Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
MENGAKTIFKAN SISWA BELAJAR IPA DENGAN MENERAPKAN PERMAINAN BERSARANA KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Achmad Lutfi, Suyono, Erman FMIPA Universitas Negeri Surabaya
Email:
[email protected] ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh bukti bahwa dengan adanya permainan persarana komputer sebagai media pembelajaran dapat menjadikan siswa aktif selama belajar IPA (Atom dan Ion) dan dapat mencapai ketuntasan hasil belajar. Penelitian dilakukan di SMP Muhammadiyah 6 Surabaya dengan dua kali pertemuan. Sebelum pembelajaran siswa diberi tes awal, selama pembelajaran siswa menggunakan permainan bersarana komputer yang dirancang sebagai media pembelajaran Atom dan Ion, dilakukan pengamatan terhadap aktivitas siswa dan setelah pembelajaran selesai dilakukan tes akhir dan wawancara. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa aktivitas siswa selama pembelajaran masuk ketegori sering dengan hasil belajar telah mencapai ketuntasan klasikal. Hasil wawancara yang dilakukan juga memperkuat hasil pengamatan aktivitas siswa dan hasil belajar dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran Atom dan Ion. Maka dapat disimpulkan pembelajaran IPA (Atom dan Ion) dengan menggunakan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran dapat menjadikan siswa aktif selama pembelajaran dan hasil belajar siswa mencapai ketuntasan. Kata kunci: mengaktifkan, permainan, komputer, IPA
B-182
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
PENDAHALUAN
interaksi pembelajaran sebab pada prinsipnya belajar adalah berbuat untuk mengubah tingkah laku. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas. Dalam kegiatan belajar, subyek didik atau siswa harus aktif berbuat. Dengan kata lain, bahwa dalam belajar sangat diperlukan adanya aktivitas [1]. Salah satu yang dapat dilakukan oleh guru adalah memilih media pembelajaran yang sesuai. Ini artinya pembelajaran IPA perlu menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan karakter bahan ajar dan diupayakan menjadikan pembelajaran siswa dapat aktf. Kehadiran media tidak saja membantu guru dalam proses pembelajaran, tetapi juga memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran. Termasuk pada pembelajaran IPA ada kalanya proses komunikasi informasi yang disampaikan oleh guru ditafsirkan berbeda oleh siswa, sehingga terjadi kegagalan/ketidak berhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca, dilihat atau diamati. Semakin banyak verbalisme saat guru menyampaikan informasi, maka semakin abstrak pula pemahaman yang diterima oleh siswa. Oleh sebab itu diperlukan suatu media yang dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalis, sehingga siswa akan lebih memahami materi yang disampaikan oleh guru. Adanya media pembelajaran siswa dapat belajar dengan mudah dan merasa senang dalam mengikuti pembelajaran [2]. Salah satu jenis media yang dapat digunakan adalah permainan, permainan mempunyai beberapa keunggulan. Permainan dapat menantang dan menyenangkan, permainan sangat dekat dengan
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) memerlukan upaya agar siswa selama pebelajaran terlibat aktif belajar. Dikeluhkan guru selama pembelajaran IPA siswa tidak aktif sehingga pembelajaran didominasi guru terutama pada materi IPA pada tingkatan sub-mikro dan simbolik. Mengajar merupakan upaya yang dilakukan oleh guru untuk membantu siswa belajar. Dalam proses pembelajaran, siswalah yang menjadi subyek, dialah pelaku kegiatan belajar. Agar siswa berperan sebagai pelaku kegiatan belajar, maka guru hendaknya merencanakan pembelajaran yang menuntut siswa banyak melakukan aktivitas belajar sendiri atau mandiri. Hal ini bukan berarti membebani siswa dengan banyak tugas, aktivitas atau paksaan paksaan. Tetapi siswa belajar mandiri dengan materi materi yang telah diberikan agar siswa lebih berminat dalam belajar dan berkembang pikiranya dengan tujuan ilmu yang didapat secara mandiri bermanfaat bagi masa depanya. Dalam pelaksanaanya kegiatan pembelajaran yang mengaktifkan siswa bukan berarti guru tidak begitu banyak melakukan aktivitas, tetapi guru selalu memberi petunjuk tentang apa yang harus dilakukan siswa, mengarahkan, menguasai, dan mengadakan evaluasi serta menyediakan menyediakan media pembelajaran yang sesuai. Dengan demikian dalam suatu proses pembelajaran siswa yang harus aktif, fungsi guru hanya sebatas membantu, sehingga proses kemandirian belajar dapat tercapai. Aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting dalam B-183
