LAPORAN TUGAS AKHIR Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) Konsentrasi : Komputasi Cerdas dan Visual Diajukan untuk memenuhi persyaratan tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan
KELAS B KELOMPOK 01
Disusun Oleh : 1. Faris Fitrianto
(105060801111065)
2. Fauzi Dwi Susanto
(105060801111041)
3. Mohammad Rizki R
(105060807111033)
4. Habib Imron C.N
(105060807111063)
5. Andika Ady I
(115060807111136)
Dosen Pengampu Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)” untuk memenuhi tugas akhir Mata Kuliah Sistem Pendukung Keputusan. Dengan
selesainya
penyusunan
proposal
ini,
maka
kami
ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat-Nya kami mampu menyelesaikan tugas Sistem Pendukung Keputusan ini dengan baik. 2. Bapak Arief Andy Soebroto, ST., M.Kom., selaku dosen pengampu Sistem Pendukung Keputusan yang telah membagi ilmunya kepada kami. 3. Rekan-rekan semua di kelas Sistem Pendukung Keputusan yang telah memberi dukungan.
Dengan segala kerendahan hati, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari para pembaca. Kami berharap makalah ini bermanfaat bagi semua pihak.
Malang, 27 Desember 2013
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................ i DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii DAFTAR TABEL................................................................................................. vi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... viii DAFTAR PERSAMAAN.......................................................................................x BAB I
PENDAHULUAN ..................................................................................1 1.1 Latar Belakang.................................................................................1 1.2 Rumusan Masalah............................................................................2 1.3 Tujuan ..............................................................................................2 1.4 Batasan Masalah ..............................................................................3 1.5 Manfaat ............................................................................................3 1.6 Rencana Kerja..................................................................................4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .........................................................................5 2.1 Kajian Pustaka .................................................................................5 2.2 Pengertian Sistem ............................................................................6 2.3 Pengertian Sistem Pendukung Keputusan .......................................7 2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan ................................7 2.3.2 Komponen Sistem Pendukung Keputusan ..........................7 2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan ..........................................9 2.3.4 Metode Dalam Sistem Pendukung Keputusan ..................10 2.4 Analytic Hierrarchy Process ...........................................................11 2.4.1 AHP secara umum.............................................................11 2.4.2 Prinsip Dasar AHP .............................................................12 2.4.3 Prosedur AHP ....................................................................12 2.5 Pengenalan Sepak Bola ..................................................................17 2.5.1 Teknik Dasar Permainan Sepak Bola ..................................18
ii
2.5.2 Posisi Dan Peran Pemain ....................................................21 BAB III METOLOGI PENELITIAN ..............................................................23 3.1 Objek Penelitian ............................................................................24 3.2 Studi Literatur ................................................................................24 3.3 Pengumpulan dan Analisa Data .....................................................24 3.4 Analisis Kebutuhan Sistem ............................................................27 3.5 Perancangan Sistem .......................................................................27 3.6 Implementasi .................................................................................28 3.7 Uji Coba Aplikasi ..........................................................................28 3.8 Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem ............................................28 BAB IV PERANCANGAN ................................................................................29 4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ...........................................30 4.1.1 Identifikasi Aktor.................................................................30 4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional ...........................................31 4.1.3 Use case Diagram ................................................................32 4.1.3.1 Skenario Use case .................................................33 4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan ..................................36 4.2.1 Subsistem Manajemen Data ................................................39 4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel .......................................39 4.2.1.2 Diagram Alir Data ................................................42 4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan..............................................45 4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria ........45 4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison ..........46 4.2.3 Subsistem Manajemen Model .............................................51 4.2.2.1 Flowchart Sistem ..................................................51 4.2.2.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP .....................55 4.2.2.3 Penyelesaian Contoh Kasus ..................................63 4.2.4 Subsistem User Interface .....................................................66
iii
4.2.4.1 Halaman Login .....................................................67 4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) ...................................................67 4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) .......................................................68 4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin) ............69 4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User)................70 4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin) ....................................71 4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin) .............................73 4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User) ................................74 4.2.4.9 Halaman Data User (Admin) ................................75 4.2.4.10 Halaman Data Account (User)..............................76 BAB V IMPLEMENTASI ................................................................................77 5.1 Spesifikasi Sistem ..........................................................................78 5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras ................................................78 5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ...............................................78 5.2 Batasan Implementasi ....................................................................78 5.3 Implementasi Basis Data ...............................................................79 5.4 Implementasi Algoritma ................................................................82 5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria .............................82 5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif .....................................84 5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan ......................85 5.5 Implementasi Antarmuka ..............................................................87 5.5.1 Tampilan Halaman Login ....................................................87 5.5.2 Tampilan Halaman Admin ..................................................88 5.5.3 Tampilan Halaman User ......................................................92
iv
BAB VI PENGUJIAN DAN ANALISIS ..........................................................95 6.1 Pengujian Fungsionalitas ...............................................................95 6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas ..........................................96 6.1.1.1 Kasus Uji Log In ...................................................96 6.1.1.2 Kasus Uji Lihat Data Pemain ...............................96 6.1.1.3 Kasus Uji Tambah Data Pemain ...........................97 6.1.1.4 Kasus Uji Edit Data Pemain .................................97 6.1.1.5 Kasus Uji Hapus Data Pemain..............................98 6.1.1.6 Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan .............................................................98 6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas ...........................................99 6.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas .....................................100 BAB VII PENGUJIAN DAN ANALISIS ........................................................101 7.1 Kesimpulan ..................................................................................101 7.2 Saran ............................................................................................101 DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................104
v
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1
Rencana Kerja .....................................................................................4
Tabel 2.1
Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan dengan menggunakan metode AHP ...............................................................5
Tabel 2.2
Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian ....................6
Tabel 2.3
Skala penilaian perbandingan berpasangan ......................................13
Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan .........................................13 Tabel 2.5
Contoh matriks nilai kriteria .............................................................15
Tabel 2.6
Contoh matriks perkalian bobot elemen ...........................................15
Tabel 2.7
Perhitungan Ratio Konsistensi ..........................................................15
Tabel 2.8 Tabel Index Random .........................................................................16 Tabel 4.1
Identifikasi Aktor ..............................................................................31
Tabel 4.2
Daftar Kebutuhan Sistem ..................................................................31
Tabel 4.3
Use case Login ..................................................................................33
Tabel 4.4
Use case Input Data Pemain .............................................................34
Tabel 4.5
Use case Lihat Hasil Keputusan .......................................................35
Tabel 4.6
Use case Update Nilai Subkriteria ....................................................36
Tabel 4.7
Struktur Tabel tUser ..........................................................................40
Tabel 4.8
Struktur Tabel tBobot........................................................................40
Tabel 4.9
Struktur Tabel tKriteria .....................................................................41
Tabel 4.10
Struktur Tabel tPemain ...................................................................41
Tabel 4.11
Matriks Pairwise Comparison 1 ....................................................49
Tabel 4.12
Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria ..........................51
Tabel 4.13
Matriks Pairwise Comparison 2 ....................................................56
Tabel 4.14
Matriks Pairwise Comparison 3 ....................................................56
Tabel 4.15
Matriks Pairwise Comparison 4 ....................................................57
Tabel 4.16
Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison Sub kriteria .....................................................................................59
Tabel 4.17
Pembagian Tiap Kolom dengan Jumlah Kolom .............................59
vi
Tabel 4.18
Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian dengan Jumlah Subkriteria ..........................................................................60
Tabel 4.19
Matriks Harga Pemain ....................................................................61
Tabel 4.20
Matriks Jumlah Goal Dalam Semusim ...........................................61
Tabel 4.21
Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim .........................................61
Tabel 4.22
Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang .........................................62
Tabel 4.23
Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir..............................62
Tabel 4.24
Matriks Sikap di lapangan...............................................................63
Tabel 4.25
Matrik Tingkat Kedisiplinan ...........................................................63
Tabel 4.26
Matriks Pairwise Comparison 5 ....................................................64
Tabel 5.1
Spesifikasi Perangkat Keras Komputer...........................................78
Tabel 5.2
Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer ..........................................78
Tabel 6.1
Test Case untuk Pengujian Fungsionalitas......................................99
vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Skema sistem pendukung keputusan ................................................8
Gambar 2.2
Struktur Hirarki Tujuan ...................................................................12
Gambar 3.1
Diagram Alir Metode Penelitian .....................................................23
Gambar 3.2
Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker...........27
Gambar 4.1
Pohon Perancangan .........................................................................29
Gambar 4.2
Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker ............................................................................32
Gambar 4.2
Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker ............................................................................32
Gambar 4.3
Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker ............................................................................33
Gambar 4.4
Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) ................37
Gambar 4.5
Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) ...................38
Gambar 4.6
Entity Relationship Diagram ...........................................................39
Gambar 4.7
Konteks Diagram.............................................................................42
Gambar 4.8
DFD Level 1 ....................................................................................43
Gambar 4.9
DFD Level 2 ....................................................................................44
Gambar 4.10
Hirarki pemilihan pemain depan (striker) .....................................46
Gambar 4.11
Bagan Alir Proses Metode AHP....................................................52
Gambar 4.12
Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP ......53
Gambar 4.13
Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP .........54
Gambar 4.14
Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP ......................55
Gambar 4.15
Sitemap Halaman Admin ..............................................................66
Gambar 4.16
Sitemap Halaman User ..................................................................66
Gambar 4.17
Halaman Login ..............................................................................67
Gambar 4.18
Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) ........68
Gambar 4.19
Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) ............69
viii
Gambar 4.20
Halaman Pairwise Comparison (Admin) .....................................70
Gambar 4.21
Halaman Pairwise Comparison (User) ........................................71
Gambar 4.22
Halaman Kriteria (Admin) ............................................................72
Gambar 4.23
Halaman Perhitungan (Admin) .....................................................73
Gambar 4.24
Halaman Perhitungan (User) .........................................................74
Gambar 4.25
Halaman Data User (Admin).........................................................75
Gambar 4.26
Halaman Data Account (User) ......................................................76
Gambar 5.1
Pohon Implementasi ......................................................................77
Gambar 5.2
Spesifikasi Perangkat Keras Komputer .........................................78
Gambar 5.3
Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer ........................................78
Gambar 5.4
Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria ................83
Gambar 5.5
Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif ........................... 84
Gambar 5.6
Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan .........85
Gambar 5.7
Tampilan Halaman Login..............................................................87
Gambar 5.8
Tampilan Halaman Data Pemain Admin ......................................89
Gambar 5.9
Tampilan Halaman Pairwise Comparison ...................................90
Gambar 5.10
Tampilan Halaman Kriteria ...........................................................91
Gambar 5.11
Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin .......................92
Gambar 5.12
Tampilan Halaman Data Pemain User ..........................................93
Gambar 5.13
Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User ...........................94
Gambar 6.1
Pohon Tahapan Pengujian dan Analisis ........................................95
ix
DAFTAR PERSAMAAN
Persamaan 2.1 .....................................................................................................16 Persamaan 2.2 .....................................................................................................16
x
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Sepak bola merupakan salah satu permainan olahraga yang paling popular
di dunia. Anak – anak hingga orang dewasa sangat familiar dan suka dengan permainan ini mulai dari yang suka memainkannya secara langsung maupun yang hanya gemar menikamati atau menonton permainan ini. Banyak klub – klub sepak bola amatir maupun professional bermunculan di perkotaan maupun pelosok pedesaan menjadikan sepak bola tak hanya sebagai permainan olahraga biasa tapi juga sebagai sumber penghasilan untuk banyak kalangan yang terjun di bidang olahraga tersebut. Sepanjang tahun diadakan suatu kompetisi sepak bola mulai dari level amatiran hingga professional untuk memperebutkan trofi juara di akhir musim kompetisi. Permasalahan utama dalam permainan sepak bola adalah sulitnya menentukan komposisi pemain. Pemilihan kompisisi pemain yang tepat dengan didukung strategi yang tepat pula dapat menghasilkan sebuah tim yang solid dan sulit dikalahkan. Dalam permainan sepak bola kemenangan suatu tim dihitung dari tim yang mencetak goal lebih banyak. Maka dari itu peran striker atau pemain depan sangatlah penting dalam menciptakan banyak goal [ 2 : 1 ]. Dari fakta tersebut jelaslah bahwa kualitas striker atau pemain depan diukur dari jumlah goal yang dicetak tiap pertandingan. Banyak klub yang berlomba - lomba mencari striker yang berkualitas setiap kali jendela transfer pemain dibuka. Striker yang telah dikontrak oleh pihak klub terkadang tidak mampu menunjukkan performa terbaiknya. Hal ini disebabkan banyak kriteria pemilihan yang cenderung terabaikan oleh pihak klub. Diperlukan suatu pemilihan yang tepat dalam menentukan striker yang terbaik sesuai dengan harapan klub dengan mempertimbangkan banyak kriteria. Diperlukan suatu sistem yang dapat membantu pihak manajemen klub untuk menentukan pemilihan pemain depan (striker) yang dikontrak atau ditransfer pada awal musim sehingga dapat memberi kontribusi sesuai yang
1
2
diharapkan. Oleh karena itu peneliti membuat suatu “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)”. Sistem tersebut bertujuan untuk membantu memberikan suatu keputusan pemilihan kontrak pemain sepak bola (striker) pada saat jendela transer pemain sesuai dengan kriteria - kriteria yang telah ditetapkan.
1.2
Rumusan Masalah Untuk mengkaji dan mengulas tentang latar belakang yang dibahas di atas,
maka diperlukan sub-pokok bahasan yang saling berhubungan, sehingga penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut : 1.
Apa saja kriteria dalam menentukan pemilihan striker dalam sepak bola?
2.
Bagaimana cara kerja metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain sepak bola (striker) ketika masa transfer pemain?
3.
Apakah kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak bola (striker) ?
4.
Bagaimana implementasi metode AHP dalam menentukan pemilihan sepak bola (striker) ?
5.
Bagaimana cara pengujian dari perangkat lunak penentuan pemain sepak bola ( striker ) agar mendapatkan hasil yang optimal ?
1.3
Tujuan Dalam pembuatan sistem ini tentunya ada tujuan yang ingin dicapai oleh
peneliti. Adapun tujuan dalam penilitian (pembuatan sistem pendukung keputusan) yaitu antara lain untuk : 1.
Mengetahui kriteria yang dibutuhkan dalam menentukan pemain bola (stiker).
2.
Mengetahui cara kerja metode AHP dalam menentukan pemain sepak bola (striker).
3.
Mengetahui kelebihan dan kekurangan metode AHP dalam menentukan pemilihan pemain sepak bola (striker).
3
4.
Mengetahui
proses
pengembangan
perangkat
lunak
yang
dapat
memudahkan proses pemilihan pemain sepak bola (striker) secara efektif. 5.
Mengetahui hasil dari pengujian perangkat lunak pemilihan pemain sepak bola (stiker).
1.4
Batasan Masalah Dalam merancang sistem ini diperlukan suatu batasan- batasan masalah
agar tidak melenceng dari permasalahan utama yang akan dibahas. Adapun batasan masalah tersebut yaitu antara lain sebagai berikut : 1. Terbatas pada pemain sepak bola pada posisi striker 2. Terbatas pada pemilihan striker dalam proses transfer pemain. 3. Terbatas pada kriteria yang tersedia dalam penelitian ini.
1.5
Manfaat Dalam melakukan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan beberapa
manfaat yaitu antara lain : 1.
