 5. Mengidentifikasi apakah lingkungan yang ada sekarang telah memenuhi persyaratan pemakai ? Evaluasi ini merupakan kegiatan awal dalam proses pemrograman yang sangat penting , karena didalamnya akan juga terdapat pencarian-pencarian informasi awal (background information), yang akan menjadi pedoman yang menentukan langkah-langkah proses pemrograman dan menentukan permasalahan pokok yang harus diselesaikan dalam pemrograman , dari cara mendapatkannya hingga mengkatagorikannya. Dibawah ini kita dapat melihat diagram 4 tentang Pengorganisasian Informasi.
53
DIAGRAM 4
Pada diagram 4 tersebut terlihat terbagi dalam 2(dua) kelompok besar ialah diagram proses organisasinya dan gambaran metoda yang digunakan dalam pengumpulan informasinya. Proses Organisasi memberikan gambaran tentang katagorisasi dari sumber/acuan yang digunakan. Kemudian proses koleksi informasinya dan dilanjutkan dengan proses katagorisasi informasi yang kemudian informasi tersebut perlu distrukturkan . Hal tersebut dilakukan agar memudahkan kita melihat informasi terstruktur yang sudah terkatagori dalam komponen-komponen: organisasi, individuals, interaksi perilaku & lingkungan ,setting fisik, dan yang terakhir adalah komponen ”konteks”. Setiap informasi terstruktur yang terkatagori dalam komponen-komponen sistem tersebut dalam diagram di crosskan dengan rincian cara/metoda yang digunakan dalam menjaring informasi tersebut. Secara umum metoda-metoda tersebut meliputi:pertanyaan,wawancara,data logs, pengamatan partisipan, pengamatan dengan alat, walk trough, pemetaan perilaku, perunutan jejak fisik,pengukuran lapangan, arsip, tinjauan literatur,simulasi, permainan, dan partisipatori. 6.2.3.3.3
Pemrograman Fungsional Pemrograman Fungsional merupakan suatu tahap penerjemahan secara sistematik misi dan obyektif organisasi, kelompok ( individuals) atau person/pribadi /perseorangan kedalam hubungan antara kegiatan, personal dan alat. Prosedur dalam tahapan pemrograman fungsional dapat dijelaskan sebagai berikut: 54
1. 2. 3. 4. 5.
Identifikasi tujuan dan obyektif kegiatan Identifikasi struktur organisasi Identifikasi area kegiatan Identifikasi kegiatan yang bersifat Tugas dan Pribadi/Individu Penstrukturan Kegiatan.
Dibawah ini secara diagramatis proses tahapan kegiatan pemrograman fungsional dapat dilihat pada Diagram 5 (Proses Pemrograman Fungsional) dan Diagaram 6 (Metoda-Metoda Penstrukturan Kegiatan). Diagarm 5 dan 6 pada dasarnya disusun untuk lebih memudahkan kita melihat alur dan urutan proses pemrogramannya.
55
6.2.3.3.4
Pemrograman Performansi Merupakan suatu proses yang menerjemahkan secara sistematik kebutuhan calon pemakai ( baik organisasi maupun individuals ) didalam suatu institusi ,kedalam pernyataan persyaratan karakteristik respon lingkungan binaan dalam terminologi performansi. Prosedur pada tahap ini meliputi : 1. Identifikasi persyaratan calon pemakai 2. Identifikasi kebutuhan calon pemakai 3. Identifikasi atributte lingkungan dan perilaku pemakai yang diinginkan 4. Penentuan karakteristik respon lingkungan 5. penentuan dukungan lingkungan ( misal ketersediaan Sumberdaya Alam dan SDM yang sangat potensial mendukung proses ) Agar lebih memperjelas dibawah ini dapat kita lihat gambaran pendekatan performansi dalam sebuah diagram ( lihat Diagram 7 – Pendekatan Performansi).
6.2.3.3.5
Pemrograman Arsitektural Merupakan suatu proses yang menerjemahkan secara efektif program fungsional dan pernyataan performansi kedalam spesifikasi rancangan lingkungan. Proses ini meliputi empat bagian ,ialah :
56
1. Analisis satuan spasial dan persyaratan ruang, tujuannya :mengembangkan persyaratan kualitas dan kuantitas spasial dari program fungsional dan persyaratan performansi. 2. Analisis untuk menyusun persyaratan massa dan bangunan . 3. Analisis Tapak, meliputi : a) analisis lokasi dimana tapak berada & persyaratan tapak di lokasi tersebut; tujuannya untuk mendapatkan gambaran persyaratan tapak dari persyaratan performansi dan komponen konteks ( sifatnya lebih makro ) b) analisis tapak terpilih, merupakan tinjauan dan evaluasi karakteristik yang ada didalam dan disekitar tapak untuk mendapatkan properti tapak yang potensial dan karakteristik komponennya. 4. Analisis Biaya, ialah suatu proses yang menelaah biaya yang diperlukan untuk proses pemrograman hingga pelaksanaan( realisasi pembangunan ) dengan tujuan didapatnya gambaran biaya wajar dan layak untuk penciptaan lingkungan binaan berdasarkan persyaratan lingkungan dan konteks . Di atas ini diagram 8 membantu memperjelas sistimatika proses pemrograman arsitektural.
6.3 PENUTUP 6.3.1
Materi Soal dan Diskusi
57
6.3.2
Petunjuk Penilaian No
Komponen Penilaian
Learning Outcomes (LO)
1
2
Soal Diskusi
3
Jumlah
Mahasiswa mampu menterjemahkan permasalahan desain arsitektur pada tingkat kompleksitas tertentu Mahasiswa mampu memecahkan permasalahan desain arsitektur pada tingkat kompleksitas tertentu
Bobot
33.3%
33.3%
33.3%
100%
Metode dan Kriteria Penilaian Nilai kerjasama dalam regu pada diskusi dan penyusunan hasil diskusi Nilai keaktifan dalam regu pada diskusi dan penyususnan hasil diskusi Nilai penguasaan materi dalam diskusi dan penyusunan hasil diskusi
Rentang Nilai
0-3
0-3
0-3
9
58
BAB VII PERTEMUAN 7 7.1 PENDAHULUAN 7.1.1
7.1.2 7.1.3
Deskripsi Singkat Evaluasi Tengah Semester Berisi pengumpulan tugas ke 1 sebagai syarat ujian tengah semester (UTS) dan ujian tengah semester (UTS). Metode Pembelajaran fafkafa Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mengenal definisi lingkup pengertian program desain Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain Mahasiswa mengenal kedudukan program desain Mahasiswa memahami kedudukan program desain
7.2 MATERI 7.2.1 7.2.2 7.2.3
Pokok Bahasan Evaluasi Tengah Semester Sub Pokok Bahasan Materi Bahasan -
7.3 PENUTUP 7.3.1
Materi Soal dan Diskusi (blm ada)
7.3.2
Petunjuk Penilaian No
Komponen Penilaian
Learning Outcomes (LO)
Bobot
Metode dan Kriteria Penilaian
Rentang Nilai
1 2 3 Jumlah
100%
100
59
BAB VIII PERTEMUAN 8 8.1 PENDAHULUAN 8.1.1
8.1.2
8.1.3
Deskripsi Singkat Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Berisi tentang Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman dengan berbagai macam model
8.2 MATERI 8.2.1 8.2.2 8.2.3
Pokok Bahasan Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Sub Pokok Bahasan Model Farbstein dan Model Kurtz (sebuah komparasi) Materi Bahasan
8.2.3.1 Dasar-dasar pemrograman Model Farbstein Farbstein melakukan proses pemrograman melalui 5 (lima) tahap, yang setiap tahapnya merupakan kegiatan dengan selalu mempertimbangkan data-data utama maupun penunjang serta mengutamakan pertimbangan dan kepentngan klien (pemilik maupun pengguna). Walaupun proses pemrograman sangat linier (lihat gambar.1) akan tetapi dimungkinkan kegiatan berjalan secara simultan, berulang dan mundur kebelakang (evaluasi) (Preiser,1985) sebab pada setiap tahap selalu terlibat programmer dan users untuk mengevaluasi dan menetapkan keuptusan. Kelima tahapan pemroraman yang dimaksud adalah : a. Literature Survey sebagai pendahuluan, sebagi sumber yang relevan untuk mengakomodasi danmengetahui perilaku pengguna. Langkah pertama yang dilakukan pada tahap ini adalah survey hasil penelitian dan standar-standard yang dtetapkan oleh para praktisi professional. Keterbatasan data dari survey pertama ini kemudian dilanjutkan dengan melihat saran guidline design. Manfaat dari tahap in adalah untul lebih memfokuskan isu-isu dan alternative-alternatif yang timbul. b. User Description atau penjelasan/gambaran rinci mengenai pengguna dengan segala perilakunya yang akan ditampung oleh fasilitas.Langkah pertama tahap ini adalah mengidentifkas semua potensi yang dimiliki pengguna fasilitas dengan mempertimbagkan dan memilahnya kedalam bentuk-bentuk aktivitas, sikap dan perilaku yang mungkin akan memengaruhi disani. Langkah selanjutnya adalah mengdentifkasi tujuan, kebijakan karakter social budaya dan kebutuhan masa depan para pengguna fasilitas.
