Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
Jurnal
AgriSains LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (LPPM) UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA
Terbit 2 kali setiap tahun
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
Jurnal
AgriSains PENANGGUNG JAWAB Kepala LPPM Universitas Mercu Buana Yogyakarta Ketua Umum : Dr. Ir. Ch. Wariyah, M.P. Sekretaris : Awan Santosa, S.E., M.Sc. Dewan Redaksi : Dr. Ir. Wisnu Adi Yulianto, M.P. Dr. Ir. Sri Hartati Candra Dewi, M.P. Dr. Ir. Bambang Nugroho, M.P. Penyunting Pelaksana : Ir. Wafit Dinarto, M.Si. Ir. Nur Rasminati, M.P. Pelaksana Administrasi : Zulki Adzani Sidiq Fathoni Hartini
Alamat Redaksi/Sirkulasi : LPPM Universitas Mercu Buana Yogyakarta Jl. Wates Km 10 Yogyakarta Tlpn (0274) 6498212 Pesawat 133 Fax (0274) 6498213 E-Mail :
[email protected] Web : http://lppm.mercubuana-yogya.ac.id
Jurnal yang memuat ringkasan hasil laporan penelitian ini diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Mercu Buana Yogyakarta, terbit dua kali setiap tahun. Redaksi menerima naskah hasil penelitian yang belum pernah dipublikasikan, baik yang berbahasa Indonesia maupun Inggris. Naskah harus ditulis sesuai dengan format di Jurnal AgriSains dan harus diterima oleh redaksi paling lambat dua bulan sebelum terbit.
ii
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah SWT, atas rahmat dan hidayahNya, sehingga Jurnal Agrisains Volume 5, No. 2, September 2014 dapat kami terbitkan. Redaksi mengucapkan terima kasih dan apresiasi yang sebesar-besarnya kepada para penulis yang telah berkenan berbagi pengetahuan dari hasil penelitian untuk dipublikasikan dan dibaca oleh pemangku kepentingan, sehingga memberikan kemanfaatan yang lebih besar bagi perkembangan IPTEKS. Pada jurnal Agrisains edisi September 2014 ini, disajikan beberapa hasil penelitian di bidang teknologi pertanian, bidang peternakan dan bidang pendidikan matematika. Pada bidang teknologi pertanian disajikan artikel berupa pengaruh berbagai kecambah kacang-kacangan terhadap kadar protein terlarut dan asam amino bebas limbah cair isolasi protein. Pada bidang peternakan menyajikan artikel berupa
penampilan
ayam kampung
petelur
single
comb
terpilih
dengan
suplementasi asam amino esensial pada pakan berprotein rendah, sedangkan pada bidang
pendidikan
matematika
disajikan
artikel
tentang
pengaruh
model
pembelajaran teams games tournament (tgt) terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika pada siswa, efektivitas pendekatan brain-based learning
(bbl)
ditinjau
dari
kemampuan
komunikasi
matematis
siswa,
pengembangan multimedia macromedia flash dengan pendekatan kontekstual dan keefektifannya terhadap sikap siswa pada matematika serta pengembangan multimedia pembelajaran trigonometri menggunakan adobe flash cs3 untuk pembelajaran matematika siswa SMA. Redaksi menyadari bahwa masih terdapat ketidaksempurnaan dalam penyajian artikel dalam jurnal yang kami terbitkan. Untuk itu kritik dan saran sangat kami harapkan, agar penerbitan mendatang menjadi semakin baik. Atas perhatian dan partisipasi semua pihak, redaksi mengucapkan terima kasih.
Yogyakarta, September 2014 Redaksi
iii
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2 ini telah direview oleh Mitra Bestari : 1. Dr. Ir. Chatarina Wariyah, M.P. bidang studi Ilmu Pangan 2. Drs. Riyanto, M.Si. bidang studi Kimia 3. Nuryadi, S.Pd.Si., M.Pd. bidang studi Pendidikan Matematika
iv
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
DAFTAR ISI Hal Kata Pengantar ............................................................................................ Daftar Mitra Bestari ..................................................................................... Daftar Isi .......................................................................................................
iii iv v
PENGARUH BERBAGAI KECAMBAH KACANG-KACANGAN TERHADAP KADAR PROTEIN TERLARUT DAN ASAM AMINO BEBAS LIMBAH CAIR ISOLASI PROTEIN ............................................................... 102-114 Exsu Khairi1 dan Bayu Kanetro2 PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA SMA NEGERI 1 SEYEGAN .......................................................................... 115-136 Ibrahim1 dan Nur Hidayati2 PENAMPILAN AYAM KAMPUNG PETELUR SINGLE COMB TERPILIH DENGAN SUPLEMENTASI ASAM AMINO ESENSIAL PADA PAKAN BERPROTEIN RENDAH............................................................................... 137-147 Harimurti Februari Trisiwi EFEKTIVITAS PENDEKATAN BRAIN-BASED LEARNING (BBL) DITINJAU DARI KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA ......... 148-165 Heru Sukoco PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MACROMEDIA FLASH DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DAN KEEFEKTIFANNYA TERHADAP SIKAP SISWA PADA MATEMATIKA ........................................................... 166-191 Syariful Fahmi PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMA KELAS X SEMESTER II ................................. 192-209 Nanang Khuzaini PEDOMAN PENULISAN NASKAH ..............................................................
