DIES IRAE 05/3 ÚVODNÍ INFORMACE LEGENDA „Více, věř je toho na zemi a na nebesích, než se vám rozumářům ve snu zdá.“ W.Shakespeare Říká se, a možná je to pravda a možná není, že někde, kdysi, kdesi, jaksi bylo, je a bude Město. Ne jen tak nějaké město. Ale Město s velkým M. Město měst. Praměsto. Vzor a esence všech měst. Zkrátka město archetypální. A toto snad jsoucí a snad vysněné, snad achetypální a snad typizaci se vymykající praměsto - říkejme mu prostě Město - prý bylo kdysi spojeno se všemi městy světů, co jich jen rozmarná božstva a Velké třesky stvořily. Město prý bylo duší ostatních měst. Jejich městovitostí. A když jste ve správnou chvíli na správném místě ve správný čas zahnuli správným směrem, ocitli jste se ve Městě. A tak se mluvilo o branách. Průchodech. Místech, kde lze protnout všedí realitu dne a dostat se do Města. Kde se dějou věci. Kde žijou věci.... Kde nic není takové, jak se zdá... Jenže prý se kdysi cosi stalo. Možná někdo i ví co, možná to někdo tuší a možná si to celé někdo vymyslel. Města světů ztratila svou duši. A Město prostě zmizelo. Přestalo existovat. Průchody se uzavřely. A možná nikdy neexistovaly. Možná to byl jen sen. A možná je to celé jinak...
KDY A KDE
Hra se bude konat průběžně po dobu 4 týdnů, od 1.3. (úterý) do 31.3. (čtvrtek) a v pátek 1.4 se koná oblíbená afterparty. V týdnu před hrou proběhne dolaďování postav hráčů. Víkend 18.-20.3 se Dies Irae nehraje (a to od 15:00 dne 18.3 do 5:00 dne 21.3), probíhá herní víkend Maškarády. Po celou dobu konání Dies Irae se pro změnu nehraje Maškaráda.
O CO JDE O takzvaný městský nonstop LARP. Městský proto, neb se hraje ve městě a těží z atmosféry města, nonstop proto, neb se hraje nepřetržitě (můžete samozřejmě normální žít, chodit do školy nebo pracovat, dokonce existují mechanismy, jak se na chvíli ocitnout mimo hru, ale hlavním principem je, že se snažíte hrát vždy když je to jen trochu možné - takže třeba taková výprava pro chleba se může stát zatraceně nebezpečným dobrodružstvím). No a LARP proto, že se maximálně snažíme o reálnou hratelnost, o minimalizaci pravidlových zásahů a maximální ocenění skutečných schopností hráčů (narozdíl od RPG si tady nezahrajete krásnou slečnu, když jste šerednej chlap) a především o největší možný roleplaying. Celá hra je postavena na atmosféře, nejcennějším artiklem jsou informace (proto ať už budete hrát cokoliv, neprozrazujte ani svým nehrajícím přátelům nic o své postavě, ono to vždycky „nějak prosákne“, a obzvláště hovory v zalidněných hospodách jsou nebezpečné) a platí oblíbené „vše co řeknete, bude použito proti vám“. Zabít v této hře jakoukoliv jinou postavu může být směšně snadné, ale taky zatroleně (ach ti trollové) nebezpečné. Především pokud si předem nezjistíte, proti komu že to vlastně stojíte a čím že ho to máte přetáhnout, aby vám to s milým úsměvem vysunutých špičáků nevrátil. A i když souboje se ve hře řeší dotekem (a maximálně třiceticentimetrovými, měkkými zbraněmi), výslechy hodem kostkou a honičku v autech si neužijete, přece jen to nejpodstatnější 1
na celé hře jste vy sami, vaše reálné schopnosti, rychlost vašich nohou, vaše inteligence a výmluvnost, nikoliv čísla napsaná na papíře. A i když zásadní herní události se odehrávají obvykle po večerech, platí, že čím víc času dáte hře, tím víc si ji užijete a čím víc „na tělo“ si vytvoříte postavu, čím víc se do ní vžijete, vymyslíte jí minulost, zájmy, zásady, oblíbené citáty a neoblíbená jídla, tím věrohodnější pro vás svět hry bude. Ale pozor, ministerstvo zdravého rozumu varuje: „Zpátky do všední reality se pak vrací zatraceně těžko.“ Hra v současném městě má ještě jeden důležitý aspekt: ať jsme co jsme, maskujeme se většinou za lidi. Takže váš kostým se asi nebude skládat z plátové zbroje a andělských křídel, ale spíš z kožené bundy a ocvočkovaných rukavic, nebo třeba slušivého kostýmku a lodiček. A nezbytností nebude meč, ale mobil, internet, hodinky, ale taky občanka a tramvajenka. A občas budete potřebovat šestistěnnou kostku. Pamatujte taky na to, že ve hře (většinou) i mimo ni (vždy) platí zákony reálného světa, takže pokud se je rozhodnete porušovat, činíte tak na vlastní nebezpečí. K reálné policii se pokuste chovat slušně a korektně, řiďte se jejími pokyny, počkejte, až se situace uklidní, a teprve pak jim vysvětlete, že jde o hru. Tenhle postup se zatím osvědčil nejlíp.
KDO MŮŽE HRÁT Každý, kdo se zaregistruje na herních stránkách (http://pokuston.europin.org/tiferet), vyplní si na nich deník postavy (dokud stránky nebudou fungovat, pošle postavu na
[email protected] a do subjektu napíše postava), přiloží fotku v elektronické podobě a zaplatí organizátorům vlezné. Zároveň musí být schopen se po dobu hry, tedy v březnu, vyskytovat v Praze (odjezd na víkend problém není, ale pokud byste byli v Praze jen dva dny týdně, můžete se přihlásit jen jako organizační CP - cizí postavy, nestvůry a pod.) Většina akcí začíná kolem páté a končí někdy i po půlnoci. Nemusíte se samozřejmě účastnit hry aktivně, lze též být ve hře pasivně, nosit Ankh a žít svůj normální život s tím, že se vás občas někdo pokusí kontaktovat či zabít. I tak však musíte být schopni čas od času někam dorazit a především: počítejte s tím, že čím míň dáte vy hře, tím míň dá hra vám. I jako pasivní hráči si můžete užít atmosféru napětí, ale budete trochu mimo hlavní dějovou linii. Další podmínkou účasti ve hře je mobil. Nejde ani tak o to, abyste byli k zastižení pro své kumpány, ale především o to, aby vás zastihli organizátoři. Pokud žijete v jedné domácnosti s někým, kdo mobil má a také hraje, nebo jste-li většinu dne na internetu, je možné za výjimečných okolností od této podmínky upustit, ale jinak se pokuste si mobil alespoň na dobu hry zapůjčit. Důležitou podmínkou také je, aby ve skupině, v níž hrajete, měl alespoň jeden člověk relativně trvalý (alespoň jednou denně) přístup na internet. Počítejte s tím, že hra poněkud leze do peněz, ať už ve formě provolaného kreditu (i když organizátoři budou volat vám a mezi sebou si nesmíte sdělovat mobilem herní informace, přece jen asi provoláte nebo prosmskujete poněkud víc, než normálně) nebo prostě pro to, že strávíte poměrně dost času v hospodách, čajovnách a pod. Je samozřejmě plně na vás, jak moc do hry investujete, ale například zablokovaný mobil by vám hrát znemožnil... Věk účastníků není podstatný (tedy, není zásadní, hrajou jedinci čtrnáctiletí i třicetiletí, ale u těch mladších pozor na rodiče a u těch starších na partnery, v obou případech může dojít k velmi neherním soubojům...:), na čem však trváme je schopnost a ochota hrát si. Důležité je proto, pokud jste nehráli předešlé ročníky, setkat se před hrou s organizátory a nejlépe mít doporučení od někoho, koho známe.
VLEZNÉ 2
250 Kč, bude užito především na organizační kredit do mobilu. Neplatí pouze pro výjimečná CP (tj. standardně platí i CP, protože i těm je třeba volat), která sama vloží do hry svůj kredit (tj. když nějaké CP bude koordinovat obchodníky a bude jim volat ze svého mobilu, nebudeme po něm chtít vlezné).
CO S SEBOU Jste-li ve hře, musíte u sebe vždy mít: Ankh (viz pojmy), Osobní kartu (viz pojmy), šestistěnnou kostku (viz pojmy), hodinky a funkční mobil. Kromě výjimek (viz pravidla) s sebou musíte nosit veškeré herní předměty, které máte. Doporučuju mít vytištěná osobní pravidla, doklady (reálné), papír a tužku.
OBECNÁ PRAVIDLA Ti, co hráli minulá DI by se měli soustředit především na tyto změny: neexistují svatá místa (budou jen zájmovými skupinami střežená místa, ale žádné pravidlové omezení), místa výskytu, červené stužky, ID karty a byrokracie obecně, herní policie, nadání a útočiště. Mění se pravidla Aut, přibývá Domov, mění se Souboj, systém Dovedností, je omezeno množství Postihů, pozměněny jsou Kontakty a výrazně se změnila pravidla Zajímání.
HRA X REALITA Z hlediska reálného mějte prosím na paměti, že se pohybujete ve světě, v němž platí zákony ČR. Jakékoliv porušování reálně platných zákonů hráči je výrazně nedoporučováno! Pokud něco takového provedete, činíte tak na vlastní riziko. Uvědomte si ale, že tak zároveň zkomplikujete život všem těm, kteří podobné hry hrajou. Napětí hry nemá být vytvářeno konfliktem s reálným světem! V případě problémů s reálnou policií doporučujeme chovat se klidně, respektovat pokyny policie a až se uklidní i oni (a uklidí bouchačky, ne dřív!), vysvětlit jim, že se jedná o hru. Počet hráčů je nízký (cca 50), takže nemáme ohlašovací povinnost, tudíž nic neohlašujeme. Kdyby byl velký průšvih, volejte organizátorům. Z hlediska herního počítejte s tím, že se pohybujete ve světě, v němž také platí určité zákony - v Praze zákony ČR, a ve Městě... Ti, co tam žijí, vědí. Tentokrát nebude ve hře žádná herní policie, to ale neznamená, že se zde nepohybují složky, které dbají na dodržování... no, říkejme tomu Maškaráda, beztak to slovo povětšinou znáte. Princip je zkrátka v tom, že kdo bude před svědky páchat nejrůznější zhůvěřilosti (věci nadpřirozené, ale i přirozené nápadné - vraždy, mučení, podpalování budov), bude pravděpodobně brzy identifikován a dle uvážení zájmových organizací řekněme... vyřešen jako problém. A tyto zájmové organizace rozhodně nebudou brát v potaz, že máte dobrého právníka. Počítejte tedy s tím, že cokoliv nápadného učiníte před svědky, může se někdo dozvědět. Můžete se samozřejmě maskovat (reálně), odstranit nebo podplatit svědky (oznámit to Astrálu), nebo ještě lépe postarat se, aby opravdu nikdo nic neviděl (k čemuž výrazně doporučujeme včas a kvalitně reportovat o událostech, ať pak nevznikají zmatky, jestli tam nějací svědci byli či ne a co vlastně viděli - a pozor na kamery). Pro účely hry počítáme s tím, že pokud někdo něco vidět mohl (prázdná ulice, ale řada oken obydlených domů) tak to viděl! Otázkou samozřejmě zůstává co viděl a jestli ho s tím šupem nepošlou do blázince, ale pozor na to (obzvláště v Praze, Město má trochu jiná pravidla). S civilními osobami (civil) můžete samozřejmě jednat, můžete se jich vyptávat na popisy 3
osob či události (ale pozor: Ankh v reálu hry neexistuje!), požádat je, aby vás upozornili na něčí příchod nebo se podívali, jestli „ti dva divní týpci jsou ještě pořád za rohem“. Snažte se je však nezatahovat do soubojů (neschovávejte se za ně, nehažte je pronásledovatelům do cesty, nežádejte je, aby „podrželi tyhle dveře zavřené“, přenesli herní předmět, někoho sledovali atd.). Můžete je požádat o předání krátkého ústního vzkazu (ne písemného, diskety a pod.- výjimku tvoří závěti- viz předávání informací), o přinesení jídla a jiné drobnosti. Zkrátka nevyžadujte po nich aktivity, které by v realitě vedly k jejich napadení, protože narozdíl od nás hráčů mají jen jeden život. V případě možného konfliktu hráče a civila vždy herně vítězí hráč (reálně si dávejte pozor :) ). Potkáte-li osoby hrající jinou hru (třeba i spolu s hráči DI), jsou to pro vás civilové, ale snažte se jim do hry neplést (tj. když se osoba s Ankhem herně vraždí s někým s jinou plackou nebo s civilem, snažte se do toho nemíchat)!