60
c. Performance krteria atau pengembangan kriteria tampilan untuk fasilitas. Karena fasilitas yang akan dibangun harus mampu merespon dan mendukung pengguna dengan segala aktiftasnya maka tahapan ini merupakan langkah untuk pengembangan berbagai kriteria d. Program Otions and Costs atau pertimbangan pilihan-pilihan untuk tingkat dan jenis ruang serta penaksiran harga. Pemilihan pemrograman yang sesuai berguna untuk memaksimalkan tampilan faslitas sehingga setiap pilihanpilihan program yang disajikan haruslah dievaluasi agar dapat (juga) membatasi program dan proses terus mencapai sesuatu yang lebih spesifik. Dalam penilaian (evaluasi) pilihan-pilihan mengukur atau menila biaya dan manfaat tiap alternative sangat ideal mempengaruhi nilai efektif fasilitas;factor ini sangat terkait dengan masalah ekonomi. e. Space Specifications atau persiapan spesifikasi ruang hasil stesis rekomendasi. Tahap yang merupakan tahap akhir ni menghasilkan rekomendasi spesifkasi ruang-ruang dankarakteristik-karakteristik lingkungan. Spesifikasi yang dimaksud teridiri atas tiga bagian utama yatu : Lembaran ikhtsar program untuk setiap lingkup aktiftas. Daftar sejumlah lingkup tiap jens yang masuk/ditampung fasilitas Sejumlah (set) diagram yangmenunjukan kedekatan hubungan antar ruang/area yang satu dengan lainnya. Rekomendasi tersebut termasuk penjelasan area pengguna dengan kegiatannya, tujuan ataukeinginannya dan fisik yang diinginkan, juga rekomendasi untuk konfigurasi peralatan,mebel danpelaku kegiatan. Namun demikian keseluruhan rekomendasi hanya sebatas saran dan bukan merupakan hasil yang sifatnya hanya akan menutup kemungkinan adanya alternative pemecahan lain .
programmer
programmer
programmer
programmer
USER DESCRIPTION
PERFORMANCE CRITERIA
LITERATURE SURVEY
programmer
PROGRAM OPTIONS/
SPACE SPECIFICATIONS
COST client
client
client
client
Alur Pemrograman Model Farbstein 8.2.3.2 Dasar-dasar pemrograman Model Kurtz Model pemrograman ini didasarkan pada pendapat Kurtz (Palmer ,1981) bahwa pemrograman tidak pernah lengkap sebab rengguna dan kebutuhankebutuhan akan selalu berubah terus menerus sehingga diperlukan pemrograman ulang yang berlanjut. Proses yang dilakukan dalam pemrogram!)ya menjadi sangat 61
berjenjang dan bertahap dari kebutuhan yang sangat umum sampai yang paling rinci. Secara garis besar pemrograman terdiri atas 4 (empat) tahap utama yaitu: a. Tahap Orientasi (Orientation), merupakah tahap pengkajian filosofi, kegiatankegiatan dan tujuan yang ingin dicapai oleh klien. b. Tahap Pembuatan Program Dasar (Base Program), adalah tahap pengkaiian kebutuhan klien, kajian literatur pendukung dan rencana awal program yang terdiri dari organisasi bangunan, area aktifitas, r.ubungan dan ukufan ruang. c. Pengulangan Pemrograman ( Iterative Programming), proses ini terdiri dari penyajian program dasar kepada klien, mendapat masukan dari klien sebagai feedback, membuat rencana program baru, mengulangj penyajian serta merevisinya sampai tercapai kesepakatan. d. Disain ( Desigfl as Feedback), proses yang di laku kan adalah mengembangkan skematik disain yang dilakukan selama proses pengulangan terakhir dari pemrograman, penyajian disain awal ,kepada klien, mengolah masukan dari klien, mengembangkan revisi skematik disain, mengulang proses sampai disetuju;. Keempat tahapan utama tersebut di atas dalam pelaksanaannya rnenjac.i panjang, karena tahap ketiga yaitu tahap iterativ yang diajukan menyiratkan kegiatan yang harus berulang pada setiap tahap beri kutnya (tahap ke-empat). Dengan demi kian proses tidak linier. .Diagram proses pemrogram yang dimaksud adalah sebagai berikut seperti pada gambar 2 di bawah ini.