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
siswa [3]. Diharapkan permainan dan Ion dapat mengaktifkan siswa bersarana komputer sebagai media selama pembelajaran dan mencapai pembelajaran IPA dapat menciptakan ketuntasan hasil belakar? pembelajaran siswa menjadi aktif. Permainan yang digunakan dalam METODE penelitian ini siswa membuat model Pelaksanaan Pembelajaran atom dengan menyusun proton, dilakukan dua kali tatap muka netron, dan elektron serta mengecek dengan perangkat pembelajaran yang kebenaran model atom yang dibuat, direncanakan untuk 3 jam pelajaran jenis ion yang terjadi, bila salah atau dan 2 jam pelajaran kepada siswa benar akan mendapat respon dan SMP Muhammadiyah 6 Surabaya. mendapat kesempatan untuk belajar, Setiap siswa dirancang menggunakan setelah itu masuk ke area bermaian komputer/laptop, sebelum yang lain dengan nama Hero. Hero pembelajaran dilakukan tes awal dan yang menceritakan seorang pahlawan selama pembelajaran dilakukan yang membantu Profesor Nogge. pengamatan aktivitas siswa oleh dua Profesor tersebut mendapatkan pengamat dengan menggunakan kesulitan dalam menghentikan ulah lembar pengamatan dengan rublik para monster dan menyelesaikan yang disediakan. Setelah tantangan dengan pengetahuan pembelajaran dilakukan tes dan tentang Atom dan Ion. Moster hanya pemberian angket ke siswa serta dapat dihentikan dengan ramuan dilakukan wawancara terhadap 6 ajaib yang didapatkan oleh ahli atom. siswa untuk triagulasi atas observasi Pada permainan ini, pemain yang telah diberikan. Selama memerankan sebagai seorang pembelajaran siswa dibantu dengan pahlawan yang dihadapkan dengan menggunakan LKS. berbagai tantangan dan situasi Hasil pengamatan aktivitas berupa belajar Atom dan Ion dan siswa yang berupa frekwensi hasil menjawab pertanyaan. pengamatan dikategorikan angka 0 Maka penelitian ini sampai 4. Untuk menentukan nilai mempertanyakan, apakah penerapan dari frekwensi munculnya aktivitas permainan bersarana komputer siswa dalam pembelajaran ditetapkan sebagai media pembelajaran Atom kriteria kategori berikut. Tabel 1 Skala Penilaian Frekwensi Aktivitas Siswa [4] Frekwensi f<1
Kategori
Nilai
Tidak pernah muncul
0
1≤ f < 3
Jarang muncul
1
3≤f<5
Agak sering muncul
2
5≤f<8
Sering muncul
3
Sangat sering muncul
4
f≥8
Rata-rata hasil penilaian dikonvirmasi pada kriteria berikut. B-184
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
Bila rerata > 3,20 maka aktivitas kategori sangat sering. Bila 2,40 < rerata ≤ 3,20 maka aktivitas kategori sering. Bila 1,60 < rerata ≤ 2,40 maka aktivitas kategori agak sering. Bila 0,80 < rerata ≤ 1,60 maka aktivitas kategori jarang. Bila rerata ≤ 0,80 maka aktivitas dikategorikan tidak pernah. Hasil belajar siswa dianalisis dengan menghitung ketuntasan klasikal, bila skor telah mencapai ketuntasan yaitu 80% maka penerapan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran IPA telah berhasil.
untuk 3 jam pelajaran dan 2 jam pelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe STAD pada siswa SMP Muhammadiyah 6 Surabaya. Aktivitas Siswa Pembelajaran/Tatap Muka 1 Pengamatan aktivitas siswa selama pembelajaran dengan menggunakan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran Atom dan Ion dilakukan oleh 2 pengamat dengan menggunakan rublik yang telah ditentukan. Hasil pengamatan aktivitas siswa yang sudah diolah dalam kategori disajikan dalam Tabel 2.
