MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh : Rosyid Supriadi NIM. 08520244051
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2012
PERSETUJUAN
Skripsi yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak Pengolah Angka Untuk Kelas XI SMA Negeri 2 Wates ” yang disusun oleh Rosyid Supriadi, NIM 08520244051 ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan.
ii
PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak Pengolah Angka Untuk Kelas XI SMA Negeri 2 Wates “ yang disusun oleh Rosyid Supriadi, NIM 08520244051 ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal 1 November 2012 dan dinyatakan lulus.
iii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim. Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli, saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya.
iv
MOTTO
Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya, (QS. Al Baqarah:286)
Kesuksesan lebih diukur dari rintangan yang berhasil diatasi seseorang saat berusaha untuk sukses daripada dari posisi yang telah diraihnya dalam kehidupan (Booker T. Washingtong)
v
PERSEMBAHAN
Karya ini Ku Persembahkan Untuk : Bapak & Ibuku tercinta yang selalu memberikan semangat dan mendoakan tiada hentinya. Kakakku tercinta yang selalu memberi semangat dan memotivasi. Keluargaku tercinta yang selalu memotivasi dan memberikan doanya Sahabat – sahabatku yang selalu memberi semangat dan selalu menemani hari-hariku Almamaterku
vi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Oleh Rosyid Supriadi NIM 08520244051 ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran interaktif perangkat lunak pengolah angka serta mengetahui besar persentase kelayakan media pembelajaran interaktif tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Wates. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI IPA 1 dan XI IPS 2 SMA Negeri 2 Wates. Obyek penelitian adalah media pembelajaran perangkat lunak pengolah angka yang dirancang menggunakan software Macromedia Flash Profesional 8. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu dengan observasi dan angket, dan metode analisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil pengujian Alpha testing yang dilakukan oleh ahli media, memperoleh persentase kelayakan 91,67 %. Penilaian ahli materi mendapat persentase kelayakan sebesar 81,82 %. Pengujian Betha testing yang dilakukan oleh pengguna memperoleh persentase kelayakan sebesar 81,67 %, jadi media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria penilaian sangat baik. Kata kunci : media pembelajaran, pengolah angka.
vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala karunia yang telah dianugerahkan, sehingga skripsi ini dapat kami selesaikan. Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya juga penulis haturkan kepada yang terhormat : 1. Bapak Suprapto, S.Pd. M.T, selaku dosen pembimbing, yang telah membimbing penulis dalam penulisan skripsi ini. 2. Ibu Ratna Wardani S.Si. M.T, selaku pembimbing akademik, yang telah membimbing penulis dalam penulisan skripsi ini. 3. Bapak Drs. H. Mudjijono, selaku Kepala SMA Negeri 2 Wates yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk mengadakan penelitian di SMA Negeri 2 Wates. 4. Bapak Buang Ratna Yudana, S.Pd, selaku guru TIK yang telah mendampingi penulis selama mengadakan penelitian. 5. Rekan-rekan dan semua pihak yang telah membantu dan mendukung terlaksananya penelitian hingga penulisan skripsi ini. Atas segala bantuan yang diberikan, penulis ucapkan terima kasih semoga bapak/ibu mendapatkan imbalan dari Allah, amin. Yogyakarta, Agustus 2012
Penulis viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................ i PERSETUJUAN ....................................................................................... ii PENGESAHAN ........................................................................................ iii PERNYATAAN ........................................................................................ iv MOTTO .................................................................................................... v PERSEMBAHAN ..................................................................................... vi ABSTRAK ................................................................................................ vii KATA PENGANTAR .............................................................................. viii DAFTAR ISI ............................................................................................. ix DAFTAR GAMBAR ................................................................................ xi DAFTAR TABEL .................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................ xiv BAB I. PENDAHULUAN ......................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1 B. Identifikasi Masalah ..................................................................... 2 C. Batasan Masalah .......................................................................... 3 D. Rumusan Masalah ........................................................................ 3 E. Tujuan Penelitian ......................................................................... 4 F. Manfaat Penelitian ....................................................................... 4 BAB II. KAJIAN PUSTAKA ................................................................... 6 A. Deskripsi Teori.............................................................................. 6 ix
B. Penelitian Yang Relevan ............................................................... 17 C. Kerangka Berfikir ......................................................................... 18 BAB III. METODE PENELITIAN ......................................................... 20 A. Desain Penelitian .......................................................................... 20 B. Tempat dan Waktu Penelitian ....................................................... 24 C. Subyek dan Obyek Penelitian ....................................................... 25 D. Populasi dan Sampel Penelitian .................................................... 25 E. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 26 F. Instrumen Penelitian ..................................................................... 26 G. Validitas dan Reliabilitas Instrumen ............................................. 33 H. Teknik Analisis Data..................................................................... 35 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN........................ 37 A. Hasil Penelitian ............................................................................. 37 B. Pembahasan Hasil Uji Ahli ........................................................... 53 C. Pembahasan Hasil Uji Pengguna .................................................. 62 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................... 66 A. Kesimpulan ................................................................................... 66 B. Saran ............................................................................................. 67 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 68 LAMPIRAN ............................................................................................... 70
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Lembar Kerja Macromedia Flash 8 ........................................... 14 Gambar 2. Kerangka Berpikir ..................................................................... 19 Gambar 3. Langkah-Langkah Penelitian dan Pengembangan .................... 20 Gambar 4. Skala Pengukuran ...................................................................... 36 Gambar 5. Flowchart Home ........................................................................ 38 Gambar 6. Flowchart Menu Silabus ........................................................... 39 Gambar 7. Flowchart Menu Pengantar ....................................................... 40 Gambar 8. Flowchart Menu Materi ............................................................. 41 Gambar 9. Flowchart Menu Evaluasi.......................................................... 42 Gambar 10. Storyboard Halaman Intro ....................................................... 43 Gambar 11. Storyboard Halaman Home ..................................................... 43 Gambar 12. Storyboard Halaman Silabus ................................................... 44 Gambar 13. Storyboard Halaman Pengantar ............................................... 44 Gambar 14. Storyboard Halaman Materi .................................................... 44 Gambar 15. Storyboard Halaman Evaluasi ................................................. 45 Gambar 16. Storyboard Halaman Admin ................................................... 45 Gambar 17. Storyboard Halaman Exit ........................................................ 46 Gambar 18. Implementasi Tampilan Intro .................................................. 46 Gambar 19. Implementasi Tampilan Halaman Utama/Home ..................... 47 xi
Gambar 20. Implementasi Tampilan Halaman Silabus .............................. 48 Gambar 21. Implementasi Tampilan Halaman Pengantar .......................... 49 Gambar 22. Implementasi Tampilan Halaman Materi ................................ 50 Gambar 23. Implementasi Tampilan Halaman Evaluasi............................. 50 Gambar 24. Implementasi Tampilan Halaman Admin ............................... 51 Gambar 25. Implementasi Tampilan Halaman Profile ............................... 52 Gambar 26. Implementasi Tampilan Halaman Help................................... 52 Gambar 27. Implementasi Tampilan Halaman Exit.................................... 53 Gambar 28. Diagram hasil uji pengguna..................................................... 65
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media .......................................... 28 Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi .......................................... 30 Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa .................................................... 32 Tabel 4. Persentase kelayakan..................................................................... 36 Tabel 5. Skor Penilaian Media Pembelajaran dari Aspek Tampilan Media .......................................................................................... 54 Table 6. Skor Penilaian Media Pembelajaran dari Aspek Pengoperasian Program ............................................................................... 55 Table 7. Skor Penilaian Media Pembelajaran dari Aspek Interaksi ............ 56 Tabel 8. Saran Perbaikan dari Ahli Media .................................................. 57 Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Media Secara Keseluruhan .......................... 58 Tabel 10. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif dari Aspek Kualitas Materi Oleh Ahli Materi .................................................... 59 Tabel 11. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif dari Aspek Kesesuaian dengan Tugas Guru Materi Oleh Ahli Materi............... 60 Tabel 12. Saran Perbaikan dari Ahli Materi................................................ 60 Tabel 13. Hasil Penilaian Ahli Materi Secara Keseluruhan ........................ 61 Tabel 14. Pembahasan Persentase Uji Coba Pengguna .............................. 62 Tabel 15. Hasil Penilaian Uji Pengguna Secara Keseluruhan..................... 64 xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Action Script Mediaku.exe ..................................................... 71 Lampiran 2. Instrumen Penelitian Ahli Media ............................................ 96 Lampiran 3. Instrumen Penelitian Ahli Materi ........................................... 99 Lampiran 4. Instrumen Penelitian Siswa .................................................... 102 Lampiran 5. Silabus .................................................................................... 105 Lampiran 6. Data Hasil Uji Coba Siswa ..................................................... 112 Lampiran 7. Foto Uji Coba Pengguna ........................................................ 118
xiv
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh penggunaan
teknologi
dalam
dunia
pendidikan
adalah
dengan
memanfaatkan teknologi komputer. Teknologi komputer yang sering digunakan oleh guru dalam menyampaikan materi kepada siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media pembelajaran bisa mewakili guru dalam menyajikan materi pelajaran kepada siswa. Jika media pembelajaran didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru. Media pembelajaran dapat dikatakan interaktif apabila peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan media pembelajaran itu. Peserta didik dilibatkan dalam penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dirancang menggunakan software macromedia flash 8 berisikan materi tentang pokok bahasan Perangkat Lunak Pengolah Angka (Microsoft Excel 2007). Standar Kompetensi 1
menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi
merupakan
materi
pelajaran
Teknologi
Informasi
dan
Komunikasi yang di pelajari di kelas XI SMA. Dalam pengamatan waktu observasi yang dilaksanakan di SMA Negeri 2 Wates banyak siswa yang kesulitan dalam memahami materi perangkat lunak pengolah angka yang sedang dipelajari, dikarenakan kurangnya perhatian atau konsentrasi siswa terhadap apa yang disampaikan oleh guru. Selain itu masih banyak guru yang belum menguasai dan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar serta masih
terbatasnya produk media
pembelajaran interaktif untuk materi perangkat lunak pengolah angka. Pembuatan media pembelajaran merupakan salah satu solusi alternatif dalam memecahkan masalah yang telah dikemukakan diatas, oleh karena itu perlu
dibuat
suatu
media
pembelajaran inetraktif
perangkat lunak pengolah angka untuk kelas XI SMA Negeri 2 Wates.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan pada uraian latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan yang terjadi di SMA Negeri 2 Wates didalam proses belajar mengajar sebagai berikut : 1. Ketersedian media pembelajaran interaktif yang terbatas di sekolah 2. Kurangnya perhatian atau konsentrasi siswa terhadap apa yang disampaikan oleh guru.
2
3. Masih banyak guru yang belum menguasai dan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. 4. Masih
terbatasnya
produk media
pembelajaran interaktif untuk
Materi Perangkat Lunak Pengolah Angka.
C. Batasan Masalah Berdasarkan masalah maka
pada
latar
permasalahan
belakang masalah dan identifikasi
hanya
dibatasi
pada desian media
pembelajaran interaktif materi perangkat lunak pengolah angka (microsoft excel 2007) dan mengetahui persentase kalayakan media pembelajaran interaktif.
D. Rumusan Masalah 1. Bagaimana
rancangan
media
pembelajaran
interaktif dengan
menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 untuk membantu mempermudah siswa belajar materi perangkat lunak pengolah angka ? 2. Seberapa besar tingkat kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai pendukung mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ?
3
E. Tujuan Penelitian 1. Merancang media pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan Macromedia Flash Professional 8 untuk membantu siswa dalam belajar tentang materi perangkat lunak pengolah angka. 2. Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai pendukung mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.
F. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Teoritis Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan atau menjadi rujukan sekolah sebagai media pembelajaran untuk digunakan siswa dalam mempelajari materi perangkat lunak pengolah angka. 2. Praktis a. Bagi Siswa 1) Peserta didik dapat mengembangkan kemampuan intelektual dan keterampilannya dalam mengikuti pelajaran TIK. 2) Mengurangi ketergantungan siswa kepada guru. 3) Sebagai media belajar yang menarik dan informatif.
4
b. Bagi Sekolah Dapat memberi kontribusi yang berarti dalam meningkatkan mutu pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. c. Bagi Guru 1) Sebagai upaya untuk meningkatkan profesionalisme guru dalam melaksanakan proses belajar – mengajar. 2) Memberikan
gambaran
penggunaan media
guru
untuk
pembelajaran
pembelajaran dikelas.
5
bisa
menerapkan
interaktif
dalam
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori 1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke
penerima sehingga
dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, 2003:6-7). Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Sedangkan Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Dalam KBBI online, Media adalah (1) alat; (2) alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster, dan spanduk; (3) yg terletak di antara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Sedangkan dalam KBBI online, Pembelajaran adalah proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar.
6
2. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat dikatakan interaktif apabila peserta didik tidak hanya melihat dan mendengar tetapi secara nyata berinteraksi langsung dengan media pembelajaran itu. Peserta didik dilibatkan dalam penggunaan media pembelajaran. Komunikasi antara media dan peserta didik dapat berjalan dua arah. Komponen komunikasi dalam media interaktif berbasis komputer adalah manusia sebagai pengguna dan komputer (perangkat lunak). Menurut Seels & Glasgow, Media pembelajaran interaktif adalah suatu sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar, melihat video, dan suara. Tetapi siswa juga dapat memberikan respon yang aktif. Respon dari siswa tersesut dijadikan penentu kecepatan dan sekuensi penyajian.
