M.E.E.T project: Management E-learning Experience for Training secondary school students Code: LLP-LDV-TOI-10-IT-560 Leven Lang Leren-programma (2007-2013) Leonardo da Vinci Transfer of Innovation Handleiding voor docenten
1 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Handleiding voor docenten
2 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
- INHOUD – 1. INLEIDING
5
2. VEREISTEN VOOR GEBRUIK VAN HET SPEL Technische vereisten Basiskennis Betekenis van woorden
6 6 6 6
3. ACTIVITEITEN 3.1 VÓÓR HET SPEL Verbinding testen Inleidende presentatie Registratie van de docent Registratie van de studenten Instructies voor de studenten De toernooifase wijzigen Spellen maken De planning van het toernooi invoeren (optioneel) De toernooifase wijzigen
7 7 7 7 7 10 11 15 16 19 19
3.2 TIJDENS HET SPEL Proefspel Het echte spel Spelbeïnvloeding door de docent
20 20 21 22
3.3 NA HET SPEL Voorbereiding op de eindevaluatie Afsluiting van het toernooi
26 26 27
3 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
4. BESCHRIJVING VAN HET PLATFORM Codes voor de cursus creëren/bekijken De toernooifase wijzigen De leden van het toernooi bekijken Het rapport downloaden De status van de spellen controleren Een e-mail naar de deelnemers van de cursus versturen Een toernooi annuleren Lesmateriaal downloaden
28 28 28 28 28 28 29 29 29
5. IMPACT VAN DE BESLISSINGEN IN HET SPEL Marketing Productie Inkoop Financiën Onderzoek en ontwikkeling Distributie Human Resources
30 30 30 31 32 32 33 33
6. IMPACT OP HET PRODUCT GEBIED
35
4 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
1. INLEIDING Deze handleiding is erop gericht docenten alle informatie te bieden die nodig is om “The Business Game” aan studenten te presenteren en het spel tijdens de les te beheren. De handleiding is in 3 delen opgesplitst: 1. het eerste deel (Hoofdstuk ACTIVITEITEN) beschrijft stap voor stap alle activiteiten die moeten worden uitgevoerd om “The Business Game” vóór, tijdens en na het toernooi met studenten te kunnen gebruiken; 2. het tweede deel (Hoofdstuk BESCHRIJVING VAN HET PLATFORM) beschrijft het gehele platform; 3. het derde deel (Hoofdstuk IMPACT VAN DE BESLISSINGEN IN HET SPEL en Hoofdstuk IMPACT OP HET PRODUCTIEGEBIED) geeft een gedetailleerde analyse van het economische model dat de basis van het spel vormt. Het doel van “The Business Game” is om studenten enkele economische principes te helpen begrijpen die ze tijdens de gewone lessen al hebben bestudeerd. “The Business Game” bereikt dit door een spelmodus die al op Italiaanse universiteiten is getest: de ‘proberen & leren’-methode. In het kort werkt het als volgt: Studenten beheren een bedrijf, voeren gemaakte beslissingen over het bedrijf in het spel in en het systeem geeft ze de verwachte resultaten op basis van hun beslissingen. Als ze niet tevreden zijn met de resultaten, kunnen ze teruggaan en de ingevoerde beslissingen veranderen. Zodoende evalueren ze de verschillen ten opzichte van de vorige resultaten. Dit proces kan meerdere keren worden herhaald. Adviseer de studenten om slechts ÉÉN beslissing tegelijk te veranderen, zodat de impact van de beslissing op de resultaten van het bedrijf heel duidelijk zal zijn. Om deze reden mogen studenten de informatie in het derde deel van deze handleiding niet te zien krijgen (vooral niet de gedetailleerde informatie in het Hoofdstuk ‘IMPACT OP HET PRODUCTIEGEBIED’) om te voorkomen dat de ‘proberen & leren’-methode niet werkt. De uiteindelijke beslissing ligt echter bij de docent. “The Business Game” is ontworpen voor studenten die lessen in Bedrijfsbeheer, Financiën, Economie en Accountancy op EQF-niveau 4 of 5 (European Qualification Framework) volgen, wat betekent dat eerder(e) kennis van en begrip van bedrijfsbeheer en financiële en economische problemen essentieel zijn om studenten “The Business Game” optimaal te kunnen laten gebruiken. Voor studenten die niet aan deze vereisten voldoen (zie het gedeelte over basiskennis), moet er tijdens de les extra tijd worden besteed aan het leren van die concepten voordat het spel wordt gebruikt.
