PENGARUH KECERDASAN EMOSI DAN SELF CONTROL TERHADAP AGRESIVITAS REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
SKRIPSI Diajukan Untuk Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi (S.Psi)
Disusun oleh:
MEGATASYA KURNIA SERENA NIM : 108070000160
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1435 H/2014 M
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
The beautiful about learning is nobody can take it away from you -B.B King-
“Life is like a camera. FOCUS on what’s important, CAPTURE the good times, DEVELOP from the negatives, love the result, and if you don’t like the result leave it and take another SHOT “
PERSEMBAHAN
Skripsi ini aku persembahkan untuk kedua orang tuaku tercinta, Keluarga, Sahabat, dan Orang terkasih.
v
ABSTRAK
(A) FakultasPsikologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta (B) Oktober 2014 (C) MegatasyaKurnia Serena (D) Halaman : XIII + 118Halaman + Lampiran. (E) Pengaruh Kecerdasan Emosi dan Self Control Terhadap Agresivitas Remaja Pengguna Game Online (F) Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui pengaruh kecerdasan emosi dan self control terhadap agresivitas pada remaja pengguna game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 200 responden remaja pengguna game online point blank. Teknik pengambilan sampel menggunakan non-probability sampling. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan skala agresivitas yang diadaptasi dari skala baku agresivitas yang dibuat oleh Buss &Perry (1992). Skala kecerdasan emosi yang diadaptasi dari skala baku kecerdasan emosi yang dibuat oleh Goleman (2006). Skala self control yang dibuat berdasarkan aspek-aspek self control Averill (1973). Adapun metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS versi 16. Berdasarkan hasil perhitungan regresi berganda didapatkan R square sebesar 0.097. Hal ini berarti 9,7% variabel agresivitas remaja pengguna game online dapat dijelaskan oleh variasi dari ke 8 variabel yaitu self awareness, self regulation, motivasi diri, empati, Interpersonal relationship, behavioral control, cognitive control, dan decisional control dengan indeks signifikansi sebesar 0,011 (p < 0,05), berarti hipotesis utama penelitian (Ha) yang menyatakan ada pengaruh kecerdasan emosi dan self control terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti juga variabel-variabel lain yang cukup berpengaruh dengan agresivitas, selain itu juga menambahkan proporsi sampel yang lebih banyak. (G) Daftarbacaan : 27 bacaan; 18 buku + 6 internet
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat danhidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan penuh tanggung jawab dan kerja keras. Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan dalam menempuh studi di Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulisan skripsi ini menjadi bentuk tanggung jawab yang harus diselesaikan oleh penulis, sehingga dalam masa pengerjaannya tidak terlepas adanya dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada: 1. Prof. Dr. Abdul Mujib, M.Ag, M.Si Dekan Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, dan Dr. Abdul Rahman Saleh, M.Si, Wakil Dekan I, serta seluruh jajaran dekanat lainnya. 2. Neneng Tati Sumiati, M.Si, Psi. dosen pembimbing skripsi I yang senantiasa membimbing, menjadi tempat berdiskusi dan memberi wawasan baru dalam proses penyusunan skripsi ini. 3. Zulfa Indira Wahyuni, M. Psi. Dosen pembimbing skripsi II yang senantiasa memberi nasihat, kritik dan semangat selama proses penyusunan skripsi. 4. Drs. Rachmat Mulyono, M.Si, Psi. Dosen Penguji I dan Ilmi Amalia, M.Psi, Psi. Dosen Penguji II, yang telah berkenan menguji penelitian penulis dalam sidang Munaqasyah
vii
5. Sitti Evangeline Imelda Suaidy, M.Si. Psi, dosen pembimbing akademik yangsenantiasa menjadi penyemangat dan tempat berbagi. 6. Seluruh dosen dan karyawan Fakutas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak membantu penulis dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi ini. 7. Kedua orang tua penulis Bapak Herry Iriansyah dan Ibu Widya Iswarintiwi yang yang selalu mencurahkan segala bentuk dukungan dan doa yang tak ternilai, serta menjadi pengingat dan penguat dikala lelah, sedih dan jenuh. Semoga Allah senantiasa mencurahkan rahmat dan kasih sayangNya kepada keluarga kami. Serta kepada kaka dan adikku Aldilase Irdiansyah, Fadilla Zuraida, dan Ikhsanda Raka Firmansyah terimakasih untuk semangat, perhatian dan dukungan yang kalian berikan, karena kalianlah penulis menjadi semangat dalam menyelesaikan skripsi ini. 8. Kekasihku Agung Sekti Laksana, SH.Untuk kesabaran, dukungan, doa dan motivasinya kepada penulis yang membuat penulis selalu kuat dan merasa tidak
kesepian
dalam
menghadapi
kesulitan.
Terimakasih
untuk
kebersamaannya selama 4 tahun ini. Semoga keberkahan selalu dilimpahkan oleh ALLAH. 9. Sahabat-sahabat ku tata, farah, tika, edo, sinta, yang selalu bersedia mendengarkan keluhkesah dan menjadi teman sharing mengenai apapun dalam hidup ini, terima kasih banyak telah menjadi keluarga bagipenulis, kalian adalah teman terbaik yang pernah penulis miliki. Endang, ichan, hani, viii
vitha yang selalu menyemangati penulisuntuk berjuang mencapai target. Firzi yang telah membimbingpenulis mempelajari kembali tentang analisa data, dan kasih sayang yang begitu tulus kepada penulis ketika penulis merasa sudah lelah. Untuk teman- teman kels D dan selurh angkatan 2008 fakultas psikologi yang memotivasi dan saling mendukung secara positif.
Semoga kalian semua selalu diberkahi Allah dan jazakumullah khairan. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangatlah diharapkan untuk menyempurnakan skripsi ini. Semoga skripsi ini memberikan manfaat bagi ilmu pengetahuan.
Jakarta, November 2014
Penulis
ix
DAFTAR ISI HalamanJudul LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ....................................... LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN .................................... LEMBAR ORISINALITAS ............................................................... MOTO ............................................................................................... ABSTRAK ....................................................................................... KATA PENGANTAR ....................................................................... DAFTAR ISI ........................................................................................ DAFTAR TABEL ................................................................................. DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... BAB 1 Pendahuluan.......................................................................... 1.1.LatarBelakangMasalah………………………………………. 1.2.Pembatasan DanPerumusanMasalah………………………… 1.2.1. PembatasanMasalah……………………………………. 1.2.2. PerumusanMasalah…………………………………….. 1.3. TujuanPenelitianDan ManfaatPenelitian…………………… 1.3.1. TujuanPenelitian……………………………………..... 1.3.2. ManfaatPenelitian……………………………………… 1.3.2.1. ManfaatTeoritis……………………………………... 1.3.2.2. ManfaatPraktis……………………………………… 1.4. SistematikaPenelitian…………………………………………
ii iii iv v vi vii x xii xiii 1 1 12 12 14 14 14 14 14 15 15
BAB 2 LandasanTeori.......................................................................... ... 2.1. Agresivitas……………………………………………………… 2.1.1. PengertianAgresivitas………………………………....... 2.1.2. Bentuk–bentukAgresivitas…………………………….. 2.1.3. PengukuranAgresivitas………………………………….. 2.1.4. Faktor yang MempengaruhiAgresivitas…………………. 2.2. KecerdasanEmosi……………………………………………….. 2.2.1. PengertianKecerdasanEmosi…………………………….. 2.2.2. Faktor-faktor yang MempengaruhiKecerdasanEmosi……. 2.2.3. PengukuranKecerdasanEmosi……………………........... 2.2.4. Aspek-aspekKecerdasanEmosi………………………...... 2.3. Self Control…………………………………………………..... 2.3.1. PengertianSelf Control…………………………….
17 17 17 19 20 22 26 26 27 30 31 33 33
x
2.3.2. PengukuranSelf Control…………………………… 2.3.3. JenisdanAspek-aspekSelf Control…………………. 2.4. Remaja……………………………………………………... 2.4.1. PengertianRemaja…………………………………... 2.4.2. TugasPerkembanganRemaja………………………... 2.5. Game Online……………………………………………….. 2.5.1. PengertianGame Online……………………………. 2.5.2. Jenis-jenisGame Online……………………………. 2.6. KerangkaBerfikir…………………………………………… 2.7. Hipotesis……………………………………………………. 2.7.1. Hipotesis Mayor……………………………………... 2.7.2. Hipotesis Minor……………………………………… BAB 3 Metode Penelitian................................................................. 3.1. PopulasidanSampelPenelitian………………………….... 3.2. VariabelPenelitian………………………………………….. 3.3. DefinisiOperasional………………………………………... 3.4. InstrumenPengumpulan Data………………………………. 3.5. UjiValiditasInstrumen…………………………………….... 3.6. UjiValiditasKonstruk……………………………………….. 3.7. UjiValiditasKontruk………………………………………... 3.7.1. UjiValiditasKonstrukAgresivitas……………………. 3.7.2. UjiValiditasKecerdasanEmos…………………….... 3.7.2.1. UjiValiditasSelf Awreness…………………… 3.7.2.2. UjiValiditasSelf Regulation………………… 3.7.2.3. UjiValiditasMotivasi………………………… 3.7.2.4. UjiValiditasEmpati…………………………. 3.7.2.5. UjiValiditasInterpersonal Relationship…….. 3.7.3. UjiValiditasSelf Control……………………………….. 3.7.3.1. UjiValiditasBehaviour Control……………... 3.7.3.2. UjiValiditasCognitive Control……………….... 3.7.3.3. UjiValiditasDecisional Control…………….... 3.8. TehnikAnalisis Data……………………………………….. 3.9. ProsedurPenelitian………………………………………....
35 36 38 38 39 40 40 41 42 46 46 47 48 49 49 50 51 54 55 57 57 58 61 64 67 70 72 75 75 78 80 83 86
BAB 4 HasilPenelitian.....................……………….……….………. 4.1. GambaranSubjekPenelitian……………………………… 4.2. DeskripsiHasilPenelitian……………………………………….
88 88 89
xi
4.3.DeskripsiStatistikVariabelPenelitian…………………………. 4.3. KategorisasiSkorVariabelPenelitian…………………………. 4.3.1. KategorisasiAgresivitas………………………………… 4.3.2. KategorisasiSelf Awareness………………………………….. 4.3.3. KategorisasiSelf Regulation……………………………….... 4.3.4. KategorisasiMotivasi………………………………….... 4.3.5. KategorisasiEmpati…………………………………...... 4.3.6. KategorisasiInterpersonal Relationship………………….... BAB 5 Kesimpulan, Diskusi dan Saran .............................................. 5.1. Kesimpulan................................................................... 5.2. Diskusi......................................................................... 5.3. Saran............................................................................ 5.3.1. Saran Metodelogis....................................................... 5.3.2. Saran Praktis......................................................... DaftarPustaka Lampiran
xii
89 91 91 92 92 93 94 94 104 104 105 110 110 111
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Blue Print Agresivitas......................................................... Tabel 3.2 Blue Print KecerdasanEmosi............................................... Tabel 3.3 Blue Print self control........................................................ Tabel 3.4 Bobotnilaiskala .......................................………………….. Tabel 3.5 MuatanItem UntukAgresivitas..................... ……………....... Tabel 3.6 MuatanFaktor ItemAspekSelf Awarenes ................................ Tabel 3.7MatriksSelf Awarenes........................................................... Tabel 3.8 Muatan Item AspekSelf Regulation....................................... Tabel 3.9MatriksSelf Regulation......................................................... Tabel 3.10 Muatan item AspekMotivasi………………………............... Tabel 3.11 Matriksvariabelmotivasi……………………......................... Tabel 3.12 Muatan Item AspekEmpati………………………………….... Tabel 3.13 MatriksVariabelEmpati...................................................... Tabel 3.14 Muatan Item AspekInterpersonal Relationship ..................... Tabel 3.15 MatriksVariabelInterpersonal Relationship.......................... Tabel 3.16Muatan Item AspekBehaviour Control................................. Tabel3.17MatriksVariabelBehaviour Control....................................... Tabel 3.18Muatan ItemAspekCognitive Control................................. Tabel 3.19MatriksVariabelCognitive Control...................................... Tabel 3.20Muatan Item AspekDecisional Control................................ Tabel 3.21MatriksVariabelDecisional Control..................................... Tabel 4.1JumlahSubjekBerdasarkanJenisKelamin................................ Tabel 4.2DeskripsiStatistikVariabelPenelitian...................................... Tabel 4.3 Norma Skor Variabel......................................................... Tabel 4.4Kategorisasi Agresivitas....................................................... Tabel 4.5KategorisasiSelf Awarenes.................................................... Tabel 4.6KategorisasiSelf Regulation.................................................. Tabel 4.7Kategorisasi Motivasi........................................................... Tabel 4.8Kategorisasi Empati............................................................. Tabel 4.9KategorisasiInterpersonal Relationship................................... Tabel 4.10KategorisasiBehaviour Control............................................. Tabel 4.11KategorisasiCognitive Control.............................................. Tabel 4.12KategorisasiDecisional Control............................................. xiii
51 52 53 54 59 63 64 66 67 69 70 71 72 74 74 76 77 79 80 82 82 88 89 91 91 92 92 93 94 94 95 95 96
Tabel 4.13PengaruhKeseluruhan IV Terhadap DV............................... Tabel 4.14SumbanganKeseluruhan IV Terhadap DV............................. Tabel 4.15KoefisienRegresiMasing-masing IV...................................... Tabel 4.16Proporsi Varian Masing-masing IV................................. ...........
xiv
97 98 99 101
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Diagram KerangkaBerfikir....................................................... ......
46
Gambar3.1 AnalisisKonfirmatorik Dari Agresivitas.......................................
52
Gambar 3.2 AnalisisKonfirmatorik Dari self awarenes...................................
62
Gambar 3.3 AnalisisKonfirmatorik Dari self regulation..................................
65
Gambar 3.4 AnalisisKonfirmatorik Dari Motivasi..........................................
68
Gambar 3.5 AnalisisKonfirmatorik Dari Empati............................................
70
Gambar 3.6 AnalisisKonfirmatorik Dari Interpersonal Relationship.......... .......
73
Gambar 3.7 AnalisisKonfirmatorik Dari Behaviour Control............................
76
Gambar 3.8 AnalisisKonfirmatorik Dari Cognitive Control.............................
78
Gambar 3.8 AnalisisKonfirmatorik Dari Decisional Control............................
81
xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang Masalah Maraknya agresivitas akhir-akhir ini yang dilakukan oleh remaja merupakan sebuah kajian yang menarik untuk dibahas. Perkelahian antar pelajar sangat merugikan dan perlu upaya untuk mencari jalan keluar dari masalah ini atau setidaknya mengurangi. Perkembangan teknologi yang pesat mempunyai korelasi yang erat dengan meningkatnya kecenderungan perilaku yang dilakukan oleh remaja. Perkembangan teknologi terutama didunia game membawa dampak negatif untuk para remaja dan mengakibatkan banyaknya tindakan agresivitas yang dilakukan oleh para remaja di indonesia (Dwi, 2012). Banyaknya bentuk agresivitas yang muncul merupakan fenomena menarik untuk dibahas. Peristiwa yang terjadi oleh seorang mahasiswa salah satu Universitas swasta di Indonesia yang melakukan perampokan enam mini market di daerah Serpong Tangerang pada tahun 2013, setelah diselidiki pria tersebut memiliki kecanduan bermain game online Point Blank,ia mengaplikasikan visualisasi yang terdapat dalam permainan tersebut seperti strategi, cara menembak dan menggunakan senjata tajam dalam aksinya ketika merampok. Motif perampokan yang ia lakukan selain untuk mengaplikasikan apa yang ada
1
2
dalam game onlinetersebut juga ia merampok karena ingin membeli voucher permainan tersebut dalam jumlah yang besar (www.berita6.com) Kemudian kejadian sangat memprihatinkan pada tanggal 18 januari 2010 yaitu seorang remaja rumania bernama Lonut Silvia nekat menghujani ibunya dengan tikaman pisau hanya karena sang ibu menolak membayar tagihan internet (detik.com). Permusuhan, perkelahian, dan pebunuhan yang dilakukan oleh remaja, dimungkinkan karena adanya dorongan agresif pada diri mereka. Agresivitas merupakan suatu motif yang ada pada setiap manusia, dan hal tersebut banya di pengaruhi oleh bermacam – macam faktor di dalam perkembangannya. (Berkowitz,1995).Salah satu faktor yang diduga mempengaruhi agresivitas remaja adalah faktor permainan pada game online ataupun tayangan televisi yag menampilkan adegan kekerasan. (Kusumadewi, 2010) Hasil penelitian yang dilakukan oleh Yudha (dalam Kusumadewi,2010) terhadap 100 orang remaja disalah satu kecamatan di wilayah Kota Sidoardjo menunjukan sebanyak 60 pelajar pernah berkelahi di sekolah dan merusak barang-barang yang ada bila sedang marah. Diketahui juga dari hasil penelitian tersebut 40 pelajar diantaranya senang bermain game online jenis kekerasan. Perilaku agresif di dunia maya sering dihubungkan dengan perilaku agresif di dunia nyata. Hal itu disebutkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Michelle
3
(dalam Lusiana, 2009), bahwa perilaku agresif didalam media berhubungan dengan agresivitas yang serius dikalangan remaja. Adapun dalam penelitian yang dilakukan pada 1558 remaja yang berada pada usia 15-18 tahun, hasil penelitiannya adalah responden yang pernah mengakses permainan yang menampilkan perkelahian, penembakan, dan pembunuhan maka akan berpotesi terlibat tindak kekerasan di dunia nyata daripada mereka yang tidak mengakses permainan tersebut.
Awal mula game online terjadi karena kemajuan teknologi yang mutakhir. Ditambah, manusia adalah makhluk yang tidak puas dengan apa yang ada. alhasil, berbagai alat-alat teknologi pun difungsikan untuk membuat permainan praktis, dan tetap mengasah otak.Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar,banyak sekali game center yang muncul. Game center itu sendiri tidak seperti halnya warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center
hampir selalu ramai dikunjungi.Game saat ini tidak
seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, gamebisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan (http//faktagame-online.gamesnews.co.id)
4
Khusus di Indonesia, fenomena game online tidak kalah dengan luar negeri. Posisi game online ibarat seorang sahabat yang bisa mengusir kebosanan dan menghilangkan stress. Apalagi, lewat permainan ini, para garner bisa bertemu dengan orang baru yang menjadi lawan atau rekan main mereka. Jenis game online pun bermacam-macam. Ada yang mengusung strategi, role playing, atau bahkan sport game. Harus diakui, game online saat ini bukan hanya sebagai hiburan semata. Bermain game diyakini juga sebagai ajang mengasah otak. Para garner dapat mengasah kecepatan berpikir dan menciptakan strategi (Dwi, 2012). Meningkatnya penggunaan komputer dan internet menjadi kebutuhan sehari-hari, mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan bahkan dapat berubah menjadi ketergantungan (Funk, dalam Kusumadewi, 2010). Salah satu bentuk kecanduan yang ditimbulkan oleh penggunaan internet adalah internet game online/internet game atau biasa dikenal juga dengan online game. Menurut analisa pasar global, industri internet games telah mencapai US$ 28.5 miliar di tahun 2005(BusinessWire,dalam Kusumadewi, 2005). Internet juga telah membawa genre permainan baru seperti MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), Ragnarok, Seal, MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy), Point blankdan Lost Saga.
Salah satu permainan yang digemari dan popular di Indonesia khususnya dikalangan para remaja adalah Point Blank, Dalam Game ini ada dua kubu yang saling berperang, yakni Free rebels dan CT-FORCE. Masing-masing kubu punya
5
cerita sendiri sewaktu awal terbentuknya. Terbentuknya Free rebels diawali Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang.Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat. Sedangkan terbentuknya CT-FORCE, Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris.Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free rebels.Sejalan dengan
meningkatnya
ancaman
teroris
tersebut,
pemerintah
kemudian
mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist
Force).
(www.duniabaca.com/asal-usul-sejarah-game-
online-point-blank.html ).
Amalia, Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten, Departemen Komunikasi dan Informasi (Depkominfo) mengatakan, setidaknya ada
30
juta
orang
Indonesia
yang
memainkan
game
online
(www.beritanya.com), atau dengan kata lain, 1 dari 8 orang Indonesia adalah
6
pemain game online. Dengan kondisi pasar seperti itu, Indonesia menjadi pasar yang
cukup
potensial
untuk
industri
permainan
interaktif.