3. Manfaat dan Fungsi Penggunaan Media Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar, metode mengajar dan media pembelajaran adalah dua unsur yang amat penting. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Secara umum,
media mempunyai kegunaan
sebagai berikut: (1) memperjelas pesan agar tidak terlalu verbal; (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera; (3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dan sumber belajar; (4) memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan 7
bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetikanya; dan (5) memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut
Azhar
Arsyad (2010: 19), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi minat atau tindakan; (2) menyajikan informasi; dan (3) memberi instruksi. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu: (1) Pebelajaran akan
lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar; (2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; (3) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalgi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran; (4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan, memerakan, dan lain-lain. Azhar Arsyad (2010: 15) menambahkan, bahwa pemakaian media
pembelajaran
dalam 8
proses
belajar
mengajar
dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat
siswa,
media
pembelajaran
juga
dapat
meningkatkan
pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, menurut Azhar Arsyad (2010: 15), bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Selain fungsi-fungsi tersebut, media pembelajaran memiliki nilai dan manfaat sebagai berikut: (1) membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak; (2) menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat dalam lingkungan belajar; (3) menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil; dan (4) memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau terlalu lambat. Dari uraian dan pendapat beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media memegang peranan yang sangat penting dan
9
menjadi salah satu faktor penentu akan keberhasilannya suatu pembelajaran. Dapat disimpulkan juga beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar adalah, (1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar; (2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi dan minat belajar, interaksi yang lebih dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemapun dan minatnya; (3) Media pembelajaran dapat menegatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu; (4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya.
4. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran Menurut Wahono (2006) terdapat 3 aspek penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Kriteria penilaian termasuk mekanisme penjurian tidak digabungkan menjadi satu, tetapi dipisah dan tiap aspek dinilai oleh orang yang kompeten di aspek tersebut. Berikut ini kriteria dari ketiga aspek tersebut: 10
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran. 2. Reliable (handal). 3. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah). 4. Usabilitas
(mudah
digunakan
dan
sederhana
dalam
aplikasi/software/tool
untuk
pengoperasiannya). 5. Ketepatan
pemilihan
jenis
pengembangan. 6. Kompatibilitas (media pembelajarandapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada). 7. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi. 8. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), dan desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). 9. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain). b. Aspek Desain Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan dan realistis). 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum. 11
3. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran. 4. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran. 5. Interaktivitas. 6. Pemberian motivasi belajar. 7. Kontekstualitas dan aktualitas. 8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. 9. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. 10. Kedalaman materi. 11. Kemudahan untuk dipahami. 12. Sistematis, runut dan alur logika jelas. 13. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, dan latihan. 14. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. 15. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi. 16. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi. c. Aspek Komunikasi Visual 1. Komunikatif: sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran. 2. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. 3. Sederhana dan memikat. 4. Audio (narasi, sound effect, backsound, dan musik). 5. Visual (layout design, typography, dan warna). 6. Media bergerak (animasi dan movie). 7. Layout Interactive (ikon navigasi). 12
5. Macromedia Flash 8 Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer dan banyak digunakan
desainer
grafis.
Kelebihan
flash
terletak
pada
kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki. Macromedia pembelajaran
Flash
dengan
merupakan
gabungan
teknologi audiovisual
yang
konsep mampu
menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih
menarik,
tidak
monoton,
dan
memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran
tertentu
secara
dilengkapi program multimedia.
13
mandiri
dengan
komputer
yang
Gambar 1. Lembar Kerja Macromedia Flash 8 Menubar : berisi perintah-perintah umum yang sering digunakan untuk mengoperasian. Toolbox : berisi perangkat utama untuk menggambar yang terdiri dari empat bagian yaitu Tools, View, Colors, Options. Tools terdiri dari Selection Tool yang berguna untuk memilih obyek, Subselection Tool yang berguna untuk memilih bagian obyek, Free Transform tool yang berguna untuk merubah ukuran, memutar obyek, line tool untuk menggambar garis, lasso tool untuk memilih obyek secara bebas, pen tool untuk menggambar obyek secara bebas dengan pen, text tool untuk menuliskan teks, oval tool untuk menggambar obyek oval, rectangle tool untuk menggambar obyek bersegi, pencil tool untuk membuat kurva, brush tool untuk menggambar obyek berbentuk jejak, ink bottle tool untuk mengisi warna obyek garis, paint bucket tool untuk mengisi warna obyek isi dan eraser tool 14
untuk menghapus
obyek. View
terdiri
dari
hand
tool
untuk
menggeser stage, zoom tool untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Colors terdiri dari stroke color untuk mengisi warna pada garis, fiil color untuk mengisi warna pada isi obyek. Option terdiri dari pilihan-pilihan dari tool yang sedang dipilih. Stage : merupakan tempat kerja. Hasil dari stage merupakan tampilan hasil saat program flash dijalankan. Timeline : berisi tampilan stage yang tersimpan dalam frame-frame. Timeline berguna untuk mengatur waktu tampilan per frame. Secara default, frame akan dijalan dalam kecepatan 12 frame per detik (12 fps). Timeline menyediakan layer yang merupakan lapisan-lapisan transparan dari frame. Layer berguna untuk mempermudah pembuatan animasi. Library : berisi kumpulan obyek gambar yang telah ada maupun yang
tersimpan
dalam program flash. Library dapat diibaratkan
seperti sebuah pustaka. Properties : berisi informasi dan bagian yang dapat diperlakukan terhadap obyek terpilih. Colors : berisi tentang mengatur warna, transparansi warna. Color berada diatas library.
15
6. Perangkat Lunak Pengolah Angka (Microsoft Excel 2007) Microsoft Excel 2007 adalah program aplikasi pengolah angka yang sangat berguna untuk
mengolah
data
dengan
format
spreadsheet, dan analisis, serta sharing informasi untuk meciptakan data informasi dalam pengambilan keputusan. Macam-Macam Perangkat Lunak Pengolah Angka antara lain : a. Microsoft Excel
e. Star Office Calc
b. Lotus 123
f. Open Office Calc
c. XESS
g. Gnumeric
d. Kspread
h. Abacus
Manfaat dari Microsoft Excel : a. Menghitung dan Mengolah data angka b. Menyisipkan gambar c. Membuat Grafik d. Membuat fungsi / Formula yang beragam misalnya : fungsi matematika, trigonometri, financial, logika, statistik Mengaktifkan lembar kerja Microsoft Excel : a. Melalui Start Menu 1) Klik Start 2) Klik All Program 3) Klik Microsoft Office 4) Klik Microsoft Excel 2007 16
b. Melalui Shortcut 1) Double Klik ikon Microsoft Excel pada Dekstop 2) Klik kanan ikon Microsoft Excel open c. Melalui Run Klik tombol Start > Run > ketikan " Excel " > Enter Mengakhiri Microsoft Excel 2007 : a. Klik Office Button, Klik Exit b. Klik tombol Close (X) yang terletak pada pojok kanan atas Ms.Excel 2007 c. Double Klik tombol Office Button d. Tekan Alt+F4
B. Penelitian Yang Relevan Hasil
penelitian Miftahul
“Efektifitas dan
pengembangan
Huda
(2011)
media
dengan
pembelajaran
berjudul Teknologi
Informasi dan Komunikasi berbasis multimedia pada materi Topologi Jaringan untuk SMA” menunjukkan hasil validasi dari ahli media diperoleh nilai 79,17% (Sangat Baik) dan validasi dari ahli materi dinyatakan Baik. Hasil keterbacaan program oleh siswa termasuk kategori baik. Media ini mempunyai peningkantan hasil belajar di kelas sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran. Mohamad Amin pada tahun 2009 dalam judul penelitian pengembangan media
pembelajaran 17
teknik
kerja
membubut
ulir
berbasis multimedia menjelaskan bahwa dari uji kelayakan penelitian ini diperoleh hasil yang baik oleh ahli media sebesar 77.31%, ahli materi sebesar 76.79% dan mahasiswa sebesar 79.05%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa uji kelayakan yang dihasilkan adalah baik. Agus
Buchori
pada
tahun
2011
dalam
judul
media
pembelajaran microsoft excel berbasis multimedia menjelaskan bahwa dari uji kelayakan penelitian ini diperoleh hasil yang baik oleh ahli media sebesar 70%, ahli materi sebesar 81.25% dan siswa sebesar 83,56%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa uji kelayakan yang dihasilkan adalah sangat baik.
C. Kerangka Berpikir Berdasarkan latar belakang masalah dan kajian teori yang telah dipaparkan, maka akan diadakan penelitian tentang Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Lunak Pengolah Angka Untuk Kelas XI SMA N 2 Wates. Kerangka berpikir dari penelitian di gambarkan ke dalam diagram alur sebagai berikut :
18
Belum tersedia Media Pembelajaran yang berisikan materi Perangkat Lunak Pengolah Angka
Siswa kesulitan dalam mempelajari materi Perangkat Lunak Pengolah Angka
Merancang Media Pembelajaran Interaktif
Menguji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif
Media Pembelajaran Interaktif
Gambar 2. Kerangka Berpikir
19
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan atau Research & Development. Menurut Sugiyono (2011: 407) metode penelitian dan pengembangan adalah metode
penelitian
yang digunakan
untuk
membuat
dan
menghasilkan produk tertentu kemudian menguji kelayakan produk yang dihasilkan tersebut. Uji kelayakan oleh ahli media, ahli materi, dan siswa atau user. Berikut gambar alur desain penelitian untuk mempermudah penelitian yang di adaptasi dari Sugiyono (2011: 409) : Analisis Kebutuhan
Uji Coba
Revisi
Desain & Implementasi
Revisi Produk ( Media Pembelajaran )
Produk ( Media Pembelajaran )
Uji Ahli
Produk Akhir
Gambar 3. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan
20
1. Analisis Kebutuhan Tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi berbagai macam kebutuhan yang
diperlukan
dalam
proses
perancangan
dan
implementasi sistem. Tahap analisis kebutuhan ini meliputi : a. Perangkat Keras Media pembelajaran interaktif dirancang menggunakan perangkat keras notebook dengan spesifikasi antara lain sebagai berikut: 1) Intel Pentium® Dual-Core CPU T4300 @ 2.10GHz 2) Memory 2 GB RAM 3) Video Card 512 MB 4) Harddisk 320 GB 5) Sound card 6) Speaker Aktif 7) Monitor LCD
b. Perangkat Lunak Dalam proses perancangan media pembelajaran interaktif ada beberapa perangkat lunak yang digunakan, antara lain: 1) OS Windows 7 2) Notepad 3) Macromedia Flash 8 4) Adobe Photoshop CS 4 21
5) XAMPP 6) Mozilla Firefox
c. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Standar kompetensi dalam pembelajaran materi perangkat lunak pengolah angka yaitu menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi. Adapun kompetensi dasar yang dipelajarai adalah sebagai berikut : 1) Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka. 2) Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar dan diagram. 3) Mengolah dokumen dan menyajikan data pada pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar dan diagram untuk menghasilkan informasi.
2. Desain dan Implementasi a. Desain Pada tahap ini dilakukan proses perancangan media pembelajaran interaktif yang akan dibuat. Desain media pembelajaran interaktif ini digambarkan melalui flowchart dan storyboard.
22
1) Desain Flowchart Flowchart menggambarkan urutan pengerjaan program dengan memanfaatkan
simbol-simbol
digunakan untuk menggambarkan
tertentu. Flowchart
tiap-tiap langkah dalam
program komputer secara logika. 2) Desain Storyboard Storyboard digunakan untuk mempermudah programmer mentransformasikan ke dalam bahasa pemrograman. Setiap proses digambarkan dalam desain tampilan layar. Adapun tampilan ini terdiri dari tampilan intro, Home, Menu Silabus, Menu Pengantar, Menu Materi dan Menu Evaluasi. b. Implementasi Implementasi adalah tahap menerjemahkan apa yang telah dibuat dalam tahap desain agar menjadi sebuah produk. Hasil akhir dari tahap ini adalah sebuah produk yang akan di ujicobakan. 3. Produk Produk
dalam
penelitian
ini
adalah
berupa
“Media
Pembelajaran Interaktif yang digunakan untuk membantu proses belajar dalam mempelajari tentang materi perangkat lunak pengolah angka. Produk dibuat menggunakan software macromedia flash 8. 4. Uji Ahli Uji ahli merupakan cara untuk metode pengujian alpha testing. Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap produk yang 23
telah dihasilkan dalam tahap implementasi. Pengujian dilakukan oleh guru dan juga dosen yang kompeten dalam bidang media pembelajaran. 5. Revisi Produk Setelah dilakukan ujicoba produk dan diskusi dengan ahli materi dan ahli media, maka dapat diketahui kelemahannya. Revisi tahap ini bertujuan untuk memperbaiki
produk
apabila
dalam
uji
alpha
pengujian
beta
ditemukan kesalahan dan kelemahan produk. 6. Uji Coba Uji coba merupakan cara
untuk metode
testing. Uji coba produk ini melibatkan siswa kelas XI SMA Negeri 2 Wates. 7. Revisi Langkah ini bertujuan untuk menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan.
Revisi
produk
ini
merupakan
langkah
setelah adanya masukan-masukan dari user pada uji coba beta test. 8. Produk Akhir Setelah melalui berbagai tahap maka dihasilkan sebuah produk akhir. Produk ini berupa sebuah media pembelajaran yang nantinya dapat digunakan oleh siswa kelas XI SMA Negeri 2 Wates.
B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di SMA Negeri 2 wates. 24
2. Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan pada bulan Mei 2012.
C. Subyek dan Obyek Penelitian 1. Subyek Penelitian Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 Wates. 2. Obyek Penelitian Obyek penelitian ini adalah media pembelajaran perangkat lunak pengolah angka.
D. Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 Wates yang berjumlah 5 Kelas. Sebagai sampel dalam penelitian
ini
adalah siswa kelas XI IPA 1 dan XI IPS 2 SMA Negeri 2 Wates. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik simple random sampling, yaitu pengambilan sampel dari populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu (Sugiyono, 2011). Adapun yang menjadi sample dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 1 dan XI IPS 2 dengan jumlah siswa 45 siswa.
25
E. Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan bagian terpenting dari sebuah penelitian. “Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas
instrumen penelitian
dan kualitas
pengumpulan data” (Sugiyono, 2011: 137). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dan observasi.
F. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian merupakan alat yang akan digunakan untuk memperoleh data menjawab dan memecahkan masalah yang berhubungan pengembangan
dengan ini
pertanyaan
penelitian.
instrumen pengumpulan
data
Dalam
penelitian
yang
digunakan
adalah kuesioner (angket). 1. Kuesioner (Angket) Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono 2011 : 199). Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi dan siswa sebagai bahan mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan. Data kuantitatif yang diperoleh melalui kuesioner penilaian dianalisis
dengan
teknik
analisis 26
deskriptif
kuantitatif
yang
diungkapkan dalam
distribusi
skor
dan
persentase
terhadap
kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Untuk mengumpulkan data mengenai penilaian dari ahli media, ahli materi dan pengguna/user (siswa) digunakan skala Likert dengan empat pilihan jawaban, yakni Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).
2. Penyusunan Instrumen a. Instrumen untuk ahli media Instrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspek-aspek sebagai berikut : (1) aspek tampilan media, (2) aspek pengoperasian program, (3) aspek interaksi. Kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel dibawah ini :
27
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media Jumlah Item No.
1.
2.
Aspek Penilaian
Tampilan Media
Pengoperasian program
Indikator
Keterbacaan tulisan (teks) Pemilihan ukuran huruf sudah sesuai Ketepatan pemilihan warna tulisan pada sajian tertentu Kejelasan tata letak gambar Kesesuaian gambar animasi mendukung media pembelajaran interaktif Kesesuaian warna tulisan dengan latar (background) Illustrasi musik (backsound) mendukung media pembelajaran interaktif Penggunaan bahasa mudah dimengerti Terdapat petunjuk penggunaan media pembelajaran interaktif Penyajian bersifat sistematis/runut Konsistensi tampilan layout sudah sesuai Tampilan media pembelajaran interaktif menarik Pengoperasian media pembelajaran interaktif ini mudah Musik pendukung yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif sudah sesuai Menu yang ada dalam media pembelajaran interaktif jelas dan mudah dipahami
28
Bentuk
No Soal
Kuesioner (angket)
1 2 3 4 5 6
7
8 9 10 11 12
15
14
13
Jumlah Item No.
Aspek Penilaian
Indikator Bentuk
3.
Interaksi
Efek animasi yang dibuat mendukung multimedia interaktif Navigasi yang disajikan mudah digunakan Kontrol volume musik sudah baik Layout (ikon navigasi) yang digunakan sudah baik
No Soal 25 23 19 17
Letak menu sudah sesuai
18
Kemampuan respon cepat
20
Stabilitas Media pembelajaran interaktif ini sudah baik (tidak mudah Hang saat dioperasikan) Keruntutan halaman sudah sesuai Ketepatan navigasi dengan menu yang diinginkan Konsistensi navigasi yang digunakan sudah sesuai Kejelasan materi pada multimedia interaktif Fasilitas penyimpanan data siswa yang telah mengerjakan soal evaluasi sudah baik Fasilitas untuk menambah, mengedit, mengupdate soal evaluasi dalam media pembelajaran interaktif ini sudah baik
29
21
22 16 24 26
27
28
b. Instrumen untuk ahli materi Instrumen yang digunakan ahli materi ditinjau dari aspek kualitas materi, soal dan kesesuaian dengan tugas guru. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi Jumlah Item No.
Aspek Penilaian
Indikator Bentuk
1.
Kualitas materi
Kejelasan tujuan/indikator pembelajaran SKKD Penyajian materi bersifat sistematis Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti Gambar yang ada mendukung layout isi materi Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Mengetahui tingkat kedalaman materi Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran Keruntutan penyajian materi Penyampaian materi dalam media pembelajaran interaktif ini menarik Konsistensi tampilan layout sudah sesuai Ketepatan antara menu dengan materi yang ditampilkan Isi materi dalam media pembelajaran interaktif ini mudah dibaca dan dipahami 30
Kuesioner (angket)
No Soal 1 2 3
4
5 6 7 11
12
15 16
17
Jumlah Item No.
Aspek Penilaian
Indikator Bentuk
2.
Kesesuaian dengan tugas guru
Jenis huruf teks yang digunakan sudah sesuai Ukuran teks yang digunakan sudah baik Komposisi warna teks sudah tepat Background yang digunakan sudah baik Musik pendukung media pembelajaran sudah sesuai Mempermudah guru dalam menyampaikan materi ke siswa Media pembelajaran interaktif ini menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar Membantu guru dalam membuat pembelajaran lebih kreatif Menambah motivasi belajar siswa Soal evalusai dalam media pembelajaran interaktif ini sudah sesuai dengan materi
No Soal 18 19 20 21 22
8
13
9
10
14
c. Instrumen untuk siswa Instrumen yang digunakan untuk siswa ditinjau dari aspek efek strategi pembelajaran, komunikasi dan desain teknis. Kisikisi instrumen untuk siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
31
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen untuk siswa Jumlah Item No.
1.
2.
Aspek Penilaian
Efek strategi pembelajaran
Komunikasi
Indikator
Meningkatkan motivasi belajar Materi sesuai dengan yang diajarkan guru Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
Bentuk
Jumlah Butir
Kuesioner (angket)
1 18 14
Kemudahan memulai program
3
Kemudahan penggunaan
2
Kejelasan petunjuk penggunaan Penggunaan bahasa
mudah dimengerti Musik pendukung media pembelajaran ini sudah sesuai Isi materi dalam media pembelajaran interaktif ini mudah dibaca dan dipahami Keruntutan penyajian materi Stabilitas Media pembelajaran interaktif ini sudah baik (tidak mudah Hang dalam pengoperasian) Soal evaluasi yang ada dalam media pembelajaran sudah sesuai Akses/respon tombol yang di klik cepat
32
4 5 10
11
15
13
16
17
Jumlah Item No.
Aspek Penilaian
Indikator Bentuk
3.
Desain teknis
Jenis huruf teks yang digunakan mudah dibaca Komposisi warna teks sudah tepat Pemberian gambar sesuai dengan materi Tampilan background sudah sesuai Ketepatan antara menu dengan materi yang ditampilkan Navigasi yang dibuat membantu pengguna Keterbacaan tulisan ( teks ) Kesesuaian warna tulisan (teks) dengan background Petunjuk penggunaan dapat memperjelas user
Jumlah Butir 6 7 8 9
12 19 20 21
22
G. Validitas dan Reliabilitas Instrumen 1. Uji Validitas Instrumen Pengujian validitas instrumen ini dilakukan dengan menggunakan korelasi product moment. Pengerjaan uji validitas ini menggunakan program SPSS 16.0, untuk dapat menyimpulkan hasil dari perhitungan validitas maka dilakukan interprestasi hasil skor yang ada pada Correcred Item Total Correlation (r hitung) dengan skor (r tabel)
33
dengan nilai α = 0,05, keputusan pengujian validitas item instrumen adalah sebagai berikut : a) Item pertanyaan dinyatakan valid jika r hitung ≥ r tabel b) Item pertanyaan dinyatakan tidak valid jika r hitung ≤ r tabel Setelah menginterprestasikan data yang diperoleh maka kesimpulan dari hasil interprestasi diatas dapat dilihat pada tabel berikut : Item-Total Statistics
soal1
Scale Mean if Item Deleted 74,69
Scale Variance if Item Deleted 46,719
Corrected Item-Total Correlation ,391
Cronbach's Alpha if Item Deleted ,862
soal2
74,87
45,709
,501
,859
0,294
soal3
74,96
45,271
,571
,857
0,294
soal4
74,93
45,655
,463
,860
0,294
soal5
75,00
44,227
,581
,856
0,294
soal6
75,04
45,998
,317
,865
0,294
soal7
75,51
45,801
,270
,868
0,294
soal8
75,16
44,907
,592
,856
0,294
soal9
75,78
47,995
,080
,874
0,294
soal10
75,51
47,392
,140
,872
0,294
soal11
75,00
45,773
,455
,860
0,294
soal12
75,27
46,473
,349
,863
0,294
soal13
75,13
44,164
,687
,853
0,294
soal14
74,98
44,113
,636
,854
0,294
soal15
75,16
47,089
,353
,863
0,294
soal16
75,13
45,073
,510
,858
0,294
soal17
74,89
44,374
,706
,853
0,294
soal18
75,00
44,500
,638
,855
0,294
soal19
75,13
44,618
,531
,857
0,294
soal20
75,11
45,283
,514
,858
0,294
soal21
75,42
44,249
,507
,858
0,294
soal22
75,20
46,391
,330
,864
0,294
soal23
75,09
47,083
,237
,866
0,294
soal24
75,24
45,962
,375
,862
0,294
r tabel 0,294
Dilihat dari tabel diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa instrumen yang dinyatakan tidak valid yaitu soal no. 7, 9, 10 dan 23. 34
2. Uji Reliabilitas Instrumen Untuk mengetahui hasil dari perhitungan reliabilitas dilakukan dengan metode Alpha Cronbach, uji reliabitas ini menggunakan program SPSS 16.0. Keputusan pengujian reliabilitas instrumen adalah sebagai berikut : a) Jika α cronbach ≥ 0,70 maka instrumen keseluruhan reliable b) Jika α cronbach ≤ 0,70 maka instrumen keseluruhan tidak reliabel. Hasil dari pengujian reliabilitas instrumen ditunjukkan pada tabel berikut : Reliability Statistics Cronbach's Alpha ,866
N of Items 24
Dari tabel diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa reliabilitas instrumen keseluruhan adalah reliabel.
H. Teknik Analisis Data Analisis data yang digunakan adalah analisis data statistik deskriptif kuantitatif didapat
dari angket.
dibandingkan
yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang Data kuantitatif tadi
dengan Data
yang terkumpul
kemudian dijumlahkan, diproses
dengan cara
dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Arikunto, 1996: 244), atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut. 35
Persentase Kelayakan (%) =
Data yang diperoleh berupa angka yang kemudian dikategorikan menjadi 4 bagian menurut skala Likert. Setelah presentase kelayakan didapatkan kemudian presentase tersebut digolongkan sesuai dengan skala pengukuran berikut:
Gambar 4. Skala Pengukuran Berdasarkan skala penggolongan presentase diatas kemudian data dikelompokkan sesuai presentase pencapaian. Data kemudian diinterpretasikan sesuai dengan tabel presentase kelayakan berikut: Tabel 4. Persentase Kelayakan Persentase Kelayakan
Skala Nilai
Interprestasi
76 – 100 %
4
Sangat Baik
51 – 75 %
3
Baik
26 – 50 %
2
Kurang Baik
0 – 25 %
1
Tidak Baik
36
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian 1. Desain Flowchart Flowchart merupakan diagram yang menggambarkan alur kerja program. Flowchart disusun
berdasarkan
hasil
logika pemikiran
bagaimana program sebaiknya akan berjalan. Dari hasil
logika
pemikiran
dalam
tersebut
kemudian
diimplementasikan
ke
program, agar program berjalan sesuai dengan desain alur program. Flowchart menggambarkan
urutan
pengerjaan
program dengan
memanfaatkan simbol-simbol tertentu. Flowchart digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah dalam program komputer secara logika. a) Flowchart Halaman Utama / Home Desain flowchart halaman utama/home merupakan diagram alur program utama media pembelajaran yang dijalankan. Setelah masuk intro maka akan menuju halaman utama/home yang terdiri dari empat menu utama yaitu menu Silabus, menu Pengantar, menu Materi dan menu Evaluasi. Gambar Flowchart Halaman Utama / Home dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
37
Mulai
Menu
Tidak
Tidak Menuß Silabus
Menuß Pengantar
Ya
Silabus
Ya
Pengantar
Tidak Menuß Materi
Ya
Materi
Menuß evaluasi
Ya
Evaluasi
Gambar 5. Flowchart Home
b) Flowchart Menu Silabus Flowchart menu silabus menggambarkan diagram alur program yang terdapat di menu silabus. Saat menu silabus di klik maka proses awal yang ditampilkan adalah Standar Kompetensi / Kompetensi Dasar (SKKD). Menu silabus memilik dua Submenu yaitu menu SKKD dan menu Indikator. Jika menu SKKD di klik maka tampil isi dari menu SKKD, jika menu Indikator di klik maka akan tampil isi dari menu indikator. Gambar flowchart menu silabus dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
38
silabus
SKKD
SubMenu
Tidak SubMenuß SKKD
SubMenuß Indikator
Ya
SKKD
Indikator
Selesai
Gambar 6. Flowchart Menu Silabus
c) Flowchart Menu Pengantar Flowchart menu pengantar menggambarkan diagram alur program yang terdapat di menu pengantar. Saat menu pengantar di klik maka akan tampil pengantar sekilas tentang Microsoft Excel. Menu Pengantar memilik dua Submenu yaitu menu Memulai Ms. Excel dan Manfaat Ms. Excel. Jika kita klik menu memulai 39
Ms.Excel maka akan tampil materi tentang memulai Ms.Excel, jika kita klik menu manfaat Ms.Excel maka akan tampil materi tentang manfaat Ms.Excel. Gambar dari flowchart menu pengantar dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Pengantar
Sekilas Ms.Excel
SubMenu
Tidak SubMenuß Manfaat Ms.excel
SubMenußMemulai Ms.Excel
Ya Memulai Ms.Excel
Manfaat Ms.Excel
Selesai
Gambar 7. Flowchart Menu Pengantar
40
d) Flowchart Menu Materi Flowchart menu materi menggambarkan diagram alur program yang terdapat di menu materi. Saat menu materi di klik maka akan tampil materi pertama yaitu memulai Ms.Excel. Dalam menu Materi terdapat enam Submenu yaitu materi 1, materi 2, materi 3, materi 4, materi 5 dan materi 6.