HASIL DAN PEMBAHASAN Data yang diperlukan dalam penelitian ini berupa aktivitas siswa, tes hasil belajar siswa, dan wawancara siswa siswa. Pelaksanaan pembelajaran IPA dengan menggunakan permainan bersarana komputer dilakukan pada siswa SMP Muhammadiyah 6 Surabaya dengan topik Atom dan Ion. Pelaksanaan pembelajaran dilakukan dua kali dengan perangkat pembelajaran yang direncanakan Tabel 2 Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan 1 Pertemuan 1 P2
Aspek yang Diamati MP
P1
- Mengajukan pertanyaan
Ratarata
4
4
4
MM - Memberikan masukan terhadap masalah yang sedang disajikan MB - Menemukan hal yang baru (berbeda)
3
3
3
1
2
1,5
MTM - mencoba tugas yang menantang
2
2
2
MJ
- Menerangkan jawaban yang ditemukan kepada teman lain. - Kemauan tampil ke depan kelas
3
3
3
2
2
2
MHB - Mempertanyakan hasil pekerjaan guru atau siswa atau membandingkannya dengan jawaban sendiri.
1
2
1,5
KT
Jumlah Berdasar memperlihatkan
Tabel aktivitas
16 18 selama pembelajaran tertinggi (kategori sangat sering) mengajukan pertanyaan, disusul aktivitas
2 siswa B-185
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
menerangkan jawaban yang (28,5%) masuk kategori jarang dan ditemukan kepada siswa lain dan tidak ada aspek yang diamati masuk memberikan masukan terhadap kategori tidak pernah (rata-rata ≤ masalah yang sedang disajikan 0,80) sehingga secara umum hasil dengan rata-rata 3 (kategori sering, pengamatan tersebut memperlihatkan 2,40 < rata-rata ≤ 3,20). Kemudian siswa aktif (kategori sering) selama disusul mencoba tugas yang pembelajaran, artinya selama menantang dan kemauan tampil di pembelajaran dengan menggunakan depan kelas dengan rata-rata 2 permainan bersarana komputer dapat (kategori agak sering, 1,60 < rata-rata menjadikan siswa aktif selama ≤ 2,40), dan yang paling rendah pembelajaran IPA. aktivitas menemukan hal yang baru (berbeda) dan mempertanyakan hasil Pembelajaran/Tatap Muka 2 pekerjaan siswa atau Hasil pengamatan aktivitas membandingkan dengan jawaban siswa pada pembelajaran kedua sendiri dengan rata-rata 1,5 (kategori disajikan dalam Tabel 3. jarang, 0,80 < rata-rata ≤ 1,60). Secara keseluruhan terdapat 2 aspek Tabel 3 Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa Pertemuan 2 Pertemuan 2
P1
P2
Ratarata
4
4
4
MM - Memberikan masukan terhadap masalah yang sedang disajikan MB - Menemukan hal yang baru (berbeda)
3
3
3
2
2
2
MTM - mencoba tugas yang menantang
2
3
2,5
MJ - Menerangkan jawaban yang ditemukan kepada teman lain. KT - Kemauan tampil ke depan kelas
2
2
2
2
2
2
MHB - Mempertanyakan hasil pekerjaan guru atau siswa atau membandingkannya dengan jawaban sendiri.
