Masa DEPAN PARA GAMERS BRYAN ABDULLAH FARRAS 202132571929917
Prakata Game merupakan kata yang berasal dari bahasa inggris yang artinya permainan. Game bisa diartikan menjadi sebuah kegiatan yang dilakukan seseorang atau kelompok untuk menyenangkan hati mereka. Game telah berkembang sangat pesat, yang asalnya kita perlu beberapa orang untuk memulai permainan, saat ini kita hanya butuh sebuah alat yang bisa memainkan sebuah game yang berupa video atau biasa dikenal video game. Video game merupakan awal kekalahan untuk permainan rakyat. Banyak hal negatif yang dikemukakan orang tua jika anak nya sering bermain video game, contohnya anak akan sulit berbicara kepada sesamanya secara langsung karena mereka terbiasa berbicara dengan komputer, itulah yang dikatakan para orang tua. Tetapi pada setiap bayangan, pasti cahaya lah yang membuatnya. Dibalik hal-hal negatif yang sering dikatakan para orang tua, ada juga hal positif yang bisa membangun karakter pemainnya menjadi lebih baik. Meski tidak seluruh game memiliki sisi baik yang sempurna setidaknya itu tidak menghilangkan fungsi game yang sesungguhnya yaitu untuk menghibur para pemainnya. Seorang produsen game bisa mendapatkan uang yang lebih banyak dari video game yang dibuatnya secara halal daripada seorang politikus yang mendapatkan uang haram dari para koleganya. Game monopoli yang populer pada tahun 90-an, memiliki keahlian membuat gamer pintar dalam berbisnis. Metal slug memodifikasi gamer untuk memiliki fokus yang tinggi. Itu semua merupakan titik kecil dari sebuah lingkaran besar yang memiliki fungsi untuk membuat karakter gamers semakin sempurna untuk menjadi
seseorang yang sukses. Sebuah penelitian membuktikan bahwa 90 juta anak yang bermain game justru lebih sosial, lebih setia kepada rekan-rekannya, dan memiliki kemampuan mengambil keputusan yang lebih baik daripada mereka nongamer di umur sebaya mereka. Para gamers memiliki kesempatan untuk menjadi orang yang berhasil dalam game nya. Kuncinya hanya memiliki keberanian dalam mengambil resiko, berambisi untuk memenangkan segala level permainan dan gigih dalam melakukan manuver untuk mengalahkan para bos. Generasi ini memungkinkan gamer memiliki karakter yang mumpuni untuk terjun langsung kedunia yang sebenarnya untuk menjadi orang yang sukses. Walaupun kebanyakan gamers tidak sadar bahwa mereka sedang melakukan simulasi yang berpotensi bisa diterapkan di dunia nyata. Dalam buku ini akan dijelaskan bahwa para gamers jangan hanya dipandang sebelah mata. Mereka memiliki kemampuan yang lebih baik dibalik mouse dan keyboard mereka. Mereka bisa menjadi sukses karena dalam sebuah game sebagian besar diciptakan berdasarkan kehidupan dunia nyata yang di konversi menjadi sebuah permainan digital. Gamer memiliki potensi untuk tidak hanya sukses di game tetapi mereka bisa menerapkannya didunia nyata, hanya saja kesempatan untuk bermainnya saja yang berbeda.
Daftar Isi Prakata..............................................................................................................................................1 Awal mula Video game......................................................................................................................3 Munculnya Game Online............................................................................................................17 Perbedaan Game Online dan Game Offline...............................................................................25 Kelahiran para gamer......................................................................................................................28 Kehidupan Para gamer...............................................................................................................31 Cara Gamer dalam bergaul ........................................................................................................34 Taktik bermain ................................................................................................................................36 Zat Adiktif........................................................................................................................................42 Kekhawatiran orang tua.............................................................................................................46 Menjadi Bodoh?.........................................................................................................................51 Pola Perilaku Gamer........................................................................................................................54 Manuver Si Dewa Bisnis..................................................................................................................60 Masa Depan Para Gamers...............................................................................................................69 Daftar Pustaka.................................................................................................................................75
Awal mula Video game Video game sangat beragam. Ada game ding-dong yang berupa mesin-mesin dengan menggunakan koin yang pada umumnya untuk memainkan satu game. Ada game komputer yang menggunakan perangkat komputer untuk memainnkanya. Ada juga game genggam seperti Nintendo Gameboy. Dan ada game digital seperti Sony Playstation yang menggunakan perangkat konsol khusus untuk menampilkannya di layar TV.
Thomas Goldsmith Jr Game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah terjadi pada tahun 1947. Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann yang terinspirasi dari kecanggihan radar pada Perang Dunia II mematenkan ciptaanya yaitu Cathode Ray Tube Device Amusement yang berupa permainan untuk simulasi sebuah rudal. Pemain dari game ini bertugas untuk mengontrol pistol CRT mirip seperti Etch A Sketch yaitu mainan yang sering kita gunakan saat kecil untuk menggambar. Sinar dari pistol difokuskan pada target di layar sehingga membentuk sebuah dot yang mewakili bentuk dari sebuah rudal. Pemainnya berusaha
mengontrol dot untuk mengenai target berupa kertas yang ada pada layar. Meski memiliki unsur gaming, game ini tidaklah populer karena penggunaan yang terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya pun sangat membosankan, layar yang masih hitam putih dan hanya mengeluarkan suara tat-tit-tut. Pada tahun 1958 Willy Higginbotham yang bekerja di bagian riset militer di Brookhaven National Labs menciptakan sebuah permainan simulasi tennis. Sayangnya, Willy tidak mematenkan hak penciptaanya tersebut sehingga Willy tidak mendapatkan royalti dari game-nya dan diberikan kepada pemerintah AS. Selama bertahun-tahun melakukan riset akhirnya game sekuel kedua muncul dengan nama Spacewar yang menjadi salah satu game paling dikenal. Game ini diluncurkan pada tahun 1962 dan diprogram ulang pada bulan Desember oleh Steve Russell dengan memakai komputer yang bernama PDP-1. Steve "Slug" Russell adalah orang Amerika yang memiliki keahlian mendesain game, programming, dan komputer science. Steve dikenal menjadi orang yang pertama
Spacewar at PDP 1
membuat perangkat keras asli untuk memainkan sebuah game dalam minicomputer atau PDP-1 yaitu Spacewar. Setelah kesuksesan Spacewar, muncul-lah sebuah game konsol pertama yang disebut Brown Box. Brown Box didesain oleh Ralph Baer seorang Jerman berdarah Yahudi untuk menyaingi Spacewar. Baer menjual idenya ini ke Perusahaan Magnafox. Lalu Prototipe Baer ini kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Popularitas video game klimaksnya pada saat Nolan Bushnell seorang pengusaha yang mendirikan Perusahaan Atari mendesain sebuah game koin atau di Indonesia biasa disebut ding-dong. Bushnell melakukan simulasi game tersebut dengan membuat game yang dikenal Pong. Game ini sangat laku dipasaran. Setiap rumah di Amerika memimpikan memiliki game seperti ini pada saat itu. Bahkan di berbagai taman hiburan atau café yang menyediakan game ini harus membongkar ding-dong 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin didalamnya. Roger Fidler dalam Mediamorfosis mengemukakan bahwa selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uang untuk membeli sistem home video game dan di tempat permainan ding-dong, daripada menonton film atau mendengarkan musik. Bahkan uang yang dikeluarkan jumlahnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar.
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600 yaitu game pertama yang berbasis konsol. Lalu Atari 7800 uang menjadi pelopor pengunaan joystick dalam game. Tetapi kejayaan Bushnell tidak bertahan lama. Pasar sangat sepi. Angka penjualan merosot. Kejayaan Atari pun mulai memudar.
Pong Generasi selanjutnya dimulai pada tahun 1982. Pada saat itu muncullah pendatang baru dari Jepang yaitu Nintendo. Jepang menggebrak pasar dunia video game dengan merilis Famicom. Famicom dapat menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk yang pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan yang hangat dari Jepang, Famicom melakukan ekspansi besar-besaran ke Amerika. Fidler mengatakan pada tahun 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game di Amerika. Bahkan pada tahun 1990-an, satu dari lima rumah tangga memiliki perangkat permainan Nintendo. Nintendo berhasil menguasai pasar video game. Pesaingnya, seperti Sega tidak bisa melawan
Nintendo. Meskipun Sega sempat memberi perlawanan sengit melalui game Sonic The Hedgehog namun perusahaan ini lebih sering kalah cepat dibanding dengan Nintendo.
Famicom Nintendo Penantang serius Nintendo muncul pada tahun 1994 yaitu perusahaan Sony. Sony merupakan perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX) yaitu sebuah game konsol yang berbasis CD. PSX mampu menyaingi Nintendo yang terjual di pasar hingga ratusan juta unit. Sony pun kian merajalela dengan mengeluarkan Playstation 2. Sony sekarang berada dipuncak pasar video game mengalahkan para pesaingnya yang lain seperti Nintendo, Sega, dan Microsoft. Tetapi perang dalam bisnis video game ini belum berakhir. Pada bulan November tahun 2005, Microsoft datang dengan Xbox 360. Xbox 360 merupakan game konsol terkini dengan memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur yang menarik, Xbox 360
menarik banyak perhatian penggemar game. Nintendo pesaing mereka pun bergerak cepat dengan mengeluarkan Nintendo Wii, dengan inovasi pada stick kontrol mereka yang motion sensitive. Nintendo pun kembali mengambil alih pasar video game. Tak mau kalah Sony pun mengeluarkan Playstation 3. Persaingan pun semakin ketat dalam pasa video game.
Playstation 3 Saat ini, persaingan perusahaan Nintendo, Microsoft, dan Sony sangat ketat. Khususnya pada Nintendo dan Microsof karena Sony datang terlambat untuk melawan Xbox 360 dan Nintendo Wii. Tetapi pesaing-pesaing baru akan terus bermunculan. Salah satunya Apple. Apple sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan mengeluarkan iPhone an iPod. Bukan hal yang tidak mungkin bahwa Apple akan terjun ke industri video game konsol, untuk membuat persaingan menjadi lebih seru di masa depan.
Selain perangkat video game yang berkembang pesat, didukung oleh inovasi pemikiran dan perkembangan teknologi jenis video game pun semakin banyak. Seperti berikut. 1. Aksi – Shooting
Counter Strike Video game jenis ini membutuhkan koordinasi antara mata dan tangan, kecepatan refleks, dan yang paling utama timing. Inti dari game ini yaitu saling tembak-menembak. Jenis video game ini terbagi lagi menjadi First Person Shooting (FPS), seperti Counter Strike dan Call of Duty. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan, seperti Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius. Beat ‘em up (tonjok hajar), seperti Double Dragon dan Final Fight. Light gun
shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtual Cop dan Time Crisis. 2. Fighting (Pertarungan)
Street Fighter Jenis video game ini mengutamakan pertarungan dalam jarak yang dekat. Jenis video game ini membutuhkan pengetahuan kombinasi tombol agar bisa menimbulkan jurus atau combo tertentu. Contohnya Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan
Grand Theft Auto : Vice City
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang pemain harus lakukan dan lalui. Jenis video game ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga, seperti Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia.