MĚSTO X PRAHA Všichni hráči, kteří DI ještě nikdy nehráli, začínají hru v Praze. Také mnoho zkušenějších bude začínat v Praze. Podrobnější informace o Městě dostanou jen ti, kteří v něm začínají nebo kteří se v něm někdy ve své minulosti ocitli. Totéž platí o Průchodech. Proto považujete prosím níže uvedené informace za zcela neherní, pravidlové - jsou určeny hráčům, nikoliv postavám - vaše postavy ve valné většině ani nevědí, že nějaké Město existuje... Ve Městě funguje nadpřirozeno (magie, víra...) jinak než v Praze. Máte-li pravidla pro nadpřirozeno Města a projdete-li do Prahy, zkontaktujte organizátora. Máte-li pravidla pro nadpřirozeno Prahy a projdete-li do Města, zkontaktujte organizátora. Totéž platí pro výbušniny a vědecké a technické vynálezy! Ve Městě nelze herně jezdit auty (ani herními ani reálnými - viz pravidla pro auta - totéž platí i pro kola, koloběžky, kolečkové brusle a pod.)! Městskou hromadnou dopravu ve Městě užívat lze. Lze také užívat mobilní telefony, internet a pod. k posílání stručných vzkazů (zcela dle pravidel elektronického předávání informací - tj. místo a čas srazu, sdělení naléhavosti..) jiným osobám ve Městě, ale před zprávou musí být kratičká vsuvka typu „poštovní holub“, „cvičená krysa“, „rychlý posel“ a pod., odpovídající charakteru vaší postavy, aby bylo zprávu možno identifikovat jednoznačně jako pocházející ze Města. Pokud je osoba, které je zpráva určena, zrovna v Praze, jednejte, jako by zpráva nedorazila (tj. pokuste se ji nečíst, nebo ignorovat - je to věc vaší vlastní poctivosti). Totéž samozřejmě platí i opačně - zprávy mezi Městem a Prahou lze (až na výjimky, ale ty to vědí) předávat pouze po hráčích! Město i Praha mají svůj vlastní astrální svět - nelze mezi nimi procházet jinak, než Průchody, stejně jako ve fyzickém světě! Pravidla Průchodů znají ti, kteří jimi dokážou procházet.
HERNÍ ÚZEMÍ Hraje se na celém území hlavního města Prahy (ano, i v Klánovicích), ale valná většina zásadních událostí se bude odehrávat v centru. Zároveň platí, že veškeré herně závažné události (rituály, výslechy, tajné schůze ještě tajnějších organizací...) byste měli provádět na místech, na která se mohou dostat ostatní hráči (tj. například ne v areálu Izraelského velvyslanectví střeženém ochrankou, ale ani v zamčeném bytě nebo kanceláři...). Pokud tak z nějakých důvodů nemůžete nebo nechcete učinit (třeba máte na půdě fakt pěkné místo pro rituál a nechtěli byste o něj přijít), oznamte to Astrálu. Vždy platí, že pokud provádíte nějakou herní aktivitu (třeba i meditujete) na místě, kam by se jiný hráč teoreticky dostat mohl (tj. pokud by mu nevadilo vykopnout dveře a zabít vaši maminku, ale některým to asi vadit nebude) musíte umožnit tomuto hráči přístup (tj. 4
nevadí-li vám boj v bytě - tento byt samozřejmě nesmí být vaším Domovem, ale o tom níže -, dojdete dotyčnému neherně otevřít, pak si sednete na původní místo a ve chvíli, kdy „vyrazí“ dveře můžete začít reagovat, vadí-li vám boj v bytě vylezete ven a odehrajete to tam). Na druhou stranu nepředpokládáme, že by k něčemu takovému docházelo častěji (pokud budete dodržovat pravidla a důležitější věci budete dělat na dostupných místech), navíc u zásadnějších událostí stejně obvykle bude přítomen některý z organizátorů, který zajistí případné vpuštění útočníků. Pro účely hry platí, že veškeré dveře a okna jsou vyrazitelné, pokud si to postava přeje (toto pravidlo bude důležité i u Zajatců a Domova, tak na něj nezapomeňte).
HERNÍ MECHANISMY ANKH Herní mechanismus. Znak, který si stáhnete z internetu či nakreslíte, přilepíte si ho na nějaký odznak (cca 6 cm v průměru) či spínací špendlík, a budete ho viditelně (a tím myslíme viditelně tj. nesnažte se znak vědomě zakrývat rukama zkříženýma na prsou a pod.) nosit na horní přední polovině těla (můžete ho nosit na rameni, ale nenoste ho na zádech či baťohu) po celou dobu kdy hrajete (kromě výjimek uvedených v pravidlech). Na druhou stranu v realitě simuluje Ankh auru, kterou vidí jen mocní (a když hrajete, patříte vždy k mocným). Pro civilní obyvatelstvo tedy neexistuje, takže byste se neměli civilů vyptávat, jestli neviděli někoho „tady s tím“. Výjimku tvoří situace, kdy začne civil sám o Ankhu mluvit (tzn. všiml si aury). Příklad: Hráč: “Neviděl jste tady takového divného chlápka v klobouku?” Civil: “Myslíte s takovouhle plackou?” Hráč (nyní už může o Ankhu mluvit): “Jo, s touhle plackou.”
Základní Ankh Herní mechanismus určující, zdali se právě pohybujete v Praze nebo ve Městě. Postava ve hře vždy musí mít základní Ankh. Kromě vzácných výjimek má vždy jeden základní Ankh (tj. je buď ve městě, nebo v Praze). Všechny další Ankhy, stužky a pod. se připínají k základnímu Ankhu. Bílý Ankh - je-li podkladem pro Ankh (ten je sám o sobě vždy černý) bílá plocha (což bude u většiny z vás) pohybujete se po Praze. Vidíte jen osoby, které mají také bílý základní Ankh (bez ohledu na to, jestli mají připnuté ještě nějaké jiné Ankhy). Osoba s jiným základním Ankhem je pro vás něčím mezi civilem a sloupem lampy (tj. nemůžete skrz ni projít, ale neinteragujte s ní, nemluvte na ni, nevšímejte si jí - na druhou stranu, neprovádějte před ní tajné rituály a nemluvte před ní o vraždách, před civilem byste něco takového taky nedělali - pokud vám extrémně překáží ve vašem konání, požádejte ji neherně, ať odejde, např. s tím, že dotyčného civila byste zabili - to samozřejmě pak oznamte Astrálu i s tím, co uděláte s mrtvolou... Zkrátka postava se základním Ankhem jiné barvy je pro účely hry považována za svědka!). Červený Ankh - totéž ale v červeném :) Zelený Ankh Herní mechanismus. Připíná se k základnímu Ankhu. Osoba označená zeleným Ankhem je svatá (a to vždy na principu nadpřirozena). V dosahu svatosti - okruh 20 metrů od osoby, která má zelený Ankh (nepůsobí skrze zdi, okna...- tj. nepůsobí ve vedlejším bytě, v jiném voze tramvaje, ani v jiném pokoji) - si můžete pouze povídat. Nesmíte používat žádné schopnosti, dovednosti, provádět rituály, ubližovat sobě či jiným... Nemůžete ani spáchat sebevraždu nebo odhalovat 5
upíry. Nesmíte provádět nic, co by za jiných okolností mohlo vyvolat agresi okolí (fotit a nahrávat rozhovory bez souhlasu druhé osoby, poslouchat rozhovory neviditelní, kázat...). Alergeny jsou vám stále nepříjemné, ale nezabijou vás. Nemůžete se otrávit - jedy ani drogy v dosahu zeleného Ankhu nepůsobí (ale nepozastavuje se účinek toho, co už v sobě máte). Existují výjimečné dovednosti, které lze v dosahu zeleného Ankhu používat (obvykle léčivá kouzla, léky a lékařství), ale u těch to bude výslovně uvedeno. Na svatou osobu a její okolí lze působit (vyhodit do vzduchu časovanou bombou, působit skrze astrál...), jste- li mimo dosah zeleného Ankhu (tj. těch 20 m, ale třeba taky ve vedlejší místnosti). Svatá osoba nemůže být neviditelná. Pokud je svatá osoba v astrálu, působí její svatost pouze v astrálu. Zakrytý Ankh Herní mechanismus. Postava, která si rukou (nikoliv pláštěm, připnutím pod bundu a podobně, zkrátka dlaní! Účelem je, aby mohla používat k boji jen jednu ruku.) zakrývá základní Ankh, je neviditelná (a to vždy na principu nadpřirozena), tak se pokuste podle toho chovat. Bílá stužka Herní mechanismus. Viditelně pod základní Ankh připnutá bílá stužka (délka nejméně 10 cm a tloušťka nejméně 1 cm) znamená, že postava není přítomna ve fyzickém světě. Pokud to nemáte přímo uvedeno ve schopnostech, nevíte o její existenci! Nemůžete ji ani nahmatat, vyčenichat, ani jinak identifikovat. Barva Ankhu určuje, je-li v astrálu Prahy nebo Města (tj. jsou dva astrály a dá se mezi nimi procházet pouze přes Průchody!), zelený Ankh symbolizuje svatost (ta působí jen na astrál světa, v němž se postava pohybuje). Postava v astrálu nemůže být neviditelná (tj. většina ostatních ji sice nevidí, ale ten kdo vidí astrální bytosti ji vždy uvidí). Hráč bez Ankhu SNAŽTE OMEZIT SVŮJ POHYB BEZ ANKHU NA NUTNÉ MINIMUM (např. mát-li ostřejšího psa, venčete ho raději bez Ankhu, ať nesežere jiné hráče, ale jdete-li na nákup, jděte herně!). Hráč bez Ankhu je dočasně nebo trvale mimo hru, z hlediska hráčů s Ankhem je to civil. Bez Ankhu se smíte pohybovat pouze tehdy, když odložíte svou herní identitu v Domově (viz pravidla Domov), jste-li v Domově (tam musíte), jste-li v Autě (viz Auta, tam také musíte), nebo jste-li Zajati (viz Zajetí). Výjimky existují (např. nadpřirozeno, budou vědět ti, jichž se to týká). Jinak platí, že jste-li v Autě či v Domově, nemusíte to hlásit, ale chcete-li se pohybovat bez Ankhu mimo Domov (tj. odložili jste svou identitu v Domově a někam vyrážíte jako hráč, ne jako postava) musíte to ohlásit nejméně půlhodiny předem Astrálu s tím, že zároveň oznámíte (opět nejméně půlhodiny předem), kdy znovu vstoupíte do hry. Víte-li předem, že se po určité období hry budete pohybovat mimo Domov bez Ankhu, nahlaste to už v přihlášce. Nahlaste zároveň už v přihlášce alespoň orientační časy svého pobytu v Domově (nejde ani tak o místo, kde přespáváte, jako o školy, práci a pod.). Pokud bez Ankhu jenom vyběhnete z Domova či Auta na cigárko, natankovat benzín nebo zkontrolovat, jak moc odřenej máte blatník (tj. doba vašeho pobytu venku bez Ankhu nepřekročí deset minut), hlásit to nemusíte, ale nezneužívejte toho. OSOBNÍ KARTA Herní mechanismus. Karta velikosti kreditky, kterou si vyrobíte (napíšete na kousek papíru) a bude na ní jméno postavy, případná přezdívka, Moc, maximální a aktuální počet životů (ten aktuální se pokuste udržovat opravdu aktuální) a krevní skupina (když neznáte reálnou, vymyslete si ji). 6
K6 Herní mechanismus. Šestistěnná kostka. Padne-li vám na ní šestka, nehážete znovu! Tj. lze hodit maximálně šest. Ve hře se vždy zaokrouhluje nahoru (tj. nejen u hodů kostkou). HERNÍ PŘEDMĚT Všechny předměty (peníze, bomby, drogy, obrazy, sošky...), které patří do hry (tj. existují ve hře a nejsou herním mechanismem) jsou označeny nápisem Herní předmět, popř. kódem, který se týká postav se specifickými dovednostmi. Dále následuje popis (pokud na předmětu popis není, vypadá předmět ve hře stejně jako ve skutečnosti) a instrukce (co se stane, pokud budete s předmětem něco dělat- pokud na předmětu nejsou, řiďte se realitou). Popis si můžete přečíst vždy, instrukce čtěte jen tehdy, pokud s předmětem něco provedete. Všechny herní předměty lze ukrást či zničit, v případě ničení se však řiďte realitou (dýku do záchodu nespláchnete). Vyrobit herní předmět dokáže jen osoba výrobou pověřená (s patřičnou dovedností) či organizátor. Pokud herní předměty vyrábíte, nezapomeňte na ně napsat Herní předmět, ať nejsou zmatky (platí i pro peníze, obrazy, sošky a pod). Padělání herních předmětů je zakázáno, nemáte-li organizátory schválenou dovednost padělání. Příklad: na papírové krabici je nápis Herní předmět A303. Popis na ní není, takže vypadá jako papírová krabice. Jsou k ní přilepeny instrukce Přečíst v případě otevření, Přečíst v případě poškození. Kód vám nic neříká a tak krabici otevřete a přečtete si cedulku Přečíst v případě otevření. Na ní bude napsáno “výbuch bomby UČ 1m/16, 5m/8, 20m/2”. Protože stojíte hned u krabice, ztrácíte šestnáct životů. Hráčům v dosahu oznámíte, co se stalo, popř. kolik životů ztratili, a pak pošlete SMSku s popisem události Astrálu. Pokud jste měli víc než šestnáct životů jste živí, pokud 8 až 16, jste v kómatu, jinak jste mrtví.