5 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
2. VEREISTEN VOOR GEBRUIK VAN HET SPEL Technische vereisten De technische vereisten voor gebruik van het spel zijn: een internetverbinding één pc voor elk team in het spel browsers die kunnen worden gebruikt (andere browsers dan die hieronder staan, kunnen het spel belemmeren): o Internet Explorer 8 of hoger o Mozilla Firefox 3.6 of hoger o Google Chrome 15.0 of hoger o Safari 5.1 of hoger Basiskennis Studenten moeten bekend zijn met enkele economische basisconcepten: vraag en aanbod (economisch model) financiële rekeningen balansverhoudingen Om “The Business Game” aan studenten te presenteren is het noodzakelijk dat u deze handleiding en alle documenten die naar het platform (http://meet.thebusinessgame.it/meet) zijn geüpload, heeft gelezen. Het is essentieel dat u het spel van tevoren zelf heeft uitgeprobeerd. U moet … ervoor zorgen dat u het concept achter het spel begrijpt, evenals de manier waarop het werkt en de stappen en vereisten die u moet nemen voordat het spel begint. ervoor zorgen dat de studenten de vereiste kennis en expertise hebben om het spel te kunnen spelen. ervoor zorgen dat u de vragen kan beantwoorden die de studenten zouden kunnen stellen. Betekenis van woorden Toernooi: dit is de wedstrijd waaraan de studenten deelnemen. Het toernooi kan één of meer spellen omvatten. Spel: dit is de simulatie van een gesloten markt waarop teams van studenten het tegen elkaar opnemen. Periode: een spel is in perioden opgesplitst. Elke periode vertegenwoordigt drie maanden in het ‘leven’ van een virtueel bedrijf.
6 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
3. ACTIVITEITEN 3.1 VÓÓR HET SPEL Verbinding testen De eerste taak is te verifiëren dat de internetverbinding correct werkt. Als er problemen zijn moet het technische personeel op de hoogte worden gesteld, zodat ze de tijd hebben om het probleem op te lossen (terwijl de docent de inleidende presentatie laat zien). Inleidende presentatie U kunt deze presentatie vinden in het ‘docentengedeelte’ op het platform. (klik op “PowerPoint-presentatie” in het gedeelte “Lesmateriaal”; http://meet.thebusinessgame.it/meet/docente/MaterialeDidattico.action). De presentatie helpt de concepten geleidelijk te introduceren die nodig zijn om het spel te begrijpen.
Registratie van de docent Nadat u “The Business Game” aan de studenten heeft geïntroduceerd, moeten zij zich registreren (via het registratieplatform: http://meet.thebusinessgame.it/meet) en een code invoeren die hen aan het spel verbindt. U creëert nu de code die later aan de studenten zal worden gegeven.
7 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
U ontvangt van www.meet-project.eu /
[email protected] een inlogcode. Ga hierna naar het gedeelte “management van de battle” en klik op de link “Creëer / bekijk de code van de cursus” om de Toernooicode te creëren die aan uw account is gekoppeld.
U vult het formulier dan als volgt in:
Naam van het toernooi: kies een naam voor het toernooi.
