TECHNISCH ONTWERP LINK Link is het speelbare personage. Je kunt hem met de volgende toetsen besturen. Pijltjestoetsen: lopen Z: aanvallen met je zwaard X: schieten met je pijl en boog (als je die gehaald hebt) Als je dichtbij een optilbare steen staat, verandert de functie van X in optillen van de steen. Spatie: springen (als je de cape hebt) Enter: hoofdmenu openen Escape: spel afsluiten
LOPEN Als je het pijltje naar links ingedrukt hebt, verandert de sprite van Link in de animatie van Link die naar links loopt. Als je de toets loslaat, moet Link stil blijven staan en verandert de sprite in een stilstaande Link die naar links kijkt. Dit werkt hetzelfde met de andere pijltoetsen. Als het lukt en als we genoeg tijd hebben, kun je ook schuin lopen. Als je bijvoorbeeld naar boven loopt en je drukt ook het pijltje naar links in, zie je nog steeds de sprite van Link die naar boven loopt, maar beweegt hij schuin naar linksboven. Dit werkt hetzelfde met alle andere richtingen. Hiervoor moeten we in de actions zorgen dat Game Maker het herkent als je 2 toetsen tegelijk indrukt, door middel van expressies in het script.
Z Bij het indrukken van de knop Z, zie je de sprite van Link die met zijn zwaard slaat in de richting waar hij op dat moment naar kijkt (boven, onder, links, rechts). Deze richting is opgeslagen in een variabele. Als je Z indrukt tijdens het lopen, blijft Link stilstaan, slaat met zjin zwaard en zodra de animatie is afgelopen loopt hij weer verder. Het maakt niet uit hoe lang je de Z-knop ingedrukt houdt, er gebeurt altijd hetzelfde. De mask van de sprites waarin Link met zijn zwaard slaat, is de hele sprite inclusief Link. Elke subimage heeft een aparte collision mask. Hierdoor worden alleen de sprites van de monsters geraakt, die ook echt in aanraking komen met het zwaard van Link. 1
Het monster dat je slaat, krijgt schade die opgeslagen is in een variabele. Hij wordt ook 10 pixels achteruit geslagen, van Link af. Met Z praat je ook met andere mensen in het spel. Dit doen we door te kijken of je in een radius van 15 pixels staat van een object waar je mee kunt praten en of je in die richting kijkt.
X Als je X indrukt, zie je de animatie van Link die met zijn boog schiet in de richting die is opgeslagen in de variabele. Als de animatie is afgelopen, verandert de sprite terug in lopende of stilstaande Link. Er is een onzichtbaar object genaamd obj_pijl, die wordt geactiveerd op het moment dat je je pijl en boog gebruikt. Het object krijgt de sprite van een pijl, afhankelijk van welke richting je op schiet. Het krijgt de coördinaten van Link en beweegt vanaf dat punt een bepaalde richting uit. Dit object gaat snel rechtdoor, tot hij tegen een solide monster of ander object aankomt. Als het een monster is, wordt hij hierdoor 10 pixels achteruit geduwd. Ook zie je dat de pijl nog even blijft steken in het monster of object, voordat het verdwijnt. Je kan dus maar één pijl op het scherm zien op elk moment, want er wordt één object gebruikt. Als de object waar je naartoekijkt een steen is, en je hebt de power bracelet al gehaald, verandert de functie van de X toets. Nu kun je hiermee te steen optillen. Door daarna nog een keer op X te drukken, gooi je de steen kapot. Dit doen we door te kijken of in een cirkel met een straal van 30 pixels van Link, zich een object van een steen bevindt. Dan wordt er op het scherm aangegeven dat je met X de steen kunt optillen. Als je de steen optilt, zie je een nieuwe sprite van Link met een steen in zijn handen. Dan wordt in een variabele opgeslagen dat je een steen vast hebt. Je kan nu ook nog gewoon rondlopen. De volgende keer dat je op X drukt, zie je de animatie van Link die iets gooit. Je ziet ook de steen springen naar het dichtstbijzijnde solid object en daar kapot vallen. Als hij niet tegen een solid object aankomt, valt hij gewoon op de grond ongeveer 100 pixels van Link af.