Průvodní glejt Je papír s nápisem Herní předmět, popř. s kódem, popisem a instrukcemi, který se přikládá k předmětům, na které se přímo nedá psát či o které nechce majitel reálně přijít. Průvodní glejt supluje daný herní předmět v případě zničení či krádeže (místo zcizení reálného předmětu, třeba papírové dýky, zcizíte glejt, který přiřadíte ke svému předmětu, např. své dýce). Průvodní glejt dodává výrobce předmětu (tj. ten, kdo má dovednost patřičný předmět vyrábět) či organizátoři. Průvodní glejt se nedá padělat (šlo by vlastně o padělání herního předmětu- viz. Herní předmět). Předmět, na kterém není napsáno Herní předmět, nesmí být používán bez průvodního glejtu. Průvodní glejt může být přiřazen pouze k předmětu, který alespoň z části odpovídá popisu (tj. glejt dýky nemůžete použít na elektrický obušek). Herní předmět můžete zničit zničením jeho průvodního glejtu, ale pouze tehdy, pokud by bylo ve vašich silách zničit skutečný předmět (dlažební kostku rukou většinou nezničíte). Průvodní glejt mají většinou zbraně, alergeny, benzín, svěcená voda, artefakty... Peníze Herní předmět. Mohou být cash, elektronické, ale i šeky, dluhopisy a pod. Banka bude fungovat pouze tehdy, pokud si nějakou založíte, organizačně zřízena nebude (pokud budete chtít založit banku, obraťte se na organizátory). Stejně tak si libovolná postava může vybrat roli Bankéře. Budeme opět světoví a platit se bude Eurama. Jedno Euro rovná se asi 30 Kč, takže ceny si můžete přepočítat. Padělat peníze dokážou postavy s dovedností padělání. Peníze můžete získat buď ve hře od jiných postav nebo je kdykoliv v průběhu hry (tj. i při Tvorbě postavy, i později) koupit za xp (opačný postup, získat xp za peníze, je také možný, ale je méně výhodný).
7
PŘEDÁVÁNÍ INFORMACÍ Po internetu, vysílačkou, telefonem či mobilem (zkrátka elektronicky) lze předávat pouze informace o místě a čase schůzky, rušit schůzky (např. oznámit: ”Vypadněte odtamtud!”, ale už nevysvětlovat proč) a informovat o stavu konta (pokud bude Bankéř či banka). Volně lze komunikovat na diskusních fórech na hlavních stránkách hry (http://pokuston.europin.org/tiferet). Tato fóra budou zakládána na žádost jednotlivých skupin organizátory a to i pro noviny, abyste novinářům mohli zasílat své články elektronicky. Hrozí z nich však únik informací do jiných fór, mezi kontakty a pod. Pomocí civilů informace předávat nelze! Můžete však nechávat vzkazy na předem dohodnutých místech (Astrál o tom však musí předem vědět), či zanechat u civilů závěť (např. když jednou nepřijdu domů, vezmi tuhle disketu a hoď ji támhle do té schránky). Opět o tom však musí Astrál vědět (není to bez rizika). Z astrálu lze získat informace různými rituály. Též je tam lze blokovat. Stejně tak můžete informace získávat od Kontaktů či je u nich blokovat. Hlavním zdrojem informací však vždy byly a vždy budou jiné postavy. Zároveň platí, že všechny informace ve hře musíte získat herně (kde kdo bydlí, jaký má telefon...). DOMOV Herní mechanismus. Jeho principem je umožnit hrát i těm jedincům, kteří se v práci, škole apod. nemohou pohybovat s Ankhem, kteří zkrátka nějakou část dne nebo třeba nějaký den v týdnu nemohou hrát, stejně jako těm, kteří bydlí dále od centra Prahy, nebo těm, kteří se v noci potřebují relativně nerušeně vyspat. Snahou je tyto hráče pravidlově ani nezvýhodnit, ani neznevýhodnit proti ostatním. Toto pravidlo nemá omezovat hráče aktivní, věnující hře velké množství času! Toto pravidlo zároveň prakticky znemožňuje oblíbené číhání před místem bydliště, či, přesněji řečeno, ho značně komplikuje (nestačí číhat před jedním vchodem, je třeba hlídat i okna a pod). Organizátoři si uvědomují, že tak poněkud snižují dramatičnost hry na úkor její hratelnosti pro více účastníků. - Domovů může mít postava víc. První Domov máte zdarma, za ostatní platíte xp. - Domov je místo, kde postava, které tento Domov náleží, nehraje. Nepůsobí na ni nadpřirozeno, pozastavuje se průběh herních mechanismů (absťáky, jedy), nedá se vyhodit do vzduchu... V Domově nemá tato postava nasazenou placku (pokud v práci, škole a pod. nemůžete nosit Ankh, musíte si toto místo vzít jako Domov - nelze být ve hře a nemít nasazený Ankh!) Jedinou výjimkou je, že v Domově lze herně komunikovat podle pravidel předávání informací (domlouvat si schůzky, číst herní sms, zvedat mobil, řádit na internetu...). - Domov je vždy konkrétní místo pro konkrétní postavu (i více postav může sdílet jeden Domov, ale každá z nich ho musí mít vybraný, popř. xp zaplacený, jako Domov). Pro všechny ostatní postavy se jedná o běžný herní prostor (nikoliv o Domov) nepodléhající žádným specifickým pravidlům (např. v bytě, který je Domovem pro postavu A nesmí tato v žádném případě hrát a je v něm pouhým civilem a pokud má při vstupu Ankh, musí do něj vstupovat jako do Domova a chce-li odejít s Ankhem, musí z něj vystoupit jako z Domova, ocitnou-li se však ve stejném bytě postavy B a C s Ankhem, mohou klidně hrát a normálně přicházet a odcházet, jsou také zasažitelné výbušninami, nadpřirozenem a pod., zkrátka jejich Domov to není - snažte se však těchto situací vyvarovat, jedná se o nouzové řešení kdy se např. potřebujete nutně sejít neherně, herně byste si postavu B do Domova nikdy nepustili - i když by vám uvnitř nemohla nic udělat, ale věděla by, kde Domov máte, ale postava B si nestihla odložit herní identitu ve svém Domově - tudíž B je postava v bytě civila, zatímco vaše herní identita odpočívá v Domově, i když fyzicky jde o stejný byt). - Lze také vstoupit do Domova jiné postavy a tam odložit svou herní identitu jako ve vlastním Domově (tj. můžete při vstupu např. do bytu, který má jiná postava označený jako Domov využít 8
herního mechanismu a vstoupit do něj jako do svého Domova) Pokaždé vás tam však musí osobně zavést ten, čí Domov to je (tj. musíte společně herně vstoupit podle pravidel vstupu do Domova, nelze vám jen „zapůjčit klíče“ - hrát uvnitř samozřejmě nemůžete, pro oba pak platí pravidla Domova, ale herně už víte, kde má ona postava Domov). Vystoupit z cizího Domova už můžete sami. - Po dohodě s organizátory a se souhlasem všech zúčastněných lze místu statut Domova na nějaký čas odebrat (např. herně pořádaná párty). - Domov platí vždy od vstupních dveří do objektu (vnější dveře paneláku, vrátnice a pod.), nikdy až od dveří bytu, kanceláře atd. Zároveň však nesmí být (až na výjimky) Domov příliš rozlehlý. Své Domovy konzultujte s organizátorem (včetně jejich možných vstupů). Domov může samozřejmě mít i více vstupů, jde o to, abyste dotyčným vstupem byli schopni fyzicky vstoupit (vaše postava, ne vy - počítejte však s tím, že pokud u vstupu či výstupu budete používat specifické efekty, nebude to přehlédnuto - a nezapomeňte informovat Astrál o případných svědcích - přelezení přes zeď vám asi projde, možná i vykopnutí dveří, ale vylétnutí na střechu sotva...). - I při vstupech a výstupech z Domova platí samozřejmě pravidlo o barvě základního Ankhu máte-li jinak barevné základní Ankhy, nepotkáte se. - Vstup a výstup do Domova podléhají specifickým pravidlům Vstup do Domova - dojdete ke vstupu do Domova (tj. nemusí to být nutně dveře, můžete se postavit i pod okno, ale pozor na svědky) ve vzdálenosti jednoho až dvou metrů se zastavíte a hlasitě tlesknete (tím oznamujete, že tam jen tak nepostáváte, ale vstupujete - pokud se kolem vyskytují hrající postavy, bez vyzvání jim popište, co právě vidí - jak odemykáte, jak lezete po zdi a pod.) a začnete měřit čas (pro případ, že by se přece jen nějaký pronásledovatel vynořil). Pokud nepředpokládáte, že jste někým pronásledováni, pro jistotu se ještě pečlivě rozhlídnete, postojíte cca jednu až dvě minuty (včetně vyndávání klíčů a cigárka), přičemž nesmíte provozovat žádné herní aktivity a ani se pokoušet nějak skrývat (krčit se za auty, stromy... - i u nestandardních vstupů musíte stát pokud možno viditelně), sundáte Ankh, znovu tlesknete a jste v Domově (fyzicky vejít nemusíte, vaše postava vešla). Pokud na vás po celou tuto dobu až do okamžiku druhého tlesknutí kdokoliv zavolá, či pokud důvodně předpokládáte, že jste pronásledováni (pokud vstupujete s jinou herní postavou, je na vaší vzájemné dohodě, jestli budete postupovat jako v situaci pronásledování nebo jako situaci bez pronásledování - přičemž v případě neshody má přednost vždy pětiminutová varianta), musí mezi prvním a druhým tlesknutím uplynout pět minut (po celou tuto dobu nesmíte provádět žádné herní aktivity, jinak bylo vaše vstupování přerušeno a musíte začít znovu - můžete však útočníka ignorovat, sama jeho přítomnost vstupování nebrání). Výstup z Domova - vystoupit můžete jen z Domova, v němž jste předtím odložili svou herní identitu - tj. vstoupili do něj, z žádného jiného (výjimky existují)! Výstup z Domova probíhá tak, že vyjdete ven (nebo pokud jste fyzicky nebyli uvnitř, postavíte se viditelně u vstupu, jímž chcete Domov opustit - opět pozor na nestandardní metody, svědky a popisování situace jiným hráčským postavám) postavíte se max. dva metry od vstupu, nasadíte si Ankh a hlasitě tlesknete. Tímto jste plně zpět ve hře. Jakmile jste začali vystupovat z Domova (tj. opustili budovu, postavili se ke vstupu), nesmíte se už vrátit a Ankh si nasadit musíte! Je přísně zakázáno vyjít nejprve neherně, propátrat terén, pak zalézt zpátky a pak vylézt herně! Je však povoleno se ještě před opuštěním budovy podívat z okna (prosklených dveří, klíčovu dírkou a pod. - ale už otevření dveří je považováno za počátek vystupování a akci pak nelze přerušit) a v případě, že se vám situace zdá nepříznivá, vůbec nezačít vystupovat.