8 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Start inschrijving: vanaf deze datum kunnen studenten zich voor het toernooi registreren (Let op de notatie van de data: jr/mnd/dg). Beëindiging van de inschrijving: na deze datum kunnen studenten zich niet meer voor het toernooi registreren. Druk nu op “Creëren”. Druk op het vinkje. De toernooicode wordt nu zichtbaar. Deze code is de code die de studenten nodig hebben om zich in te kunnen schrijven voor een bepaald toernooi. Geef de code aan uw studenten. Dit moet handmatig NIET via het versturen van een e-mail via het tabblad “lijst van Toernooien”. Het sturen van de e-mails via dit tabblad komt alleen bij studenten terecht die zich voor het toernooi hebben ingeschreven! (ook al zegt de site, e-mail succesvol verzonden)
NB: De Toernooicode kan na de presentatie tijdens de les worden aangemaakt en meteen aan de studenten worden gegeven. Op deze manier kunnen ze zich registreren en kan de docent de registratiefase controleren (dit proces kan tot 45 minuten duren). De code kan ook een andere keer worden gecreëerd, zodat studenten een bepaalde periode de tijd krijgen (bijvoorbeeld een week) om zich onafhankelijk voor het toernooi te registreren.
9 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Registratie van de studenten
Geef de studenten de Toernooicode en de URL van het registratieplatform http://meet.thebusinessgame.it/meet. Zie de instructies voor studenten hieronder. Tijdens de les beslissen de docent en studenten samen welke studenten de Leiders (1) en welke studenten de Gebruikers (2) zullen zijn.
(1) Leiders zijn de studenten die het team (het virtuele bedrijf) samenstellen. Nadat het virtuele bedrijf is opgezet, moeten ze andere studenten (Gebruikers) uitnodigen om bij het team te komen. (2) Gebruikers zijn de studenten die de uitnodigingen van de Leiders ontvangen (ze stellen het virtuele team niet samen). NB: Al deze taken worden uitgevoerd op het registratieplatform.
U moet de studenten eraan herinneren dat de registratie op het platform moet worden gedaan met een e-mailadres dat een voornaam en achternaam bevat (bijv.
[email protected]).
10 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Instructies voor studenten Zie “Handleiding voor studenten” (Punt 1 t/m 7)
11 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
12 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
13 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
14 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
De toernooifase wijzigen Wanneer de registratieperiode is gesloten, heeft u tijd nodig om de spellen in het toernooi aan te maken. Studenten moeten dus nog geen teams samenstellen of uitnodigingen versturen. Klik op “Management van het toernooi”.
Klik op “Wijzig de status van een toernooi” en vervolgens op “Wacht”: dit biedt de mogelijkheid om de situatie te bevriezen, zodat u de spellen kan aanmaken. Studenten zien een pagina met de informatie: “de docent maakt het spel aan”.
15 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Spellen maken In het gedeelte “Management van het toernooi” klikt u op “Zet een toernooi op” om de spellen in het toernooi te creëren.
De docent drukt op “Het toernooi opzetten”.
16 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
U vult het formulier in: Naam van spel: kies de naam van het spel in het toernooi. Als er minder dan 10 teams zijn, is er slechts één spel. Aantal periodes: geef aan uit hoeveel periodes het spel bestaat (d.w.z. hoelang het spel duurt). In het spel staat elke periode voor drie maanden in het ‘leven’ van een bedrijf. Een standaardspel bestaat uit 8 perioden, maar de docent kan beslissen het aantal periodes te verlagen of verhogen.
Selecteer nu de teams die het spel zullen spelen (als er minder dan 10 teams zijn, kan er slechts één spel worden aangemaakt; als er meer dan 10 teams zijn, moeten de teams in twee of meer spellen worden opgesplitst) en klik vervolgens op “Genereren”.
NB: Het spel kan pas worden gemaakt nadat de studenten zich hebben geregistreerd en hun teams hebben samengesteld!
17 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Vervolgens klikt u op Ok (NB: klik niet op het blauwe pijltje en vervolgens opnieuw op “Genereren” want dan genereert u een tweede toernooi met exact dezelfde gegevens! Zie paarse pijl hieronder).