Menurut
detikinet.com, dengan adanya internet sebagai salah satu kebutuhan atau sarana yang memudahkan aktivitas, pola budaya dalam masyarakat Indonesia juga dapat mengalami banyak perubahan. Sangat memungkinkan anak-anak sampai anak remaja lebih kenal dengan budaya Warcraft dibanding tarian Aceh. Saat ini telah banyak warnet yang melengkapi fasilitas online game dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Amerika Serikat, game onlinebanyak diminati oleh sebagian kalangan usia dari mulai anak-anak sampai dewasa. Saat ini, 67% remaja di Amerika Serikat bermain internet game secara online (Rideout, et. al., 2005 dalamYee, 2006). Karena kurangnya kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat mereka, seperti internet dan komputer games, mereka dinilai lebih rentan melakukan penyimpangan dalam penggunaan internet. Melarikan diri dari kehidupan nyata ke dunia maya seringkali diasosiasikan dengan masalah serius dalam keseharian remaja. Kegemaran bermain internet game di kalangan remaja menimbulkan berbagai tanggapan mengenai pengaruh internet game terhadap perkembangan para gamers (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield, & Gross, 2000 dalam Kusumadewi, 2010).
7
Saat ini perhatian media dan popularitas internet game yang dihubungkan dengan dampak-dampak buruk yang diakibatkan oleh Internet gametelah banyak dibicarakan, tetapi tetap saja penelitian mengenai topik tersebut masih sangat minim (Riki,2011). Penelitian-penelitian yang dilakukan saat ini telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantungan dan perilaku mereka (Internet Paradox Study), penurunan tajam pada social involvement,peningkatan kesendirian dan depresi (Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998 dalam Riki, 2011), serta mengalami high levels of emotional loneliness dan atau kesulitan berinteraksi dalam kehidupan nyata (AMA, 2008). Mereka cenderung tidak dapat mengontrol emosi dan menunjukan prilaku agresi (Brenner; Egger; Griffiths; Morahn-Martin; Thompson; Scherer; Young, dalam Young, 2009). Penelitian ini diperkuat dari hasil observai yang dilakukan peneliti di sebuah warnet khusus game online, peneliti menemukan beberapa anak - anak dan remaja sedang bermain game online Point Blank, ketika mereka mengalami kekalahan dalam bermain, sebagian diantara mereka menunjukan agresivitas seperti berteriak, berkata kasar terhadap gamer lain, membanting headphone dan menekan keyboard komputer dengan keras dan kasar. Dampak negatif yang ditimbulkan dalam permainan game onlinePoint blank terlihat dari perilaku agresivitas yang muncul dari para gamer, seperti katakata kasar, rasa benci dan agresivitas fisik yang muncul pada saat gamer bermain game tersebut. Disadari atau tidak point blankternyata secara tidak langsung
8
mengajari seseorang untuk menggunakan kata-kata dan perilaku kasar, adegan yang terdapat dalam permainan tersebut 90% menunjukan perilaku agresi, seperti menembak, memukul, dan berkata kasar. Sehingga hal ini mengakibatkan gamer terbawa emosi ketika karakter yang dimainkannya mati atau mengalami kekalahan. Selain perilaku agresi yang muncul, tidak terkendalinya emosi juga mengakibatan para gamer sulit untuk mengontrol dirinya dan emosi menjadi tidak terkendali. (Inge.dkk, 2011) Kecerdasan Emosi atau lebih dikenal dengan istilah Emotional Intelegence menurut Goleman (2002) didefinisikan sebagai suatu kesadaran diri, rasa percaya diri, penguasaan diri, komitmen dan integritas seseorang serta kemampun seseorang dalam mengkomunikasikan, mempengaruhi, melakukan inisiatif perubahan dan menerimanya. Dengan demikian seseorang yang memiliki kecerdasan emosi yang tinggi mampu mengenali perasaannya sendiri an perasaan orang lain sehingga mampu memotivasi dirinya sendiri serta mampu mengelola emosinya secara baik dalam hubungannya dengan pihak lain. Hasil penelitian Theredia Merda mengenai Kontribusi Kecerdasan Emosi Pada Agresivitas Terhadap Remaja Adiksi Game online yang menggunakan sample remaja siswa-siswi SMPN 19 Jakarta sebanyak 124 orang menunjukan bahwa kecerdasan emosi memberikan kontribusi yang signifikan terhadap agresivitas pada remaja. Kontribusi yang diberikan sebesar 25% sedangkan 75% kemungkinan dipengaruhi oleh faktor lainnya seperti faktor pribadi, lingkungan
9
keluarga, lingkungan kelompok sebaya, lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat. Dari hasil penelitian juga diketahui bahwa kategori subjek peneltian menunjukkan kecerdasan emosi yang tinggi dan memiliki agresivitas yang tinggi pula. (Merda, 2009). Sistem self control merupakan kondisi tingkah laku yang sudah dibentuk berdasarkan pengaruh keadaan-keadaan yang menekan diri, dimana keadaan tersebut bisa berasal dari luar ataupun dari dalam. Self control seseorang bisa terbentuk juga karena adanya aturan-aturan atau hukum yang mengikat diri agar tingkah laku yang diwujudkan bisa dikendalikan. Hasil penelitian yang di lakukan oleh Meepien, Sampoch Iamsuit dan Panrepee, fakutas Psikologi Universitas Bangkok (2010) tentang Efek DariPelatihanSelfcontrolUntukMengurangiPerilakuAgresifPelanggarRemajaPere mpuan di PusatPelatihan remajaPrane, dengan menggunakan responden 93 remaja perempuan usia 16-18 tahun yang di bagi menjadi dua kelompok, peneliti mengemukakan beberapa riset, riset yang pertama menunjukan bahwa subjek dengan kelmpok treatment mengurangi prilaku agresivitas mereka mulai 70,0 kali per minggu pada periode awal menjadi 42,4 dan 19,8 kali per minggu dalam periode treatment selanjutnya. Sedangkan subjek dalam kelompok kontrol prilaku agresif mereka tetap di tingkat yang sama selama tiga periode. (68.2,66.4, dan 63.0). hal ini menunjukan bahwa ketika membandingkan perbedaan antara kelompok pertama dan kedua ditemukan bahwa setelah
10
menjalani treatment self control, tingkat agresi dari subjek dalam kelompok treatment pertama berkurang secara signifikan dari yang di awal periode. Menurut penelitian tentang self control yang dilakukan oleh Ajzen dkk tahun 1982 (Jawahar, 2001: 876) menyebutkan bahwa orang dengan self control yang tinggi cakap dalam memecahkan isyarat-isyarat dalam lingkungan sosialnya dan juga pandai dalam menyelaraskan tingkah lakunya agar sesuai dengan konteks sosialnya. Sebaliknya, perilaku dengan self control yang rendah mereflekskan perasaan dan sikap mereka tanpa menghargai situasi atau konsekuensi interpersonal akibat perilakunya tersebut.Sementara itu Denson, Dewall, & Finkel dalampenelitian terbarunya menemukan bahwa self controlberkontribusi dalammengurangi bahaya sosial yang terkait dengan agresi yang tidak terkendali(Denson, Dewall, & Finkel, 2012).Penelitian diatas menunjukkan bahwa self controlmemiliki pengaruh yangcukup besar terhadap perilaku agresif, Dimana menurut Baumeister, dkk (1994)self controlsebagai kemampuan untuk mengabaikan respon tertentu untukmenyesuaikan dengan yang lain, yang terkait dengan berbagai hal yang positif(dalam Dewall, Finkel, & Denson, 2012). Sehingga ketika agresi mendesakmenjadi aktif, maka self controldapat membantu seseorang mengabaikankeinginan untuk berperilaku agresif (Dewall, Finkel, & Denson, 2012). Ketergantungan internet game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi kecerdasan emosi dan kemampuan dalam mengontrol diri
11
mereka dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Karena emosi mereka yang tidak terkontrol dengan melihat aksi atau fitur yang ada dalam game tersebut yang selalu dimainkan berulang-ulang. Melalui fitur dan aksi yang ada dalam game tersebut dan emosi yang tidak terkontrol oleh karena itu timbulah agresivitas dalam diri mereka. Penelitian ini merupakan penelitian awal mengenai fenomena meningkatnya penggunaan internet dan juga makin bertambahnya pemain internet games di Indonesia (Internet World Stats, 2008; Kompas.com). Penelitian mengenai internet game yang dihubungkan dengan kecerdasan emosi, self control dan agresivitas di Indonesia pun sepertinya masih sangat terbatas. Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya, hal tersebut dinilai penting oleh peneliti guna memberikan informasi mengenai pengaruh kecerdasan emosi dan self control terhadap agresivitaspada penggunagame online. 1.2 Batasan Masalah Dan Perumusan Masalah 1.2.1 Batasan Masalah Untuk menghindari dan meluasnya penelitian mengenai kecerdasan emosidan self controlterhadap Agresivitas, perlu dilakukan pembatasan masalah. Masalah penelitian dibatasi sebagai berikut : 1.
Kecerdasan emosi atau lebih dikenal dengan Emotional Qeutient (EQ) menurut Goleman (1995) didefinisikan sebagai suatu kesadaran diri, rasa
12
percaya diri, penguasaan diri,komitmen dan integritas seseorang serta kemampuan
seseorang
dalam
mengkomunikasikan,mempengaruhi
melakukan inisiatif perubahan dan menerimanya. 2.
Agresivitas adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud menyakiti untuk menyakiti dan merugikan orang lain (Berkowitz,1995).
3.
Self
control
merupakan
kemampuan
seseorang
untuk
membimbing,mengatur dan mengarahkan bentuk-bentuk perilaku melalui pertimbangan kognitif sehingga dapat membawa ke arahkonsekuensi positif(Hurlock,1994). 4.
Remaja adalah masa transisi atau masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa ini individu mengalami perubahan baik fisik maupun psikis. Sample penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu remaja awal. Usia 12/13 sampai dengan 17/18 tahun
5.
Game online merupakan sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).Game online yang digunakan peeliti yaitu Point Blank. Point Blank merupakan sebuah Online First Person Shooting Game dengan tingkat realistik tinggi.
13
1.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1.Apakah kecerdasan emosi (self awareness, Self Regulation, memotivasi diri, empati dan interpersonal relationship) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas? 2. Apakah
self
control
(behavior
control,cognitive
control
dan
interpersonal relationship) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas? 3. Apakah kecerdasan emosi dan self control bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap agresivitas? 1.3. Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian 1.3.1. Tujuan Penelitian Untuk mengetahui pengaruh kecerdasan emosi dan self control terhadap agresivitas pada remaja pengguna game online 1.3.2. Manfaat Penelitian 1. 3.2.1. Manfaat teoritis Manfaat penelitian ini secara teoritis yaitu memberikan sumbangan pada ilmu psikologi dalam memahami fenomena yang terjadi dihubungkan
14
dengan permainan komputer dengan menggunakan internet dari pandangan ilmu-ilmu psikologi.
1. 3 2.1. Manfaat Praktis 1. Data dari hasil penelitian ini adalah sebagai sumber informasi bagi orang tua dan pemerhati pendidikan dalam mendampingi para remaja pengguna game online untuk dapat menanamkan emotional quetiont dan self controlyang baik pada mereka. 2. Mengembangkan pertanyaan-pertanyaan baru mengenai dampak yang dapat ditimbulkan, sehingga dapat dijadikan dasar untuk penelitian selanjutnya mengenai internet game online.
1.4. Sistematika Penulisan Bab 1 Pendahuluan Meliputi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Batasan dan Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, dan Sistematika Penulisan. Bab 2 Kajian Pustaka Membahas mengenai teori perilaku Agresivitas, Kecerdasan Emosi, Self control,Remaja dan Game Online. Bab 3 Metodologi Penelitian
15
Meliputi
Pendekatan
Penelitian,
Metode
Penelitian,
Variabel
Penelitian, Populasi, Sampel dan Tehnik Pengambilan Sample, Tehnik Pengumpulan Data, dan Metode Pengumpulan Data. Bab 4 Hasil Penelitian Meliputi Gambaran Umum Subjek dan Hasil pengumpulan data dari kuesioner. Bab 5 Penutup Berisi Kesimpulan, Diskusi, dan Saran. Daftar Pustaka Lampiran
16
BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Agresivitas 2.1.1. Pengertian Agresivitas Dalam psikologi sosial, agresi diartikan sebagai perilaku langsung yang mengarah kepada orang lain dan berusaha untuk menyakitinya (Anderson & Carnagey, 2004). Kata agresi digunakan untuk perilaku menyakiti tanpa menghiraukan niat atau maksud munculnya agresi maupun konten dari perilaku tersebut (Wiggins, dkk, 1994). Sedangkan Baron & Richardson mendefinisikan agresi sebagai segala perilaku untuk menyakiti orang lain yang tidak ingin disakiti (Bushman & Huesman, 2010; DeWall, Anderson & Bushman, 2011). Agresi adalah setiapperilaku yangdiarahkan padaindividu lain secara langsung yang dilakukan denganmaksudmenyakiti.Selain itu, pelaku harus yakin bahwa perilaku tersebutakan merugikandantarget termotivasi untuk menghindariperilaku tersebut (Anderson & Bushman, 2002). DeWall, Anderson & Bushman (2011) menyatakan bahwa agresi memiliki tiga ciri utama. Pertama, agresi merupakan perilaku yang tampak. Agresi bukanlah emosi seperti kemarahan dan pikiran, tetapi agresi adalah “tindakan melakukan sesuatu (by doing something)”. Kedua, agresi merupakan “intentional” atau suatu kesengajaan, bukan ‘accidental’ atau kecelakaan tanpa disengaja. Tetapi agresi adalah suatu kesengajaan yang
16
17
bertujuan untuk menyakiti. Ketiga, korban dari agresi berusaha untuk menghindari ancaman atau perilaku agresi tersebut. Sears (2009) juga menyebutkan bahwa agresi merupakan perilaku fisik atau verbal yang bertujuan untuk menyakiti seseorang. Lebih lanjut ia menyatakan bahwa agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang disengaja baik fisik maupun verbal untuk menyakiti atau merusak, yang mungkin itu merupakan reaksi permusuhan (Sears, 2009).
Franzoi (2003) mendefinisikan agresi segala bentuk perilaku yang disengaja untuk menyakiti seseorang, beberapa orang, atau objek. Kemudian Buss (dalam Durkin, 1995) menyatakan bahwa agresi adalah respon yang menyampaikan stimulus berbahaya kepada orang lain, termasuk penyerangan fisik, menghina dan umpatan verbal.
Perilaku agresi adalah perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik (seperti menendang atau memukul) maupun psikis (seperti memaki
atau
mengancam).
Jika
menyakiti
orang
lain
karena
unsur
ketidaksengajaan, maka perilaku tersebut tidak dapat dikategorikan sebagai perilaku agresi (Berkowitz, 1995).
Baron mendefinisikan agresi sebagai siksaan yang diarahkan secara sengaja dari berbagai bentuk kekerasan terhadap orang lain (Baron, 1994). Baron (1994) juga mendeskripsikan agresi sebagai bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk
18
menyakiti atau melukai mahluk hidup lain yang terdorong untuk menghindari perlakuan itu.
Dari definisi diatas dapat diimpulkan bahwa agresivitas adalah perilaku melukai baik fisik maupun mental dengan suatu tujuan tertentu. Maka tidak dapat dikatakan agresi apabila perilaku tersebut tidak dilakukan tanpa memiliki tujuan. 2.1.2 Bentuk-bentuk Agresivitas Buss dan Perry (1992) mengelompokan kedalam empat bentuk, yaitu : agresi fisik, agresi verbal, agresi dalam bentuk marah dan kebencian. Bentuk-bantuk agresivitas ini yang akan dipakai sebagai alat ukur dalam penyusunan skala agresivitas. a. Agresi fisik Adalah merupakan komponen perilaku motorik, seperti melukai dan menyakiti orang lain secara fisik. Misal menyerang, memukul, menendang, atau membakar. b. Agresi Verbal Adalah merupakan komponen motorik, seperti melukai dan menyakiti orang lain melalui verbalis, misalnya berdebat menunjukkan ketidaksukaan atau ketidaksukaan, menyebar gosip dan kadang bersikap sarkastis.
19
c. Rasa Marah Merupakan emosi atau afektif seperti keterbangkitan dan kesiapan psikologis untuk bersikap agresif.Misalkan, mudah kesal, hilangkan kesebaran. d. Sikap Permusuhan Sikap permusuhan merupakan perwakilan dari komponen perilaku kognitif seperti perasaan benci dan curiga pada orang lain, merasa kehidupan yang dialami tidak adil. 2.1.3 Pengukuran Agresivitas remaja Pengukuran yang digunakan dalam mengukur agresivitasadalah (Leon, Peyes, Vila, dkk, 2002): Aggression Questionnaire (AQ). Instrumen ini terdiri dari 29 pernyataan, pada standar psikometri menunjukan reliabilitas dan internal konsistensi yang adequat. Instrumen ini memililki konsistensi internal antara .72 dan .89 dan reliabilitas tes –rites antara .72 dan .80 Kemudian dalam Diamond & Magaletta (2006), pengukuran agresivitas lainnya adalah the short-form-Buss-Perry aggression questionnaire (BPAQ-SF). Instrumen ini dikembangkan oleh Bryan & Smith (2001) kemudian dimodifikasi oleh Diamond, Wang, Buffington- Vollum (2005).
BPAQ-SF terdiri dari 12
pernyataan dan memiliki reliabilitas yang adekuat. Selain itu BPAQ-SF telah digunakan oleh 1.181 sampel laki-laki dan 435 sampel wanita.
20
Sedangkan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan dan mengadaptasi Aggression questionnairemilikBush & Perry (1992). Skala ini pernah diadaptasi pada penelitian Spanyol, dengan sampel pada studi satu terdiri dari 384 murid laki-laki dan perempuan dari University, dan studi dua dengan sampel 57 narapidana serta 93 mahasiswa. Skala ini terdiri dari item yang meliputi empat aspek, yaitu agresivitas fisik, agresivitas verbal, rasa marah, dan sikap permusuhan. Penulis mengadaptasi skala ini, dikarenakan konsep teori ini berkaitan dengan variabel penelitian yang akan diteliti.
2.1.4 Faktor yang Mempengaruhi Agresivitas Agresivitas sebagaimna tingkah laku lainnya tidaklah muncul secara kebetulan, melainkan muncul akibat dari faktor pencetus, baik factor dari dalam diri (internal) maupun faktor yang berasal dari luar (eksternal)(Lutfi dkk,2009). Baron, Branscombe & Byrne (2008) menyatakan bahwa penyebab perilaku agresivitas dibagi menjadi empat kategori, yakni sosial, kebudayaan, personal dan faktor situasional. 1. Determinan sosial Determinan sosial merupakan faktor-faktor yang terkait dengan sosial meliputi kata-kata atau tindakan orang lain yang dapat menyebabkan terjadinya agresivitas. Diantaranya yaitu:
21
1. Frustrasi
Kata frustrasi berarti hambatan dalam mencapai tujuan (Wiggins, dkk,1994). Menurut Dollard, dkk (1939) ada dua pernyataan penting pada hipotesis frustasi-agresi (frustassion- aggression hypothesis): i) frustrasi selalu memunculkan bentuk tertentu dari agresi, ii) agresi selalu muncul dari frustrasi. Teori dan hasil penelitian juga menunjukkan bahwa orang yang frustasi selalu terlibat dalam tindak agresi. Merujuk pada teori, frustrasi dapat menghasilkan agresi; karena agresi tidak pernah terjadi tanpa frustrasi (Wiggins, dkk, 1994). 2. Provokasi langsung.