v
210
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMA KELAS X SEMESTER IIMATERI POKOK TRIGONOMETRI Nanang Khuzaini Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Jl. Wates Km 10 Yogyakarta 55753 Email :
[email protected]
1
Abstrak Penelitian ini bertujuan untukmenghasilkan multimedia pembelajaran trigonometri menggunakan ADOBE FLASH CS3 untuk pembelajaran matematika siswa SMA kelas X semester II dan mengetahui kelayakan produk multimedia dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan untuk pembelajaran SMA Kelas X. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran matematika dengan model pengembangan Borg dan Gall yang dilaksanakan melalui tiga tahapan meliputi: pendahuluan, yang meliputi studi pustaka dan studi lapangan; pengembangan, yang meliputi perencanaan dan pengembangan produk awal; dan uji lapangan meliputi, uji pengembangan terbatas, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkkan bahwa multimedia yang dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran matematika trigonometry adalah baik dilihat dari aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan sebuah multimedia pembelajaran. Kata Kunci : pengembangan multimedia pembelajaran matematika, Adobe Flas CS3, trigonometri DEVELOPING AN TRIGONOMETRY MULTIMEDIA TEACHING USING ADOBE FLASH CS3 FOR THE TEACHING OF MATHEMATICS SEMESTER II CLASS X SMA Abstract This study aims todevelop trigonometry multimedia teaching using ADOBE FLASH CS3 for the teaching of mathematics on the semester II class X of SMAand reveal the feasibility of the product in the aspects of validity, practicality and effectiveness aspec.This research is research and development with Borg and Gall development models, conducted through three phases: introduction, that included the study of literature and field studies; development, which included the planning and development of the initial product; field testing, which included a limited development testing, a small group testing and field trials. The result of research indicating that resulted in the development of multimedia learning multimedia math Trigonometry is good seen from the aspect of validity, practicality, and effectiveness of a multimedia learning. Keywords : development multimedia mathematics, Adobe Flas CS3, trigonometry
192
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
PENDAHULUAN
ISSN : 2086-7719
Heuvel-Panhuizen (2000, p.19), bila anak belajar matematika terpisah dari
Matematika merupakan ilmu universal
yang
perkembangan mempunyai berbagai daya
teknologi
peran
modern,
penting
disiplin
pikir
mendasari
pengalaman mereka sehari-hari maka anak akan cepat lupa dan tidak dapat mengaplikasi-kan matematika.
dalam
Permendiknas (BSNP,
2007,
p.6)
memajukan
manusia
(Peraturan
menerangkan bahwa guru merupakan
22,
salah salah satu bagian penting yang
Nomor
2007
41
dan
Pemerintah
Tahun
Nomor
2006).Penguasaan matematika sejak
mengantarkan
dini
dalam
pendidikan.Menurut Mulyasa (2013,
penerus
p.13), guru mempunyai peran sentral
sangat
diperlukan
mempersiapkan
generasi
keberhasilan
bangsa yang kreatif, inovatif, dan
dalam
memiliki daya saing tinggi.
sebagai perencana, pelaksana, dan
Matematika merupakan salah
setiap
dalam
pembelajaran
yaitu
evaluator.Untuk melaksanakan peran
satu mata pelajaran yang sulit dan
tersebut,
menyebabkan
mengalami
memberikan
keteladanan,
untuk memahami materi
membangun
kemauan,
kesulitan
siswa
guru
pelajaran matematika yang abstrak
mengembangkan
(Muijs & Reynalds, 2005, p.218).
kreativitas
Kesulitan
membangun
siswa
mempelajari
harus
mampu
potensi,
dan
siswa.Kemampuan dan
mengembangkan
matematika juga disebabkan oleh
potensi siswa dapat dilakukan dengan
sifatnya
memfasilitasi dan memberikan arahan
yang
abstrak
dan
membutuhkan kemampuan berpikir
kepada siswa.
logis serta terurut (Sousa, 2008, p.
Trianto
2).Jadi, tidak salah.Menurut Van den
193
(2009,
p.5-7)
menyatakan bahwa terdapat kondisi
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
yang berbeda jika dilapangan, proses
memperlancar proses perencanaan,
pembelajaran sering didominasi oleh
pelaksanaan,
pembelajaran
pembelajaran.
konvensional.