Bagi peneliti berguna untuk meningkatkan pemahaman serta pengetahuan mengenai penerapan metode AHP dalam sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker).
2.
Bagi pihak Universitas penelitian ini dapat dijadikan sebagai parameter kualitas dari mahasiswa dalam menciptakan satu inovasi yang punya nilai manfaat yang tinggi.
3.
Bagi dosen penelitian ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur keberhasilan dosen dalam membimbing mahasiswanya untuk mengimplementasikan ilmu yang telah diajarkannya.
4.
Bagi olahraga sepak bola penelitian ini dapat membantu klub untuk membentuk tim yang solid dan berkualitas agar dapat bersaing dalam kompetisi.
4
1.6
Rencana Kerja
Tabel 1.1 Rencana Kerja
Minggu Kegiatan Pencarian Judul & Observasi Pengumpulan Data Perancangan Implementasi Pengujian Data Analisis Hasil Dokumentasi Sumber : [Rencana Kerja]
1
2
X
X X
X
X
3 X X X
X
4
X X X X
5
6
X X X X
X X
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Kajian Pustaka
Penelitian yang membahas sistem pendukung keputusan untuk penentuan pemain sepak bola sudah pernah dilakukan sebelumnya. Namun masih terbatas pada seluruh pemain sepak bola pada umumnya dan pada penentuan strategi tim yang ideal. Salah satu contohnya adalah penelitian dari Ian Febianto dengan judul sistem pendukung keputusan penempatan posisi ideal pemain dalam strategi formasi sepak bola. Metode pada penelitian tersebut menggunakan metode AHP. Model pendukung keputusan ini akan menguraikan masalah multi faktor atau multi kriteria yang kompleks menjadi suatu hirarki, menurut Saaty (1993), hirarki didefinisikan sebagai suatu representasi dari sebuah permasalahan yang kompleks dalam suatu struktur multi level dimana level pertama adalah tujuan, yang diikuti level faktor, kriteria, sub kriteria, dan seterusnya ke bawah hingga level terakhir dari alternatif. Dengan hirarki, suatu masalah yang kompleks dapat diuraikan ke dalam kelompok-kelompoknya yang kemudian diatur menjadi suatu bentuk hirarki sehingga permasalahan akan tampak lebih terstruktur dan sistematis [4 : 1]. Penelitian yang sedang diusulkan kali akan menggunakan metode yang sama yaitu AHP namun objek dari penelitian kali ini adalah pemain sepak bola ( striker ) yang akan dipilih sebuah tim saat proses transfer. Berikut ini adalah tabel perbandingan data penelitian yang akan dilakukan dengan penelitian sebelumnya :
Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode AHP
No. 1. 2.
Penelitian Sebelumnya Usulan
Objek Posisi Ideal Pemain Bola Pemain Bola pada posisi Striker
Sumber : [1]
5
Metode AHP AHP
6
Berikut adalah tabel perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian : Tabel 2.2 Perbandingan kriteria yang digunakan dalam penelitian
Posisi Pemain Bola Kriteria Nilai rata-rata kriteria Input Kemampuan pemain Dominasi kekuatan kaki.
Metode Output
AHP Posisi Ideal Pemain dalam penentuan Strategi tim
Pemain Bola (Striker) Harga Pemain Jumlah Goal Dalam Semusim Jumlah Assist Dalam Semusim Akurasi Tendangan ke Gawang Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Sikap di lapangan Tingkat Kedisiplinan AHP Pemain Striker terbaik
Sumber : [1]
2.2
Pengertian Sistem Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Ludwig Von Bartalanfy, sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. Syarat – syarat dari sistem itu sendiri [ 7: 1 ] : 1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah. 2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan. 3. Adanya hubungan diantara elemen sistem. 4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem. 5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
2.3
Pengertian Sistem Pendukung Keputusan Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu sistem informasi yang
berbasis alternatif. Sistem pendukung keputusan menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur. Sistem menggunakan data dan model tertentu untuk mendukung pengambilan keputusan dari hasil pengolahan
7
informasi. Jenis permasalahan yang dihadapi bisa bersifat semi terstruktur dan tidak terstruktur. Pengertian sistem pendukung keputusan yang dikemukan oleh Michael S Scott Morton dan Peter G W Keen, dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) menyatakan bahwa system pendukung keputusan merupakan sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah yang harus dibuat oleh manajer. Menurut Raymond McLeod, Jr mendefinisikan system pendukung keputusan merupakan suatu sistem informasi yang ditujukan untuk membantu manajemen dalam memecahkan masalah yang dihadapinya (McLeod, 1998) [8:2]. Definisi selengkapnya adalah sistem penghasil informasi spesifik yang ditujukan untuk memecahkan suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer pada berbagai tingkatan. Definisi menurut Litlle mengemukakan bahwa system pendukung keputusan adalah suatu sistem informasi berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data atau model [ 8:2-3].
2.3.1 Tujuan Sistem Pendukung Keputusan Tujuan Sistem Pendukung Keputusan yang dikemukakan oleh Keen dan Scott dalam buku Sistem Informasi Manajemen (McLeod, 1998) mempunyai tiga tujuan yang akan dicapai adalah [8: 3 ] :
Membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semiterstruktur.
Mendukung penilaian manajer bukan mencoba menggantikannya
Meningkatkan
efektifitas
pengambilan keputusan manajer
daripada
efisiensinya.
2.3.2
Komponen Sistem Pendukung Keputusan Untuk dapat menerapkan sistem pendukung keputusan ada empat
subsistem yang harus disediakan yaitu subsistem manajemen data, subsistem
8
manajemen model, subsistem manajemen pengetahuan dan subsistem antar muka pengguna. Seperti ditunjukkan pada gambar 15.3. (Turban, 1998) [ 8:10 ].
Gambar 2.1 Skema sistem pendukung keputusan Sumber : [8]
a. Subsistem manajemen data Merupakan subsistem yang menyediakan data bagi sistem. Sumber data berasal dari data internal dan data eksternal. Subsistem ini termasuk basisdata, berisi data yang relevan untuk situasi dan diatur oleh perangkat lunak yang disebut database management system (DBMS).
b. Susbsistem manajemen model Merupakan subsistem yang berfunsi sebagai pengelola berbagai model. Model harus bersifat fleksibel artinya mampu membantu pengguna untuk memodifikasi atau menyempurnakan model, seiring dengan perkembangan pengetahuan. Perangkat lunak ini disebut model base management system (MBMS).
9
c. Subsistem manajemen pengetahuan Sebagai pendukung sembarang subsistem yang lain atau sebagai suatu komponen yang bebas. Subsistem ini berisi data item yang diproses untuk menghasilkan pemahaman, pengalaman, kumpulan pelajaran dan keahlian.
d. Susbsistem antar muka pengguna Merupakan fasilitas yang mampu mengintegrasikan sistem terpasang dengan pengguna secara interaktif. Melalui system dialog ini sistem diartikulasikan sehingga dapat berkomunikasi dengan sistem yang dirancang atau pengguna dapat berkomunikasi dengan sistem pendukung keputusan dan memerintah sistem pendukung keputusan melalui sistem ini.
2.3.3 Tahap Pengambilan Keputusan Sistem pendukung keputusan secara garis besar seorang pengambil keputusan dalam melakukan pengambilan keputusan melewati beberapa alur/ proses untuk mendapatkan keputusan yang terbaik. Alur/ proses pemilihan alternatif keputusan biasanya terdiri dari langkah-langkah berikut [ 8 : 6-7 ] : 1. Tahap Inteligence
Suatu tahap proses seseorang dalam rangka pengambil keputusan untuk permasalahan yang dihadapi, terdiri dari aktivitas penelusuran, pendeteksian serta proses pengenalan masalah. Data masukan diperoleh, diuji dalam rangka mengidentifikasi masalah.
2. Tahap Design
Tahap proses pengambil keputusan setelah tahap intelligence meliputi proses untuk mengerti masalah, menurunkan solusi dan menguji kelayakan solusi.
Aktivitas
yang
biasanya
dilakukan
seperti
menemukan,
mengembangkan dan menganalisa alternative tindakan yang dapat dilakukan.
10
3. Tahap Choice
Pada tahap ini dilakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. Hasil pemilihan tersebut kemudian diimplementasikan dalam proses pengambilan keputusan.
2.3.4 Metode dalam sistem pendukung keputusan Ada banyak metode yang digunakan dalam pendukung keputusan sebagian diantaranya adalah sebagai berikut [3] : 1. Fuzzy Logic Fuzzy Logic adalah cara yang tepat/ mudah untuk memetakan input-output didasari oleh konsep himpunan fuzzy. Diantara input dan output terdapat blackbox. Di dalam blackbox terdapat proses yang tidak diketahui, bisa didekati dengan pendekatan sistem linear, ekonometri, interpolasi, sistem pakar atau logika fuzzy, dll.
2. ANFIS Adaptive
Neuro-Fuzzy
Inference
System
(ANFIS)
adalah
penggabungan fuzzy inference system yang digambarkan dalam arsitektur jaringan syaraf. Sistem inferensi fuzzy yang digunakan adalah sistem inferensi fuzzy model Takagi-Sugeno-Kang (TSK) orde satu dengan pertimbangan kesederhanaan dan kemudahan komputasi. ANFIS adalah jaringan neural fuzzy yang terdiri atas 5 lapisan dan setiap lapis terdapat node. Terdapat dua macam node yaitu node adaptif (bersimbol kotak) artinya parameter bisa berubah dengan proses pembelajaran dan node tetap (bersimbol lingkaran).
3. Analytic Hierarcy Process (AHP) AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada
11
proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP).
2.4
Analytic Hierrarchy Process AHP diperkenalkan oleh DR.Thomas L. Saaty di awal tahun 1970. Pada
saat itu, AHP digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan pada beberapa organisasi dan perusahaan. Pengambilan keputusan dilakukan secara bertahap dari tingkat terendah hingga puncak. Pada proses pengambilan keputusan dengan AHP, ada permasalahan/ goal dengan beberapa level kriteria dan alternatif. Masing-masing alternatif dalam satu kriteria memiliki skor. Skor diperoleh dari eigen vektor matriks yang diperoleh dari perbandingan berpasangan dengan alternatif yang lain. Skor yang dimaksud ini adalah bobot masing-masing alternatif terhadap satu kriteria. Masing-masing kriteriapun memiliki bobot tertentu (didapat dengan cara yang sama). Selanjutnya perkalian matriks alternatif dan kriteria dilakukan di tiap level hingga naik ke puncak level. Dari ketiga metode yang ada maka diambilah salah satu metode pendukung keputusan, dan metode tersebut adalah metode analytic hierarcy process (AHP).
2.4.1
AHP Secara Umum Pada hakekatnya AHP merupakan suatu model pengambil keputusan yang
komprehensif dengan memperhitungkan hal-hal yang bersifat kualitatif dan kuantitatif. Dalam model pengambilan keputusan dengan AHP pada dasarnya berusaha menutupi semua kekurangan dari model-model sebelumnya. AHP juga
12
memungkinkan ke struktur suatu sistem dan lingkungan kedalam komponen saling berinteraksi dan kemudian menyatukan mereka dengan mengukur dan mengatur dampak dari komponen kesalahan sistem (Saaty, 2001). Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input utamanya adalah persepsi manusia.
2.4.2 Prinsip Dasar AHP Prinsip kerja AHP adalah penyederhanaan suatu persoalan kompleks yang tidak terstruktur dan dinamik menjadi bagian-bagiannya, serta menata dalam suatu hirarki. Kemudian tingkat kepentingan setiap variabel diberi nilai numerik secara subjektif tentang arti penting variabel tersebut secara relatif dibandingkan dengan variabel lain. Dari berbagai pertimbangan tersebut kemudian dilakukan sintesa untuk menetapkan variabel yang memiliki prioritas tinggi dan berperan untuk mempengaruhi hasil pada sistem tersebut (Marimin, 2004).