U kunt nu eventueel het toernooi weer open zetten door op “Wijzig de status van een toernooi” en vervolgens “Inschrijving” te klikken. Wordt er doorgegaan in de speelfase dan kunt u een e-mail sturen naar de studenten om aan te geven dat het toernooi begonnen is. U drukt dan op “Spelen”. De studenten kunnen nu via het huidige toernooi spelen.
18 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
De planning van het toernooi invoeren (optioneel) Wanneer u het spel (of de spellen) heeft gemaakt, kan u op “Wijzig de status van een toernooi” klikken en vervolgens op “Tijdschema” om de planning van het spel in te voeren. Studenten kunnen de planning rechtstreeks in hun persoonlijke gedeelte van het registratieplatform zien. De planning is handig als het toernooi op afstand plaatsvindt. Als het toernooi in de aanwezigheid van de docent plaatsvindt, kan hij/zij de deadlines mondeling aan de studenten doorgeven.
De toernooifase wijzigen Wanneer u het spel (of de spellen) heeft gemaakt, klikt hij/zij eerst op “Wijzig de status van een toernooi” en vervolgens op “Spelen”: de studenten kunnen nu het spel spelen.
19 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
3.2 TIJDENS HET SPEL Proefspel De docent kan het spel dat hij/zij zojuist heeft gemaakt, als ‘proefspel’ gebruiken. Zodra het proefspel is gespeeld, kan er nog een spel worden gemaakt met dezelfde teams. Om een indruk van het spel te krijgen kunt u op youtube het introductiefilmpje gebruiken: http://www.youtube.com/wach?v=wtwamWZ5wFw Tijdens het proefspel raken studenten bekend met de software en het spel zelf terwijl ze hun eigen beslissingen proberen in te voeren. Het doel van deze fase is ze een overzicht van alle verschillende beslissingen te geven om in het echte spel fouten te voorkomen wegens gebrek aan ervaring. “The Business Game” is een gesloten markt. Op deze markt zijn er alleen de bedrijven die worden vertegenwoordigd door de deelnemende teams, en het aantal bedrijven verandert niet. Als een bedrijf niet genoeg produceert, kopen klanten bij een ander bedrijf. Dit resulteert in:
het bedrijf verliest verkoop, en daardoor inkomsten; de andere bedrijven verkrijgen marktaandeel en winstgevendheid; het bedrijf ontdekt zijn echte verkooppotentieel niet.
Om deze effecten te bestrijden, is het in dit stadium belangrijk de aandacht van de studenten te richten op de beslissingen met betrekking tot productie (onderhoud, aantal ploegen, aantal en specialisatie van personeelsleden, overuren enzovoort). Aan het begin van de eerste periode moeten studenten net zo veel verkopen te genereren als de verwachte totale vraag gedeeld door het aantal bedrijven op de markt. Ze zullen zich dus op operationele beslissingen concentreren. In dit stadium moet de docent van team naar team gaan en met name drie aspecten van de pagina ‘Budget’ van elk bedrijf controleren:
de teams moeten de maximale efficiëntiewaarde hebben bereikt; als dit niet het geval is, moet het bedrijf worden geadviseerd om meer in onderhoud te investeren; de verkoopverwachting moet ten minste 100% / aantal bedrijven op de markt zijn; de productie moet de verkoopverwachting overschrijden en het bedrijf moet een bepaalde hoeveelheid voorraad hebben.
20 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Het echte spel Aan het begin van het spel is het belangrijk om de teams eraan te herinneren hun eigen strategie uit te werken en erop te wijzen dat ze deze aan het eind van het spel moeten presenteren. NB: De docent moet ervoor zorgen dat de voorraad van de teams nooit opraakt. Als dit gebeurt, moeten ze worden herinnerd aan de nadelen van een lege voorraad, waarbij de nadruk wordt gelegd op het feit dat ze op een gesloten markt zakendoen.
