Materi Remediasi Algoritma Penyusun: Go Frendi Gunawan
1
Pendahuluan – Sepatah Kata Algoritma adalah salah satu hal terpenting yang dibutuhkan oleh seorang mahasiswa teknik/sistem informatika. Apa itu algoritma? Algoritma adalah prosedur (cara) bertahap untuk menyelesaikan suatu masalah. Bagi saya algoritma adalah cara berpikir untuk menyelesaikan masalah. Saya yakin tidak semua orang memiliki kemampuan fisik yang luar biasa. Tidak semua orang memiliki kemampuan analitikmatematis yang bagus. Tapi saya sangat yakin, semua orang bisa menyelesaikan masalah sampai taraftaraf tertentu. Saya menaruh kepercayaan yang sama terhadap anda, para mahasiswa baru di kampus STIKI. Anda telah menyelesaikan banyak tahap dalam kehidupan. Anda telah berhasil mengatasi masalah dalam tahap-tahap kehidupan anda. Anda mungkin pernah berhadapan dengan masalah keuangan, masalah akademis, masalah putus cinta, atau apapun. Anda mungkin pernah gagal, tapi pada akhirnya anda bisa bangkit, memutuskan untuk berkuliah di STIKI, dan membaca tulisan saya ini. Saya menaruh harapan yang besar terhadap anda. Saya ingin melihat anda menggunakan semua potensi anda untuk bisa menyelesaikan semua mata kuliah yang ada, lulus, dan bertahan dalam setiap masalah kehidupan. Namun sebelum itu, saya yakin anda harus dibekali dengan sesuatu. Anda harus belajar bagaimana menuliskan pemikiran anda yang luar biasa itu dalam bentuk formal yang bisa dimengerti dan dikerjakan komputer. Saya harap remediasi yang tak lebih dari seminggu ini bisa membuat anda belajar tentang banyak hal, bisa membuat anda lebih percaya akan kemampuan anda sendiri, bisa membuat anda lebih baik dan membiasakan diri dengan budaya kampus. Saya juga menaruh harapan dan rasa terimakasih yang sangat besar terhadap rekan-rekan dosen dan asisten dosen yang telah bersedia membantu mahasiswa/adik kelas kita. Terkadang mereka akan berbuat kesalahan. Terkadang mereka akan menemui kesulitan karena belum terbiasa dengan kehidupan kampus. Bagaimanapun juga, mereka hanyalah manusia biasa. Tapi tetaplah bersabar. Lakukan yang terbaik untuk para mahasiswa baru kita ini. Buatlah sebuah kelas yang menyenangkan, dan bersiaplah terkejut melihat munculnya potensi tersembunyi yang dimiliki para mahasiswa baru kita ini.
Malang, 19 Agustus, 2014 Go Frendi Gunawan
2
Tim Penyusun 1. Go Frendi Gunawan, M.Kom (Pengenalan Komputer dan Algoritma) 2. Johan Ericka W. P., S.Kom (Ms. Excel)
3
Deskripsi Materi Materi pertama berisi berbagai hal yang perlu diketahui sebelum menerima materi-materi selanjutnya. Ini meliputi algoritma dalam kehidupan sehari-hari dan berbagai notasi formal yang ada. Dalam materi ini, juga akan diperkenalkan beberapa bahasa pemrograman, namun itu bukanlah fokus utama materi. Setiap sub materi yang ada akan diawali dengan deskripsi singkat, flowchart, Google-Blockly, dan contoh program. Fokus utama dari materi yang akan disampaikan adalah mengajarkan cara berpikir dan menerapkannya secara formal tanpa perlu terlalu dihambat dengan kesalahan syntax. Oleh sebab itu, dalam materi ini, akan digunakan Google-Blockly sebagai alat pembantu utama. Contoh program hanya disediakan untuk keperluan pengetahuan dan diskusi lebih lanjut.
Isi Materi 1. Pengenalan Komputer (a) Monitor
(c) Storage (Variable)
(b) Keyboard
(d) Proses
(c) Mouse 2. Persiapan
4. Struktur Kontrol: Percabangan (a) Struktur If
(a) Algoritma dalam kehidupan sehari-hari
(b) Struktur If-Else
(b) Notasi Formal: Flowchart
(c) Struktur If-Else Bersarang
(c) Notasi Formal: Google-Block (d) Notasi Formal: Bahasa Pemrograman 3. Output, Input, Storage, dan Proses. (a) Output
4
(b) Input
5. Struktur Kontrol: Perulangan (a) Struktur While (b) Struktur While Bersarang
Module I: Pengenalan Komputer Pada awalnya komputer adalah sebuah alat yang digunakan untuk melakukan kegiatan komputasi. Namun dalam perkembangan selanjutnya komputer bukan lagi sekedar alat untuk berkomunikasi. Komputer telah menjadi bagian hidup banyak orang. Kita dapat menggunakan komputer untuk bermain game, mendengarkan musik, menonton film, chatting, browsing, belajar, bahkan saling mengejek di jejaring sosial semacam facebook/twitter (untuk yang ini jangan ditiru). Wujud komputer pun berubah seiring waktu. Jika dahulu kala, sebuah komputer memiliki ukuran sebesar sebuah ruangan, sekarang komputer telah menjadi semakin porTabel, sehingga bisa diletakkan di pangkuan anda (laptop), masuk ke dalam saku celana anda (smartphone), bahkan bisa anda pakai (smart-watch dan google-glass).
Gambar 1: ENIAC, Komputer generasi awal Gambar 2: Personal Computer
Gambar 3: Smartphone
Gambar 4: Smartwatch
Gambar 5: Google-Glass 5
Kini komputer bukanlah alat elit yang hanya bisa diakses oleh profesor-profesor di perguruan tinggi ternama. Komputer telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari kita. Dalam menggunakan komputer, biasanya anda akan mengakses aplikasi (program komputer). Ada berbagai macam aplikasi yang sangat mudah digunakan. Microsoft word dan Libre-office word misalnya. Dengan mudah anda bisa mengetikkan dokumen, memberikan nomor halaman, memberikan format-format yang menawan serta mencetaknya pada kertas. Adobe photoshop dan Gimp, memungkinkan anda mengedit foto dengan mudah, menghilangkan kerutan wajah dan jerawat, bahkan membuat kulit anda terlihat lebih cerah tanpa perlu menggunakan krim pemutih wajah. Kebanyakan aplikasi komputer yang ada memang sengaja dibuat untuk kemudahan pengguna. Aplikasi-aplikasi tersebut dibuat oleh sekelompok orang yang disebut sebagai programmer. Para pembuat program. Untuk membuat program, anda juga membutuhkan aplikasi pembuat program. Ada banyak aplikasi yang digunakan untuk tujuan itu, misalnya Microsoft-studio, Delphi, Java, C dan sebagainya. Aplikasiaplikasi ini dibuat untuk programmer, sehingga terkadang penggunaannya tidak semudah penggunaan aplikasi-aplikasi yang ditujukan untuk pengguna awam. Sebelum anda menciptakan sebuah program, ada baiknya kita mengenal beberapa hal yang ada di komputer supaya kita bisa memanfaatkannya secara optimal.
