LET’S GO WITH THE FLOW AFSTUDEERRAPPORTAGE
PATRIQUE BEAUPAIN | 2047001 ONDER BEGELEIDING VAN JAN-JAAP RYPKEMA COMMUNICATIE & MULTIMEDIA DESIGN | AVANS HOGESCHOOL BREDA JUNI 2015 1
VOORWOORD Ik had vroeger niet zoveel met muziek; het was voor mij meer iets wat bestond in de achtergrond dan iets wat ik ook daadwerkelijk wilde maken of beleven. Hoe ouder ik werd, hoe meer ik naar muziek ging luisteren om een eigen smaak te creëeren. Steeds meer ging muziek een belangrijkere rol spelen in mijn leven. Uiteindelijk heeft dat geresulteerd in 4 jaar gitaarles, honderden euro’s die uitgegeven zijn aan muzikale uitrusting en verschillende artiesten die ik live heb mogen meemaken. Muziek heeft ook iets magisch, iets wat niet te beschrijven valt maar alleen kan worden ervaren. Hoe ik muziek ervaar is daarom voor mij ook moeilijk in woorden uit te drukken. Misschien heeft muziek juist wel zo’n grote impact op mij omdat ik nogal rationeel en analytisch ben; muziek is juist iets wat daar totaal tegenin gaat. Bij het nadenken over een mogelijk afstudeerproject is een project met muziek altijd in mijn achterhoofd blijven zitten. Uiteindelijk heb ik mijn zinnen dan ook gezet op een project wat draait om muziek en de interactie die kan ontstaan tussen mensen door middel van muziek. Hoe muziek gebruikt kan worden om het leven van mensen net iets aangenamer te maken. Dit project is een reis geweest met vele omwegen, zijtakken, pieken en dalen die mij bij verschillende interessante bronnen, meningen, opvattingen en visie’s geleid hebben. Tijdens dit traject heb ik een eigen visie kunnen creëren op het werkveld waar ik later actief in zal zijn en wat ik mee kan nemen in mijn latere loopbaan. 2
Ik wil graag JanJaap Rypkema bedanken voor zijn kritische blik, motivatie, zijn inspirerende eigen visie op ontwerpen en het onderwerp en het vertrouwen die hij mij dit afgelopen halfjaar heeft gegeven. Ook wil ik Martijn De Ruiter bedanken voor de zet in de goede richting door mij er van te overtuigen iets te doen wat ik wilde doen. Ik wens u veel leesplezier. Patrique Beaupain
SAMENVATTING
SUMMARY
Een flow state is een staat van zijn waardbij men een verlies van zelfbewustzijn en tijdsbesef ervaart en totaal opgaat in de activiteit die ondernomen wordt. Flow is een positieve ervaring die een mens gelukkiger kan maken in verschillende aspecten van het leven.
A flow state is a state where people are completely involved in an activity to the point where they lose track of time and their self-consciousness. Flow is a positive experience that has a positieve effect on various aspects of peoples lives.
Tijdens dit project is onderzocht of het mogelijk is om een flow state te bereiken door middel van muzikale expressie voor mensen die geen instrument spelen aan de hand van fysieke interactie. Aan de hand van de flow principes is er onderzocht hoe flow ontstaat, onder welke omstandigheden dit ontstaat en hoe dit toegepast kan worden in de context van muzikale expressie. Ook is er onderzoek gedaan naar hoe fysieke interactie muzikale expressie kan ondersteunen. Na verschillende experimenten met vorm, materiaal en techniek is er een uiteindelijk prototype ontworpen genaamd THING; muzikaal speelgoed voor mensen met weinig tot geen muzikale kennis of vaardigheden die mensen in staat stelt om expressie met muziek bezig te zijn door het gebruik van fysieke interactie.
Research has been conducted during this project on how a flow state can be achieved through musical expression for people who don’t play a musical instrument by using physical interaction. Using the flow principles as a guideline, research has been conducted on how a flow can be achieved under certain circumstances and how this can be applied to musical expressions. Research has also been conducted on how physical interaction can play a supporting role in facilitating musical expression. A prototype was developed after several different experiments with shapes, materials and technologies called THING; a musical toy for people who have little none musical knowledge or skills by using physical interaction to facilitate musical expression.
3
INHOUDSOPGAVE Voorwoord 2 Samenvatting/Summary 3 Inleiding 5 1. Wat is een flow en het belang ervan? 1.1 Het belang van flow 10 1.2 Componenten van flow 11 1.3 De voorwaarden voor flow 12 1.4 Conclusie 13 2. Hoe worden de flow principes passend gemaakt voor verschillende toepassingen? 2.1 Flow in videogames 14 2.2 Flow in een design context 15 2.3 Voorbeelden van toegepaste flow 16 2.4 Conclusie 19 3. Hoe kan flow bereikt worden door muzikale expressie? 3.1 Muzikale rituelen 20 3.2 Flow in muzikale participatie 21 3.3 Flow in instrumenten 22 3.4 Conclusie 23 4. Hoe kan muzikale expressie ondersteund worden door fysieke interactie? 4.1 Muzikale expressie en interactie 24 4.2 New interfaces for musical experssion (nime) 25 4.3 Digital musical instruments 25 4.4 Interactieve geluidsinstallaties 26 4.5 Interactieve geluidsapplicaties 28 4
4.6 Conclusie 29 5. Conceptontwikkeling 5.1 Doel 30 5.2 Inzichten 30 5.3 Concept 31 6. Ontwerpkeuzes 6.1 Naam 6.2 Materiaal 6.3 Vorm 6.4 Sensoren 6.5 Software
32 32 33 34 35
7. Prototype 7.1Doel 36 7.2 Interactie met geluid 36 7.3 Constructie 37 7.4 Gebruikerstest 37 7.5 Resultaten 39 7.6 Conclusie en verbeteringen 41 8. Aanbevelingen 8.1 Sound design 46 8.2 Elastiek 46 8.3 Sensoren 46 8.3 Microcontroller 47 9. Eindconclusie
48
10. Bronnen
50
5
‘Why did I really want to do this? Was I having a midlife crisis? I didn’t think so. Did taking up MMA—a sport where the whole point is to violently incapacitate the other guy before he can violently incapacitate you—seem like fun? It didn’t. Did I actually think that the cage could free me from the office cubicle? Yes, I was just desperate enough to hope that it could.’ - Jonathan Gottschall (Professor in the Cage, 2015)
INLEIDING
Bovenstaande quote komt uit het boek Professor In The Cage (2015) van Jonathan Gottschall. Het is geschreven over een periode van 1 jaar waarin, in een soort dagboek-vorm, wordt bijgehouden hoe een zwaarlijvige, stoffige Engels leraar van middelbare leeftijd zich omtovert tot een MMAvechter, met als climax een gevecht tegen een jongeman die de helft van zijn leeftijd heeft. In het boek wordt beschreven hoe het trainen voor zijn gevecht zorgt voor een nieuwe uitdaging, een quest, een opwindende nieuwe uitlaatklep om de ban van het alledaagse te doorbreken en zich te verliezen in een nieuwe wereld. Al sinds de de oudheid zijn mensen opzoek naar bevrijding van de sleur van het alledaagse leven. Kijk bijvoorbeeld naar de Dionysische Mysteriën in de Griekse oudheid, een ritueel waarbij door middel van dans, muziek en wijn een roes werd opgewekt. Vooral de onderdrukte laag uit de Griekse samenleving kwam af op deze rituelen om zich te verliezen in een orgie van extase om zo hun alledaagse problemen te vergeten. Als we de lijn doortrekken naar het heden zien wij veel van deze elementen terugkomen in bijvoorbeeld raves, waar ook wordt getracht om het alledaagse leven even te vergeten aan de hand van drugs, drank, muziek en dans en jezelf over te geven aan de hedonistische lusten en verlangen; een prikkel in de anders zo steriele werk- en
6
leefomgeving die wij voor onszelf gecreëerd hebben en om echt weer iets te ‘voelen’. Waarom geef ik deze twee verschillende voorbeelden en wat is de relevantie hiervan? Wat ik met deze voorbeelden wil aangeven is dat mensen weer uitgedaagd willen worden in hun alledaagse leven. Wij als mens hebben onze omgeving en onszelf zo goed ontworpen dat we onszelf verveeld en ongemotiveerd door het leven bewegen; er is nergens meer een uitdaging te vinden in het dagelijks leven, tenzij wij die zelf creëeren of opzoeken. Mihaly Csikszentmihalyi geeft in zijn boek Flow: The Psychology of Optimal Experience (1990) een interessant voorbeeld over hoe indiaanse stammen uitdaging gebruikte om uit hun dagelijkse routine te komen: “The elders, in their wisdom, would decide that the entire village should move, those moves occurring every 25 to 30 years. The entire population would move to a different part of the Shushwap land and there, they found challenge. There were new streams to figure out, new game trails to learn, new areas where the balsamroot would be plentiful. Now life would regain its meaning and be worth living. Everyone would feel rejuvenated and healthy. Incidentally, it also allowed exploited resources in one area to recover after years of harvesting.” Als ontwerper zouden wij bij uitstek de perfecte groep mensen zijn om die uitdagingen terug te laten komen door dingen te ontwerpen die weer uitdagend zijn, alleen zijn wij gefocust op het leven zo simpel mogelijk te maken aan de hand van de beschikbare technologie. Uitdaging wordt gezien als iets dat eerder vermeden zou moeten worden dan omarmt. Hoe wij design gebruiken in ons dagelijks leven is gericht op het makkelijker, vloeiender en sneller maken van
processen en uiteindelijk ons leven; hoe minder weerstand hoe beter. Henk Oosterling quote in zijn essay Dasein as Design Or: Must Design Save the World? (2009) Peter Sloterdijk als volgt: ‘Design equates to making decisions about form in order to liberate ourselves from the arbitrariness of life.’ Hoewel het natuurlijk vanzelfsprekend is dat een ontwerp zo gebruiksvriendelijk mogelijk is, aansluit bij de doelgroep en uiteindelijk een probleem oplost zou het volgens Dmitry Fadeyev alleen leiden tot good design and not great design. Zijn stelling hierover is het volgende: ‘Solving a problem well will lead to good design, but it will never lead to great design. Great design does not simply help us live, it is an expression of our lives, appealing to and affirming our will to live beyond the chains of necessity.’ Design moet een uitdrukking zijn van het leven; niet alleen de positieve kanten, maar ook de minder kanten die soms tegenwerken. Door juist het overkomen van uitdagingen door je eigen vaardigheden te gebruiken krijg je als mens een gevoel van voldoening, eigen waarde en kunnen. Een manier om tot uitdagende, nieuwe ervaring te komen kan aan de hand van de flow principes van Mihaly Csikszentmihalyi. Het flow principe is een combinatie van controle over de situatie en opwinding wat zorgt voor intrinsieke motivatie. Ook is het een onderdeel van de positieve psychologie; een tak van psychologie dat uitgaat van het voorkomen van psychologische problemen bij mensen door positieve ervaringen. 7
Deze principes zouden ook doorgevoerd kunnen worden naar het domein van Experience Design, zonder het te vertalen naar een game. Het zou ervoor zorgen dat er weer een uitdagend element wordt ingebouwd in een ontwerp, wat uiteindelijk zou kunnen leiden tot een betekenisvollere ervaring. Wij als ontwerpers zouden de opperhoofden kunnen zijn die de stam verder laat trekken naar een andere omgeving; om de thrill of the hunt weer te ervaren in ons dagelijks leven. Mijn hoofdvraag luistert daarom als volgt: “Hoe kan fysieke interactie ondersteuning bieden in het behalen van een flow-state door middel van muzikale expressie?” Doel Mensen die geen instrument bespelen expressief bezig te laten zijn met muziek aan de hand van de flow-principes en fysieke interactie. Methodiek Er zal literaire onderzoek gedaan worden naar wat flow precies is en onder welke omstandigheden flow zicht voordoet. Ook zal er gekeken worden naar hoe fysieke interactie muzikale expressie kan ondersteunen. Aan de hand van de onderzochte literatuur worden inzichten en ontwerpeisen gehaald die gebruikt kunnen worden voor het ontwikkelen van een concept.
8
9
1.1 HET BELANG VAN FLOW Waarom zijn mensen opzoek naar nieuwe ervaringen en uitdagingen? Wat zorgt ervoor dat mensen steeds nieuwe dingen willen leren en uitproberen? Waarom zijn sommige mensen gelukkiger dan andere? Om een antwoord te krijgen op deze vragen kwam Mihaly Csikszentmihalyi in de jaren 70 met de flow theorie; een theorie die ontstaan is uit zijn onderzoek naar de activiteiten die verschillende mensen ondernamen en of er een relatie is tussen het geluk van mensen en die activiteiten. Door deze theorie probeerde Csikszentmihalyi te begrijpen waarom bepaalde activiteiten en gewoontes zorgen voor een goed gevoel en motivatie.