62
8.2.3.3 Analisis Model-Model Pemrograman Analisis pemrograman model Farbstein dan Kurtz didasarkan atas prosedur dan proses pengembangannya untuk kemudian dapat dilihat kesamaan maupun perbedaan serta kekuatan dan kelemahan dari masing-masing model. 8.2.3.3.1 Prosedur dan Proses Pemrograman Model Farbstein Secara prosedural model Farbstein sangat linier (lihat gambar 1) namun dengan dengan melibatkan klien dan programer pada setiap tahapnya memungkin adanya kegiatan evaluasi dan iterasi untuk mer,gulang dan memperbaiki setiap tah sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Menekan pada pemilihan berbagai kriteria dealam hasil pemrogramannya menunjukan bahwa model ini sangat tidak terkait dengan proses perancangan artlnya tidak ada upaya merancang fasilitas selama tahapan-tahapan pemrograman berlangsung, setiap permasalah yang timbul akan dijabarkan dalam berbagai alternatif pilihan penyelesaian. Awal proses pemrograman dengan cara survey literatur, menunjukan bahwa Farbstein bekerja tidak dari permasalahan dalam pengertian permasalahanakan dicari setelah hasil survey literatur ( tahap 1) dipadukan dengan tahap 2 (user description, yaitu hasil dari .menerjemahkan tujuan yang ingin dicapai oleh fasilitas. Mulai tahap kedua ini evaluasi oleh klien mulai diterapkan sehingga mulai pada talhap ini pula kemungkinan terjadi perubahan-perubahan secara siklis untuk kemudian jika disetujui akan dilanjutkan pada tahap berikutnya. Proses pengembangan model ini dapat menjadi sangat sederhana atau sangat kompleks tergantung dari kompleksitas fasifitas yang diprogramnya/dihadapinya. Namun demikian secara umum tetap berada pada jalur seperti digambarkan pada gambar 1 dan tetap mengutamakan klien hal ini seperti ditegaskan oleh Farbstein sendiri dalam Preiser (1985,14). 8.2.3.3.2 Prosedur dan Proses Pemrograman Model Kurtz Pemrograman model Kurtz tampak lebih panjang dan tidak linier separti halnya model Farbstein, karena secara ekspfisit ada tahapan yang memproses iterasi atau pengulangan secara tegas setelah tahap evaluasi yang juga secara tegas diperlihatkan oleh model ini, walaupun secara garis besar hanya terdapat empat tahap utama. Pe-mrograman model Kurtz ini- juga memperlihatkan bagaimana proses pemrograman sangat terkait dengan desain sehingga lebih rumit dan panjang dibandingkan model Farbstein. Akibat adanya keterkaitan dengan desain maka hasil dari tahap-tahap pemrograman juga sekaligus menghasilkan final schematic disain, sesuatu yang tidalk lazim dalam proses pemrograman. Namun demikian melihat batasan pengertian program yang di ajukan Kurtz pada bagian awal serta keterkaitan pemrograman denge:n disain seperti dinyatakan lebih lanjut dalam (Palmer,1981 :35) Programming is thus carried (on in an increa-sing degree of detail simultaneously and in-teractively (emphasis added) with the phases of design, construction and occupancy Maka proses yang demikian panjang dan tjdak linier menjadi sangat cocok: pada model ini, walaupun ml.Jngkin seperti halnya model di atas ter£antung dari tingkat kesulitan program yang diatasi
63
8.2.3.3.3
Kesamaan dan Perbedaan Model Pemrograman Farhstein dan Kurtz Letak kesamaan model Farbstein dan Kurtz adalah keterlibatan klien dalam setiap tahap pemrogramannya baik itu pengguna, maupun pemilik fasilitas, hal ini tentunya akan memak- simalkan hasil pemrograman sesuai dengan harapan. Keterlibatan ini lebih lanjut memperlihatkan bahwa kedua model selalu melakukan eveluasi secara langsung dalam tiap tahapan. Perbedaan kedua model terletak pada dilibatkannya tahap pendisainan dalam pemrograman, Farbstein tidak terkait sama sekali dengan proses disain sedangkan Kurtz sangut menekankan adanya proses pendisainan selama pemrograman dengan maksud memberikan masukan langsung ke dalam programprogram yang diajukan (desain-as-fee back). Hal ini dapat dilihat pada gambar 3.
8.2.3.3.4
Kekuatan dan Kelemahan Model Pemrograman Farbstein dan Kurtz Kekuatan dan kelemahan yang ada pada kedua model dapat menjadi ambigu dalam pengertian kekuatan pada satu sisi dapat . juga menjadi kelemahannya; terutama dalam kaitannya dengan tingkat kompleksitas proyek (fasiilitas) yang dikerjakan. Namun demikian secara umum kekuatan dan kelemahan model ini dapat dijelaskan sebagai beri kut,
64
8.2.3.3.3.1
Kekuatan Model Farbstein: a. Terletak pada urutan tahap pemrograman yang logis, bergerak secara bertahap dan teratur dari hal yang paling sederhana yaitu studi literatur untuk menentukan masalah kemudian menentukan .'kondisi'. pengguna lalu menetapkan kriteria tampilan yang sesuai dengarl tahap sebelumnya, menentukan program-program terpilih serta diakhiri oleh spesifakasi alternatif ruang dalam bentuk set alternatif usulan penyelesaian masalah. b. Keterlibatan klien dengan urutan tersebut dimungkinkan pemrograman dilakukan secara bersama-sama I dan evaluasimya dilakukan langsung pada tiap tahap. c. Tidak ada proses perancangan atau disain selama pemrograman dilakukan sehingga produknya akan berupa set alternatif usulan pemecahan masalah yang pada akhirnya memungkin disain tidak tunggal 8.2.3.3.3.2 Kelemahan Model Farbstein: Model yang berjenjang dan secara tegas memisahkan setiap tahap “tanpa ada" alur feed back (yang) akan memungkinkan setiap tahap berikutnya hanya tergantung dari tahap sebelumnya. Selain itu penetapan masalah tidak merupakan bagian spesifik dan tampaknya hanya terjadi pada tahap ke-dua saja. 8.2.3.3.3.3 Kekuatan Model Kurtz: a. Adanya proses iterasi yang menunjukan upaya pengkajian tahap-tahap sebelumnya yang tidak sesuai untuk kemudian dilakukan pemrograman ulang b. Proses iterasi tidak dilakukan sekali tetapi dapat dilakukan berulang dengan demikian menunjukan adanya upaya molakukan feedback. 8.2.3.3.3.4 Kelemahan Model Kurtz: a. Keterlibatan klien sangat terpisah dengan pemrogram artinya klien hanya bersifat mengevaluasi hasil yang telah dibuat tanpa secara tegas ikut terlibat dalam pemrograman. b. Landasan penetapan base program tidak tegas dan jelas diperlihatkan sehingga dimungkinkan terjadi penetapan masalah yang tidak tepat. c. Adanya proses perancangan dalam pemrogramannya dan hasll rancangan menentukan perbaikan program dan final program sehingga hasilnya menjadi rancu dan memungkinkan terjadi disain tunggal dengan kata lain hasil pemrograman hanya berupa penyelesaian bukan set alternatif usulan .
8.3 PENUTUP 8.3.3
Materi Soal dan Diskusi -
8.3.4
Petunjuk Penilaian No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot 100%
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai 100
65
BAB IX PERTEMUAN 9 9.1 PENDAHULUAN 9.1.1
9.1.2
9.1.3
Deskripsi Singkat Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Berisi tentang Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah diskusi dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman dengan berbagai macam model
9.2 MATERI 9.2.1 9.2.2 9.2.3
Pokok Bahasan Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Sub Pokok Bahasan Model Moleski dan Pena (sebuah komparasi). Materi Bahasan
9.2.3.1 Dasar-dasar Pemrograman Model Moleski Walter H. Moleski menggunakan sekuen aktivitas empat fase oleh klien, arsitek dan programer yang bekerja secara bersama di terjemahkan dan dijadwalkan reviewnya. Pernrogramannyc ditindak-lanjuti oleh programer pada £ase rancangan dalam bentuk konsultasj dan evaluasi bersama dengan klien dan arsitek selalma proses perancangan ber langsung . Moleski menan~ahkan fase evaluasi pada model pernrogramannya yang dilaksanakan setelah rancangan diselesaikan dan setelah fasilitas dibangun. Fase evaluasi ini guna mengukur keefektivan baik program waupun rancangan dan memastikan apakah fasilitas tersebut memuaskan dalam kegunaan dan sesuai dengan maksud yang hendak dicapai. Moleski menyarankan agar fase evaluasi tersebut keduanya dilaksanakan segera setelah pembangunan selesai dan setelah dua tahun penghunian. Empat fase pemrograman yang dipergunakan oleh Moleski adalah: a. Awareness fase identifikasi permasalahan, isu -isu, dan tujuan yang meliputi mengidentifikasi partisipan dan perannya dalam pemrograman, mereview laporan latar belakang yang diberikan oleh klien, mengatur interview secara tak langsung dengan mereka yang terpilih untuk mengetahuil dengan pasti : o sifat dasar dan image (organisasi) klien o fungsi organisas dan proses komunikasi o kepuasanpada fasilitas yang tengah ditempati o permasalahan ketidakefisiennan dan ketidakberfungsian, 66
b.
c.
d.
e.
f.