Monitor Monitor adalah bagian dari komputer yang berfungsi untuk menampilkan antar-muka untuk pengguna. Ada berbagai macam monitor. Ada monitor CRT, yakni monitor yang tampak menonjol di bagian belakangnya. Monitor ini memakan daya listrik yang cukup besar dan saat ini sudah mulai ditinggalkan. Ada pula monitor LCD (Liquid Crystal Display). Monitor LCD memiliki layar datar, dan terkadang dilengkapi pula dengan fasilitas touch-screen (layar sentuh), seperti yang terdapat di banyak handphone modern. Beberapa monitor memiliki fasilitas untuk mengatur kecerahan (brightness) dan kontras. Jika anda menggunakan monitor CRT, usahakan untuk menyempatkan waktu mengedipkan mata atau memandang ke tempat yang agak jauh setiap beberapa saat, demi kesehatan mata anda. Monitor CRT memiliki frekuensi kedipan yang sangat cepat. Terkadang ini mengacaukan refleks mata untuk berkedip, dan membuat mata menjadi kering dan lelah. Jika anda memperhatikan lebih lanjut, pada monitor anda, akan terdapat tampilan desktop (tergantung pada operating system yang anda gunakan). Jika anda menggunakan windows xp maka tampilannya adalah seperti pada gambar 1. (saran: dukungan official terhadap windows xp dari microsoft telah berakhir, sehingga sebaiknya anda menggunakan versi yang lebih baru seperti windows 7 atau windows 8. Anda juga bisa menggunakan OS lain seperti Linux).
6
Gambar 6: Windows XP 1. Tombol hijau di bagian paling kiri adalah tombol start, dari sana, anda bisa mengakses berbagai macam aplikasi dan menuju berbagai lokasi. 2. Anda dapat berpindah antara satu aplikasi ke aplikasi lain dengan cara mengklik di bagian bar paling bawah. 3. Salah satu aplikasi yang cukup penting adalah windows explorer. Dengan menggunakan windows explorer anda dapat menjelajah dan melihat isi komputer.
Keyboard Keyboard adalah bagian komputer yang digunakan untuk mengetik. Keyboard merupakan kebanggaan setiap programmer. Seorang pengguna awam (terutama yang hanya menggunakan komputer untuk menonton film), biasanya tidak akan banyak menyentuh keyboard, namun seorang programmer tak bisa hidup tanpa keyboard. Salah satu kemampuan utama seorang programmer adalah kemampuan mengetik. Seorang programmer profesional (dan tukang ketik profesional) dapat mengetik sekitar 50 kata per menit (atau bahkan lebih). Jika anda memiliki kemampuan mengetik 10 jari (mengetik tanpa melihat keyboard), berbanggalah, anda akan dapat mengikuti praktikum dengan lebih baik, mengetik dengan lebih cepat, mengetahui kesalahan ketik lebih awal, dan sebagainya. Jika anda tidak memiliki kemampuan 7
mengetik 10 jari, belajarlah, anda tidak akan menyesal. Mengetik 10 jari memberikan anda banyak keuntungan, salah satunya adalah anda dapat mengetik sambil tetap melihat ke monitor. Anda akan dengan mudah mengetahui jika ada sesuatu yang salah dengan ketikan anda. Berbicara mengenai mengetik 10 jari, anda akan menemukan bahwa huruf f dan j di keyboard anda memiliki tekstur yang agak menonjol. Kedua tombol tersebut adalah tempat anda meletakkan telunjuk kiri dan kanan.
Gambar 7: Rumah Jari Jangan merasa terlalu terintimidasi jika anda belum bisa mengetik tanpa melihat keyboard. Cobalah langkah sederhana berikut: Praktek: 1. Buka aplikasi notepad. 2. Letakkan posisi tangan anda sesuai dengan posisi rumah jari. Kedua telunjuk di 'f' dan 'j', yang lain mengikuti. 3. Berhenti memandangi tangan anda, dan lihat ke monitor. 4. Ketikkan 'qaz' dengan kelingking kiri tanpa melihat ke keyboard. 5. Ketikkan 'wsx' dengan jari manis kiri tanpa melihat keyboard. 6. Ketikkan 'edc' dengan jari tengah kiri tanpa melihat keyboard.
8
7. Ketikkan 'rfv' dengan jari telunjuk kiri tanpa melihat keyboard. 8. Ketikkan 'tgb' dengan jari telunjuk kiri tanpa melihat keyboard. 9. Ketikkan 'yhn' dengan jari telunjuk kanan tanpa melihat keyboard. 10. Ketikkan 'ujm' dengan jari telunjuk kanan tanpa melihat keyboard. 11. Ketikkan 'ik,' dengan jari tengah kanan tanpa melihat keyboard. 12. Ketikkan 'ol.' dengan jari manis kanan tanpa melihat keyboard. 13. Ketikkan 'p;/' dengan jari kelingkin kanan tanpa melihat keyboard. 14. Ulangi langkah 4 sampai 13 sekali lagi. Cukup mudah bukan? Lebih mudah daripada mengendarai sepeda tanpa melihat ke bawah. 15. Setelah anda cukup lancar melakukan langkah 4 sampai 13 (jangan khawatir, tidak ada seorangpun yang bisa lancar melakukan itu dalam sekali atau dua kali mencoba), cobalah untuk mengetik a sampai z tanpa melihat keyboard. Cukup sulit memang, namun latihan selama seminggu akan membuat anda ahli di bidang ini. 16. Cobalah mengetikkan kalimat "The quick brown fox jumps over the lazy dog" secara berulang-ulang. Coba lihat, berapa banyak baris yang bisa anda ketik dalam semenit. Tidak sebaris pun? Tenang saja, cobalah terus, anda akan terkejut melihat kemajuan yang anda alami.
Ada juga beberapa tombol lain yang sering digunakan. Misalnya tombol Print-Screen, untuk mengcapture layar. Tombol capslock untuk membuat semua yang anda ketik menjadi huruf besar SEPERTI INI. Serta tombol shift untuk mengubah karakter yang anda ketik. Coba ketikkan karakter ',' dan kemudian coba lagi, dengan menekan tombol shift (dan tahan) sebelum menekan tombol ','. Kemudian coba tekan tombol shift (dan tahan), kemudian tekan tombol 'a'. Nah, terakhir hati-hati dengan tombol insert. Coba ketikkan sesuatu, kemudian tekan insert, dan coba ketikkan sesuatu lagi (dengan kondisi kursor di salah satu huruf). Selain untuk mengetik, anda juga bisa menggunakan keyboard untuk menjalankan beberapa perintah secara cepat. Perintah-perintah khusus yang bisa dijalankan dengan keyboard disebut "keyboardshortcut". Anda mungkin telah mengetahui beberapa shortcut umum seperti Ctrl+A (select all), Ctrl+C (copy), Ctrl+V (paste), Ctrl+Z (undo), Ctrl+F (find), dan Ctrl+R (Replace). Silahkan buka http://en.wikipedia.org/wiki/Tabel_of_keyboard_shortcuts untuk daftar shortcut keyboard yang lebih lengkap. Jangan merasa terintimidasi, anda tidak perlu menghafalkan semuanya. Gunakan saja yang menurut anda bisa mempercepat pekerjaan anda. Nah, cobalah membiasakan diri dengan keyboard :)
Mouse Seorang pengguna awam komputer umumnya tak bisa lepas dari mouse (atau touchpad pada laptop). Mouse memang sangat memudahkan pengguna. Ini memudahkan kita untuk memindahkan kursor dari satu tempat ke tempat lain. Pada dasarnya ada beberapa macam aksi yang bisa dilakukan menggunakan 9
mouse (beberapa mouse yang dirancang untuk kepentingan gaming bahkan memiliki berbagai tombol tambahan): 1. Klik kiri (left-click): Biasanya klik kiri berfungsi untuk melakukan aksi default pada suatu item. Dalam beberapa kasus, klik kiri juga bisa berfungsi untuk memindahkan kursor atau mengeblok dokumen. Cobalah klik kiri di dokumen ini, tahan dan geser mouse anda sampai di sini, kemudian lepaskan. Nah, anda baru saja melakukan kegiatan memblok dokumen. Klik kiri juga bisa berfungsi untuk memindahkan lokasi sebuah item. Cobalah buka desktop anda, lakukan klik kiri di salah satu shortcut aplikasi, geser ke tempat lain, dan lepaskan. Kegiatan yang baru saja anda lakukan ini disebut pula dengan sebutan drag and drop. 2. Double click: Klik kiri yang dilakukan dua kali umumnya berfungsi untuk membuka aplikasi/dokumen. Misalnya anda melakukan klik kiri pada sebuah file musik, maka musik tersebut akan diputar. Jika anda melakukan klik kiri pada sebuah file gambar, maka gambar tersebut akan ditampilkan. Jika anda melakukan klik kiri pada sebuah aplikasi, maka aplikasi tersebut akan dijalankan. 3. Klik kanan (right-click): Klik kanan berfungsi untuk melakukan aksi opsional pada suatu item. Jika anda melakukan klik kanan di suatu tempat, umumnya akan terbuka beberapa pilihan yang bisa anda lakukan. Cobalah blok dokumen ini, kemudian lakukan klik kanan, maka akan muncul beberapa pilihan, salah satunya adalah copy (untuk menyalin baris yang di blok). Kegiatan copy-paste adalah kegiatan yang sangat disukai pengguna komputer (terutama oleh mereka yang malas mengerjakan tugas). Namun terkadang kegiatan itu ada gunanya juga. Cobalah membuka aplikasi notepad, salin sebagian dokumen ini, dan letakkan di notepad. 4. Scroll: Beberapa mouse dilengkapi dengan mouse-wheel yang berfungsi untuk melakukan scrolling pada dokumen. Coba gerakkan mouse-wheel anda, dan lihat apa yang terjadi.