SPATIE Als je de cape hebt, kun je springen door op spatie te drukken. Als je op spatie drukt, verandert de sprite van Link in de animatie van springende Link. Je kunt dan over gaten heen springen. In een variabele staat opgeslagen of je aan het springen bent of niet. Als je niet aan het springen bent, verlies je hp als je een collision hebt met het vakje waar je niet op mag komen. Als je wel aan het springen bent, kun je gewoon over dat vakje heen ‘lopen’. Je moet dus zorgen dat je landt op een vakje waar je wel gewoon mag staan.
2
ENTER Als je op enter drukt, open je het hoofdmenu. Het spel zelf wordt op pauze gezet en er komt een menu op over het hele scherm. Door nog een keer op enter te drukken ga je weer verder met het spel.
ESCAPE Als je op escape drukt sluit het spel.
LEVENS Je begint in het spel met 5 hartjes. Elke keer dat je geraakt wordt door een monster, verlies je één hartje. Elke keer dat je een eindbaas verslaat krijg je er een extra hartje bij. Je kunt ook twee extra hartjes krijgen door de delen van het hart te vinden, die door het spel verspreid liggen. Als je er vier hebt krijg je er één hartje bij. Als je monsters verslaat of struikjes kapotslaat of stenen kapot gooit, kan er een hartje uitkomen. Als je die oppakt, word je genezen voor één hartje.
MONSTERS ALGEMEEN: BASISMONSTER Er is een basismonsterobject. Dit basismonster gebruiken we als basis (parent object) voor alle monsters in het spel. Het monster heeft een bepaalde snelheid en een hoeveelheid hitpoints. Het monster kan rondlopen en obstakels in het veld ontwijken. Als je tegen hem aankomt terwijl je met je zwaard slaat, duw je hem 8 pixels van je af en vverliest hij 1 HP. Als je tegen hem aankomt terwijl je niet slaat, word je zelf 25 pixels achteruit geslagen en verlies je 1 hartje. Als zijn aantal HP gelijk is aan 0 verdwijnt het monster. Hij heeft hierbij 10% kans om een hartje te laten vallen. iermee kan de speler zijn HP opladen. Alle speciale varianten van het basismonster hebben een unieke sprite waaraan je ze kunt herkennen. Ons spel heeft 4 thematische levels. Hierin komen veelal dezelfde monsters voor, maar met andere sprites, zodat ze in het thema van het level passen. Alle monstersprites hebben 4 aanzichten, zodat je kunt zien welke kant hij op kijkt
SCHIETMONSTER Het schietmonster schiet elke 5 seconden een kogel in de richting waarin hij op dat moment kijkt. De kogel doet 1 hp schade als hij de speler raakt.
SNEL MONSTER Het snelle monster is gelijk aan het standaardmonster, maar loopt 2x zo snel en is dus moeilijker te ontwijken en aan te vallen
3
SNEL SCHIETMONSTER Is hetzelfde als het schietmonster, maar beweegt 2x zo snel en schiet elke 3 seconden.
STEKELMONSTER Het stekelmonster is gelijk aan een standaardmonster, maar je kunt hem alleen van voren aanvallen. Als je hem van een andere kant aanvalt verlies je 1 hartje.
BONUSMONSTER Het bonusmonster is hetzelfde als een gewoon monster, maar heeft 100% kans om een hartje te laten vallen.