2.4.3
Prosedur AHP
Pada dasarnya langkah-langkah dalam metode AHP meliputi [13:4]: 1. Menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan, lalu menyusun hirarki dari permasalahan yang dihadapi. Penyusunan hirarki adalah dengan menetapkan tujuan yang merupakan sasaran sistem secara keseluruhan pada level teratas. Berikut merupakan contoh hirarki [13:4] :
GOAL
OBJECTIVES
SUB-OBJECTIVES
Gambar 2.2 Struktur Hirarki Tujuan Sumber : [13]
13
2. Penilaian kriteria dan alternatif Kriteria dan alternatif dinilai melalui perbandingan berpasangan. Menurut Saaty (1988), untuk berbagai persoalan, skala 1 sampai 9 adalah skala terbaik dalam mengekspresikan pendapat. Nilai dan definisi pendapat kualitatif dari skala perbandingan Saaty dapat dilihat pada Tabel 2.1 sebagai berikut [13:5] :
Tabel 2.3 Skala penilaian perbandingan berpasangan Intensitas Keterangan Kepentingan 1 Kedua elemen sama pentingnya 3 elemen yang satu sedikit lebih penting daripada elemen yang lainnya 5 elemen yang satu lebih penting daripada elemen yang lainnya 7 satu elemen jelas lebih mutlak penting daripada elemen lainnya 9 satu elemen jelas mutlak penting daripada elemen lainnya 2,4,6,8 Nilai-Nilai antara dua nilai yang berdekatan Sumber : [13]
Perbandingan dilakukan berdasarkan kebijakan pembuat keputusan dengan menilai tingkat kepentingan satu elemen terhadap elemen lainnya Proses perbandingan berpasangan, dimulai dari level hirarki paling atas yang ditujukan untuk memilih kriteria, misalnya A, kemudian diambil elemen yang akan dibandingkan, misal A1, A2, dan A3. Maka susunan elemen-elemen yang dibandingkan tersebut akan tampak seperti pada Tabel 2.2 di bawah ini [13:5] :
Tabel 2.4 Contoh matriks perbandingan berpasangan A1 A2 … An Jumlah Sumber : [13]
A1 A11 A21
A2 A12 A22
… … …
An A1n A2n
An1
An2
…
Ann
14
Untuk menentukan nilai kepentingan relatif antar elemen digunakan skala bilangan dari 1 sampai 9 seperti pada Tabel 2.1, Penilaian ini dilakukan oleh seorang pembuat keputusan yang ahli dalam bidang persoalan yang sedang dianalisa dan mempunyai kepentingan terhadapnya. Apabila suatu elemen dibandingkan dengan dirinya sendiri maka diberi nilai 1. Jika elemen i dibandingkan dengan elemen j mendapatkan nilai tertentu, maka elemen j dibandingkan dengan elemen i merupakan kebalikannya. Dalam AHP, penilaian alternatif dapat dilakukan dengan metode langsung
(direct),
yaitu metode
yang digunakan untuk
memasukkan data kuantitatif. Biasanya nilai-nilai ini berasal dari sebuah analisis sebelumnya atau dari pengalaman dan pengertian yang detail dari masalah keputusan tersebut. Jika si pengambil keputusan memiliki pengalaman atau pemahaman yang besar mengenai masalah keputusan yang dihadapi, maka dia dapat langsung memasukkan pembobotan dari setiap alternatif. 3. Menentukan prioritas Baik kriteria kualitatif, maupun kriteria kuantitatif, dapat dibandingkan sesuai dengan penilaian yang telah ditentukan untuk menghasilkan bobot dan proritas. Bobot atau prioritas dihitung dengan manipulasi matriks atau melalui penyelesaian persamaan matematika. Pertimbangan-pertimbangan terhadap perbandingan berpasangan disintesis untuk memperoleh keseluruhan prioritas melalui tahapantahapan berikut ini [13:6] : a. Menjumlahkan nilai-nilai setiap kolom pada matriks b. Lakukan normalisasi matriks dengan membagi setiap nilai dari kolom dengan total kolom yang bersangkutan c. Menjumlahkan nilai-nilai dari setiap baris dan membaginya dengan jumlah elemen untuk mendapatkan nilai rata-rata. Berikut Merupakan contoh tabel matriks perbandingan nilai kriteria [13:8] :
15
A1 A1 A11 A2 A21 … … An An1 Sumber : [13]
Tabel 2.5 Contoh matriks nilai kriteria A2 … An Jumlah Baris A12 … A1n A22 … A2n … … … An2 … Ann
Prioritas Jumlah baris / n Jumlah baris / n Jumlah baris / n Jumlah baris / n
4. Mengatur konsistensi Dalam pembuatan keputusan, penting untuk mengetahui seberapa baik konsistensi yang ada karena kita tidak menginginkan keputusan berdasarkan pertimbangan dengan konsistensi yang rendah. Hal-hal yang dilakukan dalam tahap ini adalah [13:7] : a. Mengalikan matriks dengan prioritas bersesuaian. b. Jumlahkan hasil perkalian setiap baris c. Hasil penjumlahan dari baris dibagi dengan elemen yang bersangkutan d. Jumlahkan hasil bagi diatas dengan banyaknya elemen yang ada dan hasil perhitungan tersebut adalah λmaks
Berikut ini merupakan tabel matriks perkalian bobot elemen [13:8] :
A1 A2 … An Sumber : [13]
Tabel 2.6 Contoh matriks perkalian bobot elemen A1 A2 … An Jumlah Baris A11 A12 … A1n X A21 A22 … A2n X X An1 An2 … Ann X
Dari tabel diatas didapat nilai λmaks yaitu pada tabel di bawah ini [13:8] : Tabel 2.7 Jumlah Baris X dari tabel 2.4 X dari tabel 2.4 X dari tabel 2.4 X dari tabel 2.4 Sumber : [13]
Perhitungan Ratio Konsistensi Prioritas Hasil Jumlah baris / n Jumlah baris / n Jumlah baris / n Jumlah baris / n
16
5. Penghitungan indeks konsistensi/ Consistency Index (CI) dengan rumus : …………………........................……....( 2. 1 ) Keterangan : λmaks =
Jumlah
hasil
bagi
matrix
nilai
kriteria
dengan
banyaknya elemen yang ada CI
= Consistency Index
n
= banyaknya elemen
6. Penghitungan rasio konsistensi / Consistency Ratio (CR) dengan rumus : CR = CI / IR ……………………………........................…….......... ( 2. 2 ) Keterangan : CR = Consistency Ratio CI = Consistency Index IR = Index Random
7. Memeriksa konsistensi hirarki. Jika nilai rasio konsistensi adalah kurang dari 0.1, maka rasio dari konsistensi perhitungan tersebut dapat diterima. Indeks Konsistensi (CI); matriks random dengan skala penilaian 9 (1 sampai 9) beserta kebalikannya sebagai Indeks Random (IR). Berdasarkan perhitungan Saaty dengan menggunakan 500 sampel, jika “judgment” numerik diambil secara acak dari skala 1/9, 1/8, ..., 1, 2, ..., 9 akan diperoleh rata-rata konsistensi untuk matriks dengan ukuran yang berbeda, sebagai berikut [13:8] : Tabel 2.8 Tabel Index Random 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Ukuran 1 Matriks Nilai.IR 0.2 0.2 0.58 0.9 1.12 1.24 1.32 1.41 1.45 1.49 1.51 1.48 1.56 1.57 1.59 Sumber : [13]
17
8. Perhitungan untuk menentukan tujuan Setelah perhitungan CR sudah diterima/ berhasil maka perhitungan dilanjutkan untuk menentukan tujuan akhir, yaitu perhitungan sebagai berikut [1:3] :
Hasil1 = (Nilai Kriteria1*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 * Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n+Prioritas Kriteria-n
Hasil2 = (Nilai Kriteria2*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria2 * Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n
Hasil-n = (Nilai Kriteria-n*Prioritas Kriteria1) + (Nilai Kriteria-n * Prioritas Kriteria2 ) + … sampai kriteria-n
Hasil akhir merupakan perbandingan dari hasil-hasil yang telah dihitung, dengan membandingkan semua hasil, maka didapat hasil tertinggi dan hasil ini merupakan keputusan hasil akhir yang dipilih.
2.5
Pengenalan Sepak Bola Sepak bola adalah salah satu olahraga yang sangat populer di dunia.
Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan oleh dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukkan bola ke gawang kelompok lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan. Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan ("mencetak gol"). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri). Akan diadakan tambahan waktu 2x15 menit dan apabila dalam tambahan waktu hasilnya masih seri, akan diadakan adu penalti yang setiap timnya akan diberikan lima kali kesempatan untuk menendang bola ke arah gawang dari titik penalti yang berada di dalam daerah kiper hingga hasilnya bisa ditentukan. Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan. Sedangkan untuk Lapangan yang
18
digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat. Dengan panjang 100-110 meter dan lebar 64-75 meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter [5]. Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai "wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai peraturan permainan dalam
suatu
pertandingan
yang
telah
diutuskan
kepadanya",
dan
keputusankeputusan pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit. Dalam banyak pertandingan wasit juga dibantu seorang ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika diperlukan.
2.5.1
Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar
yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepak bola adalah Menendang (kicking), Menghentikan atau Mengontrol (stoping), Menggiring (dribbling), Menyundul (heading), Merampas (tackling), Lemparan Kedalam (throw in) dan Menjaga Gawang (Goal Keeping). Dibawah ini akan dijelaskan beberapa teknik yang dibutuhkan pemain, diantaranya yaitu [1:2 ] : 1.
Menendang (Kicking) Menendang bola merupakan salah satu karakteristik permainan sepakbolayang paling dominan. Tujuan utama menendang bola adalah untuk mengumpan (passing), dan menembak kearah gawang (shooting at the goal). Dilihat dari perkenaan bagian kaki ke bola, menendang dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu Menendang dengan kaki bagian dalam (Pada umumnya teknik ini digunakan untuk mengumpan jarak pendek), Menendang dengan kaki bagian luar (Pada umumnya teknik menendang dengan kaki bagian luar digunakan untuk mengumpan jarak pendek), dan
19
menendang dengan punggung kaki (Pada umumnya menendang dengan punggung kaki digunakan untuk menembak ke gawang atau shooting).
2.
Menghentikan Bola (Controlling) Menghentikan bola merupakan salah satu teknik dasar dalam permainan sepakbola yang penggunaanya bersamaan dengan teknik menendang bola. Tujuan menerima/ menghentikan bola adalah untuk mengontrol bola yang termasuk didalamnya untuk mengatur tempo permainan, mengalihkan laju permainan dan mempermudah untuk passing. Untuk teknik menghentikan bola masih terdapat banyak cara yang dapat dilakukan diantaranya yaitu menggunakan punggung kaki, paha, dada, serta kepala apabila memungkinkan.
3.
Menggiring Bola (Dribbling) Pada dasarnya menggiring bola adalah menendang terputus–putus atau pelan, oleh karenanya bagian kaki yang dipergunakan dalam menggiring bola sama dengan bagian kaki yang dipergunakan untuk menendang bola. Menggiring bola bertujuan antara lain untuk mendekati jarak kesasaran, melewati lawan, dan menghambat permainan.
4.
Umpan (Passing) Passing adalah skill yang paling fundamental dalam sepak bola, bahkan dalam banyak cabang olahraga lainnya. Karena itu, tidak bisa tidak seorang pemain sepakbola harus bisa melakukan passing dengan benar. Pembagian jenis-jenis passing inipun dilakukan didasarkan pada beberapa aspek yang berbeda. Berdasarkan jaraknya, ada dua jenis passing: passing pendek dan passing panjang, Passing pendek biasa dilakukan dengan kaki bagian dalam. Bola akan bergerak menyusuri tanah. Ini termasuk passing yang paling banyak dipakai dalam sepakbola karena akurasinya yang tinggi. Selanjutnya passing panjang. Passing panjang bisa dilakukan dengan dua cara. Pertama, dengan kaki bagian dalam. Kedua, dengan
20
instep. Ketika kita menggunakan kaki bagian dalam untuk melakukan passing panjang, kita harus memberikan tenaga yang lebih pada bola. Jika tidak, bola akan mudah dipotong oleh lawan. Passing dengan instep akan menyebabkan bola melambung. Passing ini terutama digunakan untuk jarak yang amat jauh, yang harus melewati kepala-kepala lawan. Hanya saja, passing ini membutuhkan kemampuan yang lebih baik untuk menerimanya, dibandingkan yang menggunakan kaki bagian dalam.
5.
Menyundul bola (Heading) Tujuan menyundul bola dalam permainan sepak bola adalah untuk mengoper, mencetak bola dan mematahkan serangan lawan/ membuang bola. Banyak gol tercipta dalam permainan sepak bola dari hasil sundulan kepala. Pemain harus belajar untuk menyundul bola menggunakan dahi, bukan ubun-ubun kepala. Pemain harus sadar bahwa mereka yang akan menyundul bola, bukan bola yang membentur mereka. Ditinjau dari posisi tubuhnya, heading dapat dilakukan sambil berdiri dan sambil meloncat/ melompat.
6.
Lemparan kedalam (Throw In) Ketika bola melewati garis lapangan, pemain akan melakukan lemparan kedalam. Berikut aturan tentang lemparan kedalam yang benar : Pelempar harus memegang bola dan melemparnya dengan kedua tangan, Posisi bola harus berada dibelakang kepala dan dilepas melewati kepala, Kedua kaki tidak boleh bergerak selama melakukan lemparan, Posisi badan harus sesuai dengan arah lemparan.
7.
Merampas bola (Tackling) Merampas bola merupakan upaya untuk merebut bola dari penguasaan lawan. Merampas bola dapat dilakukan dengan sambil berdiri (standing tackling) dan sambil meluncur (sliding tackle).
21
8.
Penjaga gawang (Goal Keeper) Penjaga gawang atau kiper merupakan pertahanan yang paling akhir dalam permainan sepak bola. Menjadi kiper butuh ketangguhan fisik dan mental. Seorang kiper harus mencermati semua arah datangnya bola. Penempatan posisi juga merupakan hal terpenting yang harus diperani seorang kiper. Penempatan posisi yang benar dan tepat membantu seorang kiper untuk menangkap bola dengan baik dan sempurna. Kiper harus bergerak cepat ke posisi di bawah mistar gawang, memantau kemungkinan arah
bola
yang
datang
dan
bersiap-siap
diposisi
tepat
untuk
menangkapnya. Satu hal juga yang harus diperhatikan adalah kipper harus berkomunikasi dengan rekan pemain lain. Dia harus membantu rekannya untuk menyuruh mereka mengawal lawan atau berjaga-jaga di sekitar gawang ketika timya diserang.
2.5.2 Posisi dan Peran Pemain Satu tim sepak bola terdiri dari 11 orang pemain yang memiliki posisi dan tugas yang berbeda-beda. Secara umum ada 4 posisi pemain dalam sepak bola, diantaranya [1:2] : 1.
Penjaga gawang/ Kiper Bertugas menjaga daerah gawang dari serangan lawan agar tidak kemasukan gol.
2.
Pemain Bertahan/ Bek Bertugas menjaga daerah pertahanan sendiri agar lawan tidak bisa membobol gawang yang dijaga oleh penjaga gawang.
3.
Pemain Tengah/ Gelandang Untuk posisi ini mempunyai tugas ganda, yaitu sebagai penyeimbang. Artinya saat sebuah tim mengawali serangan, seorang gelandang adalah sebagai penyambung bola dari bek untuk diarahkan ke penyerang, sedangkan waktu diserang seorang gelandang adalah orang pertama yang harus merebut bola dari kaki lawan, sebelum bek.
22
4.
Pemain Depan/ Penyerang/ Striker Bertugas untuk mencetak gol. Untuk posisi ini, seorang pemain harus mempunyai naluri dan penempatan posisi yang bagus. Penyerang juga harus bisa memaksimalkan peluang sekecil apapun untuk menjadi sebuah gol. Karena dalam permainan yang sebenarnya, seorang penyerang akan mendapat kawalan dari pemain bertahan lawan. Tetapi pada permainan sebenarnya seorang pemain terkadang sering melakukan improvisasi, artinya pemain melakukan perubahan posisi yang tidak sesuai dengan posisi aslinya untuk membantu serangan atau pertahanan. Hal ini boleh saja dilakukan tetapi yang perlu diperhatikan adalah segera kembali ke posisi semula setelah melakukan improvisasi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bagian ini akan menguraikan tentang perangkat-perangkat penelitian mulai dari lokasi dan objek penelitian, tipe dan dasar penelitian, teknik pengumpulan data, sumber data serta analisa data yang sangat membantu dalam kelangsungan penelitian ini. Metode peneltian yang digunakan dalam pembuatan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan
Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)
berikut :
Mulai
1. Penentuan Objek
2. Studi Literatur
3. Pengumpulan dan Analisa Data
4. Analisis Kebutuhan Sistem
5. Perancangan Sistem
6. Implementasi
7. Uji Coba Aplikasi
8. Evaluasi dan Penyempurnaan Aplikasi
Gambar 3.1 Diagram Alir Metode Penelitian Sumber : [Metodologi]
23
adalah sebagai
24
3.1
Penentuan Objek Obyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah pemain sepak bola
bagian tengah (striker).
3.2
Studi Literatur Pada tahap studi literature ini dialukan pembelajaran mengenai literatur-
literature yang mendukung pelaksanaan penelitian ini. Tahap ini bertujuan untuk memperdalam dan memahami mengenai teori maupun metode yang akan digunakan dalam memecahkan permasalahan yang ada. Studi literatur dilakukan dengan mencari literature yang berhubungan dengan permsasalah yang dihadapi yang dapat dijadikan referensi dan acuan dalam penyelesaian. Beberapa studi literature yang dipelajari pada tahap ini adalah mengenai metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) dan proses pemilihan sepak bola tengah (striker). Studi literatur yang digunakan antara lain : -
Definisi Sistem
-
Definisi dan Komponen Sistem Pendukung Keputusan
-
Pengertian Sepak Bola
-
Posisi dan Peran Pemain Sepak Bola
-
Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)
3.3
Pengumpulan dan Analisa Data Data yang dibutuhkan dalam penelitian untuk memilih pemain sepak bola
bagian tengah (striker) meliputi : 1.
Harga Pemain Harga pemain di sini merupakan kriteria utama dalam menentukan pemilihan pemain depan. Biasanya pemain sepak bola profesional di Indonesia dikontrak dengan nilai biaya tertentu hanya dalam satu musim kompetisi. Semakin berkualitas pemain semakin mahal nilai kontraknya. Hal tersebutlah yang sering menjadi hambatan suatu klub dengan
25
kemampuan finasial yang pas – pasan dalam mendatangakan pemain depan yang berkualitas.
2.