================================================ Selalu ada awal untuk segala sesuatu. Mengenal kelebihan dan kelemahan diri sendiri adalah sebuah awal yang baik.
10
Module II : Persiapan Setelah anda terbiasa dengan penggunaan mouse, keyboard, dan monitor, sekarang saatnya kita kita mempersiapkan diri untuk belajar bagaimana cara membuat program komputer. Selain harus sudah terbiasa dengan penggunaan komputer, seorang programmer juga harus memiliki cara pikir yang benar, dan mampu menuliskan pemikirannya dalam bentuk kode program. Oleh sebab itu, tidak semua orang yang bisa mengetik cepat bisa menjadi programmer. Para sekertaris mungkin bisa mengetik jauh lebih cepat dari anda dan saya, tapi mereka mungkin bahkan tidak bisa membuat program untuk menampilkan kata "hello world" di layar. Oleh sebab itu, gaji seorang programmer profesional, seharusnya lebih tinggi dari seorang sekertaris. Kemampuan untuk bisa berpikir secara logis bukan hanya penting bagi seorang programmer. Kemampuan ini seharusnya dimiliki oleh semua orang.
Algoritma Dalam Kehidupan Sehari-hari Algoritma adalah langkah demi langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah. Misalnya anda sedang kelaparan, dan kebetulan ada rombong bakso yang lewat di depan rumah/kos anda. Dalam kasus ini masalahnya sudah jelas. Anda lapar. Solusinya juga seharusnya sudah jelas, anda harus makan. Pertanyaannya adalah bagaimana supaya solusi itu bisa tercapai? Anda tidak mungkin maju ke rombong bakso tersebut, mengambil beberapa gorengan, dan pergi begitu saja. Ada langkah-langkah yang harus anda lakukan. Coba perhatikan langkah-langkah berikut: 1. Periksa uang di saku anda 2. Jika uang di saku anda kurang dari Rp 10.000,- kembali ke rumah, ambil uang. Jika uang di saku anda lebih besar atau sama dengan Rp 10.000,- maka menuju ke langkah 4, selain itu menuju ke langkah 3. 3. Pinjam uang ke teman atau minta uang ke orang tua, sampai jumlah total uang yang anda bawa mencapai nominal Rp 10.000,4. Pergi ke rombong bakso, beli apa yang anda mau (jangan lebih dari Rp 10.000,-) 5. Makan apa yang sudah anda beli 6. Bayar apa yang sudah anda beli Cukup mudah dipahami bukan? Tentu saja, agak sulit untuk membuat algoritma sempurna yang bisa menangani semua kasus dalam kehidupan nyata. Mari kita buat kasus yang lebih sederhana (dan menyenangkan). Mungkin anda pernah bermain tebak angka dadu (dengan atau tanpa taruhan). Aturannya sederhana, teman anda meletakkan dadu dalam sebuah wadah tertutup dan mengocoknya. Kemudian anda diminta menebak angka apa yang akan keluar. Jika tebakan anda benar, maka anda menang, jika tidak, maka anda kalah. 11
Nah, masalahnya anda tidak diperbolehkan membawa dadu ke dalam lab. Lagipula anda ragu, konon teman anda ini jago bermain dadu dan pandai sekali memanipulasi angka dadu. Maka supaya lebih fair, anda sebagai seorang mahasiswa IT, berencana untuk membuat program acak dadu, dan bermain dengan komputer. Nah bagaimana caranya? Kita mulai dengan menyusun langkah-langkah jalannya program. Bayangkan anda bisa memerintah komputer untuk melakukan apa yang anda mau, namun anda harus memberikan perintahnya secara detail. Berikut adalah langkah yang harus dilakukan komputer: 1. Biarkan komputer mengacak sebuah angka antara 1 sampai 6 2. Munculkan pemberitahuan ke pengguna supaya memasukkan tebakan 3. Baca tebakan pengguna 4. Jika tebakan pengguna sama dengan angka yang ditebak komputer, menuju langkah 5, jika tidak menuju ke langkah 6 5. Munculkan pesan "Anda benar" 6. Munculkan pesan "Anda salah"
Flowchart Algoritma di atas kita tuliskan dalam bahasa manusia. Percaya atau tidak, bahasa manusia adalah bahasa yang sering mengundang kesalah-pahaman. Lagipula penulisan dalam bentuk bahasa manusia demikian cukup menyulitkan, karena harus dibaca secara keseluruhan baru bisa dimengerti. Coba bandingkan algoritma tebak-angka di subbab sebelumnya dengan bentuk pada gambar 8. Tampak bahwa dengan menggunakan flowchart, seorang awam sekalipun dapat mengikuti algoritma yang kita tuliskan secara sangat mudah. Anda cukup tahu ke mana arah panah dari setiap bagian menuju, memahami tulisan yang ada dalam setiap bangun, dan anda akan mendapatkan gambaran global mengenai bagaimana suatu algoritma bekerja. Walaupun flowchart relatif mudah dibaca, namun untuk membuatnya anda harus memahami aturanaturan tertentu. Untuk saat ini ada beberapa hal yang harus anda pahami: 1. Tanda belah ketupat berarti ada percabangan 2. Tanda jajar genjang berarti ada interaksi dengan pengguna (entah itu menampilkan sesuatu atau membaca input dari pengguna) 3. Tanda persegi panjang berarti ada proses yang harus dikerjakan, entah itu menjumlahkan dua buah angka, menghitung luas lingkaran, ataupun meluncurkan roket ke luar angkasa. Tertarik untuk mengetahui lebih detail mengenai simbol-simbol dalam flowchart? Silahkan buka link berikut: http://www.edrawsoft.com/flowchart-symbols.php 12
Mulai Angka = acak antara 1-6 Tampilkan “Masukkan tebakan anda”
Baca Tebakan
Tebakan = Angka?