1. WAT IS FLOW EN HET BELANG HIERVAN?
De mens is altijd op zoek naar een flow-ervaring. Wij als mens hebben het instinct om uitdagingen aan te gaan en deze te overwinnen. Als we deze uitdagingen hebben getackeld ontstaat er een gevoel van overwinning en euforie, zoals bijvoorbeeld een pianospeler die zonder problemen een solo speelt voor een uitverkochte zaal. Het interessant van flow is dat het bijna in elke activiteit die wij ondernemen kan voorkomen, zelfs in de meest basale activiteiten als het doen van de afwas of het uitlaten van de hond. Het aantrekkelijke van zulke ervaringen is dat het ook kan ontstaan zonder iemand anders uit te dagen en dat de voldoening volledig uit jezelf komt. Csikszentmihalyi (1990) schrijft in zijn boek over hoe wij in de moderne samenleving steeds minder plezier halen uit de activiteiten die wij dagelijks ondernemen. Veel mensen zien werk bijvoorbeeld als iets wat gedaan moet worden en niet als een plezierige onderneming. Toch ervaren mensen vaker op werk een flow-ervaring dan in hun vrije tijd; in een werkomgeving is er een bepaald doel gezet, terwijl dat meestal in de vrije tijd wordt nagelaten. We zouden onze vrije tijd kunnen besteden aan belonende activiteiten, maar merendeel van de mensen gebruikt zijn vrije tijd niet om zulke ervaringen te zoeken en in plaats daarvan voor de tv te gaan zitten om angst en verveling te bestrijden.
10
Volgens Csikszentmihalyi kan er alleen een waardevolle en plezierige ervaring voor de langere termijn ontstaan als er actief wordt deelgenomen aan een activiteit. Het is daarom van belang dat we zo veel mogelijk en zo vaak mogelijk onderdeel zijn van een flow-activiteit, omdat het niet alleen zorgt voor een leuke en belonende ervaringen, maar het mondt uiteindelijk ook uit in een gelukkiger mens. Flow is een belangrijk concept in de positieve psychologie; een stroming in de psychologie waarvan Csikszentmihalyi en Martin Seligman de grondleggers van zijn. Volgens hun gaat positieve psychologie over 3 onderwerpen, namelijk: • Positieve ervaringen die mensen kunnen hebben (geluk, hoop, liefde). • Positieve eigenschappen (vitaliteit, doorzettingsvermogen, wijsheid). • Positieve instituties; manieren waarop instellingen een positief verschil kunnen maken. • Positieve psychologie gaat daarom niet om het genezen en ontdekken van psychische problemen, maar streeft er naar om een leven te creëeren waar mensen geluk en voldoening uit kunnen halen. Csikszentmihalyi en Seligman baseren hun theorieën en onderzoek alleen op empirisch onderzoek; hoewel flow een subjectieve ervaring kan zijn proberen zij het wel in kaart te brengen door middel van empirisch onderzoek. 1.2 COMPONENTEN VAN FLOW Mihaly Csikszentmihalyi begon zijn onderzoek naar flow nadat hij gefascineerd was geraakt door artiesten die zich helemaal in hun werk konden verliezen. Doordat zij zo in hun werk zaten vergaten zij de behoefte voor eten, drinken en zelfs slaap. De theorie van flow is voortgekomen uit een verlangen om het fenomeen van autotelische of intrinsieke motiverende activiteiten te begrijpen; activiteiten die belonend zijn uit zichzelf, ongeacht
de extrinsieke beloning die kan volgen na de activiteit (Nakamura, Csikszenthmihalyi, 2009). De intrinsieke motivatie, of zelfbeloning, is het belangrijkste component van flow; de uitdaging wordt door het individu zelf gezet, zelf opgelost en haalt uiteindelijk uit zichzelf de voldoening na het succesvol voltooien ervan. Om flow te onderscheiden van andere ervaringen kwam Csikszenthmihalyi met de volgende benodigdheden die het fundament zijn voor een flow-ervaring: • Een balans tussen een uitdaging en de vaardigheid die nodig is om deze uitdaging aan te gaan; de uitdaging moet succesvol uit te voeren zijn. • Een helder doel dat nagestreefd kan worden en directe feedback over de progressie die gemaakt wordt. Onder deze omstandigheden wordt de ervaring steeds rijker en wordt er een subjective staat bereikt met de volgende kenmerken: • Gefocuste concentratie en doelgerichtheid. • Het verlies van zelfbewustzijn; de focus ligt alleen bij de activiteit en nergens anders. • Het gevoel van persoonlijke controle over de situatie; het gevoel dat men weet om te gaan met de situatie en weet hoe hij moet reageren. • Het verlies van tijdsbesef; je hebt geen idee hoe snel tijd verstrijkt. • De activiteit is autotelisch of intrinsiek belonend. • Het gevoel dat je de potentie hebt om iets te bereiken. • Andere behoefte zijn secundaire aan de uit te voeren activiteit. Deze voorwaarden kunnen los van elkaar voorkomen en hoeven niet per sé allemaal tegelijk voor te komen om een flow te ervaren; er moet echter wel sprake zijn van een combinatie van de bovengenoemde voorwaarde om een flow te kunnen bereiken. Bijna iedereen heeft wel eens een flow-ervaring meegemaakt;
11
of het nou tijdens het beoefenen van een sport is, het bespelen van een instrument of het spelen van een bordspel iedereen kan beamen dat hij de complete focus en het verlies van tijdbesef heeft meegemaakt dat waarschijnlijk kan worden aangeduid als een flow-ervaring. 1.3 DE VOORWAARDEN VOOR FLOW Flow kan worden bereikt met bijna elke activiteit, het gebeurt alleen sneller als de activiteit die ondernomen wordt intrinsiek belonend is. Alleen door actief deel te nemen aan een activiteit is het mogelijk om een flow te bereiken; passieve activiteiten zullen nooit kunnen leiden tot flow. Het kijken van TV of een film bijvoorbeeld kan zorgen voor het verlies van tijdsbesef en kan belonend zijn, maar omdat de activiteit uit zichzelf geen vaardigheden vereist of een uitdaging geeft zal het niet kunnen leiden tot een flow-ervaring. Het behalen van flow hangt af van de balans tussen de uitdaging en de vaardigheden. Als een uitdaging groter is dan de vaardigheden om deze uitdaging te tackelen zal er eerst waakzaamheid optreden en daarna angst. Als de vaardigheden juist groter zijn dan de uitdaging zal dit zorgen voor ontspanning maar daarna snel overslaan naar verveling. Volgens Owen Schaffer (2013) zijn de volgende omstandigheden nodig om flow te faciliteren: • Een uitdaging die als moeilijk wordt gezien. • Het besef dat de vaardigheden die je bezit de uitdaging kan oplossen. • Weten wat je moet doen. • Weten hoe je het moet doen. • Weten hoe goed je het aan het doen bent tijdens de uitvoering. • Weten waar je heen moet (als er navigatie nodig is). • Geen afleidingen.
Als deze omstandigheden worden bereikt zijn mensen in staat om de uitdaging succesvol aan te gaan. In elke handeling die men doet weten zij wat de volgende stap is, hoe de volgende stap moet worden uitgevoerd en hoe goed men bezig is door de gegeven feedback; hierdoor kan men elk moment nog hun aanpak veranderen als het niet leidt tot het gewenste resultaat. Op deze manier wordt er volgen Schaffer een flow-loop gecreëerd dat ervoor zorgt dat constant feedback wordt gegeven op een ondernomen actie en dat de gebruiker zijn volgende actie kan afstemmen op de gegeven feedback (zie figuur 1). Doordat er een flow-loop ontstaat wordt de activiteit leuk uit zichzelf, Schaffer zegt hierover: “Users effortlessly go from one task to the next, continuously adjusting their performance to tackle the challenges they face. Action and awareness merge as all of their attention is taken up by the activity with none left over to experience boredom, anxiety, self-consciousness, to ruminate about the past or future, or even enough attention to notice bodily discomfort. This is what leads to the experience of flow.” - Owen Schaffer (Schaffer, 2013) OPPORTUNITY FOR ACTION: KNOWING WHAT TO DO HOW TO DO IT WHERE TO GO
ACTION: HIGH PERCEIVED CHALLENGE HIGH PERCEIVED SKILL FREEDOM FROM DISTRACTIONS
PERFORMANCE FEEDBACK: KNOWING HOW WELL YOU ARE DOING Figuur 1.
12
1.4 CONCLUSIE Dit hoofdstuk heeft laten zien wat flow precies is en wat het belang hiervan is in het dagelijks leven. Flow kan zorgen voor een rijkere, betekenisvollere en plezieriger leven door doelen te stellen, uitdagingen aan te gaan en te overwinnen. Door flow te bereiken in verschillende activiteiten wordt het uitvoeren van de activiteit het belangrijkste; het gaat om de reis en niet de eindbestemming. De intrinsieke of autotelische motivatie die ontstaat bij het deelnemen aan een bepaalde activiteit zorgt voor verlies van zelfbewustzijn, tijdbesef en een gevoel van controle over de situatie. Er kan geconcludeerd worden dat niet elke activiteit een flowervaring kan faciliteren. Er moet bijvoorbeeld wel actief deel worden genomen aan een activiteit om tot een flow-ervaring te komen. Ook moet er een balans zijn tussen de uit te voeren taak en de middelen die beschikbaar zijn om de taak uit te kunnen voeren. De feedback die men krijgt bij het uitvoeren van een activiteit moet duidelijk zijn en er voor zorgen dat men tijdens het uitvoeren van de activiteit hun gedrag nog kan aanpassen. Het creëeren van een Flow-loop (Schafer 2013) is belangrijk om mensen zo lang mogelijk in hun flow te houden omdat het zorgt dat de activiteit zelf leuk wordt. Flow is onderdeel van positieve psychologie die het scheppen van een gelukkig en prettig leven van de mens voorop stelt. Geconcludeerd kan worden dat de merendeel van de mensen op een dagelijkse basis geen flow ervaren in hun dagelijkse bezigheden en in hun werkomgeving. Toch wordt flow vaker ervaren tijdens het werk dan buiten de werkomgeving; de vrije tijd die mensen hebben mist een duidelijk doel die werk wel kan verschaffen. Door meer doelen en uitdagingen te integreren in alledaagse activiteiten die mensen ondernemen worden deze activiteiten betekenisvoller en leuker om te ondernemen en is de kans groter dat er flow ontstaat.
13
2.1 FLOW IN VIDEOGAMES De ervaring die mensen ervaren met het spelen van videogames is bijna identiek aan de beschrijving van flow; het verliezen van tijdbesef en geen aandacht voor negatieve of positieve externe factoren. Video games zorgen voor duidelijke doelen die spelers kunnen volbrengen door de vaardigheden die zij aangereikt krijgen in het spel. Door te kijken naar videogames kunnen we zien hoe flow in de praktijk wordt gebracht en hoe dit ook in andere media kan worden toegepast en om erachter te komen hoe de kwaliteit van deze flow wordt bereikt.
2. HOE WORDEN DE FLOW PRINCIPES PASSEND GEMAAKT VOOR VERSCHILLENDE TOPEASSINGEN?
Videogames zijn afhankelijk van de aandacht en motivatie die de speler heeft om het spel uit te spelen. Van de meest simpele tot de meest complexe games, elke game kan als bevredigend worden ervaren als het de speler in staat stelt om een flow te bereiken. Een speelse context is volgens Csikszentmihalyi de perfecte voedingsbodem voor flow en daarom zijn video games een uitstekend medium om flow te faciliteren. Chen (2007) geeft in zijn thesis Flow in Games verschillende scenario’s weer hoe de ervaring van een speler van een spel zich verhoudt in het flow model.
CHALLENGE
ANXIETY
ONE
Z LOW
F
BOREDOM SKILL Figuur 2.
14
Zoals er in het vorige hoofdstuk is aangegeven hangt flow vooral af van de gegeven uitdaging en de middelen/vaardigheden om die uitdaging uit te voeren en te voltooien. In figuur 2 is te zien hoe de gemiddelde ervaring van een speler eruit ziet in een game; sommige delen van het spel ervaart hij als lastig, maar hij kan dit overwinnen en blijft in de flow. Sommige delen zullen de speler niet stimuleren, maar zo lang er meer stimulatie komt is dit niet heel erg. Een strikt rechte lijn die niet varieert zou in feite ook kunnen zorgen voor flow, maar door steeds te fluctueren blijft er een gevoel dat er gepresteerd wordt. Als het spel te lastig blijkt of juist te makkelijk is ziet de ervaring zal de ervaring er anders uitzien. Als het te makkelijk is zal het uitwijken naar verveling, terwijl een te moeilijke uitdaging zal zorgen voor angst. Toch zal de ervaring van de gegeven uitdaging uiteindelijk ook afhangen aan de kunde van de speler. Wat de ene speler ervaart als een lastige taak, kan voor de ander juist als heel simpel worden ervaren. Om dit op te lossen en ervoor te zorgen dat de flow-ervaring een groot oppervlakte bestrijkt geeft het spel verschillende spelervaringen. Er worden moeilijkheidsgraden aangebracht in het spel, om een zo’n groot mogelijk publiek aan te spreken. Van simpele opdrachten tot uitbundige en complexe puzzels, het spectrum moet zo breed mogelijk bestreken worden. Toch blijft er bij het ontwerpen van een gebruikerservaring het feit dat niet elke gebruiker hetzelfde is; iedereen zal de ervaring op een andere manier interpreteren en ervaren schrijft Chen (2007). Volgens Chen zouden er meerdere keuze mogelijkheden aanwezig zijn, die zich aanpassen aan de verschillende flow-zones van de spelers. Maar door het geven van teveel keuzes kan het juist ook tegen je keren; spelers zouden bijvoorbeeld niet meer weten wat ze moeten kiezen wat ze uit hun flow kan halen. Hetzelfde kan gelden voor het te frequent vragen om het maken van een keuze, wat juist voor irritatie kan zorgen.