Penelitian menemukan indikasi bahwa provokasi fisik atau verbal dari orang lain merupakan salah satu penyebab kuat terjadinya agresi. 3. Deindividuasi
Deindividuasi adalah keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri(self awareness) dalam situasi kelompok yang memungkinkan anonimitas dan pengalihan atau menjauhkan perhatian dari individu. Keadaan ini membawa individu kepada perilaku yang diluar batas-batas norma. 4. Pengaruh media massa
Anderson (2004) Berkowitz (1995), dkk, telah melakukan penelitian mengenai kekerasan di media massa dapat meningkatkan agresi diantara anak-anak atau orang dewasa. Pemaparan terhadap kekerasan di media mungkin memang merupakan salah satu faktor yang berkontribusi pada
22
tingginya tingkat kekerasan di Negara-negara dimana materi-materi tersebut dilihat olehbesar orang.Untuk mendukung penelitian tersebut, dalam Bushman
&
Huesman (2001) memaparkan
eksperimen
laboratorium jangka pendek terhadap anak-anak dan orang dewasa untuk menonton film dan acara televisi yangmengandungkekerasan atau yang tidak mengandung kekerasan. Hasil yang diperoleh dari eksperimen tersebut mengungkapkan bahwa tingkat agresi lebih tinggi pada partisipan yang melihat film atau program kekerasan. 2. Faktor kebudayaan 1) Cultures of honor Cultures of honor merupakan sebuah keyakinan, norma dan ekspektasi dari suatu kebudayaan. Faktor ini mengindikasikan dimana norma kebudayaan sangat kuat sebagai respon untuk menyakiti atau penghinaan kehormatan seseorang. 2) Kecemburuan seksual (sexual jealousy) Faktor ini dimulai dari penelitian yang dilakukan oleh Vandello & Cohen (1999; 2003), bahwasanya ada “sign” atau kode tentang Psikologi sosial memberikan alasan bahwa terdapat tanda “male honor” atau kehormatan laki-laki yang sangat kuat di Amerika latin dan Amerika bagian selatan. Vandello & Cohen (2003) dan Puente & Cohen (2003) mengindikasikan bahwa kecemburuan seksual penyebab terjadinya agresi. Dengan demikian, kecemburuan
23
seksual diperkirakan memunculkan reaksi kuat dari agresi di kebudayaan tersebut. 3. Kepribadian Berikut ini adalah trait atau karakteristik yang memicu beberapa orang melakukan agresivitas: 1) Pola perilaku tipe A (type A behavior pattern). Menurut Glass dan Strube pola perilaku tipe A merupakan pola perilaku yang sangat kompetitif, selalu terburu-buru, irritable atau mudah marah dan agresif. Sedangkan pola tipe B (type B behavior pattern) adalah kebalikan dari pola perilaku tipe A. pola perilaku tipe B tidak memiliki karakteristik-karakteristik yang berhubungan dengan pola perilaku tipe A. Tipe A cenderung lebih agresif dari pada tipe B. Orang tipe A yang benar-benar hostile: mereka tidak melakukan agresi pada orang lain hanya karena hal itu merupakan alat yang bermanfaaat untuk mencapai tujuan. Tapi mereka lebih cenderung untuk terlibat dalam agresi hostile daripada tipe B yaitu agresi yang tujuan utamanya adalah untuk melakukan suatu kekerasan pada korban. Tipe A cenderung tidak terlibat dalam agresi instrumental, dimana agresi ini dilakukan untuk mendapatkan tujuan lain seperti mengontrol sumber-sumber daya yang berharga.
24
4. Emosi Salah satu faktor yang mempengaruhi timbulnya perilaku agresif adalah kondisi emosi. Munculnya perilaku yang negatif, menurut Goleman (2000) merupakan gambaran adanya emosi-emosi yang tidak terkendali dan mencerminkan semakin meningkatnya ketidakseimbangan emosi. Penelitian yang dilakukan oleh Dodge dan Coie (dalam Berkowitz, 1993) menunjukkan bahwa ada orang-orang yang cenderung melakukan agresi berdasarkan emosi. peneliti tersebut menemukan bahwa orang yang sering melakukan agresi berdasarkan emosi memiliki ciri-ciri sebagai berikut : 1. Cenderung memberi atribusi bahwa orang lain menampilkan sikap permusuhan
(hostility)
meskipun
orang
lain
belum
tentu
bersikap/bertindak demikian. 2. Cenderung percaya bahwa agresi merupakan respon yang tepat untuk sikap bermusuhan (seperti yang mereka persepsikan) tersebut. 5. Alkohol Terjadinya perilaku agresi dikaitkan pada mereka yang mengkonsumsi alkohol. Penjelasan yang lain menyatakan bahwa mengkonsumsi alcohol dalam dosis tinggi akan memperburuk proses kognitif terutama pada informasi yang kompleks dan menyebabkan gangguan kognitif, yaitu mengurangi kemampuan seseorang untuk mengatasi atau bertahan dalam situasi-situasi yang sulit.
25
2.2. Kecerdasan Emosi 2.2.1. Pengertian Kecerdasan Emosi Dalam istilah latin emosi di jelaskan sebagai motus anima yang arti harfiahnya “jiwa yang menggerakan kita” (Goleman,2000). Kecerdasan emosi atau lebih di kenal dengan Emotional Intelligence menurutGoleman (2000) di definisikan sebagai suatu kesadaran diri, rasa percaya diri, penguasan diri, komitmen dan ntegritas seseorang serta kemampuan seseorang dalam mengkomuikasikan, mempengaruhi, melakukan inisiatif perubahan dan menerimanya. Dengan demikian seseorang yang memiliki kecerdasan emosi yang tinggi mampu mengenali perasaannya sendiri dan perasaan orang lain sehingga mampu memotivasi dirinya sendiri serta mampu mengelola emosinya secara baik dalam hubungannya dengan pihak lain. Goleman mengartikan emosi sebagai satu perasaan dan pikiran-pikiran khasnya,
suatu keadaan biologis dan psikologis, dan serangkaian
kecenderungan untuk bertindak. Emosi, merujuk pada suatu kadaan dalam diri seseorang yang memperlihatkan ciri-ciri kognisi tertentu, pengindraan, reaksi fisiologis dan pelampiasan dalam perilaku. Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan, bahwa emosi adalah reaksi perasaan perasaan diri seseorang yang timbul karena ada suatu stimulus dan memperlihatkan kognisi, reaksi fisiologis, reaksi biologis, dan bahkan reaksi behavioral tertentu.
26
Setelah di sebutkan beberapa istilah emosi secara umum, dan kemudian di kaitkan dengan istilah kecerdasan, maka dapat dipersempit pembahasan ini, yaitu mengenai kecerdasan emosional, maka pengertian kecerdasan emosi menurut Goleman, kecerasan emosi adalah kemampuankemampuan unt mengenali emosi diri, mengelola emosi, memotivasi diri sendiri, empati dan kemamuan untuk membina hubungan. (Goleman,2000). 2.2.2. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi Goleman (2000) menjelaskan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosional seseorang yaitu: 1. Lingkungan keluarga. Kehidupan keluarga merupakan sekolah pertama dalam mempelajari emosi. Kecerdasan emosi dapat diajarkan pada saat masih bayi dengan cara contoh-contoh ekspresi. Peristiwa emosional yang terjadi pada masa anak-anak akan melekat dan menetap secara permanen hingga dewasa kehidupan emosional yang dipupuk dalam keluarga sangat berguna bagi anak kelak dikemudian hari. 2. Lingkungan non keluarga. Hal ini yang terkait adalah lingkungan masyarakat dan pendidikan. Kecerdasan emosi ini berkembang sejalan dengan perkembangan fisik dan mental anak. Pembelajaran ini biasanya ditujukan dalam suatu aktivitas bermain peran sebagai seseorang diluar dirinya dengan emosi yang menyertai keadaan orang lain. Menurut Le
27
Dove (Goleman. 2002) bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi antara lain: a. Fisik. Secara fisik bagian yang paling menentukan atau paling berpengaruh terhadap kecerdasan emosi seseorang adalah anatomi saraf emosinya. Bagian otak yang digunakan untuk berfikir yaitu konteks (kadang kadang disebut juga neo konteks). Sebagai bagian yang berada dibagian otak yang mengurusi emosi yaitu system limbic, tetapi sesungguhnya antara kedua bagian inilah yang menentukan kecerdasan emosi seseorang. 1. Konteks. Bagian ini berupa bagian berlipat-lipat kira kira 3 milimeter yang membungkus hemisfer serebral dalam otak. Konteks berperan penting dalam memahami sesuatu secara mendalam, menganalisis mengapa mengalami perasaan tertentu dan selanjutnya berbuat sesuatu untuk mengatasinya. Konteks khusus lobus prefrontal, dapat bertindak sebagai saklar peredam yang memberi arti terhadap situasi emosi sebelum berbuat sesuatu. 2. Sistem limbic. Bagian ini sering disebut sebagai emosi otak yang letaknya jauh didalam hemisfer otak besar dan terutama bertanggung jawab atas pengaturan emosi dan implus. Sistem limbic meliputi hippocampus, tempat berlangsungnya proses pembelajaran emosi dan
28
tempat disimpannya emosi. Selain itu ada amygdala yang dipandang sebagai pusat pengendalian emosi pada otak. b. Psikis. Kecerdasan emosi selain dipengaruhi oleh kepribadian individu,
juga
dapat
dipupuk
dan
diperkuat
dalam
diri
individu.Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua faktor yang dapat mempengaruhi kecerdasan emosi seseorang yaitu secara fisik dan psikis.Secara fisik terletak dibagian otak yaitu konteks dan sistem limbic, secara psikis meliputi lingkungan keluarga dan lingkungan non keluarga. 2.2.3
Pengukuran kecerdasan emosi Dalam Cherniss (2000) Pengukuran kecerdasan emosi yang pernah digunakan adalah Bar-On’s EQ-I (Bar-On, 1997). Instrument ini berbentuk self-repot yang di desain untuk kualitas personal “emotional well-being” dan bebas budaya. EQ-I telah digunakan untuk menilai ribuan individu dengan reliabilitas sebesar 6.21. Dan saat ini EQ-I dikenal dalam memperdiksi validitas di situasi kerja, salah satunya yang paling sukses dan sering digunakan pada pengrekrutan di U.S.Air Force. Pengukuran yang lain dalam mengukur kecerdasan emosi adalah Multifactor Emotional Intelligence Scale (Mayer, Caruso & Salovey). Berbeda dengan EQ-I, MEIS berbentuk tes kemampuan (test of ability) yang terdiri dari 402 pernyataan. Peserta diberikan rangkaian tugas yang di disain
29
untuk mengukur kemampuan seseorang dalam menerima, mengidentifikasi, memahami dan diskriminan validity, tetapi tidak meramalkan keabsahan (validity). Kemudian pengukuran Mayer Salovey Caruso Emotional Intelligence Teset (MSCEIT) merupakan pengembangan dari MEIS dan salah satu pengukuran kecerdasan emosi yang unggul, karena instrument ini telah digunakan lebih dari 50 penelitian dan 5000 partisipan, instrument ini juga dapat digunakan dengan rentang umur 17 – 79 tahun dengan reliabilitas sebesar .91 (Papadogiannis, Logan & Sitarenios, 2009). Namun pengukuran kecerdasan emosi dapat juga dilakukan sesuai dengan indikator-indikator yang diambil dalam teori. Dalam penelitian ini, pengukuran kecerdasan emosi pada penelitian ini berdasarkan aspek-aspek kecerdasan emosi menurut Goleman (2006), yakni kemampuan mengenali emosi diri, mengelola emosi diri, motivasi diri, empati dan keterampilan sosial (kemampuan untuk membina hubungan dengan orang lain). 2.2.4 Aspek-aspek kecerdasan emosi Salovey & Mayer (dalam Goleman, 2006) mengungkapkan lima karakteristik kecerdasan emosi bagi individu untuk mencapai kesuksesan dalam kehidupan, yaitu: 1. Self awareness (mengenali emosi diri) Kesadaran dalam mengenali perasaan sewaktu perasaan itu terjadi merupakan dasar kecerdasan emosi. Pada tahap ini diperlukan adanya
30
pemantauan perasaan dari waktu ke waktu agar timbul wawasan psikologi dan pemahaman tentang diri. Ketidakmampuan untuk mencermati perasaan membuat diri berada dalam kekuasaan perasaan. Sehingga tidak peka akan perasaan yang sesungguhnya yang berakibat buruk bagi pengambilan keputusan masalah. 2. Self Regulation (Mengendalikan emosi atau kontrol diri) Mengendalikan emosi berarti menangani perasaan agar perasaan dapat terungkap dengan tepat, hal ini merupakan kecakapan yang sangat bergantung pada kesadaran diri. Mengendalikan emosi berhasil bila; mampu menghibur diri ketika ditimpa kesedihan, dapat melepaskan kecemasan, kemurungan atau ketersinggungan dan bangkit kembali dengan cepat dari semua itu. Sebaliknya orang yang buruk kemampuannya dalam mengelola emosi akan terus menerus bertarung melawan perasaan murung atau melarikan diri pada hal-hal negative yang merugikan dirinya sendiri. 3. Memotivasi diri (motivation one-self ). Menata emosi sebagai alat untuk mencapai tujuan adalah hal yang sangat penting dalam kaitan untuk memberi perhatian, memotivasi diri dan menguasai diri sendiri. Kemampuan seseorang memotivasi diri dapat ditelusuri melalui hal-hal sebagai berikut: a. Cara mengendalikan dorongan hati
31
b. Derajat kecemasan yang berpengaruh terhadap unjuk kerja seseorang c. Kekuatan berfikir positif d. Optimis e. Keadaan flow (mengikuti aliran), yaitu keadaan ketika perhatian seseorang sepenuhnya tercurah ke dalam apa yang terjadi, pekerjaannya hanya berfokus pada satu objek. Dengan kemampuan memotivasi diri yang dimilikinya maka seseorang akan cenderung memiliki pandangan yang positif dalam menilai segala sesuatu yang terjadi dalam dirinya 4. Mengenali emosi orang lain ( emphaty) Mengenali emosi orang lain atau empati dibangun berdasarkan kesadaran diri. Jika seseorang terbuka pada emosi sendiri, maka dapat dipastikan bahwa ia akan terampil membaca pikiran orang lain, begitu juga sebaliknya. 5. Membina hubungan dengan orang lain ( interpersonal relationship) Seni dalam membina hubungan dengan orang lain merupakan keterampilan sosial yang mendukung keberhasilan dalam pergaulan dengan orang lain. Tanpa memiliki keterampilan, seseorang akan mengalami kesulitan dalam pergaulan sosial.
32
2.3 Self control 2.3.1. PengertianSelf control Menurut Ghufron (2010) kontrol diri (self control) merupakan suatu kecakapan individu dalam kepekaan membaca situasi diri dan lingkungannya, selain itu juga kemampuan untuk mengontrol dan mengelola faktor-faktor perilaku sesuai dengan situasi dan kondisi untuk menampilkan diri dalam melakukan
sosialisasi
kemampuan
untuk
mengendalikan
perilaku,
kecenderungan menarik perhatian, keinginan mengubah perilaku agar sesuai untuk orang lain, menyenangkan orang lain, selalu konform dengan orang lain, dan menutupi perasaannya. Goldfried dan Merbaum (dalam Lazarus, 1976), Mendefinisikan self control sebagai suatu kemampuan untuk menyusun, membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk perilaku yang dapat membawa individu ke arah konsekuensi positif.Self control juga menggambarkan keputusan individu yang melalui pertimbangan kognitif untuk menyatukan perilaku yang telah disusun untuk meningkatkan hasil dan tujuan tertentu.Santrock (2003) menyatakan bahwa dalam diri seseorang terdapat suatu system pengaturan diri (self-regulation) yang memusatkan perhatian pada pengontrolan diri (selfcontrol) Proses pengontrolan diri ini menjelaskan bagaimana diri (self) mengatur dan mengendalikan perilaku dalam menjalani kehidupan sesuai dengan kemampuan individu dalam mengendalikan perilaku. Jika individu
33
mampu mengendalikan perilakunya dengan baik maka seseorang tersebut akan dapat menjalani kehidupan dengan baik. Menurut Hurlock (1994) self control adalah kemampuan seseorang untuk membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk-bentuk perilaku melalui pertimbangan kognitif sehingga dapat membawa ke arah konsekuensi positif.Kemampuan mengontrol diri berkaitan dengan bagaimana seseorang mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dari dalam dirinya.Chaplin (2002)
menyatakan
bahwa
self
control
adalah
kemampuan
untuk
membimbing tingkah laku sendiri, kemampuan untuk menekan atau merintangi impuls-impuls atau tingkah laku impulsif. Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa kontrol diri adalah kemampuan yang dimiliki oleh tiap individu untuk selalu mengarahkan, mengendalikan, mengatur, dan mengubah perilakunya kearah yang lebih positif. 2.3.2
Pengukuran Self control Pengukuran kontrol diri telah dikembangkan dalam beberapa penelitian terdahulu, diantaranya ialah Grasmick et al. (dalam McMullen, 1999) yangmerancang The Grasmick et al. Self controlScale. Alat ukur ini terdiri dari 24 item, yang dikembangkan untuk mengukur kontrol diri orang dewasa
34
bedasarkan enam komponen, yaitu impulsif, tugas-tugas sederhana, mencari resiko, aktifitas fisik, pusat diri dan kemarahan. Selanjutnya, The Brief Self control Scale (BSCS) yang dikembangkan oleh Tangney et.al (2004), yang terdiri dari 13 item. Skala self control ini dikembangkan untuk mengukur self control dalam komunitas mahasiswa, berdasarkan lima komponen yaitu mengendalikan pikiran, mengendalikan emosi, mengendalikan impuls, mengatur perilaku dan kebiasaan. Dalam penelitian ini, penulis mengadaptasi skala milik Hani Inayati (2013) berdasarkan konsep teori Averil (1973). Skala ini terdiri dari
item yang
meliputi tiga aspek, yaitu kemampuan mengontrol tingkah laku, kemampuan mengontrol kognisi dan kemampuan mengontrol keputusan. Penulis mengadaptasi skala ini, dikarenakan konsep teori ini berkaitan dengan faktor pendukung perilaku menyimpang dan agresi. Selain itu, tersedianya item-item dan pembagian aspek di dalam skala ini membuat penulis merasa mudah untuk menyesuaikan item dengan sampel penelitian. Namun, karena total item yang tersedia terlalu banyak, maka peneliti mengurangi jumlah item menjadi 18, tanpa mengurangi dimensi yang ada di dalamnya. Dengan demikian, sangat ideal jika skala ini dipakai pada populasi penelitian dalam lingkup siswa, yang bertujuan untuk menghindari rasa jenuh dalam masa pengerjaan.
35
2. 3.3 Jenis dan Aspek-aspek Self control Berdasarkan Konsep Averill (1973), terdapat 3 jenis kemampuan mengontroldiri yang meliputi 3 aspek. Averill (1973) menyebut self control dengan sebutankontrol personal, yaitu kontrol perilaku (behavior control), Kontrol kognitif (cognitive control), dan mengontrol keputusan (decisional control). a. Behavioral control Merupakan kesiapan atau tersedianya suatu respon yang dapat secara langsungmempengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan.Kemampuan mengontrol perilaku ini diperinci menjadi dua komponen, yaitumengatur pelaksanaan (regulated administration) dan kemampuan memodifikasistimulus (stimulus modifiability). Kemampuan
mengatur
pelaksanaanmerupakan
kemampuan
individu untuk menentukan siapa yang mengendalikansituasi atau keadaan, dirinya sendiri atau sesuatu diluar dirinya. Individu yangkemampuan mengontrol dirinya baik akan mampu mengatur perilaku denganmenggunakan kemampuan dirinya dan bila tidak mampu individu akanmenggunakan sumber eksternal. Kemampuan mengatur stimulus merupakankemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus yang tidakdikehendaki dihadapi. Ada beberapa cara yang dapat digunakan, yaitu mencegahatau menjauhi stimulus, menempatkan tenggang waktu di antara rangkaianstimulus yang sedang
36
berlangsung, menghentikan stimulus sebelum waktunyaberakhir, dan membatasi intensitasnya. b. Cognitive control Merupakan kemampuan individu dalam mengolah informasi yang tidakdiinginkan
dengan
cara
menginterpretasi,
menilai,
atau
menggabungkan suatukejadian dalam suatu kerangka kognitif sebagai adaptasi psikologis atau untukmengurangi tekanan. Aspek ini terdiri atas dua komponen, yaitu memperolehinformasi (information gain) dan melakukan penilaian (appraisal). Dengan informasi yang dimiliki oleh individu mengenai suatu keadaan yang tidakmenyenangkan, individu dapat mengantisipasi keadaan tersebut denganberbagai pertimbangan.
Melakukan
penilaian
berarti
individu
berusaha
menilaidan dan menafsirkan suatu keadaan atau peristiwa dengan cara memperhatikansegi-segi positif secara subjektif. c. Decisional control Merupakan kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau suatu tindakanberdasarkan pada sesuatu yang diyakini atau disetujuinya. Kontrol diri dalammenentukan pilihan akan berfungsi baik dengan adanya suatu kesempatan,kebebasan, atau kemungkinan pada diri individu untuk memilih berbagaikemungkinan tindakan.Aspek ini terdiri atas dua komponen yaitu mengantisipasi peristiwa dan mampu memilih tindakan.Dengan mengantisipasi peristiwa individu mampu
37
menahan dirinya. Kemampan memilih tindakan dalam menentukan pilihan atau keputusan akan berfungsi baik dengan adanya suatu kesempatan pada diri individu untuk memlih berbagai kemungkinan tindakan. Alasan penggunaan konsep dari Averill dalam mengukur tingkat kontrol diriyang dimiliki oleh individu yaitu dapat diketahui mengenai jenis kontrol diri yangdigunakan oleh individu lebih jelas dan lebih rinci.Hal ini disebabkan pada konsep inidapat diketahui mengenai aspek-aspek yang digunakan oleh individu dalammelakukan proses pengontrolan diri.