4. Petualangan
Kings Quest II
Perbedanan jenis video game ini dengan jenis Aksi-Petualangan yaitu video game ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan bendabenda tepat pada tempat yang tepat, seperti Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Sim City
Video game jenis ini mengutamakan time-management. Seringkali video game jenis ini menggambarkan dunia nyata sedekat mungkin dengan memperhatikan detail berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas, seperti Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing
Dragon Quest Pemain sebagai tokoh utama. Memulai dari biasa saja hingga menjadi yang terkuat dalam game. Video game jenis ini mengutamakan keahlian pemain dalam mengelola karakter dari segi item, skill, dan power. Semakin kuat karakter semakin berpengaruh dalam permainan. Contohnya yaitu Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. 7. Strategi
Command and Conquer 3
Layaknya catur kita mengatur sesuatu untuk memenangkan permainan. Video game jenis ini memberikan pemain kekuasaan untuk mengendalikan sesuatu dalam jumlah yang banyak. Video game jenis ini melihat dengan sudut pandan secara meluas dan santai dalam segi waktu. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumber daya, hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Contohnya Starcraft, Warcraft , Command and Conquer, Age of Empire, Stronghold, Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, dan Master of Orion. 8. Puzzle
Bejeweled
Video game jenis bertemakan mengenai pemecahan teka-teki, seperti menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya. Contohnya Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 9. Simulasi Kendaraan
Grand Turismo 5 Video game jenis ini menggunakan kendaraan sebagai komponen utama untuk memenangkan permainan. Meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Contohnya Apache 64, Comanche, Abrams, Grand Turismo, dan Need For Speed.
10. Olahraga
NBA 2K14
Sesuai dengan judulnya, video game jenis ini berusaha untuk membuat unsur olahraga serealistik mungkin walaupun ada juga yang menambahkan unsur fiksi. Contohnya Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, dan Tony hawk pro skater.
Munculnya Game Online Video Game yang semakin menjamur di masyarakat bumi membuat sebagian kalangan membuat sebuah jenis permainan baru. Kemunculan Video Game dan Game Online memiliki jangka waktu yang tidak terlalu jauh. Perkembangan teknologi dan pola pikir manusia memungkinkan untuk membuat hal-hal baru dengan sangat cepat. Game Online merupakan Game komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan komputer yang sering digunakan biasanya jaringan internet atau jaringan kabel
atau LAN (Local Area Network). Para pemain bisa saling berinteraksi dalam Game karena berada pada satu buah jaringan tertentu secara bersamaan. Menurut Andrew Rolling dan Ernest Adams, Game Online lebih tepat jika disebut teknologi, dibandingkan dengan sebuah genre permainan. Selain itu, Game Online juga lebih kearah sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibanding dengan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rollings & Adams, 2006:770). Dalam Game Online ada dua unsur, utama yaitu server dan client. Server bertugas dalam melakukan administrasi permainan dan juga menghubungkan para client. Sedangkan client adalah pengguna Game Online dari kemampuan server. Game Online pun sering disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena para pemainnya bisa berinteraksi dalam dunia virtual sehingga banyak juga yang membuat sebuah komunitas maya.
Moria(Plato) game screen
Game Online muncul sejak tahun 1969. Saat itu, Game Online digunakan untuk menghubungkan dua pemain yang memiliki tujuan awal untuk sebuah pendidikan. Kemudian satu tahun berikutnya muncul sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing yang disebut Plato. Plato terus dikembangkan hingga memiliki grafik yang baru dan bisa digunakan untuk multiplayer. Game Online benar-benar berjaya pada tahun 1995, saat pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan.
Hal ini
membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan para produsen pembuat Game ini membuat Game Online terus berkembang hingga saat ini. Bahkan saat ini sudah ada web based Game yaitu sebuah Game yang telah disediakan oleh sebuah website, sehingga tidak perlu menginstall Game terlebih dahulu.
Nexia Online
Game Online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001. Perusahaan BolehGame mengeluarkan permainan RPG dengan grafik yang sederhana berbasis 2D yaitu Nexia Online. Nexia bisa dimainkan oleh komputer yang memiliki spesifikasi kecil tetapi minimal memiliki grafik 3D. Game keluaran Korea ini berhasil memperkenalkan Game Online dan chat pertama di Indonesia. Tetapi Game ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang. Semenjak itu, Game Online di Indonesia mulai berkembang dengan adanya Game Online yang baru, seperti Redmoon tahun 2002, Laghaim pada awal tahun 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004. Ragnarok Online sempat menghebohkan warga Indonesia pada saat itu. Game ini memang telah dinantikan oleh para Gamer di Indonesia, karena Game ini telah booming terlebih dahulu di negara lain. Game keluaran bulan Mei 2003 ini, langsung diserbu oleh banyak orang dan sukses membuat Game Online mencapai titik tertinggi penggunaanya hingga sempat membuat koneksi Internet di Indonesia kacau karena bandwith yang tersedia pada waktu itu belum memadai.
Ragnarok Online Sementara itu Game Gunbound yang keluar pada tahun 2004 tidak kalah pamor dengan Game RO. Gunbound merupakan Game Online pertama yang bertipe action di Indonesia dan juga merupakan Game Online pertama yang memakai sistem Item Mall yaitu sistem yang memungkinkan penggunanya dapat membeli item atau avatar untuk menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item tersebut menggunakan voucher yang dikeluarkan BolehGame sebagai alat untuk tukar menukar. Tetapi pada Game Gunbound para pemain tidak harus membayar dan membeli voucher kecuali untuk membeli item tambahan maka Game ini pun dinobatkan sebagai game Online pertama yang bersifat gratis di Indonesia.
Gunbound Online
Seiring dengan berkembangnya kuantitas pemain Game Online di Indonesia, tidak heran jika komunitas maya di Game Online pun semkain menjamur. Komunitas ini terbentuk karena saling berinteraksi dalam sebuah permainan dan bermain bersama. Selain bertemu di ranah virtual, biasanya mereka melakukan sebuah gathering atau pertemuan anggota-anggota tertentu untuk sekedar sharing atau belajar. Jenis video game dengan game online relatif sama. Berikut adalah jenis-jenis game online. 1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS) Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan
lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal. 2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars) 3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG) Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA. 4. Cross-platform online play Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks),
seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360. 5. Massively Multiplayer Online Browser Game Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6. Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual
yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life. 7. Massively multiplayer online games (MMOG) Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy), MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter), dan MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game).
Perbedaan Game Online dan Game Offline Tadi sudah dijelaskan mengenai Game Online dan sejarahnya hingga sampai ke Indonesia. Game Online dan Game Offline memiliki kesamaan dari segi metode permainannya. Tetapi perbedaannya yang paling mendasar adalah Game Online memerlukan koneksi internet atau jaringan yang saling terkoneksi, sedangkan Game Offline kebalikan dari Game Online yaitu Game yang tidak perlu koneksi internet atau jaringan. Dalam sub-bab ini akan dijelaskan perbedaan antara Game Online dan Game Offline.
Game Offline memiliki banyak jenisnya dibandingkan Game Online karena para produsen Game Offline terus membuat Game yang up-to-date dan menyesuaikan dengan keinginan para pemainnya. Sedangkan produsen Game Online, dia tidak membuat Game baru tetapi mengupdate Game yang telah diciptakan sehingga menimbulkan out-of-date lebih cepat. Perbedaan yang lain terletak pada jumlah pemainnya. Game Online dimainkan oleh banyak orang menggunakan jaringan komputer. Sedangkan dalam Game Offline biasanya dimainkan oleh satu atau dua orang. Dari segi grafik, Game Online memiliki grafik yang berhubungan antara koneksi internet dan spesifikasi
pada komputer yang dibutuhkan Game. Game Online
membutuhkan koneksi internet yang bagus agar tidak mengalami lag dalam grafik permainan. Selain itu, Game Online juga membutuhkan spesifikasi komputer yang memadai untuk grafik Game Online tersebut. Jadi, koneksi internet dan spesifikasi komputer sangat dibutuhkan dalam Game Online untuk menghasilkan grafik yang bagus pula. Kedua komponen tersebut sangat berkaitan, jika koneksi internet baik dan spesifikasi komputer buruk terjadilah lag atau grafik yang dihasilkan buruk, sebaliknya jika koneksi internet buruk dan spesifikasi komputer baik akan terjadi hal yang sama. Berbeda dengan Game Online, Game Offline hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang dibutuhkan Game untuk menghasilkan grafik Game yang bagus.
Dari segi sosial, Game Online berada diatas Game Offline. Game Online memiliki fitur yang memungkinkan para pemainnya dapat berinteraksi satu sama lain. Para pemain Game Online juga sering membuat sebuah komunitas karena sering berinteraksi dalam dunia virtual. Game Online dapat memperluas jaringan pertemanan dan meningkatkan tantangan dalam bermain Game. Berbeda dengan Game Offline, walaupun memiliki jalan cerita yang menarik, dalam Game Offline cenderung lebih kurang dalam bersosialisasi. Tetapi Game Online dan Offline tidak selalu membuat para pemainnya lebih anti sosial justru kebanyak mereka membuat komunitas untuk sekedar sharing dan berbagi pengalaman dalam bermain Game. Masuk kedalam sektor ekonomi. Dalam jangka yang panjang Game Offline akan lebih boros dibandingkan dengan Game Online. Dari segi peralatannya, Game Online hanya membutuhkan modem atau jaringan yang saling terkoneksi dalam internet dan sebuah komputer dengan spesifikasi yang mencukupi. Jika ingin di-update, Game Online tidak perlu mengeluarkan uang lagi karena semuanya bisa diupdate otomatis dan gratis ditempat yang telah disediakan Game. Berbeda dengan Game Offline yang perlu mengeluarkan kocek cukup banyak untuk memiliki Game baru. Tetapi Game Online akan terasa lebih boros jika dimainkan di Warung Internet, karena pemain diwajibkan membayar sewa internet, komputer, dan fasilitas lainnya. Game Online lebih banyak memakan waktu karena Game Online memiliki alur cerita yang tidak ada habisnya dan akan terus menimbulkan tantangan yang baru. Game Online pun lebih terpaku oleh waktu, karena adanya event Game dalam waktu-waktu
tertentu. Selain itu, Game Online juga akan menimbulkan kecanduan yang terus menerus karena Game akan terus di update oleh si pembuat Game sehingga tidak cepat membosankan. Berbeda dengan Game Offline yang lebih santai dalam bermain Game dan tidak terpaku oleh waktu.
Kelahiran para gamer Video game semakin merajalela, mulai dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa pernah mencicipi indahnya video game. Tahun demi tahun, perkembangan video game sangat pesat hingga saat ini. Video game yang terus bertambah dan semakin inovatif adalah awal dari lahirnya kemunculan para gamer. Gamer saat ini telah berevolusi menjadi pemain sejati video game. Mereka tidak akan habis, mereka terus bertambah, mereka seperti virus yang sangat menular.