“The best way for game designers to avoid these counterproductive situations is to embed the player’s choices into the core activities of the interactive experience. For example, once surfers of real ocean waves develop enough skill to be able control their direction on the water, they have freed themselves to choose and engage particular waves. Making these choices, they are able to confront the challenge of the core activity of surfing.” - Jenova Chen (Chen, 2007) 2.2 FLOW IN EEN DESIGN CONTEXT Als we kijken naar hoe de principes van flow worden gebruikt in een design-context (hierbij sluit ik game-design uit wat eerder in het hoofdstuk is behandeld) richt het zich vaak vooral op interactie ontwerp voor schermen. Daarbij wordt flow gebruikt om tot een interface te komen waarbij de gebruiker betrokken is bij de handelingen die hij uitvoert en plezier uit het interface zelf haalt. Voor fysieke en interactieve producten betekend dit het minimaliseren van interne en externe afleidingen die zouden kunnen zorgen voor een emotionele reactie als frustratie of boosheid; het minimaliseren van ongewenste emotie zorgt voor een langere aandachtsspanne. Het geven van directe feedback aan de gebruikers helpt het voorkomen van ongerustheid. Het effectief gebruiken van de layout, informatie ontwerp, typografie, interactie ontwerp en informatie architectuur is allemaal van belang bij het ondersteunen van de gebruiker bij het voltooien van zijn taken. Andrew Polaine (2005) geeft in zijn thesis The Flow Principle in Interactivity aan dat er gestreefd moet worden naar ervaringen en interfaces die uit zichzelf vermakelijk zijn om te gebruiken. “The main point here is that interaction designers can encourage this self-contained activity, the intrinsically rewarding aspect unrelated to future benefit through the design of interactions and interfaces that are rewarding in themselves to use. Interfaces that are satisfying in their own right encourage users to play with them and explore them further, which means they learn them without thinking about learning them.” - Andrew Polaine (Polaine, 2005)
15
Volgens Nicolas Makelberge (2004) zijn er twee vormen van flow te onderscheiden in de context van interactie; expliciet en impliciet (Zie figuur 3). Expliciete flow ziet hij als een ervaring met de technologie of product zelf, zoals met een Gameboy of Playstation, die zorgt voor flow. Impliciete flow ziet hij als een flow die ondersteunt wordt door behulp van technologie of een product, zoals bijvoorbeeld in laser tag waarbij de focus ligt op de fysieke activiteit en niet op de technologie die jou in staat stelt om het te spelen. Volgens Makelberge is het goed om na te gaan voor welke ervaring je wil gaan ontwerpen; als je een bestaande activiteit wilt ondersteunen moet het zo transparant mogelijk zijn zodat het niet afdoet aan de ervaring van de activiteit zelf, terwijl je de gebruiker meer kan sturen als je een product maakt wat in zichzelf moet zorgen voor een flow.
TECHNOLOGY
EXPLICITE FLOW: TOOLS TO ACHIEVE FLOW WITH FOCUS ON TECHNOLOGY
IMPLICITE FLOW: ACHIEVING FLOW IN REAL LIFE WITH FOCUS ON ACTIVITY Figuur 3.
2.3 VOORBEELDEN VAN TOEGEPASTE FLOW Battin (2013) heeft in zijn essay The Next Big UI Idea: Gadgets That Adapt To Your Skill getracht de elementen van flow vanuit videogames te vertalen naar een ander medium. In zijn essay geeft hij het voorbeeld van een Smart tv en hoe er in die context uitdagingen, (nieuwe) vaardigheden en beloningen kunnen worden ontworpen om zo op een speelse manier achter de functionaliteit
16
van de tv komt. Hij beschrijft 4 levels aan de hand van het Dreyfus model of skill acquisition. De handelingen beginnen met hele basale interacties die iedereen wel eens heeft uitgevoerd met een tv, maar naar mate de gebruiker in level stijgt worden de interacties steeds complexer. De manier waarop je interacteert met het systeem (in dit geval een afstandsbediening) zou zich dus ook aan moeten passen aan het niveau van de gebruiker. Door de functionaliteiten op deze manier aan te bieden aan de gebruiker van de tv wordt er op een speelse wijze geëxploreerd naar de mogelijkheden van de tv, die de gebruiker ook aanspoort om verdere functionaliteiten te ontdekken die hij nog niet wist, zoals ook is aangegeven door Polaine (2005). Hoewel het niet geheel intrinsiek is (je krijgt punten voor het ontdekken van nieuwe functionaliteiten) is het wel een mogelijke manier om flow toe te passen in het begrijpen van de functionaliteiten van, in dit geval, een smart tv. Een andere aanpak om flow te bereiken is te zien in de applicatie Ommwriter. Ommwriter is een tekstverwerker die aan de hand van visuals en sound design probeert de gebruiker in een flow te krijgen en te houden. Het doel is om jezelf onder te dompelen in de omgeving die voor je ontworpen is door het weghalen van afleidingen. Het is niet specifiek gericht op het maken van een hele rapportage; het gaat meer om het schrijven van content in een stimulerende en productieve omgeving. Het ontwerp is zo minimalistisch en simplistisch mogelijk gehouden zodat het niet de boventoon gaat voeren. Het enige wat op het scherm te zien is zijn de outline van het papier, de widgets voor het opmaken van een document, het veranderen van de achtergrond en het veranderen van de achtergrondmuziek. Wanneer er in het tekstvak geklikt wordt verdwijnt alles behalve het tekstvak; het enige wat overblijft is een kalmerende schrijfomgeving.
knop uit te zetten, zodat het helemaal niet mogelijk is om de getypte woorden of zinnen te verwijderen. Wanneer een flow state afloopt keer je weer terug op het beginscherm. Hier kan je dan beginnen met een nieuwe flow state.
Ommwriter
Een extremere voorbeeld is de app Flowstate voor iPad en iPhone. Het is een app gericht op het uitschakelen van de zelfkritische blik en het over analyseren op het werk dat je schrijft. In de app stel je een tijdsduur in waarin je wilt gaan schrijven en in die tijd mag je alleen schrijven. Zolang je blijft schrijven is er niks aan de hand, totdat je stopt met schrijven. Wanneer je stopt met schrijven vervaagt de getypte tekst langzaam totdat de tekst helemaal is verdwenen. Eenmaal verdwenen is de tekst voor altijd weg en moet je weer opnieuw beginnen. De app forceert je dus om te blijven typen en je te focussen op het typen, zonder dat je kritische blik in de weg gaat staan. In de app wordt er geen correctie uitgevoerd op verkeerd geschreven woorden; dat zou er namelijk voor kunnen zorgen dat je wordt afgeleid van het typen. Ook is er een mogelijkheid om de delete-
FlowState
17
Pomodoro is een productiviteit app die een uit te voeren taak opdeelt in verschillende delen van 25 minuten. In die 25 minuten werk je aan het uitvoeren van de taak totdat de timer afgaat. Na het afgaan van de timer heb je 1 sessie voltooid en neem je een korte pauze van 3 a 5 minuten en dan ga je weer verder met je taak in nog eens 25 minuten. Na elke 4 sessies mag je een langere pauze nemen van een kwartier tot een half uur. Het werkende onderdeel in deze applicatie is dat de taak wordt aangereikt in stukken die te behappen zijn, de focus die het geeft omdat je een druk voelt om te gaan werken in de korte tijd die je wordt aangereikt en de beloning na elke Pomodoro (hoe een sessie wordt genoemd in de app) van pauzes. De taak wordt op zichzelf verandert in een soort spel, waarbij de app alleen zorgt voor de regels van het spel. Wat er uit deze voorbeelden gehaald kan worden is dat flow te gebruiken is in een breed spectrum van toepassingen en applicaties. Het verschil zit hem in hoe je het bereiken van flow aanpakt; je kan het op de manier van Ommwriter brengen door een kalmerende, bijna zen omgeving te creëeren voor je gebruiker, of door juist de druk op de gebruiker te zetten om door te zetten en uit het zelfbewustzijn te komen in bijvoorbeeld Flowstate en in een iets minder extreme mate met Pomodoro. Het voorbeeld van de Smart tv geeft weer een andere aanpak weer; het gebruikt een beloningssysteem om de gebruiker te motiveren om nieuwe functionaliteiten te ontdekken.
Pomodoro
18
2.4 CONCLUSIE Dit hoofdstuk laat zien hoe de principes van flow passend worden gemaakt in verschillende toepassingen. Het belangrijkste aspect dat zorgt voor een optimale ervaring bij een activiteit is het zelf belonende aspect; mensen presteren beter wanneer de activiteit intrinsiek belonend is. Polaine (2005) pleit daarom voor interfaces en producten die intrinsiek belonend en leuk zijn om te gebruiken. Hierdoor zal de gebruiker uit zichzelf gaan exploreren en zal hij op die manier leren zonder daar expliciet over na te denken. De mogelijkheid om keuzes te maken is volgens Chen (2007) een belangrijk onderdeel van het behalen en vasthouden van een flow-ervaring. Door het aan brengen van verschillende manieren om een activiteit aan te gaan is de gebruiker in staat om zijn eigen weg te kiezen in de ontworpen interactie. Hierdoor past de flowervaring zich aan de verschillende gebruikers aan en is het voor verschillende mensen mogelijk om een flow te ervaren in hetzelfde ontwerp. Verder zijn er volgens Makelberge (2004) twee verschillende soorten flows te onderscheiden in het veld van interactie ontwerp; impliciete en expliciete flow. Belangrijk is om van te voren na te gaan welke vorm van interactie je gaat ontwerpen en welke vorm van flow daarbij past om zo tot een optimale ervaring te komen. Een ander belangrijk aspect is het minimaliseren van afleiding en negatieve emoties door het op tijd geven van feedback vanuit het systeem. Dit zorgt voor een grotere betrokkenheid bij het ontwerp.
19
3.1 MUZIKALE RITUELEN Muziek is in de geschiedenis in verschillende culturen gebruikt om de kwaliteit van het leven te verbeteren. Door geluiden te ordenen zorgt het voor een focus en aandacht bij de luisteraar door het gebruik van patronen die wij bij een bepaalde gemoedstoestand vinden passen. Hierdoor zijn er verschillende soorten muziek die slaan op verschillende gemoedstoestanden; van blije dansbare muziek voor bijvoorbeeld huwelijken, feesten en andere positieve gebeurtenissen in ons leven, tot de depressiefste muziek voor begrafenissen en andere negatieve gebeurtenissen.
3. HOE KAN FLOW BEREIKT WORDEN DOOR MUZIKALE EXPRESSIE?
In de geschiedenis komen wij veel voorbeelden tegen van rituelen die door het gebruik van muziek en dans probeerde om het leven van mensen te verbeteren, wat zou kunnen duiden dat deze rituelen onderdelen van flow met zich draagden. De Dionysische Mystrieën in het oude Griekenland zijn daar een voorbeeld van. Bij dit ritueel werd Dionysus, de god van de druif en wijn, aanbeden en zou hij zorgen voor het bereiken van een nieuwe staat van zijn; meer contact met de innerlijke lusten, emoties en de natuur. Deze rituelen worden daarom ook wel gezien als een uitlaatklep voor de onderdrukte in de oude Griekse samenleving. Door een orgie van wijn, zang, dans en muziek werd er getracht om buiten jezelf te treden door extase en samen te smelten met de energie van de groep. Het individu en de ego werden losgelaten om het zelfbewustzijn te verliezen en om samen met andere een eenheid te vormen. In veel Afrikaanse inheems religies is muzikale participatie een belangrijk aspect in de uitvoering van verschillende rituelen. Ongeacht muzikale capaciteit, iedereen wordt aangemoedigd om mee te participeren. If you can walk you can dance, if you can talk you can sing is een uitspraak vanuit de Shona taal die perfect aansluit bij de verwachting dat iedereen mee doet. Net als bij de Dionysische Mysterieën wordt er door de participatie bij gedragen aan de groepsenergie en een gezamenlijke bewustzijn. Csikszentmihalyi (1990) ziet deze elementen terugkomen in live optredens en hedendaagse raves. Door middel van drank, drugs
20
en muziek wordt er getracht om het alledaagse even te vergeten en samen te smelten met de gezamenlijke energie die ontstaat uit een optreden om tot een gezamenlijke bewustzijn te komen. Door te participeren in een groep ontstaat er een gevoel dat men thuishoort binnen een groep die hetzelfde denkt en meemaakt. De condities die een live optreden schept helpt ons te focussen op de muziek en er zal daarom ook sneller een flow worden bereikt dan wanneer er geluisterd wordt naar opgenomen geluid.