mereview proyek yang mirip, area permasalahan dibuat garis besamya untuk investigasi lebih lanjut. Diagnosisi, fase mengumpulkan, menganalisa dan mengorganisasikan data ; mengumpulkan data melalui : o wawancara terstruktur dengan personil kunci o observasi sistematik terhadap area terpilih o kuisoner terperinci untuk para pengguna, menganalisa data untuk rnenentukan dan rnendokurnentasikan : o kegiatan, karakteristik pengguna, hubungan, letak dan citra o isu perrnasalahan dan kebutuhan klien, rnengorganisasikan untuk rnenernukan dan membangun konsep untuk menemukan dan membangun konsep untuk pemecahan masalah dan memenuhi kebutuhan klien. Review I; mendiskusikan pra-pernyataan masalah dan konsep solusi bersama klien (perwakilan) dan perancang, memilih konsep -konsep menuju fase selanjutnya. Strategy fase merumuskan kriteria performansi; mengorganisasi kebutuhnn rancangan yang khusus yang ditemukan pada rancangan, mengembangkan rekomendasi karakteristik yang mewadahi pola aktivitas dan setting pengguna yang meliputi: o karakteistik spasial o kondisi fisik o atriibut simbolis o pengaturan ruang. Review II, bertemu dengan perwakilan perancang untuk nendiskusikan program yang direkomendasi-kan, menyepakati program, menetapkan tujuah arsitektural dari fasilitas. Action merupakan fase tindak-lanjut keputusan yang telah diambil; berkonsultasi dengan arsitek tentang tujuan program dan kemungkinan revisi, mengevaluasi racangan berkaitan dengan kepuasan berdasar kriteria mendiskusikan keputusan rancangan bersama klien dan arsitek
9.2.3.2 Dasar-dasar Model Pena William M. Pena bersama firmanya berpengalaman lebih dari 30 tahun dalam mengembangkan dan meningkatkan metode pemrogramannya pada banyak fasiltas .Metode Pena dicirikan dengan, kejelasan, keefisienan dan keekonomisan baik pada proses maupun produk yang dihasilkan.
67
Pada tahun 1978, model yang dipublikasikannya dilengkapi hingga secara diagramatis berbentuk matrix. Secara .berurutan, pemrograman memiliki 5 langkah prosedural yaitu : menentukan tujuan mengumpulkan dan menganalisa data (fakta) tidak menutup konsep dan mengujinya menentukan kebutuhan menyatakan permasalahan. Prosedur tersebut beroperasi pada 5 dasar rancangah berikut ini: fungsi bentuk ekonomi waktu energi Pena yakin bahwa. pemrograrnan merupakan proses terpisah dari proses perancangan. Pemrograman harus mendahului perancangan, selain itu kepada perancang diantarkan dua program informasi berupa: prograrn skematik untuk rancangan skematik program pengembangan untuk pengembangan rancangan. Berdasar pengalamannya, Pena melakukan beberapa langkah dalam proses pemrogramannya sebagai berikut : memulai pertemuan dengan klien (pemilik) untuk; o mengidentifikasi pengambilan keputusan o menyediakan dan menjelaskan spesifikasi untuk data dari rekaman yang telah ada ataupun dari survey terpisah. memulai pertemuan dengan klien (pengguna) untuk; o menjelaskan pendekatan o menjelaskan apa dan mengetahui yang diperlukan pewawancara dan kapan. a. Analisa di kantor; menganalisa data yang dikirimkan melalui surat mempersiapkan presentasi sekitar wawancara. b. Orang utama dalam wawancara; bersama klien (pemilik) : o mengkonfirmasikan data sebelumnya o mengungkapkan data baru bersama klien (pengguna) : o mengumpukan data spesifikasi o merencanakan detail untuk tingkat berikutnya. c. Analisa dan dokumentasi; mengklasifikasi dan menghubungkan pendapat -pendapat mengidentifikasi konflik yang perlu direkonsiliasikan menyimpulkan dokumen informasi.
68
d. Sesi kerja; menyeimbangkan kebutuhan ruang, kualitas konstruksi dan total biaya memberi umpan balik kepada klien baik pemilik maupun pengguna untuk konfirmasi dan keputusan. e. Dokumentasi final; menghasilkan persetujuan formal tentang program dari klien dan pembiayaan agensi memasok informasi kepada perancang, terutama dalam bentuk grafis 9.2.3.3 Analisa Pemrograman 9.2.3.3.1 Analisa pemrograman Pemrograman model Moleski secara prosedural lebih panjang dan lebih rumit karena tiap fase mengandung kornpleksitas informasi yang tinggi. Pemrograrnannya .sangat berhubungan erat dengan proses perancangan secara pendekatan iriteraktiv yang tarnpak pada sekuen fese-fasenya yang saling merespon dengan adanya fase review. Moleski melibatkan perancang dalam pemrograrnannya secara stimultan dan memberi masukan dengan cara serupa. Programer yang belum mahir lebih disarankan untuk menggunakan model ini yang lebih runut secara prosedural, selain programer tetap bertanggung jawab hingga proses perancangan yang memungkinkan adanya banyak antara programer dan perancang. Pemrograrnan Model Pena tarnpak lebih singkat dan sederhana dalam prosedurnya. Pemrograrnannya terpisah dengan proses perancangan yang dilakukan setelah pemrograman selesai dikerjakan karena masing - masing permasalahan yang dihadapi sangat kornpleks dan membutuhkan kapabilitas mental yang berbeda dengan pelaku yang cenderung berbeda pula. Pena tidak. melibatkan perancang dalam pemrogramannya atas anggapan bahwa perancangan merupakan proses yang terpisah dari proses pemrograman. Programer ahli tidak akan mengalami kesulitan yang berarti dalam menjalankan model yang perlu pengalaman ini selain prosedurnya lebih sederhana. 9.2.3.3.2 Analisa pemrograman Pemrograman Model Moleski berawal dari pencarian permasalahan yang dikernbangkan dari informasi baik dari klien maupun dari preseden fasilitas serupa yang telah ada. Data dan informasi dikumpulkan, dianalisa dan diorganisasikan dengan dasar utama untuk menentukan dan membangun konsep yang dapat memenuhi kebutuhan klien kemudian dilihat kembali. Hasil dari review pertama tersebut dirumuskan dalam kriteria performansi yang selanjutnya direview kembali untuk memperoleh kesepakatan akan tujuan arsitektural yang hendak dicapai untuk ditindak-lanjuti dalam proses perancangan. Sekuen tersebut. secara diagramatis berbentuk alur yang linear. Jadi konsep merupakan pola yang pengorganisasian dan pemvisualisasian kemajuan secara logis pada pengernbangan program. Pemrograrnan Model Pena dimulai dengan mendalarni kliennya seperti halnya model Moleski. Yang menonjol adalah review secara khusus tidak dilakukan, tetapi ada proses konfirrnasi dan umpan balik setelah phase analisa berlangsunq. Walaupun perancangan tidak dilibatkan dalam proses pemrograrnan, dasar -dasar perancangan seperti : fungsi , bentuk, ekonomi, dan energi dipakai sebagai pertimbangan untuk menljalankan 5 prosedurnya secara skematik hingga diperoleh pernyataan permasalahan.Secara diagramatis proses pemrograman ini berbentuk matrix akibat 2 fungsi yang saling berhubungan sebagai data dan pemrosesannya 69