Materi
Memulai Ms.Excel
SubMenu
Tidak SubMenuß Materi 1 Ya Materi 1
Ya Materi 2
Tidak
Tidak
Tidak SubMenuß Materi 2
SubMenuß Materi 3
SubMenuß Materi 4
Tidak SubMenuß Materi 5
Ya
Ya
Ya
Materi 3
Materi 4
Materi 5
Selesai
Gambar 8. Flowchart Menu Materi
41
SubMenuß Materi 6
Materi 6
e) Flowchart Menu Evaluasi Flowchart menu evaluasi menggambarkan diagram alur program yang terdapat di menu Evaluasi. Saat menu evaluasi di klik maka akan tampil soal pertama, setelah menjawab pertanyaan pertama maka akan lanjut ke soal berikutnya. Jika jawaban benar maka skor akan bertambah sepuluh (+10) dan lanjut ke soal berikutnya, jika jawaban salah tetap berlanjut ke soal berikutnya skor nol (tanpa berkurang). Mulai
Skor ß 0 Pertanyaan ß0
Pertanyaan
Pertanyaan ß Pertanyaan + 1
Ya
Jawab
Tidak Jawab Benar
Tidak Pertanyaan < 10
Skor
Ya Skor ß Skor + 10
Selesai
Gambar 9. Flowchart Menu Evaluasi 42
2. Desain Storyboard Storyboard
digunakan
untuk
mempermudah
programmer
mentransformasikan ke dalam bahasa pemrograman. Setiap proses digambarkan dalam desain tampilan layar. Adapun tampilan ini terdiri dari tampilan intro, Home, Menu Silabus, Menu Pengantar, Menu Materi dan Menu Evaluasi. a) Storyboard Halaman Intro
Media Pembelajaran Interaktif Teknologi Informasi & Komunikasi
Perangkat Lunak Pengolah Angka
Gambar 10. Storyboard Halaman Intro b) Storyboard Halaman Home
Microsoft Excel silabus
Pengantar
Materi
Evaluasi
Gambar 11. Storyboard Halaman Home 43
c) Storyboard Halaman Silabus
Silabus Standar Komp & Komp Dasar Indikator Pencapaian Tujuan
Gambar 12. Storyboard Halaman Silabus d) Storyboard Halaman Pengantar
Pengantar Memulai Ms. Excel Manfaat Ms. Excel
Gambar 13. Storyboard Halaman Pengantar e) Storyboard Halaman Materi
Materi Materi 1 Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5 Materi 6
Gambar 14. Storyboard Halaman Materi
44
f) Storyboard Halaman Evaluasi
Evaluasi Home
Soal Pertanyaan............................... A B C
Gambar 15. Storyboard Halaman Evaluasi
g) Storyboard Halaman Admin
Datagrid Soal Evaluasi dan Jawaban
Tampil Pertanyaan
Datagrid Siswa Yang Mengerjakan soal
Jawaban A Jawaban B Jawaban C
Delete
Benar : Update
Delete
Coba
Clear
Add
Refresh
Gambar 16. Storyboard Halaman Admin
45
h) Storyboard Halaman Exit
Keluar
Anda Yakin Ingin Keluar dari Program ini ?
Ya
Tidak
Gambar 17. Storyboard Halaman Exit
3. Implementasi Tampilan Intro Tampilan Intro merupakan tampilan pertama kali atau loading awal saat kita membuka media pembelajaran interaktif yang telah di konvert menjadi aplikasi Mediaku.exe. Dalam intro terdapat judul “ Media Pembelajaran Teknologi Informasi & Komunikasi, Perangkat Lunak Pengolah Angka “. Implementasi tampilan intro sebagai berikut
Gambar 18. Implementasi Tampilan Intro 46
4. Implementasi Tampilan Halaman Utama / Home Tampilan halaman utama / home terdiri dari empat Menu Utama, yaitu Silabus, Pengantar, Materi dan Evaluasi. Di bagian kiri terdapat Submenu Materi yang berisi Memulai Microsoft Excel, Toolbar Microsoft Excel, Pengertian Sel & Range, Pengaturan Worksheet, Menyisipkan Gambar, Teks, Grafik dan Diagram, Membuat Formula Menggunakan Fungsi. Di bagian bawah terdapat icon Home, Profile, Help dan Layanan Login untuk masuk ke halaman admin, disini Login hanya dikhususkan untuk admin, karena hanya admin yang berhak melakukan perubahan yang ada di media pembelajaran Mediaku.exe. Implementasi tampilan halaman utama / home sebagai berikut :
Gambar 19. Implementasi Tampilan Halaman Utama / Home
47
5. Implementasi Tampilan Halaman Silabus Tampilan halaman Silabus berisi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar. Di bagian kiri layar terdapat Submenu Standar Kompetensi & Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Tujuan. Implementasi tampilan halaman silabus sebagai berikut :
Gambar 20. Implementasi Tampilan Halaman Silabus
6. Implementasi Tampilan Halaman Pengantar Tampilan halaman Pengantar berisi penjelasan singkat tentang isi dari materi yaitu pengertian tentang Perangkat Lunak Pengolah Angka. Di bagian kiri layar terdapat Submenu Memulai Microsoft Excel dan Manfaat Microsoft Excel. Implementasi tampilan halaman pengantar sebagai berikut :
48
Gambar 21. Implementasi Tampilan Halaman Pengantar
7. Implementasi Tampilan Halaman Materi Tampilan halaman Materi berisi materi Perangkat Lunak Pengolah Angka (Microsoft Excel 2007) meliputi materi yang ada di Submenu yaitu memulai microsoft excel, toolbar microsoft excel, pengertian sel & range, pengaturan worksheet, menyisipkan gambar, teks, grafik dan diagram serta membuat formula menggunakan fungsi. Dan disetiap slide yang ditampilkan terdapat nomor halaman dibagian bawah. Implementasi tampilan halaman materi sebagai berikut :
49
Gambar 22. Implementasi Tampilan Halaman Materi
8. Implementasi Tampilan Halaman Evaluasi Tampilan halaman Evaluasi berisi soal-soal pilihan ganda yang digunakan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang telah dituangkan dalam media pembelajaran ini. Implementasi Tampilan Halaman Evaluasi sebagai berikut :
Gambar 23. Implementasi Tampilan Halaman Evaluasi
50
9. Implementasi Tampilan Halaman Admin Halaman Admin berisi soal-soal pilihan ganda dan data siswa yang telah mengerjakan soal evaluasi. Disini admin bisa melakukan update, delete, dan menambah soal evaluasi serta melakukan penghapusan data siswa yang telah mengerjakan soal evaluasi. Implementasi tampilan halaman admin sebagai berikut :
Gambar 24. Implementasi Tampilan Halaman Admin
10. Implemntasi Tampilan Halaman Profile Tampilan halaman profile berisi tentang biodata penulis. Implementasi tampilan halaman profile sebagai berikut :
51
Gambar 25. Implementasi Tampilan Halaman Profile
11. Implemntasi Tampilan Halaman Help Tampilan halaman Help berisi petunjuk penggunaan media pembelajaran Mediaku.exe. Implementasi tampilan halaman help sebagai berikut :
Gambar 26. Implementasi Tampilan Halaman Help
52
12. Implementasi Tampilan Halaman Exit Saat tombol exit di klik maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini, jika kita Klik “ Ya “ maka akan keluar dari aplikasi Mediaku.exe, jika kita Klik “ Tidak “ maka akan menuju ke tampilan halaman utama / Home. Implementasi tampilan halaman exit sebagai berikut :
Gambar 27. Implementasi Tampilan Halaman Exit
B. Pembahasan Hasil Uji Ahli Tahap uji ahli merupakan cara untuk melakukan metode pengujian
perangkat lunak yang disebut alpha testing. Alpha testing
merupakan metode pengujian dimana pengembang masih melakukan tahap pengembangan perangkat lunak. Pengembang dapat
mendeteksi
kesalahan yang ada dan kemudian memperbaikinya. Pengujian alpha dilakukan
sebelum
perangkat
lunak
diaplikasikan ke
lingkungan
sebenarnya. Pengujian ini melibatkan beberapa orang yang dianggap ahli 53
dalam bidangnya. Pengujian alpha testing dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Masukan dari ahli media dan materi menjadi bahan untuk merevisi produk. Setelah melakukan revisi terhadap produk kemudian dilanjutkan beta test. 1. Hasil Uji Ahli Media Hasil uji ahli media terhadap media pembelajaran interaktif dilakukan oleh dosen dari Program Studi Pendidikan Teknik Informatika. Uji ahli media dilakukan untuk mendapatkan informasi yang digunakan untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran interaktif yang dirancang menggunakan software macromedia flash 8. Hasil uji penilaian oleh ahli media terhadap media pembelajaran ini menggunakan skala Likert dengan skor = 4 untuk penilaian sangat setuju, skor = 3 untuk penilaian setuju, skor = 2 untuk penilaian kurang setuju dan skor = 1 untuk penilaian tidak setuju. Berdasarkan data hasil penelitian dan penilaian di atas maka skor hasil uji kelayakan sebagai berikut : Tabel 5. Skor Penilaian Media Pembelajaran dari Aspek Tampilan Media Validator 1 2 3 Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan
4 4 4 3
No. Item Penilaian 5 6 7 8 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3
1 4 4 3
2 4 4 3
3 4 4 3
11
11
11 11
12
12
12
12 12
12
54
9 4 4 4
10 11 12 4 4 3 4 4 4 3 3 3
11 10 11
12
11 11 10
12 12 12
12
12 12 12
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) =
= = 91,67 % Jadi, berdasarkan data diatas diperoleh besarnya persentase tingkat kelayakan media pembelajaran ditinjau dari aspek tampilan media adalah (132 : 144 ) x 100 % = 91,67 %, angka tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Berikut ini tabel penilaian ahli media terhadap media pembelajaran ditinjua dari aspek pengoperasian program. Table 6. Skor Penilaian Media Pembelajaran dari Aspek Pengoperasian Program Validator 1 2 3 Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan
13 3 4 3
No. Item Penilaian 14 15 19 23 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3
25 4 4 4
10
10
12
11
11
12
12
12
12
12
12
12
55
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 91,67 % Jadi, berdasarkan data diatas diperoleh besarnya persentase tingkat
kelayakan
media
pembelajaran
ditinjau
dari
aspek
pengoperasian program adalah (66 : 72) x 100 % = 91,67 %, angka tersebut
menunjukkan
bahwa
media
pembelajaran
yang
dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Berikut ini tabel penilaian ahli media terhadap media pembelajaran ditinjua dari aspek interaksi. Table 7. Skor Penilaian Media Pembelajaran dari Aspek Interaksi Validator 1 2 3 Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan
No. Item Penilaian 20 21 22 24 26 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 3 4
27 4 4 4
28 4 4 4
16 4 4 3
17 4 4 3
18 3 3 3
11
11
9
11
11
10
11
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 91,67 %
56
Jadi, berdasarkan data diatas diperoleh besarnya persentase tingkat
kelayakan
media
pembelajaran
ditinjau
dari
aspek
pengoperasian program adalah (110 : 120) x 100 % = 91,67 %, angka tersebut
menunjukkan
bahwa
media
pembelajaran
yang
dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Berdasarkan penilaian oleh beberapa ahli media diatas terdapat beberapa
saran
untuk
media
pembelajaran
yang
sedang
dikembangkan. Adapun saran yang perbaikan yang ada dapat dilihat pada tabel 8 berikut : Tabel 8. Saran Perbaikan dari Ahli Media No.
Saran Perbaikan
1.
Musik yang digunakan musik instrumental
2.
Ada baiknya icon dilengkapi keterangan saat ditunjuk
3.
Setiap sub materi diberi nomor halaman
4.
Sub pengantar dipisah dengan materi
5.
Diusahakan ada No. Soal disetiap soal evaluasi
Dari hasil penilaian ahli media yang didasarkan pada aspek tampilan media, pengoperasian program dan interaksi, secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel berikut :
57
Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Media Secara Keseluruhan Skor yang diobservasi 132 Tampilan media 66 Pengoperasian program 110 Interaksi 308 Jumlah Persentase Kelayakan Aspek
Skor yang diharapkan 144 72 120 336 91,67
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 91,67 % Jadi, secara keseluruhan besarnya persentase kelayakan media pembelajaran berdasarkan pengujian alpha testing yang dilakukan oleh ahli media yang ditinjau dari aspek tampilan, pengoperasian program dan interaksi adalah 91,67 %, angka tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. 2. Hasil Uji Ahli Materi Hasil uji ahli materi terhadap media pembelajaran interaktif dilakukan oleh guru mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi SMA Negeri 2 Wates. Hasil uji ahli materi dilakukan untuk mendapatkan informasi yang digunakan untuk meninjau kualitas materi yang terdapat dalam media pembelajaran interaktif. 58
Hasil uji penilaian oleh ahli materi terhadap media pembelajaran ini menggunakan skala Likert dengan skor = 4 untuk penilaian sangat setuju, skor = 3 untuk penilaian setuju, skor = 2 untuk penilaian kurang setuju dan skor = 1 untuk penilaian tidak setuju. Penilaian ahli materi ditinjau dari aspek kualitas materi dapat dilihat pada tabel 10 berikut ini: Tabel 10. Skor Penilaian Ahli Materi dari Aspek Kualitas Materi
1
2
3
4
5
6
No. Item Penilaian 1 1 1 1 7 1 2 5 6
4
3
3
4
3
3
3
3
3
3
4
3
3
4
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Validator 1 Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan
17
1 8
1 9
2 0
2 1
2 2
3
4
3
3
3
3
3
3
3
4
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 79,41 % Jadi, berdasarkan data diatas diperoleh besarnya persentase tingkat kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi ditinjau dari aspek kualitas materi adalah (54 : 68) x 100 % = 79,41 %, angka tersebut
menunjukkan
bahwa
media
pembelajaran
yang
dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Berikut ini tabel penilaian ahli materi terhadap media pembelajaran ditinjau dari aspek kesesuaian dengan tugas guru : 59
Tabel 11. Skor Penilaian Ahli Materi dari Aspek Kesesuaian dengan Tugas Guru No. Item Penilaian 8 9 10 13 4 4 4 3
Validator 1 Skor yang diobservasi Skor yang diharapkan
14 3
4
4
4
3
3
4
4
4
4
4
Persentase Kelayakan (%) = = = 90 % Jadi, berdasarkan data diatas diperoleh besarnya persentase tingkat kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi ditinjau dari aspek kesesuaian dengan tugas guru adalah (18 : 20) x 100 % = 90 %, angka tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Selain data diatas terdapat beberapa saran dari ahli materi untuk dilakukan perbaikan pada media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Adapun saran yang perbaikan yang ada dapat dilihat pada tabel 12 berikut : Tabel 12. Saran Perbaikan dari Ahli Materi No.