Elliot is het een subgroep van flow. Hij noemde het concept ‘MUSIC’ waarbij hij muziek ziet als een praktische ervaring dat bestaat uit muziek maken, luisteren en verwante acties als dansen. Volgens Elliot zou dit helpen in het opbouwen van plezier, eigen waarde en kennis. Small (1998) heeft een soortgelijke visie als Elliot; hij ziet muziek als een proces of iets wat wij actief kunnen ondernemen, in plaats van iets waarop wij reageren. Small geeft de volgende definitie:
3.2 FLOW IN MUZIKALE PARTICIPATIE Muziek helpt ons om onze geest tot rust te brengen, door alle willekeurige informatie die wij binnen krijgen die ons afleiden te verminderen. Csikszentmihalyi (1990) geeft het voorbeeld van de pygmeeën die woonde in het Ituri regenwoud. Het regenwoud zorgde ervoor dat de pygmeeën konden leven in het gebied. Als er een mindere periode aanbrak dacht men dat het kwam omdat het regenwoud in slaap was gevallen. De pygmeeën gebruikten dag en nacht hun hoornen om het regenwoud wakker te blazen en om zo weer een periode van geluk in te luiden. Wat de pygmeeën probeerde te bewerkstelligen was natuurlijk niet wat het uiteindelijke doel was; het regenwoud slaapt natuurlijk niet echt en de hoornen hebben totaal geen effect. Het was een manier om het volk gerust te stellen dat er een beter tijd zou aanbreken en dat zij op die manier met een positieve uitkijk de toekomst tegemoet konden gaan. Hoe wij muziek nu gebruiken is niet veel anders dan hoe de pygmeeën het gebruikte; wij hebben dezelfde behoefte voor geruststelling en een positieve uitkijk. Volgens Csikszentmihalyi is dit vooral te merken bij tieners (maar niet alleen bij hun uiteraard), die door de geruststellende patronen van muziek zich proberen gerust te stellen in hun snel veranderende leven van kind naar adolescent.
“To music is to take part, in any capacity, in a musical performance, whether by performing, by listening, by rehearsing or practicing, by providing material for performance (what is called composing), or by dancing” - Christopher Small (Small, 1998)
Het luisteren van muziek en het maken van muziek zijn twee activiteiten die intrinsiek belonend kunnen zijn en kunnen zorgen voor intrinsieke motivatie. Met muziek en geluid bezig zijn is dus bij uitstek een manier om flow te ervaren. Volgens Elliot (1995) is de flow die men ervaart bij het maken van muziek anders; volgens
Een goed voorbeeld waarbij muziek actief wordt gebruikt om een flow-state te creëeren is muziektherapie. Door het gebruik van een toegankelijk instrument (vaak percussie instrumenten) wordt de patiënt uitgedaagd om deel te nemen aan een muzikale ervaring. Net als bij de inheemse Afrikaanse stammen gaat het hier niet om de muzikale capaciteiten van de deelnemers, maar om jezelf uit te drukken als individu in een groep. Belangrijke elementen bij het inzetten van muziek in therapie zijn volgens Thram (1990): • Het verbinden van de fysieke energie van verschillende deelnemers. • Het verlies van zelfbewustzijn en jezelf verliezen in muzikale expressie. Door het samenvoegen van fysieke energie en het verlies van zelfbewustzijn bij het maken van muziek zorgt het voor een eenheid met de groep waarin de activiteit mee wordt uitgevoerd. De deelnemer kan zich tegelijkertijd uitdrukken door middel van muziek en versmelten met een groep, waardoor de deelnemers zich beter gaat voelen door zich even te laten gaan en kan bonden met de energie die ontstaat uit de groep.
21
Muzikale improvisatie is een belangrijk manier om flow te bereiken in de context van therapie, zeker als het gaat om een activiteit die wordt uitgevoerd in een groep waarvan de muzikale capaciteiten verschillen. De muzikale activiteit moet gezien worden als een spel, het is leuk om met een instrument te spelen zonder een bepaald doel na te streven. Christine Wilhelmsen (2011) schrijft in haar thesis Flow and Music Therapy Improvisation over Nordoff en Robbins (2007) die spreken over “the music child” en hoe humor, speelsheid en plezier een essentiële rol spelen in het aanmoedigen en motiveren van kinderen, maar dit kan ook doorgetrokken worden naar volwassenen. Door de speelse karakter van muzikale improvisatie in de context van therapie zorgt ervoor dat de activiteit laagdrempelig en aangenaam is. Het speels karakter zorgt ervoor dat het bij uitstek een manier is om flow te bereiken. Speelsheid zorgt ervoor dat het individu uit de rationele wereld stap en de spontaniteit en het impulsieve van de activiteit omarmt (Csikszentmihalyi, 1975). Wat lijkt op chaos is juist hetgeen wat betekenis creëert en zorgt voor nieuwe relaties; deze elementen van chaos hebben een revitaliserende en motiverende werking en zijn daarom van therapeutische waarden. Muzikale improvisatie kan daarom worden gekoppeld aan flow, omdat zij het zelfde doel nastreven. Er wordt getracht het resultaat los te laten en het proces voorop te stellen in plaats van het resultaat (Stensæth, 2008). 3.3 FLOW IN INSTRUMENTEN Het instrument waarmee gespeeld wordt is in zichzelf ook een belangrijke factor voor het behalen van flow. Andreas Burzik (2014) geeft 4 principes aan als het gaat om flow in instrumenten en hoe het gebruikt kan worden om een instrumenten te beoefenen: Contact met het instrument: Het is belangrijk om je bewust te zijn met het contact dat je maakt met het instrument. Vooral de armen, handen en vingers zijn in staat om zichzelf aan te passen aan het manier van spelen van een instrument.
22
Het ontwikkelen van een gevoel voor geluid: Hiermee bedoelt Burzik het ervaren van het geluid zelf in plaats van een noot of een akkoord. Het experimenteren met verschillende geluiden en wat goed klinkt zorgt voor het ervaren en begrijpen van verschillende eigenschappen van het geluid. Hierdoor kan je geluiden vinden die goed klinken naar jouw maatstaven en een uniek geluid creëeren. Een gevoel van moeiteloosheid: Elke beweging die je maakt moet het gevoel geven van moeiteloosheid, een gevoel van ontspannenheid waaruit de bewegingen kunnen vloeien. Experimenteren en improviseren: Volgens Burzik is het goed om tijdens het beoefenen van een instrument een periode in te lassen waarin geëxperimenteerd en geïmproviseerd kan worden. Door deze speelse manier ontstaat er een goed contact tussen lichaam, instrument en het geluid dat geproduceerd wordt.
3.4 CONCLUSIE Dit hoofdstuk laat zien hoe flow op verschillende manieren voor kan komen in combinatie met muziek. Muziek heeft al sinds jaar en dag een positief effect op het welzijn van de mens. Zo kan worden teruggeleid dat men vroeger al op zoek was om het alledaagse even te vergeten en zich in een nieuwe staat van zijn te begeven door middel van muziek en verwante activiteiten. Een belangrijk aspect hiervan is het delen van een muzikale ervaring; het samensmelten van het individu met een groep mensen die hetzelfde ondergaan. Muziek moet gezien worden als een bezigheid die actief ondernomen kan worden, door middel van luisteren, spelen en verwante activiteit zoals bijvoorbeeld dansen. Door muziek aan te bieden op een speelse manier is het toegankelijk voor iedereen, zoals bijvoorbeeld in muziektherapie waar het voor iedereen mogelijk om to zelfexpressie te komen ongeacht de muzikale capaciteiten. Muzikale improvisatie is een belangrijk middel dat ingezet wordt bij therapie, omdat niks goed of fout is in die context. Hierdoor wordt het proces van het maken van muziek gezien als een leuke activiteit an sich, zonder dat er een bepaald doel na wordt gestreefd. Muziek heeft dus, naast dat het leuk en plezierig is om naar te luisteren en te spelen, ook een effect op ons welzijn en geluk en kan dienen als een uitlaatklep. Door muziek actief in te zetten kunnen wij ervoor zorgen dat er een gevoel van controle ontstaat, waaruit creativiteit kan vloeien en wij onszelf even kunnen vergeten. Muziek is niks meer dan een activiteit dat draait om het proces; het spelen of luisteren van muziek is het uiteindelijke doel. Het is een intrinsieke activiteit die wij ondernemen omdat wij het leuk vinden om muziek te spelen of te luisteren, niet omdat er een beloning wacht aan het einde. Muziek is daarom uitermate geschikt om flow te ondersteunen; een activiteit die leuk is in zichzelf, met een duidelijk doel dat door de gebruiker zelf kan worden gezet en die valt op te lossen door de gebruiker en zijn muzikale vaardigheden.
23
4.1 MUZIKALE EXPRESSIE EN INTERACTIE Het bespelen van een conventionele instrumenten vergt fysieke inspanning van een muzikant. We zien een trend opkomen waar het maken en spelen van muziek steeds vaker vanuit het fysieke wordt vertaald naar het digitale. Instrumenten die gemaakt zijn voor een scherm vergen niet meer de fysieke inspanning, noch heeft een scherm de sensorische capaciteiten om deze inspanning te verwerken. Hoewel er vanuit een strikt Human-Computer Interaction standpunt genomen het wegnemen van fysieke inspanning positief kan worden uitgelegd heeft het vanuit het muzikale gezien een negatieve werking; fysieke inspanning speelt een grote rol in verschillende aspecten van muzikale interactie (Sarier, 2014).
4. HOE KAN MUZIKALE EXPRESSIE ONDERSTEUND WORDEN DOOR FYSIEKE INTERACTIE?
Fysieke inspanning speelt een essentiële rol in muzikale uitvoering en is sterk gerelateerd aan expressie. Atau Tanaka schrijft in zijn thesis Musical Performance Practice on Sensor-based Instruments het volgende over fysieke inspanning en expressie: “By varying the exerted effort of gestures that are essential to sound production, expressivity can be shaped in an articularly fashion. This exertion of effort is a key element for audience perception of a performance.” - Atau Tanaka (Tanaka, 2000) Zoals Tanaka al uitlegt zijn mensen gewend geraakt aan het observeren van fysieke inspanning in het uitvoeren van muziek. Inspanning wordt gekoppeld aan de toewijding voor de muziek en de emotionele intensiteit. Studies die onderzoek hebben gedaan naar fysieke activiteit in de context van video game laat zien de fysieke inspanning een positief effect heeft op plezier, genot, vermaak en verbondenheid met een bepaald spel. Deze effecten kunnen ook worden verwacht bij muzikale uitvoeringen; als het maar met een uitdagende activiteit is. Net als bij videogames komt het plezier bij het maken van muziek door de uitdaging; een bijpassende moeilijkheidsgraad kan alleen maar voordelig zijn voor het plezier en vermaak van de gebruiker. Een andere rol die inspanning heeft is de voldoening die ontstaat uit het investeren
24
van energie. Door een fysieke uitdaging en de geïnvesteerde energie wordt de waarde van een muzikale uitvoering ook groter. (Sarier, 2014). 4.2 NEW INTERFACES FOR MUSICAL EXPERSSION (NIME) Een groep onderzoekers en ontwerpers die zich bezighoudt met het ontwikkelen en testen van nieuwe interfaces voor muzikale expressie is het NIME (New Interfaces For Musical Expression) die vernoemd is naar de gelijknamige conferentie. De komst van de Theremin in 1928 is volgens velen het beginpunt van NIME. De Theremin was een totaal nieuwe muzikale ervaring; in plaats van dat geluid werd geproduceerd door vibraties van fysieke materialen werd het geluid voortgebracht door oscillators. Het meest significante binnen het veld van NIME was de manier waarop het instrument werd bespeeld. Toonhoogte en volume werd gecontroleerd door de bewegingen van de handen zonder het instrument fysiek aan te raken. In de afgelopen twee decennia is er een renaissance ontstaan binnen het veld van NIME. Door de steeds toegankelijker geworden technologie is het mogelijk voor zowel amateurs als professionals om aan de slag te gaan met het creëeren van nieuwe manieren om met muziek en geluid te interacteren. Door de komst van de computer met software synthesis alsmede het goedkoper worden van verschillende sensoren is het steeds makkelijker geworden om handelingen van mensen om te zetten naar een muzikale interface (Murray-Browne, 2012). Binnen deze renaissance zijn er twee categorieën die mogelijk interessant kunnen zijn voor dit project, namelijk de Digital Musical Instruments (DMI) en de interactieve geluidsinstallaties/applicaties. 4.3 DIGITAL MUSICAL INSTRUMENTS Digital Musical Instruments (of DMIs) zijn instrumenten die een gebaar of handeling van een gebruiker gebruikt als interface en koppelt deze aan het systeem dat geluid genereert, wat in het meeste geval vaak een computer is. DMIs worden ontwikkeld als muzikale instrumenten en wordt er vaak de aanname gemaakt
dat zij ook in dezelfde context gebruikt moeten worden als conventionele instrumenten (Murray-Browne, 2012). DMIs verschillen met andere interactieve muziek systemen omdat DMIs de gebruiker in staat stelt om te improviseren, experimenteren en de mogelijk tot het uitvoeren van verschillende soorten stukken muziek (Jordà 2005).