Tampilkan “Anda Salah”
Tidak Ya Tampilkan “Anda Benar”
Selesai Gambar 8: Flowchart Game Tebak Angka
Google-Blockly Walaupun secara umum, hampir setiap orang awam bisa membaca flowchart, namun tidak demikian halnya dengan komputer. Untuk memberikan perintah kepada komputer, kita membutuhkan bahasa tertentu. Bahasa yang kita gunakan untuk memerintahkan komputer disebut bahasa pemrograman. Namun sebelum membahas lebih lanjut tentang bahasa pemrograman, ada baiknya kita melihat sebuah platform pemrograman ciptaan google yang dinamakan google blockly. Bukalah url berikut: https://blockly-demo.appspot.com/static/apps/code/index.html atau buka file index.html dari file google-blockly yang telah disediakan di laboratorium. Dengan menggunakan google-blockly, anda tidak perlu berhadapan dengan "syntax-error" (kesalahan karena kesalahan penulisan instruksi bahasa pemrograman). Yang anda butuhkan hanya kemampuan berpikir logis, serta penerimaan terhadap keterbatasan yang dimiliki komputer. Ingat, komputer bukan manusia, anda harus memerintahkan segala sesuatunya secara sangat detail jika anda ingin program anda dapat berjalan dengan baik. Pada gambar 8, diberikan contoh bagaimana algoritma permainan tebak angka dalam google-blockly.
13
Gambar 9: Program Tebak Angka (Google Blockly) Praktek: 1. Klik pada tab "blocks", cari block-block yang sesuai, dan drag ke layar kerja, perhatikan keterangan berikut: 1. Block-block berwarna ungu terdapat dalam tab "Variables" 2. Block-block berwarna biru tua terdapat dalam tab "Math" 3. Block-block berwarna biru muda terdapat dalam tab "Logic" 4. Block-block berwarna hijau muda terdapat pada tab "Text" 2. Tekan simbol bintang pada blok if untuk mengubahnya menjadi if-else. 3. Jika anda meletakkan block yang salah, anda dapat men-drag nya ke icon tempat sampah. 4. Klik tombol merah untuk menjalankan program anda.
Nah, cobalah menekan tombol merah yang ada di pojok kanan halaman google-blockly, dan anda akan mendapati program anda bisa berjalan sebagaimana yang anda mau. Hasil apa yang anda dapat? Apakah anda berhasil memenangkan game tebak angka sederhana ini? Cobalah beberapa kali.
14
Bahasa Pemrograman Google blockly memudahkan orang awam untuk mempelajari seni programming tanpa perlu terlalu memusingkan syntax error. Pada kenyataan proses melakukan drag-drop pada google blockly sebenarnya memperlambat kerja seorang programmer. Mau tidak mau, seorang programmer harus bisa menguasai salah satu bahasa pemrograman. Di STIKI, kita akan menggunakan C++, Java, dan PHP. Ketiganya adalah bahasa pemrograman populer yang banyak dipakai di dunia kerja. Tentu saja ada banyak bahasa pemrograman lain. Pemilihan bahasa pemrograman ibarat memilih sebuah alat yang akan anda pakai seumur hidup. Lebih baik jika anda menguasai banyak bahasa pemrograman. Namun minimal, pilih salah satu bahasa pemrograman utama anda. Bagi saya, bahasa pemrograman favorit saya adalah Python, walaupun saya juga bisa menggunakan C+ +, Java, PHP, Javascript, dan Pascal. Tanyakan pada dosen/asisten-dosen yang lain, maka anda akan menemukan jawaban yang berbeda pula. Nah, kembali ke jendela google-blockly, coba klik tab "Python" dan "Javascript". Seperti itulah wujud instruksi dalam bahasa pemrograman. Setiap bahasa pemrograman memiliki aturan dan ciri khas yang berbeda, sama halnya seperti setiap manusia memiliki karakter yang berbeda. Selain mempelajari bahasa-bahasa pemrograman yang akan diajarkan di STIKI, Cobalah untuk memilih bahasa pemrograman yang paling sesuai dengan karakter anda :) var angka; var tebakan; function math_random_int(a, b) { return Math.floor(Math.random() * (b a + 1) + a); } angka = math_random_int(1, 6); tebakan = parseFloat(window.prompt('Masukkan tebakan anda')); if (tebakan == angka) { window.alert('Anda benar'); } else { window.alert('Anda salah'); }
Gambar 10: Kode Javascript Permainan Tebak Angka
15
import random angka = None tebakan = None def text_prompt(msg): try: return raw_input(msg) except NameError: return input(msg) angka = random.randint(1, 6) tebakan = float(text_prompt('Masukkan tebakan anda')) if tebakan == angka: print('Anda benar') else: print('Anda salah')
Gambar 11: Kode Python Permainan Tebak Angka
Bahasa C Bahasa C adalah bahasa pemrograman yang cukup populer. Hampir semua programmer pernah menulis program dalam bahasa C (minimal di bangku kuliah). Sistem operasi seperti Linux dan Windows pun konon ditulis dalam bahasa C. Sayangnya google-blockly tidak menyediakan fasilitas untuk menerjemahkan kode anda ke dalam bahasa C / C++. Pada Gambar 12, ditunjukkan algoritma yang sama dalam bahasa C++. C++ adalah versi yang lebih baru bahasa C, dan mendukung object-oriented-programming. Catatan teknis terkait modul : Dalam praktikum, digunakan Borland Turbo C++. Jika anda menggunakan compiler GNU C++, maka anda harus mengubah bagian: #include
menjadi: using namespace std; #include #include
Dalam banyak referensi lain, mungkin anda akan menemukan penggunaan printf untuk output dan scanf untuk input. Keduanya merupakan fungsi input-output standar yang disediakan bahasa C. Namun dalam praktikum ini, akan digunakan cin dan cout untuk alasan kemudahan dan
16
kesederhanaan syntax. #include #include <stdlib.h> int rand_range(int min_n, int max_n) { return rand() % (max_n min_n + 1) + min_n; } int main() { int angka, tebakan; angka = rand_range(1,6); cout << "Masukkan Tebakan "; cin >> tebakan; if(angka == tebakan) { cout << "Anda Benar\n"; }else { cout << "Anda Salah\n"; } return 0; }
Gambar 12: Kode C Permainan Tebak Angka
Praktek: Ketikkan kode C pada gambar 11 dalam IDE borland C++ yang ada di laboratorium (jangan lakukan copy-paste). Berapa kesalahan yang anda buat sampai program bisa berjalan dengan benar? Jangan khawatir. Semakin banyak anda membuat kesalahan, berarti semakin banyak anda bisa belajar. Tugas Mandiri: Seumpama anda ingin membuat program yang menanyakan nama pengguna dan menampilkan kata "halo " ditambah nama pengguna (misal: nama pengguna adalah "Budi", maka yang ditampilkan adalah "Halo Budi), buatlah: 1. Algoritmanya (dalam bahasa yang sederhana namun cukup detail) 2. Implementasi Flowchart nya 3. Implementasi Google Blockly nya
================================================ Pemrograman itu sulit, sangat sulit. Tapi saya akan bisa melakukannya
17
Module III : Output, Input, Storage (Variable), dan Proses Anda sudah mengerti bagaimana cara untuk berpikir dan menerapkannya dalam platform googleblockly (Tentu saja itu belum semuanya). Sekarang kita akan mempelajari lebih lanjut mengenai output, input, storage dan process. Sebuah sistem umumnya melibatkan input, proses dan output. Sesekali mungkin dibutuhkan akses ke media penyimpanan tertentu (minimal ke RAM). Bayangkan anda sedang mengetik sesuatu di notepad. Apa yang anda ketikkan adalah input bagi komputer. Komputer akan menerjemahkan penekanan tombol yang anda lakukan, melihat ke storage mengenai font default yang digunakan dan menampilkan output di layar monitor sesuai dengan apa yang sudah anda ketikkan. Dalam kasus lain, saat anda mulai bermain game, anda akan membuka save-point sewaktu anda bermain terakhir kali. Pilihan anda untuk membuka save-point adalah input bagi program game. Program game akan mengakses storage di harddisk, mencari save-point tersebut, mengolahnya, dan menampilkannya, sehingga anda sekarang berada di level terakhir yang anda mainkan. Saat anda menggerakkan mouse atau menekan keyboard, maka itu menjadi input bagi program game, program game akan menyimpan state yang ada dalam memori sementara yang disebut RAM (Itulah sebabnya jika pada tahap ini tiba-tiba listrik mati, maka anda harus memulai kembali dari save-point terakhir). State-state tersebut akan ditampilkan dalam bentuk grafis yang menarik, sehingga membuat anda semakin ketagihan bermain game. Ini adalah output dari program game. Lalu sesudah anda menyelesaikan level tersebut, anda memberikan input pada program untuk menyimpan save-point. Lagi-lagi, program akan menyimpan ke dalam storage. Nah, ternyata sebuah program game sederhana pun memiliki serangkaian input-proses-output yang cukup kompleks. Namun tenang saja, program tebak angka yang sudah kita buat sebelumnya tidaklah sekompleks itu. Kita akan mulai dari sesuatu yang sederhana, sehingga suatu saat nanti anda akan siap membuat sesuatu yang lebih kompleks (dan mungkin fenomenal seperti game flappy bird).