Saran Perbaikan
1.
Perlu dikembangkan untuk model soal di luar pilihan ganda
2.
Variasi soal perlu diperbanyak
60
Dari hasil penilaian ahli materi yang didasarkan pada aspek kualitas materi dan kesesuaian dengan tugas, secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 13. Hasil Penilaian Ahli Materi Secara Keseluruhan Aspek Skor yang diobservasi 54 Kualitas Materi Kesesuaian dengan tugas 18 guru 72 Jumlah Persentase Kelayakan
Skor yang diharapkan 68 20 88 81,82
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 81,82 % Jadi, secara keseluruhan besarnya persentase kelayakan media pembelajaran berdasarkan pengujian alpha testing yang dilakukan oleh ahli materi yang ditinjau dari aspek kualitas materi dan kesesuaian dengan tugas guru adalah 81,82 %, angka tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik.
61
C. Pembahasan Hasil Uji Pengguna Hasil uji coba pengguna merupakan cara untuk metode pengujian beta testing. Uji coba pengguna/user dilakukan tanggal 7 Mei 2012 di SMA Negeri 2 Wates terhadap 45 pengguna/user
siswa.
Hasil
dari
uji
coba
diperoleh berdasarkan penilaian media pembelajaran
terhadap 3 aspek, yaitu efek strategi pembelajaran, komunikasi dan desain teknis. Data analisis media selengkapnya dapat dijelaskan sebagai berikut: Tabel 14. Pembahasan Persentase Uji Coba Pengguna Aspek Efek Strategi Pembelajaran
Komunikasi
Pernyataan Meningkatkan motivasi belajar Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Materi sesuai dengan yang diajarkan guru Kemudahan penggunaan Kemudahan memulai program Kejelasan petunjuk penggunaan Penggunaan bahasa
mudah dimengerti Musik pendukung yang digunakan tidak mengganggu media pembelajaran interaktif Isi materi dalam media pembelajaran interaktif ini mudah dibaca dan dipahami Stabilitas Media pembelajaran interaktif ini sudah baik (tidak mudah 62
Hasil Pada aspek ini diperoleh hasil persentase sebesar 87,78 %
Pembahasan Membuktikan bahwa didapat interpretasi sangat baik
Pada aspek ini diperoleh hasil persentase sebesar 83,56 %
Membuktikan bahwa didapat interpretasi sangat baik
Hang dalam pengoperasian) Keruntutan penyajian materi Soal evaluasi yang ada dalam media pembelajaran sudah sesuai dengan materi Akses/respon tombol yang di klik cepat Desain Teknis Jenis huruf teks yang digunakan mudah dibaca Komposisi warna teks sudah tepat Pemberian gambar sesuai dengan materi Tampilan background menarik perhatian Ketepatan antara menu dengan materi yang ditampilkan Navigasi yang dibuat membantu pengguna Tulisan ( teks ) mudah dibaca Ketepatan pemilihan warna tulisan (teks) dengan background Petunjuk penggunaan dapat memperjelas user Tampilan media pembelajaran interaktif ini menarik Penyampaian materi dalam media pembelajaran interaktif ini menarik
Pada aspek ini diperoleh hasil persentase sebesar 78,28 %
Membuktikan bahwa didapat interpretasi sangat baik
Penilaian kelayakan media pembelajaran dalam uji ahli dan uji pengguna pada
penelitian 63
ini
menggunakan
angket
sebagai
instrument penilaiannya. Skala yang digunakan dalam tersebut menggunakan skala likert. Selanjutnya data yang terkumpul diproses dengan cara dijumlahkan, dibandingkan dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase. Hasil penilaian pada uji coba pengguna yang dibagi menjadi tiga aspek yaitu aspek efek stategi pembelajaran, Komunikasi, dan Desain Teknis, secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 15. Hasil Penilaian Uji Pengguna Secara Keseluruhan Aspek Skor yang diobservasi 474 Efek strategi pembelajaran 1504 Komunikasi 1550 Desain Teknis 3528 Jumlah Persentase Kelayakan
Skor yang diharapkan 540 1800 1980 4320 81,67
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 81,67 % Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengujian beta testing, maka besarnya persentase kelayakan media pembelajaran yang di tinjau dari aspek efek strategi pembelajaran, komunikasi dan desain teknis adalah 81,67 %, jadi media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik. Persentase kelayakan
64
media pembelajaran berdasarkan penilaian uji pengguna dapat dilihat pada gambar berikut :
120% 100% 80% 60%
Skor yang diharapkan Skor yang diperoleh
40% 20% 0% Efek Strategi Pembelajaran
Komunikasi
Desain Teknis
Gambar 28. Diagram hasil uji pengguna
65
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Rancangan media pembelajaran interaktif yang dibuat menggunakan Software Macromedia Flash Professional 8 terdiri dari empat menu utama yaitu : Silabus, Pengantar, Materi, dan Evaluasi. Pada bagian kiri terdapat menu dari materi inti yaitu : memulai microsoft excel, toolbar microsoft excel, pengertian sel dan range, pengaturan worksheet, menyisipkan gambar, teks, grafik dan diagram serta membuat formula menggunakan fungsi. 2. Dari hasil pengujian Alpha testing yang dilakukan oleh ahli media, media pembalajaran interaktif mendapat persentase kelayakan 91,67 %. Penilaian ahli materi terhadap materi media pembelajaran didasarkan pada standar kompetensi dalam mempelajari perangkat lunak pengolah angka mendapat persentase kelayakan sebesar 81,82 %. Pengujian Betha testing yang didasarkan dari hasil penilaian siswa memperoleh persentase kelayakan sebesar 81,67 %, jadi media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria penilaian sangat baik..
66
B. Saran Berdasarkan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat disampaikan yaitu, media pembelajaran interaktif ini hanya mencakup materi perangkat lunak pengolah angka (microsoft excel 2007), adapun materi yang tredapat didalamnya antara lain pengertian microsoft excel 2007, manfaat microsoft excel, cara memulai micosoft excel dan mengakhiri, pengenalan toolbar microsoft excel, pengertian sel dan range, pengaturan worksheet, menyisipkan gambar, teks, grafik dan diagram, serta membuat formula menggunakan fungsi, sehingga untuk peneliti selanjutnya
dapat
dilakukan pengembangan pembuatan media
pembelajaran dengan materi pembelajaran yang lain.
67
DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Arif, S Sadiman dkk. (2003). Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada. Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (2009). Media Pengajaran . Bandung: Sinar Biru Algensindo. Suharsimi Arikunto. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Asara. Sunyoto, Andi. (2010). Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Aplication. Yogyakarta : Andi Offset. Sadiman. (2006). Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk SMA Kelas XI. Jakarta : Erlangga Universitas Negeri Yogyakarta. (2011). Pedoman Tugas Akhir UNY. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Wahono, Romi Satria. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Diakses dari http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspekdan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ pada 12 Februari 2012, jam 08.30 WIB. Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Diakses dari http://kamusbahasaindonesia.org/media pada 18 Februari 2012, jam 08.30 WIB. Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Diakses dari http://kamusbahasaindonesia.org/pembelajaran pada 18 Februari 2012, jam 08.30 WIB. Nayzuko. (2011). Final Summary : Koneksi Database . Diakses dari http://nayzuko.com/good-files/webdev/64-loadvars-summary-koneksidatabase.html pada 20 Februari 2012, jam 21.14 WIB.
68
Supono. (2008). Koneksi Flash ke MySQL dengan PHP. Diakses dari http://supono.wordpress.com/2008/05/28/koneksi-flash-ke-mysql-denganphp/ pada 20 Februari 2012, jam 21.17 WIB.
69
LAMPIRAN
70
Lampiran 1. Action Script Mediaku.exe
1. Script db_flash.mysql Digunakan untuk membuat tabel dalam database “db_flash”. CREATE TABLE `datague` ( `id` mediumint(9) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nickname` varchar(50) NOT NULL DEFAULT '', `dateposted` varchar(10) NOT NULL DEFAULT '', `score` mediumint(9) NOT NULL DEFAULT '0', PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; CREATE TABLE `tabel_kuis` ( `id` int(11) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `pertanyaan` text, `jawaban_a` varchar(128) DEFAULT NULL, `jawaban_b` varchar(128) DEFAULT NULL, `jawaban_c` varchar(128) DEFAULT NULL, `jawaban_d` varchar(128) DEFAULT NULL, `jawaban_benar` char(1) DEFAULT NULL, PRIMARY KEY (`id`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1; CREATE TABLE `username` ( `id` INT( 30 ) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `username` VARCHAR( 25 ) NOT NULL DEFAULT '', `password` VARCHAR( 25 ) NOT NULL DEFAULT '', PRIMARY KEY ( `id` ) ) ENGINE = MYISAM DEFAULT CHARSET=latin1 ;
2. Connect.php Digunakan untuk mengkoneksikan media pembelajaran yang telah dibuat dengan database.
71
//alamat dari file web $ip = "http://localhost/skripsi/"; ?>
3. Login.php Digunakan untuk masuk ke halaman admin.
4. Insert_pertanyaan Digunakan untuk memasukkan soal-soal evaluasi kedalam Tabel (tabel_kuis “db_flash”)
72
$password = ""; $database = "db_flash"; if (!mysql_connect($server, $username, $password)) { $r_string = '&errorcode=1&'; } elseif (!mysql_select_db($database)) { $r_string = '&errorcode=2&'; } else { $ins_str = "INSERT INTO tabel_kuis VALUES (NULL, '".addslashes($_GET['pertanyaan'])."', '".addslashes($_GET['jawaban_a'])."', '".addslashes($_GET['jawaban_b'])."', '".addslashes($_GET['jawaban_c'])."', '".addslashes($_GET['jawaban_d'])."', '".addslashes($_GET['jawaban_benar'])."')"; if (!mysql_query ($ins_str)) { $msg = mysql_error(); $r_string = '&errorcode=3&msg='.$msg; } else { // pass back id of inserted record $id = mysql_insert_id(); $r_string = '&errorcode=0&id='.$id.'&'; } } echo $r_string; ?>
5. Insertitem.php Digunakan untuk menghubungkan Tabel (datague “db_flash”) dengan media pembelajaran interaktif yang telah dibuat, yang berguna untuk menyimpan data user yang telah mengerjakan soal-soal evaluasi.
73
// fill with correct data for your server configuration $server = "localhost"; $username = "root"; $password = ""; $database = "db_flash"; if (!mysql_connect($server, $username, $password)) { $r_string = '&errorcode=1&'; } elseif (!mysql_select_db($database)) { $r_string = '&errorcode=2&'; } else { $ins_str = "INSERT INTO datague VALUES (NULL, '".addslashes($_GET['nickname'])."', '".$_GET['dateposted']."', '".$_GET['score']."')"; if (!mysql_query ($ins_str)) { $msg = mysql_error(); $r_string = '&errorcode=3&msg='.$msg; } else { // pass back id of inserted record $id = mysql_insert_id(); $r_string = '&errorcode=0&id='.$id.'&'; } } echo $r_string; ?>
6. Run_sql.php Digunakan untuk menjalankan perintah SQL
74
3: can't run query */ // fill this in with the right data for your server/database config $server = "localhost"; $username = "root"; $password = ""; $database = "db_flash"; // mysql_connect: Open a connection to a MySQL Server // Returns a MySQL link identifier on success, or FALSE on failure. if (!mysql_connect($server, $username, $password)) { $r_string = '&errorcode=1&'; // mysql_select_db: Sets the current active database on the server that's associated // with the specified link identifier. Every subsequent call to mysql_query() // will be made on the active database. // Returns TRUE on success or FALSE on failure. } elseif (!mysql_select_db($database)) { $r_string = '&errorcode=2&'; // mysql_query: Sends a query (to the currently active database // For SELECT, SHOW, DESCRIBE or EXPLAIN statements, mysql_query() returns a // resource on success, or FALSE on error. // For other type of SQL statements, UPDATE, DELETE, DROP, etc, mysql_query() // returns TRUE on success or FALSE on error. } else { //$qr = mysql_query("SELECT * from ".$_GET['tabel'].""); $qr = mysql_query($_GET['sql']); if (!qr || mysql_num_rows($qr)==0) { $r_string = '&errorcode=3&msg='.mysql_error().'&'; } else { $r_string = '&errorcode=0&n='.mysql_num_rows ($qr); $i = 0; while ($row = mysql_fetch_assoc ($qr)) { while (list ($key, $val) = each ($row)) { $r_string .= '&' . $key . $i . '=' . stripslashes($val); } $i++;
75
} // add extra & to prevent returning extra chars at the end $r_string .='&'; } } echo $r_string; ?>