2
2
2
Jumlah
17
18
Aspek yang Diamati MP
- Mengajukan pertanyaan
Hasil di atas memperlihatkan aktivitas siswa mencapai 2 hingga 4 dan memperlihatkan aktivitas siswa hampir merata pada aspek yang diamati. Aspek mengajukan pertanyaan masih tertinggi (kategori sangat sering, > 3,20), sedangkan aspek memberikan masukan terhadap masalah dan mencoba tugas yang menantang masuk katerori sering (2,40 < rata-rata ≤ 3,20). Aktivitas
yang lainnya: menemukan hal yang baru (berbeda), me-nerangkan jawaban yang ditemukan kepada teman lain, kemauan tampil ke depan kelas, dan Mempertanyakan hasil pekerjaan guru atau siswa atau membandingkannya dengan jawaban sendiri masuk kategori agak sering (1,60 < rata-rata ≤ 2,40). Bila diperhatikan secara keseluruhan masuk kategori sering yaitu rata-rata B-186
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
lebih dari 2, artinya selama pembelajaran dengan menggunakan permainan bersarana komputer dapat menjadikan siswa aktif. Hasil tersebut sesuai dengan hasil penelitian Rastegarpour & Marashi [5] bahwa permainan dalam kelas dapat membuat siswa lebih terlibat dalam pembelajaran dan mendukung aktivitas siswa dalam pembelajaran. Permainan yang dikembangkan sebagai media pembelajaran akan menambah potensi belajar dan hiburan, dapat juga mendorong interaksi antar teman [6]. Permainan bersarana komputer diintegrasikan dengan pengalaman belajar siswa dapat
memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar, memberikan pengalaman belajar yang lebih kaya, dan mempertahan motivasi belajar [7], bahkan kesalahan dalam permainan juga memungkinkan siswa merefleksikan dan menggunakan kembali strategi bermain untuk memperbaiki pengetahuan serta termotivasi untuk mencoba kembali. Tes Hasil Belajar Siswa Tes hasil belajar dilakukan sebelum dan setelah pembelajaran, hasil yang diperoleh disajikan pada Tabel4.
Tabel 4 Hasil Belajar Siswa Pertemuan 1dan 2 Pertemuan Kondisi ke .. 1 Tes Awal Tes Akhir 2 Tes Awal Tes Akhir
Juml. Siswa 30 30 30 30
Ketuntasan belajar siswa individu yang digunakan 75% dan ketuntasan klasikal 80%. Hasil tersebut memperlihatkan setelah pembelajaran dengan menggunakan permainan bersarana komputer mencapai ketuntasan klasikal 83% dan 86,7% berarti telah memenuhi kriteria keefektifan. Artinya hasil yang diperoleh menunjukkan permainan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Atom, Ion. Hasil tersebut sesuai dengan hasil penelitian lain pada pembelajaran kimia dengan menggunakan permainan bersarana komputer, siswa memperoleh hasil rata-rata 4,1 atau 82% [6]. Dan hasil ini sesuai hasil beberapa peneliti yang menyatakan permainan baik
Tidak Tuntas 30 5 30 4
100% 17% 100% 13,3
Tuntas 0 25 0 26
0% 83% 0% 86,7
bagi pembelajaran [8,9]. Peneliti lain juga menyatakan permainan secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar [10]. Permainan juga memiliki efek positif pada pemecahan masalah, prestasi dalam belajar [11]. Permainan bila digunakan dengan tepat dapat menjadi alat yang berguna dalam pembelajaran konsep kimia/IPA [12,13]. Kegiatan dalam permainan memberikan lebih banyak melatih kecerdasan, seperti suara, gambar, linguistik, kinestetika, antar pribadi, dan kecerdasan intrapersonal [14]. Hasil Wawancara Wawancara yang dilakukan setelah pembelajaran untuk mendukung hasil pengamatan B-187
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
aktivitas selama pembelajaran kepada 6 siswa yang mewakili kelompok.
Hasil wawancara dalam Tabel 5.
disajikan
Table 5 Hasil Wawancara Pertanyaan wawancara Jawaban siswa 1. Apakah kamu tertarik untuk bertanya Ya, pak.. karena asik.., nggak jenuh, saat belajar tadi? Mengapa? menarik, sering-sering gini, dengan wajah terkesan gembira. 2. Apakah saat belajar tadi membuat kamu berkeinginan untuk memberikan saran ketika berdiskusi…? 3. Apakah kamu selama belajar merasa ada tantangan?