Pembelajaran
konvensional
lebih
dan evaluasi dalam
multimedia
Teknologi,utamanya mempunyai
peranan
disukai guru dikarenakan tidak banyak
penting dalam proses pembelajaran.
memerlukan alat dan bahan praktik,
Peran teknologi dalam pendidikan
guru
dapat
cukup
menjelaskan
konsep-
diterapkan
dalam
konsep yang terdapat pada buku ajar
pembelajaran, penerapan teknologi ini
atau
sangat
referensi
yang
lain.
berpusat
Pembelajaran
pada
guru
ini
yang
konsep-konsep
untuk
guru.Hal
ini
keputusasaan,
diberikan menjadikan
kebosanan,
proses
pembelajaran dengan suatu ilustrasi
menjadikan siswa hanya menghapal yang
membantu
dapat
mempermudah
mempelajari
siswa
suatu
materi
pelajaran dalam matematika.
dan
Salah
satu
yang
siswa
untuk
kurang maksimalnya perkembangan
dapat
potensi siswa.
melakukan banyak eksplorasi dalam
Dalam inovasi
perkembangannya,
teknologi
sudah
menjadi
membantu
alternatif
waktu yang terbatas adalah dengan menggunakan
bantuan
komputer
bagian tak terpisahkan dengan dunia
dengan
berbagai
softwareyang
pendidikan.
relevan.
Beberapa
softwaresangat
teknologi
Adanya dibidang
dukungan pendidikan,
ideal
untuk
membuat guru terbantu dalam upaya
pembelajaran
meningkatkan kualitas pembelajaran.
menuntut
Dalam
atau
Pembelajaran,
menggunakan
guru
teknologi
yang dapat
mempercepat, mempermudah, dan
dimanfaatkan konsep-konsep
ketelitian
prinsip
dalam
tinggi, yang
yang
konsep repetitif,
penyelesaiaan grafik secara tepat, cepat
dan
akurat.
Media
194
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
pembelajaran berbasis komputer yang
Komputer (TIK) saja. Pada sisi lain,
mutakhir meliputi text, graphic, audio,
sebenarnya
dan video yang dibuat, dikemas,
SMA/MA telah banyak menguasai dan
disajikan, dan dimanfaatkan secara
mengetahui banyak manfaat yang
interaktif
dieproleh lewat komputer internet.
melalui komputer. Media
pembelajaran
matematika
yang
Mereka
anak-anak
memperoleh
setingkat
pelajaran
demikian disebut media pembelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi
matematika
(TIK) dan ekstrakurikuler komputer
berbasis
multimedia
interaktif.
pada
Hasil wawancara
observasi terhadap
10
tingkat
dan
pelaksanaan
guru
matematika
SMP/MTs,
sehingga
pembelajaran menggunakan
matematika di SMA/MA di kabupaten
komputer
Bantul
bahwa
asing bagi siswa. Hal ini sebenarnya
sebagian besar sekolah yaitu 7 dari
merupakan peluang bagi guru untuk
10 sekolah telah memiliki laboratorium
mengembangkan
pembelajaran
komputer yang cukup memadai, tetapi
matematika
menggunakan
fakta lain menunjukkan bahwa baru
media komputer.
satu
diperoleh
guru
yang
fakta
memanfaatkan
laboratorium
komputer
pembelajaran
matematika.
menganggap
bahwa
bukanlah
dengan
sesuatu
media yang
Timbulnya pengaruh yang baik
untuk
terhadap aktivitas siswa dan prestasi
Mereka
belajar siswa dalam setiap kegiatan
pembelajaran
pembelajaran merupakan tolak ukur
matematika cukup di kelas saja,
berpikir bahwa proses pembelajaran
sedangkan
penggunaan
telah dilaksanakan dengan baik. Oleh
komputer di laboratorium hanya untuk
karena itu, penggunaan multimedia
pelajaran pengenalan komputer atau
pembelajaran matematika diperlukan
pelajaran
dalam pembelajaran matematika agar
195
untuk
Teknologi
Informasi
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
siswa mempunyai pengalaman belajar
media. Media can be still photogaphs,
yang lebih menarik.
sound, motion video, and animatiom”. Menurut
Hackbarth
(1996,
p.129)
“multimedia is suggested as meaning
MATERI DAN METODE
the use of multiple media formats for Multimedia Pembelajaran
the
Menurut Vaughan (2006, p.3), multimedia
diartikan
sebagai“Multimedia combination
of
text,
is graphic
presentation
including
texts,
of still
information, or
animated
graphics, movie segments, video, and informations”.