atau dikenal sebagai dasar pertimbangan perancangan dan prosedur pemrograman. Pernyataan masalah tertuang dalam program skematik dan program pengembangan merupakan hasil dari model pemrograman ini . 9.2.3.3.3 Perbedaan Secara ringkas kedua model pemrograman dapat dibedakan sebagai berikut: Model Moleski Menjabarkan secara runut isuisu yang ditemukan di lapangan secara garis besar
penjabaran
Model Pena menjabarkan isu-isu dan dianalisa secara mendalam
pendekatan Berpendekatan‟interaktiv‟sehin gga antara kegiatan pemrograman dan perancangan ada komunikasi timbal balik dan respon pada fase review
berpendekatan „segregated‟ sehingga antara kegiatan pemrograman dan perancangan terpisah sama sekali; keterlibatan perancangan
Perancang terlibat dalam pemrograman pada fase review 1, review 2 dan action khususnya pada revisi design
perancang tidak terlibat pada pemrograman,disarankan perancang tidak sekaligus bertindak sebagai programmer pengembangan
Proses analisa dan sintesa berlangsung stimultan, analisa dan sintesa bisa terjadi hampir bersamaan
pemrograman adalah analisa dan perancangan sintesa, keduanya tidak berlangsung bersamaan bentuk
Diagram alur yang cenderung linear
matrik informasi yang lebih bersifat formal dalam analisa isu yang ditemui hasil
Kriteria performansi yang diharapkan
pernyataan masalah yang tertuang dalam program skematik dan program pengembangannya
9.3 PENUTUP 9.3.1
Materi Soal dan Diskusi -
9.3.2
Petunjuk Penilaian No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot 100%
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai 100
70
BAB X PERTEMUAN 10 10.1 PENDAHULUAN 10.1.1 Deskripsi Singkat Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Berisi tentang 10.1.2 Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. 10.1.3 Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman dengan berbagai macam model
10.2 MATERI 10.2.1 Pokok Bahasan Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman 10.2.2 Sub Pokok Bahasan Model White dan Model Pena (sebuah komparasi) 10.2.3 Materi Bahasan 10.2.3.1 Dasar-dasar pemrograman Model White Menurut White: progaming is getting ready for design, yang berarti bahwa pemrograman memberi kesiapan untuk disain. Selanjutnya dapat dibedakan antara pemrograman dengan disain kaitannya terhadap bentuk arsitektural, yaitu : pemrograman menuju pada fakta-fakta, kondisi dan pertimbangan yang mempengaruhi dan menentukan bentuk, sedangkan disain mengarah pada pembuatan bentuk. Jadi disini jelas bahwa kegiatan pemrograman terpisah dari kegiatan disain. Menurut White, kegiatan pemrograman dibagi menjadi tiga, yaitu: Preprogramming, Programmiyaitu: Preprogramming, Programmi 1981, h lm .41)
Kegiatan Preprogramming meliputi : Merumuskan dan sepakat dengan klien mengenai proses, peraturanperaturan dasar dan tanggapan-tanggapan. Mengkonfirmasi klien tentang program kebutuhan yang memuaskan. Mengumpulkan, mengorganisasi meninjau dan memeriksa pekerjaan poyek sebelumnya. Mendefinisikan irlformasi yang diperlukan untuk program tambahan. Menentukan dengan kl.ien siapa yarlg akan memberi informasi. Mengumpulkan informasi yang tergantung dan menyusun urutannya. Membentuk Tim Pemrograman dan mengarahkan anggota pada proses yang diikuti dan tanggapan-tanggapan. Menjadwal tahapan pekerjaaan. 71
Kegiatan Programming meliputi : Mengumpulkan informasi. Menganalisis, mengevaluasi, mengkoreksi dan mengorganisasi informasi. Mendokumentasi hasil. Menyampaikan informasi pada sumber-sumber untuk meninjau kembali dan meminta persetujuan. Meninjau kembali hasil yang disetujui dengan administrasi klien. Menguji kebutuhan ruang terhadap anggaran belanja. Mengulangi kernbali informasi ruang yang diperkenankan ke sumber-sumber bila perlu. Menggali maksud-maksud disain dan perencanaan Meninjau asumsi perencanaan dengan klien. Membuat persepsi sebagai pengarah untuk disainer. Merancang alternatif konsep-konsep organisasional untuk bangunan. Meninjau program keseluruhan dengan klien.
Kegiatan Post programming meliputi : Memproduksi dokumen pemrograman. Mendistribusikan dokumen seperti yang dibutuhkan. Memberikan presentasi pada program yang layak. Membuat transisi untuk disain skematis
Menurut White, 1972, seperti diadopsi Wade, 1979, dalam tulisannya yang berjudul Pemrograman Arsitektur yang disunting Snyder, 1985 (terjemahan, hlm. 276-277), permintaan-permintaan informasi program meliputi: orang, tujuan, , perilaku , fungsi dan obyek, yang masing-masing mempunyai rincian informasi yang mendetail. Selengkapnya dapat dllihat pada tabel berikut : Permintaan -permintaan Informasi Program Orang Klien, organisasi klien (sifat-sifat Struktur Organisasi, jalur dan staf, divisi struktural departemen orang) utama Personalia organisasi, Pangkat dan peranan persona. Organisasi Informal, struktur sosial Organisasi-organisai sehuburjgan : melayani atau peragenan kode, lembaga-lembaga peminjaman Para pemakai, klien , pelanggan, pasien dan sebagainya Karakteristik para pemakai Perubahan-perubahan dalam klien, organisasi. klien, staf organjsasi, para pemakai, perubahan- perubahan yang dikehendaki, perubahan-perubahan masa depan yang diperhitungkan Tujuan (sifat-sifat fungsional)
Informasi umum tentang dampak sosial jenis organisasi Filsafat klien, misi, tujuan-tujuan, tujuan- tujuan tambahan, sasararsasaran. Sasaran-sasaran departemen. Tujuan-tujuan pemakai, sasaran-sasaran. 72
Sasaran-sasaran dalam rencana pembangunan induk Pertimbangan-pertimbangan ktamanan. Perubahan-perubahan dalam tujuan, sasaran-sasaran Perbahan-perubahan yang di inginkan, perubahan-perubahan masa depan yang diperhitungkan. Tujuan (sifat-sifat struktur peristiwa)
Operasi organisasi Operasi organisasi sehubungan dengan struktur organisasi. Operasi-operasi organisasi sehubungan dengan tujuan-tujuan, sasaran-sasaran Perilaku persorlalia organisasi. tersusun, tak tersusun ) . Perilaku para pernakai ( tersusun, tak tersusun ) . Perubahan-perubahan dalarn perilaku., Perubahan-perubahan yang diharapkan, perubahan-perubahan masa depan yang diperhitungkan.
Fungsi (sifat-sifat fungsioanal objek)
Sistem operasi, sistem tugas. Sistern-sistem informal, sistem-sistern sirkulasi. Sistem-sistem pergerakan bahan. Sistern-sistern utililtas, sistern-sistern lingkungan. Pagar ruang, sistem-sistern divisi, sistem-sistem struktur, syaratsyarat beban struktur, angka kebakaran, sistern alarrn, ventilasi . Perubahan-perubahan dalam fungsi, perubahan-perubahan dalam permintaan fungsi. Perubahan-perubahan yang diharapkan, perubahan- perubahan masa depan yang diperhitungkan.