Output Sebuah program selayaknya memberikan output ke pengguna. Output tersebut dapat berupa tampilan, suara, atau bahkan sinar laser untuk membelah baja. Untuk memberikan output yang bervariasi, terkadang diperlukan pula alat-alat canggih yang terhubung ke komputer. Untuk saat ini mari kita batasi output sebagai tampilan di layar monitor. Pada tabel 1, ditunjukkan bagaimana menampilkan kata "Halo" dalam bentuk flowchart, Google Blockly, dan kode program C.
18
Flowchart
Google Blockly
Kode Program C #include
Mulai
int main() { cout << "Halo"; return 0; }
Tampilkan “Halo”
Selesai Tabel 1: Menampilkan output “Halo”
Variable Dalam matematika, variable dikenal pula dengan sebutan peubah. Artinya suatu nilai yang bisa berubah-ubah sesuai keadaan/kebutuhan. Pada tabel 2 ditunjukkan bagaimana membuat sebuah variable dengan nama Kata, memberikan nilai "Halo" pada variable tersebut, dan menampilkannya sebagai output. Flowchart
Google Blockly
Mulai
Kata = “Halo”
Tampilkan Kata
Kode Program C #include #include <string.h> int main() { string kata = "Halo"; cout << kata; return 0; }
Selesai Tabel 2: Membuat dan Menampilkan Isi Variable Sebelumnya sempat disinggung bahwa nilai variable bisa diubah sesuai kebutuhan. Pada tabel 3, ditunjukkan bagaimana kita bisa mengubah isi variable Kata, sehingga menjadi “Halo Dunia”. Perhatikan bahwa simbol "=" di sini memiliki makna yang berbeda dengan simbol "=" di dalam matematika. Di dalam matematika, simbol "=" memiliki makna "sama dengan", sehingga jika dikatakan 5 = 2+3, maka nilai 5 sama saja dengan nilai 2+3. Namun dalam banyak bahasa 19
pemrograman (termasuk C), tanda "=" bermakna mengubah nilai di sebelah kiri menjadi sama dengan nilai di sebelah kanan. Dalam teorinya, proses ini kerap disebut "penugasan" atau "assignment". Mari kita bahas lebih detail. Kata = "Halo" Pada statement ini, variable Kata diberi nilai "Halo". Dengan demikian, setelah instruksi ini dijalankan, nilai variable Kata adalah "Halo". Kata = Kata + " Dunia" Pada statement ini, nilai variable Kata ditambah dengan " Dunia" akan menjadi nilai baru dari variable Kata. Pernyataan ini akan lebih mudah dijelaskan dengan cara berikut: Kata = Kata + " Dunia". Nilai variable Kata saat ini adalah "Halo", maka statement ini sama maknanya dengan Kata = "Halo" + " Dunia". Pernyataan "Halo" + " Dunia" memiliki nilai yang sama dengan "Halo Dunia", oleh sebab itu, pernyataan sebelumnya memiliki makna Kata = "Halo Dunia". Setelah statement ini dijalankan, maka nilai variable Kata akan menjadi "Halo Dunia". Flowchart Mulai
Kata = “Halo”
Kata = Kata + “ Dunia”
Google Blockly
Kode Program C #include #include <string.h> int main() { string kata = "Halo"; kata = kata + " Dunia"; cout << kata; return 0; }
Tampilkan Kata
Selesai Tabel 3: Mengubah Nilai Variable
Tentu saja, selain memodifikasi isi suatu variable, kita bisa saja memberikan nilai yang sama sekali
20
berbeda. Kira-kira apa isi variable Nama pada akhir rangkaian statement berikut? Nama = "Bill" Nama = "Mr. " + Nama + " Clinton" Nama = "Kira Yamato" Tampilkan Nama Pada akhir statement pertama, isi variable Nama adalah “Bill”. Pada akhir statement kedua, isi variable Nama berubah menjadi "Mr. Bill Clinton". Pada akhir statement ketiga, isi variable Nama berubah menjadi "Kira Yamato". Maka pada akhirnya, yang tampil adalah "Kira Yamato", bukan "Bill" ataupun "Bill Clinton". Cukup mudah? Saat ini, pengubahan isi variable seperti yang kita lakukan sekarang memang tidak banyak berguna. Namun saat anda menggunakan struktur perulangan, maka pengubahan nilai variable akan menjadi hal yang sangat penting. Untuk saat ini, cukup pahami bahwa nilai variable bisa berubah.
Input Apa gunanya sebuah program jika sama sekali tidak memberikan kesempatan bagi pengguna untuk memasukkan input ke dalam program? Kali ini kita akan mengijinkan pengguna untuk menginputkan sendiri apa yang ingin dia lihat. Flowchart Mulai
Baca Kata
Tampilkan Kata
Google Blockly
Kode Program C #include #include <string.h> int main() { string kata; cin >> kata; cout << kata; return 0; }
Selesai Tabel 4: Contoh Input
Proses Sebuah program tentunya memiliki tujuan khusus, yakni mengubah input menjadi output yang sesuai. Program peluncur misil menerima input berupa penekanan tombol di kursi sang jendral, lalu mengubahnya menjadi protokol peluncuran misil dan menembakkannya ke koordinat yang telah diset sebelumnya. Program akuntansi menerima inputan berupa perubahan nilai dari setiap "chart of 21
account" dan menampilkan laporan laba-rugi perusahaan sebagai hasilnya. Program pengidentifikasi wajah menerima inputan berupa wajah buronan yang singgah di suatu bandara, dan membunyikan alarm sebagai outputnya. Anda akan mempelajari bagaimana merancang proses sesuai kebutuhan. Proses yang anda butuhkan mungkin melibatkan statistik tingkat lanjut, pengolahan citra digital, atau mungkin cuma sekedar operasi aritmetika sederhana semacam penjumlahan dan pengurangan. Pada subbab tentang variable, dibahas bahwa nilai variable bisa diubah. Kegiatan mengubah nilai variable itupun juga bisa dikategorikan sebagai sebuah proses. Flowchart
Google Blockly
Mulai
Baca Kata
Kata = “Halo “ + Kata
Kode Program C #include #include <string.h> int main() { string kata; cin >> kata; kata = "Halo " + kata; cout << kata; return 0; }
Tampilkan Kata
Selesai Tabel 5: Input-Proses-Output Praktek: Buat implementasi google-blockly seperti yang tampak pada gambar 5. Tugas Mandiri: Dengan menggunakan google-blockly, buatlah sebuah program yang menerima inputan berupa tiga angka dari pengguna, dan menampilkan output berupa hasil penjumlahan ketiga angka tersebut.