Pendapat
ini
any
audio
art,
mengatakan bahwa multimedia bisa
sound, animation, and video delivered
diartikan
sebagai
to you by computer or other electronic
beberapa
format
mean”s.Multimedia
merupakan
menyampaikan informasi, termasuk
gabungan teks (tulis), grafis (program
didalamnya teks, gambar diam atau
cara
bergerak, film, video, dan audio.
penyampaian
informasi),
penggunaan media
untuk
animasi, audio (dialog, cerita, efek
Sejalan dengan Neo and Neo
suara), images (gambar dan penarik
(Gyongyver, 2001,p.1) menyatakan
visual) dan video yang bergerak.
bahwa multimedia is the combination
Melalui gabungan media-media ini
of various digital media types (e.g.
pengalaman belajar menjadi sesuatu
images,
yang interaktif yang mencerminkan
compile an integrated multi-sensory
suatu pangalaman dalam kehidupan
interactive application to present the
sehari-hari.
information to an audience . Selain itu
Menurut
Roblyer
(2013, p.172), bahwa
&
Doering
“multimedia
means multiple media or bination of
sound,
multimedia
video,
text) they
pembelajaran
menurut
Yudhi (2008, p.148) adalah media yang
mampu
melibatkan
banyak
196
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
indera
dan
proses
pembelajaran
Jadi,
organ
tubuh
selama
merangsang pembelajar mengingat
berlangsung.
apa yang sudah dipelajari selain
merupakan
memberikan rangsangan belajar baru.
multimedia
kumpulan
atau
berbagai
media
ISSN : 2086-7719
kombinasi
Dari
beberapa
pendapat
gambar,
mengenai multimedia di atas dapat
suara, gerak video, animasi, dan/atau
disimpulkan bahwa multimedia adalah
teks
gabungan dari teks, gambar, seni
yang
berupa
dari
bertujuan
untuk
mengkomunikasikan informasi. Azhar
grafik, animasi, suara, dan video yang
(2011,
p.6)
berada dalam suatu kontrol program
mengklasifikasi-kan pengertian media
komputer dengan alat bantu (tool) dan
kedalam dua hal, yaitu pengertian fisik
koneksi (link) sehingga pengguna
dan
dapat
nonfisik.Sesuatu
benda
yang
bernavigasi,
dapat dilihat, didengar, atau diraba
berkarya
dengan
sehingga komunikasi yang dihasilkan
panca
pengertian
indera
fisik,
disebut sedangkan
pengertian nonfisik yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat
adalah
dan
berinteraksi, berkomunikasi,
komunikasi
bernilai
tinggi. Pembelajaran,
keras yang merupakan isi yang ingin
diuraikan
di
disampaikan kepada siswa. Media
kegiatan
kondusif
pembelajaran
direncanakan,
yang
yang
atas
seperti
telah
adalah
suatu
yang
baik
harus
syarat,
yaitu
dievaluasi oleh seorang guru untuk
harus
menciptakan suatu lingkungan yang
meningkatkan motivasi pembelajar,
memungkinkan siswa untuk belajar,
penggunaan media mempunyai tujuan
dalam
memberikan motivasi kepada pem-
fasilitator.Maka
belajar,
bahwa
memenuhi beberapa media
197
pembelajaran
dan
media
juga
harus
hal
dilakukan,
sengaja
ini
guru
dapat
multimedia
dan
sebagai
disimpulkan pembelajaran
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
adalah gabungan dari teks, gambar,
saling terkait, yaitu: (1) the theory and
seni grafik, animasi, suara, dan video
practice; (2) design, development,
yang berada dalam suatu kontrol
utilization,
program komputer dengan alat bantu
evaluation;
(tool)
resources; and (4) learning.
dan
koneksi
(link)
untuk
menciptakan suasana yang kondusif
management (3)
and
processed
Pengembangan
and
multimedia
dalam suatu kegiatan yang sengaja
pem-belajaran
termasuk
dalam
dirancang, diterapkan, dan dievaluasi
domain
“pengembangan”.
Domain
oleh seorang guru dengan tujuan
“pengembangan” termasuk kawasan
menciptakan suatu kegiatan belajar
kedua yaitu “design, development,
bagi siswa
utilization,
management Menurut
evaluation”. Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran Interaktif
(2011,
p.4)
Daniamiseno
manfaat
teknologi
pembelajaran adalah meningkatkan
Pengembangan
media
hasil
atau
pembelajaran merupakan salah satu
membuat
bidang
individual,
garapan
and
yang
berupaya
keluaran
pendidikan,
pembelajaran
bersifat
pengembangan
membantu proses belajar manusia
pembelajaran menjadi lebih ilmiah,
dengan jalan memanfaatkan secara
berdaya
optimal
seimbang, dan merata.