Gamer Evolution
Dikutip dari detikINET dari MSNBC Senin (3/8/2009) Game untuk konsol pada umumnya menyediakan waktu antara 5 hingga 25 jam playtime atau waktu bermain. Ketika game tersebut sudah selesai dimainkan, mereka bukannya berhenti namun akan mencari game baru untuk 'ditaklukkan'.
"Sekali Anda menjadi seorang gamer, Anda akan selamanya menjadi gamer, dalam waktu yang tak terbatas," tandas Van Horn. Kutipan diatas bagaikan kutukan bagi seorang gamer. Para gamer akan selalu bertambah dan dari setiap generasi akan selalu ada penerusnya. Keseluruhan dari generasi ini percaya pada sebuah prinsip-prinsip yang tidak diajarkan dari generasi sebelum video game. Prinsip berikut dikutip dari sebuah buku karangan John C. Beck dan Mitchell Wade tahun 2006: •
Jika sampai duluan, kita menang.
•
Jumlah alat bantu terbatas. Setiap alat bantu selalu ada kombinasi yang akan jalan. Jika kombinasi yang dibuat benar, game anda akan mendapat penghargaan .
•
Mencoba secara otodidak dan belajar dari kegagalan adalah strategi yang terbaik cara yang cepat untuk belajar
•
Sebijak apapun pendapat dari para tetua tidak akan membantu dalam permainan game ini; mereka bahkan tidak memahami generasi ini.
•
Anda akan menemui berbagai kesulitan yang akan mengejutkan. Namun jangan khawatir karena seluruh risiko dan bahaya itu, tidak akan membuat petualangan menjadi mustahil
•
Begitu Anda mengumpulkan "barang-barang" yang benar (rencana bisnis, prototipe produk, pelanggan, dan bahkan laba). Anda akan mendapatkan emas yang cukup untuk perjalanan Anda.
•
Mungkin akan ada kemunduran sementara, namun secara keseluruhan trennya akan terus naik. Video game melatih para gamer untuk terus mencoba sampai menang. Video game
memberi motivasi para gamer untuk pantang menyerah dalam menyelesaikan misi-misi. Video game mengajarkan cara berbisnis yang berbeda. Para gamer akan berani untuk mengambil keputusan, karena mereka bisa menekan tombol reset jika yang dilakukan sebelumnya itu salah. Sebuah game menanggapi gamer secara khusus. Gamer mencintai game. Gamer memiliki banyak pilihan. Game telah menjadi sebuah replika dunia nyata. Dalam kata lain, seperti game yang menanyai Anda: Apa yang ingin anda lakukan sekarang?. Game dengan senang hati melayani gamer secara khusus. Faktor lain yang menguatkan kehadiran para gamer yaitu adanya komunitas antar gamer. Komunitas tersebut memberikan para gamer ciri tersendiri yang membuktikan bahwa mereka itu ada dan mereka sangat banyak. Sangat tidak mungkin untuk memusnahkan para gamer karena gamer akan musnah jika video game musnah. Video game sendiri tidak mungkin untuk dimusnahkan. Akan memunculkan banyak pengangguran jika produsen video game tidak ada. Dan akan memunculkan kebosanan yang sangat jika video game tidak ada. Oleh karena itu, menjadi salah satu bagian dari
produsen game akan memunculkan banyak uang, karena gamer. Menjadi seorang gamer pun akan memunculkan banyak uang dengan melakukan banyak bisnis di dunia virtual.
Kehidupan Para gamer
Sering kita bayangkan bahwa kehidupan gamer itu seperti sebuah tikus yang selalu berdiam di gorong-gorong. Game diartikan menjadi sebuah pelarian dari dunia nyata. Tetapi tidak semua pelarian itu buruk. Pelarian game lebih mengarah kepada refreshing untuk menghilangkan kepenatan dari dunia nyata. Tetapi gamer terlalu berlebihan dalam hal tersebut. Kehidupan gamer menjadi terpengaruh karena mereka memiliki telah ikatan terhadap game. Game bukan lagi hanya sekedar sebuah pelarian tetapi telah menjadi tempat mereka para gamer untuk berputar. Kehidupan para gamer tidak selalu buruk. Setiap orang ada kalanya dia diatas dan ada kalanya pula dibawah. Perjalanan seseorang tidak selamanya mulus sama seperti para gamer. Mereka akan mengalami kegagalan dalam bermain game. Tetapi walaupun mereka gagal, mereka akan terus mencoba hingga berhasil. Seperti salah satu kisah milyuner muda
Top Ittipat. Ia dilahirkan pada tahun 1984 di Thailand yang memiliki sifat pantang menyerah dalam menghadapi kegagalan hingga akhirnya sukses. Lalu apa hubungannya dengan game?. Seperti kebanyakan pemuda seumurannya, Top pada umur 16 tahun mengalami kecanduan game online pada tahun 2004 saat itu dia masih SMA dan membuatnya berhasil terlantar dari pelajaran. Bermula dari kecanduan ini dia berkenalan dengan dunia bisnis. Bahkan Top bisa menghasilkan banyak uang dari game online dengan menjual item-item dalam game. Dengan bisnisnya ini Top mencapai penghasilan 1 juta baht dan dapat membeli sebuah mobil seharga 600 baht(200 juta). Tentu saja para rekan bisnisnya ini adalah sama-sama seorang gamer, bahkan dia pernah berbisnis dengan orang diluar negaranya. Namun karena bisnis ini ilegal maka bisnis tersebut tidak bertahan lama. Rekening game online Top di blok karena diketahui melakukan transaksi jual beli. Belajar dari bisnis di game online, Top memasuki wilayah dunia nyata. Tentu saja dunia nyata dan dunia virtual berbeda. Di dunia nyata, Top berkali-kali mengalami kegagalan yang hampir membuatnya putus asa. Top mulai merasakan kerasnya berbisnis di dunia sebenarnya. Dia dan pamannya pernah menghabiskan lebih dari 100 ribu baht(28 juta) untuk uji coba rumput laut tetapi selalu gagal, hingga seluruh ruput lautnya habis. Dalam tekanan yang bertubi-tubi, dia tidak pernah menyerah, Top terus mencoba hingga ia belajar strategi bisnis didunia nyata. Skill yang dulu ia miliki dalam bisnis game online
ditambah pengalaman yang sangat pahit dan diiringi dengan sifat pantang menyerah serta pengorbanan yang begitu besar akhirnya dia bisa sukses dan menjadi seorang milyuner muda dengan berbisni cemilan rumput laut "Tao Kae Noi". Seperti banyak orang berkata bahwa kesuksesan hanyak akan berada pada seseorang yang mempunyai tekad kuat dan sifat pantang menyerah dalam menghadapi sebuah kegagalan dan juga memiliki kemauan untuk menghadapi kerasnya cobaan dalam dunia nyata. Game sebenarnya sebuah permainan yang menyederhanakan kehidupan nyata yang sangat kompleks. Gamer bisa belajar dari sesuatu yang sederhana untuk masuk kedunia nyata, seperti catur. Catur merupakan penyederhanaan dari kehidupan peperangan. Dalam arti lain, kehidupan para gamer di dunia virtual merupakan penyederhanaan dari dunia yang sesungguhnya. Tentu saja, jika seorang gamer memiliki keberanian untuk terjun di dunia nyata, ada kemungkinan dia bisa sukses karena gamer telah belajar dari sesuatu yang sederhana. Tinggal memiliki kemauan pantang menyerah dia pasti menjadi orang yang sukses.
Cara Gamer dalam bergaul Kebanyakan para gamer akan sulit berkomunikasi dengan orang selain gamer. Karena jika seorang gamer berkomunikasi dengan orang selain gamer mereka merasa berada dalam zona minoritas. Dalam zona minoritas, seseorang akan mengalami malu, takut salah, dan yang paling utama tidak berhubungan dalam berkomunikasi. Seorang
gamer akan lebih nyaman jika berkomunikasi tentang game yang dimainkan dan tentu saja dengan seorang gamer pula ia berkomunikasi. Seorang gamer lebih terlihat cuek terhadap penampilannya. Dia tidak peduli dengan penampilannya karena yang ia utamakan hanya bermain game dan menghajar seluruh misi dalam game. Jika perlu seorang gamer tidak perlu keluar rumah. Cukup duduk didepan komputer, niscaya kepuasan seorang gamer telah terpenuhi. Orang tua khawatir jika anaknya yang seorang gamer akan menjadi anti sosial. Orang tua selalu memarahi jika anaknya terlalu sering didalam rumah tanpa berinteraksi dengan dunia luar. Gamer memiliki cara lain dalam mengatasi hal ini. Seorang gamer memiliki dunia nya dalam bentuk virtual. Jika orang tua lebih tenang dalam menghadapi anaknya yang kecanduan game dan mengetahui karakter seorang gamer, justru akan lebih baik. Bahkan seorang gamer bisa menjadi ahli komunikasi dalam berbisnis, karena di dunia game online para gamer saling berinteraksi untuk saling sharing teknik bermain, mendapatkan item rahasia dan terutama untuk bisnis jual beli item. Game telah menjadi guru untuk para gamer dalam menghadapi dunia nyata. Memang sangat berbeda cara bergaul di dunia virtual dengan dunia yang sesungguhnya. Dalam dunia virtual jika gagal tinggal tekan tombol restart maka kembali lagi ke awal permainan, tetapi dalam dunia nyata tidak ada tombol restart, semua nya akan berlalu dan tidak bisa kembali ke waktu sebelumnya. Maksud menjadi guru ini yaitu game menjadi bahan percobaan sebelum terjun ke dunia nyata, karena dunia game saat ini merupakan
refleksi dari dunia nyata. Belajar dari dunia virtual akan membawa pengalaman yang tidak bisa diberikan para orang tua. Sangat berbeda cara bergaul orang tua dahulu dengan generasi game saat ini. Orang tua dahulu percaya dengan mitos, percaya dengan nasihat orang tua yang lebih tua. Tetapi generasi video game saat ini sungguh berbeda. Mereka percaya pada pengalaman yang telah mereka lakukan sendirian. Mereka lebih fokus dalam menghadapi sesuatu. Mencoba segalanya dengan hati-hati agar tidak perlu capek untuk mengulang. Dari cara mereka berbisnis pun sangat berbeda, semua transaksi bisa dilakukan tanpa bertatap muka. Membuat para gamer lebih berani dalam berkata-kata. Jika sukses dalam berbisnis lanjutkan, jika gagal, tinggal hilang dan buat akun baru, mulai lagi dari awal.
Taktik bermain
Gamer memiliki sebuah taktik rahasia dalam kehidupan virtual mereka. Gamer bebas dari segala macam birokrasi. Gamer secara agresif mengabaikan segala macam instruksi yang berbau formal. Para gamer mengutamakan bermain cantik dalam segala permainan. Oleh karena itu, mereka memiliki sejuta teknik bermain, setiap gamer bisa mengabil keputusan. Mereka adalah bintangnya dalam sebuah permainan. Mereka tidak perlu seorang pemimpin karena merekalah pemimpinnya. Memaksimalkan segala item untuk mendapat skor tertinggi dan membuat segala macam kombinasi item agar bisa menemukan hal yang lebih efektif itulah yang dilakukan setiap gamer untuk bermain cantik dalam permainan. Para gamer belajar coba-coba untuk menyelesaikan misi.
