Manažerská hra týmu Dino
Uživatelská a technická dokumentace
4SA414 ZS 2008/09
Uživatelská platforma Členové týmu „Dino“ a jejich aktivity Ernst Martin Příprava databáze, vstupních dat hry, logika hry, participace na programování hry Jaščur Miroslav Příprava databáze, vstupních dat hry, logika hry, test hry Pilzová Helena Vedoucí týmu, uživatelská dokumentace, tvorba modelů, databáze hry Svěrák Ondřej Programování, popis softwarového a hardwarového vybavení, logika a databáze hry
Cíl hry Cílem týmového projektu je manažerská hra, která hráčovi umožní simulovat jaké by byly dopady jím zvolených rozhodnutí/chování na aspekty reálného života. Díky této simulaci manažer/hráč získá představu jak (ne)chce využít svůj čas, jak jej rozdělovat mezi profesní a osobní život a jak tyto dva světy budou na toto přerozdělení reagovat. Domníváme se, že problém efektivního využití času je u vytížených manažerů velmi aktuální a stále nexistuje způsob, jak jej vyřešit. Proto jsme se snažili poskytnout alespoň pomocný nástroj, který by manažerům pomohl tento problém řešit.
Popis rozhodovacího problému Na počátku našeho rozhodovacího problému stojí manažerovo dilema jak svůj čas optimálně využít a efektivně rozprostřít mezi veškeré své aktivity. Tyto aktivity jsme rozdělili na pět základních kategorií: Vzdělání, Práce, Volný čas, Rodina a Extra výdaje. Manažer se v rámci těchto kategorií rozhoduje v horizontu jednoho měsíce. V případě vzdělání se manažer rozhoduje, zda své stávající vzdělání chce dále zvyšovat, či nikoliv. Pokud se rozhodne dále vzdělávat má možnost tak činit samostatně, např. formou jazykových kurzů či doplňkového vzdělání (dálkové studium VŠ), či za přispění firmy (předpokládáme, že firma vzdělání hradí), a to formou seminářů, firemních školení, konferencí, jazykových kurzů, apod. Rozhodování v oblasti profesní jsme postihli takto. Úplně primární dilema je, zda chce manažer v nadcházejícím měsíci pracovat či pobírat dovolenou. Pokud se rozhodne pracovat, volí dále počet hodin, které je ochotný denně trávit pracovními činnostmi. Rozvrh hodin jsme rozdělili na 6 hodin denně, 8 až 9 hodin děnně a poslední stupeň – 9 a více hodin denně. V posledním případě je dále možné rozhodnout, zda se bude jednat o přesčasy čimanažer vyjede např. na služební cestu. V případě volného času se musí manažer nejprve rozhodnout, zda nějakým volným čsem vůbec disponuje či bude disponovat. Pokud ano, má možnost jej vyplnit několika aktivitami, například relaxem, aktivním sportem, kulturou, svými koníčky, apod.
2
V kategorii Rodina se manažer nejprve rozhodne, zda se rodině bude věnovat nebo nikoliv. Čas věnovaný rodině může mít několik podob, např.: pomoc v domácnosti, rodinné výlety, nakupování, atd. přičemž každá z možností představuje určitou časovou zátěž. Pátou a poslední kategorií jsou Extra výdaje, jako například investice do rodiného majetku – auto, dům, chata, TV, apod.. Pokud se manažer rozhodne pro takovéto výdaje, lze je dále rozdělit na nízké a vysoké s hranicí 10 000,- Kč. Tento základní pricnip rozhodování jsme graficky zachytili v následujícím Rozhodovacím stromu, který nám dále posloužil jako vodítko při práci na logice hry a přípravě propracovanější formě dat – databázi s číselným vyjádřením dopadů manažerova rozhodování.
obrázek 1Rozhodovací strom
3
Teoretická východiska řešení Hra má několik možných teoretických řešení. Optimálním řešením je využití manažerova času tak, že jeho aktivity pokryjí všech pět hlavních kategorií a to víceméně rovnoměrným způsobem. Pravděpodobně však častěji nastane situace, kdy se manažerovi nepodaří svůj čas takto optimálně alokovat a na některé aktivity mu nezbyde čas, nebo si je naopak nebude moci z finančních důvodů moci dovolit. Konceptuální model (mentální model)
Následující konceptuální model představuje formální popis modelové reality naší manažerské hry. Jedná se o obecné schéma hry.