Een team kan pas naar de volgende periode wanneer alle teams hun beslissingen voor de vorige periode hebben “Gevalideerd”. Als alle beslissingen gemaakt zijn door de studenten dan drukken zij op “Valideren beslissingen”. Als het spel gedeeltelijk op afstand wordt gespeeld, kan de docent de optie “Een e-mail naar de deelnemers van de cursus versturen” (meer informatie in ‘Beschrijving van het platform’) gebruiken om dit gedrag te stimuleren.
Als een team niet op ‘Valideren beslissingen’ drukt en dus de voortgang van het spel hindert, kan de docent de optie “Dwing de simulatie” (meer informatie in ‘Beschrijving van het platform’) gebruiken om de computer het spel te laten spelen in plaats van het team dat zijn beslissing niet heeft ingevoerd. 21 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Spelbeïnvloeding door de docent De leden van het toernooi bekijken Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op de link “leden” om te zien wie zich heeft geregistreerd voor het toernooi.
22 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
De rapporten downloaden Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Download rapport” om het grafische rapport (in PDF-indeling) met een samenvatting van de spelresultaten te downloaden, evenals de Excel-rapporten (in XLS-indeling) met de gegevens die de studenten hebben ingevoerd en de resultaten van de simulatie. Er zijn 4 soorten Excel-rapporten:
Bedrijfsgegevens gegroepeerd op bedrijf: dit rapport bevat alle beslissingen met betrekking tot het bedrijf (aantal machines, onderhoud, aantal werknemers enzovoort) die studenten hebben ingevoerd in elke periode van het spel, gegroepeerd op bedrijf. De vergelijking is tussen de gegevens van elk team in alle perioden. Productgegevens gegroepeerd op bedrijf: dit rapport bevat alle beslissingen met betrekking tot de producten (prijs, reclame, ontwerp- en technologie-investeringen, enzovoort) die studenten hebben ingevoerd in elke periode van het spel, gegroepeerd op bedrijf. De vergelijking is tussen de gegevens van elk team in alle perioden.
23 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Periodes
Bedrijven
Bedrijfsgegevens gegroepeerd op periode: dit rapport bevat alle beslissingen met betrekking tot het bedrijf (aantal machines, onderhoud, aantal werknemers enzovoort) die studenten hebben ingevoerd in elke periode van het spel, gegroepeerd op periode. De vergelijking is tussen de gegevens van alle teams in elke periode. Productgegevens gegroepeerd op periode: dit rapport bevat alle beslissingen met betrekking tot de producten (prijs, reclame, ontwerp- en technologie-investeringen, enzovoort) die studenten hebben ingevoerd in elke periode van het spel, gegroepeerd op periode. De vergelijking is tussen de gegevens van alle teams in elke periode.
Bedrijven
Periodes
NB: Telkens wanneer u de voortgang van het spel wil bekijken, kunt u deze rapporten downloaden. 24 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
De status van spellen controleren Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Controleer Situatie” om te zien wie zijn eigen beslissingen heeft ingevoerd en wie niet.
Als u op deze pagina op de knop “Forceer de simulatie ” klikt, kan u de computer het spel laten spelen in plaats van de teams die hun beslissingen niet hebben ingevoerd. Op deze manier kan het spel verder naar de volgende periode. Een e-mail naar de studenten van de cursus versturen Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Een e-mail naar de deelnemers van de cursus versturen” om e-mails naar studenten te versturen. Een toernooi annuleren Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Verwijderen” om het geselecteerde toernooi te verwijderen.
25 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
3.3 NA HET SPEL Voorbereiding op de eindevaluatie
Studenten moeten de dia’s krijgen, die van het platform kunnen worden gedownload (klik op “Lesmateriaal” → “Format voor eindpresentatie van studenten”). De dia’s bevatten richtlijnen voor de beschrijving van het management van hun bedrijf. Een eindrapport waarin het proces van het spel wordt samengevat, is ook beschikbaar, klik op “Lijst van Toernooien” en dan op “Leden”.