================================================ Input + Proses = Output
22
Module IV: Struktur Percabangan Pada subbab module III, kita telah mengenal input, output, variabel, dan proses. Sesungguhnya semua itu sudah cukup untuk menciptakan solusi bagi berbagai permasalahan praktis. Namun bagaimana jika kita ingin melakukan proses yang berbeda untuk kondisi-kondisi yang berbeda? Di sini kita membutuhkan percabangan.
Struktur If Secara sederhana, struktur if adalah sebuah struktur di mana sebuah (atau beberapa) pernyataan akan berjalan jika suatu kondisi adalah benar. Dalam bahasa sehari-hari, struktur ini bisa diformulasikan dengan kalimat yang mengandung kata "jika" dan "maka". Misalnya: Jika angka = tebakan, maka tampilkan 'anda benar'.
Di sini, pernyataan "tampilkan anda benar" akan dilakukan jika kondisi "angka=tebakan" benar. Kali ini kita akan kembali membuat permainan tebak angka dadu secara lebih sederhana. Asumsikan angka yang keluar dari dadu adalah angka 4. Jika pemain menebak angka 4, maka akan muncul pesan bahwa ia benar. Mulai Angka = 4 Tampilkan “Masukkan tebakan anda”
Baca Tebakan
Tebakan = Angka? Ya
ak Tid
Tampilkan “Anda Benar”
Selesai Gambar 13: Contoh Flowchart If
23
Gambar 14: Contoh If dalam Google-Blockly
#include int main() { int angka = 4; int tebakan; cin >> tebakan; if(angka == tebakan) { cout << "Anda Benar"; } return 0; }
Gambar 15: Contoh If dalam bahasa C++
Struktur If-Else Jika kita perhatikan pada contoh sebelumnya, jika tebakan pemain tidak benar, maka tidak akan muncul apapun. Akan lebih baik jika seandainya saat tebakan salah, dimunculkan output "Anda salah". Untuk itu kita membutuhkan struktur if-else. Dalam bahasa sehari-hari, struktur if-else bisa diformulasikan dengan kalimat yang mengandung kata "jika", "maka", dan "selain itu". Misal: Jika angka = tebakan, maka tampilkan 'anda benar', selain itu tampilkan 'anda salah'.
Di sini, pernyataan "tampilkan anda benar" akan dilakukan jika kondisi "angka=tebakan" adalah benar, sedangkan proses "tampilkan anda salah" akan dilakukan jika kondisi "angka=tebakan" adalah salah.
24
Mulai
Angka = 4
Tampilkan “Masukkan tebakan anda”
Baca Tebakan
Tebakan = Angka?
Ti da k
Ya Tampilkan “Anda Benar”
Tampilkan “Anda Salah”
Selesai Gambar 16: Contoh Flowchart If-Else
Gambar 17: Contoh If-Else dalam Google-Blockly
25
#include int main() { int angka = 4; int tebakan; cin >> tebakan; if(angka == tebakan) { cout << "Anda Benar"; } else { cout << "Anda Salah"; } return 0; }
Gambar 18: Contoh If-Else dalam C++
Struktur If bersarang Terkadang kita juga membutuhkan struktur if-else di dalam struktur if-else. Semisal kita ingin jika tebakan salah, maka tidak semata-mata ditampilkan "anda salah", tapi juga ditampilkan informasi apakah angka yang dimasukkan terlalu besar atau terlalu kecil. Dalam bahasa sehari-hari, algoritma tersebut bisa kita tuliskan sebagai berikut: Jika angka = tebakan, maka tampilkan 'anda benar', selain itu tampilkan 'anda salah', setelah itu jika tebakan < angka, maka tampilkan 'tebakan anda terlalu kecil' selain itu tampilkan 'tebakan anda terlalu besar'
Di sini, pernyataan "tampilkan anda benar" akan dilakukan jika kondisi "angka=tebakan" adalah benar, sedangkan proses "tampilkan anda salah" akan dilakukan jika kondisi "angka=tebakan" adalah salah. Jika kondisi "angka=tebakan" adalah salah, maka juga akan dilakukan pengecekan kondisi "tebakan
26
Gambar 19: Contoh Flowchart If bersarang Mulai
Angka = 4
Tampilkan “Masukkan tebakan anda”
Baca Tebakan
Tebakan = Angka?
Ya
Tid ak Tampilkan “Anda Salah”
Tebakan < Angka? Tampilkan “Anda Benar”
Ya Tampilkan “Tebakan anda terlalu kecil”
Selesai
27
Ti da k Tampilkan “Tebakan anda terlalu besar”
Gambar 20: Contoh Struktur If-Else dalam Google-Blockly #include int main() { int angka = 4; int tebakan; cin >> tebakan; if(angka == tebakan) { cout << "Anda Benar"; } else { cout << "Anda Salah"; if(tebakan < angka) { cout << "Tebakan anda terlalu kecil"; } else { cout << "Tebakan anda terlalu besar"; } } return 0; }
Gambar 21: Contoh If-Bersarang dalam C++
28
Tugas Mandiri: Buat flowchart dan program menggunakan google-blockly untuk menghitung luas/keliling bangun persegi/persegi panjang. Program akan meminta inputan bangun yang akan dihitung luas/kelilingnya, dan meminta inputan operasi yang akan dilakukan (menghitung salah satu, luas atau keliling). Jika inputan bangun adalah persegi, maka program akan meminta inputan berupa sisi persegi, sedangkan jika inputan bangun adalah persegi panjang, maka program akan meminta inputan berupa panjang dan lebar. Program akan menampilkan output berupa luas/keliling sesuai yang diminta. Catatan: •
Keliling persegi = 4 * sisi
•
Luas persegi = sisi * sisi
•
Keliling persegi panjang = 2 * panjang + 2 * lebar
•
Luas persegi panjang = panjang * lebar
================================================ Hidup ini tentang pilihan. Jika saya memilih blok if, maka saya akan kehilangan blok else. Demikian sebaliknya
29
Module V: Perulangan Salah satu kelebihan komputer adalah komputer dapat melakukan kegiatan yang membosankan tanpa kenal lelah/bosan. Dalam sebuah program, terkadang ada bagian yang perlu dilakukan secara berulangulang. Struktur perulangan membantu kita untuk menuliskan hal-hal yang harus dilakukan secara berulang-ulang dalam bentuk yang lebih ringkas dan fleksibel.
Struktur While Sebelum membahas lebih jauh tentang struktur while, coba perhatikan ketiga struktur google-blockly pada tabel 6. Struktur 1 Struktur 2 Struktur 3
Tabel 6: Struktur Berulang Struktur 1 adalah struktur yang paling mudah dimengerti. Hanya dengan sekali lihat, anda dapat melihat bahwa program akan menampilkan angka satu sampai lima. Struktur 2 sebenarnya melakukan hal yang sama dengan struktur 1. Sepintas struktur 2 memang nampak lebih rumit daripada struktur 1, namun struktur ini memiliki blok yang berulang, yakni blok yang terdapat pada gambar 22.
30
Gambar 22: Bagian berulang dalam struktur Berbeda dengan struktur 1, pada struktur 2 anda bisa melakukan copy-paste sebanyak yang anda mau tanpa perlu melakukan pengeditan sedikitpun. Kuncinya adalah pada nilai variable angka yang selalu ditambah dengan satu setiap kali selesai ditampilkan. Struktur 3 adalah penyederhanaan dari struktur 2 dalam struktur while. Pada struktur ini, terdapat persyaratan perulangan, yakni selama angka kurang dari 6 (while angka < 6). Pada struktur ini, semisal anda ingin menampilkan angka sampai dengan 1000, anda cukup mengubah persyaratannya menjadi "while angka < 1001", tanpa perlu melakukan copy-paste sebanyak 1000 kali. Untuk memahami lebih lanjut tentang struktur while, perhatikan flowchart pada gambar 23. Mulai
Angka = 1
Angka < 6
Tidak
Ya Tampilkan Angka
Angka = Angka + 1 Selesai Gambar 23: Flowchart Contoh Perulangan
31
#include int main() { int angka = while(angka { cout << angka = } return 0; }
1; < 6) angka; angka + 1;
Gambar 24: Contoh While dalam C++
Tugas Mandiri: Buat flowchart dan program menggunakan google-blockly untuk yang berupa modifikasi dari permainan tebak angka dadu di subbab sebelumnya. Modifikasi yang dilakukan adalah jika tebakan pemain salah, maka pemain kembali diberi kesempatan untuk memasukkan tebakan sampai benar. Cobalah pula untuk menggunakan bilangan random, sehingga permainan menjadi lebih seru.