Iya… agar yang lain juga dapat terus bermain, sama-sama dapat skor tinggi, wong dia tanya…
Jelas pak karena… buat penasaran, .. ingin terus main dan jawabannya benar. Nggak bosan…sambil menggerak-geraknya tangan seolaholah sedang bermain. 4. Apakah kamu ingin menyampikan Kalo boleh dibawa pulang, nanti main ide ke teman-teman Anda bila lagi di rumah, untuk teman juga, untuk ditawari/diberi kesempatan oleh adik yang ada di rumah, buat teman guru? tetangga, boleh ya…., dengan wajah gembira dan penuh harap. Hasil wawancara tersebut membuktikan bahwa siswa merasa tertarik untuk bermain walaupun harus belajar untuk menyelesaikan permainan. Siswa juga merasa ingin menyampaikan pendapat atau saran agar dapat terus bermain dan menyelesaikan permainan. Selain itu siswa ingin terus bermain walaupun waktu yang disediakan sudah habis dan ingin menyebarkan pengalaman bermain ke teman atau keluarganya. Hasil tersebut selaras dengan pendapat Norman [15] dan Lutfi [16] permainan persarana komputer telah memenuhi syarat sebagai media pembelajaran yang dapat menciptakan lingkungan belajar yang efektif, dan hasil di atas juga memperlihatkan permainan yang digunakan telah berhasil menciptakan siswa aktif dan
memotivasi belajar.
siswa
untuk
terus
SIMPULAN Penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran Atom dan Ion dapat menjadikan selama pembelajaran siswa aktif dengan hasil belajar yang dapat mencapai tuntas klasikal. SARAN Bila telah tersedia permainan bersarana komputer yang dapat digunakan sebagai media pembelajaan IPA hendaknya guru memanfaatkan permainan tersebut sebagai media pembelajaran agar siswa dapat belajar IPA dengan aktivitas belajar yang baik dan menyenangkan. B-188
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
DAFTAR PUSTAKA 1. Sadiman, A. 2006. Media Pendidikan Seri Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 2. Indriana, D. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran Mengenal, Merancang, dan Mempraktikkannya. Jogjakarta: DIVA Press. 3. Prensky, M. 2001. Digital GameBased Learning. New York, NY: MacGraw Hill. 4. Muliyardi. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika Menggunakan Komik Di Kelas 1 Sekolah Dasar. Disertasi. Surabaya: Pascasarana Unesa. 5. Rastegarpour, H., & Marashi, P. 2012. The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia Social and Behavioral Sciences 31 Available online at www.sciencedirect.com, 597 – 601. 6. Agarwal, M., & Saha, S. 2011. Learning Chemistry Through Puzzle Based Game: Atoms to Mplecule. 9th IEEE International Conference on Emerging eLearning Technologies and Applications, 27-28 Oct 2011 (pp. 189-193). The High Tatras, Slovakia: Stars' Lesna. 7. Ina, Y., & Cagiltay, K. 2007. Flow Experiences of Children in an Interactive Social Game Environment. British Journal of Educational Technology, 38, 454464. 8. Shaffer, D. W. 2004. Pedagogical prxis: The professions as models for post-industrial education. Teachers College Record vol. 10, pp. 1401-1421.
9. Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. 2008. Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan. Vol. 87, pp. 104111. 10. Cordova, D. I., & Lepper, M. R. 1996. Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 715-730. 11. Kim, B., Park, H., & Baek. 2009. Not just fun, but serious strategy: using meta cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52(4), pp. 800-810. 12. Bolinggi, I. (2009). Educational computer games as effective learning tool. Articles base, p. http://www.articlesbase.com.3. 13. Chua. 2005. Chua, A. Y. 2005. The design and implementation of a simulation game for teaching knowledge management. Journal of American Society for Information Science and Technology, 56(11), 1200-1216. 14. Boot, W., Kramer, A., Simons, D., & Fabiani, O. 2008. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol (Amst). 129 (3), pp. 387-398. 15. Norman, D. 2003. Things that make us smarte Defending Human attributes in the age of the machine. New York: Addison -Wesley. 16. Lutfi, A.2013. Memotivasi Siswa Belajar Sains Dengan Menerapkan Media Pembelajaran Komik Bilingual. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, Terakreditasi Ditjen Dikti, 20 No. 2 (Okt B-189
Prosiding Seminar Nasional Kimia dan Pembelajarannya, ISBN : 978-602-0951-12-6
Jurusan Kimia FMIPA Universitas Negeri Surabaya, 17 September 2016
2013), Universitas Malang: 152-159.
Negeri
B-190