Reactable
Een bekend voorbeeld van een DMI is de Reactable. Reactable is een ronde tafel waarop verschillende blokken kunnen worden geplaatst. De blokken, ook wel tangibles genoemd, zorgen ervoor dat door middel van het plaatsen, het draaien en verschuiven van de blokken een virtuele synthesizer wordt aangestuurd. Een belangrijk aspect van de Reactable is de visuele feedback die gegeven wordt bij het plaatsen en manipuleren van de blokken. Dit laat zijn hoe de positie van de blokken door het systeem wordt verwerkt en wat voor gevolgen dit heeft. Hierdoor is de gebruiker in staat om op een visuele en fysiek interactieve manier geluid te produceren en muziek te maken. De Reactable is al door
25
verschillende artiesten gebruikt; ondermeer Björk en Coldplay hebben de Reactable gebruikt in live-optredens. Toch zijn er volgens verschillende mensen nog wel problemen met DMIs. Zo zou volgens Jordà (2004) de fysieke constraints weggehaald kunnen worden in DMIs, maar missen DMIs bijvoorbeeld hierdoor wel de fysieke eigenschappen van instrumenten. De tactiele feedback bijvoorbeeld die conventionele instrumenten wel geven waardoor het geluid kan gevoeld worden. Verder is er vaak geen overeenkomst is tussen de gecreëerde interface en het geproduceerde geluid (Jordà, 2004). Conventionele instrumenten worden vaak intuïtief aangevoeld door mensen, ongeachte hun muzikale capaciteiten. Een DMI heeft dit element vaak niet en weinig mensen nemen de tijd om echt een DMI te leren te bespelen. Ook wordt er geclaimd dat DMIs vaak nog geen voldoening wordt gehaald uit DMIs. Zo zou zij nog te afhankelijk zijn van ‘generieke en saaie’ MIDI controllers, laptop keyboards en zijn ze vaak niet leuk om naar te kijken (Jorda, 2004; Widmer et al, 2007; Schloss, 2003)
Het werken met interactie in installaties zorgt voor een grotere mogelijkheid voor de aanschouwer tot betrokkenheid in de manier waarop een bepaalde ervaring zich zal manifesteren. Een bekend voorbeeld van een interactive sound installation is het Very Nervous System van Rokeby. Het Very Nervous System is erkend als een pionierend werk op het gebied van interactive art. Het systeem krijgt een video-input via een 8x8 pixel camera en aan de hand van een Fourier transformatie kan er aan elke pixel een geluidssample worden gekoppeld. Hierdoor ontstaat er een grid in de ruimte waardoor de toeschouwer in staat is om samples te triggeren door te bewegen in de grid.
4.4 INTERACTIEVE GELUIDSINSTALLATIES Een andere manier waarop mensen zonder muzikale kennis of capaciteiten geluid en muziek actief kunnen ervaren is in de vorm van interactieve geluidsinstallaties. Geluidsinstallaties zijn nauw verwant met sound sculptures en sound art. Een installatie onderscheidt zich echter van deze kunstvormen voornamelijk vanwege het doel; in een sound sculpture is het voornaamste doel om het te bekijken en te beluisteren, terwijl er bij een installatie ook een omgevingsbeleving zit en een mogelijk element van interactie tussen mens en object. Een belangrijk element dat terugkomt in deze vorm van installaties is het tijd element, wat het publiek nieuwsgierig kan maken naar de mogelijke veranderingen of verdere ontwikkelingen in het geluid. Ook is een installatie pas een installatie als het zich afspeelt in de ruimte en daar ook gebruik van maakt, daarom worden installatie meestal gemaakt met een vaste ruimte in gedachten.
26
Very Nervous System
83,7 Kilo Ohm
Een meer hedendaags voorbeeld is het werk 83,7 Kilo Ohm van Erwin Stache. 83,7 Kilo Ohm bestaat uit een houten platform met daarop verschillende stalen buizen die uit het platform steken. Wanneer iemand contact maakt met 2 of meer buizen tegelijkertijd triggeren sensoren verschillende geluiden vanuit speakers die in het platform zitten. Hetzelfde principe werkt ook als 2 mensen allebei 1 buis vastpakken en daarna contact met elkaar maken; hierdoor wordt het aangemoedigd om samen te interacteren met het systeem. Door te variëren in druk, snelheid en locatie van het contact zal het geluid zich aanpassen in tempo, toon en volume. Hierdoor is het mogelijk om een eigen muzikale creatie te maken.
Cave of Sounds
Een ander bekend voorbeeld is The Cave of Sounds van MurrayBrowne et al. (2013). The Cave of Sounds is een interactive sound installation die bestaat uit 8 nieuwe muzikale instrumenten gemaakt door verschillende ontwerpers die gezamenlijk een ensemble vormen. Het werk is gericht op het verbinden van mensen door de kracht van het maken van muziek en is geïnspireerd door de prehistorische oorsprong van muziek, waar mensen in een grote groep samen muziek maakte. Het werk is bedoelt om het publiek te motiveren om zichzelf muzikaal uit te drukken met toegankelijke instrumenten, die uit zichzelf intuïtief zijn om te gebruiken.
27
4.5 INTERACTIEVE GELUIDSAPPLICATIES Volgens sommige verschillen interactieve geluidsapplicaties en installaties niet veel met elkaar; het enige verschil is dat bij een applicatie de ruimte waarin het zich afspeelt geen rol meer speelt en de ervaring is verplaatst naar een mediadrager als bijvoorbeeld een laptop, smartphone of game console. Dit zorgt voor een duidelijk verschil tussen een applicatie en een installatie. Een potentiële gebruiker kan niet zomaar op een werk stuiten en er kan niet naar andere gebruikers worden gekeken om de mechanisme te leren. Verder is een applicatie in staat om op een persoonlijkere manier om te gaan met zijn gebruiker (Murray-Browne, 2012).
Block Jam
Voorbeelden van interactieve geluidsapplicatie is Block Jam (Newton-Dunn et all. 2003), wat bestaat uit een interface dat bestaat ui 26 fysieke blokken die magnetisch met elkaar verbonden zijn. Sensoren in de blokken detecteren het fysiek gemaakte arrangement en gebruikt het als een soort sequencer. Het metafoor van een stuiterende bal in de blokken geeft de muzikale connectie tussen de blokken aan. Een ander voorbeeld is het spel Electroplankton voor de Nintendo DS. De speler van het spel interpreteert met geanimeerde zeedieren, die afzonderlijk van elkaar op een andere manier reageren door animatie en geluid. Hoewel het is ontworpen voor een gaming platform is er geen expliciet doel te noemen in het spel; de interactie die ontstaat tussen de gebruiker en de spelomgeving is leuk genoeg om in zichzelf leuk te zijn. De manier waarop Electroplankton zijn interface gebruikt om een gebruiker te laten exploreren in een muzikaal proces wordt ook wel Active Score Music genoemd (Pichlmair & Kamali, 2007). Dominic Robson (2001) heeft met zijn Sound Toys geprobeerd om muzikale objecten en interfaces te ontwerpen die door iedereen gebruikt kunnen worden. Hij richt zich in het bijzonder op de mensen die zichzelf niet als muzikaal zien en misschien geïntimideerd raken door huidige muziekinstrumenten. Hij richte zich vooral op het maken van dingen (zoals hij het zelf noemt) die er niet uit zien en voelen als traditionele instrumenten en wil zich meer richten op objecten die uit zichzelf speels zijn. Robson gebruikt de opvattingen van John Cage in deze objecten; Cage vond vooral het aspect spelen een belangrijke factor voor het spelen en maken van muziek (Robson, 2001).
Electroplankton
28
Sound Toys
4.6 CONCLUSIE In dit hoofdstuk is onderzocht hoe fysieke interactie als ondersteunende factor kan werken bij muzikale expressie. Fysieke inspanning en muzikale expressie gaan hand in hand bij het maken van muziek (Ryan, 1997). Dit geldt niet alleen voor degeen die de muziek maakt, maar ook voor de mensen die naar de uitvoering kijken (Tanaka, 2000). Het toevoegen van fysieke inspanning en uitdaging komt niet alleen de expressie ten goede, maar zorgt ook voor meer betrokkenheid, plezier en vermaak bij een muzikale uitvoering. Ook zorgt de geïnvesteerde energie in het tackelen van een muzikale uitdaging heeft de muzikale uitvoering ook meer waarde (Sarier, 2014). Sinds de komst van de Theremin in 1928 is de manier waarop wij instrumenten zijn gaan benaderen veranderd, mede dankzij de inspanning van de onderzoekers van NIME. Door de komst van de computer en toegankelijkere technologieën en software voor het registeren van menselijk handelingen is de manier waarop wij interacteren met muziek drastisch veranderd; de handelingen van de mens zelf kunnen als interface en input gebruikt worden bij het generen van geluiden. Binnen deze ontwikkelingen voor nieuwe interfaces hebben we gekeken naar Digital Musical Instruments (DMIs) en interactieve geluidsinstallaties en applicaties. Wat we uit deze twee verschillende aanpakken kunnen zien is dat een DMI ook daadwerkelijk als een instrument gezien wordt, hoe wel het nog door velen nog niet als intuïtief of bevredigend wordt ervaren (Jorda, 2004; Widmer et al, 2007; Schloss, 2003). Bij interactieve installaties zien we vooral dat de plek waar de interactie zich afspeelt en het element tijd vooral van belang zijn voor de interactie. Bij applicatie valt vooral de manier waarop zij worden gepresenteerd op; het zijn vaak speelse ontwerpen op verschillende mediadragers die de gebruiker uitnodigen om te exploreren naar de mogelijkheden. Door de distinctie te maken tussen instrumenten en speelgoed in vorm en interactie moet het voor gebruiker minder intimideren overkomen (Robson, 2001).
29
Uiteindelijk moest er uit het onderzoek een concept komen; het vinden van een manier om de principes van flow en de kracht van fysieke interactie te vertalen naar een concept voor muzikale expressie voor mensen met minimale muzikale kennis. 5.1 DOEL Het leren en bespelen van traditionele instrumenten wordt vaak gezien als intimiderend en tijdrovend. Veel mensen beginnen in hun jonge jaren met het bespelen van een instrument, maar laten het vaak naar een paar jaar links liggen als de progressie stagneert. Muziek maken wordt vaak gezien als het bereiken van een doel terwijl de focus zou moeten liggen op het proces en het plezier dat ontstaat door het bespelen van een instrument en het maken van muziek (Small, 1998).
5. CONCEPTONTWIKKELING
In het veld van muziektherapie zien we dat het wel degelijk mogelijk is om mensen die weinig kennis van het maken van muziek hebben toch te laten deelnemen aan het proces, door het gebruik van toegankelijke en intuïtieve instrumenten. Hierbij is improvisatie en spontaan actie ondernemen een belangrijk onderdeel; niks is goed of fout in de context van improvisatie. Hierdoor wordt er een beroep gedaan op het instinct en impulsen van een mens en wordt het een speelse en een intrinsiek belonende activiteit. Het groepsaspect helpt hierbij omdat iedereen op hetzelfde niveau begint en samen op ontdekking gaat naar de mogelijkheden van een instrument. Door muzikale expressie op een speelse manier aan te bieden moet het proces aspect gestimuleerd worden en de boventoon gaan voeren; een intrinsiek belonend activiteit met geluid/muziek voor mensen met minimale muzikale kennis. 5.2 INZICHTEN De theorie die onderzocht is heeft geleid tot inzichten die kunnen worden toegepast in het ontwikkelen van een concept. De volgende punten uit het onderzoek acht ik van belang om mee te nemen naar het ontwikkelen van een concept:
30
• Het concept moet gezien worden als speelgoed en geen volwaardig instrument. • Actieve participatie in het maken en luisteren van muziek/ geluid. • Fysieke interactie moet gebruikt worden als versterking voor muzikale expressie. • De interactie moet zich op een speelse manier afspelen in de ruimte en in groepsverband. • De interactie met het concept moet intrinsiek/autotelisch belonend zijn. • Flow is impliciet aanwezig in de activiteit; de activiteit zelf moet de boventoon voeren en niet de achterliggende techniek. (Makelberge) • In het uiteindelijke gekozen concept is mijn verlangen om te fysiek te werken in de ruimte, met geluid en met fysieke materialen naar voren gekomen.
op hetzelfde niveau en gezamenlijk kan er worden geëxploreerd naar de mogelijkheden die aanwezig zijn in het object. Door de principes van flow toe te passen op dit object moet er tot een intrinsiek belonende activiteit komen die leuk is an sich; de reis is belangrijker dan de eindbestemming. Wat uiteindelijk wordt bereikt is het behalen van een flow state aan de hand van muzikale expressie; jezelf verliezen in muzikale expressie en plezier hebben met de activiteit zelf, in een groep met mensen die samenwerken en hetzelfde ervaren als jij.