Jumlah Goal Dalam Semusim Tugas utama seorang pemain depan (striker) ialah mencetak goal ke jala lawan. Sehebat apapun teknik dan skill pemain depan (striker) jika tidak mampu mencetak goal atau dengan hanya sedikit goal yang dicetaknya maka pemain tersebut akan tersingkir dalam tim inti dan dapat dikatakan tidak berkualitas. Jumlah goal seorang pemain depan biasanya dihitung tiap satu musim kompetisi. Seberapa banyak seorang striker dapat mencetak goal dalam satu musim menunjukkan kualitas seorang striker. Maka dari itu Jumlah goal merupakan salah satu kriteria utama dalam menentukan pemilihan pemain depan.
3.
Jumlah Assist Dalam Semusim Dalam dunia sepak bola selain urusan mencetak goal yang dianggap sebagai faktor penentu kemenangan juga ada urusan assist yang menjadi pendukung terciptanya goal. Tanpa adanya assist (Operan matang kepada pencetak goal) sangat sulit seorang pemain sepak bola untuk mencetak goal. Seorang pemain depan selain harus memiliki naluri mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai kemampuan member assist kepada pemain lain untuk memudahkan mencetak goal. Meski tidak mencetak goal dalam pertandingan seorang striker dapat dikatakan cukup berhasil dalam pertandingan jika mampu member assist kepada pemain lain dalam terjadinya goal dalam pertandingan tersebut.
4.
Akurasi Tendangan ke Gawang Dalam mencetak goal dibutuhkan suatu tendangan ke gawang yang akurat sehingga dapat masuk ke gawang lawan tanpa mampu diantisipasi oleh kipper. Semakin tinggi tingkat akurasi tendangan ke gawang yang dimiliki seorang striker semakin memudahkan terciptanya suatu goal. Jika
26
tingkat akurasi tendangan yang dimiliki seorang striker rendah maka akan sulit goal yang tercipta meskipun assist yang diberikan sudah cukup matang. Maka dari itu kemampuan akurasi tendangan seorang striker merupakan kriteria cukup penting dalam sistem pendukung keputusan.
5.
Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Dalam mencatak goal diperlukan suatu ketenangan di depan gawang. Ketenangan dalam penyelesaian akhir adalah hal yang harus dimiliki pemain depan (striker). Setinggi apapun teknik dan skill pemain depan jika tidak disertai ketenangan dalam penyelesaian akhir maka akan sulit tercipta goal meskiupun dalam posisi yang sangat mudah dalam mencetak goal. Tingkat ketenangan tiap pemain depan berbeda – beda tergantung mental dalam mengatasi takanan dalam suatu pertandingan. Oleh karena itulah kriteria tersbut menjadi cukup penting dalam sistem pendukung keputusan.
6.
Sikap di lapangan Seorang pemain depan selain harus memiliki kemampun naluri mencetak goal yang tinggi juga harus mempunyai sikap di atas lapangan yang baik. Permainan sepak bola yang sangat rentan terhadap kontak fisik yang ringan maupun yang keras berpeluang besar memicu konflik antar pemain. Hal tersebut sangat memungkinkan terciptanya permainan kasar yang berujung timbulnya kartu untuk pemain yang jelas – jelas dapat merugikan suatu tim. Maka dari itulah pentingnya suatu sikap yang baik di atas lapangan seperti tidak mudah terpancing emosi, bermain fairplay, bermain bersih (tidak kasar), membangkitkan semangat tim, dan lain sebagainya.
7.
Tingkat Kedisiplinan Seorang pemain depan dituntut untuk mempunyai kedisiplinan yang tinggi dalam menjalankan tugasnya sebagaimana mestinya.
27
Kedisiplinan itu menjalankan apa yang diperintahkan seorang pelatih, latihan secara teratur, datang tepat waktu saat latihan, menghindari hal – hal negative yang dapat mengganggu aktifitas sebagai pemain sepak bola dan lain sebagainya.
3.4
Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang
akan dibuat, sehingga nantinya fungsi yang ada sesuai yang diharapkan. Analisis perangkat lunak diantaranya dengan mendeskripsikan perangkat lunak yang akan dibuat dan menganalisis kebutuhan yang diperlukan.
3.5
Perancangan Sistem Perancangan aplikasi dan desain interface dibangun berdasarkan
kebutuhan input dan output aplikasi. Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua kebutuhan sistem didapatkan melalui tahap analisis kebutuhan. Perancangan aplikasi berdasarkan Object Oriented Analysis dan Object Oriented Design menggunakan pemodelan UML (Unified Modeling Language).
Sumber lain berbasis komputer
Database Manajeman data
Manajemen model
MADM dengan AHP
Subsis berbasis pengetahuan
Antarmuka pengguna
Managemen pengguna
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [13]
28
3.6
Implementasi Tahapan ini mengimplementasikan perancangan sistem ke dalam bahasa
pemrograman. Implementasi perngkat lunak dilakukan dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek yang menggunkan bahasa pemrograman Java. Software atau compiler yang digunakan untuk membuat sistem pendukung keputusan ini bisa menggunakan Netbeans atau eclipse.
3.7
Uji Coba Aplikasi Pengujian dilakukan setelah proses implementasi selesai. Pengujian
dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan manual dengan perhitungan dari aplikasi. Keakuratan aplikasi diukur berdasrkan tingkat kesamaan hasil antara aplikasi dengan perhitungan manual. Pengujian juga dilakukan untuk bagian interface dan fitur-fitur aplikasi.
3.8
Evaluasi dan Penyempurnaan Sistem Evaluasi dilakukan apabila terjadi kesalahan atau kegagalan pada sistem.
Pada tahap evaluasi akan dicari kesalahan-kesalahan yang terjadi pada aplikasi dan menentukan upaya untuk mengimplementasikan secara benar. Setelah tahap evaluasi selesai akan dilakukan penyempurnaan terhadap sistem tersebut sehingga sistem yang sebelumnya terdapat bug/error bisa lebih baik dan sempurna lagi.
BAB IV PERANCANGAN
Bab ini membahas analisis kebutuhan dan perancangan
Sistem
Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP). Perancangan ini dilakukan meliputi dua tahap, yaitu proses analisa kebutuhan perangkat lunak dan perancangan sistem pendukung keputusan. Tahap analisa kebutuhan perangkat lunak terdiri dari identifikasi aktor, daftar kebutuhan sistem, dan use Perancangan
sistem
pendukung
keputusan
terdiri
case
diagram.
dari subsistem
basis
pengetahuan, subsistem manajemen data, subsistem manajemen model dan subsistem user interface. Sedangkan subsistem manajemen model terdiri dari algoritma pembuatan matrik keputusan dan algoritma evaluasi matrik keputusan. 4.1 Analisis Kebutuhan Sistem
4.1.1 Identifikasi Aktor
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
4.1.3 Use Case Diagram
4.1.3.1 Skenario Use Case
4. Perancangan
4.2.1.1 ERD + Struktur Tabel
4.2 Perancangan Sistem Pendukung Keputusan
4.2.1 Subsistem Manajemen Data
4.2.1.2 Diagram Alir Data
4.2.2 Subsistem Basis Pengetahuan
4.2.3.1 Flowchart Sistem
4.2.3 Subsistem Manajemen Model
4.2.4 Subsistem User Interface
Gambar 4.1 Pohon Perancangan Sumber : [Perancangan] 29
4.2.3.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP
4.2.3.3 Penyelesaian Contoh Kasus
30
4.1
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem
pemilihan pemain Striker ini merupakan
upaya
untuk
menentukan posisi ideal seorang pemain striker agar sesuai dengan karakter dan kriteria yang diharapkan. Permasalahan utama adalah dibutuhkan insting pelatih yang cukup tajam dan sebuah sistem yang dapat membantu menyediakan pilihan sebagai sarana pendukung dalam pengambilan suatu keputusan. Biasanya, dalam melakukan proses penentuan pemain posisi striker ini masih dilakukan secara manual yaitu dengan mengimplementasikan ke dalam bentuk sebuah file kertas berupa form penilaian karakter dan kriteria pemain saja. Selama ini, masih ada pelatih yang masih kurang tepat dalam menentukan posisi ideal pemain karena hanya mengandalkan insting dan ego para pemainnya sehingga masih ada pelatih yang belum mampu menilai pemain secara objektif [1:1]. Maka dengan adanya sistem ini nantinya diharapkan dapat digunakan dalam proses penentuan pemain striker yang menggunakan beberapa kriteria (multikriteria) untuk memilih seorang striker yang tepat. Sistem ini nantinya akan berbasis dekstop. Analisa kebutuhan perangkat lunak ini diawali dengan identifikasi aktor yang terlibat dalam sistem, penjabaran kebutuhan sistem dan memodelkannya ke dalam use case diagram. Analisa kebutuhan ini ditujukan untuk menggambarkan kebutuhan-kebutuhan
yang
harus
disediakan
oleh
sistem agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
4.1.1 Identifikasi Aktor Pada tahap ini mempunyai tujuan untuk melakukan identifikasi aktor yang akan berinteraksi dengan sistem. Aktor menggambarkan pengguna dari aplikasi (user). Aktor membantu memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan oleh software. Pada studi kasus sistem pendukung keputusan pemilihan striker ini terdapat dua aktor yang mempunyai peran dan fungsi sendiri-sendiri. User adalah aktor yang berperan untuk menggunakan aplikasi sistem pendukung keputusan pemilihan striker. User bertugas untuk memasukkan kriteria striker yang akan dipilih, kemudian sistem akan memberikan keputusan atau
31
rekomendasi mengenai striker yang diharapkan. Administrator adalah aktor yang bertugas untuk melakukan maintenace sistem pendukung keputusan pemilihan striker. Administrator bertugas untuk menginputkan nilai dari kriteria maupun subkriteria dan memastikan kekonsistesian data, serta melakukan update perbandingan nilai antar kriteria maupun subkriteria. Tabel 4.1 Identifikasi Aktor Deskripsi Aktor Merupakan aktor yang berperan dalam memasukkan data – data pemain sesuai dengan kriterianya. Merupakan aktor yang berperan dalam : Merubah atau mengupdate nilai perbandingan antar kriteria. Merubah atau mengupdate nilai range dari subkriteria. Memaintenance data – data pemain bola.
Aktor User Admin
Sumber : [Perancangan]
4.1.2
Analisis Kebutuhan Fungsional Daftar kebutuhan ini terdiri dari sebuah kolom yang menguraikan
kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem, dan pada kolom yang lain akan menunjukkan nama use case berisi nama use case yang menunjukkan fungsionalitas masing-masing kebutuhan tersebut. Daftar kebutuhan sistem secara keseluruhan ditunjukkan pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Daftar Kebutuhan Sistem Kebutuhan
Sistem menyediakan interface untuk login bagi user Sistem menyediakan interface untuk memasukkan data pemain Sistem menyediakan interface untuk melihat hasil keputusan dari sistem. Sistem menyediakan interface untuk login bagi admin Sistem menyediakan menu update nilai range dari subkriteria. Sumber : [Perancangan]
Aktor
Nama Use case
user
Login
user
Input Data Pemain
user
Lihat Hasil Keputusan
admin
Login
admin
Update Nilai Subkriteria
32
4.1.3
Use case Diagram Use case dan aktor menggambarkan ruang lingkup sistem yang sedang
dibangun. Use case meliputi semua hal yang ada pada sistem, sedangkan aktor meliputi semua hal yang ada di luar sistem. Aktor termasuk seseorang atau apa saja yang berhubungan dengan sistem yang dibangun. Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses atau sistem yang dibuat. Dalam pemodelan dengan menggunakan UML, semua perilaku dimodelkan sebagai use case yang mungkin dispesifikasikan mandiri dari realisasinya. Use case mendeskripsikan kumpulan urutan (sequence) di mana tiap urutan menjelaskan interaksi sistem dengan sesuatu di luar sistem (sering dinamakan dengan aktor). Use case menampilkan spesifikasi fungsional yang diharapkan dari sistem/perangkat lunak yang kelak kita kembangkan. Perancangan global Use case untuk Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker akan dijelaskan pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Global Use case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [Perancangan]
Penjabaran setiap use case diagram yaitu menjelaskan secara detail mengenai fungsionalitas keseluruhan dari sistem pendukung keputusan pemilihan striker. Fungsionalitas dari beberapa aktor yang terdapat pada global Use case dapat digambarkan secara detail mengenai aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Penjabaran use case diagram dari sistem pendukung keputusan pemilihan striker akan dijelaskan pada Gambar 4.2.
33
Gambar 4.3 Detail Use case Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Striker Sumber : [Perancangan]
4.1.3.1 Skenario Use case Masing-masing use case yang terdapat pada diagram use case, dijabarkan dalam skenario use case secara lebih detail. Pada skenario use case, akan diberikan uraian nama use case, aktor yang berhubungan dengan use case tersebut, tujuan dari use case, deskripsi global tentang use case, kondisi awal yang harus dipenuhi dan kondisi akhir yang diharapkan setelah berjalannnya fungsional use case. Pada skenario use case juga akan diberikan ulasan yang berkaitan dengan tanggapan dari sistem terhadap aksi yang diberikan oleh aktor. Skenario use case juga terdapat kejadian alternatif yang merupakan jalannya sistem jika terdapat kondisi tertentu. 1.
Use case Login Pada use case login, akan dijelaskan secara mendetail tentang proses login yang dilakukan oleh Admin dan User. Skenario use case login dijelaskan pada Tabel 4.3.
Use case Aktor Tujuan
Tabel 4.3 Use case Login Login Admin Menyeleksi akun yang sah untuk masuk ke
34
dalam sistem. Use case ini menjelaskan tentang proses login atau masuk oleh admin ke dalam sistem. Admin sudah memiliki akun dalam sistem. Admin bisa masuk ke dalam sistem sehingga dapat mengakses halaman admin.
Deskripsi
Kondisi Awal Kondisi Akhir
Skenario : Login Aksi dari Aktor 1. Aktor memilih menu login 3. Aktor memasukkan username dan password pada menu login
Tanggapan dari Sistem 2. Sistem menampilkan halaman login 4. Sistem melakukan verifikasi terhadap username dan password, jika sesuai dengan database maka akan masuk ke halaman admin.
Sumber : [Perancangan]
2.
Use case Input Data Pemain Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai peran user terhadap sistem dalam kaitannya dengan input data pemain bola (striker). Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Use case Input Data Pemain Use case Input Data Pemain User Aktor Memasukkan data – data pemain bola Tujuan (striker) sesuai dengan kriterianya Use case ini menjelaskan tentang proses Deskripsi memasukkan data pemain oleh user ke dalam sistem. User harus login terlebih dahulu Kondisi Awal Data pemain masuk ke dalam database Kondisi Akhir sistem dan diolah dengan mennggunakan metode AHP. Skenario : Input Data Pemain Aksi dari Aktor 1. Aktor memilih
Tanggapan dari Sistem 2. Sistem menampilkan halaman input
35
menu input data pemain 3. Aktor menginputkan data pemain bola (striker) sesuai dengan kriterianya.
data pemain 4. Sistem melakukan pemrosesan data yang dimasukkan user dengan menggunakan metode AHP
Sumber : [Perancangan]
3.
Use case Lihat Hasil Keputusan Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai hubungan antara user dengan sistem dalam kaitannya dengan hasil keptusan yang dibuat oleh sistem. Skenario use case input data pemain dijelaskan pada Tabel 4.5.