EINDBAZEN Naast de normale monsters heeft ons spel een aantal eindbazen. Deze hebben speciale eigenschappen en extra veel HP. Hieronder staan hun eigenschappen beschreven
LEVEL 1: POKÉMON HP: 25 De eindbaas van level 1 heeft de sprite van een pokémon, afhankelijk van welke de meest geschikte sprites heeft. De kamer waarin je tegen hem moet vechten is redelijk klein, 300 tot 500 pixels breed en hoog. Deze eindbaas kan Link slaan, waardoor hij 25 pixels achteruit wordt geslagen en hp verliest. De baas heeft ook een speciale aanval die hij gebruikt als hij nog 60% van zijn hp heeft: hij springt, waardoor het scherm even trilt. Dit doen we waarschijnlijk door het camerastandpunt (view) binnen een korte tijd een paar keer te veranderen. Terwijl de baas springt, kun je niet bewegen. Je moet wachten tot hij klaar is. Dan verschijnen er schaduwen op de grond. Dit zijn objects die door de kamer verspreid zijn, die eerst onzichtbaar waren en nu de sprite van een rondje hebben. Er zijn ook onzichtbare objects helemaal bovenin de kamer. Deze krijgen dan de sprite van een steen die naar de schaduw-objects toe beweegt, zodat het lijkt alsof hij uit de lucht valt. Ze moeten dus dezelfde y-coordinaat hebben als de schaduw. Deze sprite heeft een hoge prioriteit en is niet solid. Op het moment dat de steen en de schaduw met elkaar in aanraking komen, zie je de animatie van de steen die kapotvalt. Als Link daarmee in aanraking komt, verliest hij hp en wordt hij 10 pixels achteruit geduwd. Als de baas net gesprongen heeft, komt er elke secnde een schaduw bij van een steen. Het duurt ongeveer 2-3 seconden voordat de steen valt en de schaduw weer verdwijnt. De schaduw-object wordt dan verplaatst naar een andere willekeurige plek in de kamer en daar gebeurt weer hetzelfde. Er moeten op elk moment ongeveer 5-10 schaduwen in de kamer zijn, zodat het moeilijk is om ze allemaal te ontwijken en tegelijk nog te vechten tegen de baas. De stenen blijven vallen totdat je de baas hebt verslagen. 4
LEVEL 2: BOWSER HP: 30 Je moet tegen Bowser vechten op een ‘eiland-kamer’: het bestaat uit een rechthoekig platform dat omringd is door water in plaats van muren. Bowser kan Link slaan, waardoor hij achteruit wordt geduwd. Als Link Bowser raakt met zijn zwaard, verliest Bowser geen hp. Zijn schild blokkeert de aanval, maar Bowser wordt wel een stukje achteruit geduwd (10-20 pixels). Zo kun je Bowser het water in duwen. Dat is de enige manier om hem te verslaan. Als je hem in het water hebt geduwd, wordt hij boos. Hij klimt weer uit het water en zijn sprite wordt rood. Het water verandert nu in lava (wordt oranjerood in plaats van blauw) en als je erin valt, verlies je hp. Het lava komt ook verder omhoog, waardoor het platform een stuk kleiner wordt (als dit niet te moeilijk is om te maken.) Nu wordt Bowser rood en slaat hij extra hard. Je kunt hem nu wel raken met je zwaard. Na 10-20 seconden wordt het water weer blauw en wordt het platform weer groter. Bowser wordt nu ook weer normaal gekleurd en het gevecht gaat gewoon verder zoals in het begin. De tweede keer dat je Bowser in het water hebt geduwd, komt de lava nog hoger te staan dan de eerste keer, waardoor het platform nog kleiner wordt. De derde keer dat je hem in het water duwt, is hij verslagen. Je ziet een flits of explosie of rook uit het water komen, en Bowser is dood.