komponen-komponen
pembelajaran
melalui
pengembangan
dan
fungsi
Lee
mampu
&Owen
tinggi,
(2004,
aktual,
p.162)
pengelolaan
mengemuka-kan “whatever the type
(Mukminan, 2012, p.5). Sells, B. B. &
of multimedia, the basic development
Richey, R. C (1994, p.9) menyatakan
principles
bahwa
establish a framework of development
teknologi
pembelajaran
mempunyai empat kawasan
yang
remain
the
same
is
tools, development specifications, and
198
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
standard, develop the media elements
bentuk produk awal, yaitu meliputi
that fit into the framework, Then
penyiapan
reviewed and revise the product, and
buku pegangan, dan perlengkapan
finally, implement the finished product
evaluasi
materi pembelajaran,
4. Preliminary
field
testing
atau
Model Pengembangan Multimedia
melakukan uji coba lapangan awal,
PembelajaranInteraktifmenurut
yaitu
Borg dan Gall
dengan wawancara, pengamatan
Model pengembangan Borg dan Gall (Sofyan dan Yoyon, 2014, p.264)
pengumpulan
data
awal
dan angket dan dilakukan analisis 5. Main product revision atau revisi
terdiri dari 10 langkah pengembangan
produk,
yang meliputi:
produk sesuai dengan saran-saran
1. Research collecting
and atau
pengumpulan meliputi
information penelitian
informasi, kajian
tentang
melakukan
pada uji coba lapangan awal 6. Main field testing atau melakukan
yaitu
uji coba utama, yaitu dilakukan uji
pustaka,
pokok
permasalahan
coba
yang
bertujuan
mendapatkan data kuantitatif 7. Operational product revision atau
melakukan revisi produk sesuai
meliputi pendefinisian, perumusan
dengan
tujuan,
hasil uji coba lapangan utama
penentuan
urutan
pembelajaran, dan uji coba skala kecil
product
199
yang
8. Operational melakukan
preliminary atau
untuk
revisi produk operasional, yaitu
2. Planning atau perencanaan, yaitu
3. Develop
revisi
dan
pengamatan kelas, dan persiapan laporan
yaitu
form
disarankan
field uji
testing
coba
pada
atau
lapangan
of
operasional, yaitu uji coba produk
mengembangkan
dan dilakukan pengumpulan data
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
dengan wawancara, pengamatan,
diartikan bahwa tujuan dari sebuah
dan angket, dan dianalisis
desain penelitian tidak hanya untuk
9. Final product revision atau revisi produk
akhir
sesuai
yang
membangun sebuah konstruk yang jelas,
tetapi
juga
mencakup
disarankan pada uji coba lapangan
pengembangan,
operasional
memperbaiki aktivitas pengajaran.
10. Dissemination and implementation
Richey,
pengujian,
et.all
(2003,
dan
p.732)
atau diseminasi dan implementasi
menyatakan bahwa “...products that
dengan
membuat
laporan
must meet the criteria of internal
produk
dalam
consistency and effectiveness”.Hal ini
mengenai
pertemuan profesional dan jurnal
menunjukkan produk yang dihasilkan dalam
Kualitas
Produk
multimedia
pembelajaran interaktif
p.77)
menyatakan
purpose
for
experiments
bahwa
conducting
Untuk
memenuhi kriteria pembelajaran dan kualitas
produk
pendesainan,
yang
meliputi
pengembangan,
dan
constructs,
menurut Nieveen (1999, p.127) harus
but could also include developing,
memenuhi kriteria valid, praktis, dan
testing, and revising sequences of
efektif.
explanatory
activities”.
limited
efektifitas.
pengevaluasian program yang baik,
instructional
not
design
dan
to
developing
was
“the
pengembangan
harus memenuhi kriteria konsistensi internal,
Treffers (Cobb, et al., 2011,
penelitian
Dapat
Untuk tiga kriteria tersebut
dapat dilihat pada tabel berikut.
200
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
Tabel 1. Kriteria Kualitas Aspek Multimedia Validity Intended (ideal+formal) State-of-the-art Repre sentat Internally consistent ions
Quality Aspects Practically Consistensy between
Effectiveness Consistensy between
Intended Perceived Intended Operational
Intended Experiential Intended Attained
Metode
b. menganalisis
kebutuhan
terhadap Jenis dan Desain Penelitian
siswa
multimedia
pembelajaran matematika.
Penelitian ini merupakan jenis
Tahap
analisis
kebutuhan
penelitian pengembangan, yaitu suatu
adalah tahap awal dimana dilakukan
proses penelitian
yang digunakan
pengumpulan berbagai informasi yang
untuk mengembangkan suatu produk.
akan berhubungan dengan produk
Desain penelitian pada penelitian ini
yang
dititikberatkan pada pengembangan
mengatasi
produk
dalam
multimedia
pembelajaran
akan
dikembangkan masalah
kegiatan
ditemui
pembelajaran,
matematika pada materi trigonometri.
khususnya
Adapun
matematika. Pada tahap ini dilakukan
langkah-langkah
desain
kegiatan
yang
guna
pembelajaran
penelitian yang dilakukan adalah :
dengan mengumpulkan nilai ulangan
1. Pendahuluan
matematika pada semester genap
a. Studi pustaka, yaitu mengkaji
tahun ajaran 2011/2012. Selain itu
teori-teori dan hasil penelitian
dilakukan juga wawancara terhadap
yang
guru
relevan
penelitian
dan
sesuai
pengembangan
yang akan dilakukan.