7. Update_sql.php Digunakan untuk melakukan perintah meng-update data yang ada di tabel_kuis.
76
$r_string = '&errorcode=2&'; // mysql_query: Sends a query (to the currently active database // For SELECT, SHOW, DESCRIBE or EXPLAIN statements, mysql_query() returns a // resource on success, or FALSE on error. // For other type of SQL statements, UPDATE, DELETE, DROP, etc, mysql_query() // returns TRUE on success or FALSE on error. } else { $qr = mysql_query("UPDATE tabel_kuis SET pertanyaan ='".$_GET['pertanyaan']."', jawaban_a = '".$_GET['jawaban_a']."', jawaban_b = '".$_GET['jawaban_b']."', jawaban_c = '".$_GET['jawaban_c']."', jawaban_d = '".$_GET['jawaban_d']."', jawaban_benar= '".$_GET['jawaban_benar']."' where id =".$_GET['id']." "); //$qr = mysql_query("UPDATE tabel_kuis SET pertanyaan ='".$_GET['pertanyaan']."', jawaban_a ='".$_GET['jawaban_a']."', jawaban_b ='".$_GET['jawaban_b']."', jawaban_c ='".$_GET['jawaban_c']."', jawaban_d ='".$_GET['jawaban_d']."', jawaban_benar ='".$_GET['jawaban_benar']."' where id = ".$_GET['id'].""); if (!qr || mysql_num_rows($qr)==0) { $r_string = '&errorcode=3&msg='.mysql_error().'&'; } else { $r_string = '&errorcode=0&n='.mysql_num_rows ($qr); $i = 0; while ($row = mysql_fetch_assoc ($qr)) { while (list ($key, $val) = each ($row)) { $r_string .= '&' . $key . $i . '=' . stripslashes($val); } $i++; } // add extra & to prevent returning extra chars at the end $r_string .='&'; } } echo $r_string; ?>
77
8. Buat folder “skripsi” di C://xampp/htdocs/skripsi 9. Masukkan file .php berikut ini kedalam folder skripsi : -
Connect.php
-
Login.php
-
Insert_pertanyaan.php
-
Insertitem.php
-
Run_sql.php
-
Update_sql.php
10. Buat database di Localhost, http://localhost/phpmyadmin 11. Create database “db_flash” 12. Script inisialisasi di Frame Tengah Mediaku.exe ///// INISIALISASI... var select_lv:LoadVars = new LoadVars(); var select_lv_reload:LoadVars = new LoadVars(); var insert_lv:LoadVars = new LoadVars(); var insert_pertanyaan:LoadVars = new LoadVars(); var data_pertanyaan:LoadVars = new LoadVars(); var data_pertanyaan_reload:LoadVars = new LoadVars(); var array_data_pertanyaan:LoadVars = new LoadVars(); var scoreInfo:Array = []; var daftar_pertanyaan:Array = []; var today:Date = new Date(); var filepath:String; var errorMsgs:Array = [ "", "Tidak bisa konek ke server. Cek server Anda.", "Tidak bisa konek ke database. Cek konfigurasi database Anda", "Klik tombol Coba untuk masuk halaman Kuis"]; if (_url.indexOf("http") != 0) filepath = "http://localhost/skripsi/"; else filepath = "../skripsi/";
78
function zerofill(n:Number):String { if (n<10) return '0' + n.toString(); else return n.toString(); } /////////// TAMPIL DATA GRID PERTANYAAN///////// data_pertanyaan.onLoad = function(ok:Boolean) { if (ok) { if (this.errorcode=="0") { daftar_pertanyaan = []; for (var i:Number=0; i < this.n; i++) { daftar_pertanyaan.push( {id:this["id"+i], pertanyaan:this["pertanyaan"+i], jawaban_a:this["jawaban_a"+i], jawaban_b:this["jawaban_b"+i], jawaban_c:this["jawaban_c"+i], jawaban_d:this["jawaban_d"+i], jawaban_benar:this["jawaban_benar"+i] }); //teks_pertanyaan.text = this["pertanyaan"+i]; } jumlah_soal = this.n; // only display Nickname, Score, and Date Posted (not record id) data_grid_kuis.columnNames = ["id","pertanyaan", "jawaban_a", "jawaban_b", "jawaban_c", "jawaban_d", "jawaban_benar"]; // set formatting of pertanyaan column data_grid_kuis.getColumnAt(0).width = 20; // trap header click event to sort case-insensitive on this field data_grid_kuis.getColumnAt(0).sortOnHeaderRelease = false; // this property will keep track of whether sort is ascending or descending data_grid_kuis.getColumnAt(0).sortedUp = false; data_grid_kuis.getColumnAt(0).headerText = "id"; // set formatting of jawaban a column
79
data_grid_kuis.getColumnAt(1).width = 200; // trap header click event to sort numerically data_grid_kuis.getColumnAt(1).sortOnHeaderRelease
=
data_grid_kuis.getColumnAt(1).sortedUp = false; data_grid_kuis.getColumnAt(1).headerText
=
false;
"pertanyaan"; // set formatting of jawaban b column // auto-sort will work fine for this column data_grid_kuis.getColumnAt(2).width = 100; data_grid_kuis.getColumnAt(2).headerText = "jawaban_a"; data_grid_kuis.getColumnAt(3).width = 100; data_grid_kuis.getColumnAt(3).headerText = "jawaban_b"; data_grid_kuis.getColumnAt(4).width = 100; data_grid_kuis.getColumnAt(4).headerText = "jawaban_c"; data_grid_kuis.getColumnAt(5).width = 100; data_grid_kuis.getColumnAt(5).headerText = "jawaban_d"; data_grid_kuis.getColumnAt(6).width = 40; data_grid_kuis.getColumnAt(6).headerText = "benar"; // set dataProvider for datagrid data_grid_kuis.dataProvider = daftar_pertanyaan; // execute headerRelease function for correct sort when user clicks a header data_grid_kuis.addEventListener("headerRelease", headerListener); msg_ta.text = "Masukkan data dan klik Add untuk menambah data."; } else { // show kind of error msg_ta.text = errorMsgs[Number(this.errorcode)]; // if query error, show mysql_error if (this.errorcode == "3") msg_ta.text += ": " + this.msg; } } else { // if loadvars failed (eg, if script not found) msg_ta.text = "Loadvars gagal";
80
} } /////////// RELOAD DATA GRID PERTANYAAN///////// data_pertanyaan_reload.onLoad = function(ok:Boolean) { if (ok) { if (this.errorcode=="0") { daftar_pertanyaan = []; for (var i:Number=0; i < this.n; i++) { daftar_pertanyaan.push( {id:this["id"+i], pertanyaan:this["pertanyaan"+i], jawaban_a:this["jawaban_a"+i], jawaban_b:this["jawaban_b"+i], jawaban_c:this["jawaban_c"+i], jawaban_d:this["jawaban_d"+i], jawaban_benar:this["jawaban_benar"+i] }); //teks_pertanyaan.text = this["pertanyaan"+i]; } // set dataProvider for datagrid data_grid_kuis.dataProvider = daftar_pertanyaan; // execute headerRelease function for correct sort when user clicks a header data_grid_kuis.addEventListener("headerRelease", headerListener); msg_ta.text = "Masukkan data dan klik Add untuk menambah data."; } else { // show kind of error msg_ta.text = errorMsgs[Number(this.errorcode)]; // if query error, show mysql_error if (this.errorcode == "3") msg_ta.text += ": " + this.msg; } } else { // if loadvars failed (eg, if script not found) msg_ta.text = "Loadvars gagal"; } }
81
/////////// DATAGRID SCORE ///////////////// select_lv.onLoad = function(ok:Boolean) { if (ok) { if (this.errorcode=="0") { for (var i:Number=0; i < this.n; i++) { scoreInfo.push( {id_skor:this["id"+i], nickname:this["nickname"+i], score:Number(this["score"+i]), dateposted:this["dateposted"+i] }); } // only display Nickname, Score, and Date Posted (not record id) scores_dg.columnNames = ["id_skor","nickname", "score", "dateposted"]; // set formatting of nickname column scores_dg.getColumnAt(0).width = 40; // trap header click event to sort case-insensitive on this field scores_dg.getColumnAt(0).sortOnHeaderRelease = false; // this property will keep track of whether sort is ascending or descending scores_dg.getColumnAt(0).sortedUp = false; scores_dg.getColumnAt(0).headerText = "id"; scores_dg.getColumnAt(1).width = 160; // trap header click event to sort case-insensitive on this field scores_dg.getColumnAt(1).sortOnHeaderRelease = false; // this property will keep track of whether sort is ascending or descending scores_dg.getColumnAt(1).sortedUp = false; scores_dg.getColumnAt(1).headerText = "Nama"; // set formatting of score column scores_dg.getColumnAt(2).width = 50; // trap header click event to sort numerically scores_dg.getColumnAt(2).sortOnHeaderRelease = false; scores_dg.getColumnAt(2).sortedUp = false;
82
scores_dg.getColumnAt(2).headerText = "Skor"; // set formatting of date column // auto-sort will work fine for this column scores_dg.getColumnAt(3).width = 140; scores_dg.getColumnAt(3).headerText = "Tanggal Main"; // set dataProvider for datagrid scores_dg.dataProvider = scoreInfo; // execute headerRelease function for correct sort when user clicks a header scores_dg.addEventListener("headerRelease", headerListener); msg_ta.text = "Masukkan data dan klik Add untuk menambah data."; } else { // show kind of error msg_ta.text = errorMsgs[Number(this.errorcode)]; // if query error, show mysql_error if (this.errorcode == "3") msg_ta.text += ": " + this.msg; } } else { // if loadvars failed (eg, if script not found) msg_ta.text = "Loadvars gagal"; } } /////////// DATAGRID SCORE ///////////////// select_lv_reload.onLoad = function(ok:Boolean) { if (ok) { if (this.errorcode=="0") { scoreInfo=[]; for (var i:Number=0; i < this.n; i++) { scoreInfo.push( {id_skor:this["id"+i], nickname:this["nickname"+i], score:Number(this["score"+i]), dateposted:this["dateposted"+i] }); } // set dataProvider for datagrid
83
scores_dg.dataProvider = scoreInfo; // execute headerRelease function for correct sort when user clicks a header scores_dg.addEventListener("headerRelease", headerListener); msg_ta.text = "Masukkan data dan klik Add untuk menambah data."; } else { // show kind of error msg_ta.text = errorMsgs[Number(this.errorcode)]; // if query error, show mysql_error if (this.errorcode == "3") msg_ta.text += ": " + this.msg; } } else { // if loadvars failed (eg, if script not found) msg_ta.text = "Loadvars gagal"; } } ////////////////////////////////////////////////////// data_pertanyaan.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan, "GET"); daftar_pertanyaan = []; nextFrame(); 13. Script Login di Frame Tengah Mediaku.exe stop(); _global.ip = "http://localhost/skripsi/"; pwd.password = true pwd.multiline = false function login(){ myLogin = new LoadVars(); myLogin.user = user.text; username = nama; myLogin.pwd = pwd.text; myLogin.sendAndLoad(_global.ip+"login.php?action=read",myLogin, "POST"); myLogin.onLoad = function(success){ if(success){
84
if(this.status==1){ //_global.id = this.id_user_login; //global_name = this.name; gotoAndPlay(306); //status_login =""; }else { gotoAndPlay(1); //user.text = ""; //pwd.text = ""; } } } } btn_login.onPress = function(){ login(); } 14. Script koneksi Datagrid Flash dengan database stop(); // create an object to listen for clicks on datagrid headers to do correct sort var headerListener:Object = {}; headerListener.headerRelease = function(event:Object) { switch (event.columnIndex) { case 0: if (data_grid_kuis.getColumnAt(0).sortedUp) { data_grid_kuis.sortItemsBy(data_grid_kuis.columnNames[0], Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING); } else { data_grid_kuis.sortItemsBy(data_grid_kuis.columnNames[0], Array.CASEINSENSITIVE); } data_grid_kuis.getColumnAt(0).sortedUp = !data_grid_kuis.getColumnAt(0).sortedUp; break; case 1:
85
if (data_grid_kuis.getColumnAt(1).sortedUp) { data_grid_kuis.sortItemsBy(data_grid_kuis.columnNames[1], Array.NUMERIC | Array.DESCENDING); } else { data_grid_kuis.sortItemsBy(data_grid_kuis.columnNames[1], Array.NUMERIC); } data_grid_kuis.getColumnAt(1).sortedUp = !data_grid_kuis.getColumnAt(1).sortedUp; break; } } id_select = ""; teks_skor.text = points; teks_tanggal.text = today.getFullYear() + '-' + zerofill(today.getMonth()+1) + '-' + zerofill(today.getDate()); msg_ta.text = "Mengambil data dari database..."; data_pertanyaan.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan, "GET"); msg_ta.text = "Mengambil data dari database..."; select_lv.sql = "SELECT * FROM datague"; select_lv.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", select_lv, "GET"); ////////////////////////// KLIK DATAGRID DATA PERTANYAAN/////////////////////////////////// var dgListener:Object = new Object(); dgListener.cellPress = function(eObj:Object) {
///to retrieve cell values in the "Genre" column //var cellVal:Object = eObj.target.selectedItem.id; var id:Object = eObj.target.selectedItem.id; var pertanyaan:Object = eObj.target.selectedItem.pertanyaan; var jawaban_a:Object = eObj.target.selectedItem.jawaban_a;
86
var jawaban_b:Object = eObj.target.selectedItem.jawaban_b; var jawaban_c:Object = eObj.target.selectedItem.jawaban_c; var jawaban_d:Object = eObj.target.selectedItem.jawaban_d; var jawaban_benar:Object = eObj.target.selectedItem.jawaban_benar; id_select=id.toString(); teks_pertanyaan.text = pertanyaan.toString(); teks_jawaban_a.text = jawaban_a.toString(); teks_jawaban_b.text = jawaban_b.toString(); teks_jawaban_c.text = jawaban_c.toString(); teks_jawaban_d.text = jawaban_d.toString(); teks_jawaban_benar.text = jawaban_benar.toString(); }; ////////////////////////// KLIK DATAGRID SKOR/////////////////////////////////// var dgListenerS:Object = new Object(); id_skor = 0; dgListenerS.cellPress = function(eObj:Object) {
///to retrieve cell values in the "Genre" column //var cellVal:Object = eObj.target.selectedItem.id; var id_s:Object = eObj.target.selectedItem.id_skor; id_skor = id_s.toString(); }; /////////////FUNGSI UPDATE PERTANYAAN/////////////////// function update_pertanyaan() { data_pertanyaan.pertanyaan = teks_pertanyaan.text; data_pertanyaan.jawaban_a = teks_jawaban_a.text; data_pertanyaan.jawaban_b = teks_jawaban_b.text; data_pertanyaan.jawaban_c = teks_jawaban_c.text; data_pertanyaan.jawaban_d = teks_jawaban_d.text; data_pertanyaan.jawaban_benar = teks_jawaban_benar.text; data_pertanyaan.id = id_select; teks_skor.text = id_select; //data_pertanyaan.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan.sendAndLoad(filepath + "update_sql.php", data_pertanyaan, "GET");