Fungsi (sifat-sifat struktural objek)
Proyek-proyek yang ada dan lampau dari fungsi, kondisi, ukuran yang sama. Bangunan yang ada, fasilitas, perabot, perlengk. Gambaran ternpat proyek dan syarat-syarat, jalan masuk tempat proyek jalan masuk utilitas, gejala-gejala kontur alam, daun-daunan, kondisi- kondisi tanah, lingkungan sekitar, iklim. Keterbatasan-keterbatasan, pembatasan-pembatasan pada syaratsyarat jalan keluar disain, bahan- bahan, lubang-lubang ventilasi, toilet-toilet, alat-alat penyiram. Syarat-syarat lembaga-lembaga perninjaman, lembaga-lembaga asuransi. Syarat-syarat dewan perencanaan, pewilayahan . Perubahan-perubahan dalam obyek, pertimbangan-pertimbangan perawatan. Perubahan-perubahan yang dj harapkan perubahan-perubahan masa depan yang di.perhitungkan
Sedangkan hasil dari pemrograman model White berupa program report yang berisi (Palrner, 1981, hlm. 174 ) : a. Pendahuluan Partisipan Diskripsi Proyek 73
Sejarah Proyek Definisi-definisi Metoda-metoda b. Analisa Proyek Anggaran Jadwal Filosofi Hubungan Masyarakat Analisis Perwakilan Parkir dan Kendaraan Ringkasan Kebutuhan Ruang o Analisis Ruang Anggaran o Permasalahari Fungsional o Personalia o Pertumbuhan dan Perubahan o Tapak o Persepsi-persepsi 10.2.3.2 Analisis perbandingan antara MODEL WHITE dengan MODEL PENA 10.2.3.2.1
Persamaan Dua metoda atau model pemrograman diatas dapat dikatakan bahwa musing-rnasing rnernpunyai ciri-ciri yang hampir sama yaitu keduanya rnerupakan kegiatan yang bertuj uan untuk menyajikan informasi yang dibutuhkan disainer tentang kebutuhan dan persyaratan disain fasilitas yang mengakomodasi kebutuhan klien, terutarna pada : kedudukan programming terpisah dengan designing; proses / prosedur penyusunan program, mulai dari persiapan sarnpai dokumentasi akhir. Kedudukan Programming dan Designing : menurut Pena, kaitannya dengan masalah arsitektural : Penelusuran Masalah (Problem Seeking)
Penelusuran Masalah (Problem Solving)
Programming Designing Menurut White, kaitannya dengan bentuk arsitektural : Fakta-fakta, kondisi, dan pertimbangan yang mempengaruhi bentuk
Programming
Pembuatan bentuk
Designing
74
Persamaan proses / prosedur pemrograman model Pena dan White dapat dilihat pada tabel perbandingan berikut PERBANDINGAN PROSES PROGRAMMING MODEL WHITE (Palmer, 1981, hlm. 41)
PREE PROGRAMING FORMULASI proses KONFIRMASI program REVIEW produk sebelumnya MENETAPKAN kebut. Informasi
MODEL PENA (pena,dkk., 1977, hlm. 143-144)
A. PRAPERENCANAAN 1. Pertemuan dg.klien/ pemilik - mengenal pembuat keput. - spesifikasi data 2. Pertemuan dg.Pemakai :
BENTUK & ARAHAN TIM
- menerangkan pendekatan
JADWAL KERJA
- informasi yg. dibutuhkan
PROGRAMMING
B. ANALISIS DALAM KANTOR - Analisis data yang dikirim
PENGUMPULAN DATA ANALISIS
- Persiapan wawancara C. WAWANCARA DENGAN KLIEN
DOKUMENTASI HASIL
- dengan pemilik
REVIEW
- dengan pemakai
KEBUTUHAN RUANG DAN BIAYA RECYCLE IMPLIKASI RENCANA & DISAIN REVIEW
D. ANALISIS DAN DOK. : - klasifikasi tanggapan - identifikasi konflik - meringkas dan dokumentasi E. WORK SESSIONS / PEMBAHASAN - BALANCE
PERSEPSI disain
KONTRUKSI
KONSEP alternatif disain
ANGGARAN
POST PROGRAMMING
KEB.RG, DAN
KUALITAS, TOTAL
- UMPAN BALIK INFORMASI KE KLIEN
DOKUMENTASI PROGRAM
(PEMILIK /PEMAKAI) : KONFIRMASI-
DISTRIBUSI
KEPUTUSAN
PRESENTASI TRANSISI ke Des. Sch
F. DOKUMENTASI AKHIR - restu dari klien - umpan depan ke desainer
: Kesesuaian
75
10.2.3.2.2
Perbedaan Perbedaan antara pemrograman model Pena dengan White tampak pada pengelompokan informasi yang dibutuhkan dan hasil programnya. a. Pengelompokan Informasi Informasi yang diperlukan pada pemrograman model Pena dikelompokan berdasarkan matrik/indeks informasi yang dibentuk dari proses lima langkah : menentukan tujuan-tujuan, mengumpulkan dan menganalisis fakta-fakta, menggali dan menguji konsep-konsep, menetapkan kebutuhan-kebutuhan dan menyatakan rlsalah yang dioperasikan terhadap terhadap pertimbangan: bentuk, fungsi, ekonomi, waktu dan energi. Pertimbangan terakhir, energi, ditambahkan sebagai elemen ke lima pada publikasi tahun 1978 ( Palmer, 1985, hlm. 39 ) . Fungsi
Bentuk
Ekonomi
Waktu
Energi
Tujuan Fakta Konsep Kebutuhan Masalah
Isi.dari masing-masing bagian dapat dilihat pada lampiran. Sedangkan pemrograman model White, seperti telah diungkap dimuka, materi informasi yang diperlukan dikelompokkan dalam bagian-bagian yang, penelitiannya membutuhkan pemusatan perhatian pada disiplin profesi tertentu ( Snyder, 1985, hlm. 284 ) : Orang ( atau organisasi ) Tujuan-tujuan Perilaku-perilaku Fungsi-fungsi Obyek
Telaah-telaah organisasi Penelitian-penelitian operasi Telaah-telaah perilaku lingkungan psikologi lingkungan Perekayasaan sistem-sistem Penelitian disain
b. Hasil Program Hasil pemrograman model Pena berupa ekstrak program yang disusun berdasarkan proses lima langkah terhadap empat pertimbangan arsitektural yaitu berupa matriks atau indeks informasi, yang berakhir dengan suatu pernyataan masalah. Scdangkan hasil pemrograman model. White berupa laporan program yang berisi pendahuluan dan Analisis Proyek yang berakhir dengan persepsi-persepsi yang berupa sketsa-sketsa sebagai arahan untuk memperjelas komunikasi dengan klien maupun perancang. Contoh persepsi dapat dilihat pada lampiran. Perbandingan hasil pemrograman model Pena dan White dapat dilihat pada tabel berikut.
76
PERBANDINGAN HASIL PROGRAMMING MODEL WHITE (Palmer, 1981, hlm.174) PROGRAM REPORT Berisi : PENDAHULUAN Partisipan Diskripsi Proyek Sejarah Proyek Definisi-definisi Metoda-metoda ANALISIS PROYEK Anggaran Jadwal Filosofi Hubungan Masyarakat Analisis Perwakilan Parkir dan Kendaraan Ringkasan Kebutuhan ruang Analisis Ruang-Anggaran Permasalahan Fungsional Personalia Pertumbuhan dan Perubahan Tapak Persepsi-persepsi
MODEL PENA (Pena, dkk., 1977, hlm. 171-172 EKSTRAK PROGRAM 1. TUJUAN /SASARAN Sasaran Proyek Misi Sasaran dan Tujuan Kebijaksanaan Sasaran Operasional 2. FAKTA Proyeksi statistik Kebutuhan Staf Gambaran Pemakai Evaluasi fasilitas yang ada Analisis Tapak 3. KONSEP Stuktur Organisasi Perhubungan Fungsional Prioritas Gambaran Fungsional Konsep Operasional 4. KEBUTUHAN Kebutuhan Ruang Kebutuhan Ruang Luar Kebutuhan Parkir Kebutuhan Lahan Pentahapan proyek Analisis Anggaran o Biaya Peremajaan o Biaya Pembangunan Baru 5. PERNYATAAN MASALAH Masalah Perancangan Masalah Operasional
10.3 PENUTUP 10.3.1 Materi Soal dan Diskusi 10.3.2 Petunjuk Penilaian No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot 100%
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai 100
77
BAB XI PERTEMUAN 11 11.1 PENDAHULUAN 11.1.1 Deskripsi Singkat Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Berisi tentang 11.1.2 Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen pengampu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. 11.1.3 Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman dengan berbagai macam model
11.2 MATERI 11.2.1 Pokok Bahasan Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman 11.2.2 Sub Pokok Bahasan Model Farbstein dan Model Pena (sebuah komparasi) 11.2.3 Materi Bahasan 10.3.2.1 Dasar-dasar programming menurut Jay Farbstein Seperti yang telah dijelaskan pada minggu ke 12 maka Jay Farbsten dalam membuat model dan dasar-dasar programmingnya menggunakan (5)lima tahapan metodologi yang melibatkan pemilik proyek (user) dan pemakai dalam mengembangkan informasi terutama evaluasi keputusan dan pengambilan keputusan. Setiap tahap berisi tugas-tugas yang spesifik dan pertimbanganpertimbangan data. Adapun tahapan-tahapan dari proses model programming yang dikemukakan oleh Jay Farbstein membagi ke dalam lima tahapan type model programming yatu : a. Literature Survey b. User Descripton c. Performance Crieria d. Program Option/Costs e. Space Specifcation
78
Secara diagramatis tahapan-tahapan tersebut dapat dgambarkan sebagai berikut: Programmer
Programmer
User description
Literature Survey
Client
Programmer
Program
Performance Crieria
Oprtion/Cost Client
Client
Programmer
Space Spesifications Model Programming Jay Ferbstein (Sumber : Mickey A.Palmer,1981;33 The Architects Guide to Facility Programming)
Dari gambar diatas jelaslah terlihat bahwa dalam model programming yang dikemukakan oleh Jay Farstein, memisahkan secara tegas antara programming dengan designing, dalam artian selama proses programming ia tidak memasukkan langkah-langkah desain. Pada gambar tersebut menunjukkan bahwa dalam proses programming arsitektur perlu adanya studi awal yaitu Survey Literatur dan gambaran tentang gambar , tentang user/owner yang akan mendukung programmer dalam mengerjakan dan menyelesaikan tugas yang diberikan owner. Dan dalam setiap tahapan programming ia selalu mengadakan konsultasi dengan klien dalam artian selalu melibatkan klien.