5.3 CONCEPT Als we het concept, met bovenstaande punten inbegrepen, zouden moeten omschrijven zou het tot de volgende omschrijving leiden: Een simpel en snel te begrijpen fysiek object waar in groepsverband op een fysieke en speelse manier kan worden geïnteracteerd met muziek/geluid, ongeachte de muzikale vaardigheden van een gebruiker. Het concept wordt een fysiek object voor iedereen, maar met name mensen met weinig muzikale vaardigheden. Door toegankelijke materialen en simpele fysieke interacties te vertalen naar geluid/muziek moet dit de leegte van het missen van muzikale capaciteiten worden opgevuld door interactie met het object. Het concept is bedoeld om met meerdere mensen tegelijk te gebruiken. Door gezamenlijk muziek te maken ontstaat er een gedeelde ervaring; een eenheid waarin iedereen gelijk is, maar tegelijkertijd in staat is om zichzelf uit te drukken. Iedereen begint
31
6.1 NAAM THING (An object that is not or cannot be named specifically) De naam is tot stand gekomen naar aanleiding van een uitspraak van John Cage die onder mijn aandacht is gekomen na het lezen van het werk van Dominic Robson: “The purposeful Purposelessness serves as an affirmation of life - not an attempt to bring order out of chaos nor to suggest improvements in creation, but simply a way of waking up to the very life we’re living” - John Cage (1958)
6. ONTWERPKEUZES
Er is bewust gekozen voor de naam THING, omdat het object niet uitgaat van een specifiek doel of manier van gebruik en hierdoor juist een doel heeft volgens Cage. Hierbij is (naast de visie van Cage) ook de visie van Roland Barthes gebruikt, die in zijn essay Death of the Author (1967) oppert dat er pas betekenis ontstaat in een bepaald stuk tekst als een lezer deze leest en interpreteert; een schrijver kan volgens Barthes zelf geen betekenis meegeven in een tekst omdat de schrijver samen met de tekst wordt ‘geboren’. Met betrekking tot dit project moet de betekenis en naam van het object ontstaan door de gebruiker en de manier waarop hij interacteert met het object en niet vooraf worden vastgesteld. 6.2 MATERIAAL Bij het kiezen van een materiaal voor het object is er weer inspiratie gezocht bij John Cage: “We must explore the materials of music.” - John Cage (1958) Aan de hand hiervan is er onderzoek gedaan naar verschillende materialen die konden fungeren als oplossing voor mijn probleem, namelijk materiaal met een simpele vorm van interactie die iedereen kan begrijpen. Het uitgangspunt van Cage is gebruikt om na te denken over muzikale interactie met een bepaald materiaal en daar geluid aan te koppelen; van het materiaal letterlijk een muzikaal object maken.
32
De volgende criteria zijn opgesteld voor het materiaal dat gebruikt wordt voor het object: • • • • • •
Het materiaal moet interactie in zichzelf hebben. Tegen langdurig gebruik kunnen zonder kapot te gaan. Weerstand bieden aan gebruikers. Materiaal moet speels zijn in zichzelf. Geen directe correlatie hebben met een muziekinstrument. Er benaderbaar uit zien.
en elastiek abstract genoeg waardoor het niet het uiterlijk van een traditioneel instrument heeft of direct overeenkomt met een bepaald onderdeel of aspect van bestaande instrumenten. 6.3 VORM Bij het nadenken en onderzoeken over in welke vorm het elastiek wordt gepresenteerd zijn er de volgende dingen belangrijk om mee te nemen: • Het elastiek moet op zo’n manier worden gepresenteerd dat het snel duidelijk is voor de gebruiker op welke manier er geïnteracteerd kan worden met het elastiek. • Ook moet het elastiek en de vorm waarin het gepresenteerd wordt genoeg weerstand bieden om tot een uitdagende en speelse vorm van interactie te komen. • Verder is het belangrijk dat de vorm groepsinteractie ondersteunt en gebruik maakt van de fysieke ruimte.
Onderzoek naar het gebruikte materiaal: Elastiek
Na verschillende materialen te hebben onderzocht is er uiteindelijk gekozen om het object te laten draaien rondom elastiek. Elastiek heeft een makkelijk te begrijpen vorm van interactie (het aanspannen en ontspannen van een elastiek) en iedereen heeft wel ervaring met elastiek, wat het toegankelijk maakt voor iedereen. Ook is er voor elastiek gekozen als metafoor voor een snaar, waarbij het aanspannen voor een hoger toon zou zorgen en het ontspannen voor een lagere toon. Toch is de link tussen een snaar
Onderzoek naar verschillende vormen van interactie met elastiek.
33
Aan de hand van deze criteria is er experimenteel onderzoek gedaan door verschillende fysieke modellen te maken met elastiek als basis materiaal om te kijken welke vormen van interactie er met een elastiek mogelijk zijn. Na het maken van verschillende modellen is er voor gekozen om een bestaand elastiekje uit te vergroten naar menselijke proporties. Er is hiervoor gekozen omdat het de meeste weerstand bood van alle onderzochte modellen, de mogelijkheid om met meerdere mensen tegelijk op een speelse manier te interacteren met het elastiek aanwezig was en deze vorm het meeste gebruik maakte van de fysieke ruimte. 6.4 SENSOREN Om de bewegingen van de gebruiker met het elastiek te vertalen naar digitale waardes zijn er verschillende sensoren onderzocht. In eerste instantie werd er uitgegaan van directe versterking van het elastiek door middel van contact microfoons, waarbij het elastiek zelf het geluid produceerde en de microfoons dit geluid oppikte en versterkte. Ook is er gekeken of het mogelijk was om verschillende parameters in geluidssoftware aan te sturen door middel van de microfoons. Al snel is de beslissing genomen om niet met contact microfoons te werken omdat het verschillende nadelige punten had: • De contact microfoons waren te gevoelig voor geluid van buitenaf, waardoor het versterkte geluid van het elastiek troebel werd. • Het geluid dat geproduceerd werd door het elastiek en opgevangen door de microfoons was van een te lage toon en er miste variatie. • De microfoons zelf waren troebel van geluid en gingen te snel kapot. • Contact microfoons bleken te lastig om stevig te bevestigen aan het elastiek. Uiteindelijk is er gekozen om stretch sensors te bevestigen aan het elastiek. Een stretch sensor bestaat uit een stuk elastisch geleidend rubber. Wanneer het rubber wordt uitgerekt wordt de weerstand
34
vergroot en deze verandering kan worden vertaald naar digitale waardes. Deze sensoren hebben een groot voordeel ten opzichte van de microfoons: • De interactie wordt direct digitaal gemaakt door de stretch sensors; waar bij de contact microfoons eerst nog het elastiek moest trillen om tot geluid te komen hoeft er met een stretch sensor alleen aan een elastiek getrokken te worden om tot meetbare waardes te komen. • De waardes die worden gemeten door de stretch sensoren zijn een stuk accurater dan die van de contact microfoons en makkelijker te vertalen naar waardes voor digitale parameters. • Stretch sensoren zijn meer bestand tegen intensief gebruik dan de contact microfoons en makkelijker te bevestigen aan het elastiek.
Prepareren van verschillende sensoren. Links: stretsch sensor, Rechts: contact microfoon
De sensorwaardes worden via een Arduino naar een laptop gestuurd waar de waardes gebruikt kunnen worden in verschillende geluidsapplicaties. Er is voor dit project gekozen om met een Arduino te werken omdat het één van de meest toegankelijke microcontroller is op dit moment en ik er persoonlijk al in het verleden mee heb gewerkt.
6.5 SOFTWARE De waardes die uitgezonden worden door de stretch sensors en die gelezen worden door de Arduino worden verzonden naar een Max/MSP Patch. Hier worden de waardes omgezet naar MIDI waardes. Deze MIDI waardes worden vervolgens doorgestuurd naar een Digital Audio Workstation (DAW). Hierin worden de MIDI waardes gelezen en toegepast op bestaande audio clips, die door de interactie van de gebruikers met het elastiek beïnvloed kunnen worden door het gebruik van effecten en filters. Voor dit project is gebruik gemaakt van Ableton Live als DAW, dit omdat Max/Msp makkelijker communiceert met Ableton Live dan met andere DAW’s en er meer mogelijkheden zijn voor experimenten in Ableton Live op het gebied van geluidsvervorming en audioclip triggering. Ook heb ik in het verleden al gewerkt met Ableton Live en bespaart dit tijd omdat er geen andere DAW geleerd hoeft te worden. Er zijn 3 manier van interactie met geluid ontworpen in combinatie met het elastiek, namelijk: • Een drummachine die door middel van de interactie met het elastiek een drumsample afspeelt. Een elastiek heeft in totaal 1 drumsample en door het gebruik van meerdere elastieken is het mogelijk om in een groep tot een ritmisch geheel te komen. • Een fysieke effect controller, waarbij een vooraf ingestelde audioloop kan worden aangepast door het elastiek te gebruiken. De audioloop wordt aangepast met verschillende effecten en filters waardoor de gebruikers invloed hebben op klanken van een audioloop. • Een fysieke crossfader; hiermee kunnen verschillende audioloops worden toegevoegd of verwijderd worden door de interactie met het elastiek. Het uittesten van verschillende mogelijkheden van Max/Msp en Ableton Live.
35
7.1 DOEL Het doel van dit prototype is de mogelijkheden van het elastiek te testen en uit te proberen met de beoogde doelgroep. Ook is het prototype gebouwd om mogelijke ontwerpfouten op te sporen en te verbeteren voor om tot uiteindelijke ontwerp keuzes te komen voor het eindproduct. Belangrijk aspecten die getest moeten worden met het prototypen zijn de volgende punten:
7. PROTOTYPE
• Is de ontworpen interactie duidelijk en te begrijpen voor de gebruikers? • • Werken de sensoren op de gewenste manier samen met de interactie van het elastiek? • • Hoe wordt het prototype gebruikt door de testpersonen en hoe staat dit in relatie tot het gewenste, ontworpen gebruik? • • Zorgt het prototype voor de gewenste, speelse vorm van interactie? • • Is de feedback die de gebruiker krijgt van het prototype te begrijpen? • • In wat voor mate wordt er flow bereikt met het prototype? Het behalen van flow is een subjectieve ervaring en het zal per persoon verschillen of diegene ook echt daadwerkelijk in een flow raakt of niet. De tests zullen zicht vooral focussen op de manier waarop er met het prototype geïnteracteerd wordt en in wat voor mate het een leuke, speelse en intrinsiek belonende activiteit is. Ook wordt er gekeken of het zorgt voor verlies van zelfbewustzijn en of het externe afleidingen van buitenaf uitsluit. 7.2 INTERACTIE MET GELUID Op basis van de hierboven genoemde testdoelen is er een selectie gemaakt van mogelijke manieren om geluid aan te passen door middel van de interactie met het elastiek. Er is ervoor gekozen
36
om één vorm van geluidsinteractie te testen die in het vorige hoofdstuk zijn besproken:
mogelijk met het elastiek en onderling tussen de gebruikers.
1. Een fysieke effect controller om effect te controleren die worden toegepast op een spelende audioclip. Er is ervoor gekozen om de andere vormen van geluidsproductie niet te testen vanwege technische en fysieke beperkingen. De andere twee vormen beklemmen in hun huidige gedaante teveel het fysieke, expressieve kant van het beoogde concept en daarom is ervoor gekozen om dit niet te testen bij de gebruikers. 7.3 CONSTRUCTIE VORM EN MATERIAAL Het belangrijkste onderdeel van het prototype is het elastiek dat gebruikt wordt. Er is gekozen om elastiek te gebruiken van 5 centimeter breed en 2 meter lang. Het is de bedoeling dat het elastiek dezelfde vorm aanneemt als een normaal, klein elastiekje. Aangezien dat het gebruikte elastiek uit stroken bestaat en niet uit één vorm moest er een oplossing gevonden worden waardoor het materiaal makkelijk vast- en losgemaakt kon worden. Door het aanbrengen van klittenband aan beide uiteinde van het elastiek is het mogelijk om een lus te creëeren die stevig en makkelijk los te maken is. Voor de kleur van het elastiek is gekozen voor een zwarte kleur, waardoor de sensoren die aangebracht zijn op het elastiek minder opvallen dan als er voor een andere kleur was gekozen. In totaal zijn er 3 elastieken gemaakt om te testen. STRETCH SENSOREN Voor het prototype is gebruik gemaakt van 3 sensoren van elk 20 centimeter lang die vastgemaakt zijn op het elastiek. Aan de hand van welke vorm van geluidsinteractie gebruik gemaakt wordt bestuurt elke sensor een effect en/of een audioclip. Bij het gebruik van de stretch sensoren is er uitgegaan van een lengte en een breedte as. Hierdoor is het mogelijk om op verschillende sensoren een beroep te doen en zijn er verschillende vormen van interactie
Bevestiging van stretch sensoren aan het elastiek. Sensorwaardes worden gelezen door de Arduino.
SOFTWARE Voor het vertalen van de sensor data die worden opgehaald door de Arduino is er een Max/Msp patch gemaakt die de sensor data omzet naar MIDI data. De MIDI data wordt daarna vertaald naar parameters in Ableton Live die effecten en audioclips kunnen aansturen. In het prototype is gebruik gemaakt van bestaande audioclips en effect die al in Ableton Live aanwezig zijn. 7.4 GEBRUIKERSTEST Het doel van de gebruikerstest is erachter komen of de ontworpen interactie aanslaat bij de gebruikers van het prototype en in welke mate er flow ontstaat. Er wordt gekeken of de gebruiker begrijpt hoe het prototype werkt en of de interactie duidelijk overkomt. Ook wordt er gekeken naar mogelijke ontwerpfouten in het prototype/systeem. Er is een pilot test gehouden om problemen met het systeem op te sporen, elastieken te testen en de gehele
37
procedure van de uiteindelijke test vast te stellen. Het elastiek is in een pilot test in twee vormen getest namelijk:
wordt aangegeven dat de deelnemers anoniem worden gemaakt en alle antwoorden die zij geven ook.