87
data_pertanyaan_reload.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan_reload.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan_reload, "GET"); //data_grid_kuis.dataProvider = daftar_pertanyaan; } function reload() { data_pertanyaan_reload.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan_reload.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan_reload, "GET"); }
////////////FUNGSI DELETE PERTANYAAN/////////////////// function delete_pertanyaan() { data_pertanyaan.id = id_select; data_pertanyaan.sql = "DELETE FROM tabel_kuis WHERE id ="+id_select; data_pertanyaan.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan, "GET"); data_pertanyaan_reload.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan_reload.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan_reload, "GET"); }
/////////FUNGSI ADD PERTANYAAN ///////////////// function add_pertanyaan() { //data_pertanyaan.id = id_select; //data_pertanyaan.sql = "INSERT INTO tabel_kuis(pertanyaan, jawaban_a, jawaban_b, jawaban_c, jawaban_d, jawaban_benar) values ('apa','a','b','c','d','d')"; insert_pertanyaan.pertanyaan = teks_pertanyaan.text; insert_pertanyaan.jawaban_a = teks_jawaban_a.text;
88
insert_pertanyaan.jawaban_b = teks_jawaban_b.text; insert_pertanyaan.jawaban_c = teks_jawaban_c.text; insert_pertanyaan.jawaban_d = teks_jawaban_d.text; insert_pertanyaan.jawaban_benar = teks_jawaban_benar.text; insert_pertanyaan.sendAndLoad(filepath + "insert_pertanyaan.php", insert_pertanyaan, "GET"); bersih(); data_pertanyaan_reload.sql = "select * from tabel_kuis"; data_pertanyaan_reload.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", data_pertanyaan_reload, "GET"); } ////////FUNGSI DELETE SKOR////////////////// function delete_skor() { //teks_skor.text = id_skor; //select_lv.id = id_skor; select_lv.sql = "DELETE FROM datague WHERE id ="+id_skor; select_lv.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", select_lv, "GET"); //scoreInfo = []; select_lv_reload.sql = "select * from datague"; select_lv_reload.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", select_lv_reload, "GET"); } ////////// FUNGSI CLEAR FORM/////////////// function bersih() { teks_pertanyaan.text = ""; teks_jawaban_a.text = ""; teks_jawaban_b.text = ""; teks_jawaban_c.text = ""; teks_jawaban_d.text = ""; teks_jawaban_benar.text = ""; } function coba() { nextFrame();
89
} //let's add the event listener to our DataGrid object data_grid_kuis.addEventListener("cellPress", dgListener); scores_dg.addEventListener("cellPress", dgListenerS); tombol_update.addEventListener("click", update_pertanyaan); tombol_delete_pertanyaan.addEventListener("click", delete_pertanyaan); tombol_add.addEventListener("click", add_pertanyaan); tombol_delete_skor.addEventListener("click", delete_skor); tombol_clear.addEventListener("click", bersih); tombol_reload.addEventListener("click", reload); tombol_coba.addEventListener("click", coba);
15. Script Tampil Pertanyaan var idx:Array = []; // <-- tambah var var pertanyaan:Array = []; var jawaban_a:Array = []; var jawaban_b:Array = []; var jawaban_c:Array = []; var jawaban_d:Array = []; var jawaban_benar:Array = []; var tampil_idx:Array = []; // <-- tambah var var tampil_pertanyaan:Array = []; // <-- tambah var var tampil_jawaban_a:Array = []; // <-- tambah var var tampil_jawaban_b:Array = []; // <-- tambah var var tampil_jawaban_c:Array = []; // <-- tambah var var tampil_jawaban_d:Array = []; // <-- tambah var var tampil_jawaban_benar:Array = []; // <-- tambah var points = 0; //jumlah_soal = 20; /***************JUMLAH SOAL YANG DITAMPILKAN**********/ jumlah_soal_tampil = jumlah_soal; // <-- ganti nama var pilih_jawaban = ""; teks_skor.text = points; teks_tanggal.text = today.getFullYear() + '-' + zerofill(today.getMonth()+1) + '-' + zerofill(today.getDate()); array_data_pertanyaan.onLoad = function(ok:Boolean) { if (ok) { if (this.errorcode=="0") {
90
for (var i:Number=0; i < this.n; i++) { pertanyaan[i] = this["pertanyaan"+i]; jawaban_a[i] = this["jawaban_a"+i]; jawaban_b[i] = this["jawaban_b"+i]; jawaban_c[i] = this["jawaban_c"+i]; jawaban_d[i] = this["jawaban_d"+i]; jawaban_benar[i] = this["jawaban_benar"+i]; } acak_soal(); pertanyaan_selanjutnya(); } else { // show kind of error msg_ta.text = errorMsgs[Number(this.errorcode)]; // if query error, show mysql_error if (this.errorcode == "3") msg_ta.text += ": " + this.msg; } } else { // if loadvars failed (eg, if script not found) msg_ta.text = "Loadvars gagal"; } } contains = function (input, arrayData) { for (i=0; i<arrayData.length; i++) { if (arrayData[i] == input) { return 1; } } return -1; }; function acak_soal() // <-{ no_soal = 0; while (no_soal < jumlah_soal_tampil){ id_soal = random(jumlah_soal); if(contains(id_soal, tampil_idx)==1) { } else { tampil_idx[no_soal] = id_soal; tampil_pertanyaan[no_soal] = pertanyaan[id_soal]; tampil_jawaban_a[no_soal] = jawaban_a[id_soal]; tampil_jawaban_b[no_soal] = jawaban_b[id_soal];
91
tampil_jawaban_c[no_soal] = jawaban_c[id_soal]; tampil_jawaban_d[no_soal] = jawaban_d[id_soal]; tampil_jawaban_benar[no_soal] = jawaban_benar[id_soal]; no_soal++; } } } // menampilkan pertanyaan pertama no = 0; array_data_pertanyaan.sql = "SELECT * from tabel_kuis"; array_data_pertanyaan.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", array_data_pertanyaan, "GET"); function pertanyaan_selanjutnya() { if(pilih_jawaban == tampil_jawaban_benar[no-1]) { points = points + 10; teks_skor.text = points; pilih_jawaban = ""; }
//id = id + 1; if(no < jumlah_soal_tampil) { //tampil_pertanyaan.id = id; teks_pertanyaan.text = tampil_pertanyaan[no]; // <-- ganti var teks_jawaban_a.text = tampil_jawaban_a[no]; // <-- ganti var teks_jawaban_b.text = tampil_jawaban_b[no]; // <-- ganti var teks_jawaban_c.text = tampil_jawaban_c[no]; // <-- ganti var teks_jawaban_d.text = tampil_jawaban_d[no]; // <-- ganti var teks_no.text = no+1; } else { nextFrame();
92
//teks_pertanyaan.text = "SELESAI. NILAI ANDA " + points; } no = no + 1; } function pilih_jawaban_a() { pilih_jawaban = "a"; pertanyaan_selanjutnya(); } function pilih_jawaban_b() { pilih_jawaban = "b"; pertanyaan_selanjutnya(); } function pilih_jawaban_c() { pilih_jawaban = "c"; pertanyaan_selanjutnya(); } function pilih_jawaban_d() { pilih_jawaban = "d"; pertanyaan_selanjutnya(); } tombol_a.addEventListener("click", pilih_jawaban_a); tombol_b.addEventListener("click", pilih_jawaban_b); tombol_c.addEventListener("click", pilih_jawaban_c); tombol_d.addEventListener("click", pilih_jawaban_d);
16. Script Input Skor add_btn.addEventListener("click", insertRecord); tombol_balik.addEventListener("click", balik_awal); function balik_awal()
93
{ gotoAndPlay(185); } teks_skor.text = points; teks_tanggal.text = today.getFullYear() + '-' + zerofill(today.getMonth()+1) + '-' + zerofill(today.getDate()); scoreInfo = []; msg_ta.text = "Mengambil data dari database..."; select_lv.sql = "SELECT * FROM datague order by score desc"; select_lv.sendAndLoad(filepath + "run_sql.php", select_lv, "GET");
// function to execute after insertscore.php has run // it returns errorcode, msg (sql error), id (of most recent insert) insert_lv.onLoad = function(ok:Boolean) { if (ok) { if (this.errorcode == "0") { // update the dataProvider so datagrid updates scoreInfo.addItem( {id_skor:this.id, nickname:nickname_ti.text, score:Number(teks_skor.text), dateposted:teks_tanggal.text }); // reset fields nickname_ti.text = ''; teks_skor.text = 0; teks_tanggal.text = today.getFullYear() + '-' + zerofill(today.getMonth()+1) + '-' + zerofill(today.getDate()); msg_ta.text = "Data telah ditambahkan ke database"; } else { // show kind of error msg_ta.text = errorMsgs[Number(this.errorcode)]; // if query error, show mysql_error if (this.errorcode == "3") msg_ta.text += ": " + this.msg; } } else {
94
// if loadvars failed (eg, if script not found) msg_ta.text = "Penambahan data gagal"; } }; function insertRecord() { // check for no name or bad score if (nickname_ti.text == '') { msg_ta.text = "Masukkan nama"; } else if (isNaN(teks_skor.text) || Number(teks_skor.text) < 0 || Number(teks_skor.text) > 65000) { msg_ta.text = "Jumlah harus di antara 0 and 65000"; } else { insert_lv.nickname = nickname_ti.text; insert_lv.score = teks_skor.text; insert_lv.dateposted = teks_tanggal.text; insert_lv.sendAndLoad(filepath + "insertitem.php", insert_lv, "GET") } }
95
Lampiran 2. Instrumen Penelitian Ahli Media
Lembar Uji Kelayakan Ahli Media Petunjuk : 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai Ahli Media tentang media pembelajaran interaktif. 2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas program media pembelajaran ini. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan memberikan tanda “ √ “ pada kolom pilihan SS, S, KS, TS . Contoh : Pilihan Jawaban No.
Pernyataan SS
1.
Tulisan (teks) mudah dibaca
2.
Ketepatan pemilihan ukuran huruf
S
KS
TS
√ √
yang digunakan
Keterangan : SS
= Sangat Setuju
S
= Setuju
KS
= Kurang Setuju
TS
= Tidak Setuju
3. Komentar atau saran Bapak mohon ditulis pada lembar yang telah disediakan. Atas kesedian Bapak untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima kasih.
96
A. Penilaian
Pilihan Jawaban No
Pertanyaan SS
1.
Tulisan (teks) mudah dibaca
2.
Ketepatan pemilihan ukuran huruf yang digunakan Ketepatan pemilihan warna tulisan pada sajian tertentu Kejelasan penempatan tata letak gambar Ketepatan gambar animasi yang mendukung media pembelajaran interaktif Ketepatan pemilihan warna tulisan dengan latar (background) Illustrasi musik (backsound) mendukung media pembelajaran interaktif Penggunaan bahasa mudah dimengerti
3. 4. 5.
6. 7.
8. 9.
Terdapat petunjuk penggunaan media pembelajaran interaktif 10. Penyajian bersifat sistematis/runut 11. Konsistensi tampilan Layout sudah baik 12. Tampilan media pembelajaran interaktif menarik 13. Menu yang ada dalam media pembelajaran interaktif jelas dan mudah dipahami 14. Musik pendukung yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif tidak mengganggu 15. Pengoperasian media pembelajaran interaktif ini mudah 16. Ketepatan navigasi dengan menu yang diinginkan 17. Layout (ikon navigasi) yang digunakan sudah baik
97
S
KS
TS
Skor No
Pertanyaan SS
S
KS
TS
18. Ketepatan penempatan tata letak menu 19. Kontrol volume musik sudah baik 20. Kemampuan respon cepat 21. Stabilitas Media pembelajaran interaktif ini sudah baik (tidak mudah Hang saat dioperasikan) 22. Nomor halaman pada slide yang ditampilkan sudah runut 23. Navigasi yang disajikan mudah digunakan 24. Konsistensi navigasi yang digunakan 25. Efek animasi yang dibuat mendukung multimedia interaktif 26. Kejelasan materi pada multimedia interaktif 27. Terdapat fasilitas penyimpanan data siswa yang telah mengerjakan soal evaluasi 28. Terdapat fasilitas untuk menambah, mengedit, mengupdate soal evaluasi dalam media pembelajaran interaktif
B. Komentar dan Saran ................................................................................................................... ................................................................................................................... ................................................................................................................... Yogyakarta,
April 2012
Validator,
(...........................................)
98
Lampiran 3. Instrumen Penelitian Ahli Materi
Lembar Uji Kelayakan Ahli Materi Petunjuk : 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu sebagai Ahli Materi tentang media pembelajaran interaktif. 2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar Bapak/Ibu akan sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas program media pembelajaran ini. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon Bapak/Ibu memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan memberikan tanda “ √ “ pada kolom pilihan SS, S, KS, TS . Contoh : Pilihan Jawaban No
Pernyataan SS
1.
Kejelasan tujuan/indikator pembelajaran
S
KS
TS
√
SKKD
2.
Penyajian materi bersifat sistematis
√
Keterangan : SS
= Sangat Setuju
S
= Setuju
KS
= Kurang Setuju
TS
= Tidak Setuju
3. Komentar atau saran Bapak/Ibu mohon ditulis pada lembar yang telah disediakan. Atas kesedian Bapak/Ibu untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima kasih.
99
A. Penilaian
Pilihan Jawaban No
Pertanyaan SS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Kejelasan tujuan/indikator pembelajaran SKKD Penyajian materi bersifat sistematis Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti Gambar yang ada mendukung layout isi materi Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Mengetahui tingkat kedalaman materi
10.
Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran Mempermudah guru dalam menyampaikan materi ke siswa Membantu guru dalam membuat pembelajaran lebih kreatif Menambah motivasi belajar siswa
11.
Keruntutan penyajian materi
12.