9
AUTA A JINÉ DOPRAVNÍ PROSTŘEDKY Herní mechanismus. Hlavním účelem tohoto pravidla je zachovat auta ve hře ale omezit je tak, aby pokud možno minimálně narušovala hru těm, kteří auta nemají. - Pro zjednodušení budeme nadále používat pouze pojem auta, ale tato pravidla platí i pro veškeré jiné dopravní prostředky (koloběžky, kolečkové brusle, kola, motorky...) s tou výjimkou, že tyto prostředky musíte reálně vlastnit (nelze je mít pouze herně, zatímco auta lze) a že s těmito prostředky nelze za žádných okolností přepravovat jiné postavy či zajatce (zatímco auty s patřičnou dovedností řízení lze). - Žádný z těchto dopravních prostředků nelze herně (tj. jako herní identita) používat bez řidiče. Pro účely hry míníme pojmem řidič osobu, která má dovednost řízení patřičného stupně. Kdo skutečně sedí za volantem není podstatné. Reálná auta - V autě se nikdy a za žádných okolností nehraje! V autě nikdy nemáte Ankh a to ani jako pasažér (zajatec, mrtvola...), ani jako řidič! - Pokud chcete autem odjíždět na víkendy či se s ním pouze pohybovat z práce a do práce, zkrátka nechcete-li ho jakkoli využívat ve hře, platí toto: nemusíte mít žádnou dovednost. Ale nesmíte z auta vystoupit a nasadit si Ankh, či do něj nastoupit a Ankh si sundat. Před tím, než nastoupíte do auta, musíte zajít do Domova (pravidla vstupu do Domova) tam odložit svou herní identitu, a teprve pak smíte jet někam autem. Pokud zase chcete začít hrát, musíte se vrátit do Domova, kde jste nechali svou herní identitu, a vyjít z tohoto Domova dle pravidel opouštění Domova. Samozřejmě pro vás platí veškerá pravidla týkající se pohybu bez Ankhu (ohlašování nejméně půlhodiny předem atd.). Totéž platí v případě, že chcete autem vézt nějakého jiného hráče - nesmíte autem vézt žádnou postavu! Tj. dotyčný musí nejprve odložit svou herní identitu ve svém (nebo ve vašem dle pravidel vstupu do cizího Domova) Domově a teprve pak může nastoupit k vám do auta. Ve stejném Domově si zase musí svou identitu vyzvednout. - Herně nastupovat do auta smíte pouze za přítomnosti osoby, která ovládá dovednost řízení na patřičném stupni. - Vystoupit z auta můžete sami, ale pouze se svolením řidiče, nebo když řidič v autě není. Pokud si to řidič přeje, musíte vystoupit, ale můžete si vybrat v rozmezí několika minut jízdy místo, kde tak chcete učinit (tj. nemůže vás vyložit mezi skupinku nepřátel). - Herní nástup a výstup z auta probíhá stejně, jako vstup do Domova či výstup z něj. Auto ale není Domov (nelze si v něm odkládat herní identitu)! Neherně (tj. bez Ankhu) můžete vystoupit z auta (a nechat svou herní identitu v autě), jen na dobu kratší deseti minut (např. pokud vás zastaví policajti nebo potřebujete jenom natankovat), ale i tak se snažte pohyb bez Ankhu mimo auto omezit (rozhodně je zakázáno vystoupit bez Anhku, prohlédnout si terén a pak teprve vystoupit herně). Stejně jako u výstupu z Domova je povoleno se ještě před opuštěním auta rozhlédnout a v případě, že se vám situace zdá nepříznivá, vůbec nezačít vystupovat. Za počátek výstupu je považováno otevření dveří a vystupování pak už nelze přerušit. - Pokud se postava s Ankhem dotkne stojícího auta (dotýkat se jedoucích aut je zakázáno :), ale opovažte se to obcházet tak, že místo zaparkování budete pomalu jezdit dokolečka!) a naznačí osobám uvnitř, že mají vystoupit, je toto auto povinno buď (v mezích dopravních předpisů) co nejrychleji odjet z dohledu (buďte rozumní a netvrďte, že je auto z dohledu když ho přeparkujete za kontejner, pokuste se odjet alespoň o několik ulic dál) a na místo, z nějž odjelo, se nejméně hodinu nesmí vrátit, nebo musí všechny osoby (i zajatci a mrtvoly) uvnitř auta co nejrychleji je to možné herně vystoupit (tj. vylézt, nasadit si Ankhy a po tlesknutí začít hrát). - Pokud se autem přepravujete herně, tj. s řidičem, nesmíte sice uvnitř auta hrát (ani jednat 10
snažte se to dodržovat, nejde o to, že byste si nemohli jen tak herně potlachat, to klidně můžete, ale snažte se za jízdy autem neřešit zásadní záležitosti, protože v té době jste nenapadnutelní) vidíte jako postavy vše, co se děje vně auta. Pokud jedete autem neherně (vaše herní identita je v nějakém Domově) jste pouzí civilové (což neznamená, že nevidíte např. záhadné události na ulici, ale snažte se tyto informace odfiltrovat od vědomostí postavy). Herní auta Do herního auta nastupujete tak, že formálně (tj. čekání v patřičné vzdálenosti, tlesknutí na začátku a na konci nástupu) provedete nástup do jakéhokoliv auta poblíž stojícího (tj. do herního auta nelze nastoupit nikde, kde nějaké reálné auto nestojí). Totéž platí i pro výstup z herního auta. Herní auta jsou tak oproti reálným značně omezena, je to však úmysl. Jakmile nastoupíte do herního auta (tj. sundáte Ankh) pohybujete se bez Ankhu a jste mimo hru dokud zase nevystoupíte. Jízda herním autem podléhá ohlašovací povinnosti pro pohyb hráče bez Ankhu! Z herního auta nevidíte ven (tj. potkáte-li jinou postavu, vaše postava o tom neví a formálně jste civil), jen se můžete podívat, jestli chcete či nechcete na nějakém místě vystoupit (tj. nemusíte si předem určit, kde vystoupíte a vystoupit tam i kdyby trakaře padaly, ale nesmíte si nejdřív prohlédnout terén, podívat se do okolních křovisek a teprve pak začít vystupovat). Pokud vystupujete někde, kde jsou jiné postavy, upozorněte je, že vidí přijíždět auto. Pak platí, že musíte buď okamžitě vystoupit, nebo zase fofrem „odjet“. Pro účely hry má herní auto každá postava, která má dovednost řízení na úrovni odpovídající používání herního auta (tj. IV. stupeň řízení). - Nastupovat do herního auta smíte jen v přítomnosti řidiče ovládajícího patřičnou dovednost. - Vystoupit z herního auta můžete sami, ale pouze se svolením řidiče. Pokud si to řidič přeje, musíte vystoupit, ale můžete si vybrat v rozmezí několika minut jízdy místo, kde tak chcete učinit (tj. nemůže vás vyložit mezi skupinku nepřátel). V herním autě nemůžete zůstat bez řidiče (pozor, v herním autě nelze nechat ani zajatce nebo mrtvolu), ale pokud si řidič přeje vystoupit na místě, kde vy vystoupit nechcete, musí vás „popovézt“ v rozmezí pár set metrů tam, kam si přejete (a nezapomeňte, že teoreticky jedete autem, takže případní připravení kumpáni za vámi nesmí běžet a musí vám dát alespoň deset minut náskok).