LEVEL 3: PACMAN HP: 45 In het begin van het gevecht, is pacman geel en loopt hij achter je aan. Als hij geel is, kan je hem geen schade toebrengen met je zwaard. Je kunt hem alleen verlammen met je pijl en boog. Als je dat doet, wordt hij blauw en staat stil. Je hebt dan even tijd om hem te slaan. Dan gaat hij knipperen, dit doen we door de kleur van de sprite steeds van geel in blauw te veranderen met tijdsintervallen. Daarna wordt hij weer geel. Als hij weer geel is geworden, kloont hij zichzelf zodat er 3 pacmans zijn, die willekeurig rondlopen door het level. Er komen dus 2 objects bij die hetzelfde zijn als pacman, maar die meteen verdwijnen als je ze raakt. Als je de echte pacman meteen vindt, verdwijnen de klonen. Als je de klonen slaat, wordt het object van de kloon een stukje buiten het level gezet en wordt de sprite weggehaald, waardoor het object onzichtbaar wordt. Als de kloon jou raakt zonder dat je aan het slaan bent, dan verlies je hp en blijft de kloon rondlopen. De tweede keer dat pacman uit zijn verlamming komt komen er 5 kloons, dus 6 monsters in totaal. Als je hem hierna nog een keer verlamt en slaat, is pacman dood.
5
LEVEL 4: TEAM ROCKET FASE 1: JESSE EN JAMES HP: Jesse en James vallen je aan door monsters om je heen te laten verschijnen. De eerste fase speelt zich af in een smalle, lange kamer. De weg naar voren wordt geblokkeerd door een muur. Links en rechts staan Jesse en James op platforms, die monsters laten verschijnen. In het eerste stukje komen 3 monsters. In het tweede stukje 5 en in het derde stukje 8. Het zijn ook steeds sterkere monsters. Als je aan het einde van de gang bent, kom je in een grotere kamer waar Pikachu in een kooi zit, achterin de kamer.
FASE 2: DE ROBOT HP: 30 Je staat op een rechthoekig platform met leegte aan de zijkanten waar je vanaf kan vallen. Een paar hokjes verder zit de muur. De robot gaat tegenover je staan en gebruikt af en toe een aanval. Hij heeft 2 aanvallen: gewoon slaan en extra hard slaan. Als hij extra hard slaat, doet het 2 hartjes schade. Als hij normaal slaat 1. Het enige moment dat je hem schade toe kan brengen, is meteen nadat hij je heeft aangevallen. Voor de rest is hij onkwetsbaar.
FASE 3: DE ROBOT Rechtsboven in het scherm verschijnt een nieuwe balk: de elektriciteitsbalk. Deze wordt gemaakt door middel van een draw-event, die wordt geactiveerd als de variabele ‘fase 3’ aan staat. De balk begint leeg. Voor elke knop die je raakt wordt 1/5 deel gevuld. Op de muren verschijnen 5 knoppen, die je activeert door erop te schieten met pijl en boog. Je moet tegelijk de robot blijven ontwijken. Je kan hem nu helemaal geen schade meer toebrengen. Als de elektriciteitsbalk gevuld is, gebruikt Pikachu zijn donderschok-aanval. Eerst zie je een tekst schermpje waarin Link tegen Pikachu zegt dat hij zijn donderschok aanval moet gebruiken. Dan flitst het hele scherm witgeel en wordt het langzaam zwart. Even later wordt het scherm weer normaal en zie je Jesse en James nog net wegrennen.
6
LEVEL ONTWERP:
Alle levels zijn opgebouwd uit een aantal basisdingen: -
Ze hebben een ondergrond. Dit is een bepaalde kleur die de eigenschappen van het vakje bepaalt. Water is blauw, gras is groen, zand is lichtgeel en rots is grijs. Water heeft als eigenschap dat je, totdat je de flippers hebt, er niet doorheen kan. Zodra je deze wel hebt, kun je er gewoon in lopen en dan begin je met zwemmen. Over zand, gras en rots kan je altijd lopen.