Dalam sebuah tim, gamer bisa memilih tim yang cocok dan bisa menentukan siapa saja yang menjadi pemimpinnya tanpa memandang status di dunia nyata. Dalam sebuah tim, skill adalah hal utama yang paling dilihat untuk membuat tim yang baik. Para anggota tim bermain secara natural dan memakai insting mereka masing-masing. Strategi utama mereka hanya mendasari pemikiran para gamer untuk melakukan aksi, sisanya menggunakan insting masing-masing. Uang dan kekuasaan tidak menjadi faktor utama untuk membuat sebuah taktik bermain cantik dalam game. Setiap gamer akan diberikan tanggung jawab yang besar dalam tim yang mereka mainkan.
Dalam sebuah tim, gamer lebih nyaman dengan
pengambilan keputusan yang menyeimbangkan wibawa dan kuasa pemimpin dengan masukan penting dari para bawahan. Maka pemimpin gamer dengan senang hati dapat mengambil keputusan dari para bawahan. Karena generasi game ini tidak seotoriter generasi sebelumnya. Gamer biasanya bisa saling mengerti satu sama lain. Jika para gamer bermain bersama, mereka bisa menjadi lebih kompak daripada tim sepak bola. Seorang gamer tidak perlu memberi perintah secara berlebihan kepada setiap bawahannya. Para gamer mementingkan sifat khas yang dimiliki setiap gamer. Dalam sebuah penelitan yang dilakukaan John C. Beck dan Mitchell Wade, gamer memiliki 7 kebiasaan yang sangat khas yaitu:
1. Semua orang bisa berhasil Dalam hal ini setiap gamer bisa berhasil dalam hal apapun. Asalkan cukup gigih dan pantang menyerah dalam waktu lama mereka memiliki kesempatan untuk berhasil. Pengalaman dalam bermain game sangat beroengaruh terhap karakter seseorang. Kuncinya adalah membuat game yang menarik, menantang, menyenangkan dan membantu setiap gamer untuk menyadari situasi tertentu. 2. Kita harus berani mengambil resiko Generasi ini tumbuh dengan game yang penuh dengan peluang dan resiko. Hampir setiap game mengandung sebuah algoritma yang mengutamakan kemungkinan. Survey yang dilakukan John dan Wade bahwa setiap gamer lebih mungkin untuk percaya bahwa sukses dalam kehidupan ini sangat bergantung pada keberuntungan.Kepercayaan ini tentu saja membuat para gamer lebih menganggap bahwa kegagalan yang telah mereka lakukan dalam kehidupan ini yaitu karena keberuntungan mereka telah habis. Hal ini juga yang mengajarkan gamer untuk pintar dalam mencari peluang. Jika sebuah peluang tidak memungkinkan maka mereka akan mencari peluang lain. Sedikit panduang akan bisa membantu gamer untuk memilih sebuah peluang. 3. Belajarlah dari tim, bukan dari pelatih Gaya pelatih seorang militer sangat tidak cocok dengan generasi ini. Tetapi di luar dugaan bahwa gamer bisa bekerja dalam sebuah tim. Mereka sangat senang bekerja sama dan saling membantu. Mereka bahkan mendorong pemain yang baru bergabung untuk
mempelajari keahlian-keahlian baru, karena game akan lebih menarik jika semua pemainnya memiliki kemampuan untuk bersaing. Gamer tidak terbiasa dengan gaya belajar dari yang lebih dewasa. Karena dalam dunia video game biasanya tidak ada orang dewasa. Dan tidak ada juga seorang gamer yang berlatih sebelum bermain video game. Mereka belajar dari melakukannya bersama. 4. Musnahkan para bos, percayai buku panduan strategi Generasi ini sadar bahwa mereka tidak seharusnya mengacuhkan kehadiran para "bos". Bahkan, dalam berbagai situasi, mereka wajib untuk memusnahkan semua para bos. Dalam video game "Bos Penguasa Level adalah hambatan besar yang harus mereka lalui untuk mencapai tujuan akhir. Oleh karena itu, gamer bermasalah dengan gaya kepemimpinan tradisional. Gamer lebih menyukai panduan strategi untuk mengatasi berbagai macam masalah. Panduan ini berisi informasi rahasia cara untuk menang. Dalam banyak game hampir tidak mungkin seorang gamer menang tanpa kode-kode curang dari buku panduan ini. 5. Simaklah peta navigasi Video game sangatlah kompleks dalam pemetaanya. Tetapi dunia video game lebih transparan dari pada dunia nyata. Salah satu fitu yang sering diandalkan para gamer yaitu peta navigasi, yang berfungsi untuk menunjukan posisi mereka terhadap pemain lain, tujuan, hambatan, dan sumber daya. Para gamer berfungsi sangat baik, jika mereka mengetahui posisi mereka, apa saja yang diperlukan untuk menang, dan apa saja yang
perlu mereka hadapi. Mereka memerlukan sebuah peta navigasi, panduan, atau semacam ukurang eksternal yang dapat menunjukan seberapa jauh mereka harus bergerak dan apa saja yang menghalangi jalan mereka. Hal ini semua tidak mungkin ada didunia nyata. 6. Tidak kelihatan? Jangan Pedulikan Hampir disetiap game, tidak memiliki musuh yang kasat mata. Semuanya bisa transparan dalam dunia video game. Mereka para gamer, hanya memperdulikan apa yang mereka lihat, jika ada sesuatu yang tidak terlihat cenderung sering dilewati. Mereka hanya butuh hal-hal tertentu yang diperlukan untuk menang dan hampir hal-hal tersebut bisa dilihat oleh mata telanjang. 7. Mintalah tim yang cocok Ketika bermain game, hal yang sangat meyebalkan adalah bermain dengan seseorang yang tidak cocok atau tidak saling mengerti satu sama lain. Inilah sebabnya game multipemain menciptakan daerah-daerah khusus untuk pemain baru melatih kemampuannya untu bermain dengan orang lain. Inilah juga sebabnya para desainer game menciptaka game dengan level yang bertingkat. Para gamer berpengalaman akan kabur dari tempat yang tidak berisi dengan pemain-pemain yang bagus. Karena ingat bahwa game akan menjadi sangat seru jika masing-masing pemainnya memiliki kemampuan untuk bersaing. Dari semua kebiasaan yang dimiliki para gamer sangat berbeda dengan kebiasaan yang dimiliki para orang tua dulu. Generasi ini dapat memunculkan sesuatu hal yang
berbeda dari berbagai macam bidang. Taktik bermain yang mereka lakukan sangat berpengaruh dengan karakter atau sifat yang dimiliki seseorang. Ada sebuah taktik rahasia yang mungkin sering dilakukan para gamer yaitu cheat atau mencari tempat yang bisa nge-bug. Taktik ini dilakukan untuk melewati bagianbagian sulit dalam melewati level. Mereka bermain game bukan untuk menghilangkan stress tapi jika terus-terus dalam level yang sama dan mengalami peningkatan tentu saja kadar kestressan para gamer akan melonjak naik. Mereka merasa kesal, jika mereka sudah berada dalam pengaruh emosi, gaya bermainnya akan berubah dan akan semakin asalasalan. Dalam hal ini mereka akan mencari sesuatu untuk berubah yang bisa dengan mudah melewati hambatan yang sedang dialami yaitu berupa cheat atau bug. Perlu diingatkan kepada para gamer bahwa melakukan kecurangan itu akan membuat kecanduan sehingga bila perlu setiap bermain harus ada cheat, jika tidak mereka akan malas untuk memainkannya.
Zat Adiktif
Bermain game seharian merupakan hal biasa yang dilakukan oleh para gamer. Terkadang makan pun menjadi hal yang tidak penting, karena dipikiran mereka yang penting bermain game. Hal ini seperti membuat game menjadi zat adiktif modern. Banyak game yang tidak mungkin untuk diselesaikan dalam satu hari, hal ini menyebabkan gamer harus memainkan hingga selesai. Jika gamer telah menemukan jalan cerita dari game maka sangat sulit untuk berhenti. Walaupun bisa di save, hal ini menyebabkan para gamer penasaran, ketagihan dan selalu ingin memainkannya dalam waktu apapun. Menurut Ofir Turrel seorang Ilmuwan dari California State University, Fullerton mengatakan bahwa apapun yang memberikan imbalan bagi otak, berpotensi untuk membuat orang kecanduan. Seorang gamer yang telah kecanduan game bisa mengalami kurang tidur. Menghadapi cahaya terang dari layar hingga larut malam bisa menganggu ritme biologis
seorang gamer. Ada sebuah istilah yang sering didengar yaitu "bisa karena biasa". Gamer selalu bisa menghabiskan waktu malam mereka hanya dengan bermain game karena mereka telah terbiasa dengan bermain dimalam hari. Kecanduan dunia virtual telah berevolusi menjadi seperti kesetiaan. Jika tidak memainkannya sehari, maka hidup serasa ada yang kurang. Gamer bisa saja lebih setia kepada game yang dimainkannya dibandingkan pacar. Itu juga jika gamer punya pacar, karena kebanyakan gamer lebih seperti kutu buku yang tidak terlalu memperdulikan penampilannya. Mungkin jika dikaji lebih dalam game hampir sama seperti obat-obatan terlarang yang bisa menimbulkan kecanduan yang sangat. Gamer sangat sulit berpisah dengan game yang dimainkannya sama seperti pecandu yang tidak bisa berhenti dari obat-obatan terlarang. Namun perbedaan yang sangat mencolok yaitu instrumen yang digunakannya. Efek dari kecanduan ini memang sangat luar biasa seperti sifat ketidakpedulian yang penting diri sendiri senang. Sama halnya dengan gamer yang memainkan game nya. Kebanyakan para gamer memiliki fokus yang tinggi pada game yang sedang dimainkan. Orang yang sedang ngomong disekitarnya pun, gamer tidak peduli. Mereka hanya memiliki satu pandangan yaitu game. Efek dari kecanduan ini pun tidak bisa menolak kehadiran hal-hal yang negatif yang bisa merugikan diri sendiri, orang lain, dan lingkungan. Semua itu tidak lepas dari game-game yang mereka mainkan. Produsen game lebih senang untuk membuat game
yang penuh tantangan, menarik, memiliki alur cerita yang seru dan menyenangkan. Jenis video game tidak terbatas. Para produsen bisa mengambil cerita game tentang kehidupan sehari-hari yang penuh kekerasan, seks, dan prostitusi. Itu semua kembali kepada daya tarik tersendiri dari para gamer. Kita tidak bisa menyalahkan para profesional produsen game yang melewatkan potensi bisnis di generasi saat ini. Hal-hal negatif yang sering dialami para gamer dari bahayanya sifat kecanduan yaitu sebagai berikut: 1. Pemborosan Kebanyakan para produsen game membuat alur cerita yang tidak mungkin dihabiskan dalam satu hari ataupun didalam game online alur ceritanya tak berujung. Tentu saja hal ini membutuhkan waktu, apalagi jika bermain di Warnet(Warung Internet), keuangan gamer menjadi sangat boros. Karena mereka telah berfikir fokus dan tidak peduli dengan hal lainnya. Gamer berani untuk mengambil keputusan langsung untuk mengeluarkan uang hanya untuk game. 2. Waktu tak terbatas Jika gamer telah bermain dengan game favoritnya, waktu tidak menjadi hambatan untuk main terus. Bermain didalam ruangan yang hanya ada game dan gamer, membuat gamer lupa akan waktu yang sedang berjalan. Mereka hanya berdiam diri di suatu ruangan tanpa melihat keadaan alam sekitarnya. Gamer memiliki waktu yang tak terbatas untuk
berkutat dengan game-nya. Menjadi seperti menghentikan waktu untuk terus bermain game. 3. Makan-lah Makan merupakan suatu kewajiban primer untuk kebugaran tubuh dan untuk tetap sehat. Gamer sangat hebat hingga bisa menghapuskan kewajiban primer. Tetapi tidak sepenuhnya tidak makan, ada beberapa yang makan walaupun waktunya yang berantakan. Gamer lebih senang makan snack. Walaupun tidak bergizi, itu bisa menghapuskan rasa makan yang sesungguhnya. Bermain game secara intensif pun bisa membuat tubuh lebih cepat untuk merasakan lelah dan lapar. Hal ini bisa mendorong gamer untuk terus makan berulang kali dan membuat badan mereka kegemukan. Berdasarkan 3 hal diatas, dapat dilihat bahwa generasi saat ini sangat berbeda dengan generasi para orang tua. Perangkat gamer yang relatif murah, memudahkan para gamer untuk memuaskan diri bermain game. Nasehat dari orang tua akan sangat sulit untuk mengatasi 3 hal tersebut karena generasi dunia game saat ini secara tidak langsung telah didukung oleh para orang tua. Akibatnya seperti senjata makan tuan, orang tua akan merasa khawatir atas apa yang dilakukan oleh anak mereka yang notabene seorang gamer sejati.