10.3.2.2 Dasar-dasar programming menurut William Pena William Pena, FAIA mengembangkan metodologi programming ini dengan didasarkan keadaan kejelasan, effisiensi dan ekonomi dalam prosedur dan produknya. Lebh lanjut William Pena FAIA membagi proses programming ini kedalam lima tahapan prosedur, yaitu : a. Menetukan tujuan/sasaran b. Mengumpulkan/menjaring dan menganalisis fakta c. Mengungkap danmenguji konsep d. Menetapkan kebutuhan e. Membagi/menyatakan masalah
79
Prosedur ini dijalankan dalam lima dasar pertimbangan programming, yang meliputi bentuk, fungsi, ekonomi, waktu, dan tenaga. Secara skematik Model Proramming William Pena FAIA ini, dapat digambarkan sebagai berikut : Form Function Economi Time Power (Bentuk) (ungsi) (Ekonomi) (Waktu) (Tenaga) Goals/sasaran/tujuan Fakta Konsep Kebutuhan Problem statement Model Proramming William Pena (Sumber : Mickey A.Palmer,1981:34,The Architecture Gude to Facility Programming)
Ia juga menganjurkan pengatra pada informasi programming untuk desainer dalam dua (2) phase yaitu : Skematik program untuk skematik desain Pengembangan program untuk pengembangan desain Didalam FAIA selalu mempertimbangkan faktor-faktor bentuk, fungsi, ekonomi dan waktu sebagai dasar pertimbangannya. Misalnya pada tahap menjaring/mengumpulkan fakta, Pena dalam melakukan tugasnya pada tahap ini berdasarkan pada pertimbangan-pertimbangan, antara lan: a. Pertimbangan fungsi Memproses data statistik menjatah menjadi informasi yang berguna Menurunkan parameter-parameter luas dari kegatan umum. Mengorganisasikan jadwal tenaga kerja Menganalisa karakteristik fisik, sosial, emosional dan intelektuall owner. Menganalisis karakteristik fisik, sosial, emosional dan intelektual Menganalisis pola perilaku klien/owner, Evaluasi ruang. b. Pertimbangan bentuk Analisis kondisi tapak yang ada Evaluasi konsekuensi pemberi bentuk dari persyaratan dan peraturan Evaluasi perbandingan luas lantai per area Analisis bahan-bahan setempat dan lingkungan Mengadakan pengertian bersama kualitas bangunan atas suatu dasar kuantitatif. c. Pertimbangan Ekonomi Menetapkan dasar rencana anggaran beaya maksimum proses programming, dasar-dasar perancangan seperti : fungsi, bentuk, ekonomi, waktu, dan energi dipakai sebagai pertimbangan untuk menjalankan 5 prosedurnya hingga diperoleh pernyataan permasalahan. Secara diagramatis proses programming ini berbentuk matriks akibat 2 fungsi yang saling berhubungan sebagai data dan pemrosesannya atau dikenal sebagai dasar pertimbangan-pertimbangan perancangan dan prosedur programming. Pernyataan masalah tertuang dalam
80
program skematik dan program pengembangan merupakan hasil dari model programming William Pena 10.3.2.3 Kekuatan dan kelemahan programming programming Model William Pena
Model
Jay
Farbstein
dan
10.3.2.3.1
Kekuatan dan kelemahan programming model Jay Farbsten a. Kekuatan: Bersifat teoritis, dengan menggali/mencari standar-standar dan teori yang mendukung dalam menyelesaikan tugasnya. Datanya merupakan data kuantitatif Muaranya pada spesifikasi ruang Adanya kejelasan yang menyediakan antara proses programming dengan proses design Selain mengadakan konsultasi dalam setiap pekerjaan pengambilan keputusan. Produk yang dihasilkan bisa merupakan masal (contohnya PERUMNAS) b. Kelemahan: Karena pada setiap langkah pekerjaannya selalu melibatkan client/memberi tugas dalam mengambil keputusannya, sehingga waktu yang dibutuhkan cukup panjang dan permasalahannya akan begitu kompleks (banyak keingnan-kenginan klient yang harus dipertimbangkan,padahal keinginannya itu bukan merupakan kebutuhan yang sesuai dengan apa sebenarnya yang dibutuhkan oleh cient).