-
Daarboven komen bepaalde obstakels met verschillende eigenschappen, om het level iets moeilijker te maken: * Struikjes. Hievoor gebruiken we de sprites van struikjes uit Zelda. Ze zijn om te hakken met je zwaard en nadat je dat hebt gedaan verdwijnt het struikje en heeft het weer de eigenschappen van een gewone ondergrond. Als je een level in bent gelopen en hier weer uitkomt, dan zijn alle struikjes weer aangegroeid. * Stenen. Hiervoor gebruiken we weer de sprites uit Zelda. Je kunt niet over stenen heen lopen, maar na level 1 krijg je de power bracelet waarmee je ze op kan tillen. Nadat je ze optilt, gooi je ze op de grond en gaan ze stuk. Er is ook nog een kans van 40 % dat er pokéballs of hartjes onder liggen. * Bomen/muren. Hiervoor gebruiken we eveneeens de sprites uit Zelda. Deze zijn massief, je kan er op geen enkele manier over/doorheen. * Knoppen. In de puzzels in de levels kan je bepaalde knoppen tegenkomen die je in moet drukken, voordat je door een deur kan. Als je er eenmaal op gestaan hebt, dan blijft de deur daarna open. We maken zelf een knop-sprite. * Deuren. Voor deuren gebruiken we weer de sprites uit Zelda. Voor elke deur zit een vakje en als je daarop staat ga je door de deur naar het volgende level. Je hebt ook nog gesloten deuren, waarvoor je eerst de sleutel moet halen. Als de sleutel nog niet hebt, dan staat er een plaatje van een sleutel op de deur. Zodra je de sleutel gehaald hebt en opnieuw voor de deur staat, verdwijnt dat plaatje en ga je door naar de volgende kamer. * Trappen/touwen. Hiervoor gebruiken we, voor de verandering, weer de sprites uit Zelda. Als je voor een trap of touw staat en je drukt op de pijltjestoets omhoog, dan klim je erop. Je kunt dan niet slaan of schieten. * Bruggen. Daarvoor maken we de sprites zelf. De bruggen lopen over het water en hebben de eigenschappen van vaste ondergrond. Je kunt er alleen niet onderdoor zwemmen, ook al heb je de flippers.
We gaan de levels volledig in Gamemaker maken. Voor het in elkaar zetten van de rooms gebruiken we een achtergrond zonder eigenschappen waar we de verschillende obstakels op plaatsen. Bij het maken van het level gebruiken we voor alle massieve objecten zoals bomen, muren en gebouwen zwarte blokjes als object met de eigenschap dat je er niet doorheen kan en waar we dan de plaatjes later als tiles op kunnen zetten. Van de stenen, struikjes, etc. maken we wel aparte objecten en deze geven we de bovengenoemde eigenschappen. Voor het water gebruiken we doorzichtige blokjes als objecten. Het plaatje voor water zit standaard in de achtergrond en daar plaatsen we deze blokjes op. Die hebben de eigenschappen dat het poppetje er niet in kan als hij de flippers nog niet heeft en zodra hij deze wel heeft de zwem-sprites aangeroepen worden.
7
DE LEVELS
LEVEL 1: POKÉMON In het Pokémon level moet je verschillende Pokémons verslaan. We gebruiken de Pokémons waarvan we de beste sprites kunnen vinden. Als je het level binnenloopt, kom je in een kamer met een plaatje van pokémon zonder monsters. Dan loop je door een deur kom je in een kamer waar je tegen pokémons moet vechten. Hier zijn twee deuren, waarvan één geopend is en één gesloten. Je gaat eerst door de open deur heen, waar je een puzzel moet oplossen om een sleutel te krijgen. Met deze sleutel kun je de andere deur openen. In de volgende kamer, zijn drie open deuren en een grote gesloten deur die naar de eindbaas leidt. Deze moet je openen door drie stukjes van een sleutel te vinden in de drie kamers. In alle drie de kamers moet je pokémons verslaan, waardoor je een stukje van de sleutel krijgt. Als je de deur hebt geopend, kom je bij de eindbaas.