Kekhawatiran orang tua
Generasi sekarang merupakan masa-masa kejayaan para gamer. Berbagai jenis video game, game online, dan game virtual lainnya telah menjamur dikalangan masyarakat bumi. Sangat berbeda generasi saat ini jika dibandingkan dengan generasi para orang tua dahulu sebelum kehadiran game virtual. Kebanyakan para orang tua terdahulu mengikuti nasihat nenek moyang, jangan ini, jangan itu, jika melakukan ini akan mendatangkan masalah, dan masih banyak pantangan-pantangan lainnya. Jika generasi saat ini memandang generasi terdahulu sangat membosankan. Permainan pun dilakukan dengan bertatap muka dan tidak seru jika yang bermain hanya satu atau dua orang. Mereka harus bermain dengan banyak orang. Jenis permainannya pun hanya sedikit dan mereka bermain dengan alam. Tetapi tahukah anda bahwa generasi orang tua terdahulu sangat menyenangkan. Mereka benar-benar merasakan indahnya masa kanak-kanak. Berteman dengan sawah dan alam sekitar merupakan hal yang biasa untuk para orang tua terdahulu.
Merupakan hal yang wajar jika orang tua mengkhawatirkan anaknya menjadi seorang gamer. Mereka para orang tua tidak terbiasa dengan alat-alat canggih generasi dunia virtual. Mereka perlu beradaptasi dengan lingkungan yang baru karena perkembangan teknologi telah merubah cara pandang dunia saat ini. Generasi saat ini percaya dengan sesuatu yang bersifat ilmiah sesuai dengan fakta. Dari cara belajar pun telah berubah, saat ini populer dengan sistem pembelajaran e-learning. Tentu saja para orang tua perlu waktu untuk mengerti perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini. Orang tua sering melakukan segala hal untuk membahagiakan anaknya tetapi jika hal ini terlalu berlebihan tentu saja akan berdampak menjadi anak yang manja. Anak telah terbiasa jika dia meminta sesuatu, pasti akan diberikan oleh orang tua. Walaupun tidak diberikan, anak yang notabene seorang gamer akan memiliki banyak cara meskipun harus berbohong karena mereka telah belajar bahwa satu masalah memiliki banyak solusi. Gamer perlu untuk mengkombinasikan hal-hal yang ada untuk mendapatkan sesuatu yang baru yang bisa membantu untuk menyelesaikan sebuah level. Cara lain yang paling sering dilakukan adalah anak memasang wajah penuh dengan rasa sedih ingin mendapatkan sesuatu. Hal ini memungkinkan para orang tua untuk memberikan apa yang anak inginkan. Masa depan gamer ditentukan oleh tanggapan orang tua pada gamer itu sendiri. Orang tua memiliki keputusan yang dapat mempengaruhi gamer untuk lanjut atau berhenti. Tetapi sekali menjadi gamer akan selamanya menjadi gamer. Hal-hal yang sering mempengaruhi keputusan untuk mencabut hak anaknya yang seorang gamer yaitu karena jenis game itu sendiri.
Jenis game yang memiliki unsur kekerasan, sex, dan stereotipe menjadi alasan utama para orang tua khawatir kepada anaknya yang sering bermain game. Para orang tua berpikir bahwa hal itu akan mempengaruhi pola pikir anak. Rasa kecanduan bermain game memang telah mempengaruhi pola pikir gamer. Seperti kata Turrel bahwa apapun yang memberikan imbalan pada otak, berpotensi untuk membuat orang kecanduan. Dan kecanduan dapat mempengaruhi pola pikir dan perilaku. Kita tidak bisa melepaskan pembicaraan mengenai kekerasan yang terdapat pada game dengan orang tua. Hal inilah yang paling dikhawatirkan oleh orang tua. Orang tua berpikir bahwa jika anaknya terus bermain game yang terdapat unsur kekerasan akan membuat anak memiliki emosi yang tidak terkontrol dan selalu terimajinasi akan kekerasan yang terdapat pada game. Contohnya, game Street Fighter, game yang sangat kental dengan perkelahian dua orang ini berhasil membuat gamer berpikir bahwa yang sedang mereka mainkan itu jika di refleksikan ke dunia nyata tidak akan ada rasa sakit. Mulailah imajinasi anak bekerja dengan baik dengan membayangkan game tersebut. Selain itu, orang tua juga memikirkan unsur sex yang ada pada game. Game Grand Theft Auto: San Andreas memilki unsur sex, bahkan kekerasan pun game tersebut memilikinya. Imajinasi anak yang luar biasa dapat merefleksikan dunia game ke dunia nyata. Tetapi orang tua melupakan unsur petualangan, menyelesaikan misi dengan baik, mencari sesuatu untuk melengkapi kebutuhan. Unsur-unsur ini pun berpengaruh pada pola pikir dan imajinasi anak. Gamer memiliki keunikan sendiri dalam menyelesaikan masalah
di dunia sesungguhnya. Hal ini lah yang sering dilupakan oleh orang tua. Manusia lebih senang melihat dari sisi negatif daripada dari sisi positifnya. Kekerasan dan sex bukanlah satu-satunya masalah yang dikhawatirkan di dalam video game. Orang tua yang hidup sebelum generasi video game ini cenderung berpikir bahwa bermain game dapat menghambat perkembangan sosial yang normal. Yang lebih parah lagi, mereka berpikir bahwa akan menjadi penyendiri yang kecanduan pada kegiatan eskapisme(pelarian). Sulit untuk menyangkal bahwa video game merupakan suatu kegiatan pelarian. Maksud pelarian disini, adalah melepaskan kepahitan yang ada di dunia nyata dan masuk ke dunia baru yang bersifat virtual untuk bersenang-senang. Tetapi para orang tua terdahulu mengimplikasikan pelarian dengan campuran dari rasa takut, kelemahan dan kurangnya ambisi. Mereka para orang tua cemas bahwa gamer akan terus-menerus kabur ke dunia kecil mereka. Secara fisik, para gamer dan orang tua berada dalam tempat yang sama. Namun kegirangan yang hanya bisa dirasakan oleh para gamer, itulah yang membuat para orang tua cemas. Hasil wawancara yang dimiliki oleh John dan Mitchell mengemukakan bahwa sering kali para gamer mendeskripsikan game dengan kata realistis. Banyak juga yang berkata bahwa game adalah cara untuk mengalami hal-hal yang tidak dialami di dunia nyata. Hal inilah yang membuat bahwa pelarian ini lebih realistis. Perlu diketahui bahwa
batas antara realitas dan realitas maya bagi para gamer jauh lebih jelas daripada yang dilihat para orang tua pada umummnya. Bisa dikatakan bahwa pelarian bisa membuat seseorang terisolasi dari lingkungan sekitar yang juga membuat para orang tua cemas. Tetapi hal ini tidak terjadi kepada para gamer. Lalu ada isu mengenai bayangan gamer penyendiri yang kikuk dan menyebalkan, hanya supel berkomunikasi dengan orang-orang di dunia maya karena tidak pernah bergaul dengan orang di dunia nyata. Stereotipe inilah yang membuat para orang tua cemas ketika memberikan game komputer pertama bagi anak mereka. Seperti menonton film dan membaca buku, orang yang telah tenggelam ke dalam jurang keasyikan video game terlihat seperti menghilang dari dunia luar. Hal ini didukung oleh kebanyakan game yang hanya bisa dimainkan sendirian. Dan anehnya, game yang justru paling kompleks secara sosisal bisa dianggap paling terisolasi oleh para orang tua. Contohnya saja MMORPG. MMORPG mensimulasikan komunitas manusia dengan menyediakan banyak pemain dengan daftar karakteristik yang lengkap yang dapat mereka pilih dan aturan rumit untuk mengendalikan interaksi antarmereka. Banyak para orang tua berasumsi bahwa jenis game kompleks ini hanya menarik bagi orang-orang yang tidak bisa berinteraksi secara sosial. Jika Anda frustasi, misalnya, dunia SMA yang misterius, picik dan bahkan ganas, bukankah dunia game yang paling rumit pun jadi terkesan sangat ramah?
Ada dua hal yang dapat dipastikan. Yang pertama, video game telah menjadi standar dalam budaya kita. Game telah menjadi bagian dari hidup. Inilah sebabnya melarang video game akan memicu perlawanan yang sangat keras. Yang kedua, bukan hanya para penyendiri yang bermain video game. Bermain video game memang bisa membuat anak menjadi sosok yang penyendiri. Sekarang malah akan membuatnya menjadi "gaul".
Menjadi Bodoh?