BOJ Z hlediska hry je za zbraň považován jakýkoliv předmět, kterým útočíte (dýka, alergen, jed...). Zbraní není holá ruka (tj. ani útoky nadpřirozenem nejsou považovány za zbraň) a zuby a drápy. Žádný předmět, užívaný v boji, nesmí být delší než 30 cm (a to platí i pro drápy - měří se celá rukavice, nejen část od prstů!) a nesmí být nebezpečný (u dýky a drápů platí povinnost výroby z měkkého materiálu - nejlépe papír, karimatka, miralon a pod., u alergenů zdravý rozum nemlaťte se třiceticentimetrovými kovovými kříži po hlavě, pokud dotyčný alergen hodláte užívat v boji, musí být bezpečný...). Minimální délka dýky a obušku je 10 cm, drápy můžete zastoupit i holou rukou, ale bez vyzvání oznamujte soupeři, co vidí (totéž ostatně platí i u dalších zajímavých efektů, jako jsou vysunuté špičáky, zářící oči, planoucí dlaně a pod.), ostatní předměty nemají minimální rozměr, ale musí být identifikovatelné (můžete útočit stříbrným prstenem na prstě, ale ne stříbrnou pilinou zaraženou pod nehet). Kdokoliv dokáže používat prakticky jakoukoliv zbraň (u těch, u kterých toto neplatí, to bude výslovně uvedeno), ale neovládá-li patřičné dovednosti, má tato zbraň v jeho rukou Útočné číslo 1 (Zabij nebo Omrač, dle typu zbraně) a smí v boji používat pouze jednu zbraň najednou
11
(to samozřejmě neznamená, že když má zbraň s omezeným množstvím použití, nemůže v druhé ruce držet připravenou další zbraň - třeba pravačkou použije injekční stříkačku, tu pak už nepoužívá, takže může levačkou bojovat dýkou). Také na útok alergenem žádnou dovednost nepotřebujete. Na útok injekční stříkačkou (ať už je v ní cokoliv) také nepotřebujete žádnou dovednost, ale trefíte se tak pouze do svalu, nikoliv do žíly či tepny, což v případě většiny substancí výrazně sníží jejich účinnost (bude uvedeno u patřičných substancí). Rozprašování nejrůznějších prášků a kapalin také nevyžaduje specifickou dovednost, ale počítejte s tím, že například u některých jedů tak můžete ohrozit i sami sebe (opět bude uvedeno v průvodce substance). SOUBOJ 1. Dotknete se soupeře zbraní, rukou, alergenem, jedem, zkrátka tím, čím chcete zaútočit a co smíte používat. První útok může být zcela překvapivý (třeba i z podání ruky), není třeba žádného nápřahu. 2. Vykřiknete útočné číslo (třeba “Za dva!”) nebo typ zbraně, pokud se jedná o zbraň bez útočného čísla či zbraň speciální (např. “Stříbro!” nebo “Jed tři!”) a “Omrač” nebo “Zabij”. Některými zbraněmi lze jen zabít, jinými jen omráčit. Oznámení typu útoku stačí při prvním útoku, pokud útočíte stále stejně, můžete dále mlčet. Výkřik může následovat až těsně po doteku, abyste jím na sebe neupozornili, útočíte-li za zálohy! Nezáleží na tom, kdo dřív vykřikne, ale kdo dřív zasáhne! Výkřik je informační herní mechanismus, abyste věděli, čím vás ten druhý praštil. 3. Zásahovou plochou je celý člověk bez ohledu na to, jak je oblečen. Dotknout se musíte člověka, ne jen oblečení, tj. dotek musí být takový, abyste se soupeře dotkli, i kdyby to oblečení neměl. Dotek však nesmí být úderem! Buďte soudní a nefackujte se. 4. Pokud zasáhnete (tj. po zásahu, ne před útokem!), musíte se rukou, kterou jste zasáhli, dotknout svého ramene (a to opačného, než je ruka, kterou jste zasáhli - takže pravou rukou levého a naopak), teprve pak můžete touto rukou znovu útočit. Toto pravidlo nahrazuje nápřah, nemusíte se tedy už před útokem napřahovat. 5. Lze se krýt libovolnými předměty či kusy šatstva, které nemáte na sobě. Toto ovšem provádíte na vlastní nebezpečí a poškození předmětu, jímž se kryjete, je na vaši zodpovědnost, nikoliv na zodpovědnost útočníka (tj. nechcete-li riskovat poškození něčeho, co držíte v ruce, požádejte v nouzi nejvyšší o stoptime, odložte to a útočník pak má právo jasným „Teď“ zahájit boj). Alergeny lze krýt černými rukavicemi. 6. Házet lze jen alergeny, jedy a drogy, u nichž je to výslovně uvedeno (obvykle tekutiny- ty se stříkají, a prášky). Zbraněmi se nehází. 7. Nechceme rvačky, takže je zakázáno zachytávat ruku se zbraní a jakkoliv jinak vstupovat do fyzického kontaktu (alergeny lze krýt, ale ne zachytávat- ruku v rukavici můžete využít jen jako štít). 8. Postava je zraněna za počet životů, které zbraň ubírá. Když je na nule, je omráčená, v komatu či mrtvá. Pozor, lze jít i do mínusu, tak si to počítejte. 9. Když se omráčená postava probere (jakmile jí oznámíte, co s ní chcete dělat, ale nejpozději deset minut po omráčení), má polovičku životů (zaokrouhlovat nahoru; z životů, které měla aktuálně, ne z maxima), než kolik měla před útokem. Postavu také můžete, chcete-li, udržovat trvale omráčenou (stačí ji klepnout tak jednou za hodinu), to však už nemá žádné herní následky, jde jen o to, že postava pak nevidí, kam ji táhnete, nevolá o pomoc a pod. 10. Pokud někdo při útoku neoznámí „Omrač“ či „Zabij“, považuje se útok automaticky za Omráčení (u speciálních schopností a kouzel budou postavy používat jiná slovíčka a vysvětlí 12
vám, co se stalo) a postava se do deseti minut probírá s polovičkou životů. Je však zakázáno tohoto pravidla zneužívat a úmyslně neoznamovat typ útoku! 11. Pozor, pokud je postava během dvaceti čtyř hodin herně omráčena (tj. v boji) podruhé, přičemž po prvním omráčení jí zbyl jeden život a nebyla léčena, upadá po druhém omráčení do kómatu! ZBRANĚ Každá zbraň má průvodní glejt, vydaný a potvrzený organizátory či výrobcem a jen s ním smí být používána. Tento glejt vám může být zcizen (místo krádeže skutečné zbraně) a nový majitel pak může používat vaši “zbraň” (tj. svou zbraň s vaším glejtem- ale musí jít o zbraň stejného typu). Zbraně - glejty - lze kupovat. Zbraně mají útočné číslo - UČ (kolik životů uberou), typ použití (zdali jimi lze zabít - Z, omráčit - O či obojí a jestli jsou na jedno použití, či více). Aby se zbraní dalo útočit, musí být držena v ruce (takže nemůžete spáchat sebevraždu tak, že dýce, která se vás “dotýká” v kapse oznámíte Zabij, nebo počkat, až si upír sedne na dřevenou židli a říct mu Omrač). Glejt na zbraň Druh zbraně Typ ÚČ Speciality Potvrdil Pokud si nějakou zbraň pořídíte při tvorbě postavy, vyrobte si takovýto glejt sami a nechte si ho jen potvrdit od někoho z organizátorů. Běžně dostupné zbraně jsou: Obyčejná dýka ÚČ: různé, běžně 1 druh útoku: Zabij výkřik: UČ a Zabij (např. “Jedna zabij!”) množství použití: libovolné vzhled: libovolný předmět tvarem připomínající dýku (max velikost 30cm, min 10cm), ale bezpečný (tj. bez ostří a pod- např. z papíru), útočí se dotekem, takže raději nebodejte. poznámka: nelze krýt Elektrický obušek ÚČ: různé, běžně 1 druh útoku: Omrač výkřik:UČ a Omrač (např. “Jedna Omrač!”) množství použití: pět na jednu baterii, pak je třeba koupit novou. vzhled: libovolný předmět ve tvaru krabičky či trubky, odlišitelný od běžných předmětů (třeba krabička od cigaret musí být polepena kobercovkou), max velikost 30cm, min 10cm., útočí se dotekem. poznámka: nelze krýt, nefungujou ve Městě Alergen
13
Látka, na niž má některá postava alergii. Může být použita též jako zbraň, ale používá-li ji hráč, musí k ní vlastnit glejt- tj. někde si ji zakoupit, nechat vyrobit a pod. Na alergeny, se kterými se postava setká u civilů (např. v tramvaji, na ulici, zkrátka nevlastněné hráči), reaguje pouze roleplayingově, tj. jsou jí nepříjemné a vyhýbá se jim, ale nezraňují ji. Pokud postava o alergenu neví, nedá se nic dělat, alergii nezahraje. Alergenů se lze dotýkat v černých rukavicích. Pokud používáte Alergen jako zbraň (máte na něj glejt na zbraň), je obzvlášť důležité vykřiknout, jakým alergenem útočíte, aby nedocházelo k nejasnostem, např. jestli ta stříbrná věc tvaru kříže, kterou držíte v ruce, je kříž nebo stříbro. Alergeny nelze kombinovat (např. nemůžete mít dřevěný postříbřený kříž- buď to bude dřevo, nebo stříbro, nebo kříž) a to ani se zbraní (nemůžete mít stříbrnou dýku, buď je to stříbro, nebo dýka). Tj. výkřik bude označovat alergen (třeba Kříž, nebo Svěcenka, a dodáte Omrač nebo Zabij). Pevné látky ÚČ: 0 (ti, které zraňuje, budou vědět, za kolik) druh: Z, O mn. použití: libovolné vzhled: odpovídající alergenu (předmět z odpovídajícího materiálu či vzhledově tomuto materiálu podobný) poznámka: lze krýt černými rukavicemi Aerosoly, pyly, plyny a pod. ÚČ: 0 (ti, které zraňuje, budou vědět, za kolik) druh: Z, O mn. použití: 1 dávka na jedno použití (jedno stříknutí, jedno hození prášku...) Nelze použít více dávek současně (každá musí mít svůj “nápřah”). vzhled: odpovídající alergenu (nádoba s práškem či neškodná kapalina v lahvičce, kapky či prášek se musí postavy dotknout- nesmí se používat rozprašovače, vodní pistole a pod.) napadnout lze jednou dávkou- jedním stříknutím, jedním hozením prášku- vždy jen jednu postavu (tj. nemůžete jednou dávkou svěcenky sejmout tři upíry, i kdybyste je polili všechny) poznámka: lze krýt černými rukavicemi nebo čímkoliv, co nemá oběť oblečené (deštník, aktovka, plášť v ruce) - ale riziko poškození předmětu, jímž se kryjete, je váš problém, nikoliv problém útočníka (tj. nechcete-li riskovat poškození něčeho, co držíte v ruce, požádejte v nouzi nejvyšší o stoptime, odložte to a útočník pak má právo jasným „Teď“ zahájit boj). Svěcená voda ÚČ: 0 druh: Z, O mn.použití: 1, expirační lhůta 12 hodin od posvěcení nebo nabrání ze křtitelnice (pak už je to obyčejná voda). Při nabírání z křtitelnice si glejt můžete vypsat sami (nezapomeňte uvést čas nabrání a expirace). vzhled: flakónek, max. 100ml (nelze nosit v lahvi a dávky odstřikovat, odlévat a pod.; postříkat lze vždy jedním flakónkem jednu postavu) poznámka: svěcená voda se na oběti chrstá, lze ji krýt čímkoliv, co nemá oběť oblečené (deštník, aktovka, plášť v ruce) Jed Obvykle injekční stříkačka, u některých flakónek s kapalinou (max. 100ml) či prášek (tj. některé 14
druhy musíte vpravit do krevního oběhu- dotekem, jiné stačí chrstnout jako svěcenou vodu), jiné je třeba pozřít. Jedů se lze dotýkat v chirurgických (či podobných) rukavicích. ÚČ: podle jedu výkřik:“Jed + UČ jedu + Zabij nebo Omrač” (např. Jed tři zabij!) druh: podle jedu mn.použití: 1 vzhled: injekční stříkačka, u některých flakónek s kapalinou (max. 100ml) Speciální útoky Obecně probíhají dotekem rukou (nebo nějakým artefaktem) a oznámením buď O nebo Z nebo specifických účinků (většinou ve verších). Vysaj Tak tohle používají upíři a vysavače. ÚČ: 1 za minutu výkřik: Vysaj + číslo (upíři to číslo budou znát, např. „Vysaj 5) druh: Z poznámka: Pokud máte stejnou nebo nižší Moc, než číslo, které vám bylo při útoku oznámeno, platí následující: Vysávaná ani vysávající osoba nesmí dělat nic jiného!(teda můžete sténat a vzdychat, ale ne řvát :) Tj. upír ji může vysát až “do dna”, když už se zakousne, jen mu to může chvíli trvat. Zároveň však nesmí tasit zbraně, něco předávat a pod. Upír vždy pozná, kdy vám zbývá poslední život (oznamte mu to!) a může sání přerušit. Pokud máte jen jeden život, když se do vás zakousne, máte smůlu - ten život z vás vycucne. Pokud máte Moc vyšší, jednejte jako by vás útočník kousl za jeden život, klidně se můžete bránit. Útočník pak samozřejmě také může reagovat. Nelze krýt. Kousnutí ÚČ: různé výkřik: Koušu! + UČ (třeba Koušu tři!) druh: Z poznámka: jedná se o dotek, nelze krýt Spáry ÚČ: různé výkřik: Spáry! + UČ (třeba Spáry tři!) druh: Z poznámka: jedná se o dotek, nelze krýt Kouzla: Účinky závisí na druhu kouzla (od paralýzy po smrt) a většinou vám budou oznámeny formou říkanky při doteku, případně je upřesní kouzlící. Krysa: To po vás skočí krysa (hozením nebo dotekem) a pokouše vás. ÚČ: 1, ale pokud nejste léčeni, každé dvě hodiny vám ubude další život. výkřik: “Krysa!” druh: Z 15