LEVEL 2: MARIO In dit level moet je verschillende monsters uit Mario verslaan (paddestoelen, schildpadden, Bowser). Als je het level binnenloopt, kom je in een kamer met een plaatje van Mario. Dan loop je door de eerste deur, waarachter een kamer zit. Deze kamer is gevuld met water en heeft 4 platforms verbonden door bruggen, en in het midden een platform met flippers. Als je daar komt kun je zwemmen en bij het eindbaas platform komen.
8
Op drie van de vier platforms is een deur naar een nieuwe kamer met een knop erin. Als je op die knop drukt, komt er een brug van het beginplatform naar het eerste platform richting de flippers. Zo kun je uiteindelijk bij de flippers komen en naar de eindbaas zwemmen. In de kamers zijn monsters die je moet verslaan en puzzels die je moet oplossen om op de knop te kunnen drukken.
LEVEL 3: PACMAN In dit level zitten pacman monsters. In de eerste kamer zitten geen monsters, alleen een plaatje van pacman. Als je de deur door gaat, kom je in een klein doolhof met monsters. Hier moet je steeds door op knoppen te drukken deuren openen om uiteindelijk bij het einde te komen. Als je daar bent kom je bij een tweede, moeilijker doolhof. Als daar bij het einde bent, kom je in een kamer met monsters. Als je alle monsters hebt verslagen krijg je de pijl en boog. Daarmee kun je op een knop schieten die je eerst niet kon bereiken, waardoor een grote deur open gaat. Zo kom je bij de eindbaas.
LEVEL 4: TEAM ROCKET In het Team Rocket level zitten weer Pokémon monsters en ook monsters van Zelda. In de eerste kamer zie je het logo van Team Rocket. De tweede kamer is een puzzel, waarbij je stenen op knoppen moet schuiven om de deur te openen. Er zitten geen monsters in deze kamer. In de derde kamer kun je rechtdoor naar kamer vijf, of naar links naar kamer vier. In kamer vier moet je allemaal monsters verslaan waardoor je de cape krijgt. Als je die hebt kun je springen. In de vijfde kamer zitten allemaal gaten. Je kan er alleen doorheen als je de cape hebt, om over de gaten te springen. Wobbuffet blokkeert de deur naar de volgende kamer. Je moet een puzzel oplossen om Wobbuffet aan de kant te krijgen. In de zesde kamer moet je nog een keer tegen Meowth vechten. Het gevecht is hetzelfde, behalve dat Meowth een paar extra aanvallen heeft en veel sterker is met veel meer HP. In de zevende kamer moet je nog wat puzzels oplossen en monsters verslaan om de laatste deur open te krijgen. Om bij de deur te komen, moet je over allemaal bewegende platforms springen. Als je dat gelukt is, kom je bij de echte eindbaas van het spel:
ITEMS: Tijdens het spel kun je bepaalde dingen kopen en vinden. Deze beschrijven we hieronder: -
Hartjes. Daarvoor gebruiken we de sprites uit Zelda. Als je een hartje oppakt, wordt deze meteen bij je levens aangevuld. Ze worden achtergelaten door monster en kunnen onder stenen liggen.
9
-
Pokéballs. Daarvoor gebruiken we de sprites uit Pokémon. De monster kunnen ze achterlaten, en onder stenen liggen. Ze fungeren als geld. Als je er genoeg verzameld hebt, kan je er dingen mee kopen in de winkel.
-
Power bracelet. Als je level 1 hebt voltooid, kan je deze in de winkel kopen. Hiervoor gebruiken we de sprite uit Zelda. Als je hem eenmaal gekocht hebt voegt het niets toe aan het uiterlijk van Link, maar je kan dan wel met ‘x’ stenen optillen en weggooien.
-
Flippers. Deze vindt je in level 2. Als we hiervan een goede sprite kunnen vinden gebruiken we die, anders maken we deze zelf. Als je de flippers hebt, kan je het water in.