Hanya orang bodoh yang mengatakan bahwa bermain video game bisa membuat bodoh. Bagaimana bisa orang bodoh menyelesaikan teka-teki yang sulit dengan waktu yang ditentukan? Bagaimana bisa orang bodoh melakukan kombinasi item untuk
mendapatkan sesuatu yang rahasia? Bagaimana bisa orang bodoh berbisnis menjual item dalam game dan mendapatkan banyak uang? Bagaimana bisa orang bodoh menyelesaikan banyak level dalam game yang belum tentu para orang tua bisa menyelesaikannya? Pertanyaan ini memang dapat menimbulkan banyak kontroversi. Bagaimana tidak, kekhawatiran orang tua-lah yang dapat memicu kontroversi ini. Sesungguhnya tidak ada yang namanya orang bodoh di dunia ini, justru kebalikannya. Mereka memiliki keunikan tersendiri yang tidak mungkin dilakukan para orang pintar. Generasi game saat ini telah memunculkan orang-orang yang memiliki keunikan tersendiri dalam menyelesaikan masalah. Mereka para gamer telah menghentikan dominasi hal-hal yang bersifat mitos. Para gamer ini sangat hebat bisa memisahkan antar dua dunia yang berbeda. Mereka bisa menjadi apa saja di dunia virtual tetapi disisi lain mereka tidak lupa dengan apa yang dikerjakan di dunia nyata. Memang kebanyakan gamer lebih fokus ke dunia kecil mereka di dunia virtual tetapi apa yang mereka fokuskan itu ternyata lebih seperti refleksi dari dunia nyata. Mereka bisa melakukan apa saja di dunia virtual yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata. Pemikiran yang sangat sempit jika mengatakan bahwa bermain video game akan membuat seseorang bodoh. Asalkan mereka tetap terhubung dengan dunia nyata, gamer akan lebih hebat daripada nongamer. Mengapa? itu karena mereka memiliki keunikan tersendiri dalam menyelesaikan masalah. Mereka para gamer memiliki pemikiran yang bercabang untuk menyelesaikan masalah dan mereka hanya memiliki dua pilihan antara menang dan kalah. Oleh karena itu, mereka para gamer sangat
berhati-hati dalam menyelesaikan masalah dan tidak telalu memaksakan karena mereka akan melakukan kombinasi lain jika gagal. Sangat berbeda dengan generasi sebelum generasi gamer. Generasi para gamer memiliki dua profesi yang perbedaannya sangat kompleks antara dunia nyata dan dunia virtual. Bab sebelumnya menjelaskan bahwa dunia virtual lebih mirip dengan pelarian. Menjadi bodoh setelah memasuki dunia virtual benar-benar hal yang konyol. Mereka yang nongamer yang paham akan kekuatan sesungguhnya dari para gamer merupakan orang yang cerdas. Karena mereka mampu melihat sisi lain dari seorang gamer dan tidak hanya terfokus akan satu sisi yang selalu dilihat banyak orang sebagai sisi yang buruk . Orang yang nongamer yang tidak paham akan kekuatan dari para gamer seharusnya menyesal karena mereka menyia-nyiakan keunikan yang hanya bisa dilakukan oleh para gamer.
Pola Perilaku Gamer
Berdasarkan penelitian yang dilakukan John C. Beck dan Mitchell Wade ada beberapa kategori mengenai pola perilaku generasi gamer yaitu sebagai berikut. •
Pengalaman Bermain Game Berdasarkan Kategori Empat dari lima responden survei berusia muda mengaku sering atau rutin bermain
game pada masa remaja, sementara responden berusia tua hanya sekitar sepertiga. •
Para gamer ingin lebih “Keluar” dari kehidupan Gamer bermain untuk melakukan hal-hal yang tidak bisa mereka lakukan di kehidupan nyata
◦ Gamer memiliki kemungkinan yang lebih kecil untuk merasa bahwa hidup mereka aman dan nyaman. ◦ Gamer berkemungkinan lebih besar untuk melakukan hobi khusus mereka. ◦ Gamer percaya bahwa hal paling penting dalam hidup mereka adalah merasakan semua emosi. •
Hubungan gamer dengan uang Gamer percaya bahwa menerima gaji dan tunjangan yang besar adalah hal yang penting. Gamer juga berkemungkinan lebih besar untuk membelanjakan bonus mereka untuk hiburan elektronik.
•
Gamer berperilaku lebih sosial Gamer memiliki kebutuhan akan hubungan antarmanusia yang lebih tinggi. Orangorang yang beranjak dewasa sambil bermain game menganggap aktivitas itu sebagai pengalaman sosial.
•
Gamer sangat ambisius Gamer berkemungkinan lebih besar untuk percaya bahwa “yang paling penting adalah kemenangan”. ◦ Gamer percaya bahwa kalau ingin mengerjakan suatu hal dengan benar, mereka harus melakukannya sendiri.
◦ Gamer berkemungkinan lebih besar untuk berusaha keras menjalin hubungan persahabatan dengan orang-orang yang berpengaruh. •
Cara game memandang rekan kerja mereka Gamer percaya bahwa tidak ada orang yang akan bekerja keras tanpa paksaan. ◦ Gamer percaya bahwa cara terbaik untuk menangani orang adalah dengan memberitahu mereka apa yang ingin mereka dengar. ◦ Gamer percaya bahwa mereka dapat mengendalikan cara mereka muncul di benak orang lain untuk memberikan kesan yang baik. Pola perilaku gamer merupakan dampak dari pola pikir bermain game. Hal yang
normal jika perilaku gamer terkadang bersifat imajinatif. Tetapi dibalik hal tersebut tersimpan sejuta keunikan perilaku seorang gamer untuk menjadi seseorang berpengaruh. Seperti loyalitas dalam sebuah komunitas gamer. Walaupun mereka jarang melihat satu sama lain dan hanya berkomunikasi melalu dunia virtual, mereka memiliki loyalitas yang tinggi. Mereka berani bertarung sampai mati hingga tujuan mereka terpenuhi. Perkembangan teknologi yang pesat di era modern ini merupakan sebuah tantangan bagi generasi muda. Setiap menusia memang tidak bisa jauh dari peralatan teknologi informasi. Akan tetapi semua itu mempunyai dampak positif dan negatif. Hal yang sering didengar dan mungkin sedikit bertentangan dengan penelitian yang dilakukan John dan Mitchell bahwa kita sebagai seorang remaja yang berfikir harus bisa
memilah dan memilih mana yang baik. Bermain game online tidak masalah apabila hanya digunakan sebagai pengisi waktu senggang dan menghilangkan kesuntukan, tetapi apabila dilakukan secara terus menerus dengan jangka waktu yang sangat lama, hingga lupa halhal yang lain, itu sangat berbahaya dan sangat merugikan diri kita sendiri seperti sulit berkonsentrasi dan susahnya bersosialisasi. Karena terus-menerus keasyikan main game online bahkan kecanduan,itu akan membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi. Banyak pelajar suka membolos, demi permainan ini. Dampak secara sosial,game online membuat anak/remaja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan.Selain itu permainan game online juga mengakibatkan penurunan gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agretivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, sepeti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi, dan mengalami penurunan gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer sedang tidak bermain. Namun diluar itu, sebenarnya perkembangan game online juga memiliki pengaruh yang baik bagi para gamer, jika mereka mampu mengontrol diri dan tidak terjerumus kecanduan game. Dampak positif yang muncul diantaranya para pemain game strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, para pemain game juga memiliki fokus yang lebih dibandingkan dengan orang lain. Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan stress dan kepenatan dari aktivitas sekolah. Manfaat lainnya yaitu secara tidak langsung pemain game akan
menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Apabila setiap hari kita membacanya maka lama-kelamaan akan mengerti maksud dari kosakata yang ada,serta menambah perbendaharaan kata khususnya bahasa asing. Dalam beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat untuk meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu. Bermain game secara terus-menerus dan memakan waktu berjam-jam merupakan kegiatan yang buruk,dapat merugikan segala-galanya.Sebaiknnya lakukan hal yang kita senangi dan bermanfaat bagi kita.Masih banyak hal yang menarik dan bermanfaat di dunia ini dibandingkan hanya terfokus pada satu layar untuk bermain game online dan memakan waktu yang lama,serta waktu itu terbuang sia-sia.Waktu merupakan salah satu yang sangat mahal bagi manusia. Orang sukses pasti selalu orang yang menghargai waktu. Untuk itu, berdasarkan penelitian dan wawancara dilakukan oleh Arjuna pada tahun 2011, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua. Di antaranya : 1. Bekerja sama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa. 2. Menjalin komunikasi agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua,sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.Sehingga anak mendapatkan kenyamanan dalam hidupnya,tanpa mencari sebuah pelarian.
3. Belajarlah tentang game online.Sehingga anda bisa berkomunikasi dan berdiskusi dengan anak anda tentang permainan itu.Jika ini bisa terjadi,anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kaannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online.Sehingga anak bisa lebih merasa nyaman dirumah karena mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka. 4. Berikan waktu khusus bermain game online,dan tegasi anak anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati.Ini menunjukkan bahwa anda tidak sekedar melarang,namun memberikan kelonggaran.Disisi lain anda mengajarkan anak untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya. Di era modern ini tidak bisa dipungki kemajuan teknologi memang sangat cepat,dengan pemikiran-pemikiran manusia yang begitu cemerlang akan menimbulkan teknologi informasi yang baru dan lebih canggih. Pasti setiap alat mempunyai kelebihan dan kekurangan, mempunyai dampak positif dan negatif. Game salah satu kemajuan teknologi informasi yang apabla dimainkan secara berlebihan akan menimbulkan banyak dampak negatif yang cukup merugikan bagi kita apabila menjadi gamer sejati atau pecandu game. Selayaknya kita sebagai manusia yang diberikan otak oleh Tuhan salah satunya bertujuan agar kita berfikir dan bisa memilah dan memilih mana yang baik dan mana yang benar.
Manuver Si Dewa Bisnis
Gamer tidak hanya belajar tentang manusia. Pengalaman bermain game juga mengajarkan bagian lain dari kenyataan. Game menunjukan cara kerja dunia. Salah satu pelajaran terkuat yang mereka dapatkan berpotensi memicu semangat tinggi atau malah menimbulkan masalah. Pelajaran itu adalah gamer belajar bahwa kegagalan itu bukanlah hal yang besar. Satu hal yang dapat membuat para gamer merasakan bahwa kegagalan merupakan hal yang besar yaitu dengan merasakan ratusan rasa sakit, operasi besar, dan kelumpuhan kemampuan fisik lah yang dapat menghalangi mereka dari melakukannya lagi. Itulah hidup dengan dunia digital yang bercanda dengan maut. Pelajaran inilah yang juga dapat memicu para gamer untuk menjadi “Dewa” dalam berbisnis.
Ada sebuah alasan mengapa gamer begitu gigi secara emosional. Walaupun mereka jarang mengungkapkannya didepan umum, kegagalan adalah bagian besar dari pengalaman bermain game. Secara ekstrem tingkat kegagalan yang begitu besar dapat menjadi produktif. Karena kemungkinan kegagalan ini, para pemain mencari-cari apa yang salah, apa yang dapat mereka lakukan dengan lebih baik, dam bagaimana mereka melakukan ketingkat selanjutnya. Melalui repetisi, generasi game mempelajari sesuatu yang berusaha diajarkan banyak pelatih tim yaitu kegagalan adalah bagian dari proses yang mengarah ke keberhasilan. Bagi kalangan profesional di generasi non-gamer, mereka berpikir bahwa kehidupan ekonomi menghasilkan baik keamanan maupun kekayaan. Generasi non-gamer yakin bahwa perusahan normal seharusnya tidak jatuh dan bangkrut. Kegagalan itu hanyalah pengecualian yang dramatis. Bukan sesuatu yang layak dialami perusahaan maupun investasi para profesional. Namun bagi generasi game, risiko adalahh sesuatu yang nyata dan alami. Dan, jelas ada konsekuensi yang ekstrim. Risiko tidak bisa dihindari, risiko adalah harga sepadan dengan tingkat keberhasilan yang kita cari. Dengan kata lain, generasi game benar-benar memercayai retorika risiko/hasil yang hanya dibelokan oleh kita dalam berbagai pelajaran sekolah bisnis. Ada sebuah manuver dalam melakukan negosiasi berbisnis dengan menggunakan sebuah teori yang mungkin seperti dalam sebuah game. Melalui pendekatan teori permainan, proses negosiasi dipandang sebagai sebuah permainan yang nyata, antara dua orang pemain atau lebih (Schelling 1960, 4).