Holá ruka ÚČ: různé druh útoku: Zabij, Omrač výkřik:UČ a Zabij, nebo Omrač (např. “Jedna zabij!”) množství použití: libovolné poznámka: nelze krýt Jiné: Pokud se vyskytne něco jiného, budete na to upozorněni útočícím. Modifikace Zbraň může být vždy jen jedním druhem (buď dýka, nebo stříbro, nebo jed...). Pokud zbraň jakkoliv modifikuji (potřu ji jedem, očaruju ji) přestává být původní zbraní a útočí se s ní jako s tím, na co byla změněna. Z toho také vyplývá, že zbraň mohu modifikovat jen jednou. Po vypršení modifikace (setření jedu, vyprchání kouzla) se zbraň vrací do svého původního stavu. Tj. dýka potřená jedem je jed a útočí se s ní jako s jedem. Příklad: Mám dýku UČ 1, natřu ji jedem +2, ale není z ní dýka +3, ale jed +2. Jed se po prvním útoku setře a zase mám dýku 1. ZAJATCI A MRTVOLY Podle toho, jaký typ útoku jste zvolili, je poražený na konci boje (pokud se mu nepovedlo utéct) mrtev či omráčen. Výjimečně může být také různými způsoby paralyzován. U všech herních aktivit, týkajících se manipulace se zajatci, mrtvolami, omráčenými a pod. (jejich přenášení, předávání, osvobozování, oživování...) je upřednostňována přítomnost dotyčného hráče (tj. pokuste se reálně dohodnout kdy máte čas, hlavně na rituály a jiné srandičky, na výslechy se dokonce dohodnout musíte, protože výslech za vás sotva někdo odehraje), druhou možností je požádat organizátory, aby dodali zástupný objekt (osobu, která zajatce odehraje) a až poslední možností je odehrát situaci bez reálně přítomné osoby (pak se aspoň snažte o maximální roleplaying). V čase kdy není hráče potřeba (zajatec je uložen v nějakém sklepě, mrtvola zakopána) nebo když se aktivit se svou herní identitou nemůže reálně účastnit, sundá Ankh a je mimo hru. Je přísně zakázáno informovat o svém stavu jiné hráče! Přenášení „břemen“ Mrtvou, či omráčenou či jinak naprosto znehybněnou (kóma, kouzla...) postavu můžete buď skutečně nést (je to na vaší vzájemné dohodě, ale přednost má vždy herní „nesení“ před reálným, pokud alespoň jeden z účastníků s reálným nesením nesouhlasí), nebo ji můžete nést herně (herní nesení probíhá i v případě, že dotyčný hráč z objektivních důvodů není fyzicky přítomen). Rychlost nesení pak závisí na množství osob, které postavu nesou (nebo na speciálních schopnostech, ale to už budou vědět ti, kterých se to bude týkat - existují ostatně i postavy, které prostě neunesete). 2 3 4 počet nesoucích 1 pomalý krok rychlý krok poklus běh rychlost nesení Při nesení se musí alespoň jeden z nesoucích neseného reálně dotýkat. Ostatní nesoucí nemusí, ale je-li to možné, dejte přednost roleplayingu. A především nezapomeňte posléze Astrálu oznámit, co přesně viděli případní svědci (jak dva lidé vlečou třetího bezvládného, nebo jak muž nese v náručí dívku, nebo jak před sebou dva maníci postrkují třetího s rukama spoutanýma za 16
zády... - a počítejte s tím, že varianta „kamarád se opil“ vám za jistých okolností nemusí stoprocentně vyjít - někdo si může všimnout krve, někdo si zapamatuje tvář, někdo zavolá policii...) Je-li postava jakýmkoliv způsobem znehybněna (omráčena, ale i v kómatu, paralyzována kouzlem a pod.) či souhlasí-li (také možno pod vlivem kouzla), může být zajata. Zajatec je vždy pokud na tom zajímající trvá považován za omráčeného (bez herních důsledků, jako jsou ztráty na životech). Nechcete-li, aby byl zajatec omráčen, je třeba ho formálně zabezpečit - můžete ho spoutat (naznačuje se provazem, šátkem či pouty, volně upevněnými kolem zápěstí - hráč musí být schopen si pouta sám sundat!), dát mu roubík (je na vaší dohodě s hráčem, jestli chce roubík doopravdy či ho bude mít jen symbolicky) a zavázat mu oči (v tomto případě doporučujeme doopravdy, ale opět je to na vaší dohodě). Popište zajatci (případně jiným přihlížejícím postavám a následně hlavně Astrálu - k čemuž přidejte i množství a popis svědků a co tito svědci viděli), jak přesně jste zajatce zabezpečili (nejde o to, že by barvitost vašeho popisu nějak ovlivnila možnosti zajatce uprchnout, ale o to, aby pak zajatec, pokud ho pustíte, mohl barvitě líčit, co jste mu prováděli). Jakkoliv spoutaný zajatec se nesmí pokoušet o útěk a musí spolupracovat s vězniteli (viz přenášení břemen). Zajatec s roubíkem nesmí vydávat zvuky. Zajatec se zavázanýma očima nevidí. Pokud chcete s mrtvolou, omráčeným, zajatcem a pod. vstoupit či vystoupit z Auta, postupujte stejně, jako byste vstupovali či vystupovali s jakoukoliv jinou postavou (tj. potřebujete řidiče příslušné dovednosti a auto). Mrtvoly, zajatci, omráčení a pod. nesmí vstupovat do Domova (ale lze za účelem jejich držení a po dohodě s organizátory místu odebrat statut Domova). Pokud dotyčného zajatce, omráčeného a pod. někde uložíte, oznámíte to Astrálu. Uložit zajatce můžete kdekoliv, kde by to bylo fyzicky možné (asi ne v nejbližším parčíku, ale v podstatě v libovolné budově - Astrálu oznámíte adresu a kde zajatec je - jestli ve sklepě, v bytě, na půdě a pod.). Hráč poté sundá Ankh, nikomu nic neoznamuje, kromě Astrálu, a je mimo hru. Je možno herně zjistit kdy se zajatec nachází a osvobodit ho (tj. dojdete na místo, kde se zajatec nachází, dáte vědět Astrálu co děláte a ten vám podle situace vysvětlí, co se stalo - jestli se vám povedlo zajatce osvobodit či nikoliv, nebo na vás vyběhne postava, která právě zajatce hlídá). Jediný způsob jak zajatce skutečně zabezpečit je hlídat ho osobně, nebo se postarat, aby nikdo nepřišel na to, kde zajatec je. Není možno zajatce zazdívat, zavírat je do trezorů a pod. když zachraňující zjistí, kde zajatec je a dojde si pro něj a nenarazí tam na žádnou jinou postavu, prostě si ho odvede. Přesto budou existovat některé výjimky... Kóma Je-li postava na nule životů nebo v mínusu (ale maximálně dvojnásobek svého maxima v mínusu, jinak je rovnou mrtvá), upadá do kómatu, které trvá hodinu. V této době ještě může být zachráněna lékařem (a možná i někým jiným či nějak jinak, zjistěte si to). Sama nesmí nikam jít a nic dělat, jiná postava ji však může nést - a to i nepřítel (čím reálněji, tím lépe - viz přenášení břemen). Pokud nemáte dovednost lékařství alespoň na první úrovni, nepoznáte, jestli je postava mrtvá či v kómatu, tak se snažte to poctivě zahrát a nedorážejte postavy v kómatu jenom proto, abyste z nich udělali definitivní mrtvoly (tj. nemáte-li jiný zásadní a zřejmý důvod mrtvolu likvidovat). Smrt Je-li postava o víc než dvojnásobek maxima životů v mínusu (např. měla max.2 a po výbuchu bomby má mínus 5), je definitivně mrtvá. Nepřítel vás tedy může zabít „definitivně“ - bez 17
kómatu, ale různými způsoby likvidace mrtvoly lze dosáhnout jen určitého zranění (viz tabulka). Kóma si také můžete ukončit sami, když myslíte, že vás už nikdo nenajde. Jste-li mrtví, sejmete Ankh a svoji smrt oznámíte organizátorům a my s vámi dohodneme, co dál (nikomu jinému nic neříkejte, ani přátelům, oni přece vaši mrtvolu neviděli!). I ze síní Smrti se lze navrátit, ale snadné to není. A jak? To jsi zjistěte! Likvidace mrtvoly Je možná, zaprvé aby mrtvolu nikdo nenašel, zadruhé abyste ukončili kóma. Vždy musí být reálně ve vašich možnostech a zabrat vám patřičný čas. Ke specifické likvidaci- třeba spálení mrtvoly- musíte mít herní benzín. Tabulka je pouze orientační a bude doplněna. způsob zahrabání spálení rozsekání - žv 3 10 5
pozření 15
rozleptání 15
výbuch dle výbušniny
Likvidace mrtvol- orientační časy zahrabání: cca 30 min/1 m hloubky, dle půdy spálení: úplné 6 hodin, k nepoznání 15 min, záleží na použité hořlavině (standardní je benzín, petrolej) rozsekání: 15 min, ale nožem to asi nezvládnete :) pozření: cca 15 min, jste-li hodně hladový vlkodlak, jinak asi celého člověka nesežerete. I tak vám zůstane oblečení a asi i kosti. rozleptání: dle kyseliny, úplné asi deset hodin, k nepoznání cca 15 min výbuch: IHNED Sebevražda Je možno ji spáchat, máte-li zbraň (nebo třeba alergen), která vás zabije. Oznámíte zkrátka sami sobě “Zabij” a např. se podřežete. Měli byste to však provést co nejvěrohodněji (proříznout si hrdlo, vstříknout jed do žíly, ne prostě mít dýku v kapse). Zbraň by vám měla vzít aktuální počet životů, abyste byli skutečně mrtví (tj. sice se nemusíte pižlat dýkou třikrát, ale máte-li dvacet životů, asi vás dýka nezabije, rozhodně ne, než vás doženou vaši nepřátelé). Sebevraždu může spáchat jen svobodná postava (tj. ne zajatec, omráčený...). Výjimku tvoří speciální herní mechanismy, u nichž je to doslovně uvedeno (viz zajetí). Jestli chcete jed do zubu, musíte si ho sehnat. Jde to, ale není to bez rizika. Vzpomínky Pokud vás někdo Zabije (a pak vás proberou z kómatu), nebo Omráčí a jen Prohledá (tj. nevyslýchá vás, ani nezajme či nezneuctí), nepamatujete si, kdo to udělal (zkuste to zahrát co nejvěrohodněji). Pokud vás někdo zneuctí, víte, kdo to byl. Pokud vám vyslýchající zaváže oči, pamatujete si jen jeho hlas. Před propuštěním vás samozřejmě může útočník znovu “omráčit” (ne herně, ale abyste ho nesledovali, neviděli, kdo byl s ním či kdo vás vyslýchal a pod.) Nová postava Každý má nárok na jednu, maximálně dvě nové postavy, když jeho první postava zemře a nikdo ji nevyvede ze síní Smrti. Mezi smrtí předchozí postavy a nástupem postavy nové však musí být časová prodleva, dle rozhodnutí organizátorů dva až pět dnů. Nové postavy také už nemohou 18
nastoupit v posledním týdnu hry, po dohodě však mohou být hráči zneužiti organizátory :) Vyslýchání Máte-li omráčenou postavu, hodíte si 2K6 (dvakrát šestistěnnou kostkou) a přičtete svou Moc. Vyslýchaný si hodí 1K6 a přičte svou Moc. Výsledné číslo vám sdělí (tj. nedozvíte se přímo jakou má Moc) a o kolik jste ho přehodili, tolikrát můžete položit otázku (libovolnou, ale nepřehánějte to s obšírností, ptejte se vždy pokud možno jen na jednu věc- můžete si např. nechat vyjmenovat členy organizace- “Kdo všechno je v Praze členem vaší teroristické organizace,”- ale zakázány jsou otázky typu “Řekni mi vše důležité, co víš,” nebo “Co přesně umí všichni členové vaší organizace”, nebo “Kde přesně bydlí všichni členové...”) a vyslýchaný musí pravdivě odpovědět (tj. ne slovíčkaření a vykrucování, na druhou stranu, když se zeptáte totálně blbě, asi se moc nedozvíte). Vyslýchat omráčenou postavu můžete jen jednou a jen jedna osoba! (Tj. můžete ji odvést k vyslýchajícímu a nevyslýchat ji osobně, můžete se na otázkách dohadovat, ale nesmíte se na ní vystřídat dva a více, či ji vyslýchat vícekrát po sobě). Jinak si se zajatcem samozřejmě můžete jen tak pokecat, ale on vám možná bude lhát. Použítí výslechové otázky (tj. otázky z hodu kostkou) na konci rozhovoru k zjištění, zdali dotazovaný po celou dobu rozhovoru (tj. normálního povídání si, ne výslechu) mluvil pravdu, je povoleno. Zneuctění Omráčenou či zajatou postavu můžete také zneuctít - vezmete jí její osobní kartu, za kterou pak získáte od organizátorů body podle toho, jak mocnou postavu jste zneuctili (počet bodů, které by stála tvorba takové postavy - Moc a životy - děleno dvěma). Osobní karta není herní předmět, tj. jinak než zneuctěním ji nelze od jiné postavy získat. Zároveň se díky zneuctění dozvíte jméno postavy a její Moc a počet životů. Zneuctěné postavě klesá Moc o jedna, minimálně však na jedna, takže osobní karta postavy, která měla Moc jedna, se v těchto parametrech nezmění (a samozřejmě nemá moc velkou hodnotu) Na Životy nemá zneuctění vliv. Zneuctěnou postavu musíte ihned propustit, tj. nesmíte si ji nechat jako zajatce a třeba ji ještě rituálně obětovat nebo po zneuctění vyslechnout (tj. vyslýchat lze jen před zneuctěním). Prohledání Všechny herní předměty musíte vždy nosit s sebou (výjimky existují)! Postavu, která se nemůže bránit (zabitou, omráčenou, očarovanou...) či která souhlasí, lze prohledat a ona vám musí vydat všechny své herní předměty. Propuštění Po té, co s postavou uděláte vše, co chcete, můžete ji propustit. Postava pak nesmí být po dobu jedné hodiny napadena (ani sledována či jinak obtěžována) stejnou osobou či skupinou osob (tj. ani přihlížejícími), sama je pak tak zdrcena, že ani ona útočníka či skupinu útočníků (a „náhodných“ svědků) nesmí napadnout (či jinak obtěžovat). Může však událost oznámit svým přátelům. Jinak samozřejmě normálně pokračuje ve hře, žije-li. Hrajte to pořádně, jste-li zmláceni či zneuctěni, asi nebudete vesele pobíhat a pod. Jde hlavně o roleplaying!