-
Pijl en boog. Vindt je in level 3 tijdens een puzzel. Als je deze hebt, kan je pijlen afschieten met ‘x’. De pijlen vliegen door totdat ze iets raken. We gebruiken de sprites uit Zelda.
-
Sleutels. We gebruiken de sprites uit Zelda. Bepaalde monster dragen deze sleutels bij zich, maar dat is niet aan ze te zien. Pas als je ze gedood hebt, laten ze de sleutel achter. Als je deze hebt kan je een deur openen.
-
Cape. Hiervoor maken we zelf een sprite. Als je de cape hebt, kan je springen met spatie.
-
Zwaard. Een zwaard krijg je van de winkeleigenaar. Daarvoor gebruiken we weer de sprite van Zelda en als je deze hebt kan je slaan.
-
Delen van de wekker. Na elke eindbaas krijg je een onderdeel van de wekker. Van eindbaas 1 krijg je bwijzers, van eindbaas 2 krijg je een klokje en van eindbaas 3 krijg je een bel. In de winkel kun je batterijen kopen. Deze sprites maken we zelf.
-
Wekker. Deze maken we ook zelf. De wekker krijg je als je Meowth de eerste keer verslagen hebt en je moet Snorlax er mee wakker maken.
-
Schatkisten. Door de hele wereld staan schatkisten. Daarin kunnen kwart-hartjes zitten, of pokéballs of levens. We gebruiken hiervoor de sprites uit Zelda.
-
Kwarthartjes. Zoals bij schatkisten genoemd, kunnen daar kwarthartjes in zitten. Deze kwarthartjes moet je verzamelen en er zitten er 8 door het hele spel verspreid. Als je er 4 hebt, krijg je er een extra maximaal hartje bij.
HOOFDMENU: Als je op enter drukt, kom je in het hoofdmenu. Het spel gaat op pauze en je krijgt een menu over je scherm heen. Hierin zie je alle items die je tot dan toe hebt gevonden. Voor alle items is al een vakje, maar als je ze nog niet verkregen hebt, is dit vakje leeg. Hieronder zie je een plaatje van hoe we het er ongeveer uit willen laten zien:
10
‘Sleep’ vervangen wij door ‘Verlaten’ en voor ‘Save’ zetten wij ‘Opslaan’. Op de plekken van de elementen rechtsboven komen bij ons de delen van de wekker. Daaronder, in de rondjes, komen de wapens die je hebt. Wij maken 5 vakjes, voor elk item 1:Het eerste vakje is voor het zwaard, in het tweede vakje komt de power bracelet, het derde vakje is voor de flippers, het vierde vakje is voor pijl en boog en in het laatste vakje komt de cape. In de linker 4 vakjes zetten wij er 3: het aantal kwarthartjes dat je tot dan toe gevonden hebt, aantal pokéballs en het aantal levens dat je hebt.
GEBOUWEN: We hebben drie belangrijke gebouwen in onze basiswereld: de wekkerwinkel, de koopwinkel en je eigen huis. De wekkerwinkel: dit is niet echt een plek waar je dingen kan kopen. Het is een gebouwtje waar je in loopt en er zit wel een man achter de toonbank, maar die kan geen wekker meer voor je maken en je moet dus zelf alle onderdelen gaan halen. Het is wel een belangrijke plek in het verhaal omdat je hier ook Meoth tegenkomt voor de eerste keer en je krijgt er je zwaard. De koopwinkel: dit is de plek waar je dingen kan kopen. Ze hebben er een deel van de wekker, hartjes, pijlen (na level 3) en de power bracelet (na level 1). Als je binnenloopt zie je een balie met een mannetje erachter. Op de balie liggen alle dingen die je op dat moment kan kopen en als je tegen hem praat, kun je kiezen. Met de pijltjestoetsen kun je door de verschillende keuzes navigeren en onderaan zit ook de keuze ‘ik wil niets kopen’. Je eigen huis: dit is de plek waar het spel begint. Er staat een bed waarin je kan slapen waardoor al je hartjes weer gevuld worden en verder wat eigendommen waar je niets mee kan.