2.4 REMAJA 2.4.1. Pengertian Remaja Menurut Piaget, pengertian remaja secara psikologis adalah masa dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa,usia dimana anak tidak lagi merasa dibawa h tingkat orang-orang yang lebih tua, melainkan berada dalam tingkatan yang sama. (Hurlock,1980) Monks Menjelaskan bahwa remaja sebetulnya tidak mempunyai tempat yang jelas.Mereka sudah tidak termasuk golongan anak-anak tetapi belum juga dapat diterima secara penuh untuk masuk kegolongan orang dewasa.(Moh Ali & Moh. Astori, 2004)
38
Masa remaja, menurut Mappiare (Moh.Ali & Moh. Astori, 2004), berlangsung antara umur 12 sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 12 sampai 22 tahun bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu : 1. Usia 12/13 sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal. 2. Usia 17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Berdasarkan dari uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa remaja adalah masa dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa, dimana umur mereka sudah tidak termasuk golongan anak-anak dan belum juga dapat digolongkan kedalam dewasa. 2.4.2. Tugas Perkembangan Remaja Tugas perkembangan remaja menurut Hurlock (1980), adalah : 1.
Mampu menerima keadaan fisiknya.
2.
Mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa.
3.
Mampu membina hubungan baik dengan anggota kelompok yang berlainan jenis.
4.
Mencapai kemandirian emosional.
5.
Mencapai kemandirian ekonomi.
6.
Mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat disiplin untuk melakukan peran sebagai anggota masyarakat.
39
7.
Memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orangtua.
8.
Mengembangkan prilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki usia dewasa.
9.
Mempersiapkan diri untuk memasuki perkawinan.
10. Memberi dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga.
2.5 Game Online 2.5.1. Pengertian Game Online Game online adalah komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahan yang menyediakan permainan tersebut(Kusumadewi,2010). 2.5.2. Jenis-jenis Game Online Jenis-jenis permainan dalam game online bisa dibagi ke dalambeberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role PlayingGame(MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy(MMORTS), Massivel
40
Multiplayer
Online
First
Person
Shooter(MMOFPS),
dan
lain-lain
(Kusumadewi, 2010). a. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) Definisi MMORPG adalah salah satu jenis game online dimana pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman (experience), dan biasanya berhubungan dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawanmusuh. Dalam permainan lebih ditekankan pada aspek kolaborasidan sosial, bukan kompetisi. Interaksi sosial dalam permainanjenis ini sangat diperlukan, karena pemain harus berkolaborasidengan pemain lain untuk mencapai tujuan yang lebih rumit danharus bergabung dalam „organisasi‟ atau „suku‟ dari pemain lainagar
mengalami
Chiou,2007).
Pemain
peningkatan dituntut
dalam untuk
permainan berimajinasi
(Wan
&
sedemikian
rupasehingga karakter yang diinginkan terbentuk sempurna. Gamejenis ini juga biasanya menyediakan fasilitas ruang chatting(mengobrol), animasi yang bergerak dan berekspresi, sampaimembentuk tim untuk melawan musuh ataupun monster-monsteryang ada. Saat ini, permainan yang populer di dunia adalah Worldof Warcraft, Guild Wars dari Amerika, Final Fantasy dari Jepang,dan Lineage dari Korea. Di Indonesia, permainan yang populardari jenis ini adalah Ragnarok,
41
Perfect World, Seal Online, RanOnline, Audition Ayo Dance, Risk Your Life (RYL), Tantra,Gunbound, Getamped, dan masih banyak lagi. b. MMORTS (MassivelyMultiplayer Online Real Time Strategy) Definsi MMORTS adalah salah satu jenis game online yang didalamnya terdapat kegiatan mendirikan gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan serta pengolahan sumber dayaalam.MMORTS merupakan kategori dari game online yang menggabungkan real-time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan di internet. Gameyang popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998), SimCity (1999), dan lain-lain. c. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter)Definisi MMOFPS adalah satu jenis game online yang menekankan pada penggunaan senjata. MMOFPS banyak mendapat tentangan dari berbagai pihak dibandingkan dengan jenis permainan lainnya karena dalam MMOFPS sangat menonjolkan kekerasan dan agresivitas. Biasanya sepanjang permainan yang ada hanya pertarungan dan pembunuhan. Para pemain dapat bermain secara sendiri-sendiri (single) atau juga bisa membentuk tim dalam melawan musuh. Sampai saat ini hanya sedikit sekali MMOFPS yang baru dibuat. Hal tersebut dikarenakan sangat banyaknya jumlah pemain yang bermain pada saat bersamaan di internet sehingga terdapat masalah teknis dan infrastruktur
42
pada internet. Contoh gamedari MMOFPS ini adalah World War II Online (2001), Point Blank dan PlanetSide (2003). Di Indonesia, contoh yang terkenal dari jenis ini adalah Counter Strike. Menurut sumber yang sama, gameini sangat disukai oleh anak-anak dan remaja laki-laki, karena gameini mengandalkan skil kecepatan, memompa adrenalin dan membutuhkan ketepatan menembak. Dalam penelitian ini jenis game yang digunakan yaitu Point blank.
2.6 Kerangka Berfikir Semakin berkembangnya teknologi dunia internet terutama pada game online berdampak pada perkembangan masa tumbuh kembang anak-anak dan remaja. Maraknya game online dengan jenis yang mengarah kepada perilaku agresi, seperti peperangan dan perkelahian membuat perkembangan anak dan remaja menjadi terpengaruh atau memodelling apa yang ada dalam game tersebut. Dengan tampilan game yang menarik, suara yang memacu adrenalin dalam game tersebut sehingga membuat seseorang menjadi tertantang dan merasa gembira atau senang bermain Game online. Ketika para pengguna game online menang dalam sebuah permainan, maka mereka memiliki keyakinan bahwa dirinya hebat dan merasa jago, dari keyakinan tersebut munculah perilaku untuk bermain ke tahap atau level selanjutnya hingga akhir dan hal tersebut dilakukan secara terus – menerus. Pada saat para gamer mengalami kekalahan dalam sebuah permainan
43
maka hal yang ditimbulkan adalah meningkatnya agresivitas sehingga menurunnya kecerdasan emosi dan kontrol diri para pengguna game online. Berkaitan dengan penelitian atkinson (2000) dengan tegas menyatakan bahwa, agresi merupakan reaksi emosional. Dengan demikian emosi merupakan salah satu faktor utama dalam agresivitas.Penelitian Atkinson dikuatkan dengan pernyataan Litrell dkk (Hurlock,1980) yang menyatakan bahwa anak-anak dan remaja selalu ingin mengetahui, mencoba, dan meniru apa yang dialihat dan membuatnya merasa tertarik dalam berbagai hal termasuk dalam hal online game. Namun hal ini tidak berlaku bagi mereka yang mampu mengelola emosi dan mengontrol dirinya dengan baik. Goleman (1995) menjelaskan bahwa salah satu ciri-ciri dari kecerdasan emosi adalah Self Regulation yang berarti individu yang cerdas secara emosi adalah individu yang mampu menahan emosi dan dorongan negatif . Kontrol diri sebagai cara individu untuk mengendalikan emosi serta dorongan-dorongan dari dalam dirinya (Hurlock, 1980). Self control(kontrol diri) merupakan salah satu potensi yang dapat dikembangkan dan digunakan individu selama prose-proses dalam kehidupan, termasuk dalam menghadapi kondisi yang terjadi di lingkungan tempat tinggalnya. Kemampuan kontrol diri mempengauhi agresivitas
jadi
aspek-aspek
dari
kontrol
diri
juga
mempengaruhi
agresivitas,diataranya: apabila kemampuan mengontrol prilaku, mengontrol stimulus,kemampuan antisipasi peristiwa,kemampuan menafsirkan peristiwa dan kemampuan mengambil keputusan tinggi mempunyai agresivitas rendah. Hal ini
44
didukung dengan penelitian Slaby dan Guera menunjukan bahwa individu dengan tingkat agresivitas yang tinggi berhubungan dengan kemampuan mereka dalam mengontrol prilaku dan emosinya yang rendah. Berdasarkan pada teori-teori yang ada dapat ditarik kesimpulan sementara bahwa, remaja yang memiliki kecerdasan emosi yang tinggi dan self controlyang baik terutama dalam hal bermain game online, memiliki agresivitas yang rendah begitu pula sebaliknya. Oleh karena itu penulis berasumsi adanya pengaruh kecerdasan emosi dan self controlterhadap agresivitas pada remaja pengguna game online
45
Gambar 2.1 Diagram Kerangka Berfikir
Kecerdasan Emosi 1.Mengenali emosi diri 2.Mengelola emosi diri 3.Memotivasi diri 4.Empati 5.Membuna hubungan AGRESIVITAS
Self Self control 1. Kontrol Perilaku (Behavior Control) 2. Kontrol Kognitif (Cognitive Control) 3. Mengontrol Keputusan (Decesional Control).
2.7 Hipotesis 2.7.1 Hipotesis Mayor: Ha: Ada pengaruh yang signifikan Kecerdasan Emosi(Mengenali emosi diri, Mengelola emosi diri, Memotivasi diri, Empati, Membina hubungan) dan Self
46
control(Behavior
Control, Cognitive Control, Decesional Control) terhadap
Agresivitas Remaja Pengguna Game Online. 2.6.2 Hipotesis Minor: Ha1:Ada pengaruh yang signifikan mengenali emosi diri terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha2:Ada pengaruh yang signifikan mengelola emosi diri terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha3:Ada pengaruh yang signifikan memotivasi diri terhadapagresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha4:Ada pengaruh yang sinifikan empati terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha5:Ada pengaruh yang signifikan membina hubungan terhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha6:Adapengaruh yang signifikan behavior controlterhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha7:Ada pengaruh yang signifikancognitive controlterhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Ha8 :Ada pengaruh yang signifikan decesionalterhadap agresivitas Remaja Pengguna Game Online Selanjutnya, dikarenakan pengujian hipotesis di atas dilakukan dengan analisis statistik, maka hipotesis tersebut diubah menjadi hipotesis nihil (Ho), yang
47
berbunyi “tidak ada pengaruh yang signifikan Kecerdasan Emosi dan Self controlterhadap Agresivitas Remaja Pengguna Game Online”. Dengan demikian hipotesis nihil inilah yang akan diujikan apakah ditolak atau diterima secara statistik (signifikan).
48
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini dijelaskan tentang metode penelitian yang terdiri dari enam sub bab, yaitu populasi dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, uji validitas konstruk, teknik analisis data, dan prosedur penelitian. 3.1 Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah remaja dengan usia 12-17 tahun pengguna Game Onlne Point Blank. Dikarenakan jumlah populasi tidak dapat dketahui jumlah populasinya. Oleh karena itu peneliti menggunakan subjek penelitian sebanyak 200 orang. Prosedur pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan non probability sampling.Nonprobability sampling digunakan ketika peneliti tidak mengetahui peluang terpilihnya seseorang karena tidak mengetahui jumlah suatu populasi atau tidak dapat memiliki daftar anggota dari suatu populasi yang dapat menggambarkan karakteristik populasi tersebut.. 3.2 Variabel Penelitian Variabel terikat atau dependent variable dalam peelitian ini adalah agresivitas, sedangkan variabel bebas atau independent variable yaitu kecerdasan emosi dan self control.
48
49
3.3 Definisi Operasional Setelah menentukan variable mana yang menjadi variabel terikat dan variabel bebas, maka selanjutnya peneliti menentukan definisi operasional dari veriabelvariabel penelitian yang kemudian akan digunakan dalam penelitian ini. Adapun penjelasan definisi operasional variabel adalah sebagai berikut : 1. Agresivitas Agresivitas adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud menyakiti untuk menyakiti dan merugikan orang lain. Agresivitas diukur melalui bentuk agresivitas fisik, verbal, anger, dan hostility. 2. Kecerdasan Emosi Kecerdasan Emosi adalah kemampuan mengatur kehidupan emosi dengan menjaga keselarasan emosi dan pengungkapannya melalui kemampuan untuk mengenali emosi (self awareness), mengendalikan emosi (Self Regulation), motivasi
diri,empati
dan
membina
hubungan
dengan
orang
lain
(interpersonal relationship). 3. Self control Self controladalah kemampuan seseorang untuk membimbing, mengatur dan mengarahkan bentuk-bentuk perilaku melalui pertimbangan kognif sehingga dapat membawa kearah konsekuensi positif. Kontrol diri diukur melalui Kontrol Perilaku (Behavior Control), Kontrol Kognitif (Cognitive Control), Mengontrol Keputusan (Decesional Control).
50
3.4
Instrumen Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan instrument berupa skala dan kuesioner yang terdiri dari : 1. Isian biodata subjek penelitian, Angket ini berisi pertanyaan mengenai biodata responden, seperti inisial, dan usia. Agresivitas di dapatkan dari alat ukur yang disusun oleh peneliti dengan mengadaptasikan skala agresivitas Buss dan Perry (1992). Agresivitas yang diukur berdasarkan bentuk-bentuknya, yakni agresivitas fisik, verbal, kemarahan (anger), dan permusuhan (hostility). Tabel 3.1 Blue Print agresivitas No.
Dimensi
Indikator
Favo
Unfav
Jumlah
16
9
1.
PhysicalAggression (agresivitas fisik)
Melukai, menyerang, memukul,menend ang,menyakiti secara fisik
2, 5, 8, 11, 13, 22, 25, 28
2.
VerbalAggression(agr esivitas verbal)
Melukai dan menyakiti melalui verbalis, sarkartis
4, 6, 14, 21, 27
3.
Anger (rasa marah)
Mudah kesal, hilang kesabaran, tidak mampu mengontrol kemarahan
1, 12, 18, 19,13, 29
4.
Hostility (permusuhan)
Rasa benci, iri hati
Jumlah
5
9
7
3, 7, 10, 15, 17, 20, 24, 26
8
29
51
Skala kecerdasan emosi yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada dimensi kecerdasan emosi dari Solovey dan Moyer (dalam Goleman,2006). Adapun blue print skala kecerdasan emosi. Table 3.2 Blue print Skala Kecerdasan Emosi No
Dimensi
1
Self-awareness (mengenali emosi)
2
Self-regulation (mengendalikan emosi)
3
Motivasi diri
4
5
Favo
Unfav
Jumlah
1,3,5,9,13
7,11
7
Menghibur diri sendiri, melepaskan kemurungan, kecemasan,dan ketersinggungan
2,8,14
6,10,12, 28,29
8
Mengendalikan dorongan hati, antusiasme, gairah, optimis
15,17,19 21, 25
23,30,31
8
Empati
Kesadarana akan perasan,kepentingan, keprihatinan terhadap org lain
16,18, 20
4, 27
5
Interpersonal relationship
Membina hubungan dengan org lain, keterampilan
22,24,26
32
4
Jumlah
Indikator mengenali emosi diri, kesadaran menguasai emosi
32
Skala Kontrol Diri (self control) yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada dimensi self control dari Averill (1973). Yakni Kontrol Perilaku (behavior control), Kontrol kognitif (cognitivecontrol), dan Mengontrol Keputusan (decisional control).
52
Table 3.3 Blue print Skala Kecerdasan Emosi No
Dimensi
1
Behaviour Control
2
Cognitive Control
3
Decisional Control
Indikator Mengatur pelaksanaan, memodivikasi stimulus Memperoleh informasi, melakukan penilaian Mengantisipasi peristiwa, mampu memilih tindakan
Favo (F)
Unfav (UF) 11,12,14
Jumlah
3, 15, 16,17,18
4
6
5, 9, 10
6, 7,8
6
1.13.2
Jumlah
6
18
Pilihan jawaban untuk skala agresivitas, kecerdasan emosi dan self control terdiri dari empat macam, yaitu : 1. SS, apabila subjek merasa sangat setuju atas pernyataan yang di berikan. 2. S, apabila subjek merasa setuju atas pernyataan yang di berikan. 3. TS, apabila subjek merasa tidak setuju atas pernyataan yang di berikan. 4. STS, apabila subjek merasa sangat tidak setuju atas pernyataan yang di berikan. Pada tiap jawaban, peneliti memberikan nilai atau bobot tertentu sebagaimana yang ditujukan di table 3.4 Bobot nilai tiap jawaban pada skala agresivitas, kecerdasan emosi, dan self control.
53
Table 3.4 Skala (SS) (S) (TS) (STS)
Favorable 4 3 2 1
Unvaforable 1 2 3 4
3.5 Uji Validitas Instrumen Setelah mendapatkan data yang diinginkan peneliti kemudian menguji validitas konstruk maupun reliabilitas masing-masing alat ukur. Dalam pengujian validitas, digunakan CFA (confirmatory Factor Analysis) dengan metode ini dapat diketahui apakah seluruh item mengukur apa yang hendak diukur dan apakah masing-masing tem signifikan dalam mengukur hal tersebut. Dilakukan dengan cara membandingkan sejauh mana matriks korelasi hasil estimasi menggunakan teori dengan matriks korelasi yang diperoleh dari data. Dalam hal ini, yang dimaksud dengan teori adalah konsep bahwa seluruh item mengukur satu hal yang sama (undimensional) yaitu konstruk yang hendak di ukur. Jika tidak ada perbedaan yang signifikan antara teori dengan data, aka berarti bahwa seluruh item itu mengukur hal yang sama (undimensional). Selanjutnya dengan menggunakan software yang sama dapat diuji apakah masingmasing item signifikan dalam mengukur apa yang hendak diukur.dalam penelitian ini penulis tidak menggunakan row score / skor mentah (menjumlahkan skor item). Oleh karena itu seenarnya tidak diperlukan informasi tentang reliabilitas
54
masing-masing alat ukur (misalnya, conbach alpha) karena true score itu reliabilitasnya sama dengan satu (100%). 3.6 Uji Validitas Konstruk Teknik analisis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah “analisis faktor konfirmatori (CFA)" dengan bantuan lisrel 8.7. Adapun logika dasar; kriteria item yang baik pada CFA adalah sebagai berikut: 1. Sebuah konsep atau trait berupa kemampuan didefinisikan secara operasional dan menyusun pernyataan untuk mengukurnya. Kemampuan ini disebut faktor. Pengukuran terhadap faktor dilakukan melaluli analisis terhadap respon (jawaban) atas item-itemnya. 2. Diteorikan bahwa setiap item hanya mengukur atau memberi informasi tentang faktor tersebut saja. 3. Berdasarkan teori yang dipaparkan diatas, dapat disusun sehimpunan persamaan
matematis.
Persamaan
tersebut
dapat
digunakan
untuk
memprediksi (dengan menggunakan data yang tersedia) matriks korelasi antar item yang seharusnya diperolah jika teori tersebut (unidimensional) benar. Matriks korelasi ini dinamakan sigma (Σ). Kemudian matriks ini akan dibandingkan dengan matriks korelasi yang diperoleh secara empiris dari data tersebut (disebut matriks S). Jika teori tersebut benar (unidimensional), maka seharusnya tidak ada perbedaan yang signifikan antar elemen matriks Σ dengan elemen matriks S. Secara matematis dapat dituliskan: Σ- S = 0
55
4. Pernyataan matematik inilah yang dijadikan hipotesis nihil (Ho) yang akan dianalisis menggunakan CFA. Dalam hal ini, dilakukan uji signifikansi dengan menggunakan Chi Square. Jika Chi Square yang dihasilkan tidak signifikan (nilai p>0,05), maka dapat disimpulkan, bahwa hipotesis nihil yang menyatakan: “tidak ada perbedaan antara matriks S dan Σ” tidak ditolak. Artinya teori unidimensional dapat diterima, bahwa item atau subtes yang di ukur hanya mengukur satu faktor saja. Dengan kata lain, analisis faktor konfirmatori dalam hal ini adalah pengujian terhadap hipotesis nihil (H0): S Σ = 0. Artinya tidak ada perbedaan antar matriks korelasi yang diharapkan oleh teori dengan matriks korelasi yang diperoleh dari hasil observasi. 5.
Jika teori diterima (model fit), langkah selanjutnya, adalah menguji hipotesis tentang signifikan tidaknya masing-masing item dalam mengukur apa yang hendak diukur (misalnya mengenali emosi diri). Uji hipotesis ini dilakukan dengan t-test. Jika nilai t signifikan ( > 1,96), berarti item yang bersangkutan signifikan dalam mengukur apa yang hendak diukur. Dengan cara seperti ini, dapat dinilai butir item mana yang valid dan yang tidak valid dalam konteks validitas konstruk.
6. Setelah itu dilihat apakah ada item yang muatan faktornya negatif. jika ada pernyataan negatif, perlu dilakukan penyesuaian arah skoringnya sehingga menjadi positif. Jika skor sudah dibalik (reversed), maka berlaku kaidah umum dimana item bermuatan faktor negatif harus di drop.
56
7. Terakhir, apabila kesalahan pengukuran pada sebuah item berkorelasi terlalu banyak dengan kesalahan pengukuran pada item lainnya, maka item tersebut juga perlu di drop. Sebab, item yang demikian selain mengukur apa yang hendak diukur, ia juga mengukur hal lain.