Penyampaian materi dalam media pembelajaran interaktif ini menarik Media pembelajaran interaktif ini menarik minat dan perhatian siswa untuk belajar Soal evalusai dalam media pembelajaran interaktif ini sudah sesuai dengan materi Konsistensi tampilan layout sudah baik
8. 9.
13. 14. 15. 16. 17. 18.
Ketepatan antara menu dengan materi yang ditampilkan Isi materi dalam media pembelajaran interaktif ini mudah dibaca dan dipahami Ketepatan pemilihan jenis huruf yang digunakan
100
S
KS
TS
Pilihan Jawaban No
Pertanyaan SS
19. 20.
Ketepatan pemilihan ukuran tulisan (teks) yang digunakan Komposisi warna teks sudah tepat
21.
Background yang digunakan sudah baik
22.
Musik pendukung yang digunakan tidak mengganggu media pembelajaran interaktif
S
KS
TS
B. Komentar dan Saran ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................ ........................................................................................................................
Yogyakarta,
April 2012
Validator,
(...............................................)
101
Lampiran 4. Instrumen Penelitian Siswa Angket Untuk Siswa Nama
:
No
:
Kelas
:
Petunjuk : 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat siswa sebagai pengguna/user media pembelajaran interaktif. 2. Pendapat, kritik, saran, penilaian dan komentar akan sangat bermanfaat untuk
memperbaiki
dan
meningkatkan
kualitas
program
media
pembelajaran ini. Sehubungan dengan hal tersebut, mohon memberikan pendapatnya pada setiap pernyataan yang tersedia dengan memberikan tanda “ √ “ pada kolom pilihan SS, S, KS, TS . Contoh : Pilihan Jawaban No.
Pernyataan SS
1.
Meningkatkan motivasi belajar
2.
Kemudahan penggunaan
S
KS
TS
√ √
Keterangan : SS
= Sangat Setuju
S
= Setuju
KS
= Kurang Setuju
TS
= Tidak Setuju
3. Komentar atau saran mohon ditulis pada lembar yang telah disediakan. Atas kesedian untuk mengisi lembar evaluasi ini, diucapkan terima kasih.
102
A. Penilaian
Pilihan Jawaban No
Pertanyaan SS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Meningkatkan motivasi belajar Kemudahan penggunaan Kemudahan memulai program Kejelasan petunjuk penggunaan Penggunaan bahasa mudah dimengerti Jenis huruf teks yang digunakan mudah dibaca Komposisi warna teks sudah tepat Pemberian gambar sesuai dengan materi Tampilan background menarik perhatian Musik pendukung yang digunakan tidak mengganggu media pembelajaran interaktif
11.
Isi materi dalam media pembelajaran interaktif ini mudah dibaca dan dipahami
12.
Ketepatan antara menu dengan materi yang ditampilkan
13.
Stabilitas Media pembelajaran interaktif ini sudah baik (tidak mudah Hang dalam pengoperasian)
14.
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
103
S
KS
TS
Pilihan Jawaban No
Pertanyaan SS
15.
Keruntutan penyajian materi
16.
Soal evaluasi yang ada dalam media pembelajaran sudah sesuai dengan materi
17.
Akses/respon tombol yang di klik cepat
18.
Materi sesuai dengan yang diajarkan guru
19.
Navigasi yang dibuat membantu pengguna
20.
Tulisan (teks) mudah dibaca
21.
Ketepatan pemilihan warna tulisan (teks) dengan background
22.
Petunjuk penggunaan dapat memperjelas user
23.
Penyampaian materi dalam media pembelajaran interaktif ini menarik
24.
Tampilan media pembelajaran interaktif menarik
104
S
KS
TS
SILABUS Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Standar Kompetensi Alokasi Waktu Kompetensi Dasar 2.1. Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka
: : : : :
SMA NEGERI 2 WATES Teknologi Informasi dan Komunikasi XI IPA - IPS / Genap 2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi 22 jam pelajaran (11 × pertemuan)
Materi Pokok Mengenal program pengolah angka Microsoft Excel
Kegiatan Pembelajaran
Memberikan contoh beberapa program pengolah angka yang populer. Menginformasikan tentang keunggulan Microsoft Excel. Memberikan contoh step by step. cara mengaktifkan Microsoft Excel. Membimbing siswa untuk mengaktifkan Microsoft Excel dan menonaktifkannya.
Indikator
Mendeskripsikan manfaat program pengolah angka. Mengaktifkan program pengolah angka.
105
Penilaian Uraian, praktik, dan penugasan individu
Alokasi Waktu
Sumber Pembelajaran
2 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Mengenal program pengolah angka Microsoft Excel
Menjelaskan step by step tentang bagian-bagian dari lembar kerja Microsoft Excel. Menjelaskan beberapa menu dalam Microsoft Excel. Meminta siswa mengeksplorasi menu-menu lainnya dalam Microsoft Excel. Meminta siswa menampilkan menu utama yang ada dalam Microsoft Excel. Meminta siswa menunjukkan submenu-submenu yang ada di dalam menu utama. Memberi contoh seperlunya penggunaan menu-menu dalam Microsoft Excel, baik menu utama maupun submenu-submenunya.
Menampilkan berbagai menu pada lembar kerja (worksheet) program Microsoft Excel.
106
Uraian, praktik, dan penugasan individu
1 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Kegiatan Pembelajaran
2.2. Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram
Bekerja dengan program pengolah angka Microsoft Excel
Guru menjelaskan pengertian tool menu atau ikon. Guru menunjukkan beberapa ikon atau tool menu. Guru mengajarkan beberapa cara penggunaan ikon, selebihnya siswa diminta mengeksplorasi sendiri. Menjelaskan pengertian sel. Menjelaskan pengertian range. Meminta siswa menentukan sel posisi tertentu dan range posisi tertentu. Menjelaskan cara menambah sheet (worksheet). Menjelaskan cara mengganti nama worksheet. Menjelaskan cara menghapus worksheet Meminta siswa untuk memeragakan cara menambah worksheet, cara mengubah nama worksheet, dan cara menghapus worksheet.
Indikator
Penilaian
Menunjukkan berbagai macam ikon dan fungsinya.
Uraian dan praktik
Menjelaskan pengertian sel dan range. Menambah dan mengganti nama sheet.
Uraian, praktik, dan penugasan individu
107
Alokasi Waktu 1 x 45”
Sumber Pembelajaran Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
2 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Bekerja dengan program pengolah angka Microsoft Excel
Menjelaskan beberapa tombol-tombol penggerak pointer yang sangat membantu dalam pekerjaan dengan Microsoft Excel. Memeragakan beberapa tombol penggerak pointer dan menjelaskan fungsinya. Meminta siswa untuk mempraktikkan tomboltombol yang lain dan memahami fungsinya. Memperlihatkan sebuah worksheet dan mengubah beberapa isinya. Menunjukkan cara menyimpan lembar kerja, baik penyimpanan nama file baru maupun penyimpanan dengan nama file sama (yang sudah ada).
Mengidentifikasi tombol pengerak pointer. Membuat dokumen dengan program Microsoft Excel.
108
Uraian, praktik, dan penugasan individu
2 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Kegiatan Pembelajaran
2.3. Mengolah dokumen dan menyajikan data pada pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram untuk menghasilkan informasi
Mengolah dan menyajikan data
Meminta siswa untuk memperbesar dan memperkecil tampilan print preview dengan mengeklik mouse. Meminta siswa mencoba melakukan pencetakan dokumen. Memperagakan cara melakukan pemasukan (entry) data, sambil mengingatkan makna isi sel dan range. Menjelaskan arti jumlah (total) data dan memperagakan dalam lembar kerja. Menjelaskan cara menentukan total nilai tanpa memperhatikan definisi fungsi total dalam Microsoft Excel terlebih dahulu. Membuat data yang memuat angka-angka kuantitas. Memperagakan cara mengurutkan data dari besar ke kecil maupun sebaliknya. Menjelaskan cara mengurutkan data, dengan catatan ada kriteria yang ditentukan.
Indikator
Melakukan entry data dalam lembar kerja pengolah angka. Menentukan nilai total tanpa memandang fungsi yang ada dalam Microsoft Excel terlebih dahulu. Mengurutkan data berdasarkan kriteria tertentu.
109
Penilaian
Uraian, praktik, dan penugasan individu
Alokasi Waktu
Sumber Pembelajaran
2 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Mengolah dan menyajikan data
Menjelaskan data-data yang dapat disajikan dalam bentuk diagram atau grafik. Menjelaskan keuntungan data yang disajikan dalam bentuk grafik. Menjelaskan bagian-bagian grafik, misalnya nama grafik, sumbu-sumbu grafik, data marker, data label, legenda, dan lain-lainnya. Menjelaskan cara menyajikan data dalam bentuk diagram batang, langkah demi langkah. Menjelaskan cara menyajikan data dalam bentuk diagram garis, langkah demi langkah. Menjelaskan cara membuat WordArt, langkah demi langkah. Menjelaskan cara membuat gambar dan menyisipkannya dalam lembar kerja.
Menyajikan data dalam bentuk diagram. Menyisipkan WordArt dan gambar dalam lembar kerja.
110
Uraian, praktik, dan penugasan individu
2 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Kompetensi Dasar
Materi Pokok Mengolah dan menyajikan data
Kegiatan Pembelajaran
Mengolah dan menyajikan data
Menjelaskan secara khusus mengenai fungsi logika dan memberikan beberapa penggunaannya. Menjelaskan cara menentukan keputusan melalui fungsi logika, misalnya tentang kelulusan, kenaikan, diterima atau tidaknya dalam kasus seleksi. Meminta siswa mengerjakan soal yang berkaitan dengan penentuan keputusan dengan memanfaatkan fungsi logika yang terdapat dalam Microsoft Excel, misalnya fungsi IF, fungsi IF THEN ... ELSE, fungsi AND, fungsi OR, dan lain- lain.
Indikator
Penilaian
Menentukan keputusan dengan memanfaatkan fungsi logika matematika.
Uraian, praktik, dan penugasan individu
Menentukan keputusan dengan memanfaatkan fungsi logika matematika.
Uraian, praktik, dan penugasan individu
Wates,
Alokasi Waktu 2 x 45”
Sumber Pembelajaran Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
2 x 45”
Buku TIK Jl. 2 Rudi H, dkk Erlangga, Modul TIK, buku referensi lain, dan Internet
Juli 2010
Mengetahui: Kepala Sekolah,
Guru Mata Pelajaran,
Drs. H. Mudjijono.
Buang Ratna Yudana, S.Pd.
NIP. 19550710 197803 1 007
NIP. 19740303 200801 1 009
111
Lampiran 6. Data Hasil Uji Coba Siswa 1. Penilaian Mediaku.exe dari aspek Efek Strategi Pembelajaran No_Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
1 4 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
No. Item Penilaian 14 18 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 3 2 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
112
4 4 4 4 4 3 4 4 4 167 180 93
37 38 39 40 41 42 43 44 45 Xt Yt Persentase (%)
4 4 3 4 4 4 4 3 3 154 180 86
4 3 2 4 3 4 4 3 3 153 180 85
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = = 87,78 % Jadi, besarnya persentase kelayakan Mediaku.exe ditinjau dari aspek efek strategi pembelajaran adalah 87,78 %. 2. Penilaian Mediaku.exe dari aspek Komunikasi No_Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
2 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3
3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3
No. Item Penilaian 5 10 11 13 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4 2 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 2 3 3
113
15 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3
16 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3
17 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Xt Yt Persentase (%)
3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 1 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 2 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 3 4 4 2 4 3 3 3 3 3 3 3 1 2 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 4 4 3 3 3 3 2 4 3 3 3 3 4 4 4 4 2 4 4 3 3 4 4 4 4 4 2 3 3 3 4 4 3 3 4 3 2 4 3 3 4 4 4 4 2 3 3 3 3 4 2 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 159 155 156 153 130 153 147 146 147 158 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 88 86 87 85 72 85 82 81 82 88
Keterangan :
114
Persentase Kelayakan (%) = = = = 83,56 % Jadi, besarnya persentase kelayakan Mediaku.exe ditinjau dari aspek komunikasi adalah 83,56 %. 3. Penilaian Mediaku.exe dari aspek Desain Teknis No_Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
6 4 4 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 2 4 3
7 2 2 3 2 2 2 2 2 3 4 3 2 3 4 3 3 3 3 3 3 2 4 3 3 4 3
8 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 2 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3
9 2 2 2 2 2 2 3 3 4 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 1 3
No. Item Penilaian 12 19 20 21 4 3 4 2 3 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3 3 2 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 2 4 3 3 3 2 3 3 3 2 4 4 3
115
22 2 2 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3
23 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 4 2 2 4
24 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 2 2 4
27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Xt Yt Persentase (%)
3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 2 3 2 4 4 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 1 3 4 3 4 2 2 3 4 1 3 1 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 2 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 1 1 4 2 3 4 2 2 4 4 2 2 3 4 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 2 3 4 4 2 2 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 2 3 2 3 3 3 2 3 4 3 3 2 3 3 3 3 3 2 3 4 4 151 130 146 118 141 147 148 134 144 149 142 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 84 72 81 66 78 82 82 74 80 83 79
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = = 78,28 % Jadi, besarnya persentase kelayakan Mediaku.exe ditinjau dari aspek komunikasi adalah 78,28 %.
116
4. Total keseluruhan hasil uji kelayakan Mediaku.exe Aspek Efek Strategi Pembelajaran
Skor yang diharapkan 540
Skor yang diobservasi 474
1800
1504
1980
1550
4320
3528
Komunikasi Desain Teknis Jumlah 81,67
Persentase (%)
Keterangan : Persentase Kelayakan (%) = = = 81,67 %
Jadi, besarnya persentase kelayakan Mediaku.exe secara keseluruhan adalah 81,67 %, ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangakan memiliki kriteria sangat baik.
117
Lampiran 7 Foto Uji Coba Pengguna
Gambar 1. Siswa Menggunakan Media Pembelajaran
Gambar 2. Siswa Mulai Mempelajari Materi yang ada dalam Media Pembelajaran
118
Gambar 3. Siswa Mengisi Angket Penilaian Media
119