1. Iedere gebruiker krijgt een eigen elastiek om mee te ‘spelen’ en kunnen door hun eigen interactie met het prototype. 2. Gebruikers worden samen in één elastiek gezet en moeten samenwerken om tot interactie met het prototype te komen.
• Er wordt een snelle uitleg van het prototype geven. • De deelnemers wordt gevraagd om plaatst te nemen in het elastiek en alle benodigde software wordt aangezet. • Wanneer er door de deelnemers wordt aangegeven dat zij willen stoppen wordt hen gevraagd om een vragenlijst over hun ervaring met het prototype in te vullen. • Na het invullen van de vragenlijst vindt er een groepsinterview plaats om de eerste indrukken met het systeem vast te leggen en om de antwoorden die geven zijn op de vragenlijst te bespreken. Tijdens dit interview wordt er getracht zo min mogelijk invloed uit te oefenen op de deelnemers en zo min mogelijk jargon of andere zware termen te gebruiken. Hetgeen dat wel wordt gedaan is doorvragen naar bepaalde problemen en interessant onderwerpen om tot verbeteringen van het prototype te komen. • De deelnemers worden bedankt voor hun deelname aan de test.
Uit de pilot test kwam naar voren dat wanneer elke gebruiker één elastiek krijgt de gewenste vorm van samenspel minimaal is. Ook kwamen verschillende technische problemen naar voren die in de uiteindelijke gebruikerstest zijn verwijderd. De pilot test is belangrijk om te vermelden, omdat het de procedure van de uiteindelijke test heeft gevormd en er ook verschillende problemen die in het systeem aanwezig waren heeft opgespoord. De problemen zijn zo goed mogelijk opgelost voor de uiteindelijke test. De inhoudelijke feedback over het prototype is niet verwerkt in het uiteindelijke prototype dat getest is. DEELNEMERS In totaal is het prototype met 4 mensen getest; één tweetal per sessie. Aan het begin van elke sessie is er aan de deelnemers gevraagd aan te geven wat hun muzikale ervaringen zijn. Dit wordt niet meegenomen in de uiteindelijke resultaten maar is gebruikt om een klein inzicht te krijgen over de muzikale ervaringen van de deelnemer. DATA VASTLEGGING Terwijl de deelnemers tijdens de test interacteerde met het prototype zijn de interacties opgenomen op video. Na de test is er een vragenlijst afgenomen met vragen die betrekking hebben op de 9 componenten van flow. De hierop volgende gesprekken zijn opgenomen met een dictafoon. PROCEDURE Deelnemers aan de test worden verwelkomd. Voor dat de tests beginnen wordt er een snelle uitleg over het project gegeven en
38
7.5 RESULTATEN De resultaten van de usertests bestaan uit 2 delen; de ontwerp kant waar gekeken wordt naar mogelijk ontwerp verbeteringen en toevoegingen. Ook wordt er gekeken naar in welke mate flow aanwezig is in het ontwerp door de verschillende componenten te testen in het ontwerp. RESULTATEN GERELATEERD AAN HET ONTWERP De deelnemers waren over het algemeen positief over de ervaring met het prototype. De interactie met het elastiek en het geluid wordt gezien als een leuke en speelse ervaring. Uit de pilot test is gebleken dat het samen gebruiken van een elastiek voor een leukere en meer innemende ervaring zorgt dan wanneer iedere gebruiker een afzonderlijk elastiek krijgt. Na een korte exploratie fase met het prototype worden de functies ontdekt. De bewegingen die gemaakt moeten worden met het elastiek om geluid te produceren worden door iedereen snel begrepen en er wordt ook gezocht naar andere manieren om het elastiek en het geluid te beïnvloeden. Ook zorgt het elastiek voor samenwerking en worden bewegingen in het elastiek gecoördineerd. Er zijn bevindingen, uitspraken en observaties gekomen uit de pilot tests en de uiteindelijke uitgevoerde tests die goed zijn om te benoemen en die mogelijk te verbeteren zijn of om juist mee door te gaan: 1. De feedback die het systeem geeft is niet altijd duidelijk. Het geluid dat wordt beïnvloedt door de interactie met het elastiek komt niet altijd duidelijk over en zorgt hierdoor voor verwarring. 2. De manier waarop de sensoren zijn bevestigd aan het elastiek zijn te gevoelig voor de interactie die wordt ondernomen. Ook zijn de sensoren zelf te gevoelig en breken na veelvuldig gebruik. 3. De bedrading van de sensoren is te gevoelig en komt snel los na veelvuldig gebruik. Een stevigere bevestiging van het draad moet worden gevonden.
4. De geluiden die in het prototype kunnen worden aangestuurd zijn te gelimiteerd waardoor de gebruikers na een korte tijd al tot het limiet van het prototype komen. Meer geluiden en mogelijkheden om deze aan te sturen zijn nodig om tot een langere, intensievere ervaring te komen. Dit kan door bijvoorbeeld het gebruik van meerdere elastiek of meerdere sensoren aanbrengen op één elastiek. 5. Uit de eerste test kwam naar voren dat het langzaam introduceren van meerdere geluiden beter werkt dan wanneer deze vanaf het begin al beschikbaar zijn. Door langzaam nieuwe geluiden te introduceren kunnen gebruikers in het begin eerst wennen aan het elastiek en de vorm van interactie die geluid produceert om daarna te exploreren naar meer mogelijkheden van het prototype. 6. In één test kwam men na een tijdje erachter waar de sensoren zaten en dat deze het geluid manipuleerde. Hierna begon men te interacteren met de sensoren in plaats van met het elastiek. 7. Er werd door verschillende deelnemers naar het elastiek gekeken als een abstracte vorm van een instrument. Het werd niet gek gevonden om met een elastiek te interacteren om tot geluiden te komen omdat het op een bepaalde manier toch eigenschappen van een instrument in zich heeft. 8. Deelnemers moesten aangespoord worden om grotere bewegingen te maken met het elastiek. In het begin werd er te voorzichtig met het prototype omgegaan waardoor het geen effect had op het geluid dat geproduceerd wordt. Het prototype zit nog te ‘knutselig’ in elkaar en dit zorgt voor de voorzichtige interactie. 9. De consistentie van de interactie is nog niet goed genoeg. Het elastiek beweegt om de benen van de deelnemers en dit zorgt er voor dat de sensoren ook van plaats veranderen. Door de veranderen van de plaatsing van de sensoren blijft de koppeling tussen beweging en geluid niet constant en zorgt het voor verwarring. 10. Één deelnemers gaf aan dat de focus nog teveel ligt op het elastiek maar dat het meer om de interactie tussen mensen onderling moet gaan. Hij gaf het voorbeeld van een wip aan
39
die in je eentje niet leuk is, maar met een ander zorgt voor simpele, maar leuke interactie. Hierbij speelt de wip zelf geen rol, behalve het faciliteren van deze onderlinge interactie. 11. In de pilot test werd er door één deelnemer ook geprobeerd om het elastiek om een ander object te plaatsen en op deze manier tot interactie te komen. Hij gaf aan het jammer te vinden dat er maar op een gelimiteerde aantal manieren met het elastiek kan worden geïnteracteerd kan worden en had graag gezien dat heel het elastiek invloed kan uitoefenen op het geluid. RESULTATEN GERELATEERD AAN FLOW Om tot een goed inzicht te komen in welke mate er flow ontstaat bij het gebruiken van het prototype is er gebruik gemaakt van de Flow State Scale Questionnaire (FFS) ontwikkeld door Jackson & Marsh (1996). De questionnaire is opgesteld aan de hand van de 9 componenten van flow (die ook in hoofdstuk 1 aan de orde komen) namelijk: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Gefocuste concentratie op de activiteit. Gevoel van controle over de handelingen die men onderneemt. Samenvoegen van handeling en gewaarwording . Autotelische ervaring. Verlies van zelfbewustzijn. Verlies van tijdsbesef Duidelijke doelen. Duidelijke feedback. Balans tussen uitdaging en vaardigheden.
Er zijn in totaal 4 vragen per component. Als op alle componenten hoog wordt gescoord kan er worden geconcludeerd dat een gebruiker zich in de meest intense en ideale vorm van flow zal bevinden. Als er maar een paar componenten hoog en andere componenten gemiddeld tot laag scoren kan geconcludeerd worden dat er maar in minimale mate flow ontstaat. De deelnemers wordt gevraagd om na de interactie met het prototype de vragenlijst in te vullen. Hiermee wordt er getracht om een
40
inzicht te krijgen in welke componenten van flow het prototype voldoet en welke componenten nog niet goed vertegenwoordig zijn in het ontwerp. Bij het berekenen van de score’s wordt er uitgegaan van het gemiddelde door alle cijfers per component op te tellen en te delen door het aantal vragen per component. COMPONENTEN
GEMIDDELDE
Gefocuste concentratie op de activiteit
4,69
Gevoel van controle over de handelingen die men onderneemt
3,63
Samenvoegen van handeling en gewaarwording
3,44
Autotelische ervaring
4,25
Verlies van zelfbewustzijn
3,88
Verlies van tijdsbesef
2,94
Duidelijke doelen
3
Duidelijke feedback
2,56
Balans tussen uitdaging en vaardigheden
3,44 3,54
De overal score van de test komt uit op een 3,54 wat te vertalen van van gemiddeld tot voldoende op een schaal van 1 tot 5. Uit de analyse is gebleken dat de volgende componenten voldoende tot goed scoren: • Gefocuste concentratie op de activiteit. • Autotelische ervaring. • Verlies van zelfbewustzijn. De andere componenten zitten in de schaal van gemiddeld tot onvoldoende. Vooral de duidelijke feedback, verlies van tijdbesef en duidelijk doelen scoren laag in vergelijking met andere componenten.
7.6 CONCLUSIE EN VERBETERINGEN Aan het begin van dit hoofdstuk zijn er vragen opgesteld en onderzocht door middel van een prototype. Op deze vragen kunnen nu antwoorden worden gegeven en kan er nagedacht worden over verbeteringen en/of toevoegingen die gedaan kunnen worden. De opgestelde vragen waren als volgt: • Is de ontworpen interactie duidelijk/te begrijpen voor de gebruikers? • Werken de sensoren op de gewenste manier samen met de interactie van het elastiek? • Hoe wordt het prototype gebruikt door de testpersonen en hoe staat dit in relatie tot het gewenste, ontworpen gebruik? • Zorgt het prototype voor de gewenste, speelse vorm van interactie? • Is de feedback die de gebruiker krijgt van het prototype te begrijpen? • In wat voor mate wordt er flow bereikt met het prototype? Is de ontworpen interactie duidelijk/te begrijpen voor de gebruikers? De interactie met het elastiek is over het algemeen zonder problemen verlopen bij de testers. Elastiek is een uitnodigend materiaal en mensen hebben al ervaring met de werking van het materiaal. De geteste mensen gaven aan dat het materiaal een speelse kwaliteit in zich heeft dat nog meer kan worden uitgebuit. Ook zien sommige mensen het elastiek als een abstracte vertaling van een instrument en zien zij de overeenkomsten tussen het elastiek en sommige elementen van een instrument. Toch moeten sommige mensen met het huidige prototype nog teveel worden aangespoord om grote en expressieve bewegingen te maken met het elastiek. Het elastiek is op het moment soepel en makkelijk te manipuleren, maar mogelijkheden bestaan om het iets meer weerstand te laten bieden door het gebruik van ander, stugger materiaal. Hierdoor kan de interactie uitdagender en interessanter gemaakt worden wat positief uit zou kunnen pakken
voor het behalen van flow. Werken de sensoren op de gewenste manier samen met de interactie van het elastiek? In de uitgevoerde test kwam naar voren dat de sensoren in staat zijn om de ontworpen interactie met geluid te faciliteren. Toch zijn de sensoren nog te gevoelig (zowel de waarden die zij lezen als het materiaal waarvan zij gemaakt zijn) waardoor het beperkend werkt op de expressieve wijze waarmee de gebruikers met het elastiek omgaan. Door de gevoeligheid van de sensoren blijft de feedback van het systeem niet consistent en zorgt dit voor verwarring. Gekeken moet worden of er mogelijkheden zijn om van regulier elastiek een sensor te maken waardoor externe sensoren overbodig worden. Ook moet er gekeken worden of er minder gevoelige sensoren beschikbaar zijn met dezelfde werking als de gebruikte sensoren. Verder zijn de sensoren op het moment van schrijven nog te opzichtig aanwezig in het ontwerp, waardoor deze door de gebruikers direct kunnen worden gemanipuleerd wat is geobserveerd in een usertest. Zoals aangegeven moet er gekeken worden of de sensoren overbodig gemaakt kunnen worden of moet er een oplossing worden bedacht om de sensoren beter te verwerken in het ontwerp. Hoe wordt het prototype gebruikt door de testpersonen en hoe staat dit in relatie tot het gewenste, ontworpen gebruik? Het prototype ziet er in zijn huidige staat nog te gevoelig en breekbaar uit wat zich vertaalt naar een te voorzichtige manier van interactie met het prototype. Gebruikers ondernamen alleen grotere en expressievere bewegingen wanneer dit werd aangemoedigd van buitenaf. Het prototype (en dan met name de ondersteunende techniek) moet steviger en monkeyproof gemaakt worden om de gewenste interactie te ondersteunen. Met name de bedrading die naar de sensoren lopen moet steviger en het bevestiging moet krachtiger gemaakt worden.