Negosiasi dipandang sebagai sebuah pola permainan, yang dilaksanakan oleh dua aktor atau lebih, yang keduanya selalu berusaha untuk memenangi permainan ini. Negosiasi diibaratkan persis layaknya sebuah permainan yang membutuhkan satu orang pemenang sebagai hasil akhir yang diinginkan, dan permainan yang hanya berisikan dua orang seperti catur, dianggap sebagai representasi terbaik bagaimana menggambarkan teori permainan dalam dunia nyata. Strategi, sebagai guideline umum akan mengarahkan bagaimana seorang pemain akan menggerakkan bidak-bidak catur yang sedang dimainkan, apakah pemain tersebut akan bermain secara agresif dengan memasang garis pertahanan tinggi, atau mencoba strategi memancing pergerakan lawan menuju daerah pertahanan. Sementara taktik digunakan sebagai bentuk respon terhadap pola pergerakan lawan, langkah-langkah penanggulangan yang sifatnya cepat untuk melawan setiap keputusan yang telah diambil lawan. Sebagai contoh, bagaimana sinergi sinkronasi pergerakan antara bidak kuda dan benteng (rookie) untuk menahan laju pion lawan, dalam kondisi jumlah bidak yang dimiliki kurang dari yang dimiliki lawan. Pola-pola perencanaan strategi tentu selalu berada dalam lingkup aturan yang ada, dan dipatuhi oleh kedua belah pihak, sehingga proses penyusunan kerangka strategi harus melalui proses pemikiran yang matang dan tidak sembarangan. Sehingga, hasil yang diharapkan melalui pola penerapan strategi dan taktik yang telah melalui proses perencanaan yang detil dan terincitentu saja adalah kemenangan. Keadaan remis atau seri tentu dapat dikatakan menjadi tujuan paling akhir dari setiap pemain, dengan kemenangan tetap menjadi tujuan dan fokus utama setiap pemain.
Kelebihan yang ditawarkan teori ini adalah akurasi penjelasan proses negosiasi, dengan menggunakan berbagai macam parameter-parameter yang terkait. Tetapi teori permainan tidak melihat bagaimana pola perilaku yang di tunjukkan oleh masing-masing aktor, dan kekurangan ini akan dicoba untuk dijelaskan melalui pendekatan teori perilaku (Pradipta, 2014. Game and Behaviourial Theory). Faktanya ada sebuah kisah seorang gamer yang telah disinggung di bab sebelumnya yaitu Top Ittipat. Berikut kisah selengkapnya dari Top dari pengalaman yang pahit hingga berbuah manis.” Aitthipat Kulapongvanich atau lebih dikenal dengan Top Ittipat, lahir pada tahun 1984, merupakan salah satu milyuner ternama dari Thailand dengan produk snack rumput lautnya "TaoKaeNoi". Ia memiliki umur yang sama dengan Mark Zuckerberg dan keduanya juga memulai bisnis utama pada tahun 2004. Pada tahun 2010 dan 2011, total omset dari snack TaoKaeNoi ini adalah lebih dari 1 Miliar Baht atau setara dengan 326 Miliar Rupiah. Bahkan sampai sekarang, pertumbuhan snack TaoKaeNoi ini sangatlah tinggi, mencapai 30%. Snack ini telah di-eksport ke lebih dari 20 negara. Top Ittipat hanyalah orang biasa yang suka bolos sekolah dan mencintai dunia game. Walaupun keluarganya mengalami krisis finansial pada tahun 1997, kencanduan Top atas game online membuatnya tetap dapat hidup dengan baik melalui penjualan barang dan harta di game online. Melalui hal tersebut, ia mendapatkan sekitar 400 ribu baht per bulan atau setara dengan 130 Juta Rupiah. Dengan begitu, ia tidak perlu meminta uang saku dari keluarganya.
Dari bisnis game online tersebut, Top dapat membeli mobil dan menjaga keadaan finansialnya. Tapi karena ini adalah bisnis yang dikatakan ilegal maka rekening game online Top ditutup oleh bank, hal ini juga diperburuk dengan keadaan finansial keluarganya yang terus menurun dan memburuk. Pada tahun 2002, keluarganya mengalami kebangkrutan dan memiliki hutan 40 Juta Baht atau setara dengan 13 Miliar Rupiah. Ia tidak bisa lagi "tidak terkait" dengan masalah ini. Karena hal ini, ia harus keluar dari sekolah dan masuk ke dunia bisnis entrepreneur untuk membayar hutang keluarga dan keadaan finansialnya ini. Dari sisa uang yang dimiliki Top, ia mencoba untuk mendirikan usaha DVD Player, tetapi nasibnya juga buruk di usaha ini. Ia ditipu mentah-mentah, semua DVD Player yang ia beli adalah barang palsu dan tidak dapat dikembalikan. Mencari pinjaman dari bank-pun tidak diijinkan oleh pihak bank.
Hari paling menyedihkan bagi Top adalah pada saat ibunya menangis karena penagih hutang. Melalui hal tersebut, Top Ittipat bertanya "Apa yang harus saya lakukan?" Di usinya yang 18 tahun ia mendapatkan inspirasi dari orang-orang Cina di Thailand yang berada di Chinatown, Bangkok. Ia melihat orang-orang Cina di Thailand suka makan kenari goreng manis, yang hanya didapatkan di Chinatown. Ia berpikir bagaimana jika ia memperkenalkan hal tersebut ke mal-mal. Dalam waktu satu setengah tahun, ia berhasil membuka 30 toko kenari di hypermarket terbesar di Thailand. Tapi, toko-toko dan mal-mal mulai menolak produk Top Ittipat ini karena bau dan asapnya pada saat dimasak yang memenuhi ruangan. Ia mencoba untuk memasok produknya dari luar tetapi rasanya buruk, volume bisnis Top-pun menurun drastis. Ia pun menjual berbagai produk di toko-tokonya tersebut, dan salah satu produknya adalah rumput laut, tak disangka-disangka oleh Top ternyata produk rumput lautnya ini adalah salah satu produk dengan penjualan terlaris. Top pada akhirnya memutuskan untuk membuka bisnis cemilan rumput laut goreng. Ia memulai usaha kerasnya pada usia 18 tahun. Ia memulai dengan mencari bahan rumput laut lalu belajar rahasia menggoreng rumput lautnya. Biaya yang dikeluarkan untuk pembelajaran ini mencapai lebih dari 100 ribu Baht. Belum lagi Top juga harus mempelajari cara untuk mempertahankan rumput lautnya agar tidak basi jika disimpan untuk beberapa hari lamanya. Sungguh perjuangan yang tidaklah mudah. Dalam tekanan yang begitu hebat Top berusaha mencari tahu tentang berbagai strategistrategi penjualan. Ia bahkan rela belajar langsung dari pasar dengan bertanya-tanya ke
para pedagang. Inspirasi datang ketika ia berbelanja di salah satu mini market, 7-Eleven. Ia menerapkan metode yang pernah di ajarkan ketika di tempat kursus yang di pilih ayahnya. Sebelumnya ayahnya terpakasa memasukan Top mengikuti kursus bisnis karena tidak sanggup masuk di perguruan tinggi karena alasan biaya. Yaitu metode ekspansi penjualan ke berbagai negara. Lagi-lagi tidak semudah membalik telapak tangan. 7-Eleven ternyata memiliki standard yang tinggi yang harus dipenuhi supaya produk Top bisa masuk pasaran. Berbagai upaya Top lakukan tapi semua mengalami kebuntuan. Untuk memperluas pemasaran dan mangsa pasar, ia mulai membuat brand dari produknya sendiri dan memasarkan ke 7-Eleven di Tahuland sebagai proses pemasaran. Nama Tao Kae Noi sendiri datang dari ayahnya yang menertawakan "anak kita ingin menjadi Tao Kae Noi!". Tao Kae Noi sendiri berarti milyuner muda.
7-Eleven tidak langsung menerima produknya tersebut, pihak manajemen dengan keras dan 'brutal' mengkritik Top bahwa "bungkusannya terlalu jelek." Ini karena Top mencoba menjualnya dengan bungkusan plastik dan stiker yang ditempel di luar, seperti di pasar. Ia menghabiskan waktu 2 bulan untuk mendesain bungkusan produknya ini dan akhirnya ia mendapatkan kabar baik dari "7-Eleven" yang menginginkan produknya di lebih dari 3000 cabang. Walaupun ia mendapatkan pesanan yang sangat besar, ia harus melalui memproduksi produknya melalui pabrik tanpa ada pengalaman ilmu manajemen produksi makanan di hidupnya. Terlebih ia juga harus mendapatkan sertifikasi GMP sebagai persyaratan 7-Eleven juga dalam waktu 2 bulan. Karena ia tidak mendapatkan pinjaman dari bank, ia harus menjual usaha kenarinya dan mempelajari ilmu manajemen produksi makanan serta mendapatkan sertifikasi GMP. Pada akhirnya, ia berhasil melewati tantangan tersebut dan 2 tahun kemudian Top berhasil membayar seluruh hutang keluarganya diikuti pembangunan kembali rumah keluarganya.
Dimulai dari itu, pasar produk Top terus membesar dan semakin dikenal hingga sekarang ini. Dikenal sebagai milyuner muda Thailand, membawahi lebih dari 2000 staf dan memiliki omset 326 Miliar Rupiah adalah berkat kerja keras, kegigihan dan cinta Top terhadapa keluarganya. Dari kisah hidupnya ini, dibuatlah sebuah film Thailand dengan judul "Top Secret: The Billionaire" yang mengisahkan bagaimana Top Ittipat dapat menjadi seorang milyuner walaupun dihadapkan dengan berbagai macam halangan dan tantangan.