3.7.Uji Validitas Konstruk 3.7.1. Uji Validitas Agresivitas Peneliti menguji apakah 29 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur agresivitas. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan Chi-Square=818.12, df=377, P-value=0.00000, RMSEA=0.077 Sehingga peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit seperti gambar 3.1.
57
Gambar 3.1 Analisis konfirmatorik dari Agresivitas Setelah dilakukan modifikasi, terlihat dari model fit tersebut bahwa diketahui nilai Chi-square= 392.48 df= 348 P-value=0.05006 RMSEA=0.025. Nilai Chi-square menghasilkan P-value > 0.05, yang artinya model hanya satu faktor dapat diterima, yang berarti seluruh item mengukur satu hal saja yaitu agresivitas. Namun, terdapat kesalahan pengukuran pada beberapa item yang
58
saling berkorelasi, sehingga dapat disimpulkan bahwa beberapa item tersebut sebenarnya
bersifat
multidimensional
pada
dirinya
masing-
masing.Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.5. Tabel 3.5 Muatan faktor item Agresivitas N0.
KOEFESIEN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
0.24 -0.19 -0.25 0.21 -0.30 -0.41 -0.40 0.11 -0.26 0.19 -0.55 -0.11 -0.40 -0.26 0.00 -0.32 -0.89 -0.09 -0.55 -0.63 -0.23 0.67 0.30 -0.61 0.19 -0.34 -0.35 -0.62 -0.46
STANDAR ERROR 0.12 0.12 0.12 0.12 0.12 0.11 0.11 0.12 0.12 0.12 0.11 0.12 0.11 0.12 0.12 0.12 0.11 0.12 0.11 0.11 0.12 0.11 0.12 0.11 0.12 0.12 0.11 0.11 0.12
NILAI T
SIGNIFIKAN
2.06 -1.60 -2.19 1.78 -2.52 -3.61 -3.53 0.95 -2.23 1.55 -4.92 -0.91 -3.51 -2.27 -0.03 -2.76 -8.29 -0.73 -4.80 -5.67 -4.80 6.01 2.62 -5.48 1.63 -2.87 -0.36 -5.54 -3.95
V X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X V V X X X X X X
Keterangan : tanda V = signifikan (t>1.96) ; X = tidak signifikan
59
Berdasarkan tabel 3.5, dapat dilihat koefisien muatan faktor dari item nomor 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28 dan 29 tidak signifikan karena t < 1.96. Dengan demikian secara keseluruhan item yang akan di drop adalah item nomor 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 24, 25, 26, 27, 28 dan 29, yang artinya item tersebut tidak akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. Sedangkan item yang signifikan dalam arti item yang valid dengan koefisien muatan faktor tinggi dan nilai t yang lebih besar dari 1.96 adalah item nomor 1, 22 dan 23. Saat model telah fit, tidak ditemukan item yang memiliki kesalahan pengukuran artinya tidak ada item yg akan di drop karena Item ini rata-rata berkorelasi dengan item lain tidak lebih dari empat, sehingga peneliti memutuskan. Tujuan dari menghitung skor faktor yaitu menghindari estimasi bias dari kesalahan pengukuran. Pada penghitungan skor faktor ini ialah menghitung true score dari masing-masing skala. Skor faktor yang dianalisis adalah skor faktor yang bermuatan positif dan signifikan, adapun rumus TScore nya yaitu: Tscore = (10 x skor faktor) + 50 Setelah didapatkan skor faktor yang telah diubah menjadi T-score, nilai baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan regresi.
60
Proses ini dilakukan pula untuk variabel lainnya, yang menjadi variabel dalam penelitian ini. 3.7.2 Uji Validitas Kecerdasan Emosi 3.7.2.1 Validitas Self Awarness (Mengenali Emosi Diri) Dalam subbab ini peneliti menguji apakah 7 item yang ada bersifat undimensional dapat mengukur self awarness pada sample. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit dengan ChiSquare=91.86, df=14, P-value=0.00000, RMSEA=0.167. Sehingga peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit seperti gambar 3.2.
Gambar 3.2 Analisis konfirmatorik dari Self Awarness
61
Setelah dilakukan modifikasi, terlihat dari model fit tersebut bahwa diketahui nilai Chi-square= 11.54 df= 10 P-value=0.31715 RMSEA=0.028. Nilai Chi-square menghasilkan P-value > 0.05, yang artinya model hanya satu faktor dapat diterima, yang berarti seluruh item mengukur satu hal saja yaitu self awareness. Namun, terdapat kesalahan pengukuran pada beberapa item yang saling berkorelasi, sehingga dapat disimpulkan bahwa beberapa item tersebut sebenarnya bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.6. Tabel 3.6 Muatan Faktor Item Self Awarness N0.
KOEFESIEN
1 3 5 7 9 11 13
0.53 -0.61 0.04 0.90 0.36 0.32 -0.18
STANDAR ERROR 0.09 0.21 0.06 0.11 0.08 0.08 0.06
NILAI T
SIGNIFIKAN
6.16 -2.95 0.69 8.39 4.71 4.06 -2.94
V X X V V V X
Keterangan : tanda V = signifikan (t>1.96) ; X = tidak signifikan Berdasarkan tabel 3.6, dapat dilihat koefisien muatan faktor dari item nomor 5 tidak signifikan karena t < 1.96. Dapat dilihat pula pada kolom koefisien terdapat item yang muatan faktornya negatif yaitu item nomor 3 dan
62
13. Dengan demikian secara keseluruhan item yang akan di drop adalah item nomor 3, 5 dan 13, yang artinya item tersebut tidak akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. Sedangkan item yang signifikan dalam arti item yang valid dengan koefisien muatan faktor tinggi dan nilai t yang lebih besar dari 1.96 adalah item nomor 1, 7, 9 dan 11. Tabel 3.7 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item self – awareness 1 1
1
3
V
3
9
11
13
1 V
1 1
9 11
7
1
5 7
5
V
V
1 1
13
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item Pada model ini terdapat tiga item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 3 dan 5 hanya berkorelasi pada satu item, sedangkan item nomor 11 berkorelasi pada dua item. Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
63
3.7.2.2
Variabel Konstruk Self Regulation (Mengelola Emosi Diri)
Dalam hal ini peneliti menguji apakah 8 item yang ada bersifat undimensional dalam mengukur Self Regulation (mengelol emosi diri). Dari hasil yang diperoleh dari variabel minat, model satu faktor (undimensional) adalah tidak fit, dengan Chi-Square=91.00, df=20, P-value=0.00000, RMSEA=0.134. Namun setelah dilakukan modifikasi terhadap model satu faktor, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibolehkan atau dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya hingga diperoleh model fit dengan Chi-square= 21.60 df= 13 P-value=0.6192 RMSEA=0.058.
Gambar 3.3 Analisis koafirmatorik Self Regulation (mengelola emosi diri)
64
Terlihat dari model fit tersebut bahwa nilai Chi-square menghasilkan P>0.05 (tidak signifikan). Dengan demikian model hanya satu faktor yang diterima, yang berarti seluruh item terbukti mengukur satu hal saja yaitu minat. Hanya saja pada model pengukuran ini terhadap kesalahan pengukuran pada beberapa item saling berkorelasi, sehingga disimpulkan bahwa beberapa item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing. Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di drop atau tidak. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.8. Tabel 3.8 Muatan faktor untuk item Self Regulation (mengelola emosi diri) N0. KOEFESIEN 2 6 8 10 12 14 28 29
0.17 0.23 0.73 0.76 0.73 0.56 0.34 -0.21
STANDAR ERROR 0.08 0.08 0.07 0.07 0.07 0.07 0.08 0.08
NILAI T
SIGNIFIKAN
2.10 2.94 10.53 11.10 10.71 7.53 4.37 -2.48
V V V V V V V X
Keterangan : tanda V = signifikan (t>1,96) ; X = tidak signifikan Berdasarkan tabel 3.8, dapat kita lihat bahwa item nomor 29 tidak signifikan (t <1.96). Selanjutnya melihat muatan faktor dari item, apakah ada yang bermuatan negatif, maka diketahui tidak terdapat item yang muatan
65
faktornya negatif. Artinya hanya item nomor 29 yang akan didrop dan tidak diikut sertakan dalam analisis uji hipotesis. Table 3.9 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item Self Regulation 2 2
1
6
V
6
8
10
12
14
28
29
1 1
8 10
V
1
12
1
14
V
1 1
28 29
V
V
V
V
1
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item Berdasarkan table 3.9 terdapat empat item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 6, 10 dan 14 hanya berkorelasi pada satu item, sedangkan item nomor 29 berkorelasi pada empat item. Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.7.2.3 Validitas Konstruk Motivasi Cara yang digunakan dalam menguji validitas konstruk dari motivasi sama dengan cara yang digunakan pada kedua variabel di atas. Dalam hal ini, model
66
satu faktor adalah tidak fit dengan Chi-Square=67.38, df=20, P-value=0.00000, RMSEA=0.109. Berdasarkan hal tersebut, dapat dikatakan bahwa modelnya tidak fit dengan data (signifikan) karena P-value menunjukan hasil lebih kecil dari 0.05. Selanjutnya dilakukan modifikasi terhadap model, sehingga menghasilkan model satu faktor yang fit. Namun setelah dilakukan modifikasi terhadap model satu faktor, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibolehkan atau dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya hingga diperoleh model fit dengan Chi-square= 26.25 df= 17 P-value=0.7000 RMSEA=0.052.
Gambar 3.4 analisis faktor konfirmatorik dari motivasi Terlihat dari gambar diatas, bahwa nilai Chi-Square menghasilkan P>0,05 (tidak signifikan). Dengan demikian, model dengan hanya satu faktor dapat
67
diterima yang berarti bahwa seluruh item terbukti mengukur satu hal saja, yaitu motivasi. Hanya saja pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran pada beberapa item yang saling berkorelasi, sehingga dapat disimpulkan bahwa beberapa item tersebut sebenarnya bersifat multidimensional pada dirinya masing-masing. Selanjutnya, kualitas item juga dapat dilihat dari signifikan tidaknya item tersebut menghasilkan informasi tentang apa yang hendak diukur melalui koefisien muatan faktor dengan cara melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti gambar berikut ini: Tabel 3.10 Muatan faktor item untuk motivasi N0.
KOEFESIEN
15 17 19 21 23 25 30 31
0.34 0.30 1.24 0.25 0.26 -0.06 1.27 0.30
STANDAR ERROR 0.12 0.11 0.34 0.11 0.11 0.11 0.34 0.11
NILAI T
SIGNIFIKAN
2.28 2,63 3.65 2.35 2.42 -0.54 3.75 2.66
V V V V V X V V
Keterangan : tanda V = signifikan (t>1,96) ; X = tidak signifikan Berdasarkan tabel 3.10, dapat dilihat koefisien muatan faktor negatif terdapat item nomor 25. Dengan demikian secara keseluruhan item yang akan di drop adalah item nomor 25, yang artinya item tersebut tidak akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. Sedangkan item yang signifikan dalam arti
68
item yang valid dengan koefisien muatan faktor tinggi dan nilai t yang lebih besar dari 1.96 adalah item nomor 15,17,19,21,23,30 dan 31. Table 3.11 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item memotivasi diri 15 17 19 21 23 25 30 31
15 1
17
19
21
23
25
30
1 V
1
31
1 1 1 1 V V
1
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item Berdasarkan table 3.11 terdapat dua item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 25 hanya berkorelasi pada satu item, sedangkan item nomor 30 berkorelasi pada dua item. Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.7.2.4 Uji Validitas Empati Dalam hal ini peneliti menguji apakah 5 item yang ada bersifat undimensional dalam mengukur empati. Dari hasil yang diperoleh dari variabel empati, model satu faktor (undimensional) adalah tidak fit, dengan Chi-Square= 30.45, df= 5, P-value=0.00001, RMSEA= 0.160
69
Namun setelah dilakukan modifikasi terhadap model satu faktor, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibolehkan atau dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya hingga diperoleh model fit dengan Chi-square= 1,27 df= 3 P-value=0,73693 RMSEA=0.000 Tabel 3.12 Muatan faktor untuk item empati N0.
KOEFESIEN
STANDAR NILAI T SIGNIFIKAN ERROR 4 0,68 0,07 9,17 V 16 0,53 0,07 7.64 V 18 0,94 0,07 14.33 V 20 0,41 0,07 5,78 V 27 0,82 0,07 12.52 V Keterangan : tanda V = signifikan (t>1.96) ; X = tidak signifikan
70
Berdasarkan tabel 3.12, diketahui nilai t bagi koefisien muatan faktor semua item signifikan (t>1.96). Diketahui juga tidak terdapat item yang muatan faktornya negatif. Tabel 3.13 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item empati
4 16 18 20 27
4 1
16
18
20
27
1 V
1 V
1
1 Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item Pada model ini terdapat dua item yang memiliki kesalahan pengukuran
karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 18 dan 20 hanya berkorelasi pada satu item, Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.7.2.5 Uji Validitas Interpersonal Relationship Cara yang digunakan dalam menguji validitas konstruk dari internasional relationship sama dengan cara yang digunakan pada variabel di atas. Dalam hal ini, model satu faktor adalah tidak fit dengan Chi-square = 15.99 df = 2 P-
71
value = 0.00034 RMSEA = 0.187. Berdasarkan hal tersebut, dapat dikatakan bahwa modelnya tidak fit dengan data (signifikan) karena P-value menunjukan hasil lebih kecil dari 0.05, Selanjutnya dilakukan modifikasi terhadap model, sehingga menghasilkan model satu faktor yang fit.
Gambar 3.6 analisis faktor konfirmatorik dari interpersonal relationship Namun setelah dilakukan modifikasi terhadap model satu faktor, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibolehkan atau dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya hingga diperoleh model fit dengan Chi-square= 2.02 df= 1 P-value= 0.15518 dan RMSEA= 0.072.
72
Tabel 3.14 Muatan faktor item untuk interpersonal relationship N0.
KOEFESIEN
STANDAR NILAI T SIGNIFIKAN ERROR 22 0,78 0,07 11,21 V 24 0,90 0,07 13.07 V 26 0,58 0,07 8.29 V 32 0,031 0,07 4.18 V Keterangan : tanda V = signifikan (t>1.96) ; X = tidak signifikan Berdasarkan tabel 3.14, diketahui nilai t bagi koefisien muatan faktor
semua item signifikan (t>1.96). Diketahui juga tidak terdapat item yang muatan faktornya negatif. Tabel 3.15 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item interpersonal relationship
22 24 26 32
22 1
24
26
32
1 V
1
1
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item Pada model ini terdapat satu item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 32 berkorelasi pada satu item, Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
73
3.7.3 Uji Validitas konstruk Self control 3.7.3.1 Uji Validitas Behaviour Control Peneliti menguji apakah keenam item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur behavior control. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square= 30,78, df= 9, P-value = 0.00032, RMSEA=0.110. Oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square = 9,07, df = 5, P-Value = 0,10520, RMSEA = 0,054. P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu behavior control.
Gambar 3.6 analisis faktor konfirmatorik dari Behaviour Control
74
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikansi item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu didrop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.16 berikut. Tabel 3.16 Muatan faktor item Behavior Control N0. 1 2 11 12 13 14
KOEFESIEN
STANDAR NILAI T SIGNIFIKAN ERROR 0,20 0,08 2,56 V 0,22 0,08 2,82 V -0,19 0,08 -2,43 X 0,46 0,10 4,55 V 0,54 0,11 4,94 V 0,98 0,17 5,87 V Keterangan: Tanda V = signifikan (t>1.96); X = tidak signifikan Berdasarkan tabel 3.16 dapat dilihat koefisien muatan faktor negatif
terdapat item nomor 11. Dengan demikian secara keseluruhan item yang akan di drop adalah item nomor 11, yang artinya item tersebut tidak akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor dapat dilihat bahwa semua item signifikan (t>1.96) dan tidak ada item yang memiliki koefisien bermuatan negatif. Sedangkan item yang signifikan (t > 96) terdapat pada nomor 1,2,12,13 dan 14.
75
Table 3.17 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item behaviour control 1 1
1
2
V
11
V
12
V
2
11
12
13
14
1 1 1 V
13
1 1
14
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item Pada model ini terdapat empat item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 2,11,12 dan 13 hanya berkorelasi pada satu item.
Artinya item tidak memiliki korelasi
kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.7.3.2 Uji Validitas Cognitive Control Peneliti menguji apakah keenam item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur cognitive control . Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi-Square= 114.99 df= 9, P-value = 0.00000, RMSEA=0.243. Oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh
76
model fit dengan Chi-Square = 6.00, df = 7, P-Value = 0.53964, RMSEA = 0,000. P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu cognitive control.
Gambar 3.6 analisis faktor konfirmatorik dari Cogntive Control
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikansi item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu didrop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.17 berikut.
77
Tabel 3.17 Muatan faktor item cognitive control N0. 3 4 15 16 17 18
KOEFESIEN
STANDAR NILAI T SIGNIFIKAN ERROR 0,21 0,08 2,56 V 0,07 0,04 1,73 X 1,77 0,04 3,83 V 0,31 0,10 3,13 V 0,15 0,06 2,36 V 0,40 0,12 3,22 V Keterangan: Tanda V = signifikan (t>1.96); X = tidak signifikan Berdasarkan tabel 3.17 dapat dilihat tidak terdapat koefisien muatan
faktor negatif pada table diatas. Namun ada satu item yang tidak signifikan yaitu item nomor 4. Dengan demikian secara keseluruhan item yang akan di drop adalah item nomor 4, yang artinya item tersebut tidak akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor dapat dilihat bahwa semua item signifikan (t>1.96). Sedangkan item yang signifikan (t > 96) terdapat pada nomor 3,15,16,17 dan 18 Table 3.17 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item cognitive control
3 4 15 16
3
4
1 V
1
15
16
18
1 1 1
17 18
17
V
1
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item
78
Pada model ini terdapat dua item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 4 dan 18 hanya berkorelasi pada satu item. Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.7.3.3 Uji Validitas Decisional Control Peneliti menguji apakah keenam item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar hanya mengukur decisioanal control . Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan ChiSquare= 212.84 df= 9, P-value = 0.00000, RMSEA=0.337 Oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit dengan Chi-Square = 2.86, df = 3, P-Value = 0.41416, RMSEA = 0,000. P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu decisional control.
79
Gambar 3.6 analisis faktor konfirmatorik dari Decisional Control Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikansi item tersebut mengukur faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu didrop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.18 berikut. Tabel 3.18 Muatan faktor item decisional control N0.