Tabel 4.5 Use case Lihat Hasil Keputusan Use case Lihat Hasil Keputusan User Aktor Untuk mengetahui hasil keputusan tentang Tujuan pemain bola (striker) yang dibuat oleh sistem. Use case ini menjelaskan tentang user yang Deskripsi menerima hasil keputusan pemain bola (striker) yang dikeluarkan oleh sistem. User harus menginputkan data pemain Kondisi Awal terlebih dahulu sesuai dengan kriterianya. Sistem akan menampilkan hasil keputusan Kondisi Akhir dari data yang telah diproses oleh sistem. Skenario : Lihat Hasil Keputusan Aksi dari Aktor 1. Aktor memasukkan data pemain (striker) sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan.
Tanggapan dari Sistem 2. Sistem memproses data dimasukkan oleh user
yang
3. Sistem menampilkan hasil keputusan pemain (striker) sesuai data yang dimasukkan oleh user. Sumber : [Perancangan]
36
4.
Use case Update Nilai Subkriteria Pada Use case ini akan dijelaskan mengenai bagaimana admin melakukan update terhadap nilai range yang ada pada subkriteria. Skenario use case update nilai subkriteria dijelaskan pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Use case Update Nilai Subkriteria Use case Update Nilai Subkriteria Admin Aktor Untuk melakukan perubahan terhadapa nilai Tujuan range dari subkriteria. Use case ini menjelaskan tentang admin Deskripsi yang melakukan update terhadap nilai range dari subkriteria. Admin harus login ke dalam sistem terlebih Kondisi Awal dahulu. Range nilai dari subkriteria berubah setelah Kondisi Akhir dilakukan perubahan oleh admin. Skenario : Update Nilai Subkriteria Aksi dari Aktor 1. Aktor memasukkan nilai perubahan terhadap subkriteria
Tanggapan dari Sistem 2. Sistem akan merubah nilai subkriteria yang sebelumnya dengan yang sekarang.
3. Nilai subkriteria yang telah dirubah disimpan pada database sistem. Sumber : [Perancangan]
4.2
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Tahap perancangan sistem pendukung keputusan ini memiliki tujuan untuk
mengubah model informasi yang telah dibuat selama tahapan analisa menjadi model
yang
sesuai
dengan
teknologi
pengimplementasian SPK. Perancangan
yang yang
akan akan
digunakan dilakukan
dalam meliputi
perancangan subsistem yang ada di arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak bola (striker),
yaitu
perancangan subsistem
pengolahan data, subsistem
pengolahan model, dan subsistem user interface. Pemodelan yang digunakan
37
dalam perancangan sistem antara lain konteks diagram, ERD, relasi tabel, dan DFD. Pemodelan ini bermanfaat untuk membantu memahami alur kerja sistem. Untuk memberikan keputusan, sistem akan menggunakan metode AHP sebagai
pemodelan
kuantitatif dan kualitatif untuk
merangking
alternatif
keputusan. Sistem pendukung keputusan yang akan dibuat ini terdiri atas tiga komponen, yaitu
:
subsistem
pengolahan
data
(database),
subsistem
pengolahan model (model base), dan subsistem pengelolaan user interface. Hubungan ketiga sistem tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Manajemen Data Pemain Sepak Bola (Striker)
Manajemen Model Pemain Sepak Bola (Striker)
DBMS
Metode AHP
Subsistem Basis Pengetahuan Pemain Sepak Bola (Striker)
User Interface
User
Gambar 4.4 Arsitektur SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Sumber : [Perancangan]
Subsistem pengolahan data merupakan komponen sistem penyediaan data bagi sistem. Data disimpan dalam suatu pangkalan data (database) yang diorganisasikan oleh suatu sistem yang disebut sistem manajemen pangkalan data (DBMS). Data yang diorganisasikan oleh sistem yaitu data harga pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan. Gambar
4.4
terlihat
ada
panah
yang menghubungkan subsistem
pengolahan data dengan subsistem pengelolaan
model, artinya data
harga
38
pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan berisi komposisi nilai yang dibutuhkan oleh subsistem manajemen model untuk diproses dengan metode AHP. Dari subsistem pengolahan data dan subsistem pengolahan model masing-masing terdapat panah yang menuju ke subsistem user interface, artinya
dari
subsistem user interface
diimplementasikan
kedalam
menu
inilah
sistem
diartikulasikan
dan
tampilan sehingga pengguna dapat
berkomunikasi dengan sistem yang dirancang. Langkah yang dilakukan dalam SPK pemilihan pemain sepak bola (striker) dengan menggunakan metode AHP bisa dilihat pada gambar 4.5 dibawah ini. Mulai
Input kriteria dan nilai
Persyaratan pemain sepak bola (Striker)
Input Data Pemain
Analisa dengan AHP
Tampilkan Hasil
Selesai
Gambar 4.5 Diagram Alir Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Sumber : [Perancangan]
39
4.2.1
Subsistem Manajemen Data Dalam subsistem pengolahan data dibuat beberapa diagram dan
perancangan basis data (database). Beberapa diagram diantaranya adalah Diagram Alir Data yang terdiri dari Diagram Konteks dan DFD. Sedangakan untuk perancangan database meliputi ERD dan struktur tabel database. Dalam sistem ini DBMS yang digunakan adalah MySQL.
4.2.1.1 ERD dan Struktur Tabel Pada perancangan basis data sistem ini menggunakan 4 tabel yaitu meliputi tabel tUser, tabel tKriteria, tabel tBobot, dan tabel tPemain untuk menyimpan data basis pengetahuan yang telah didapat sebelumnya. Adapun perancangan Entity Relationship Diagram (ERD) ditunjukkan pada Gambar 4.7 berikut ini. User Level
Nama
Username
Password
Id_pemain
Nama_pemain
Tgl_lahir
Pemain
Asal_klub
Memiliki
Id_pemain
Akurasi_tendangan
Harga_pemain
Kriteria_pemain
Jumlah_assist
Ketenangan
Tingkat_disiplin Jumlah_gol
Sikap
Akurasi_tendangan
Harga_pemain
Jumlah_assist
Bobot
Ketenangan
Tingkat_disiplin Jumlah_gol
Gambar 4.6 Entity Relationship Diagram Sumber : [Perancangan]
Sikap
40
Struktur dari masing-masing tabel dalam Entity Relationship Diagram Database SPK Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) menggunakan metode AHP adalah sebagai berikut : 1.
tUser Tabel tUser merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data username yang pernah login, baik admin maupun user biasa.
Tabel 4.7 Struktur Tabel tUser
No 1
Atribut username
Tipe varchar
2
password
varchar
3 4
nama level
varchar int
Ukuran Keterangan 50 Username yang akan digunakan user pada saat login 50 Password yang akan digunakan user pada saat login 50 Nama lengkap user 11 Level 1 untuk admin dan level 2 untuk user biasa
Sumber : [Perancangan]
2.
tBobot Tabel tBobot merupakan tabel yang berisi jenis kriteria dari pemain.
No 1 2 3 4 5 6 7
Tabel 4.8 Struktur Tabel tBobot Atribut Tipe Ukuran Keterangan harga_pemain int 11 Data harga pemain sepak bola jumlah_gol int 11 Data jumlah gol yang dicetak jumlah_assist int 11 Data jumlah assist akurasi_tendangan int 11 Data akurasi tendangan pemain ketenangan int 11 Data tingkat ketenangan pemain sikap int 11 Data sikap dari pemain tingkat_disiplin int 11 Data tingkat disiplin pemain
Sumber : [Perancangan]
41
3.
tKriteria Tabel tKriteria merupakan tabel yang berisi data kriteria dari masingmasing pemain striker tertentu. Tabel 4.9 Struktur Tabel tKriteria
No 1
Atribut id_pemain
Tipe int
2
harga_pemain
int
3
jumlah_gol
int
4 5
jumlah_assist akurasi_tendangan
int int
6
ketenangan
int
7
sikap
int
8
tingkat_disiplin
int
Ukuran Keterangan 11 id pemain yang sudah terdaftar 11 Data harga pemain sepak bola 11 Data jumlah gol yang dicetak 11 Data jumlah assist 11 Data akurasi tendangan pemain 11 Data tingkat ketenangan pemain 11 Data sikap dari pemain 11 Data tingkat disiplin pemain
Sumber : [Perancangan]
4.
tPemain Tabel tPemain merupakan tabel yang digunakan untuk menyimpan data pemain striker. Tabel 4.10 Struktur Tabel tPemain
No 1
Atribut id_pemain
Tipe int
2
nama
3
tgl_lahir
date
4
asal_klub
varchar
Sumber : [Perancangan]
varchar
Ukuran Keterangan 11 id pemain yang sudah terdaftar 50 Nama lengkap pemain Tanggal lahir pemain 50 Data asal klub pemain sebelumnya
42
4.2.1.2 Diagram Alir Data Diagram alir data adalah suatu model yang menjelaskan data yang ditransformasikan oleh proses pada suatu sistem. Diagram alir data yang sering juga disebut DFD bukanlah suatu penjelasan lengkap mengenai data. Suatu DAD hanya menunjukkan bagaimana data digunakan oleh proses-proses dalam sistem. DAD memproses sistem tersebut dalam komponen-komponennya dengan seluruh interface (penghubung komponen tersebut). Sebuah DAD dimulai dengan tingkat nol, yang disebut dengan diagram konteks, lalu dilanjutkan dengan diagram aliran data tingkat satu, dua dan seterusnya. 1.
Diagram Konteks Diagram konteks adalah diagram yang memperlihatkan sistem sebagai
suatu proses yang bertujuan untuk memberikan pandangan umum sistem atau menggambarkan proses secara kesuluruhan dari sebuah sistem. Diagram konteks memperlihatkan sebuah proses yang berinteraksi dengan lingkungannya yang merupakan aliran data dari komponen-komponen sistem yang menunjukkan sumber data, tujuan data dan proses penyimpanan data. Diagram konteks dari sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker) yang akan dibangun ada pada Gambar 4.5. Data login Data user
Data login Data user Data pemain Data harga pemain Data jumlah goal dalam semusim Data jumlah assist dalam semusim Data akurasi tendangan ke gawang Data ketenangan dalam penyelesaian akhir Data sikap di lapangan Data tingkat kedisiplinan
ADMIN
Sistem Pendukung
Info Login invalid Info user
Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola
USER
(Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP)
Info login Info user Info pemain Info harga pemain Info jumlah goal dalam semusim Info jumlah assist dalam semusim Info akurasi tendangan ke gawang Info ketenangan dalam penyelesaian akhir Info sikap di lapangan Info tingkat kedisiplinan
Info daftar pemain Info nilai kriteria Info pembobotan
PEMAIN Data daftar pemain Data nilai kriteria Data pembobotan
Gambar 4.7 Konteks Diagram Sumber : [Perancangan]
43
Gambar 4.5 menjelaskan aliran data dari sistem pendukung keputusan secara global. Diagram konteks tersebut memberikan gambaran bahwa sistem berinteraksi dengan tiga entitas yaitu admin, user dan pemain. pada diagram konteks dijelaskan bahwa entitas akan memberikan masukan dimana pemain akan memberikan data pemain, nilai kriteria dan data pembobotan, kemudian user memberikan data masukkan berupa login, data user, data pemain, data harga pemain, data jumlah goal dalam semusim, data jumlah assist dalam semusim, data akurasi tendangan ke gawang, data ketenangan dalam penyelesaian akhir, data sikap di lapangan, dan data tingkat kedisiplinan ke dalam sistem.
2.
DFD Level 1 Diagram konteks ini akan dikembangkan lagi menjadi diagram aliran
dan tingkat satu yang akan memuat rincian dan diagram konteks tersebut. DFD tingkat satu atau DFD level satu dapat dilihat pada Gambar 4.7 dibawah ini. Username dan Password
1.0 Proses Login
Data User
4.0 Proses Olah Data User
2.0 Proses Olah Data User
User
Kriteria Pemain
Data Pemain
3.0 Proses Olah Data Pemain
Admin
Data Pemain
5.0 Update Kriteria Pemain
6.0 Proses Pengambilan Keputusan Pemain
Gambar 4.8 DFD Level 1 Sumber : [Perancangan]
Pada DFD Level 1 ini di proses pertama user melalukan proses Login dengan memasukkan username dan password, pada proses kedua dilakukan proses olah data user yang sudah melakukan login. Pada proses pertama dan kedua akan
44
didapatkan user tersebut merupakan data user biasa atau admin, data ini sudah tersimpan ke dalam database sesuai dengan levelnya, level 1 merupakan user biasa sedangkan level 2 adalah admin. Selanjutnya dilakukan proses input kriteria pemain pada proses olah data pemain. Setelah itu, akan didapatkan hasil keputusan pemain striker tersebut. Diperoleh data pemain striker terbaik dari proses pengambilan keputusan yang sudah dilakukan. Pada level admin bisa melakukan proses olah user yang terdata di database, terlihat pada proses 4.0 dan bisa melakukan update terhadap kriteria pemain yang dibutuhkan sehingga mempengaruhi proses pengambilan keputusan nantinya.
3.
DFD Level 2 DFD level dua adalah pengembangan dari proses DFD level satu. DFD
tingkat dua atau DFD level dua dapat dilihat pada Gambar 4.7 dibawah ini. Data kriteria pemain
3.1 Input nilai Kriteria Pemain
6.1 Perbandingan antar pemain
Data Pemain
Data Pemain
Nilai kriteria pemain Data Pemain
Kriteria Data Pemain
User
Biodata User
Data Pemain
6.2 Pengambilan keputusan Penentuan Pemain
2.1 Input Bioadata Data User Baru
2.2 Profil User
5.1 Input Kriteria Baru Pemain
Kriteria Pemain
Admin
Data user Biodata User
Data User
Data User
Biodata User
1.1 Input Data Username dan Password User
1.2 Pengecekan Username dan Password
Gambar 4.9 DFD Level 2 Sumber : [Perancangan]
4.1 Olah User
45
4.2.2
Subsistem Basis Pengetahuan Pada basis pengetahuan membahas tentang data – data yang dibutuhkan
dalam pemrosesan oleh sistem. Pada sistem pendukung keputusan pemilihan striker ini basis pengetahuan berupa nilai kriteria dan subkriteria dari striker. Nilai tersebut berupa perbandingan antar kriteria untuk mengetahui tingkat kepentingan antar kriteria maupun subkriteria. Data dalam basis pengetahuan merupakan data yang akan diproses oleh sistem menggunakan metode AHP sehingga mampu menghasilkan keluaran yang diharapkan. Dalam
sistem
pendukung keputusan pemilihan strikter
prosedur
perhitungan atau dalam merumuskan basis pengetahuan dalam metode AHP adalah sebagai berikut :
4.2.2.1 Menentukan Nilai Kriteria dan Sub Kriteria Pada Sistem ini terdapat beberapa kriteria dan subkriteria yaitu sebagai berikut : a)
Kriteria :
Harga Pemain
Jumlah Goal Dalam Semusim
Jumlah Assist Dalam Semusim
Akurasi Tendangan ke Gawang
Ketenangan Dalam penyelesaian akhir
Sikap di lapangan
Tingkat Kedisiplinan
b) Sub kriteria :
Harga Pemain (Murah : < 200juta, Sedang : 200 – 500 juta,
Mahal : >
500 juta)
Jumlah Goal Dalam Semusim (Sangat Baik > 20 goal , Baik : 10 - 20 goal, Cukup : < 10 goal )
Jumlah Assist Dalam Semusim (Sangat Baik > 10 assist , Baik : 5 - 10 assist, Cukup : < 5 assist )
46
Akurasi Tendangan ke Gawang (Sangat Baik, Baik, Cukup)
Ketenangan Dalam penyelesaian akhir (Baik, Cukup, Kurang)
Sikap di lapangan ( Baik, Cukup, Kurang)
Tingkat Kedisiplinan (Baik, Cukup, Kurang)
Kriteria – kriteria yang telah disebutkan di atas nantinya akan digunakan dalam sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker) dengan menggunakan metode Metode Analytic Hierrarchy Process (AHP) dan berikut inilah hirarki dari pemilihan pemain sepak bola (striker).
Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker)
Harga Pemain
Jumlah Goal Dalam Semusim
Pemain A
Jumlah Assist Dalam Semusim
Akurasi Tendangan ke Gawang
Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir
Pemain B
Sikap di lapangan
Tingkat Kedisiplinan
Pemain C
Gambar 4.10 Hirarki pemilihan pemain depan (striker) Sumber : [Perancangan]
4.2.2.2 Menyusun Matriks Pairwise Comparison Dalam menyusun Matrik Pairwise Comparison dibagi ke dalam 2 kondisi yaitu untuk kriteria dan subkriteria. Keduanya tentu berbeda dari segi jumlah serta nilainya. Berikut ini adalah perancangan Matrik Pairwise Comparison :
47
A. Matriks Pairwise Comparison untuk Kriteria Terlebih dahulu melakukan penilaian perbandingan dari kriteria. (Perbandingan ditentukan dengan mengamati kebijakan yang dianut oleh penilai) adalah : a)
Perbadingan Kriteria Harga Pemain Terhadap Kriteria lain Kriteria Harga Pemain 2 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim Kriteria Harga Pemain 3 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim Kriteria Harga Pemain 4 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang Kriteria Harga Pemain 4,5 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir Kriteria Harga Pemain 5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan Kriteria Harga Pemain 6 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan
b) Perbandingan Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim dengan Kriteria lain. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 2 kali lebih penting dari Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 2,5 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 3 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 3,5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan. Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim 4 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
48
c)
Perbandingan Kriteria Jumlah Goal dalam Semusim dengan Kriteria lain. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 2 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 3 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan. Kriteria Jumlah Assist dalam Semusim 4 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
d) Perbandingan Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang dalam Semusim dengan Kriteria lain. Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 2 kali lebih penting dari Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir. Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 2,5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan. Kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang 3 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
e)
Perbandingan Kriteria Ketenagan Dalam Penyelesaian Akhir dengan Kriteria lain Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Sikap di Lapangan Kriteria Ketenangan Dalam Penyelesaian Akhir 2,5 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
f)
Perbandingan Kriteria Sikap di Lapangan dalam Semusim dengan Kriteria lain Kriteria Sikap di Lapangan 1,5 kali lebih penting dari Kriteria Tingkat Kedisiplinan.
49
Dari perbandingan kriteria – kriteria tersebut maka didapatkan tabel matrik Pairwise Comparison untuk kriteria sebagai berikut : Tabel 4.11 Matriks Pairwise Comparison 1 Kriteria Kriteria 1 2 1 2 Kriteria 1 ½ 1 Kriteria 2 1/3 ½ Kriteria 3 1/4 1 / 2,5 Kriteria 4 1 / 4,5 1/3 Kriteria 5 1/5 1 / 3,5 Kriteria 6 1/6 1/4 Kriteria 7 Sumber : [Perancangan]
Kriteria Kriteria 3 4 3 4 2 2,5 1 1,5 1 / 1,5 1 1/2 ½ 1/3 1 / 2,5 1/4 1/3
Kriteria Kriteria 5 6 4,5 5 3 3,5 2 3 2 2,5 1 1,5 1 / 1,5 1 1 / 2,5 1 / 1,5
Kriteria 7 6 4 4 3 2,5 1,5 1
Keterangan : Kriteria 1 / K1 = Harga Pemain Kriteria 2 / K2 = Jumlah Goal Dalam Semusim Kriteria 3 / K3 = Jumlah Assist Dalam Semusim Kriteria 4 / K4 = Akurasi Tendangan ke Gawang Kriteria 5 / K5 = Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Kriteria 6 / K6 = Sikap di lapangan Kriteria 7 / K7 = Tingkat Kedisiplinan
Perbandingan di atas adalah dengan membandingkan kolom yang terletak paling kiri dengan setiap kolom ke dua, ketiga dan keempat. Contoh misalkan pada field terakhir pada kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1. Nilai sebelah kiri dalam satu baris filed tersebut yaitu berturut – turut yaitu sebagai berikut : 1/6
1/4
1/4
1/3
1 / 2,5
1 / 1,5
Dimana nilai – nilai tersebut diperoleh dari : Nilai 1 / 6 didapat dari nilai pada field kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1 dibagi dengan nilai pada filed kolom kriteria 7 baris kriteria 1 yang benilai 6 sehingga dihasilkan nilai 1 / 6.
50
Nilai 1 / 1,5 didapat dari nilai pada field kolom kriteria 7 baris kriteria 7 yang bernilai 1 dibagi dengan nilai pada filed kolom kriteria 7 baris kriteria 6 yang benilai 1,5 sehingga dihasilkan nilai 1 / 6. Dan perhitungan serupa dilakukan pada setiap field pada tabel matrik Pairwise Comparison tersebut.
B. Matriks Pairwise Comparison untuk SubKriteria Setelah didapat Matrik Pairwise Comparison untuk kriteria maka selanjutnya dicari Matrik Pairwise Comparison
untuk subkriteria. Pada
sistem ini terdapat 7 kriteria dimana tiap kriteria mempunyai 3 subkriteria. Tiap subkriteria masing – masing kriteria pada sistem pendukung keputusan pemilihan striker ini mempunyai nilai perbandingan yang sama meskipun berbeda dari segi nama subkriteria. Sehingga untuk mencari nilai Matrik Pairwise Comparison dari subkriteria hanya diperlukan satu sampel saja yaitu subkriteria pada harga pemain. Sehingga subkriteria – subkriteria yang lainnya tinggal menyamakan hasil dari subkriteria pada harga pemain. Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung dengan cara yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga dapat diketaui Eigen Vektor Normalisasi. Sub kriteria Harga Pemain a) Pertama – tama membentuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria. Terlebih dahulu melakukan penilaian perbandingan dari sub kriteria Harga Pemain.
subkriteria murah 4 kali lebih penting dari mahal , dan 3 kali lebih penting dari Sedang.
subkriteria sedang 2 kali lebih penting dari mahal
Terjadi 3 kali perbandingan terhadap 3 subkriteria (murah → mahal, murah → sedang, mahal → sedang). Jika ada 4 subkriteria maka akan terjadi 6 kali perbandingan.
51
b) Sehingga matrik Pairwise Comparison untuk Subkriteria adalah : Tabel 4.12 Matriks Pairwise Comparison untuk Subkriteria Murah Sedang Mahal 1 3 4 Murah 1/3 1 2 Sedang 1/4 1/2 1 Mahal Sumber : [Perancangan]
Nilai di atas didapat dari perbandingan antar subkriteria misalkan pada baris subkriteria mahal nilai 1/2 didapat dari nilai 1 dibagi dengan nilai 2 (subkritria sedang) sedagkan nilai 1/4 didapat darai nilai 1 dibagi dengan nilai 4 (subkriteria murah).
4.2.3
Subsistem Manajemen Model Subsistem
ini
berfungsi
melakukan
kemampuan
model
secara
kuantitatif untuk keperluan analisis. Setelah didapatkan Matrik Pairwise Comparison untuk kriteria dan subkriteria dimana keduanya digolongkan dalam basis pengetahuan, maka langkah selanjutnya ialah mengolah basis pengetahuan menggunakan metode yang telah ditetapkan yaitu metode AHP dimana pengolahan tersebut terdapat dalam bagian ini. Berikut ini adalah langkah – langkah pemrosesan basis pengetahuan dengan menggunakan metode AHP.
4.2.3.1 Flowchart Sistem Flowchart adalah peralatan visual yang digunakan untuk menggambarkan proses dari sebuah sistem.
52
mulai
Penentuan kriteria dan bobot kriteria
Penentuan alternatif/calon peserta event Perbandingan preferensi antar alternatif pada masing-masing kriteria Matriks perbandingan berpasangan
Mencari vektor eigen
Vektor Eigen
Cek/uji konsistensi
RK <= 0.1 ?
Y
Vektor Eigen Konsisten
N Vektor Eigen Tidak Konsisten
Auto koreksi ?
Y
Proses autokoreksi
N Melakukan ulang perbandingan preferensi antar alternatif Matriks perbandingan berpasangan baru
Gambar 4.11 Bagan Alir Proses Metode AHP Sumber : [Perancangan]
selesai
53
Untuk proses mencari vektor eigen pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang tampak pada Gambar 4.11.
mulai
Mengkuadratkan matriks perbandingan berpasangan
Menjumlahkan tiap baris dari hasil kuadrat matriks perbandingan berpasangan Menghitung total dari jumlah tiap baris hasil kuadrat matriks Membagi jumlah tiap baris dengan total dari jumlah tiap baris
Vektor Eigen
selesai Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Mencari Vektor Eigen Pada Metode AHP Sumber : [Perancangan]
Untuk proses cek/uji konsistensi pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang tampak pada Gambar 4.12.
54
mulai
Menentukan Vektor Jumlah Tertimbang (VJT) dengan cara mengalikan matriks perbandingan berpasangan dengan vektor eigen Menghitung Vektor Konsistensi (VK) dengan cara membagi masingmasing elemen VJT dengan masing-masing elemen Vektor Eigen Menghitung Lambda (λ) à nilai rata-rata VK
Menghitung Indeks Konsistensi (IK) à IK=(λ-n) / (n-1) Menghitung Rasio Konsistensi (RK) à RK= IK / IR (dari nilai tabel)
selesai Gambar 4.12 Bagan Alir Proses Uji/Cek Konsistensi Pada Metode AHP Sumber : [Perancangan]
Untuk proses autokoreksi pada metode AHP dapat digambarkan seperti yang tampak pada Gambar 4.13.
55
mulai
Bagi matriks prioritas elemen baris kei dengan matriks prioritas elemen kolom ke-j untuk masing-masing elemen i,j matriks perbandingan berpasangan
Kurangi nilai matriks berpasangan elemen i,j dengan hasil bagi matriks prioritas di atas dan beri tanda mutlak
Cari nilai selisih terbesar pada masing-masing elemen matriks perbandingan berpasangan
Ganti nilai matriks perbandingan berpasangan elemen i,j yang memiliki selisih terbesar dengan nilai hasil bagi matriks prioritas di atas
selesai
Gambar 4.13 Bagan Alir Proses Autokoreksi Pada Metode AHP Sumber : [Perancangan]
4.2.3.2 Prosedur Perhitungan Metode AHP Untuk penentuan keputusan, berikut ini adalah prosedur perhitungan atau langkah-langkah menggunakan model AHP : A. Mencari Nilai Eigen dan Rasio Konsistensi untuk Kriteria Pada langkah ini dilakukan step-step untuk mencari nilai eigen dan rasio konsistensi untuk kriteria. Pada langkah ini ditenntukan rangking kriteria dalam bentuk vector prioritas (disebut juga eigen vector ternormalisasi). 1.
Mengubah matriks Pairwise Comparison kriteria yang sudah didefinisikan pada basis pengetahuan ke bentuk desimal (tiga angka di belakang koma) dan menjumlahkan tiap kolom tersebut.
56
Tabel 4.13 Matrik Pairwise Comparison 2
Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria 4 Kriteria 5 Kriteria 6 Kriteria 7
Kriteria 1 1,000 0,500 0, 333 0,250 0,222 0,200 0,167
2,339 Jumlah Sumber : [Perancangan]
Kriteria 2 2,000 1,000 0,500 0,400 0,333 0,286 0,250
Kriteria Kriteria 3 4 3,000 4,000 2,000 2,500 1,000 1,500 0,666 1,000 0,500 0,500 0,333 0,400 0,250 0,333
4,769
7,749
10,233
Kriteria Kriteria 5 6 4,500 5,000 3,000 3,500 2,000 3,000 2,000 2,500 1,000 1,500 0,666 1,000 0,400 0,666 13,566
17,166
Kriteria 7 6,000 4,000 4,000 3,000 2,500 1,500 1,000 22,000
Nilai setiap filed di atas didapat dari Pairwise Comparison sebelumnya yang dikonversikan ke dalam bentuk desimal tiga angka di belakang koma. Seperti contoh pada baris kriteria 7 dengan nilai : 0,167 (didapatkan dari hasil 1/6) ; 0,250 (didapatkan dari hasil 1/4) ; 0,250 (didapatkan dari hasil 1/4) ; dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama. Selanjutnya setelah didapat nilai decimal pada setiap field maka tiap kolom kriteria dijumlahkan seperti pada contoh tabel di atas dimana kolom kriteria 1 nilainya dijumlahkan seperti berikut : 1,000 + 0,500 + 0, 333 + 0,250 + 0,222 + 0,200 + 0,167 = 2,339 dan tiap – tiap kolom pada tabel matrik dijumlahkan dengan cara serupa.
2.
Membagi
elemen-elemen
tiap
kolom
dengan
jumah
kolom
yang
bersangkutan. Tabel 4.14 Matrik Pairwise Comparison 3
Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3
Kriteria 1 0,428 0,214 0,142
Kriteria 2 0,419 0,210 0,105
Kriteria Kriteria 3 4 0,387 0,391 0,258 0,244 0,129 0,147
Kriteria Kriteria 5 6 0,332 0,291 0,221 0,204 0,147 0,175
Kriteria 7 0,273 0,182 0,182
57
0,107 Kriteria 4 0,095 Kriteria 5 0,086 Kriteria 6 0,071 Kriteria 7 Sumber : [Perancangan]
0,084 0,070 0,060 0,052
0,086 0,065 0,043 0,032
0,098 0,049 0,039 0,033
0,147 0,074 0,049 0,029
0,146 0,087 0,058 0,039
0,136 0,114 0,068 0,045
Nilai pada tabel matrik di atas diperoleh dari nilai tiap filed pada tabel matrik sebelumnya dibagi dengan nilai jumlah kolom matrik. Seperti contoh pada baris kriteria 7 dengan nilai antara lain : Nilai 0,071 didapat dari 0,167 dibagi dengan 2,339; Nilai 0,052 didapat dari 0,250 dibagi dengan 4,769; Nilai 0,032 didapat dari 0,250 dibagi dengan 7,749; Nilai 0,033 didapat dari 0,333 dibagi dengan 10,233; dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama.
3.