Struktur While Bersarang Sama halnya seperti struktur if, kita juga dapat membuat struktur while di dalam while. Hal ini akan sangat berguna dalam banyak hal, semisal operasi matriks, menampilkan tampilan master-detail, dan sebagainya. Tugas Mandiri: Buat flowchart dan program menggunakan google-blockly untuk yang berupa modifikasi dari permainan tebak angka dadu di subbab sebelumnya. Modifikasi yang dilakukan adalah jika tebakan pemain salah, maka pemain kembali diberi kesempatan untuk memasukkan tebakan sampai benar sampai maksimal sebanyak tiga kali. Cobalah pula untuk menggunakan bilangan random, sehingga permainan menjadi lebih seru.
================================================ while (!success) { try_again(); } cout << "After several try, you are now success :)";
32
Module VI : Excel Tentang Microsoft Office Microsoft Excel adalah salah satu bagian dari paket Microsoft Office, yaitu sekumpulan perangkat lunak untuk keperluan perkantoran secara umum. Berikut penjelasan singkat tentang perangkat lunak yang ada pada paket Microsoft Office : Microsoft Word Merupakan perangkat lunak pengolah kata. Digunakan untuk pekerjaan yang berhubungan dengan pengolahan kata misal pembuatan surat, pengantar laporan dll. Microsoft Excel Merupakan perangkat lunak pengolah data. Digunakan untuk pekerjaan yang berhubungan dengan pengolahan data misal pembuatan tabel, perhitungan rumus dll. Microsoft Power Point Merupakan perangkat lunak untuk pembuatan presentasi. Digunakan untuk pembuatan presentasi dengan berbagai animasi yang menarik. Microsoft Access Merupakan perangkat lunak untuk penyimpanan data (basis data). Digunakan untuk menyimpan data secara terstruktur. Microsoft Visio Merupakan perangkat lunak untuk menggambar desain sistem. Digunakan untuk membantu menggambar desain sistem. Microsoft Office pertama kali diperkenalkan kepada masyarakat pada tahun 1990 yang berisi Microsoft Word for Windows 1.1, Microsoft Excel for Windows 2.0, and Microsoft PowerPoint for Windows 2.0. Kemudian berkembang terus sampai saat ini produk Microsoft Office yang terbaru adalah Microsoft Office 2010. Sedangkan seri berikutnya yaitu Microsoft Office 2013 akan diluncurkan pada bulan Desember 2012, namun saat ini sudah dapat di download versi Consumer Preview-nya dari website resmi Microsoft.
Gambar 1 Microsoft Office 2007
Salah satu sisi yang sangat diperhatikan dari perangkat lunak produk Microsoft adalah user interface atau tampilan perangkat lunak yang sangat user friendly atau mudah digunakan. Dengan desain yang dikembangkan sedemikian rupa diharapkan semakin memudahkan pengguna dalam mengoperasikan perangkat lunak tersebut. Sisi lain dari produk Microsoft yang menjadi keunggulan adalah kompatibilitas antar perangkat lunak. Dengan kompatibilitas yang sangat baik, hasil dari sebuah perangkat lunak dapat diolah lebih lanjut dengan menggunakan perangkat lunak yang lain.
33
Menjalankan Microsoft Excel 2007 Untuk menjalankan Microsoft Excel 2007 klik pada : Start Menu → Programs → Microsoft Office → Microsoft Excel 2007
Gambar 2 Menjalankan Microsoft Excel 2007
Tampilan Microsoft Excel 2007 Tampilan Microsoft Excel 2007 mengalami perubahan yang cukup signifikan jika dibandingkan dengan Microsoft Excel edisi sebelumnya. Berikut tampilan dari Microsoft Excel 2007 beserta penjelasan singkatnya pada masing – masing bagian :
Gambar 3 Tampilan Microsoft Excel 2007
1. Ribbon Ribbon adalah pengganti menu utama. Melalui tombol ini, pengguna dapat melakukan penyimpanan berkas, membuka berkas, mencetak berkas bahkan mengubah konfigurasi Microsoft Excel sesuai dengan yang diinginkan.
34
2. Quick Access Toolbar Seperti namanya, tempat ini berisi tombol – tombol yang sering dibutuhkan oleh penggunanya. Pada kondisi awalnya berisi tombol simpan, undo (membatalkan tindakan terakhir) serta redo (membatalkan undo). Namun dapat ditambah lagi dengan beberapa tombol yang sering dibutuhkan. 3. File Name Nama berkas diletakkan di bagian tengah – atas. Apabila berkas belum disimpan, maka sementara berkas akan dinamakan Book1. 4. Short Cut Mulai pada Microsoft Office 2007, tombol – tombol short cut diatur ulang dengan ditambahkan kategori. Dengan model seperti ini diharapkan pengguna dapat lebih mudah dalam mengakses short cut. 5. Name Box Bagian ini berisi informasi tentang lokasi cell yang sedang aktif / terpilih. Terdiri dari nama kolom & nama baris cell yang aktif. 6. Function Tombol function berguna untuk menampilkan jendela insert function. Jendela ini beris fungsi – fungsi standard yang dimiliki oleh Microsoft Excel 2007. 7. Columns (Kolom) Lembar kerja pada Microsoft Excel terdiri dari kolom & baris. Kolom ditandai dengan huruf. Jumlah kolom maksimal pada Microsoft Excel 2007 adalah 16.384 kolom (kolom XFD) 8. Rows (Baris) Lembar kerja pada Microsoft Excel terdiri dari kolom & baris. Baris ditandai dengan angka. Jumlah baris maksimal pada Microsoft Excel 2007 adalah 1.048.576 baris. 9. Cell Cell adalah perpotongan antara baris dan kolom. Informasi posisi cell dapat diketahui dari Name Box. Masing – masing cell dapat berisi data yang tidak sama. 10. Sheets Untuk memudahkan pengguna dalam mengelompokkan datanya, pada awalnya Microsoft Excel 2007 memiliki 3 lembar kerja. Lembar kerja ini dapat ditambah sampai hampir tidak terhingga selama memory komputer masih memadai. 11. Zoom In / Out Untuk kenyamanan pengguna, Microsoft Excel juga telah menyediaan fasilitas untuk memperbesar / memperkecil ukuran lembar kerja. Sehingga diharapkan dapat membantu pengguna agar lebih nyaman dalam bekerja menggunakan Microsoft Excel.
35
Menggunakan Microsoft Excel 2007 Latihan 1 : Memasukkan data Lakukan langkah – langkah berikut pada Sheet 1 Pada cell A1 masukkan nama anda Pada cell A2 masukkan gaji yang anda inginkan Pada cell A3 masukkan angka pecahan antara 0 s/d 1 (perhatikan penggunaan titik & koma) Pada cell A4 tekan tombol Ctrl + ; untuk menampilkan tanggal saat ini
Gambar 4 Hasil Latihan 1
Latihan 2 : Menyimpan Lembar Kerja Lakukan langkah – langkah berikut untuk menyimpan lembar kerja Klik gambar disket pada Quick Access Toolbar atau klik pada Ribbon Save atau tekan tombol Ctrl+S Masukkan nama file sesuai dengan NRP anda masing – masing Klik tombol Save
Gambar 5 Menyimpan File
Latihan 3 : Membuka file 36
Lakukan langkah – langkah berikut untuk membuka file : Klik pada Ribbon Open atau tekan tombol Ctrl + O atau klik 2x pada file yang diinginkan melalui Windows Explorer Klik 2x pada file yang ingin dibuka atau klik 1x pada file yang ingin dibuka kemudian klik tombol Open.