obrázek 2 Konceptuální model hry
4
Rybí páteř
Profesní nároky Nároky rodin.příslušníků Očekávání Osobní ambice a cíle Pocit zodpovědnosti …
PŘÍČINY
Rozhodovaní o optimálním využití času
DŮSLEDKY Profesní neúspěšnost Nespokojenost rodiny Zklamání Neodstatek času Fyzická i psychická vyčerpanost Nedostatek finančních zdrojů …
Model –jádro hry
Principem naší hry je zachytit manažerova rozhodnutí tak, abych byly patrné důsledky těchto rozhodnutí v rámci daných kategorií. Kromě pěti základních kategorií, popsaných v přecházející kapitole, jsme stanovili 6 dalších kategorií, které při hře poslouží jako metriky a pomohou nám hodnotit manažerova rozhodnutí s příslušnými dopady a důsledky. Důsledky jsme rozdělili do šesti následujících kategorií: Stav účtu – stav peněz na účtu manažera, z tohoto účtu jsou hrazeny veškeré manažerovi i rodinné výdaje, zároveň se na tento účet připisují veškeré manažerovi výdělky Spokojenost – psychický stav manažera ovlivňován nejčastěji stresem, které jednotlivé aktivity způsobují Vzdělání – úroveň vzdělanosti manažera, zahrnuje nejen nejvyšší dosažené vzdělání, ale také přip. jazykové, rekvalifikační kurzy, četba literatury, studijní pobyty, apod. Spokojenost Rodiny – tento výstup zachycuje spokojenost manažerovy rodiny, pochopitelně roste tím více, čím více času manažer s rodinou tráví Fyzický stav – fyzický stav manažera, roste s odpočinkem a sportem Profesní úspěšnost – roste tím více, čím více času manažer tráví pracovně, ale také čím více se vzdělává
5
Sestavili jsme základní tabulku (viz obrázek 2), která zachycuje vztah jednotlivých príčin a důsledků. Určovali jsme tři základní změny stavu – pokles, růst a výraz „neutrální“ představuje stav, kdy se hodnota nemění. Například pokud se manažer rozhodne, že bude více pracovat, stav jeho účtu stoupne, úrověň spokojenosti bude záležet na zbylém výběru z možností, vzdělání se nezmění, spokojenost rodiny klesne, stejně jako fyzický stav manažera a profesní úspěšnosti vzroste. Stejným způsobem jsme sestavili celou tabulku, která nám následně pomohla při tvorbě samotné databáze, ve které jsme již číselně specifikovali dopady jednotlivých rozhodnutí (viz obrázek 3).
obrázek 3 Tabulka příčin a důsledků manažerova rozhodování
Naším zdrojem dat je tedy matice, jejíž sloupce představuje 6 zmíněných metrik (Stav účtu, Psychický stav, Vzdělání, Spokojenost rodiny, Fyzický stav a Profesní úspěšnost) – „výstupů“ manažerova rozhodování a navíc také sloupec „Záběr času“, který přiřazuje každé aktivitě dobu trvání. Řádky matice představují jednotlivé aktivity, jejichž nadmnožinou je oněch pět základních kategorií - Práce, Rodina, Vzdělání, Volný čas a Extra výdaje. Jednotlivým aktivitám jsme přiřadili číselnou hodnotu, která zastupuje vliv na jednotlivé výstupy. V případě stavu peněz na účtu je hodnota vyjádření v korunách, zbytek tabulky v procentuálním vyjádření. Hráč bude volit určitou kombinaci aktivit pěti základních kategorií pro časový horizont jeden měsíc – tento časový horizont představuje jedno kolo hry. Po každém kole se zvolená kombinace projeví změnou stavu šesti metrik a hráč volí novou kombinaci pro další měsíc – 2. kolo.
6
obrázek 4 Databáze, zdroj dat.
7
obrázek 5 Uživatelské rozhraní hry
Spuštění hry (Spuštění a ovládání aplikace)
Hra je dostupná online, vždy pro jednoho hráče, a to na adrese: http://hra.railcomp.cz/. Hra se ovládá pouze myší. Upozornění
Je zakázáno používat tlačítka zpět, vpřed a aktualizovat (v prohlížeči). Při příchodu na hlavní stránku se hra resetuje, nebo se resetuje kliknutím na tlačítko nová hra. Popis uživatelského rozhraní
Uživatelské rozhraní (viz obrázek 5) je velmi jednoduché a pro hráče snadno pochopitelné. Celá hra probíhá na jedné obrazovce kde v horní části vidí hráč aktuální stav šesti výstupů určujících jeho schopnost efektivně využít svůj čas. Aktivity, kterými tento stav ovlivňuje se nachází ve spodní levé části obrazovky. Zde si v každém z pěti combo-boxů vybere aktivitu na další měsíc (obrázky 6 až 10). Po výběru všech pěti aktivit klikne hráč na tlačítko „Odehrát kolo“. Aktivity se po kliknutí projeví do šesti ukazatelů v záhlaví. Na pravé straně obrazovky vidí hráč aktuální měsíc, ve kterém se nachází. Hra může být hrána maximálně 36 měsíců.