41
Verder kwam er in de pilot test naar voren dat wanneer gebruikers afzonderlijk één elastiek krijgt om mee te spelen de gewenste vorm van samenspel maar minimaal aanwezig is. De deelnemers gaven al aan dat wanneer men samen interacteert met één elastiek er een sociale factor bij komt kijken en er een mogelijkheid tot samenwerking ontstaat. Zorgt het prototype voor de gewenste, speelse vorm van interactie? In de pilot test waar iedere gebruiker één elastiek kreeg om mee te spelen kwam het speelse karakter van het ontwerp alleen naar voren uit de interactie met het elastiek zelf en niet onderling tussen de gebruikers. Bij de andere tests waarbij twee gebruikers gebruik maakte van één elastiek ging de interactie al een stuk minder om het elastiek. Uit die tests kwam het speelse karakter van het prototype het beste naar voren en ontstond er ook plezier onderling tussen de gebruikers. Door de testdeelnemers is aangegeven dat de interactie niet moet draaien om het elastiek, maar om de interactie onderling. Door mensen afhankelijk van elkaar te maken en hun bewegingen te coördineren ontstaat er een vorm van samenspel waar naar gestreefd moet worden. Dit kan nog vergroot worden door bijvoorbeeld het toevoegen van meerdere elastieken waarmee gebruikers kunnen interacteren of het lastiger maken om in je eentje de geluiden te beïnvloeden door bijvoorbeeld het elastiek stroever en stugger te maken. Is de feedback die de gebruiker krijgt van het prototype duidelijk? De feedback dat het systeem geeft op het moment is nog te wispelturig en zorgt voor verwarring bij de gebruikers. Dit komt met name door de gevoeligheid van de gebruikte sensoren die de huidige interactie met het elastiek nog niet goed kunnen bijhouden. Wanneer het systeem wel goed werkte was de feedback ook maar gedeeltelijk aanwezig, maar vormde het voor sommige mensen geen struikelblok; zij vonden het exploratieve
42
gedeelte van het elastiek en de manier waarop het het geluid veranderde juist interessant. Door geluiden geleidelijk te introduceren kunnen de gebruikers eerst wennen aan de vorm van interactie en zorgt het voor het behouden van de aandacht van de gebruikers. Dit kwam per ongeluk aan het licht toen er tijdens een test bepaalde audioclips niet werkte. Tijdens de interactie met het elastiek werden deze opnieuw aangezet en zorgde dit voor een interessante dynamiek waar de gebruikers dachten een nieuw geluid te hebben ontdekt. Hierdoor ontstond er een soort dialoog tussen het systeem en de gebruikers, waardoor de gebruikers op zoek gingen naar nog meer verschillende geluiden door anders met het elastiek om te gaan. In wat voor mate wordt er flow bereikt met het prototype? Uit de vragenlijst en de scores die daaruit zijn gekomen is te concluderen dat er een mate van flow ervaren wordt tijdens het interacteren met THING. Verschillende componenten van flow zijn nog niet goed vertegenwoordigd in het geteste prototype waardoor er maar een lichte vorm van flow aanwezig is in het prototype. Het geven van duidelijke feedback is een pijnpunt in het huidige prototype dat moet worden opgelost aan de hand van de verbeteringen die hierboven beschreven zijn. Naar mijn inschatting zal, wanneer de feedback goed wordt overgebracht op de gebruikers, het verlies van tijdsbesef ook op een positieve manier worden beïnvloedt. Duidelijke doelen kunnen door de gebruikers zelf gezet worden, maar door de nog minimale vormen van geluid die kunnen worden beïnvloed zijn de gebruikers al snel door de verschillende mogelijkheden heen. Door meer manieren van interactie met geluid en elastiek te ontwerpen of het ontwerpen van een totale andere vorm van geluidsmanipulatie moet het mogelijk worden gemaakt om eigen doelen te zetten en te bereiken.
PROTOTYPE
43
44
45
8. AANBEVELINGEN
8.1 SOUND DESIGN De manier waarop geïnteracteerd wordt met het geluid kan nog op verschillende manieren worden aangepast of totaal anders ontworpen worden. In feite zijn de mogelijkheden eindeloos. Zo is bijvoorbeeld door een testdeelnemer aangegeven dat het mogelijk interessant kan zijn als er bijvoorbeeld een constante toon wordt geproduceerd en dat door interactie met het elastiek deze kan worden aangepast in toonhoogte, geluid of klankkleur. Belangrijk bij het ontwerpen van het geluid is de directe feedback die het moet geven aan de gebruiker en dat de vorm van interactie overeenkomt met het geluid dat geproduceerd wordt. In het prototype is gebruik gemaakt van Max/Msp als doorgeefluik naar Ableton Live. Toch is er ook wat voor te zeggen om geluid te programmeren in Max/Msp zelf of andere verwante programma’s, omdat het verschillende mogelijkheden heeft om in het programma zelf geluid en interactie te programmeren en door het gebruik van externe applicaties die kunnen worden gebruikt in Max/Msp er een tal van mogelijkheden zijn tot geluidsproductie en interactie. 8.2 ELASTIEK In het prototype is gebruik gemaakt van elastiek dat normaal gesproken gebruikt wordt voor kleding. Hoewel het elastiek genoeg weerstand bood en zorgt voor de gewenste interactie is er ook wat te zeggen voor het gebruik van een stuggere, ruwere vorm van elastiek. Hiervoor kan bijvoorbeeld gekeken worden naar natuurlijk rubber, wat elastisch is in zichzelf en perfect op maat te maken is als groot elastiek. Hierdoor kan de interactie nog intenser en uitdagender gemaakt worden. Het elastiek dat als materiaal en vorm als basis is gebruikt in dit project kan daarom nog verder onderzocht worden. 8.3 SENSOREN De sensoren die gebruikt zien in dit prototype zijn te gevoelig en breekbaar voor de gewenste interactie met het elastiek. Om dit te voorkomen kan er gekeken worden naar grotere en stevigere sensoren die het liefst ook in of op het elastiek aangebracht kunnen worden. Een voorbeeld van mogelijke toepasbare sensoren
46
is de PolyPower Stretch Sensors van Danfoss PolyPower. Deze sensoren zijn in staat om naast kracht ook beweging te registeren. Ook is het mogelijk om deze sensoren in textiel aan te brengen en zijn daarom een stuk flexibeler in gebruik en toepasbaarder dan de gebruikte sensoren in het prototype. 8.4 MICROCONTROLLER In het prototype is gebruik gemaakt van een Arduino Uno Rev3 om de waarden van de sensoren door te sturen naar een laptop. De kabels die lopen van het elastiek naar de Arduino kunnen tijdens het gebruik als vervelend worden ervaren. Een alternatief voor een Arduino Uno is een Lilypad Arduino, die in materiaal genaaid wordt en op die manier mooi weggewerkt kan worden. Via draadloze communicatie zou de Lilypad de sensor waarden doorsturen naar een computer.
47
We zien steeds vaker dat bestaand processen en activiteiten simpeler en soepeler gemaakt worden om onszelf zo makkelijker en aangenamer door het leven voort te bewegen. Toch zijn mensen steeds vaker verveeld en onderneemt men activiteiten die niet als belonend of plezierig worden ervaren. Mensen moeten zich weer gemotiveerd en met plezier zich storten in alledaagse activiteiten en wij als ontwerpers kunnen onze vaardigheden en creativiteit in zetten om tot rijkere en belonende ervaringen te komen. Een manier om tot deze ervaringen te komen is het inzetten van de principes van flow.
9. EINDCONCLUSIE
Er is onderzocht of het mogelijk is om een flow state te bereiken door middel van muzikale expressie. Door het maken van muziek op een intuïtievere en fysiek inspannende manier aan te bieden wordt het voor mensen die weinig muzikale kennis hebben toch mogelijk om expressie met muziek om te gaan. Een recent voorbeeld is bijvoorbeeld de startup OWOW die muziek instrumenten maakt aan de hand van makkelijk te begrijpen interacties en die werken op de intuïtie van de muzikant. Door middel van THING is er getracht de elementen van flow en fysieke interactie te bundelen om tot een nieuwe vorm van muzikale interactie met een fysiek object te komen. Dit project is een start geweest om onderzoek te doen naar een manier om de componenten van flow te integreren in een fysiek, muzikaal object. Hoewel het project tot interessante inzichten heeft geleidt zijn er ook weer nieuwe vragen ontstaan die beantwoord kunnen worden. Mogelijkheden voor een vervolgtraject zijn daarom zeker aanwezig. Toch kan er geconcludeerd worden dat het mogelijk is om een zekere vorm van flow te ervaren door middel van fysieke interactie en muzikale expressie met THING.
48
49
OP VOLGORDE VAN VOORKOMEN IN DE RAPPORTAGE Gottschall, J (2015). The Professor in the Cage: Why Men Fight and Why We Like to Watch. Csikszentmihalyi, M (1990). Flow: The Psychology of Optimal Exprience. Oosterling, H (2009). Dasein as Design Or: Must Design Save the World? Fadeyev, D (2015). Beyond Utility: The Value of the Superfluous. Geraadpleegd op http://fadeyev.net/thymos/
10. BRONNEN
Positive Psychology. Geraadpleegd op https://en.wikipedia. org/?title=Positive_psychology Nakamura, J & Csikszentmihalyi, M. (2009). Flow theory and research. Geraadpleegd in The Oxford Handbook of Positive Psychology. Schaffer, O (2013). Crafting Fun User Experiences A Method to Facilitate Flow. Chen, J (2007). Flow in Games. Geraadpleegd op http://www. jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf Chen, J (2007). Flow in Games (and Everything Else). Geraadpleegd op http://ocw.metu.edu.tr/mod/resource/view. php?id=1313 Polaine, A (2005). The Flow Principle in Interactivity. Makelberg, N (2004). Flow, Interaction Design and Contemporary Boredom.
50
Battin, P (2013). The Next Big UI Idea: Gadgets That Adapt To Your Skill Geraadpleegd op http://www.fastcodesign.com/1672044/thenext-big-ui-idea-gadgets-that-adapt-to-your-skill
Burzik, A (2014). How to use ‘flow’ to make the most of your practice. Geraadpleegd op http://www.thestrad.com/cpt-latests/ how-to-use-flow-to-make-the-most-of-your-practice/
Ommwriter. Geraadpleegd op http://www.ommwriter.com/
Sarier, O. (2014). Rub Synth : A Study of Implementing Intentional Physical Difficulty Into Touch Screen Music Controllers.
Leamaster, R (2013). Power Through Writer’s Block With Flowstate Geraadpleegd op http://mac.appstorm.net/reviews/productivityreview/power-through-writers-block-with-flowstate/ Pomodoro. Geraadpleegd op http://pomodorotechnique.com/ Dionysian Mysteries. Geraadpleegd op https://en.wikipedia.org/ wiki/Dionysian_Mysteries Elliot, D.J. (1995) Music Matters – A New Philosophy of Music Education. Small, C (1998). Musicking : The Meanings of Performing and Listening. Tham, D (1990). Music and Healing: Sites of Power in The Rituals of Xhosa Healrs/Diviners and The Zion Church in South Africa. Geraadpleegd Music and Ritual door Howard, K (2007). Wilhelmsen, C (2011) Flow and Music Therapy Improvisation. Nordoff, P & Robson, C (2007). Creative Music Therapy: A Guide to Fostering Clinical Musicianship. Csikszentmihalyi, M (1975). Beyond Boredom and Anxiety.
Tanaka, A. (2000). Musical Performance Practice on Sensor-based Instruments. Murray-Browne, T. (2012). Interactive music: Balancing creative freedom with musical development. Jordà S. (2004). Instruments and players: Some thoughts on digital lutherie. Journal of New Music Research 33 Jordà S. (2005). Digital Lutherie: Crafting musical computers for new musics’ performance and improvisation. Widmer, G., D. Rocchesso, V. V¨alim¨aki, C. Erkut, F. Gouyon, D. Pressnitzer, H. Penttinen, P. Polotti, and G. Volpe (2007). Sound and music computing: Research trends and some key issues. Schloss, W. A. (2003). Using contemporary technology in live performance: The dilemma of the performer. Pichlmair, M. & Kayali, F. (2007). Levels of sound: On the principles of interactivity in music video games. Robson, D. (2001). PLAY! : Sound Toys For the Non Musical
Stensæth, K. (2008). Musical answerability : a theory on the relationship between music therapy improvisation and the phenomenon of action. Geraadpleegd in Flow and Music Therapy Improvisation door Wilhelmsen, C. (2011).
51
11. BIJLAGEN
52
53
54
55
56
Er zijn veel tests opgenomen en op Vimeo te vinden op onderstaand URL: https://vimeo.com/user15333871
57
58
59