26 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Afsluiting van het toernooi Dit laatste deel is erg belangrijk om de belangrijkste leermomenten vast te stellen. De docent kan het volgende doen:
de winnaars bekendmaken; elk team, beginnend bij het team met de laagste score, moet zijn strategie beschrijven met behulp van de presentatiedia’s; de docent gebruikt het rapport om de prestaties van de bedrijven te illustreren. Het is raadzaam de veranderingen in marktpositionering en/of in de strategie van elk bedrijf te benadrukken.
27 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
4. BESCHRIJVING VAN HET PLATFORM Op het platform kunnen verschillende acties worden uitgevoerd (zoals eerder is beschreven): Codes voor de cursus creëren/bekijken Ga naar het gedeelte “Management van het toernooi” en klik op de link “Creëer/ bekijk de code van het toernooi ” om de Toernooicode aan te maken die aan uw account is gekoppeld. U vult het formulier dan als volgt in: Naam van het toernooi: de docent kiest een naam voor het toernooi. Start inschrijving: vanaf deze datum kunnen studenten zich voor het toernooi registreren. Beëindiging van de inschrijving: na deze datum kunnen studenten zich niet meer voor het toernooi registreren. De toernooifase wijzigen Ga naar het gedeelte “Management van het toernooi” en klik op “Wijzig de status van een toernooi” om de fasen van de toernooien te beheren.
Uitschakelen: het toernooi wordt uitgeschakeld, niemand kan er toegang toe krijgen.
Inschrijving: tijdens de Registratiefase kunnen studenten zich registreren, hun teams samenstellen, en uitnodigingen accepteren of afwijzen.
Wacht: na de Einddatum voor registratie (het einde van de registratie) wordt het toernooi automatisch op ‘Wacht’ ingesteld. Tijdens deze periode kunt u spellen maken.
Spelen: het toernooi wordt gemaakt en de studenten kunnen er toegang toe krijgen.
De leden van het toernooi bekijken Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op de link “leden” om te zien wie zich heeft geregistreerd voor het toernooi. Het rapport downloaden Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Download rapport ” om het grafische rapport met een samenvatting van de spelresultaten te downloaden. De status van de spellen controleren Ga naar het gedeelte “Lijst van toernooien” en klik op “ Controleer Situatie” om te zien wie zijn eigen beslissingen heeft ingevoerd en wie niet. Als u op deze pagina op de knop “Forceer de 28 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
simulatie ” klikt, kunt u de computer het spel laten spelen in plaats van de teams die hun beslissingen niet hebben ingevoerd. Op deze manier kan het spel verder naar de volgende periode. Een e-mail naar de studenten van de cursus versturen Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Een e-mail sturen naar de studenten van de cursus” om e-mails naar de studenten te versturen. Een toernooi annuleren Ga naar het gedeelte “Lijst van Toernooien” en klik op “Verwijderen” om het geselecteerde toernooi te verwijderen. Lesmateriaal downloaden Ga naar het gedeelte “Lesmateriaal” en download het lesmateriaal.
29 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
5. IMPACT VAN DE BESLISSINGEN IN HET SPEL Marketing
Prijs: o PQR1: Het systeem vergelijkt de prijs die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 0 aan het bedrijf met de hoogste prijs en een 100 aan het bedrijf met de laagste prijs. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op de inkomsten (berekend als de prijs vermenigvuldigd met de verkochte items). Reclame: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van reclame die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van reclame en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van reclame. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. Dezelfde berekening wordt uitgevoerd met de gecombineerde waarde van reclame (die de langetermijnimpact beoordeelt). o Financieel overzicht: Impact op SAR2-kosten. Verkoopverwachting: Dit wordt gebruikt om de productie te balanceren. De ingevoerde waarde heeft geen andere impacts.
Productie
1 2
Aankoop van nieuwe machines: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van nieuwe machines die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van nieuwe machines en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van nieuwe machines. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Het verhoogt de waarde van investeringen in productiecapaciteit. o Productie: Elke nieuwe machine verhoogt de productiecapaciteit (die wordt berekend als de productiecapaciteit van een machine per uur vermenigvuldigd met het aantal machines in het bedrijf). Elke nieuwe machine verhoogt ook het aantal werknemers dat nodig is om de machine zo efficiënt mogelijk te laten werken. Onderhoud: o PQR: Geen impact op PQR, alleen impact op productie. o Financieel overzicht: Impact op SAR-kosten.