TVORBA POSTAVY Každý hráč má na počátku 10 xp. Za každé kolo Kuanjin a Dies Irae, kterého se účastnil (i jako
19
CP nebo organizátor), si přičtěte 2 xp (disproporce, která tak vznikne mezi postavami v DI zkušenějších hráčů a postavami hráčů nových je úmyslná a dotváří atmosféru světa, v němž také všechny bytosti nejsou stejně mocné a zkušené). Navíc může hráč získat xp za postihy, které si vybere, a za kvalitně napsanou historii postavy. Za získané xp si vytvoří postavu. Tvorba postavy je obvykle vícefázovou záležitostí (např. nejprve si vyberete rasu postavy a teprve pak se dozvíte, jaké dovednosti a postihy tato rasa může mít, poté pošlete organizátorům kompletní historii postavy, získáte další xp a postavu si ještě dotvoříte). Při volbě postihů i dovedností maximálně zohledněte historii své postavy (kde se co naučila, jak ten který postih získala...). Účelem je vytvořit co nejvěrohodnější živé postavy zapojené do herní reality, postavy které se vám budou co nejlépe hrát, ne neslané nemastné postavy s „optimálními“ vlastnostmi pro přežití. Nemusíte využít všechny xp na tvorbu postavy, můžete si nechat nějaké xp do dalšího průběhu hry. Počítejte ale s tím, že zatímco Moc a Životy si můžete zvyšovat v průběhu hry snadno, pouze „zaplacením“ příslušného množství xp, dovednosti se budete muset herně naučit, ať už praxí (možno jen u některých a je to časově náročné) nebo od učitele či z grimoáru (obojí nebude vždy snadné získat). Historie postavy Co všechno si musíte vymyslet? Především historii postavy. Uvědomte si, že postava, vstupující do dění v DI musí mít poněkud výraznější a vyhraněnější rysy než lidé v běžném životě. Čím jednoznačněji definujete sami sebe, tím snáze se vám bude hrát. Pro začátek si zkuste zodpovědět několik otázek: o co mi v životě jde (obecně i konkrétně, chcete se někomu pomstít, zajímá vás vědění, toužíte po dobrodružství, chcete vládnout, hledáte pravou lásku, chcete spasit svět., zbavit se prokletí, najít vnitřní harmonii...), čeho se bojím (co vás nejvíc děsí - bojíte se smrti, nebo zkázy duše, pavouků nebo třeba toho, že vás někdo zradí, nebo že zklamete někoho, na kom vám záleží...), kdo jsem (jakého jste druhu - lidé nebo něco jiného, jak se skutečně jmenujete, jestli používáte nějaká krycí jména či přezdívky, čím se zabýváte - studujete, pracujete, jen tak se flákáte - co vás živí, jaké jste měli dětství, máte-li nějaké příbuzné...). Obzvláště méně zkušeným hráčům doporučujeme vstupovat do hry v nějaké skupině. Maximální počet hráčů ve skupině vzniklé před začátkem hry je 10. Vůdce skupiny dostane po dohodě nějaké xp navíc, budou na něj však ze strany organizátorů kladeny vyšší nároky (bude částečně zodpovídat za chování hráčů ze své skupiny, za jejich informovanost o pravidlech atd.). Druh - cokoliv jiného něž člověk vás stojí 8 xp. Pokud jste ještě nikdy nehráli DI nebo Kuanjin, můžete být pouze lidmi a to z tohoto světa (tj. hru budete začínat v Praze, nikoliv ve Městě). Výjimky uděluji jen po dohodě a rozhodně ne každému. Zkušenější hráči si mohou vybrat prakticky cokoliv, co si vymyslí, bude-li to rozumně přetransformovatelné do světa hry. V základní nabídce je: upír - prakticky se nemůže pohybovat za světla, musí pít krev - je v mnohém ovládán svým hladem, je obtížně zničitelný, ale jen pokud není odhalen, musí skrývat svou podstatu. vlkodlak - bývá ovládán svou divokou podstatou a fázemi měsíce, je spojen s přírodou a zemí. duch - je vhodný pro ty, co se nechtějí příliš zapojovat do bojů a fyzického dění vůbec, prakticky nemůže manipulovat s předměty a možnosti jeho zjevování se v materiálním světě jsou omezeny. Domov - (viz pravidla Domova) místo, v němž nehrajete a přes nějž můžete vstupovat do hry a vystupovat z ní. Nemusí se jednat o vaše skutečné bydliště. Nutné je uvést přesnou adresu, stručnou informaci o co se jedná (panelák, domek, areál...) a popis vstupů, které hodláte používat (okna v prvním patře, přední a zadní dveře...). První Domov máte zdarma. Ceny dalších viz 20
tabulka. 2 3 4 5 6 7 8 9 Domov 1 0 4 8 12 16 20 24 28 32 xp Je možno požádat i o určité speciality, budou-li odpovídat vaší postavě, ty budou oceněny individuálně. Životy - každý život stojí n (kolikátý je to život) x 2 - 4 xp. Pro lepší orientaci viz. tabulka (pod životem je vždy uvedena cena za tento konkrétní život, tj. za každý život musíte zaplatit zvlášť! 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Život 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 xp Příklad: První dva životy tedy máte zdarma. Chcete-li mít 4 životy, zaplatíte za ně 0+0+2+4=6 xp.
Aktuální počet životů - kolik životů zrovna máte. Maximální počet životů - kolik životů máte, jste-li naprosto zdraví, a nejste-li pod vlivem kouzel, drog a pod. Moc - každý stupeň Moci stojí n (kolikátý je to život) x 2 - 2 xp. Pro lepší orientaci viz. tabulka (pod Mocí je vždy uvedena cena za tento konkrétní stupeň, tj. za každý stupeň musíte zaplatit zvlášť!). Moc je dražší než životy! 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Moc 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 xp Příklad: První Moc tedy máte zdarma. Chcete-li mít Moc 3, zaplatíte za ni 0+2+4=6 xp.
Nabídka níže uvedených dovedností je obecná. Pokud se se mnou dohodnete na nějakém speciálním povolání, máte-li specifická přání, či nepaříte-li mezi lidi, dostanete rozšířenou nabídku. Počítejte však s tím, že každý bude začínat relativně slabý a v průběhu hry se můžete posilovat. U jednotlivých dovedností jsou uvedeny pouze orientační popisy, přesný popis dovedností dostanete až tehdy, pokud si dotyčnou dovednost vyberete. Pozor: vždy se musíte naučit nižší stupeň dovednosti, než se budete učit vyšší a cena je uváděna za každý stupeň zvlášť. Pokud se naučíte nějakou dovednost, dozvíte se, co se můžete naučit na dalším stupni, i pokud je neveřejný. Nadpřirozeno - veškeré činnosti, operující s nadpřirozenem, spadají pod tuto dovednost. Lze sem zahrnout magii, víru, alchymii, astrologii, zkrátka vaší fantasii se meze nekladou. Pravidla pro tuto dovednost jsou především na vyšších úrovních pouze orientační a bude od vás požadováno, abyste přesně specifikovali co, jak a na jakém principu chcete provozovat. Jednotlivé stupně této dovednosti jsou pouze vstupní branou ke konkrétním efektům, které si budete muset dokoupit za další xp! Jednotlivé stupně jsou stupni jedné určité cesty (např. křesťanství), kterou si vyberete, budete-li chtít kráčet po jiné cestě (např. přidat ještě kabalistickou magii), opět budete muset začít na prvním stupni! Nezapomínejte, že v Praze je veškeré nadpřirozeno značně oslabeno! I. stupeň - 4 xp zasvěcenec - tento stupeň vám v podstatě otevírá možnost komunikovat s nadpřirozenem, získáváte jisté teoretické znalosti - u víry se jedná u přijetí víry, u cest magických o prvotní zasvěcení... Většinou vyžaduje přítomnost někoho, kdo vás zasvětí, jen výjimečně k němu může dojít samovolně. Zasvěcením získáváte možnost volby jistých výhod, kouzel, efektů atd., které si však musíte každý dokoupit za další xp (mnohé se musíte navíc naučit dle pravidel učení dovednosti neučitelné praxí, tj. potřebujete k nim učitele či grimoár), ale
21
také povinné postihy, za něž jisté xp získáte. II. stupeň - 8 xp učeň - začínáte praktikovat vámi zvolenou cestu. Rozšiřují se možnosti toho, co si můžete dokoupit za další xp (tj. můžete si dokupovat libovolné efekty přístupné pro první i druhý stupeň), zároveň přibývají i další postihy v závislosti na vámi zvolené cestě. III. stupeň - 12 xp praktik - můžete si vybírat z většiny známých efektů vaší cesty. Přibývají další postihy. IV. stupeň - 16 xp mistr - dokážete vytvářet vlastní efekty. NENÍ UČITELNÉ PRAXÍ Řízení auta - tuto dovednost potřebujete, chcete.-li se v průběhu hry pohybovat herním, ale i neherním autem, ale také na kole, kolečkových bruslích a pod. Tj. nepotřebujete-li, chcete-li na víkend odjet mimo Prahu nebo přemísťujete-li se autem pouze v okamžicích, když jste mimo hru (tj. nemáte nasazenou placku, nehrajete - pak však musíte před nasazením a sundáním placky navštívit svůj domov, nemůžete ji nasazovat nebo sundávat při výstupu z auta a nástupu do něj) VIZ PRAVIDLA PRO AUTA. I. stupeň - 2 xp - smíte používat jakékoliv vlastní dopravní prostředky menší než auto (koloběžka, kolo, kolečkové brusle, motorka...). Nemůžete přepravovat zajatce ani jiné lidi! II. stupeň - 4 xp - smíte používat vlastní auto. Nesmíte v něm přepravovat zajatce, můžete vézt až pět lidí. III. stupeň - 6 xp - smíte používat vlastní auto. Smíte v něm přepravovat zajatce, můžete vézt až pět lidí. IV. stupeň - 10 xp - smíte používat herní auto (tj. vlastníte herní auto nebo si ho, dle své postavy, dokážete na místě obstarat ukradením - to ale oznamte Astrálu). Smíte v něm přepravovat zajatce, můžete vézt až pět lidí. JE UČITELNÉ PRAXÍ U těchto schopností se spolu se stupněm zvyšují teoretické i praktické znalosti. První stupeň 4xp, druhý 8xp, třetí 12 b, čtvrtý 16 xp. kontakty I-IV umění boje I - IV lékařství I-IV(znalost léků a léčebných postupů, znalost drog a schopnost je aplikovat, znalost jedů a jejich aplikace) padělatelsví I-IV (schopnost padělat peníze, doklady atd. a identifikovat padělky) výbušniny I-IV (schopnost nastražovat a likvidovat výbušniny) učení I-IV(schopnost učit jiné tomu, co sami umíte) teorie můžete mít libovolné teoretické znalosti (třeba o magii), a to buď tak, že vlastníte grimoár, nebo že jste získali nějaké znalosti. Ceny budou po dohodě, odhadem od 5 do 10b. Postihy: těch se nelze v průběhu hry zbavit. Zato se vám může povést získat nové, ale už na nich nic nevyděláte :) Pokud vás napadnou nějaké další zajímavé postihy, dohodneme se. Na počátku hry si můžete vybrat maximálně tři postihy (kromě postihů vyplývajících z druhu a dovedností, ty se nepočítají). 1. Alergie na dotek- tj. postavě je v různé míře nepříjemný dotek alergenem, ale přímo ji ohrožuje (tj. působí na ni UČ alergenu) až když někdo použije alergen jako zbraň (tj. má na něj glejt a drží alergen v ruce, maximálně má prsten či náramek na ruce, nebo alergenem postavu postříká, popráší a pod. dle typu alergenu) a oznámí Omrač nebo Zabij, nebo když postava 22