Kemudian menghitung nilai Eigen Vektor normalisasi dengan cara menjumlahkan tiap baris kemudian dibagi dengan jumlah kriteria. Tabel 4.15 Matrik Pairwise Comparison 4 K1
K2
K3
K1 0,428 0,419 0,387 K2 0,214 0,210 0,258 K3 0,142 0,105 0,129 K4 0,107 0,084 0,086 K5 0,095 0,070 0,065 K6 0,086 0,060 0,043 K7 0,071 0,052 0,032 Sumber : [Perancangan]
K4
K5
K6
K7
Jumlah Baris
0,391 0,244 0,147 0,098 0,049 0,039 0,033
0,332 0,221 0,147 0,147 0,074 0,049 0,029
0,291 0,204 0,175 0,146 0,087 0,058 0,039
0,273 0,182 0,182 0,136 0,114 0,068 0,045
2,521 1,533 1,027 0,804 0,554 0,403 0,301
Eigen Vektor Normalisasi 0,360 0,219 0,147 0,115 0,079 0,058 0,043
Pada tabel matrik di atas nilai jumlah baris pada contoh kriteria 1 yaitu 2,521 didapatkan dari penjumlahan semua nilai pada baris kriteria 1. Perhitungannya yaitu sebagai berikut : 0,428 + 0,419 + 0,387 + 0,391 + 0,332 + 0,291 + 0,273 = 2,521
58
Kemudian setelah didapatkan nilai jumlah baris tiap kriteria dapat diketahui nilai Eigen Vektor Normalisasi yang didapat dari nilai jumlah baris dibagi dengan banyaknya kriteria yaitu 7. Perhitungannya yaitu sebagai berikut : Kriteria 1 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,360 didapat dari hasil 2,521 dibagi 7 Kriteria 2 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,219 didapat dari hasil 1,533 dibagi 7 Kriteria 3 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,147 didapat dari hasil 1,027 dibagi 7 Kriteria 4 nilai Eigen Vektor Normalisasi = 0,115 didapat dari hasil 0,804 dibagi 7 Dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama.
4.
Kemudian langkah selanjutnya ialah menghitung rasio konsistensi untuk mengetahui apakah penilaian perbandingan kriteria bersifat konsisten. Menentukan nilai Eigen Maksimum (λmaks). λmaks diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom matrik Pairwise Comparison
ke bentuk desimal dengan vector eigen
normalisasi. λmaks
= (2,339 x 0,360) + (4,769 x 0,219) + (7,749 x 0,233) + (10,233 x 0,115 ) + (13,566 x 0,079) + (17,166 x 0,058) + (22,000 x 0,043) = 7,216
Menghitung Indeks Konsistensi (CI) n = 7 CI = (λmaks - n) / n - 1 = (7,216 – 7) / 6 = 0,006 Rasio Konsistensi = CI / RI, nilai RI untuk n = 7 adalah 1,32 (lihatDaftar Indeks random konsistensi (RI))
59
CR = CI/RI = 0,006 / 1,32 = 0,00454 Karena CR < 0,100 berari preferensi pembobotan adalah konsisten B. Mencari Nilai Eigen dan Rasio Konsistensi untuk Subkriteria Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung denga cara yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison
kriteria nilai sehingga dapat
diketaui Eigen Vektor Normalisasi. 1.
Sub kriteria Harga Pemain Untuk matrik Pairwise Comparison sub kriteria, dihitung denga cara yang sama seperti pada matrik Pairwise Comparison kriteria nilai sehingga dapat diketahui Eigen Vektor Normalisasi. Langkah yang dilakukan pertama ialah menentukan rangking subkriteria dalam bentuk vector prioritas (disebut juga eigen vector ternormalisasi). Mengubah matriks Pairwise Comparison
sub kriteria yang telah
didefiniskan pada basis pengetahuan ke dalam bentuk desimal (tiga angka di belakang koma) dan jumlahkan tiap kolom tersebut. Tabel 4.16 Bentuk Desimal dari Matriks Pairwise Comparison Sub kriteria Murah Sedang Mahal Murah 1,000 3,000 4,000 Sedang 0,333 1,000 2,000 Mahal 0,250 0,500 1,000 Jumlah 1,583 4,500 7,000 Sumber : [Perancangan]
Kemudian membagi elemen-elemen tiap kolom dengan jumah kolom yang bersangkutan. Tabel 4.17 Pembagian Tiap Kolom dengan Jumlah Kolom
Murah Sedang Mahal
Murah 0,632 0,211 0,158
Sumber : [Perancangan]
Sedang 0,667 0,222 0,111
Mahal 0,571 0,286 0,143
60
Contoh : Nilai 0,632 (pada kolom dan baris subkriteria murah) adalah hasil dari pembagian antara nilai 1,000/1,583. Perhitungan yang sama dilakukan pada tiap field pada tabel. Kemudian
menghitung
Eigen
Vektor
normalisasi
dengan
cara
menjumlahkan tiap baris kemudian dibagi dengan jumlah subkriteria. Jumlah subkriteria dalam kasus ini adalah 3. Tabel 4.18 Penjumlahan Tiap Baris dan Pembagian dengan Jumlah Subkriteria
Murah Sedang Mahal Murah Sedang Mahal
0,632 0,211 0,158
0,667 0,222 0,111
0,571 0,286 0,143
Jumlah Baris 1,870 0,718 0,412
Eigen Vektor Normalisasi 0,623 0,239 0,137
Sumber : [Perancangan]
- Nilai 1,870 adalah hasil dari penjumlahan 0,632+0,667+0,571 - Nilai 0,623 adalah hasil dari 1,870/3. - Dan seterusnya dihitung dengan cara yang sama. Langkah selanjutnya ialah menghitung rasio konsistensi untuk mengetahui apakah penilaian perbandingan subkriteria bersifat konsisten. Menentukan nilai Eigen Maksimum (λmaks). λmaks diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom matrik Pairwise Comparison ke bentuk desimal dengan vector eigen normalisasi. λmaks = (1,583 x 0,623 )+(4,500 x 0,239)+(7,000 x 0,137) = 3,025 Menghitung Indeks Konsistensi (CI) CI = (λmaks-n) / n-1 = 0,013 Rasio Konsistensi = CI/RI, nilai RI untuk n = 3 adalah 0,58 (lihatDaftar Indeks random konsistensi (RI) CR
= CI/RI = 0,013/0,58 = 0,022
61
Karena CR < 0,100 berari preferensi pembobotan adalah konsisten Sehingga didapatkan matriks Pairwise Comparison untuk subkriteria Harga pemain sebagai berikut : Tabel 4.19 Matriks Harga Pemain Jumlah Murah Sedang Mahal Baris 0,632 0,667 0,571 1,870 Murah 0,211 0,222 0,286 0,718 Sedang 0,158 0,111 0,143 0,412 Mahal Sumber : [Perancangan]
2.
Eigen Vektor Normalisasi 0,623 0,239 0,137
Sub kriteria Jumlah Goal Dalam Semusim Subkriteria Jumlah Goal Dalam Semusim memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.20 Matrik Jumlah Goal Dalam Semusim Sangat Baik Sangat 0,632 Baik Baik 0,211 Cukup 0,158 Sumber : [Perancangan]
3.
Baik
Cukup
Jumlah Baris
Eigen Vektor Normalisasi
0,667
0,571
1,870
0,623
0,222 0,111
0,286 0,143
0,718 0,412
0,239 0,137
Sub kriteria Jumlah Assist Dalam Semusim Subkriteria Jumlah Assist Dalam Semusim memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.21 Matriks Jumlah Assist Dalam Semusim
Sangat Baik
Sangat Baik
Baik
Cukup
Jumlah Baris
Eigen Vektor Normalisasi
0,632
0,667
0,571
1,870
0,623
62
Baik 0,211 Cukup 0,158 Sumber : [Perancangan]
4.
0,222 0,111
0,286 0,143
0,718 0,412
0,239 0,137
Sub kriteria Akurasi Tendangan ke Gawang Subkriteria
Akurasi
Tendangan
ke
Gawang
memiliki
nilai
perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.22 Matriks Akurasi Tendangan ke Gawang Sangat Baik Sangat 0,632 Baik Baik 0,211 Cukup 0,158 Sumber : [Perancangan]
5.
Baik
Cukup
Jumlah Baris
Eigen Vektor Normalisasi
0,667
0,571
1,870
0,623
0,222 0,111
0,286 0,143
0,718 0,412
0,239 0,137
Sub kriteria Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Subkriteria Ketenangan Dalam penyelesaian akhir memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.23 Matriks Ketenangan Dalam penyelesaian akhir Baik Baik 0,632 Cukup 0,211 Kurang 0,158 Sumber : [Perancangan]
6.
Cukup
Kurang
0,667 0,222 0,111
0,571 0,286 0,143
Jumlah Baris 1,870 0,718 0,412
Eigen Vektor Normalisasi 0,623 0,239 0,137
Sub kriteria Sikap di lapangan Subkriteria Sikap di lapangan memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga
63
didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.24 Matriks Sikap di lapangan Baik Baik 0,632 Cukup 0,211 Kurang 0,158 Sumber : [Perancangan]
7.
Cukup
Kurang
0,667 0,222 0,111
0,571 0,286 0,143
Jumlah Baris 1,870 0,718 0,412
Eigen Vektor Normalisasi 0,623 0,239 0,137
Sub kriteria Tingkat Kedisiplinan Subkriteria Sikap di lapangan memiliki nilai perbandingan matrik Pairwise Comparison yang sama dengan sub kriteria Harga Pemain sehingga didapat nilai matriks Pairwise Comparison yang sama pula yaitu sebagai berikut : Tabel 4.25 Matriks Tingkat Kedisiplinan Baik Baik 0,632 Cukup 0,211 Kurang 0,158 Sumber : [Perancangan]
Cukup
Kurang
0,667 0,222 0,111
0,571 0,286 0,143
Jumlah Baris 1,870 0,718 0,412
Eigen Vektor Normalisasi 0,623 0,239 0,137
4.2.3.3 Penyelesaian Contoh Kasus Terdapat 3 pemain sepak bola (striker) yang masing – masing mempunyai nilai yang berbeda pada tiap Sub Kriteria yang telah ditetapkan. Adapun Ketiga pemain tersebut mempunyai nilai Sub Kriteria yaitu sebagai berikut : 1. Pemain A
K1 / Harga Pemain = 600 juta (Mahal)
K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 17 goal (Baik)
K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 12 assist (Sangat Baik)
K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik
K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup
64
K6 / Sikap di lapangan = Baik
K7 / Tingkat Kedisiplinan = Kurang
2. Pemain B K1 / Harga Pemain = 180 juta (Murah) K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 8 goal (Cukup) K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 4 assist (Cukup) K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup K6 / Sikap di lapangan = Cukup K7 / Tingkat Kedisiplinan = Cukup
3. Pemain C K1 / Harga Pemain = 250 juta (Sedang) K2 / Jumlah Goal Dalam Semusim = 21 goal (Sangat Baik) K3 / Jumlah Assist Dalam Semusim = 4 assist (Cukup) K4 / Akurasi Tendangan ke Gawang = Baik K5 / Ketenangan Dalam penyelesaian akhir = Cukup K6 / Sikap di lapangan = Kurang K7 / Tingkat Kedisiplinan = Kurang
Dari data ketiga pemain tersebut dibuat sebuah tabel untuk mempermudah perhitungan yaitu sebagai berikut : Tabel 4.26 Matriks Pairwise Comparison 5 K1 K2 K3 K4 K5 Pemain A 3 2 1 2 2 Pemain B 1 3 3 2 2 Pemain C 2 1 3 2 2 Sumber : [Perancangan]
K6 1 2 3
K7 3 2 3
Nilai bobot diperoleh dari kondisi yang dimiliki oleh alternatif. Contoh pada Pemain A, yang memiliki Harga 600 juta (mahal), maka
65
diberikan bobot 3 (1 untuk murah dan 2 untuk sedang). Pemain A juga memiliki Goal semusim sebanyak 17 goal (baik), sehingga diberikan bobot 2 dan jumlah assist adalah sebanyak 12 assist (sangat baik ) dengan bobot 1 (2 bobot untuk baik dan 3 bobot untuk cukup). kemudian begitu setereusnya untuk setiap kriteria. Hasil akhir nantinya diperoleh dari perkalian nilai vector kriteria dengan vector sub kriteria. Dan setiap hasil perkalian kriteria dan subkriteria masing-masing kolom dijumlahkan. Perhitungannya adalah sebagai berikut : Pemain A = (K1 x Mahal ) + (K2 x Baik) + (K3 x Sangat Baik) + (K4 x Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Baik) + (K7 x Kurang) = (0,428 x 0,137) + (0,210 x 0,239) + (0,129 x 0,623) + (0,098 x 0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,623) + (0,045 x 0,137) = 0,273
Pemain B = (K1 x Murah ) + (K2 x Cukup) + (K3 x Cukup) + (K4 x Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Cukup) + (K7 x Cukup) = (0,428 x 0,623) + (0,210 x 0,137) + (0,129 x 0,137) + (0,098 x 0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,239) + (0,045 x 0,239) = 0,379
Pemain C = (K1 x Sedang ) + (K2 x Sangat Baik) + (K3 x Cukup) + (K4 x Baik) + (K5 x Cukup) + (K6 x Kurang) + (K7 x Kurang) = (0,428 x 0,239) + (0,210 x 0,623) + (0,129 x 0,137) + (0,098 x 0,239) + (0,074 x 0,239) + (0,058 x 0,137) + (0,045 x 0,137) = 0,306
Sehingga, dapat diambil kesimpulan dari ketiga pemain yaitu Pemain A , Pemain B serta Pemain C yang mempunyai nilai akhir tertinggi ialah Pemain B dengan nilai 0,379. Sehingga Pemain B adalah pemain yang dipilih atau paling layak untuk dijadikan striker dalam kesebelasan.
66
4.2.4
Subsistem User Interface User dapat berkomunikasi dan memberikan perintah pada Sistem
Pendukung Keputusan melalui subsistem ini. Perancangan user interface sistem ini dijelaskan pada alur site map dan desain interface tiap-tiap halaman. Perancangan interface dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Sistem pendukung keputusan ini dibagi menjadi 2 halaman otoritas, yaitu halaman untuk user dan halaman untuk admin. Sitemap halaman admin ditunjukkan pada Gambar 4.15 sedangkan sitemap halaman user ditunjukkan pada Gambar 4.16.
Gambar 4.15 Sitemap Halaman Admin Sumber : [Perancangan]
Gambar 4.16 Sitemap Halaman User Sumber : [Perancangan]
67
4.2.4.1 Halaman Login Pada halaman
login, admin ataupun
menjalankan sistem dengan menginputkan
user
dapat memulai untuk
username
dan
password.
Perancangan tampilan untuk halaman login ditunjukkan pada Gambar 4.17.
Gambar 4.17 Halaman Login Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar : 1. Form untuk menginputkan username 2. Form untuk menginputkan password 3. Tombol Login 4.2.4.2 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) Setelah berhasil melakukan login, admin akan masuk ke Halaman Data Pemain. Dalam halaman ini admin dapat melakukan tambah data dan ubah data dan hapus data pemain. Perancangan tampilan dari halaman Tambah dan Ubah Data Pemain ditunjukkan pada Gambar 4.18.
68
Gambar 4.18 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (Admin) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain 6. Tombol untuk memanggil Data Pemain 7. Form untuk menginputkan Nama Pemain 8. Form untuk menginputkan Tgl lahir Pemain 9. Form untuk menginputkan Asal Klub Pemain 10. Tombol untuk menambah Data Pemain 11. Tombol untuk mengubah Data Pemain 12. Tombol untuk menghapus Data Pemain 13. Tab untuk menampilkan Detail Pemain 14. Tab untuk menampilkan Kriteria Pemain 4.2.4.3 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) Setelah berhasil melakukan login, user akan masuk ke Halaman Data Pemain. Dalam halaman ini user dapat melakukan tambah data dan ubah data dan hapus data pemain. Perancangan tampilan dari halaman Tambah dan Ubah Data Pemain ditunjukkan pada Gambar 4.19.