8
obrázek 6 Vyběr aktivit v kategorii "Zaměstnání"
obrázek 7 Výběr aktivit v kategorii "Volný čas"
obrázek 8 Výběr aktivit v kategorii "Vzdělání“
9
obrázek 9 Výběr aktivit v kategorii "Rodina"
obrázek 10 Výběr aktivit v kategorii "Extra výdaje"
Schéma hry – Průběh hry
Načtení okna hry
Volba aktivit
Potvrzení této volby
Další kolo – volba aktivit
Volba vyhodnocena
Celkové vyhodnocení
Schéma je blíže vysvětleno v následující kapitole „Logika hry“, průběh v kapitole „Pravidla“. Logika hry
Hráč po zahájení hry navolí požadovanou kombinaci aktivit a tuto volbu potvrdí. V tom momentě je zvolená kombinace vypočtena (dle odpovídajících číselných hodnot z databáze) a výsledky se promítnou do grafického znázornění výstupů v záhlaví uživatelského rozhraní. Na základě výpočtu má hráč možnost hrát další kolo (maximální počet je 36 kol – tedy 36 měsíců), nebo je jeho hra předčasně ukončena (viz kapitola Pravidla hry).
10
Pravidla
Hráč může cyklus „volba aktivit – vyhodnocení“ opakovat celkem 36x – hra je koncipována tak, aby simulovala chování v průběhu tří let. Hráč mlže však a i „prohrát“ – hra může být předčasně ukončena. K tomu může dojít v případě, že některý z výstupů poklesl pod nutné minimum a hráč tak nemá již zdroje hrát dál. Optimálně by se měl hráč snažit kombinovat každý měsíc aktivity tak, aby stav všech šesti výstupů rostl, nebo alespoň neklesal. Například, pokud si hráč po určitém kole všimne, že všechny výstupy jsou v přijatelné úrovni, jen jeho fyzický stav poklesl blíže k hranici minima (tato hranice je graficky znázorněna), měl by v dalším kole mezi své aktivity zahrnout ty, jenž jeho fyzický stav pozitivně ovlivní (např. sport). Tímto způsobem se hráč snaží mít všechny výstupy v rovnováze a hrát hru co nejdéle. Strategie hry
Hra nemá přesně danou strategii. Vzhledem k tomu, že hráč-manažer se rozhoduje a volí aktivity dle svého subjektiviního uvážení, je jen na něm, jakého výsledku si přeje dosáhnout. Každý jedinec má bezesporu svůj vlastní žebříček hodnot a je tedy na něm, jaký z výstupů se bude snažit maximalizovat. Námi stanovená podmínka nutí hráče udržovat u všech výstupů již zmíněné minimum (stav účtu – 0, ostatní výstupy 10%). Kromě této podmínky si však hráč může navolit priority dle svého vlastního uvážení. Díky tomu také hra lépe simuluje rozhodování v reálném životě.
Ukončení hry Hra může být ukončena odehráním všech 36 kol, nebo dříve – z důvodu pochybení hráče (vysvětleno v Pravidlech hry). V obou případech se hráči po ukončení zobrazí grafy zachycující průběh jeho hry – jak se jednotlivé výstupy měnily v čase – viz následující obrázky:
11
Z grafů je patrné, že hra skončila po 4 kolech z důvodu poklesu Fyzického stavu pod minimum. Optimální řešení
Za optimální řešení a „vyhranou“ hru považujeme odehrání všech 36 kol bez předčasného ukončení z důvodu nedosažení alespoň minimální hranice u výstupů. Poskytujeme jeden, avšak ne jediný, návod, jak těchto 36 kol uhrát. V následující tabulce (obrázek č.11) jsou uvedené kombinace aktivit pro každý z třicetišesti měsíců.
12
obrázek 11 Nápověda - hra 36 kol.
V následujících grafech je zachycen výsledek, se kterým hráč hru dokončí při volbě námi doporučených aktivit (obrázek č. 12)
13
obrázek 12 Grafické zachycení průběhu hry dle nápovědy
Metody práce na projektu manažerské hry
Vedoucí týmu Dino s potěšením konstatuje, že na tvorbě manažerské hry se od samého začátku až do konce aktivně podíleli všichni členové týmu. Díky této aktivitě bylo možné ve většině případů aplikovat metodu „brainstorming“, která se také osvědčila a členové týmu přispívali svými nápady po celou dobu realizace projektu manažerské hry. Při počátečním definování problému jsme také využili grafické metody rybí páteře.
14
Technologická platforma Použité technologie
HTML, PHP 5, CSS, Databáze My SQL Hardwarové vybavení
Hra je fyzicky umístěna na serveru jednoho z předních českých poskytovatelů hostingových služeb. Hardwarové vybavení potřebné pro hraní manažerské hry je minimální – počítač s windows nebo linux platformou. Ze softwaru stačí jakýkoli prohlížeč, ve kterém hráč hru spustí a pochopitelně připojení k internetu. Databáze
Byly využity 3 databáze (MySQL) vstupů, výstupů a historie (viz následující ukázka). Čtvrtá databáze náhodných jevů nebyla v projektu využita, byla součástí pouze úvodní úvahy při návrhu logiky hry.
obrázek 13 Databáze vstupů
15
obrázek 14 Databáze výstupů
Použité zdroje Při tvorbě dokumentace i samotné hry bylo použito pouze vlastních zdrojů – schémat, modelů a dat, vytvořených pouze pro tyto účely členy týmu Dino.
16