201
dengan
terkait
pembelajaran
dengan matematika
berlangsung selama ini.
kegiatan yang
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
2. Pengembangan
ISSN : 2086-7719
matematika
a. Menentukan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator dan
terkait
materi
tersebut. c. Menyusun
multimedia
materi pokok yang akan disajikan.
pembelajaran
Dari
tentang materi trigonometri.
hasil
pendahuluan
penelitian telah
tahap
matematika
ditetapkan
d. Menyusun instrumen penelitian
bahwa standar kompetensi yang
yang meliputi: angket untuk ahli
akan digunakan dalam penelitian
dan angket siswa (berupa angket
adalah
menggunakan
kualitas teknis). Dalam penilaian
fungsi,
kualitas produk ditinjau dari tiga
identitas
hal, yaitu kevalidan, keefektifan
terigonometri dalam pemecahan
dan kepraktisan produk. Oleh
masalah.
karena
perbandingan, persamaan,
dan
itu
b. Menganalisis
multimedia
penelitian
pembelajaran
matematika
penilaian
tentang materi trigonometri yang mungkin Dari
telah
hasil
dikembangkan.
penelitian
pendahuluan belum multimedia
tahap
ditemukan
disusun
instrumen
berupa
angket multimedia
pembelajaran matematika. e. Menyusun instrumen tes berupa soal
ulangan
pencapaian
untuk
ketuntasan
menilai belajar
pembelajaran
siswa. Untuk menilai keefektifan
matematika materi pokok yang
produk salah satunya ditinjau dari
dikembangkan
prestasi
menggunakan
belajar
siswa.
Oleh
Adobe Flash CS3. Oleh karena
karena itu disusun instrume tes
itu
berupa soal ulangan matematika
perlu
multimedia
dikembangkan pembelajaran
untuk
melihat
keefektifan
202
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
multimedia
pembelajaran
matematika.
ISSN : 2086-7719
Uji pengembangan terbatas ini dilaksanakan
3. Validasi
untuk
mendapatkan kevalidan produk Produk multimedia yang
telah
dihasilkan
dimanfaatkan
sebelum
secara
umum
yang dilihat dari aspek materi, pembelajaran, dan media. b. Uji coba kelompok kecil
dilakukan validasiterlebih dahulu
Dalam
dengan cara diujicobakan. Uji coba
dilakukan terhadap 12 siswa
produk
SMA kelas X. Pemilihan siswa
dimaksudkan
memperoleh
masukan-masukan
maupun
koreksi
multimedia
pembelajaran
dikembang-kan untuk
untuk
dalam
mencapai
pembelajaran
kualitas
tahap
dilakukan
ini
uji
secara
dengan
coba
random
memperhatikan
yang
perbedaan kemampuan siswa
rangka
(empat siswa berkemampuan
suatu
tujuan
matematika,
baik
rendah,
empat
berkemampuan
sedang,
dan
dari aspek pembelajaran, materi,
empat
maupun media.
tinggi). Hasil yang diharapkan
Untuk memperoleh produk multimedia baik,
pembelajaran
diperlukan
yang
serangkaian
siswa
siswa
berkemampuan
dari uji coba ini adalah desain produk yang praktis dari sisi penggunaan.
Data
yang
validasi. Desain validasi dalam
diberikan siswa melalui angket,
penelitian
kritik,
ini
adalah
sebagai
dan
berikut:
sebagai
a. Uji pengembangan terbatas dan
multimedia.
review ahli materi dan ahli media
203
c. Uji
coba
kelayakan
saran dasar
digunakan perbaikan
lapangan
dan
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
Dalam
tahap
dilakukan siswa
ini,
uji
terhadap X
coba
multimedia pembelajaran matematika
seluruh
yang dikembangkan, yaitu sangat baik
UII
(5), baik (4), cukup (3), kurang (2) dan
Yogyakarta yang berjumlah 90
sangat kurang (1). Data tersebut
siswa yang terbagi dalam 3
dirubah
kelas. Pada saat melaksanakan
(Saifuddin Azwar, 2013, p-125.
uji
kelas
ISSN : 2086-7719
coba
SMA
lapangan
menjadi
data
interval
dan
Banyak item validasi untuk ahli
yang
materi dan pembelajaran adalah 14
bertugas sebagai guru adalah
item (skor minimum ideal = 14, skor
peneliti
coba
maksimum ideal =70,
untuk
= 9,33),
kelayakan,
pengajar
sendiri.