KOEFESIEN
5 6 7 8 9 10
0,55 0,90 0,89 0,53 0,65 0,84
STANDAR ERROR 0,08 0,06 0,06 0,06 0,06 0,06
NILAI T
SIGNIFIKAN
7,28 15,98 15,67 7,59 10,55 14,00
V V V V V V
Keterangan: Tanda V = signifikan (t>1.96); X = tidak signifikan
80
Berdasarkan tabel 3.18 diketahui nilai t bagi koefisien muatan faktor semua item signifikan (t>1.96). Diketahui juga tidak terdapat item yang muatan faktornya negatif. Table 3.18 Matriks korelasi antar kesalahan pengukuran item decisional control 5 5
1
6
V
7
V
10
7
8
9
10
1 1 V
8 9
6
V
V
1 1
V
1
Tanda V menunjukkan korelasi kesalahan pengukuran item
Pada model ini terdapat 5 item yang memiliki kesalahan pengukuran karena berkorelasi dengan item lainnya, yaitu item nomor 8 berkolerasi pada satu item dan item nomor 6,7,9,10 hanya berolerasi dengan satu item. Artinya item tidak memiliki korelasi kesalahan pengukuran dengan item lainnya, maka item tersebut hanya mengukur apa yang hendak diukur. Dengan demikian secara keseluruhan tidak ada item yang akan didrop, yang artinya semua item akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor. 3.8 Teknik Analisis Data Data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner diolah secara manual kemudian data yang dihasilkan secara manual diolah dan dianalisis dengan menggunakan
81
uji regresi berganda yaitu untuk mengetahui pengaruh delapan variabel independen terhadap variabel dependen. Adapun persamaan umum analisis regresi berganda ini adalah: = a+b1X1+b2X2+b3X3+…+b8X8 Keterangan: : Nilai yang diprediksi (DV) yang dalam hal ini adalah Agresivitas X : Nilai variable predictor (IV) a
: Konstan intersepsi
b
: Koefisien regresi untuk masing-masing X
X1 : self awareness X2 : Self Regulation X3 : memotivasi diri sendiri X4 : empati X5 : interpersonal relationship X6 : behavior control X7 : cognitive control
82
X8 : decisional control Melalui regresi berganda ini dapat diperoleh nilai R, yaitu koefisien korelasi berganda antara agresivitas dengan kecerdasan emosi dan self control. Besarnya agresivitas yang disebabkan oleh faktor-faktor yang telah disebutkan tadi ditunjukkan oleh koefisien determinasi berganda atau R2. R2 merupakan proporsi varians dari agresivitas yang dijelaskan oleh kecerdasan emosi dan self control. Untuk mendapatkan nilai R2, digunakan rumusan sebagai berikut:
Uji R2 diuji untuk membuktikan apakah penambahan varians dari independent variable satu persatu signifikan atau tidak penambahannya. Untuk membuktikan apakah regresi X pada Y signifikan atau tidak, maka dapat diuji dengan menggunakan uji F, untuk membuktikan hal tersebut dengan menggunakan rumus F, yaitu sebagai berikut:
Keterangan: R2 = Proporsi varians k = Jumlah independent variable N = Jumlah sampel
83
Pembagian disini adalah R2 itu sendiri dengan df nya (yaitu k), ialah jumlah independent variable yang ada di dalam persamaan, sedangkan penyebutannya (1 – R2) dibagi dengan N – k – 1 dimana N adalah jumlah sampel. Dari hasil uji F yang dilakukan nantinya, dapat dilihat apakah variabel-variabel independen yang diujikan memiliki pengaruh terhadap dependent variable. Kemudian untuk menguji apakah pengaruh yang diberikan variabel-variabel independent signifikan terhadap dependent variable, maka penulis melakukan uji t. Uji t akan dilakukan sesuai dengan variabel yang dianalisis. Uji t yang dilakukan menggunakan rumus sebagai berikut :
Dimana b adalah koefisien regresi dan Sb adalah standar deviasi sampling dari koefisien b. Selama uji t, penulis akan menulis R2, signifikan tidaknya dilakukan dengan menggunakan rumus yang telah dijelaskan sebelumnya. Seluruh perhitungan penelitian ini dilakukan dengan menggunakan software SPSS 16.0. 3.9 Prosedur Penelitian Secara garis besar penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahap yaitu: 1. Merumuskan masalah, menentukan variabel yang akan diteliti, melakukan studi pustaka untuk mendapatkan gambaran dan landasan teoritis yang tepat
84
mengenai variabel penelitian. Kemudian menentukan, menyusun dan menyiapkan alat ukur yang digunakan. 2. Setelah alat ukur dibuat berupa kuesioner, peneliti membagikan kuesioner kepada responden, yaitu remaja pengguna game online point blank berusia 1217 tahun tanggal 20, 26 dan 27 Oktober 2013. 3. Pengolahan Data a. Peneliti memberikan kode dan melakukan skoring terhadap hasil skala yang telah diisi oleh responden. b. Menghitung dan membuat tabulasi data yang diperoleh, kemudian membuat table data. c. Melakukan analisa data dengan menggunakan teknik analisa regresi. 4. Membuat kesimpulan dan laporan akhir penelitian.
85
BAB IV HASIL PENELITIAN Pada bab empat ini peneliti menguraikan hasil penelitian yang berkaitan dengandeskripsi data dan analisis data. 4.1 Gambaran subjek penelitian Subjek dalam penelitian ini sebanyak 200 orang remaja yang berada pada rentangusia 12-17 tahun pengguna game online Point Blank. Gambaran subjek menurut jeniskelamin dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 4.1 Jumlah subjek berdasarkan jenis kelamin Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Total
F 198 2 200
% 99 1 100
Dari paparan tabel di 4.1, diketahui jumlah responden laki-laki lebih banyak dibandingkan jumlah responden perempuan. Jumlah responden laki-laki sebanyak 198 orang atau 99%, sedangkan responden perempuan dengan jumlah 2 orang atau 1%. 4.2 Deskripsi hasil penelitian Pada statistik deskriptif ini, skor yang digunakan dalam analisis statistik adalahskor murni (t-score) yang merupakan hasil proses konversi dari raw score. Prosesini ditujukan agar mudah dalam membandingkan antar skor hasil
85
86
pengukuranvariabel-variabel yang diteliti. Dengan demikian semua raw score pada setiapvariabel harus diletakkan pada skala yang sama. Secara teknis komputasi yaiudengan melakukan transformasi dari raw score menjadi z-score, semua skorditransformasi ke skala T yang semuanya positif dengan standar deviasi 10. Selanjutnya, untuk menjelaskan deskriptif statistik dari variabelvariabel dalam penelitian ini, indeks yang menjadi patokan adalah mean, median, standar deviasi (SD), nilai maksimal dan minimal dari masing-masing variabel. Adapun nilai-nilai tersebut dijelaskan dalam tabel berikut ini. Tabel 4.3 Deskripsi statistik variabel penelitian Descriptive Statistics N
Minimum
Maximum
Mean
Std. Deviation
AGRESI
200
37.3500
69.1700
49.999300
9.9955664
Self Awarenes
200
34.4200
68.9300
49.998550
7.8073570
Self Regulation
200
26
74
50.00
8.835
MOTIVASI
200
33.1200
71.7200
50.000400
7.9416992
EMPATI
200
18.2800
67.5900
49.998600
9.0850403
Interpersonal Relationship
200
22.6700
67.9600
49.999350
7.9294837
Behaviour Control
200
21.7400
70.1600
49.999450
7.9883869
Cognitive Control
200
26.2700
75.8000
49.998550
8.2237459
Decisional Control
200
21.8100
76.9500
49.998000
9.0504110
Valid N (listwise)
200
Dari
tabel
4.3
dapat
diketahui,
bahwa
skor
terendah
DV
yaitu
agresivitassebesar 37.35 dan skor tertinggi sebesar 69.17. Selanjutnya variabel-
87
variabel dari Kecerdasan Emosi, yaitu Self Awarenesyang memiliki skor terendahnya sebesar 34.42 dan tertingginya 68.93. Variabel Self Regulation skor terendahnya sebesar 26 dan tertingginya yaitu 74. Skor terendah dari variabel motivasi adalah 33.12 dan tertigginya 71.72. Variabel empati yang terakhir yaitu skor terendahnya sebesar 18.28 dan skor tertingginya sebesar 67.59. dan variabel terakhir dari kecerdasan emosi yaitu interpersonal relationship skor terendahnya sebesar 22.67 dan skor tertingginya sebesar 67.96 Berdasarkan tabel 4.3 di atas dapat diketahui pula skor terendah dan tertinggi dari masing-masing variabel self control. Behavior controlmemiliki skor terendah
21.74 dan tertingginya adalah 70.16. Skor tertinggi dalam
cognitive control sebesar 75.80 dan terendahnya 26.27. Terakhir variabel decisional control memiliki skor terendah 21.81 dan tertinggi 79.95. 4.3 Kategorisasi skor variabel penelitian Setelah melakukan deskripsi statistik dari masing-masing variable penelitian, maka hal yang perlu dilakukan adalah pengkategorisasian terhadap data penelitian dengan menggunakan standar deviasi dan mean dari t-score. Dalam hal ini, ditetapkan norma sebagai berikut. Tabel 4.4 Norma skor variabel Norma X < M – 1SD M-1SD ≤ X ≤ M + 1SD X > M + 1SD
Interpretasi Rendah Sedang Tinggi
88
Dari norma skor variabel di atas, maka akan diperoleh kategorisasi dari masing-masing variabel. Kategorisasi ini akan dipaparkan dalam tabel berikut. 4.3.1
Kategorisasi Agresivitas Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan agresivitas : Tabel 4.5 Kategorisasi Agresivitas Skor
Kategori
Jumlah
Persen
X > 59.98 40.00 ≤ X ≤ 59.98 X < 40.00
Tinggi Sedang Rendah
64 134 2
32 % 56.5 % 0.5 %
200
100%
Total
Berdasarkan data hasil kategorisasi agresivitas, dapat dilihat bahwa remaja yang memiliki agresivitasberkategori tinggi sebanyak 0.5 %, kategori sedang sebanyak 56.5 %, dan kategori rendah sebanyak 32 %. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kategorisasi agresivitas remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.2
Kategorisasi Self Awarenes Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan self awarenes:
Tabel 4.6 Kategorisasi Self Awarenes Skor X > 57.80 42.19 ≤ X ≤ 57.80 X < 41.11 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 15 136 49 200
Persen 7.5 % 68 % 24.5 % 100%
89
Berdasarkan data hasil kategorisasidiatas, dapat dilihat bahwa remaja yang memiliki Self Awarenesberkategori tinggi sebanyak 7.5 %, kategori sedang sebanyak 68%, dan kategori rendah sebanyak 24.5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kategorisasi self awareness remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.3
Kategorisasi Self Regulation Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan Self Regulation : Tabel 4.7 Kategorisasi Self Regulation Skor X > 58.83 41.17 ≤ X ≤ 58.83 X < 41.17 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 31 150 19 200
Persen 9% 75 % 15.5 % 100%
Berdasarkan data hasil kategorisasidiatas, dapat dilihat bahwa remaja yang memiliki Self Regulationberkategori tinggi
sebanyak 9%, kategori
sedang sebanyak 75%, dan kategori rendah sebanyak 15.5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kategorisasi Self Regulation remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.4
Kategorisasi Motivasi Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan motivasi :
90
Tabel. 4.8 Kategorisasi motivasi Skor X > 57.94 41.17 ≤ X ≤ 57.94 X < 41.17 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 34 134 32 200
Persen 17% 67% 16% 100%
Berdasarkan data memiliki motivasi berkategori tinggi sebanyak 17%, kategori sedang sebanyak 67%, dan kategori rendah sebanyak 16%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kategorisasi motivasi pada remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.5
Kategorisasi empati Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan empati : Tabel. 4.9 Kategorisasi empati Skor X > 59.07 40.91 ≤ X ≤ 59.07 X < 40.91 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 39 141 20 200
Persen 19.5% 70.5% 10% 100%
Berdasarkan tabel data hasil kategorisasidiatas, dapat dilihat bahwa remaja yang memiliki empatiberkategori tinggi sebanyak 19.5%, kategori sedang sebanyak 70.5%, dan kategori rendah sebanyak 10%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kategorisasi empati pada remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang.
91
4.3.6
Kategorisasi interpersonal relationship Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan interpersonal relationship : Tabel 4.10 Kategorisasi interpersonal relationship Skor X > 57.91 42.07≤ X ≤ 57.91 X < 42.07 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 4 169 27 200
Persen 2% 84.5% 13.5% 100%
Berdasarkan table data hasil kategorisasi diatas, remaja yang memiliki interpersonal relationship berkategori tinggi sebanyak 2%, kategori sedang sebanyak 84.5%, dan kategori rendah sebanyak 13.5 %. Dapat disimpulkan bahwa kategorisasi interpersonal relationship remaja pengguna game online poin blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.7
Kategorisasi behaviour control Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan behavior control: Tabel. 4.11 Kategorisasi behaviour control Skor X > 57.97 42.01 ≤ X ≤ 57.97 X < 41.11 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 4 171 25 200
Persen 4% 85.5% 12.5% 100%
92
Berdasarkan data hasil kategorisasi behaviour control di atas, dapat dilihat bahwa siswa remaja penggun game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.8
Kategorisasi cognitive control Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan cognitive control: Tabel. 4.12 Kategorisasi cognitive control Skor X > 58.21 41.77≤ X ≤ 58.21 X < 41.77 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 24 157 19 200
Persen 12% 78.5% 9.5% 100%
Berdasarkan data hasil kategorisasi cognitive control di atas, dapat dilihat bahwa remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.3.9
Kategorisasi decisional control Berikut ini adalah kategorisasi subjek penelitian berdasarkan cognitive control: Tabel. 4.13 Kategorisasi decisional control Skor X > 59.04 40.94 ≤ X ≤ 59.04 X < 40.94 Total
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Jumlah 11 161 28 200
Persen 5.5% 80.5% 14% 100%
93
Berdasarkan data hasil kategorisasi decisional control, dapat dilihat bahwa remaja pengguna game online point blank sebagian besar berada pada kategori sedang. 4.4 Uji hipotesis 4.4.1 Analisis regresi variabel penelitian Pada tahapan ini dilakukan pengujian hipotesis penelitian dengan teknikanalisis regresi berganda dengan menggunakan software SPSS 17.0. Dalamregresi ada tiga hal yang dilihat, yaitu melihat apakah secara keseluruhan Independent Variabel berpengaruh secara signifikan terhadap Dependent Variabel, lalu melihat besaran R square untuk mengetahui berapa persen (%) varians Dependent Variabel
yang dijelaskan oleh
Independent Variabel, dan yang terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari masing-masing Independent Variabel. Langkah pertama adalah menganalisis dampak dari seluruh Independent Variabel terhadap agresivitas . Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel berikut:
94
Tabel 4.14 Pengaruh keseluruhan IV terhadap DV Model Summary
R
R Square
Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate
.312a
.097
.059
9.6944360
Model 1
a. Predictors: (Constant), self awareness, Self Regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship, behavior control, cognitive control, decisional control
Berdasarkan tabel 4.14 dapat terlihat bahwa perolehan R square sebesar 0.97 atau 9.7%, artinya proporsi varian dari agresivitas yang dijelaskan oleh semua independent variable (self awareness, Self Regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship, behavior control, cognitive control, decisional control) adalah sebesar 9.7%, sedangkan 90.3% sisanya
dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian ini. Langkah kedua peneliti menganalisis dampak atau pengaruh dari seluruh independen variabel terhadap agresivitas. Adapun hasil uji F dapat dilihat pada Tabel 4.15 berikut. Tabel 4.15 Perbedaan Agresivitas untuk Masing-masing IV ANOVAb Model 1
Df
Mean Square
F
Sig.
2.569
.011a
Sum of Squares
Regression
1931.779
8
241.472
Residual
17950.579
191
93.882
Total
19882.358
199
a.
Predictors: (Constant), self awareness, Self Regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship, behavior control, cognitive control, decisional control
b.
Dependent Variable: agresivitas
95
Dari hasil tersebut dapat diketahui bahwa nilai signifikannya adalah 0.011 (sig<0.05), artinya hipotesis nihil yang menyatakan tidak ada pengaruh yang signifikan seluruh Independent Variabel (self awareness, Self Regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship, behavior control, cognitive control, decisional control) terhadap agresivitas, ditolak. Maka dapat disimpulkan ada pengaruh yang signifikan dimensi-dimensi kecerdasan emosi, dan dimensi-dimensi self control. Langkah terakhir adalah melihat koefisien regresi masing-masing Independent Variabel. Adapun penyajiannya ditampilkan pada tabel berikut: Tabel 4.16 Koefisien Regresi masing-masing IV Coefficientsa Unstandardized Coefficients Model
Standardized Coefficients
B
Std. Error
T
Sig.
40.301
8.772
4.594
.000
Self awareness
.053
.093
Self regulatiom
.084
.211
.041
.571
.569
.074
.308
Motivasi
.177
.691
.094
.141
1.896
Empati
.059
-.197
.078
-.179
-2.514
.013
Interpersonal relationship
-.437
.537
-.347
.814
.471
Behavior control
.292
.525
.233
.556
.579
Cognitive control
.157
.087
.129
1.794
.074
Decisional control
.056
.208
.059
.312
.755
1 (Constant)
a. Dependent Variable: agresivitas, sig* (p<0.05)
Beta
96
Berdasarkan tabel di atas dapat disampaikan regresi sebagai berikut: agresivitas = 40.301 + 0.053 x Self Awarenes + 0.084 x Self Regulation + 0.177 x motivasi – 0.197 x empati* – 0.437 x interpersonal relationship + 0.292 x behavior control + 0.157 x cognitive control + 0.065 x behavior control . Untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi yang dihasilkan, kita cukup melihat nilai sig. pada Tabel 4.16, jika p < 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan signifikan pengaruhnya terhadap agresivitas dan sebaliknya. Berdasarkan hasil hanya satu koefisien regresi yang signifikan pengaruhnya terhadap agresivitas yaitu empati, sedangkan variabel yang lainnya tidak. Penjelasan dari nilai koefisien regresi yang diperoleh masing-masing IV adalah sebagai berikut: 1. Variabel self awarness: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.053 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel self awarness tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan. 2. Variabel self regulation: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.084 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel self regulation tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan.
97
3. Variabel motivasi: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.177 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel motivasi tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan. 4. Variabel empati: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.197 (p < 0.05),
yang
berarti
bahwa
variabel
empati
secara
negatif
mempengaruhi agresivitas secara signifikan. Artinya, bahwa semakin tinggi empati, maka semakin rendah tingkat agresivitas dan begitu pula sebaliknya. 5. Variabel interpersonal relationship: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar -0.437 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel interpersonal relationship tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan. 6. Variabel behavior control: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.292 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel behavior control tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan. 7. Variabel cognitive control: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.157 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel cognitive control tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan. 8. Variabel decisional control: Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.056 (p > 0.05), yang berarti bahwa variabel decisional control tidak mempengaruhi agresivitas secara signifikan.
98
4.4.2 Sumbangan varian setiap independent variable Pada pengujian proporsi varians ini, peneliti ingin mengetahui penambahan proporsi varians dari masing-masing independent variableterhadap agresivitas. Penambahan proporsi dapat dilihat pada tabel 4.17, kolom pertama adalah Independent Variabel yang dianalisis satu persatu, kolom kedua (R square) merupakan penambahan varians Dependent Variabel dari tiap Independent Variabel yang dimasukkan satu persatu, kolom ketiga (R square Change) merupakan nilai murni varians Dependent Variabel dari tiap Independent Variabel yang dimasukkan secara satu persatu, kolom keempat (F Change) adalah nilai F hitung bagi Independent Variabel yang bersangkutan, kolom df merupakan derajat bebas bagi Independent Variabel yang bersangkutan, yang terdiri dari numerator dan denumerator yang telah ditentukan sebelumnya, sehingga nilai kolom inilah yang akan dibandingkan dengan nilai F hitung dan kolom terakhir yaitu kolom sig. F Change yang merupakan kolom hasil signifikansi. Kemudian, peneliti juga ingin melihat besarnya proporsi varian Dependent Variabel yang merupakan besarnya sumbangan dari masingmasing Independent Variabel, hal yang dilakukan yaitu dengan menghitung pertambahan proporsi varian setiap kali Independent Variabel baru dimasukkan dalam persamaan. Bertambahnya R2 change dapat dilihat pada tabel 4.17 di bawah ini.
99
Tabel 4.17 Proporsi varian untuk masing-masing IV Model Summary Change Statistics Model
R
Adjusted R Std. Error of R Square R Square Square the Estimate Change
F Change
df1
df2
Sig. F Change
1
.048a
.002
-.003
10.00854
.002
.462
1
198
.498
2
.160b
.026
.016
9.91547
.023
4.734
1
197
.031
3
.209c
.044
.029
9.84874
.018
3.679
1
196
.057
4
.264d
.069
.050
9.74012
.026
5.396
1
195
.021
5
.282e
.079
.056
9.71313
.010
2.085
1
194
.150
6
.284f
.080
.052
9.73264
.001
.223
1
193
.637
7
.311g
.097
.064
9.67101
.016
3.467
1
192
.064
8
.312h
.097
.059
9.69384
.000
.097
1
191
.756
Keterangan: R Square Change = proporsi varian, sig*(p<0.05)
a. b. c. d. e. f. g. h.
Predictors: (Constant), self awarenes Predictors: (Constant), self awarenes, self regulation Predictors: (Constant), self awarenes, self regulation, motivasi Predictors: (Constant), self awareness, self regulation, motivasi, empati Predictors: (Constant), self awareness, self regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship Predictors: (Constant), self awareness, self regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship, behavior control Predictors: (Constant), self awareness, self regulation, motivasi,empati, interpersonal relationship, behavior control, cognitive control Predictors: (Constant), self awareness, self regulation, motivasi, empati, interpersonal relationship, behavior control, cognitive control, decisional control
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Variabel self awareness memberikan sumbangan sebesar 0,2 % dalam varians agresivitas. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan F = 0.462 dan df = 1,198. 2. Variabel self regulation memberikan sumbangan sebesar 2,3% dalam varians agresivitas. Sumbangan tersebut signifikan dengan F = 4.734 dan df = 1,197.