Prijs-kwaliteitverhouding Service, Administratie en Research 30 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
o Productie: Nadat het systeem het totale aantal uren aan productieactiviteit gedurende drie maanden heeft berekend (aantal ploegen vermenigvuldigd met het aantal uren werk per ploeg gedurende drie maanden, plus eventuele overuren), wordt daar het aantal uren van afgetrokken dat aan onderhoud is toegewezen. De onderhoudsuren worden gebruikt om de efficiëntie van de machines te berekenen. Beginnend bij een minimumefficiëntie van 0,6 (de efficiëntie is een waarde tussen 0 en 1), via de berekening van een functie afhankelijk van de onderhoudsuren, wordt deze waarde gewijzigd.
Als onderhoudsuren = Minimumaantal onderhoudsuren Efficiëntie = 0,6 Als onderhoudsuren = Maximumaantal onderhoudsuren Efficiëntie = 1
Outsourcing: o PQR: Geen impact op PQR, alleen impact op productie. o Financieel overzicht: Impact op kosten (outsourcingkosten). o Productie: Items die door een extern bedrijf worden geproduceerd, worden berekend door het aantal intern geproduceerde items te vermenigvuldigen met het outsourcingpercentage. Verkoop van machines: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van verkochte machines die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 0 aan het bedrijf met de hoogste waarde van verkochte machines en een 100 aan het bedrijf met de laagste waarde van verkochte machines. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Productie: Elke verkochte machine verlaagt de productiecapaciteit (die wordt berekend als de productiecapaciteit van een machine per uur vermenigvuldigd met het aantal machines in het bedrijf). Elke verkochte machine verlaagt ook het aantal werknemers dat nodig is om de machine zo efficiënt mogelijk te laten werken.
Inkoop
Verwachte kwaliteit van componenten: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van de verwachte kwaliteit van de componenten die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van verwachte kwaliteit van de componenten en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van verwachte kwaliteit van de componenten. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op componentkosten. 31
Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Verwachte kwaliteit van outsourcing: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van de verwachte kwaliteit van outsourcing die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van verwachte kwaliteit van outsourcing en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van verwachte kwaliteit van outsourcing. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimumen maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op outsourcingkosten.
Financiën
Crediteurenperiode: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van crediteurenperiode die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 0 aan het bedrijf met de hoogste waarde van crediteurenperiode en een 100 aan het bedrijf met de laagste waarde van crediteurenperiode. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op de cashflow van het bedrijf. Debiteurenperiode: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van debiteurenperiode die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van debiteurenperiode en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van debiteurenperiode. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op de cash van het bedrijf. Financieringsverzoek: o PQR: Geen impact. o Financieel overzicht: Impact op de cashflow van het bedrijf.
Onderzoek en ontwikkeling
Investeringen in ontwerp: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van ontwerpinvesteringen die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van ontwerpinvesteringen en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van ontwerpinvesteringen. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op kosten van het product.
32 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Investeringen in technologie: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van investeringen in technologie die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van investeringen in technologie en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van investeringen in technologie. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op kosten van het product. Medeontwerp: o PQR: De activering van medeontwerp verbetert de kwaliteit van het product, en verhoogt dus de PQR van het product zelf. o Financieel overzicht: Het verhoogt de productiekosten.
Distributie
Klantenservice: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van klantenservice die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van klantenservice en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van klantenservice. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op SAR-kosten en verkoopkosten. Investering in distributiekanaal: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van investering in distributiekanaal die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van investering in distributiekanaal en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van investering in distributiekanaal. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Impact op inkoopkosten.
Human resources
Nieuwe vaste werknemers: o PQR: Geen impact op PQR, alleen impact op productie. o Financieel overzicht: Impact op personeelskosten. o Productie: De vaste werknemers kunnen niet worden ontslagen.