Masa Depan Para Gamers Penulis baru saja membaca buku yang menarik tentang para gamers. Di bab-bab sebelumnya pun telah disinggung isi dari buku ini. Judul aslinya adalah The Kids are Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace yang disesuaikan dalam bahasa Indonesia menjadi Gamers Juga Bisa Sukses yang ditulis oleh John C. Beck dan Mitchell Wade. Keduanya adalah ahli survey dan pakar pengembang teknologi. Yang menarik dari buku ini adalah cara pandang yang sangat berbeda dan hasil survey yang mengejutkan dari dunia para gamers. Berikut review dari buku ini yang sangat menentukan bahwa para gamers juga bisa menjadi orang yang sukses di masa depan. Tidak aneh lagi kalau para orang tua di Indonesia menganggap bahwa memainkan game dianggap mengganggu pendidikan dan tidak membuat anak-anak menjadi produktif dan rajin belajar. Hal itu sudah tidak relevan lagi dan dibuktikan dengan survey dan penelitian yang sangat detail oleh dua ahli yang kompeten di bidang teknologi informasi yaitu John C.Beck dan Mitchell Wade. Kedua peneliti ini membuat satu survey yang melibatkan berbagai kalangan gamers. Hasil survey sangat mengejutkan dan banyak membalikkan fakta seperti yang umum diterima saat ini. Memang tidak seluruhnya bersifat positif, namun jika dibandingkan dengan efek negatifnya maka ternyata gamers sangat jauh dari berbagai tudingan negatif selama ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan dan ketrampilan para gamers cenderung sangat membantu mereka dalam berbagai skills bahkan kemampuan leadership. Hal ini yang tidak terbayangkan sebelumnya. Banyak sekali hal-hal yang tidak terduga
namun dapat dibuktikan bisa kita baca dalam buku ini mengenai dunia game dan seluk beluknya terhadap kehidupan kita. Kita sudah biasa mendengar bahwa game itu merusak, menyebarkan hal-hal buruk seperti kekerasan, seks dan anti sosial. Namun dari penelitian yang dibuat kedua pakar tersebut, hal-hal negatif itu tidak terbukti. Salah satu contoh nyata yang bisa kita lihat juga terjadi di Indonesia adalah populernya game online. Sekilas kekerasan dan anti sosial banyak didengungkan oleh orang-orang yang tidak mengerti dengan jelas bagaimana efek dari game online ini. Namun ternyata game online itu melatih para gamers untuk bisa bekerja secara tim, mengambil keputusan dan melatih diri untuk menghadapi berbagai kegagalan. Gamers juga bisa melakukan berbagai penerapan taktik dan strategi. Kemampuan menyerap bahasa asing pun dengan lebih mudah dianggap sebagai salah satu efek positif dari bermain game. Buku ini tidak hanya menerangkan efek dunia game dari para gamers. Juga dibahas mengenai berbagai hal yang terlibat dalam kehidupan mereka setelah melewati fase anakanak atau remaja. Malah sebenarnya buku ini banyak menjelaskan berbagai hal setelah para gamers dewasa dan pola perilaku mereka. Buku ini bukan buku yang mudah dimengerti oleh pembaca remaja, sebaliknya buku ini saya pikir lebih cocok untuk orang tua, game developer, game distributor dan para pengajar yang concern dengan dunia game serta efek yang dihasilkan. Buku ini dengan jelas menerangkan betapa banyaknya persepsi negatif yang muncul disebabkan oleh ketidaktahuan orang tua akan dunia game. Perbedaan generasi dan lompatan teknologi sudah menjadi bukti betapa dunia game bisa menyebabkan banyak bias yang tidak gampang dipahami banyak pihak, terutama orang tua
dan para pendidik. Namun dari penelitian dan survey yang dilakukan secara ilmiah oleh dua orang pakar yang tidak bisa bermain game membuktikan bahwa banyak mispersepsi itu harus dibongkar dan diletakkan dalam jalur yang benar. Bahkan keduanya mengaku skeptis ketika mulai melakukan penelitian dan survey karena keduanya adalah orang tua dari anak-anak penggemar game. Buku ini juga banyak membahas tentang kebudayaan gamers dan perkembangan dunia gamers dari segi sosial dan psikologisnya. Memang survey yang dilakukan berasal dari Amerika namun hasilnya penulis pikir tidak jauh berbeda dengan negara-negara lainnya bahkan Indonesia sekalipun. Mungkin hal yang perlu diperhatikan adalah daya serap teknologi di Indonesia tidak sebesar di Amerika, namun budaya para gamers juga tampak dengan jelas di sekitar kita. Game telah menciptakan gaya pembelajaran yang sama sekali berbeda, yakni. •
Secara agresif mengabaikan semua hal yang berbau instruksi formal
•
Bertitik berat pada usaha melalui coba-coba (karena kegagalan di sini hampir gratis, kita tinggal tekan tombol “main lagi”)
•
Meliputi banyak pembelajaran dari rekan sebaya tapi hampir tidak ada sama sekali dari orang tua, guru, ataupun pihak pendidik lainnya.
•
Dikonsumsi sedikit-sedikit setiap kali diinginkan oleh sang pembelajar, yang umumnya tepat sebelum kemampuan itu dibutuhkan.
Salah satu faktor khusus yang dijelaskan buku ini untuk menjadi gamer yang sukses yaitu mengarahkan potensi mereka. Hal ini tidak lepas dari peranan lingkungan sekitar yang seharusnya membantu gamer untuk menentukan masa depannya. Dibuku ini dijelaskan ada lima prinsip kepemimpinan yang khusus bagi generasi game. Yang pertama, ketuklah naluri kepahlawanan mereka. Yang kedua, jangan biarkan stereotipe budaya menyesatkan kita. Yang ketiga, gunakan motivasi “egois generasi game untuk mendorong terwujudnya kinerja hebat. Keempat, jangan abaikan kemampuan gamer untuk berkonsentrasi dan berpindah antartugas dengan cepat. Kelima, bantulah anak buah bekerja sama lintas generasi. Satu kelemahan dari buku ini yang bisa membuat anda menyukainya adalah cara bertutur yang benar-benar bukan gaya Indonesia. Kelemahan ini tidak terlalu mengganggu memang, tetapi sebagian besar pembaca bisa agak “puyeng” membacanya karena mirip dengan laporan penelitian yang banyak dilengkapi dengan grafik dan angka-angka statistik. Tapi jangan terpengaruh dengan penilaian saya, anda mungkin lebih pintar matematika, jadi silahkan baca terus. Pastikan anda menempatkan diri sebagai generasi gamers maka buku ini bisa jadi panduan praktis anda untuk bahan diskusi dengan orang tua dan kalangan pendidik (Asnadi, 2010). Masa depan para gamer pun bisa ditentukan dengan dorongan-dorongan dari bagian birokrasi. Kelihatan tidak cocok memang untuk para gamer yang mengesampingkan bagian birokrasi. Namun hal ini dapat membantu keberadaan para gamer diakui dan mengarahkan potensi mereka khususnya di Indonesia.
Coba kalau kita lihat beberapa team dari negara-negara lain, sebut saja TeamDignitas team asal UK ini berdiri tahun 2003 dan saat ini mereka sudah memiliki teamteam khusus untuk beberapa games “Smite”, “League of Legends”, “Dota 2”, “Star Craft II”, “World of Tanks”, “League of Legends UK”, “Fighting”, “Trackmania” dan “FIFA” bahkan mereka juga memiliki team management dan staff-staff khusus yang membantu. Di Amerika ada nama Complexity yang juga layak untuk di lirik, team management mereka yang terdiri dari para professional di bidangnya, dan team-team khusus untuk “CS GO”, “Star Craft II”, “League of Legends”, “Fighting”, “Call of Duty” dan juga “FIFA” mereka ini team-team yang sudah pasti memiliki masa depan yang cerah, karena apa yang mereka lakukan bukan hanya sekedar menjalankan hobi, tapi mereka melakukannya secara professional. Bagaimana dengan team-team yang ada di Indonesia? Apakah akan secerah para teamteam gamers di luar sana?
IeSPA (Indonesia e-Sports Association) di dirikan berdasarkan pertanyaan di atas, IeSPA atau asosiasi e-Sports Indonesia ingin membina dan memajukan olahraga digital di Indonesia. Asosiasi ini akan menjadi wadah komunitas gamer Indonesia, yang tertarik
untuk mengembangkan dan ingin mencapai pretasi tertinggi di bidang e-Sports. Awal berdirinya IeSPA diprakasai oleh komunitas gaming dari beberapa kalangan, baik dari forum game, provider game dan beberapa klan gaming di Indonesia. Kegiatan gaming yang awalnya hanya sekedar hobi kini, mulai berkembang menjadi sebuah industri yang menjanjikan bagi seluruh stakeholders didalamnya dan sudah pasti ini juga akan membawa para gamers yang ada bisa memiliki masa depan yang lebih cerah. Apalagi saat ini IeSPA sendiri sudah mendapat dukungan dari pemerintah melalui FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) sebagai pembina, dan saat ini sudah memiliki 5 PengDa (Pengurus Daerah), Jogjakarta, Lampung, Jawa Barat, Riau, Malang dan 3 PengDa lainnya yang akan segera menyusul untuk merapatkan barisan dalam memajukan dunia games di Indonesia. Selain dukungan dari pemerintah IeSPA juga telah resmi menjadi anggota IeSF (International e-Sport Federation) dimana saat IeSF mengadakan event atau pertemuan maka IeSPA akan diikutsertakan dan juga berpartisipasi dengan mengirimkan delegasi dari Indonesia untuk mengikuti cabang-cabang e-sport yang di pertandingkan secara internasional. Dan tidak hanya itu saja, IeSPA pun sedang melakukan tahap audiensi dengan pihak KOI (Komite Olimpiade Indonesia), untuk mencari dukungan sehingga esport bisa di masukan sebagai salah satu cabang olah raga yang diakui di olimpiade. Sedikit informasi tentang E-Sport, dikenal juga dengan sebutan Olahraga Elektronik adalah olahraga bermain video game yang dapat dipertandingkan. Genre permainan yang paling umum berhubungan dengan olahraga ini adalah: Real Time
Strategy (RTS), First Person Shooter (FPS), Massively Multiplayer Online (MMOG), dan Racing (balap). Melihat apa yang IeSPA sudah lakukan saat ini, tentu ini bisa menjadi titik cerah buat para gamers di Indonesia. Informasi lebih lanjut bisa mengunjungi www.iespa.or.id dan untuk bertanya bisa langsung ke official Forum khusus IeSPA di www.ligagame.com.
Daftar Pustaka John C. Beck and Mitchell Wade. 2007. Gamer Juga Bisa Sukses. ISBN 978-979-025-032-1. Grasindo. Schelling, Thomas. C. 1960. The Strategy of Conflict. Cambridge: Harvard University Press. http://sorrygameoffline.blogspot.com/2012/12/asal-mula-adanya-games.html http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/ http://planetpelajar.com/page141031.aspx http://inet.detik.com/read/2009/08/03/142900/1176521/398/kutukan-untuk-seoranggamer http://www.tempo.co/read/news/2013/09/15/172513461/Bermain-Game-BisaMenyebabkan-Kecanduan http://chikhungunya.wordpress.com/2011/05/26/definisi-game-dan-jenis-jenisnya/ http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring http://jakaarjunablog.blogspot.com/2011/06/dampak-perkembangan-game-online.html http://pradipta-aditya-fisip12.web.unair.ac.id/artikel_detail-92647-NEGOSIASI %20DIPLOMASI%20GANJIL%202013/2014-GAME%20and%20BEHAVIOURIAL %20THEORY.html http://asnandisaputra.blogspot.com/2010/02/gamers-juga-bisa-sukses.html http://www.iespa.or.id/about.html