TITELPAGINA: Als je het spel opstart, krijg je eerst een titelpagina te zien. Hierop zie je een plaatje van Link samen met Pikachu en de titel staan. Deze maken we zelf. Daar staan de volgende knoppen naast: ‘Speel’, ‘Hervat spel’, ‘Afsluiten’ en ‘Besturing’ waar je met de pijltjes doorheen kan navigeren. Als je dan op ‘z’ drukt, gebruik je de knop, en met ‘x’ ga je een scherm terug (Op deze manier is ‘z’ een soort A en ‘x’ een soort B, zoals op een Gameboy). Als je op ‘Speel’ drukt, begin je met het spel. Je komt in de wereld en ziet een filmpje/tekst waarin duidelijk wordt gemaakt dat Team Rocket je beste vriend Pikachu heeft gestolen. 11
Als je op ‘Hervat spel’ klikt, ga je verder in je spel, als je al een spel opgeslagen had. Als je dat nog niet hebt, werkt deze knop hetzelfde als de ‘Speel’-knop. Als je op ‘Afsluiten’ klikt, wordt vanzelfsprekend het spel afgesloten. Eerst komt er nog een pop-up met: ‘Weet u het zeker?’ met de opties ‘Ja’ en ‘Nee’ en zodra je op ‘Ja’ klikt, stopt het spel. Als je op ‘Besturing’ klikt, dan opent zich er een nieuw scherm over het huidige scherm heen, waarin je een lijst van alle controls krijgt -
Pijltjestoetsen: lopen
-
Z: slaan/praten
-
X: schieten met pijl en boog
-
Spatie: springen
-
Enter: hoofdmenu openen en sluiten
-
Escape: spel afsluiten
-
In het menu: z als ‘A’ om iets aan te klikken en x als ‘B’ om een pagina terug te gaan
CAMERA We gebruiken een view van 640x480 pixels. Het object dat gevolgd wordt is Link.
INTERFACE Linksboven staan in een getekend rechthoek je levens afgebeeld in plaatjes van hartjes. Dit doen we door middel van een object: obj_health. Dit object zorgt dat elke keer dat je een leven verliest of erbij krijgt, het wordt weergegeven in het aantal hartjes. Helemaal rechts in dit rechthoek wordt weergegeven hoeveel pokéballs je hebt, door middel van een drawfunctie van een pokéball en daarnaast een getal.
DIALOOG Als je met iemand praat door op Z te drukken, verschijnt er onderin het scherm een venstertje met tekst erin en de naam van degene die het zegt. Er is een apart object, obj_dialoog, die ervoor zorgt dat de rest van het spel op pauze wordt gezet terwijl je met iemand praat. Er wordt een venster, dat we van tevoren in een plaatje hebben geimporteerd, onderin het scherm getekend. Hier bovenop zetten we de tekst die moet verschijnen.
MUZIEK: Tijdens het hele spel klinkt er muziek. Deze willen we zelf maken, als we het spel op tijd af krijgen. Het idee is dat we een stukje muziek maken dat elke keer herhaald wordt. Mochten we hier geen tijd meer voor hebben, dan kiezen we te zijner tijd een passend nummer uit. Hoe verder je in de levels komt, hoe spannender de muziek wordt.
12
GELUIDSEFFECTEN: We gaan geluidseffecten toevoegen in de vorm van wave-files. Als het lukt willen we deze net als de muziek zelf maken, maar anders halen we deze van internet. Bij de volgende acties willen we geluid: -
Monsters slaan
-
Afschieten van een pijl
-
Struiken kapot slaan
-
Stenen kapot gooien
-
De wekker die afgaat
-
Eventueel meer, als we daar later aan denken
13