Vaste werknemers = Nieuwe vaste werknemers + Oude vaste werknemers 33 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
Nieuwe tijdelijke werknemers: o PQR: Geen impact op PQR, alleen impact op productie. o Financieel overzicht: Impact op personeelskosten. o Productie: Tijdelijke werknemers blijven slechts drie maanden bij het bedrijf.
Tijdelijke werknemers = Nieuwe tijdelijke werknemers
NB: Het totale aantal werknemers is de som van tijdelijke werknemers en vaste werknemers. Het totale aantal werknemers wordt dan vergeleken met het "Optimaal aantal werknemers" dat bij het bedrijf moet zijn, berekend aan de hand van het aantal ploegen, het aantal machines en het aantal werknemers dat voor elke machine nodig is. De verkregen waarde (tussen 0 en 1) wordt gebruikt in de berekening van de totale productiecapaciteit.
Ploegen: o PQR: Geen impact op PQR, alleen impact op productie. o Financiële rekening: Alleen impact op productie. o Productie: Deze waarde wordt gebruikt om de uren aan activiteit gedurende drie maanden en het optimaal aantal werknemers in het bedrijf te berekenen. Overuren: o PQR: Een groter aantal overuren, vergeleken met andere bedrijven, verbetert de PQR. o Financiële rekening: Het verhoogt de personeelskosten. o Productie: Het aantal overuren wordt gebruikt voor de berekening van de uren aan activiteit gedurende drie maanden. Een hoger aantal overuren verhoogt de uren aan activiteit. Training van vast personeel: o PQR: Het systeem vergelijkt de waarde van training van vast personeel die door elk bedrijf op de markt is ingevoerd, en geeft een 100 aan het bedrijf met de hoogste waarde van training van vast personeel en een 0 aan het bedrijf met de laagste waarde van training van vast personeel. De andere bedrijven krijgen waarden die evenredig zijn aan het interval tussen de minimum- en maximumwaarde. o Financieel overzicht: Het verhoogt de personeelskosten. o Productie: Training heeft een impact op de mate van specialisatie van vast personeel. Meer specialisatie verhoogt de personeelsprestaties, wat een impact op het totale aantal geproduceerde items heeft. 34
Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.
6. IMPACT OP HET PRODUCTIEGEBIED Kleurcode
Parameter ingesteld in het spel (rood) Beslissing van de gebruiker (groen) Resultaat van eerdere berekeningen in het systeem (blauw)
functie(X): geeft aan dat het resultaat van die bewerking wordt verkregen door de berekening van een functie die de waarde "X" als parameter heeft
Aantal machines = machines die het bedrijf al heeft + nieuwe machines die zijn gekocht – verkochte machines Max. productie = aantal machines *3 max. productie voor één machine Uren aan activiteit = [aantal ploegen * (uren aan activiteit voor één ploeg (gedurende drie maanden) + overuren)] – onderhoud Efficiëntie van machines = 0,6 + functie(onderhoud) Vaste werknemers = oude vaste werknemers + nieuwe vaste werknemers Tijdelijke werknemers = nieuwe tijdelijke werknemers Totaal aantal werknemers = vaste werknemers + tijdelijke werknemers Specialisatie van vaste werknemers = mate van specialisatie + functie(training van vast personeel) Efficiëntie van werknemers = functie(specialisatie van vaste werknemers) Optimaal aantal werknemers = aantal ploegen * (aantal machines * optimaal aantal werknemers voor elke machine) Totale hoeveelheid interne productie = functie(optimaal aantal werknemers) * max. productie * uren aan activiteit * efficiëntie van machines * efficiëntie van werknemers.
3
Vermenigvuldigd met 35 Dit project is gefinancierd met steun van de Europese Commissie. Deze publicatie [communicatie] weerspiegelt alleen de meningen van de auteur, en de Commissie kan niet verantwoordelijk worden gehouden voor enig gebruik dat kan worden gemaakt van de hierin vermelde informatie.