100
3. Variabel motivasi memberikan sumbangan sebesar 1,8% dalam varians agresivitas. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan F = 3.679 dan df = 1,196. 4. Variabel empati memberikan sumbangan sebesar 2,6% dalam varians agresivitas. Sumbangan tersebut signifikan dengan F = 5.396 dan df = 1,195. 5. Variabel interpersonal relationship memberikan sumbangan sebesar 1,0% dalam varians agresivitas. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan F = 2.085 dan df = 1,194. 6. Variabel behavior control memberikan sumbangan sebesar 0,1% dalam varians agresivitas. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan F = 0.223 dan df = 1,193. 7. Variabel cognitive control memberikan sumbangan sebesar 1,6% terhadap varians agresivitas. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan F = 3.467 dan df = 1,192. 8. Variabel decisional control memberikan sumbangan sebesar 0,0% terhadap varians agresivitas atau tidak memberikan sumbangan apa pun. Sumbangan tersebut tidak signifikan dengan F = 0.097 dan df = 1,191. Berdasarkan analisis di atas, terdapat dua Independent Variabel yang signifikan sumbangannya terhadap agresivitas, yaitu self regulation dan empati. Dari dua Independent Variabel tersebut dapat dilihat mana
101
yang paling besar memberikan sumbangan terhadap Dependent Variabel. Hal tersebut dapat diketahui dengan melihat R2change-nya, semakin besar maka semakin banyak sumbangan yang diberikan terhadap Dependent Variabel. Independent Variabel yang memberikan sumbangan terbesar terhadap varians agresivitas pada penelitian ini yaitu empati sebesar 0.026 atau 2,6% sumbangan yang diberikan kepada agresivitas.
102
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
Pada bab ini, peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang telah dilakukan. Bab ini terdiri dari kesimpulan, diskusi dan saran.
5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa “ada pengaruh yang signifikan dari dimensi kecerdasan emosi dan dimensi self control terhadap agresivitas remaja pengguna game online”. Secara bersama – sama variabel - variabel tersebut memberikan sumbangan sebesar, 9,7 % terhadap agresivitas, sedangkan 90,3 % sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Dari delapan variabel yang diuji, terdapat
satu
variabel yang
dinyatakan signifikan dan mempengaruhi agresivitas. Jadi ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu, empati terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Dalam Penelitian ini varian yang memiliki sumbangan paling besar adalah variabel self-regulation dengan perolehan sebesar 3,1 %, dan empati dengan perolehan sebesar 3,2 %, secara signifikan.
102
103
5.2. Diskusi Hasil pengujian hipotesis pengaruh seluruh independent variable yakni kecerdasan emosi danself control pada penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas remaja pengguna game online. Hasil ini sesuai teori yang diajukan oleh Baron, Branscombe & Byrne (2008) bahwa agresivitas dipengaruhi diantaranya kecerdasan emosi merupakan faktor personal, dan self control merupakan faktor personal. Hal ini sesuai dengan analisis regresi yang peneliti lakukan dimana seluruh variabel berpengaruh signifikan terhadap variabel terikat (dependent variable). Agresivitas yang muncul pada remaja pengguna game online dalam penelitian ini sebagian besar berada di rentang kategori sedang yaitu 56,5 %.. Berrdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti ketika pengambilan sample dilakukan, peneliti menemukan bahwa sebagian besar prilaku agresivitas yang muncul pada pengguna game online berbentuk agresivitas fisik (memukul, merusak), agresivitas verbal (mencaci, memaki berkata kasar) dan kemarahan. Hal ini mungkin disebabkan karena jenis game yang mereka gunakan berunsur peperangan yang memacu emosi mereka sehingga tidak terkontrol dan menimbulkan prilaku agresivitas tersebut. Kemudian berdasarkan analisis yang dilakukan, peneliti menganalisis masing-masing variabel inti dengan menjadikan beberapa variabel dari tiap dimensinya.. Hasil dari variabel kecerdasan emosi yang diuji yaitu selfawareness,
self-regulation,
empati,
motivasi
diri,
dan
interpersonal
104
relationship.Ternyata hanya empati yang memiliki pengaruh signifikan terhadap agresivitas. Dengan arah negatif yang berarti bahwa semakin tinggi empati, maka semakin rendah agresivitas muncul. Hasil ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Aini & Azhar (2010) dimana variabel empati memiliki pengaruh terhadap agresivitas. Hal ini mungkin saja terjadi karena ketika seseorang mampu menyesuaikan diri dengan emosinya sendiri, maka ia mampu menjaga perasaan orang lain (Goleman, 2002). Selanjutnya pada variabel self awareness danSelf Regulationdiketahui dalam
penelitian ini tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap
agresivitas, dengan arah pengaruh positif. Artinya, semakin tinggi self awareness danSelf Regulation seseorang maka semakin tinggi pula agresivitas.
Self
awareness yang tinggi akan berdampak pada agresivitas yang tinggi pula apabila seseorang tidak mampu dalam mencermati perasaan yang sesungguhnya, membuat diri individu berada dalam penguasaan pada perasaannya sendiri, sehingga individu tidak peka akan perasaannya yang akan berakibat buruk pada pengambilan keputusan (Goleman, 2006). Sedangkan self regulation yang tinggi akan berdampak pada agresivitas yang tinggi pula apabila seseorang tidak mampu menguasai dan menjaga perasaan agar dapat terungkap dengan tepat, emosi yang berlebihan ini akan berdampak pada hal-hal negatif yang dapat merugikan dirinya sendiri (Goleman, 2002).
Hal ini tidak sesuai dengan
penelitian Theredia (2009) yang menunjukan bahwa kecerdasan emosi memberikan kontribusi yang signifikan terhadap agresivitas pada remaja.
105
Namun, dari hasil penelitian sebelumnya dengan hasil penelitian ini memiliki arah pengaruh yang sama yaitu positif. Diketahui bahwa kategori subjek peneltian menunjukkan kecerdasan emosi yang tinggi dan memiliki agresivitas yang tinggi pula. Pada variabel memotivasi diri diketahui dalam penelitian ini tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas, dengan arah pengaruh positif. Artinya, semakin tinggi memotivasi diri seseorang maka semakin tinggi pula agresivitas. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Robby (2012) yang menunjukan bahwa ada pengaruh yang signifikan memotivasi diri sendiri terhadap agresivitas supporter sepak bola. Hal ini dapat terjadi karena sampel yang digunakan tidak sama. Pada penelitian ini sampel menggunakan remaja pengguna game online sedangkan penelitian sebelumnya menggunakan sampel supporter sepak bola. Hal ini bisa saja disebabkan karena kurangnya ketekunan untuk menahan diri terhadap kepuasan dan mengendalikan dorongan hati, serta mempunyai motivasi yang positif untuk tidak melakukan agresivitas. Pada variabel interpersonal relationship (membina hubungan dengan orang lain) diketahui dalam penelitian ini tidak memiliki pengaruh yang signifikan. Variabel membina hubungan dengan orang lain (interpersonal relationship) merupakan seni membangun hubungan sebagian besar merupakan keterampilan mengelola emosi orang lain. Sehingga mungkin saja variabel ini tidak terlalu berpengaruh terhadap diri individu dalam bersikap agresif, tetapi
106
lebih kepada skill dalam bergaul dengan orang lain. Berdasarkan arah pengaruhnya, variabel interpersonal relationship memiiki arah negatif artinya semakin tinggi interpersonal relationship maka semakin rendah agresivitas itu muncul. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Lusiana (2009) yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan variabel interpersonal relationship terhadap agresivitas remaja. Hal tersebut dapat terjadi karena sampel yang digunakan tidak sama. Pada penelitian ini peneliti menggunakan sampel remaja berusia 12 – 17 tahun, sedangkan sampel yang digunakan pada penelitian sebelumnya yaitu remaja (siswa – siswi SMA). Berdasarkan perkembangan sosial remaja usia 12-17 tahun memiliki interpersonal relationship yang belum cukup matang karena mereka belum memahami benar tentang norma sosial yang berlaku di dalam kehidupan bermasyarakat (Hurlock, 1980). Pada variabel behavior control diketahui pengaruhnya tidak signifikan terhadap agresivitas, dengan arah pengaruh positif. Artinya, semakin tinggi behaviour control seseorang maka semakin tinggi pula agresivitas. Gunarsa (2009) menjelaskan, bahwa remaja yang kurang mengembangkan kontrol tingkah lakunya adalah remaja yang gagal mempelajari dua perbedaan dalam bertingkah laku, baik tingkah laku yang dapat diterima maupun tingkah laku yang tidak dapat diterima. Seperti contoh, remaja yang memukul ibunya agar ia mendapatkan uang untuk pergi bermain game online, walaupun sebenarnya ia
107
tahu bahwa perilakunya itu adalah perbuatan yang salah, namun ia tetap melakukannya karena ia ingin bisa bermain game online bersama temannya. Jelaslah, bahwa kemampuan mengontrol tingkah laku ini bisa tidak signifikan, jika seseorang gagal menggunakan perbedaan tingkah laku yang seharusnya dilakukan dengan tingkah laku yang tidak seharusnya dilakukan. Pada variabel decisional control juga diketahui bahwa pengaruhnya tidak signifikan. Hasil ini dikarenakan individu kurang memiliki kontrol keputusan yang konsisten dalam mengambil tindakan. Penilaian baik dan buruk yang nantinya menjadi pedoman dalam pembentukan sistem kepercayaan bagi remaja dalam menjalani kehidupannya, sehingga remaja tidak mudah goyah dalam mengambil sebuah keputusan untuk menentukan tindakan yang akan diambil (Gunarsa, 2012). Teori di atas diperkuat dengan penjelasan Papalia et.al (dalam Gunarsa, 2009) yang mengatakan, bahwa individu yang kurang memegang nilai dari kepercayaan yang dibentuk, akan sulit mengendalikan dorongan untuk bertingkah laku dalam mengambil sebuah tindakan. Pada variabel cognitive control diketahui pengaruhnya tidak signifikan terhadap agresivitas, dengan arah pengaruh positif. Artinya, semakin tinggi cognitive control prilaku seseorang maka semakin tinggi pula agresivitas. Hal ini berbanding terbalik dengan teori Averill (1973), ketika individu memperoleh informasi, kemudian ia mampu mengolah informasi yang didapat dengan baik, maka individu tersebut akan mampu mengantisipasi segala hal yang terjadi di
108
luar dirinya. Antisipasi ini tentunya dilakukan dengan cara yang objektif dan positif, sekalipun informasi yang diperoleh adalah sesuatu yang sifatnya negatif. Hal ini mungkin disebabkan alat ukur yang digunakan juga mempengaruhi hasil akhir penelitian, dimana kemungkinan terdapat kesalahan dalam pengisian lembar kuesioner yang diajukan, akibat terbatasnya waktu pengisian dan kondisi tempat penelitian yang kurang mendukung. Terbatasnya penelitian terdahulu dalam penelitian tentang adiksi game online juga menjadi kendala dalam penelitian ini, karena pada penelitianpenelitian sebelumnya hanya mencari gambaran atau hubungan antar IV dan DV sedangkan penelitian sebelumnya yang mecari pengaruh IV terhadap DV belum berhasil didapatkan oleh penulis dalam penelitian ini. 5.3 Saran Peneliti menyadari terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini. Oleh karena itu peneliti ingin memberikan saran teoritis dan saran praktis. Saran tersebut dapat dijadikan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan meneliti dengan dependent variable yang sama. 5.3.1 Saran Teoritis 1. Dalam penelitian ini banyak variabel-variabel atau faktor-faktor lain yang terkait erat dengan agresivitas namun tidak diikutsertakan dalam analisis sebagai independent variable (IV), seperti: Tipe kepribadian, pola asuh, pemaparan kekerasan pada media, provokasi langsung dan faktor budaya.
109
2. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk memilih sampel yang sedang tidak bermain game online saat itu, hal ini dipertimbangkan agar mengurangi bias atau faking yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja oleh sampel, karena bisa saja sampel yang sedang bermain tersebut terburuburu atau tidak fokus dalam mengisi mengisi kuesioner. 3. Pemilihan subjek penelitian hendaknya lebih bervariasi karena agresivitas tidak hanya remaja, namun terdiri dari berbagai kalangan. 5.3.2 Saran Praktis 1. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan masukan yang positif bagi orangtua, masyarakat pada umumnya, dan khususnya bagi remaja pengguna game online akan pentingnya kemampuan empati, agar mampu menyesuaikan diri dengan emosinya sendiri, sehingga ia mampu menjaga perasaan orang lain dan mencegah perilaku-perilaku yang tidak baik dan berbahaya seperti perilaku agresi. Hal ini dapat dilakukan dengan melakukan pelatihan empati sejak dini, dimulai dari hal kecil maka seseorang akan terbiasa memiliki kecakapan empati yang baik hingga dewasa. 2. Bagi remaja dapat lebih mengendaliakn emosi dan dapat mengkontrol diri mereka pada saat menyaksikan dan bermain game online yang cenderung berunsur agresivitas agar tidak menimbulkan prilaku agresivitas baik verbal maupun fisik. Untuk mengurangi perilaku agresif tersebut, dapat juga dilakukan dengan pelatihan kontrol diri.
110
3. Perlu diselenggarakan penyuluhan atau seminar yang membahas dampak buruk game online di sekolah-sekolah seperti SMP dan SMA, karena dari tingkat inilah kebanyakan remaja mengalami adiksi game online dan hal ini dapat memicu perilaku agresif pada remaja yang secara terus menerus menggunakan game online, khususnya game online yang berunsur agresivitas seperti point blank.
111
DAFTAR PUSTAKA Aini, P & Azhar, R. (2010). Kecerdasan emosi dan agresivitas pada remaja akhir. Jurnal Ilmiah Psikologi, 4, 1, 375-394. Anderson, C., & Bushman, B. (2002). Human aggression. annual reviews psychology, 53, 27-51. Anderson, C., & Carnagey, N. (2004). Violent evil and the general aggression model. Chapter in A. Miller (Ed). The social psychology of good and evil (162-192). New York: Guilford publications.
Ali,M.&Asrori. (2004). Psikologi remaja: pengembangan peserta didik. Jakarta : PT. Bumi Aksara. Averill, J.R. (1973). Personal control over aversive and its relationship to stress. Psychological bulletin, 80(4), 286-303. Baron, Branscombe & Byrne. (1994). Social psychology. 12th ed. New York: Pearson Allyn & Bacon. Baron & Byrne. Social psychology. Psikologi sosial. 10th ed, 1. (2004). Jakarta: Erlangga. Baron & Byrne. Social psychology. Psikologi sosial. 10th ed, 2. (2005). Jakarta: Erlangga. Bushman, B. & Huessman, L. (2010). Aggression. Handbook of social psychology. DOI: 10.1002/9780470561119 Buss, A. H. & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire. Journal pers social psychology, 63, 452-459. Chernis, C (2000). Emotional intelligence what it is and why it matter. Consortium for research on emotional intelligence in organizations. New Orleans: Society for industry.
Chaplin, J.P. Dictionary of psychology. Kamus lengkap psikologi (Ed.1). Kartono Kartini (terj). 2004. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Chiou, W. (2008). Induced attitude change on online gaming among adolescents: An application of the less-leads-to-more effect. Cyber psychology & behavior, 11, 2. doi: 10.1089/cpb.2007.0035.
112
Chen, J.V. & Park, Y. (2005). The differences of addiction causes between massive multiplayer online game and multi user domain.Internaional review of information ethics (IRIE), vol 4, Page 54. DeWall, N., Anderson, C., Bushman, B. (2011). The general aggression model: theoretical extensions to violence. Journal psychology of Violence, 3, 245-258. DeWall, C, N. Finkel, E, J. Denson, T, F. (2011). Self control inhibits aggression. Journal social psychology of violence, 3, 269-278. Diamond, P. M. & Magaletta, P. R. (2006). The short-form-Buss-Perry aggression questionnaire (BPAQ-SF): A validation study with federal offenders. Assessment. DOI: 10. 1177/1073191106287666. Durkin, K. (1995).Developmental social psychology. British: Blackwell. Franzoi, S. (2003). Social psychology. ThirdEdition. New York: Mc Graw Hill. Goleman, D. (2000). Emotional intelligence. New York: Bantam Dell. Goleman, D. (2002). Emotional intelligence Why it can matter more than IQ. New York : Bantam Dell Goleman, D. (2006). Emotional intelligence. New York: Bantam Dell. Ghufron, M. & Risnawita, S. R.(2010). Teori-teori psikologi. Yogyakarta:Ar-Ruzz Media Group Gunarsa, S. (2009). Dari anak sampai usia lanjut: bunga rampai psikologi perkembangan. Jakarta: Gunung Mulia Gunarsa, Y.S.D., & Gunarsa, S.D. (2012). Psikologi remaja. Jakarta: Libri Hurlock, E.B. (1980). Psikologi perkembangan. Penerbit Erlangga. PT.Gelora Aksara Pratama Inayati, H. (2013). Pengaruh kontrol diri dan dukungan sosial terhadap kenakalan Remaja SMK Puspita Bangsa. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Iman, D. (2012). Profil kecenderungan prilaku agresif remaja pengguna game online. Universitas Pembangunan Indonesia.
113
Kusumadewi, T.N. (2010). Hubungan antara kecanduan internet gameonline dan keterampilan sosial pada remaja. Jurnal Universitas Indonesia. Lazarus,R.S. 1976. Paterns of adjustment. Tokyo : McGraw-Hill,Kogukusha,Ltd Lusiana. (2009). Pengaruh kecerdasan emosi terhadap agresivitas di SMA Shalahuddin Malang. Laporan Leon, A., Reyes, G., Vila, J., Perez, N., Robles, H., & Ramos, M. (2002). The aggression questionnaire: a validation study in student samples. The spanish journal of psychology, 1, 45-53. McMullen, J.C. (1999). A test of self-control theory using general patterns of deviance. Dissertation the faculty of the virginia polytechnic institute and state University. Retrieved from http://scholar.lib.vt.edu Merda, T. (2007). Kontribusi kecerdasan emosi terhadap agresivitas remaja. Laporan penelitian Jakarta: Universitas Gunadarma. Meepien,D. Iamsupasiy, S. Suttiawan, P. (2010). Effects of self-control training toreduce aggressive behaviors of female adolescent offenders in ban praneejuvenile vocational training center. Faculty of psychology,Chulalongkorn University, Bangkok 10400, Thailand Papadogiannis, P., Logan,D., & Sitarenios, G. An ability model of emotional intelligence: A rationale, description, and application of Mayer Salovey Caruso emotional intelligence test (MSCEIT). Dalam C. Stough, D.H. Saklofske & J. Parker (ed). (2009). Assessing emotinal intelligence (43 - 65). New York : Springer. Santrock, J.W. (2003). Adolesence. Perkembangan remaja. Shinto, B.A., & Saragih, S (terj). Jakarta: Erlangga. Sayahdien, R. (2013). Pengaruh Self control dan kecerdasan emosi terhadap prilaku agresif the jakmania. Skripsi fakultas psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Sears, D O. Peplau, L.Anne & Taylor, E Shelley (2009). Ed. 12. Psikologi sosial. Penerbit Erlangga, Gelora Aksara Pratama Tangney, J., Baumeister., R.F., & Boone, A.L.(2004). High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of personality, 72(2). Retrieved from http://lazypants.org.
114
Wiggins, Wiggins & Zanden. (1994). Social psychology. 5th ed. New York: McGraw-Hill. Yanto,R. (2011). Pengaruh game online terhadap remaja. Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Andalas Padang. Yee, N. (2002). Ariadne – understanding MMOPRG addiction. Diakses dari http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html. Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyberpsychology & Behavior, 9, 6. Young, K. (2009). Understanding gaming addiction. Center for InternetAddiction Recovery. Diakses dari www.netaddiction.com Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The american journal of family therapy, 37, 355-372. Doi: 10.1080/0192618090294219 Fakta game online. Diakses pada tanggal 23 Mei 2013 dari http://fakta-gameonline.gamenes.co.id Sejarah game online. Diaksespada tanggal http://en.wikipedia.org/historyonlinegames Asal
28
Juni
2013
dari
usul sejarah point blank. Diakses pada tanggal 28 Juni dariwww.duniabaca.com/asal-usul-sejarah-point-blank.html.diakses
2013
Data pengguna game online. Diakses pada tanggal 12 September 2013dari www.beritanya.com.diakses Dampak buruk negative pengguna game online. Diakses pada tanggal 13 September 2013 dari www.glatica.com/dampak-buruk-negatif-point-blank.html.diakses Internetworldstats. Diakses pada tanggal 14 september 2013 dari www.kompas.com. Mahasiswa Binus perampok minimarket terinspirasi game online. Diakses pada tanggal 28 desember 2014 darihttp://www.berita6.com/peristiwa/mahasiswabinus-perampok-minimarket-terinspirasi-game-online.html
LAMPIRAN
IDENTITAS DIRI
Nama/inisial
:
Usia
:
Jenis Kelamin
:
L / P
PETUNJUK PENGISIAN Berikut ini terdapat butir-butir pernyataan, baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pernyataan-pernyataan tersebut sesuai dengan diri Anda, dengan cara memberi tanda () pada salah satu dari empat pilihan yang tersedia, pada kolom dibagian kanan. Jika jawaban Anda sangat setuju, beri tanda pada kolom SS. Jika jawaban Anda setuju, beri tanda pada kolom S. Jika jawaban Anda tidak setuju, beri tanda pada kolom TS. Jika jawaban Anda sangat tidak setuju, beri tanda pada kolom STS.