alergen pozře (zde není třeba oznamovat Omrač či Zabij, alergen při pozření automaticky působí jako Zabij). A) alergeny relativně běžně dostupné (dostupné kovy- zlato, stříbro, železo, dřevo, svěcená voda, běžné potraviny, alkohol, cukr...) 4b- UČ 8, 3b- UČ 6, 2b- UČ 4, 1b- UČ 2 B) vzácné látky (určité léky, jedy, těžko dostupné kovy...) 4b- nelze získat, 3b- UČ 8, 2b- UČ 6, 1b- UČ 4 2. Alergie na kontakt- tj. postavě ubližuje (působí na ni UČ alergenu) jakýkoliv kontakt s alergenem, a to obvykle za určitý čas- za každých dokončených 10 minut vlivu alergenu, nebo při určitém aktu-přechod tekoucí vody, jízda metrem, sex :) (no, to schválím jen někomu)... Alergen zde působí jako Zabij a pokud někdo postavu nezachrání, může způsobit i definitivní smrt. 4b- UČ 5, 3b- UČ 3, 2b- UČ 1, 1b- velmi nepříjemné (postava se působení alergenu velmi aktivně vyhýbá). Fanatismy (úchylky a jiné podivnosti) 4b- vážně ohrožuje život postavy (když miluju lvy, vlezu jim do klece když umíraj hlady, abych je nakrmila, chudinky- tedy když není jiná možnost) 3b- ohrožuje život postavy (zkusím pro ně ukrást maso hladovému vlkodlakovi) 2b- vážně ohrožuje zdraví či pohodlí postavy (budu shánět maso jak divá, ale kejhák kvůli tomu nenasadím) 1b- ohrožuje zdraví či pohodlí postavy (půjdu vynadat ošetřovateli, že lvy nekrmí) - tyto údaje jsou orientační, ale pokuste se jimi řídit. Majetek peníze 100 E- 1 xp (opačně platí 150 E za 1 xp) obyčejná dýka (UČ 1) - zadarmo, kdo ji chce, má ji. elektrický obušek obyčejný (UČ 1) 1 xp baterie (je třeba k fungování obušku, jedna je na 5 útoků)1 xp ostatní přejete-li si něco jiného, či potřebujete-li něco k výkonu povolání, dohodneme se. Učení se Časy učení se si hlídají hráči sami, takže se prosím pokuste nepodvádět. 1. Platí, že se ve stejný čas můžete učit vždy jen jednu dovednost. 2. Čas učení je pasivní (jak dlouho- ve dnech- vám bude trvat dovednost získat) a aktivní (kolik hodin z oněch uvedených dnů musíte věnovat přímo zkoušení dovednosti- aktivnímu tréninku, studiu a pod). Uvádí se ve zlomku pasivní/aktivní. Odučit se musíte oba časy (pasivní v podstatě omezuje, kolik dovedností se za hru naučíte, aktivní od vás vyžaduje činnost). 3. Existují dovednosti, které se lze učit praxí (je to vždy uvedeno u pravidel dovednosti, ale obecně jsou to dovednosti v základních pravidlech), pak platí, že máte-li od dotyčné dovednosti alespoň nějaký stupeň (jinak je pro vás praxí neučitelná), můžete se ji naučit na stupeň vyšší a to za počet dní, rovný dvojnásobku počtu bodů, potřebných na naučení této dovednosti. Zároveň musíte strávit počet hodin, rovný dvojnásobku počtu bodů, aktivním učením. 4. Učení se dovednosti praxí si můžete zkrátit pomocí příručky či učitele, k učení dovedností, které se nelze učit praxí, příručku či učitele mít musíte. V příručce je vždy uvedeno, o kolik zkracuje učení se dovednosti praxí, či jak dlouho se z ní budete učit dovednost, kterou praxí 23
získat nelze. Učitel svá pravidla zná. 5. K učení můžete používat vždy jen jednu příručku či jednoho učitele (nemůžete kombinovat ani příručku s učitelem, ale učitel je obvykle rychlejší). Při výpočtu doby potřebné k učení se postupuje takto: U dovedností učitelných praxí- od doby, kterou se musíte učit, vždy odečtete čas, který jste se již odučili a zbytek pak zkrátíte dle příručky či učitele. Příklad: Umíte padělatelství I a chcete se naučit padělatelství II. Zahájíte učení hned na začátku hry, tj. prvního. Bude vám trvat šestnáct dní, než se zlepšíte na II a zároveň za tu dobu musíte strávit alespoň 16 hodin aktivním učením se (paděláním, odhalováním padělků, relevantní četbou...). Chtěli byste se však učit rychleji a tak si u obchodníka koupíte Příručku pro padělatele. Dostanete ji třetí den učení. V této konkrétní příručce je napsáno, že zkracuje dobu učení o polovinu, vy se však už tři dny učíte. Tj. odečtete od 16 tři a zbylý čas rozpůlíte (a zaokrouhlíte nahoru), tj. musíte se učit ještě (16-3) : 2 = 6,5--- 7 dní. Aktivně jste se zatím neučili, takže počet hodin rovnou dělíte dvěmi a vyjde vám osm hodin. Pokud byste získali lepší příručku, opět si čas vypočítáte ze zbylého, a to tak, abyste příručky nekombinovali. Tj. podle staré jste se učili dva dny (tj. vlastně 4), dále tři dny bez ní, celkem tedy 7 dní, zbývá vám jich devět a protože máte teď novou příručku, která zkracuje čas na třetinu, budete se učit už jen 3 dny. Hodiny si vypočítáte stejně. U dovedností praxí neučitelných- učíte se dle údajů v příručce. Získáte-li příručku lepší, spočítáte si, jaký díl učení jste již absolvovali, rozdělíte čas potřebný k učení dle nové příručky a patřičný díl od něj odečtete. Zbytek se doučíte. Příklad: učíte se kouzlo teleport z příručky, podle které trvá učení 9/9 (pasivní čas ve dnech, aktivní v hodinách). Učíte se zatím 3/3 a pak získáte příručku na stejné kouzlo, ve které je 3/3. Odučili jste se zatím jednu třetinu potřebného času (9:3), takže odečtete třetinu času z nové příručky (3:3=1, 3-1=2) a budete se učit už jen 2/2. 6. Příručku u sebe musíte mít i v čase pasivního učení se, učitele ne (musíte spolu být jen v době aktivního učení se), ale pokud v době učení (pasivního i aktivního) učitel zemře (nebo vám příručku ukradou), nedoučíte se (najdete-li si však nového učitele či příručku, nezačínáte z nuly, ale postupujete jako u výměny příruček). Samozřejmě se můžete také doučit dovednost praxí (u těch, u kterých je to možné). Učení se Učení se (jakékoliv) můžete kdykoliv přerušit a dokončit ho později (pokud potřebujete půjčit někomu grimoár, učit se zrovna něco jiného a pod.) Učící se si samozřejmě musí odečíst patřičný počet bodů za dovednost, ať už se ji učí praxí, z grimoáru či od učitele (body jsou vlastně zkušenostmi a budete je získávat za provedené- a astrálu nahlášené- akce). Body se odečítají po dokončení učení, tj. po čas učení ještě můžete body získávat. Pokud nemáte dostatek na konci učení bodů, učení samo se vám nezruší, ale dovednost se skutečně naučíte a budete ji moct používat až ve chvíli, kdy za ni zaplatíte patřičný počet bodů.
INFORMOVÁNÍ ORGANIZÁTORŮ A EXPY (XP) Veškeré záležitosti, spojené s astrálem (rituály a pod.) musí být astrálu oznámeny nejméně hodinu předem, jinak je nelze provést! Ostatní plánované akce oznamujte také předem, jakmile je naplánujete, události nečekané oznamujte po jejich proběhnutí, vždy SMSkou, telefonátem či mailem. Oznámení by mělo obsahovat co se stalo, kde, kdy, kdo co viděl a komu se co stalo.
24
Snažte se před podáním oznámení dohodnout s druhou stranou (je-li to možné) a ujistit se, jestli třeba někdo nebyl neviditelný, nezemřel nějak podivně, nezmizel v půlce akce atd. Veškerá takováto oznámení směřujte k ASTRÁLU! A to buď na mobil 732834427, nebo formou reportů na Tiferet. Pokud chcete expy, musíte reportovat přes Tiferet. Astrál vám pak v případě již provedených akcí podle obtížnosti akce (a taky podle kvality popisu!) přidělí a sdělí xp - tj. co neoznámíte, za to asi xp nezískáte. Jakékoliv změny své postavy zanášejte do deníku na Tiferet, budou potvrzeny a schváleny organizátorem a teprve pak začínají platit (tj. nelze si při akci za xp dle potřeby zvednout Životy nebo Moc). Zisky za akce se pohybují od jednoho do čtyř bodů, podle akce a popisu (výjimky jsou možné, ale nepravděpodobné).
NEJASNOSTI V případě nejasností se je nejprve pokuste vyřešit sami (třeba si přečtěte pravidla). Heslem Stop! se zastavuje hra, všichni (i ti, co se přiblíží později) setrvají nehybně na svých místech, dokud se problém nevyřeší, a pak ten, kdo hru zastavil, zavelí Teď!a začíná se opět hrát. Při větších problémech volejte Branwen 732834427. Na všech herních komunikačních okruzích je přísně zakázáno zneužívat organizátorské podpisy (a vydávat se tak za organizátory)- jedná se o Branwen a Astrál (též Astrální sféry s.r.o). Možná přibudou ještě další, o čemž budete včas informováni. Platí, že každý musí znát pravidla obecná a svá vlastní! Platí, že specifická pravidla mají přednost před obecnými a zná je vždy ten, koho se týkají (tj. budete-li do někoho mlátit dýkou a on vás bude ignorovat, asi jedná dle svého specifického pravidla- třeba je nezranitelný, a není povinen vám vysvětlovat proč, stačí, když oznámí, že tak jedná „dle pravidel“). Ze všech pravidel mohou existovat výjimky. Pokud objevíte v pravidlech nějakou “díru” (extrémně výhodné pravidlo), není to vaší genialitou, ale naší blbostí, takže buďte slušní a oznamte nám to.
25