Gambar 6 Membuka File Latihan 4 : Mengubah Isi Cell Lakukan langkah – langkah berikut untuk mengubah isi cell Klik 2x pada cell A1 atau klik 1x pada cell A1 kemudian tekan tombol F2 atau klik 1x pada cell A1 kemudian klik pada Formula Bar Ubah isi cell A1 menjadi nama anda Tekan tombol enter atau klik pada cell yang lain
Gambar 7 Mengubah isi cell Latihan 5 : Membatalkan Perubahan Lakukan langkah – langkah berikut untuk membatalkan perubahan Klik simbol pada Quick Access Toolbar atau Klik tanda kepala anak panah di sebelah simbol beberapa perubahan sebelumnya
37
pada Quick Access Toolbar untuk kembali ke
Gambar 8 Membatalkan Perubahan Latihan 6 : Membatalkan Undo (Redo) Lakukan langkah – langkah berikut untuk membatalkan undo Klik simbol pada Quick Access Toolbar atau Klik tanda kepala anak panah di sebelah simbol pada Quick Access Toolbar untuk membatalkan beberapa perubahan yang terjadi sebelumnya
Gambar 9 Membatalkan Undo Latihan 7 : Memilih Sekelompok Cell Lakukan langkah – langkah berikut untuk melakukan pemilihan cell Klik pada salah satu cell sebagai cell awal yang akan dipilih Klik & tahan (drag) kursor ke bawah atau tekan tombol shift + klik pada cell terakhir yang akan dipilih
Gambar 10 Memilih sekelompok cell Latihan 8 : Memilih Beberapa Cell Yang Tidak Berurutan Lakukan langkah – langkah berikut untuk memilih beberapa cell yang tidak berurutan Klik pada salah satu cell sebagai cell awal yang akan dipilih Klik & tahan (drag) kursor ke bawah atau tekan tombol shift + klik pada cell terakhir yang akan dipilih Tekan tombol Ctrl kemudian lakukan langkah ke 2 pada kelompok cell lain yang akan dipilih
Gambar 11 Memilih beberapa cell Latihan 9 : Memilih Kolom Lakukan langkah – langkah berikut untuk memilih kolom Klik pada nama kolom (huruf) untuk memilih kolom tersebut 38
Gambar 12 Memilih kolom Latihan 10 : Memilih Beberapa Kolom Lakukan langkah – langkah berikut untuk memilih beberapa kolom Klik pada nama kolom (huruf) untuk memilih kolom tersebut Tekan tombol Ctrl (jangan dilepaskan) kemudian klik pada kolom yang lain
Gambar 13 Memilih beberapa kolom Latihan 11 : Memilih Baris Lakukan langkah – langkah berikut untuk memilih beberapa kolom Klik pada nama nomor baris (angka) untuk memilih baris tersebut
Gambar 14 Memilih baris Latihan 12 : Memilih Beberapa Baris Lakukan langkah – langkah berikut untuk memilih beberapa baris Klik pada nomor baris (angka) untuk memilih nomor baris tersebut Tekan tombol Ctrl (jangan dilepaskan) kemudian klik pada nomor baris yang lain
Gambar 15 Memilih beberapa baris Latihan 13 : Menyalin Data Lakukan langkah – langkah berikut untuk menyalin data Klik pada cell atau sekelompok cell yang datanya akan di salin 39
Klik simbol
pada kelompok short cut Home atau tekan tombol Ctrl + C
Klik pada cell lain dimana data ingin diletakkan Klik simbol
pada kelompok short cut Home atau tekan tombol Ctrl + V
Gambar 16 Menyalin Data Latihan 14 : Memindah Data (1) Lakukan langkah – langkah berikut untuk memindah data Klik pada cell atau sekelompok cell yang datanya akan di pindah Klik simbol
pada kelompok short cut Home atau tekan tombol Ctrl + X
Klik pada cell lain dimana data ingin diletakkan Klik simbol
pada kelompok short cut Home atau tekan tombol Ctrl + V
Gambar 17 Memindah Data (1) Latihan 15 : Memindah Data (2) Lakukan langkah – langkah berikut untuk memindah data Klik pada cell atau sekelompok cell yang datanya akan di pindah Klik pada garis hitam sehingga kursor berubah menjadi Klik & tahan kemudian tarik (drag) ke cell yang lan
Gambar 18 Memindah Data (2) Latihan 16 : Meneruskan Urutan Otomatis Lakukan langkah – langkah berikut untuk meneruskan urutan otomatis Blok minimal 2 cell yang berisi angka / huruf / Nama hari / bulan (tergatung international setting) Klik pada kotak hitam kecil di sebelah kanan bawah cell terakhir yang di blok Klik tahan kemudian tarik ke bawah Lepaskan ketika angka yang diinginkan sudah terpenuhi 40
Gambar 19 Urutan Angka Otomatis Latihan 17 : Formula Lakukan langkah – langkah berikut untuk membuat formula Isi cell A1 dengan tahun saat ini Isi cell A2 dengan tahun kelahiran anda Isi cell A3 dengan “=A1-A2” (tanpa tanda kutip)
Gambar 20 Formula sederhana Latihan 18 : Function Lakukan langkah – langkah berikut untuk menggunakan Function Isi cell A1 dengan umur anda Isi cell A2 dengan umur teman sebelah anda Klik pada cell A3 kemudian klik simbol
pada fuction
Klik pada function AVERAGE Ketikkan A1 pada Number1 dan A2 pada Number2 kemudian klik tombol OK
Gambar 21 Function Latihan 19 : Menyisipkan Baris / Kolom Baru Lakukan langkah – langkah berikut untuk menyisipkan Baris / Kolom Baru Klik kanan pada baris / kolom yang akan di-sisipi 41
Pilih Insert dari menu yang tampil
Gambar 22 Insert Latihan 20 : Menghapus Baris / Kolom Lakukan langkah – langkah berikut untuk menghapus Baris / Kolom Klik kanan pada baris / kolom yang akan hapus atau Blok sekumpulan baris / kolom yang akan di hapus Pilih Delete dari menu yang tampil
Gambar 23 Delete Latihan 21 : Mengubah format cell Lakukan langkah – langkah berikut untuk mengubah format cell Pada cell A1 tuliskan harga sebungkus nasi goreng Klik kanan pada cell A1 pilih Format Cell pada menu yang tampil Pada kategori Number, pilih Accounting kemudian cari Symbol Rp. Klik tombol OK
Gambar 24 Format Cells Latihan 22 : Grafik Lakukan langkah – langkah berikut untuk membuat Grafik 42
Masukkan data seperti berikut ini kedalam lembar kerja Microsoft Excel 1 2
A B C SMA - IPA SMA - IPS SMK 73 55 62
Blok cell A1 s/d C2 Klik pada short cut kelompok Insert kemudian pilih 3D Pie dari kelompok Chart Klik pada Layout 1 untuk merubah tampilan dari short cut kelompok Chart Layout
Gambar 25 Chart Latihan 23 : Mencetak Lakukan langkah – langkah berikut untuk mencetak ke printer Blok data yang akan di cetak Klik kelompok short cut Page Layout Klik Print Area Set Print Area Klik Ribbon Print atau tekan Ctrl + P Klik tombol Preview untuk melihat hasilnya sebelun di cetak Klik tombol bergambar Printer untuk mencetak
43
Gambar 26 Print
44