10.3.2.3.2
Kekuatan dan kelemahan Programming Model William Pena Dalam pelaksanaannya 5 tahap programming yang dikemukakan oleh William Pena ini biasanya tidak selalu berurutan (urutannya tidak selalu konsisten) dan informasinya kurang akurat. Pena mencontohkannya dalam menjaring datanya sebagai berikut: @ 10.000 pelajar universitas, 300 tempat tidur rumah sakit, 25 pelajar perkelas. Kalau kita lihat dari data tersebut, jelas data tersebut berupa datanya sangat global. Data yang diperoleh selalu berupa data nominal, sehingga ukurannya kurang akurat. Sumber informasi tidak selalu reliable, sehingga kemampuan prediksinya (daya prediksi) terbatas. Langkah dan informasi dalam model programming William Pena ini tidak mempunyai kekuatan maupun akurasi permasalahan secara matematika. Oleh karena itu model programming William Pena prosesnya bersifat heuristic bukan algoritmatic. Programming tidak dapat menjamin (menjawab) kesimpulan permasalah dengan tepat/benar, programming hanya dapat mengurangi kualitas perkiraan. Metode model programming William Pena i hanya baik bila pendapat orang dilibatkan. Urutan tahap pekerjaan model programming William Pena ini urutannya secara neumerik akan lebih bak bila dibandingkan secara teoritik. Tetapi dalam praktenya tahapan-tahapannya mungkin berbeda sesuai dengan order yang berbeda pula. Sebagai contoh: Dalam suatu proyek mungkin saja mulai langkahnya dengan memberikan daftar ruang dan biaya (langkah 4 sebagi langkag awal dilakukan) 81
kemudian baru menanyakan kira-kira tujuan/sasaran (langkahi), fakta (langkah 2), dan baru konsep (langkah 3) dan terakhir problem statement (sebagai muaranya). Bahkan seringkali dalam pelaksanaannya dilaksanakan secara serempak (tahap 1,2,3, dan 4) hal ini ditujukan untuk cek cross diantara ke empat (4) langkah, sehingga didapatkan suatu kebutuhan, kegunaan,relevansi, dan kesamaan pada informasi. Tatapi pada dasarnya pelaksanaan model programming William Pena ini adalah bermuara pada tahap 5 yatu dalam problem statement (menetapkan permasalahan). Dari urutan diatas dapat diambil suatu intisari yang menjadi kekuatan dan kelemahan dari model programming William Pena ini adalah sebagai berikut a. Kekuatan Model rogramming William Pena Bersifat empiris dengan menggali permasalahan dilapangan Datanya merupakan data kuantitatif Muaranya pada problem/permasalahan Selalu dikaitkan dengan hal-hal yang ada Dalam menterjemahkan informasi akan nampak sesuai dengan tujuan, Konsen akan kejelasan Targetnya bisa diselesaikan dengan tepat waktu/sesuai dengan jadwal Adanya pemisahan antara kasus dengan metode, pada aplikasi pelaksanaan banyak alternative memulai pelaksanaannya tetapi kesemuanya itu bermuara pada penetapan permasalahan (problem statement) sebagai hasil akhirnya. Urutan tahapan pekerjaan tidak kaku dan akuras permasalahan tidak bisa secara matematis, sehingga prosesnya bersifat heuristic bukan algoritmatic Bersifat fleksibel b. Kelemahan Model rogramming William Pena Datanya berbentuk data nominal, sehingga informasinya kurang akurat. Ukurannya kurang actual Sumber informasi tidak se;alu reliable Mempunyai kemampuan prediksi yang terbatas 10.3.2.4 Keterkatan dan perbedaan Programming Model Jay Farbstein dengan Programming Model William Pena Secara skematik keterkaitan dan perbedaan model programming Jay Farbstein dengan model programming William Pena, FAIA dapat ditunjukkan sebagai berikut : MODEL PROGRAMMING JAY FARBSTEIN Lirature Survey User Description Performance Criteria Program Option/Costs Space Specifications
MODEL PROGRAMMING WILLIAM PENA Menentukan tujuan/sasaran Menjaring dan menganalisa fakta Mengungkap dan menguji konsep Menetapkan kebutuhan Membagi/menyatakan masalah
Keterkaitan antara Model Programming Jay Farbstein dengan William Pena 82
Dari gambar tersebut diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat keterkaitan/ kesamaan antara model programming Jay Farbstein dengan model programming William Pena. FAIA yaitu pada tahap penentuan tujuan/ sasaran, pengumpulan dan penganalisa fakta, menetapkan kebutuhan, dan pada tahap membagi/menyatakan masalah. Serta pada pelibatan klien dalam tiap tahapan programming. Sedangkan yang membedakan keduanya adalah proses survey literature yang terdapat dalam model Jay Ferbstein tidak dapat pada tahapan model programming yang dikemukakan oleh William Pena FAIA. Tahap survey literature merupakan tahap awal yang perlu dan harus dilakukan oleh programmer, karena sangat mendukung dan menunjang dalam pendekatan penyelesaian masalah arsitektur. Di dalam model programming yang dkemukakan oleh William Pena,FAIA terdapat tahapan mengungkap danmenguji konsep dimana dalam konsep model Jay Ferbstein tidak terdapat. Dalam hal ini Jay Ferbstein setelah menentukan criteria dan mengungkapnya melanjutkan langkahnya ke dalam penetapan pilihan dan biaya. Secara digramatis perbedaan dari model programming Jay Ferbstein dengan model programming William Pena adalah sebagai berikut: MODEL PRORAMMING JAY FARBSTEIN
MODEL PROGRAMMING WILLIAM PENA
Bersifat teoritis/berdasarkan teori,sehingga bersifat standar Datanya berupa data kuantitatif Sesuai dengan hasil studi literature dan data-data hasil survey spesfikasi ruang yang standar data kuantitatif Bisa diterapkan pada proyek dengan skala masal (misalnya PERUMNAS) Muaranya pada spesifikasi ruang Setiap tahapan selalu dikonsultasikan kepada klien
Bersifat empiris (dengan menggali permasalah dilapangan) Datanya kuaitatif Merumuskan masalah, bersifat unik dan berkualitas data kualitatif Disesuaikan dengan permasalahan yang dihadapinya Muaranya pada problem statement (penetapan permasalahan) Berusaha menjelaskan berfikirnya, dalam menganalisis permasalahan
Perbedaan antara Model Programming Jay Ferbstein dengan Willian Pena
11.3 PENUTUP 11.3.1 Materi Soal dan Diskusi 11.3.2 Petunjuk Penilaian No
Komponen Penilaian
Learning Outcomes (LO)
Bobot
-
-
-
-
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai -
Jumlah
83
BAB XII PERTEMUAN 12 12.1 PENDAHULUAN 12.1.1 Deskripsi Singkat Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman Berisi tentang 12.1.2 Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah pemberian tugas untuk didiskusikan dan dikerjakan oleh mahasiswa di dalam kelas dan dilanjutkan di luar kelas. 12.1.3 Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mampu menerapkan langkah langkah proses pemograman dengan berbagai macam model
12.2 MATERI 12.2.1 Pokok Bahasan Contoh terapan langkah-langkah proses pemrograman 12.2.2 Sub Pokok Bahasan Pemberian Tugas ke 2: Implementasi/penerapan model pada kasus tertentu 12.2.3 Materi Bahasan -
12.3 PENUTUP 12.3.1 Materi Soal dan Diskusi (belum ada) 12.3.2 Petunjuk Penilaian No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot 100%
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai 100
84
BAB XIII PERTEMUAN 13 13.1 PENDAHULUAN 13.1.1 Deskripsi Singkat Kuliah Tamu Berisi tentang presentasi arsitek 13.1.2 Metode Pembelajaran Metoda yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah ceramah dan tanya jawab. Dosen tamu berfungsi sebagai “Mitra Pembelajaran” sedangkan mahasiswa ditempatkan sebagai peserta didik yang aktif. 13.1.3 Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mengtahui Langkah-Langkah pemrograman dalam perancangan bangunan dengan contoh kasus nyata di lapangan
13.2 MATERI 13.2.1 Pokok Bahasan Kritik deskriptif (descriptive) 13.2.2 Sub Pokok Bahasan Langkah-Langkah pemrograman dalam perancangan bangunan (dengan contoh kasus nyata di lapangan) 13.2.3 Materi Bahasan -
13.3 PENUTUP 13.3.1 Materi Soal dan Diskusi 13.3.2 Petunjuk Penilaian Presentasi No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot 100%
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai 100
85
BAB XIV PERTEMUAN 14 14.1 PENDAHULUAN 14.1.1 Deskripsi Singkat Seminar Tugas 2 Berisi tentang presentasi praktek pembuatan kritik deskriptif. 14.1.2 Metode Pembelajaran Pengumpulan tugas mahasiswa Presentasi tugas mahasiswa Diskusi dan kesimpulan 14.1.3 Learning Outcomes (LO). Mahasiswa mengenal definisi lingkup pengertian program desain Mahasiswa memahami definisi lingkup pengertian program desain Mahasiswa mengenal kedudukan program desain Mahasiswa memahami kedudukan program desain
14.2 MATERI 14.2.1 Pokok Bahasan Seminar Tugas 2 14.2.2 Sub Pokok Bahasan 14.2.3 Materi Bahasan -
14.3 PENUTUP 14.3.1 Materi Soal dan Diskusi 14.3.2 Petunjuk Penilaian Presentasi No -
Komponen Penilaian Jumlah
Learning Outcomes (LO) -
Bobot 100%
Metode dan Kriteria Penilaian -
Rentang Nilai 100
86