Uji
lapangan dimaksudkan menilai
keefektifan
i
= 42 dan SBi
dan banyak item validasi
dan
untuk ahli media adalah 10 item (skor
kepraktisan suatu produk yang
minimum ideal =10, skor maksimum
dikembangkan.
ideal = 50,
Data
yang
= 30 dan SBi = 6,67),
diberikan siswa melalui angket,
sehingga diperoleh kriteria interval
kritik , dan saran digunakan
untuk menentukan kategori validitas
sebagai
masing-masing
dasar
perbaikan
multimedia.
untuk
kriteria
pendidikan dan tampilan program, seperti pada pada tabel berikut:
Teknik Analisis Data 1. Teknik Analisis Data Kevalidan Data berupa skor penilaian validator yang diperoleh dalam bentuk kategori yang terdiri dari lima pilihan penilaian
tentang
kualitas
produk
204
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
Tabel 2. Kriteria IntervalKevalidan Multimedia Interval Kriteria Materi dan Kriteria Media Pembelajaran X > 58,8 X >42 49,47< X ≤ 58,8 34< X ≤ 42 34,53< X ≤ 49,47 26< X ≤ 34 25,2< X ≤ 34,53 18< X ≤ 26 X ≤ 25,2 X ≤ 18
Nilai
Kategori
A B C D E
Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Multimedia pembelajaran matematika
diperoleh
dari
yang dihasilkan dikatakan baik jika
dikonversi
menjadi
minimal tingkat kualitas untuk masing-
skala lima.
dan
data
siswa kualitatif
Banyak item untuk penilaian
masing kriteria yang dicapai adalah kategori baik.
guru
siswa adalah 10 item dan penilaian dilakukan oleh 90 orang siswa (skor
2. Teknik Analisis Data Kepraktisan Data
kepraktisan
multimedia
maksimum ideal = 450, skor minimum ideal = 90,
= 270 dan SBi = 60).
pembelajaran matematika diperoleh
Banyak item untuk penilaian guru
dari
adalah
penilaian
terhadap
guru
multimedia
dan
siswa
pembelajaran
10
item
dan
penilaian
dilakukan oleh guru (skor maksimum
matematika. Kepraktisan multimedia
ideal = 10, skor minimum ideal = 2,
pembelajaran
matematika
= 6
dikembangkan
diukur
yang
berdasarkan
dan SBi = 1,3), sehingga
diperoleh kriteria interval kepraktisan
hasil penilaian dari guru dan siswa
menurut penilaian siswa
yang menggunakan produk pada saat
seperti pada tabel berikut:
uji
205
coba.
Skor
penilaian
yang
dan guru
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
ISSN : 2086-7719
Tabel 3. Kriteria Interval Kepraktisan Interval Penilaian Siswa Penilaian Guru X >378 X >8,4 306< X ≤ 378 6,8< X ≤ 8,4 234< X ≤ 306 5,2< X ≤ 6,8 162< X ≤ 234 3,6< X ≤ 5,2 X ≤ 162 X ≤ 3,6
Nilai
Kategori
A B C D E
Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Tidak baik
Multimedia pembelajaran matematika
belajar yang
yang dikembangkan dikatakan praktis
Kriteria
jika penilaian kepraktisan perangkat
(KKM) yang telah ditetapkan,
pembelajaran oleh guru dan siswa
yaitu 75 dari skor maksimal
konsisten
minimal
yaitu 100.
kategori
baik.
pernyataan
berada
pada
Jumlah
penilaian
butir
kepraktisan
ditentukan, atau
Ketuntasan
Minimal
Menentukan ketercapaian hasil belajar
untuk
seluruh
siswa
berdasarkan
dan
untuk guru dan siswa berjumlah sama
menyimpulkan
kriteria
yaitu 10 butir.
yang telah ditetapkan yaitu jika 80%
3. Teknik Analisis Data Keefektifan
dari 100% siswa mencapai skor 75
Analisis terhadap keefektifan
dari skor maksimal yaitu 100, maka
multi-media pembelajaran matematika
multimedia pembelajaran matematika
dilakukan terhadap data hasil tes
dapat dikatakan efektif.
prestasi belajar yang diperoleh oleh KESIMPULAN
siswa. Langkah-langkah dalam analisis data tes
hasil
belajar
adalah
sebagai
berikut :
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diperoleh simpulan
a. Menghitung skor tiap siswa
sebagai berikut:
b. Menghitung
1. Produk
frekuensi
siswa
yang mencapai tingkat hasil
yang
dikembangkan
berupa multimedia pembelajaran
206
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
matematika
tentang
trigonometri.
ISSN : 2086-7719
materi
dan pembelajaran, dan ahli media.