Contoh: Jika jawaban anda setuju. NO 1
Pernyataan
SS
Saya percaya dengan kemampuan yang saya miliki
S
TS
STS
√
Tidak ada jawaban yang benar atau salah untuk setiap pernyataan, seluruh jawaban adalah benar selama itu sesuai dengan diri Anda.
…….Selamat Mengerjakan…….
Pernyataan I NO Pernyataan SS Beberapa teman saya menganggap saya orang yang 1 mudah marah Seringkali saya tidak dapat mengontrol diri saya untuk 2 memukul orang lain Terkadang saya merasa curiga ketika ada yang berbuat 3 baik kepada saya Saya akan berbicara terus terang ketika tidak 4 sependapat dengan teman saya 5 Jika sedang marah, saya akan merusak barang-barang Saya merasa tidak dapat melakukan pembelaan ketika 6 ada yang tidak sependapat dengan saya Seringkali saya merasa tidak nyaman terhadap suatu 7 hal yang terjadi pada saya Andaikan saya terpaksa melakukan kekerasan untuk 8 membela hak saya, saya akan melawannya 9 Saya adalah seorang yang berwatak tenang 10 Seringkali saya curiga pada orang yang tak dikenal Terkadang saya merasa tidak nyaman dengan orang11 orang di sekitar saya Saya termasuk orang yang cepat marah tetapi cepat 12 pula kembali menjadi tenang Saya akan memukul orang lain, jika ada yang 13 memperovokasi saya Ketika seseorang mengganggu saya, saya akan 14 mengatakan apa yang saya pikirkan terhadapnya 15 Sering kali saya merasa kesal dengan orang lain 16 Saya memiliki alasan untuk tidak memukul orang lain Suatu waktu saya merasa banyak dibohongi oleh 17 orang sekitar saya 18 Saya memiliki masalah dalam pengendalian emosi 19 Saat kecewa, saya biarkan kemarahan saya terlihat Terkadang saya merasa bahwa orang-orang 20 mentertawakan saya dibelakang saya
S
TS
STS
21 22 23 24 25 26 27 28 29
Seringkali saya berbeda pendapat dengan orang lain Jika seseorang memukul saya, saya akan memukulnya kembali Terkadang saya merasa seperti bom yang siap meledak Seringkali saya merasa banyak yang memusuhi saya Jika ada seseorang yang mengganggu saya terusmenerus, saya akan memukulnya Saya tahu teman-teman membicarakan saya dibelakang saya Teman saya mengatakan bahwa saya orang yang suka berdebat Dibandingkan dengan orang lain, saya lebih sering terlibat perkelahian Terkadang saya merasa marah hingga lepas kendali tanpa alasan yang jelas
Skala baku Kecerdasan Emosi
Pernyataan II NO Pernyataan Ketika dalam keadaan marah, saya dapat menyadari 1 apa yang sedang saya rasakan (SA) Saya tahu bagaimana menguasai perasaan agar tetap 2 tenang di situasi sulit (SR) 3 Saya memahami perasaan-perasaan saya(SA) Saya merasa kurang memperdulikan perasaan orang 4 lain (E) Saya tahu alasan yang membuat saya menjadi marah 5 (SA) Saya adalah orang yang sulit mengendalikan “mood” 6 (SR) 7 Seringkali saya marah tanpa sebab yang jelas (SA) Saya mampu mengatasi perasaan negatif (marah, 8 sedih dan kesal) yang saya rasakan (SR) 9 Saya sangat peduli dengan perasan saya (SA) Dalam keadaan stress, saya tidak dapat berfikir dengan 10 baik (SR) 11 Terkadang saya tidak tahu mengapa saya merasa sedih Mengendalikan ‘amarah’ merupakan suatu masalah 12 bagi saya (SR) Saya dapat menggambarkan perasaan yang sedang 13 saya rasakan melalui tulisan (SA) Ketika saya marah, saya lebih memilih diam daripada 14 melampiaskannya kepada orang lain (SR) Saya yakin dapat menyelesaikan masalah yang saya 15 hadapi (M) Saya tahu jika teman saya sedang marah atau kesal 16 meskipun mereka tidak mengatakannya (E) 17 Saya telah merencanakan masa depan saya (M) Saya memahami perasaan orang – orang disekitar 18 saya, termasuk sahabat saya (E) Saya yakin dapat memperoleh apa yang orang lain 19 peroleh (M) Saya dapat mengerti perasaan seseorang, dengan 20 melihat ekspresi dan sikap tubuhnya (E) Saya tetap berusaha menggapai impian saya, walau 21 banyak menghadapi rintangan (M) Orang-orang mengatakan bahwa saya pandai dalam 22 bergaul di lingkungan baru (IR)
SS
S
TS
STS
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Saya menjalani kehidupan saya tanpa target (M) Orang-orang suka berteman dengan saya (IR) Saya berusaha tenang dan optimis ketika menghadapi kesulitan (M) Mudah bagi saya untuk menyesuaikan diri (IR) Saya sulit mengerti perasaan orang yang sedang dimarahi (E) Saat sedih, seringkali saya merasa tidak dapat ceria kembali (SR) Sulit bagi saya untuk menghadapi hal-hal yang tidak menyenangkan (SR) Umumnya, jika saya gagal sulit bagi saya menjadi optimis (M) Sulit bagi saya untuk memulai sesuatu baru (M) saya sulit bergaul dengan orang yang tidak saya kenal (IR)
KETERANGAN : SA
= SELF AWARENES
SR
=SELF REGULATION
M
=MOTIVASI DIRI SENDIRI
E
= EMPATI
IR
=INTERPERSONAL RELATIONSHP.
NO 1
2
3
4
5 6 7 8 9
10 11 12
13
14 15 16
17
18
Pernyataan Saya selalu bertanggung jawab apabila melakukan kesalahan Jika ada masalah saya tetap berusaha untuk menyelesaikannya jika saya tidak tahu, labih baik saya diam daripada pura-pura tahu Saya jarang memberikan saran kepada teman yang sedang kesulitan Saya membuat rencana terhadap apa yang akan saya lakukan Saya tidak berani mengakui kesalahan. Saya tidak akan bertanggung jawab dengan kesalahan yang saya perbuat. saya tidak berani untuk mengakui kekalahan saya akan menyelesaikan masalah pribadi saya agar tidak menjadi beban. saya berbuat kesalahan saya akan langsung meminta maaf Saya mudah menyerah jika ada masalah Saya akan marah kepada teman yang membuat saya kesal. Saya akan menolak ajakan teman untuk berkelahi saya cuek dengan masalah yang sedang saya hadapi Saya akan lebih teliti setiap melakukan sesuatu Saya akan memarahi teman saya yang bersikap tidak sopan terhadap teman lain saya tetap berpikir positif terhadap teman saya yang melakukan kecurangan. Setelah saya melakukan kesalahan saya akan memperbaiki diri
SS
S
TS
STS
OUTPUT UJI VALIDITAS INSTRUMEN PENELITIAN 1. OUTPUT CFA AGRESIVITAS DA NI=29 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 item7 item8 item9 item10 item11 item12 item13 item14 item15 item16 item17 item18 item19 item20 item21 item22 item23 item24 item25 item26 item27 item28 item29 KM SY FI= agresivitas.cor MO NX=29 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK Agresivitas FR LX 1 - LX 29 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 9 9 FR TD 10 10 TD 11 11 TD 12 12 TD 13 13 TD 14 14 TD 15 15 TD 16 16 TD 17 17 TD 18 18 FR TD 19 19 TD 20 20 TD 21 21 TD 22 22 TD 23 23 TD 24 24 TD 25 25 TD 26 26 TD 27 27 TD 28 28 TD 29 29 FR TD 2 1 TD 28 15 TD 3 2 TD 20 19 TD 7 4 TD 25 18 TD 3 1 TD 29 15 TD 29 28 TD 19 12 TD 16 10 TD 23 19 FR TD 26 23 TD 11 7 TD 9 5 TD 22 5 TD 21 1 TD 6 4 TD 7 3 TD 4 3 TD 28 9 TD 25 11 TD 26 24 TD 27 18 TD 12 7 TD 17 10 FR TD 6 5 TD 25 13 TD 6 1 PD OU TV MI SS DA NI=29 NO=200 MA=KM Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 348 Minimum Fit Function Chi-Square = 395.43 (P = 0.040) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 392.48 (P = 0.050) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 44.48 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 97.30) Minimum Fit Function Value = 1.99 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.22 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.49) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.025 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.037) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 1.00 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 2.85 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (2.62 ; 3.11) ECVI for Saturated Model = 4.37 ECVI for Independence Model = 6.64 Chi-Square for Independence Model with 406 Degrees of Freedom = 1264.21 Independence AIC = 1322.21 Model AIC = 566.48 Saturated AIC = 870.00
Independence CAIC = 1446.86 Model CAIC = 940.44 Saturated CAIC = 2739.77 Normed Fit Index (NFI) = 0.69 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 0.94 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.59 Comparative Fit Index (CFI) = 0.94 Incremental Fit Index (IFI) = 0.95 Relative Fit Index (RFI) = 0.64 Critical N (CN) = 208.49 Root Mean Square Residual (RMR) = 0.14 Standardized RMR = 0.071 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.88 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.85 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.70
1.1 Diagram Path Agresivitas
2. OUTPUT CFA KECERDASAN EMOSI 2.1 DIMENSI SELF AWARENESS DA NI=7 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 item7 KM SY FI= sa.cor MO NX=7 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK sa FR LX 1 - LX 7 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 6 2 FR TD 2 1 TD 4 2 TD 6 3 PD OU TV MI SS DA NI=7 NO=200 MA=KM
Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 10 Minimum Fit Function Chi-Square = 11.03 (P = 0.36) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 11.54 (P = 0.32) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 1.54 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 14.24) Minimum Fit Function Value = 0.055 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.0077 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.072) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.028 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.085) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.67 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.24 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.23 ; 0.30) ECVI for Saturated Model = 0.28 ECVI for Independence Model = 1.03 Chi-Square for Independence Model with 21 Degrees of Freedom = 189.99 Independence AIC = 203.99 Model AIC = 47.54 Saturated AIC = 56.00 Independence CAIC = 234.08 Model CAIC = 124.91 Saturated CAIC = 176.35 Normed Fit Index (NFI) = 0.94 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 0.99 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.45 Comparative Fit Index (CFI) = 0.99
Incremental Fit Index (IFI) = 0.99 Relative Fit Index (RFI) = 0.88 Critical N (CN) = 419.83
Root Mean Square Residual (RMR) = 0.043 Standardized RMR = 0.043 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.98 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.95 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.35 2.2 Diagram Path Dimensi Self Awareness
2.3 DIMENSI SELF REGULATION DA NI=8 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 item7 item8 KM SY FI= nwewsr.cor MO NX=8 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK Selfregulation FR LX 1 - LX 8 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 2 1 TD 6 5 TD 8 5 FR TD 8 5 TD 8 3 TD 4 1 TD 8 7 TD 8 2 PD OU TV MI SS DA NI=8 NO=200 MA=KM
Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 13 Minimum Fit Function Chi-Square = 21.41 (P = 0.065) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 21.60 (P = 0.062) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 8.60 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 25.47) Minimum Fit Function Value = 0.11 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.043 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.13) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.058 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.099) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.34 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.34 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.30 ; 0.42) ECVI for Saturated Model = 0.36 ECVI for Independence Model = 2.96 Chi-Square for Independence Model with 28 Degrees of Freedom = 572.35 Independence AIC = 588.35 Model AIC = 67.60 Saturated AIC = 72.00 Independence CAIC = 622.73 Model CAIC = 166.46 Saturated CAIC = 226.74 Normed Fit Index (NFI) = 0.96 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 0.97 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.45 Comparative Fit Index (CFI) = 0.98 Incremental Fit Index (IFI) = 0.98 Relative Fit Index (RFI) = 0.92 Critical N (CN) = 258.37 Root Mean Square Residual (RMR) = 0.046 Standardized RMR = 0.046 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.97 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.93 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.35
2.3.1
Diagram Path Dimensi Self Regulation
2.4 OUTPUT CFA MOTIVASI DA NI=8 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 item7 item8 KM SY FI= motivasi.cor MO NX=8 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK Motivasi FR LX 1 - LX 8 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 7 7 TD 8 8 TD 6 4 FR TD 7 3 TD 7 6 PD OU TV MI SS
Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 17 Minimum Fit Function Chi-Square = 26.89 (P = 0.060) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 26.25 (P = 0.070) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 9.25 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 27.22) Minimum Fit Function Value = 0.14 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.046 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.14) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.052
90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.090) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.42 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.32 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.28 ; 0.41) ECVI for Saturated Model = 0.36 ECVI for Independence Model = 0.74 Chi-Square for Independence Model with 28 Degrees of Freedom = 130.36 Independence AIC = 146.36 Model AIC = 64.25 Saturated AIC = 72.00 Independence CAIC = 180.75 Model CAIC = 145.92 Saturated CAIC = 226.74 Normed Fit Index (NFI) = 0.79 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 0.84 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.48 Comparative Fit Index (CFI) = 0.90 Incremental Fit Index (IFI) = 0.91 Relative Fit Index (RFI) = 0.66 Critical N (CN) = 248.23 Root Mean Square Residual (RMR) = 0.13 Standardized RMR = 0.065 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.97 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.93 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.46 2.4.1. Diagram Path Motivasi
2.5 Output CfA Empati DA NI=5 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 KM SY FI= empati.cor MO NX=5 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK Empati FR LX 1 - LX 5 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 4 2 TD 3 1 PD OU TV MI SS DA NI=5 NO=200 MA=KM Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 3 Minimum Fit Function Chi-Square = 1.28 (P = 0.73) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 1.27 (P = 0.74) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 4.26) Minimum Fit Function Value = 0.0064 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.021) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.085) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.85 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.14 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.14 ; 0.16) ECVI for Saturated Model = 0.15 ECVI for Independence Model = 2.29 Chi-Square for Independence Model with 10 Degrees of Freedom = 445.15 Independence AIC = 455.15 Model AIC = 25.27 Saturated AIC = 30.00 Independence CAIC = 476.64 Model CAIC = 76.85 Saturated CAIC = 94.47 Normed Fit Index (NFI) = 1.00 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 1.01 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.30 Comparative Fit Index (CFI) = 1.00 Incremental Fit Index (IFI) = 1.00 Relative Fit Index (RFI) = 0.99
Critical N (CN) = 1768.09
Root Mean Square Residual (RMR) = 0.011 Standardized RMR = 0.011 Goodness of Fit Index (GFI) = 1.00 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.99 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.20 2.5.1. Diagram Path Empati
2.6 Output CFA Interpersonal Relationship DA NI=4 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 KM SY FI= ir.cor MO NX=4 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK IR FR LX 1 - LX 4 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 4 3 PD OU TV MI SS Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 1 Minimum Fit Function Chi-Square = 2.03 (P = 0.15) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 2.02 (P = 0.16) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 1.02 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 9.40) Minimum Fit Function Value = 0.010 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.0051
90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.047) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.072 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.22) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.25 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.10 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.095 ; 0.14) ECVI for Saturated Model = 0.10 ECVI for Independence Model = 1.34 Chi-Square for Independence Model with 6 Degrees of Freedom = 257.69 Independence AIC = 265.69 Model AIC = 20.02 Saturated AIC = 20.00 Independence CAIC = 282.89 Model CAIC = 58.71 Saturated CAIC = 62.98 Normed Fit Index (NFI) = 0.99 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 0.98 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.17 Comparative Fit Index (CFI) = 1.00 Incremental Fit Index (IFI) = 1.00 Relative Fit Index (RFI) = 0.95 Critical N (CN) = 651.13 Root Mean Square Residual (RMR) = 0.016 Standardized RMR = 0.016 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.99 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.95 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.099 2.6.1 Diagram Path Interpersonal Relationship
3. OUTPUT CFA SELF CONTROL 3.1 Output CfA Self Control dimensi Behaviour Control DA NI=6 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 KM SY FI= newbehav.cor MO NX=6 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK behaviour FR LX 1 - LX 6 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 4 1 TD 5 4 TD 2 1 TD 3 1 PD OU TV MI SS DA NI=6 NO=200 MA=KM
Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 5 Minimum Fit Function Chi-Square = 9.63 (P = 0.087) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 9.07 (P = 0.11) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 4.07 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 16.65) Minimum Fit Function Value = 0.048 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.020 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.084)
Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.064 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.13) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.30 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.21 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.19 ; 0.27) ECVI for Saturated Model = 0.21 ECVI for Independence Model = 1.38 Chi-Square for Independence Model with 15 Degrees of Freedom = 262.05 Independence AIC = 274.05 Model AIC = 41.07 Saturated AIC = 42.00 Independence CAIC = 299.84 Model CAIC = 109.85 Saturated CAIC = 132.26 Normed Fit Index (NFI) = 0.96 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 0.94 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.32 Comparative Fit Index (CFI) = 0.98 Incremental Fit Index (IFI) = 0.98 Relative Fit Index (RFI) = 0.89 Critical N (CN) = 312.90
Root Mean Square Residual (RMR) = 0.047 Standardized RMR = 0.047 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.99 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.94 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.23
3.1.1 Diagram Path Behaviour Control
3.2 Output CfA Dimensi Cognitive Control DA NI=6 NO=200 MA=KM
LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 KM SY FI= cognitive.cor MO NX=6 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK cognitive FR LX 1 - LX 6 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 6 4 TD 2 1 PD OU TV MI SS Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 7 Minimum Fit Function Chi-Square = 6.16 (P = 0.52) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 6.00 (P = 0.54) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 8.76) Minimum Fit Function Value = 0.031 Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.044) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.079) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.80 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.18 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.18 ; 0.22) ECVI for Saturated Model = 0.21 ECVI for Independence Model = 1.87 Chi-Square for Independence Model with 15 Degrees of Freedom = 360.59 Independence AIC = 372.59 Model AIC = 34.00 Saturated AIC = 42.00 Independence CAIC = 398.38 Model CAIC = 94.18 Saturated CAIC = 132.26 Normed Fit Index (NFI) = 0.98 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 1.01 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.46 Comparative Fit Index (CFI) = 1.00 Incremental Fit Index (IFI) = 1.00 Relative Fit Index (RFI) = 0.96 Critical N (CN) = 598.31
Root Mean Square Residual (RMR) = 0.030 Standardized RMR = 0.030 Goodness of Fit Index (GFI) = 0.99 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.97 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.33 3.2.1 Digram Path Cognitive Control
3.3 Output CFA Dimensi Decisional Control DA NI=6 NO=200 MA=KM LA item1 item2 item3 item4 item5 item6 KM SY FI= decisional.cor MO NX=6 NK=1 PH=ST LX=FR TD=SY,FI LK Decisional FR LX 1 - LX 6 FR TD 1 1 TD 2 2 TD 3 3 TD 4 4 TD 5 5 TD 6 6 TD 4 3 TD 4 2 FR TD 3 1 TD 5 1 TD 2 1 TD 6 3 PD OU TV MI SS DA NI=6 NO=200 MA=KM Goodness of Fit Statistics Degrees of Freedom = 3 Minimum Fit Function Chi-Square = 2.86 (P = 0.41) Normal Theory Weighted Least Squares Chi-Square = 2.86 (P = 0.41) Estimated Non-centrality Parameter (NCP) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for NCP = (0.0 ; 8.22) Minimum Fit Function Value = 0.014
Population Discrepancy Function Value (F0) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for F0 = (0.0 ; 0.041) Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA) = 0.0 90 Percent Confidence Interval for RMSEA = (0.0 ; 0.12) P-Value for Test of Close Fit (RMSEA < 0.05) = 0.61 Expected Cross-Validation Index (ECVI) = 0.20 90 Percent Confidence Interval for ECVI = (0.20 ; 0.24) ECVI for Saturated Model = 0.21 ECVI for Independence Model = 5.05 Chi-Square for Independence Model with 15 Degrees of Freedom = 993.00 Independence AIC = 1005.00 Model AIC = 38.86 Saturated AIC = 42.00 Independence CAIC = 1030.79 Model CAIC = 116.23 Saturated CAIC = 132.26 Normed Fit Index (NFI) = 1.00 Non-Normed Fit Index (NNFI) = 1.00 Parsimony Normed Fit Index (PNFI) = 0.20 Comparative Fit Index (CFI) = 1.00 Incremental Fit Index (IFI) = 1.00 Relative Fit Index (RFI) = 0.99 Critical N (CN) = 790.85
Root Mean Square Residual (RMR) = 0.022 Standardized RMR = 0.022 Goodness of Fit Index (GFI) = 1.00 Adjusted Goodness of Fit Index (AGFI) = 0.97 Parsimony Goodness of Fit Index (PGFI) = 0.14 3.3.1. Diagram Path Decisional Control