Multimedia
Penilaian ahli-ahli tersebut secara
pembelajaran matematika memuat
konsisten
7 sub bab yaitu tokoh matematika,
multimedia
perbandingan
matematika dalam kategori valid.
trigonometri,
perbandingan trigonometri untuk sudut
khusus,
perbandingan
mengkategorikan pembelajaran
3. Hasil pengembangan yang berupa multimedia
pembelajaran
trigonometri untuk sudut-sudut di
matematika
semua kuadran, sudut berelasi,
berdasarkan penilaian guru dan
koordinat
koordinat
siswa. Penilaian guru dan siswa
trigonometri,
secara konsisten mengkategorikan
kutub
kartesius,
fungsi
dan
dinyatakan
praktis
grafik fungsi trigonometri. Selain itu
multimedia
multimedia
pembelajaran
matematika dalam kategori praktis.
menyediakan
4. Hasil pengembangan yang berupa
matematika
juga
pembelajaran
latihan-latihan soal yang interaktif
multimedia
yang
matematika
dinyatakan
mempelajari materi trigonometri.
berdasarkan
hasil
Produk ini telah diujicobakan di
belajar
SMA
prestasi belajar secara konsisten
memudahkan
UII
Yogyakarta
siswa
sehingga
pembelajaran
siswa.
tes
Dari
prestasi hasil
tes
layak digunakan dalam kegiatan
menyatakan
pembelajaran dengan skala yang
pembelajaran
matematika
dapat
lebih luas.
meningkatkan
prestasi
belajar
2. Hasil pengembangan yang berupa multimedia matematika
pembelajaran dinyatakan
valid
berdasarkan penilaian ahli materi
207
bahwa
efektif
matematika siswa.
multimedia
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
DAFTAR PUSTAKA Azhar
Arsyad. (2006). Media pembelajaran. Jakarta. Raja Grafindo.
BSNP.(2007). Peraturan menteri pendidikan nomor 41 tahun 2007 tentang standar proses. Jakarta: Depdiknas. Cobb, P., Gravemeijer, K., & Yackel, E. (2011). Symbolizing And instructtional design– developing instructional sequen-ces to support students mathematical learning. Dalam Sfard. A., Gravemeijer, K., & Yackel, E. (Eds.), A Journey in mathematics education research (pp. 76-82). New York, NY: Springer. Gyongyver, M. (2001).New ICT in education – clasroom of the future project.disampaikan dalam Framework of The Research Group on The Development of Competence University of Szeged, Hungaria. Hackbarth, S. (1996).The Educational technology handbook: comprehensive guide process and products for learning. New Jersey: Educ. Tech-nology Publ. Lee,
W.W., & Owen, D.L. (2004).Multimedia-based instructional design. San Francisco, CA : John Wiley & Sons, Inc Muijs, D. & Reynalds, D. (2005).Effective teaching: Evidence and practice (2nd ed). London: SAGE
ISSN : 2086-7719
Mukminan.(2012). Teknologi pembelajaran dan peran ict dalam rangka redesain pembelajaran menyongsong pendidikan di era global. Di-sampaikan Pada Seminar Pendidikan Dengan Tema “Redesain Pembelajaran Menyongsong Pendidikan di Era Global” di Universitas Jambi pada tanggal 21 April 2012 Mulyasa.(2013). Menjadi guru profesional menciptakan pembelajaran kreatif dan menyenangkan. Bandung: Remaja Rosda Karya Nieveen, N., et al. (1999). Prototyping to reach product quality. London: Kluwer Academic Publisher Richey, R. C., Klein, J. D., & Nelson, W. A. (2003).Design research.Dalam Jonassen, D. H. (Eds.), Handbook of research for educational communi-cations and technology (3 ed.), (pp. 715734). New Jersey, NJ: Lawrence Erlbaum Associates Roblyer, M.D., & Doering, A.H. (2003).Integrating educational technology into teaching. Mahwah, NJ : Pearson Education, Inc Saifuddin Azwar. (2013). Tes prestasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Sells,
B. B. & Richey, R. C. (1994).Instructional technology: the definition and domain of the field. Woshington, DC: Aect
Sofyan, H., & Yoyon, S., (2014). Pengembangan model evaluasi pendidikan
208
Jurnal AgriSains Vol. 5 No. 2., September 2014
kecakapan hidup pada pendidikan luar sekolah. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, tahun 18, nomor 1 Sousa, D. A. (2008).How the brain learns mathematics. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. Trianto. (2009). Mendesain model pembelajaran inovatifprogresif: konsep, landasan, dan implementasinya pada kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana Van
den Heuvel- Panhuizen, M (2000). Mathematics education in the Netherlands : A guide tour. CD-Rom of the RME Materials, produced for the ICME9 Congress in Japan, July 2000.
Vaughan, T. (2006).Multimedia making it work. (terjemahan Theresia Arie Prabawati & Agnes Heni Triyuliana . Yogyakarta: ANDI. Yudhi Munadi.(2008). Media pembelajaran; sebuah pendekatan baru. Jakarta: Gaung Persada Pers.
209
ISSN : 2086-7719
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (LPPM) UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA Jl. Wates Km 10 Yogyakarta Tlp (0274) 6498212 pesawat 133 Fax. (0274) 6498213 www.mercubuana-yogya.ac.id email :
[email protected]
ISSN : 2086-7719