69
Gambar 4.19 Halaman Tambah, Ubah, dan Hapus Data Pemain (User) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 2. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 3. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 4. Tab untuk menuju halaman Data User 5. Tabel untuk menampilkan Data Pemain 6. Tombol untuk memanggil Data Pemain 7. Form untuk menginputkan Nama Pemain 8. Form untuk menginputkan Tgl lahir Pemain 9. Form untuk menginputkan Asal Klub Pemain 10. Tombol untuk menambah Data Pemain 11. Tombol untuk mengubah Data Pemain 12. Tombol untuk menghapus Data Pemain 4.2.4.4 Halaman Pairwise Comparison (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Pairwise Comparison . Dalam halaman ini admin dapat melakukan ubah data. Perancangan tampilan dari halaman Pairwise Comparison ditunjukkan pada Gambar 4.18.
70
Gambar 4.20 Halaman Pairwise Comparison (Admin) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Tab untuk menuju halaman Data Pemain Tab untuk menuju halaman Data Kriteria Tab untuk menuju halaman Perhitungan Tab untuk menuju halaman Data User Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison Tombol untuk memanggil Matrik Pairwise Comparison Form untuk menginputkan Nilai Tombol untuk mengubah Matrik Pairwise Comparison
4.2.4.5 Halaman Pairwise Comparison (User) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah memilih menu Pairwise Comparison . Dalam halaman ini user dapat melakukan ubah data. Perancangan tampilan dari halaman Pairwise Comparison ditunjukkan pada Gambar 4.21.
71
Gambar 4.21 Halaman Pairwise Comparison (User) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Tab untuk menuju halaman Data Pemain Tab untuk menuju halaman Data Kriteria Tab untuk menuju halaman Perhitungan Tab untuk menuju halaman Data User Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison Tombol untuk memanggil Matrik Pairwise Comparison Form untuk menginputkan Nilai Tombol untuk mengubah Matrik Pairwise Comparison
4.2.4.6 Halaman Kriteria (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Kriteria. Dalam halaman ini admin dapat melakukan ubah data kriteria. Perancangan tampilan dari halaman Kriteria ditunjukkan pada Gambar 4.22.
72
Gambar 4.22 Halaman Kriteria (Admin) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar: 1. 2. 3. 4. 5.
Tab untuk menuju halaman Data Pemain Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison Tab untuk menuju halaman Perhitungan Tab untuk menuju halaman Data User Form untuk menginputkan Nilai Sangat Bagus untuk kategori Harga Pemain 6. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Harga Pemain 7. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Harga Pemain 8. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Jumlah Gol 9. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Jumlah Gol 10. Form untuk menginputkan Nilai Kurang untuk kategori Jumlah Gol 11. Form untuk menginputkan Nilai Bagus untuk kategori Jumlah Assist 12. Form untuk menginputkan Nilai Cukup untuk kategori Jumlah Assist 13. Form untuk menginputkan Nilai Kurang untuk kategori Jumlah Assist 14. Tombol untuk menampilkan data kriteria 15. Tombol untuk mengubah data kriteria
73
4.2.4.7 Halaman Perhitungan (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Perhitungan. Dalam halaman ini admin dapat melakukan Proses Perhitungan dan mendapatkan hasil rekomendasi pemain. Perancangan tampilan dari halaman Perhitungan ditunjukkan pada Gambar 4.23.
Gambar 4.23 Halaman Perhitungan (Admin) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
Tab untuk menuju halaman Data Pemain Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison Tab untuk menuju halaman Kriteria Tab untuk menuju halaman Data User Tabel untuk menampilkan Data Pemain Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison Tombol untuk memproses Perhitungan Tabel untuk menampilkan hasil Perhitungan Form untuk menampilkan hasil rekomendasi pemain
74
4.2.4.8 Halaman Perhitungan (User) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah memilih menu Perhitungan. Dalam halaman ini user dapat melakukan Proses Perhitungan dan mendapatkan hasil rekomendasi pemain. Perancangan tampilan dari halaman Perhitungan ditunjukkan pada Gambar 4.24.
Gambar 4.24 Halaman Perhitungan (User) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Tab untuk menuju halaman Data Pemain Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison Tab untuk menuju halaman DATA ACCOUNT Tabel untuk menampilkan Data Pemain Tabel untuk menampilkan Matrik Pairwise Comparison Tombol untuk memproses Perhitungan Tabel untuk menampilkan hasil Perhitungan Form untuk menampilkan hasil rekomendasi pemain
75
4.2.4.9 Halaman Data User (Admin) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat admin telah memilih menu Data User. Dalam halaman ini admin dapat melakukan tambah data, ubah data dan hapus data user. Perancangan tampilan dari halaman User ditunjukkan pada Gambar 4.25.
Gambar 4.25 Halaman Data User (Admin) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar : 1. Tab untuk menuju halaman Data Pemain 2. Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison 3. Tab untuk menuju halaman Data Kriteria 4. Tab untuk menuju halaman Perhitungan 5. Tabel untuk menampilkan Data User 6. Tombol untuk memanggil Data User 7. Tombol untuk menambah Data User 8. Tombol untuk mengubah Data User 9. Tombol untuk menghapus Data User 10. Form untuk menginputkan Username 11. Form untuk menginputkan Password
76
4.2.4.10 Halaman Data Account (User) Halaman ini merupakan halaman yang ditampilkan pada saat user telah memilih menu Data Account. Dalam halaman ini user dapat melakukan ubah password user. Perancangan tampilan dari halaman DATA ACCOUNT ditunjukkan pada Gambar 4.26.
Gambar 4.26 Halaman Data Account (User) Sumber : [Perancangan]
Keterangan Gambar : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Tab untuk menuju halaman Data Pemain Tab untuk menuju halaman Matrik Pairwise Comparison Tabel untuk menampilkan Data User Form untuk menginputkan Password Lama Form untuk menginputkan Password Baru Form untuk menginputkan Password Baru Tombol untuk mengubah Password
BAB V IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas mengenai implementasi perangkat lunak berdasarkan hasil yang telah diperoleh dari analisis kebutuhan dan proses perancangan perangkat lunak yang dibuat. Pembahasan terdiri dari penjelasan tentang spesifikasi sistem, batasan-batasan dalam implementasi, implementasi algoritma pada program, implementasi antarmuka, dan implementasi algoritma.
5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
5.1 Spesifikasi Sistem 5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
5.2 Batasan Implementasi
5. Implementasi
5.3 Implementasi Basis Data
5.4 Implementasi Algoritma
5.4.1 Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria
5.4.2 Algoritma Perangkingan Alternatif
5.4.3 Algoritma Preferensi Pendukung Kuputusan
5.5 Implementasi Antarmuka
5.5.1 Tampilan Halaman Login
5.5.2 Tampilan Halaman Admin
5.5.3 Tampilan Halaman User
Gambar 5.1 Pohon Implementasi Sumber : [Implementasi]
77
78
5.1
Spesifikasi Sistem Hasil analisis kebutuhan dan perancangan perangkat lunak yang telah
diulas pada Bab 4 menjadi acuan untuk melakukan implementasi menjadi program yang dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Spesifikasi sistem ini diimplementasikan pada spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak.
5.1.1
Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak
Bola (Striker) menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi perangkat keras yang dijelaskan pada Tabel 5.2. Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
Nama Komponen Procesor Memori (RAM) Hardisk Kartu Grafis
Spesifikasi Intel (R) Core(TM) 2 Duo @2,10 GHz 2048MB Asus K40IE Nvidia GeForce 310M
Sumber : [Implementasi]
5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi perangkat keras yang dijelaskan pada Tabel 5.3. Tabel 5.3 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer
Sistem Operasi Bahasa Pemrograman Tools pemrograman DBMS Tools DBMS
Microsoft Windows 8 Profesional 64-bit Java NetBeans IDE 7.0 MySQL SQLyog Enterprise v6.07 Portable
Sumber : [Implementasi]
5.2
Batasan Implementasi Beberapa batasan dalam mengimplementasikan Sistem Pendukung
Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) adalah sebagai berikut :
79
Input yang diterima oleh sistem berupa data pemain sepak bola (Striker) dan penilaian kriteria oleh user maupun admin yang harus diisi semua berdasarkan form yang ditampilkan pada sistem
Output yang diterima oleh user berupa urutan prioritas pemain sepak bola (Striker) dan rekomendasi pemilihan striker terbaik.
Kriteria yang dijadikan pertimbanga dalam pengurutan alternatif pemilihan Striker ada 7 krtieria seperti yang telah dijelaskan pada bab 4, sistem ini menyediakan fasilitas untuk update kriteria.
Alternatif sistem ini adalah data pemain yang sudah ada dan diurutkan berdasarkan bobot
sintesis alternatif tertinggi. Sistem
ini
tidak
menyediakan fasilitas untuk update alternatif.
Basis pengetahauan responden untuk penentukan tingkat kepentingan antar kriteria bersigat dinamis. Setiap responden dapat mengubah hasil penilian krtierua yag telagh diinputkan sebelumnya. Admin dapat menambahkan responden yang berkompeten sebagai respon expert ke dalam sistem dan stiap penilaian kriteria oleh responden baru akan mempengaruhi pembobotan kriteria.
Akun untuk user hanya dapat ditambahkan oleh admin untuk menjamin kebenaran input yang membanguin basis pengetahuan sistem.
IDE (Integrated Development Environment) yang digunakann adalah NetBeans versi 7.0.
5.3
Platform pengembangan yang digunakan adalah Java.
Database akan disimpan dalam MySQL.
Metode yang digunakan yaitu Analytic Hierrarchy Process (AHP).
Implementasi Basis Data Implementasi basis data diambil berdasarkan perancangan basis data yang
dibuat sebelumnya. Secara fisik, implementasi basis data diimplementasikan menggunakan perangkat lunak MySQL. Berikut ini bagaimana pembuatan database beserta tabel-tabel yang mendukung sistem yang dibuat :
80
1. Pembuatan database CREATE DATABASE ` db_ahp`;
2. Pembuatan tabel bobot CREATE TABLE IF NOT EXISTS `bobot` ( `Kriteria` varchar(20) NOT NULL, `harga_pemain` double NOT NULL, `jumlah_gol` double NOT NULL, `jumlah_assist` double NOT NULL, `akurasi_tendangan` double NOT NULL, `ketenangan` double NOT NULL, `sikap` double NOT NULL, `tingkat_disiplin` double NOT NULL, `id` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
3. Pembuatan tabel kriteria pemain CREATE TABLE IF NOT EXISTS `kriteria_pemain` ( `id_pemain` int(11) NOT NULL, `harga_pemain` int(11) NOT NULL, `jumlah_gol` int(11) NOT NULL, `jumlah_assist` int(11) NOT NULL, `akurasi_tendangan` int(11) NOT NULL, `ketenangan` int(11) NOT NULL, `sikap` int(11) NOT NULL, `tingkat_disiplin` int(11) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemain`), KEY `id_pemain` (`id_pemain`) ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
4. Pembuatan tabel nama subkriteria CREATE TABLE IF NOT EXISTS `nama_subkriteria` ( `id_kategori` int(11) NOT NULL, `nama` varchar(20) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
81
5. Pembuatan tabel nilai subkriteria CREATE TABLE IF NOT EXISTS `nilai_subkriteria` ( `id` int(11) NOT NULL, `id_kategori` int(11) NOT NULL, `kriteria` int(11) NOT NULL, `nilai_min` int(11) NOT NULL, `nilai_max` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
6. Pembuatan tabel pemain CREATE TABLE IF NOT EXISTS `pemain` ( `id_pemain` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `nama` varchar(50) NOT NULL, `tgl_lahir` date NOT NULL, `asal_klub` varchar(50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id_pemain`) ) ENGINE=MyISAM
DEFAULT CHARSET=latin1 AUTO_INCREMENT=34 ;
7. Pembuatan tabel subkriteria bobot CREATE TABLE IF NOT EXISTS `subkriteria_bobot` ( `kriteria` varchar(20) NOT NULL, `kriteria_1` double NOT NULL, `kriteria_2` double NOT NULL, `kriteria_3` double NOT NULL, `id` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
8. Pembuatan tabel user CREATE TABLE IF NOT EXISTS `user` ( `username` varchar(50) NOT NULL, `password` varchar(50) NOT NULL, `nama` varchar(50) NOT NULL, `level` int(11) NOT NULL ) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1;
82
5.4
Implementasi Algoritma Implementasi algoritma adalah sebuh proses mengubah pseudocode
menjadi bahasa pemrograman yang dapat dibaca oleh mesin komputer. Berikut ini adalah implementasi algoritma dengan bahasa pemrograman Java dan database MySQL. Bahasa pemrograman Java digunakan untuk memproses setiap baris perintah. Database MySQL digunakan untuk penyimpanan data input dan data output. Implementasi algoritma berikut ini mengacu pada perancangan algoritma di sub bab 4.2.
5.4.1
Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria Perhitungan matriks kriteria digunakan untuk mengcek konsistensi sebuah
penilaian perbandingan berpasangan dari user. Jika penilaian user dinyatakan konsisten (nilai CR <= 0.1 ) maka penilaian tersebut dapat disimpan di database. Namun jika sebaliknya maka user harus mengulangi penilaian perbandingan berpasangannya. Gambar 5.4 menunjukkan implementasi algoritma perhitungan matriks kriteria. 1. private void formWindowOpened(java.awt.event.WindowEvent evt) { 2. try{ 3. query = "SELECT p.*,`jumlah_gol`,`harga_pemain`,`jumlah_assist`,`akurasi_tend angan`,`ketenangan`,`sikap`,`tingkat_disiplin` FROM pemain p join kriteria_pemain kp on p.id_pemain = kp.id_pemain "; 4. stat = koneksi.createStatement(); 5. hasil = stat.executeQuery(query); 6. this._setModel(hasil); 7. query = "SELECT p.*,`jumlah_gol`,`harga_pemain`,`jumlah_assist`,`akurasi_tend angan`,`ketenangan`,`sikap`,`tingkat_disiplin` FROM pemain p join kriteria_pemain kp on p.id_pemain = kp.id_pemain "; 8. stat = koneksi.createStatement(); 9. hasil = stat.executeQuery(query); 10. this._setModelPerhitunganPemain(hasil); 11. jTable1.setAutoResizeMode(JTable.AUTO_RESIZE_OFF); 12. jTable5.setAutoResizeMode(JTable.AUTO_RESIZE_OFF); 13. query = "SELECT * FROM bobot ORDER BY id ASC"; 14. stat = koneksi.createStatement(); 15. hasil = stat.executeQuery(query); 16. //hasil.next(); 17. this._setModelBobot(hasil); 18. query = "SELECT * FROM bobot ORDER BY id ASC";
83
19. 20. 21. 22. 23. 24.
stat = koneksi.createStatement(); hasil = stat.executeQuery(query); this._setModelBobotPerhitungan(hasil); jButton5.setEnabled(false); jTextField7.setEnabled(false);
jTable6.setAutoResizeMode(JTable.AUTO_RESIZE_OFF); query = "SELECT * FROM subkriteria_bobot ORDER BY id ASC"; 26. stat = koneksi.createStatement(); 27. hasil = stat.executeQuery(query); 28. this._setModelBobotSubkriteriaPerhitungan(hasil); 29. 30. }catch(SQLException ex){ 31. JOptionPane.showMessageDialog(null, ex); 32. } 33. query = "SELECT * FROM nilai_subkriteria ORDER BY id DESC"; 34. try { 35. int i = 0; 36. stat = koneksi.createStatement(); 37. hasil = stat.executeQuery(query); 38. while(hasil.next()){ 39. nilai_sk[i][0]=Double.parseDouble(hasil.getString("nilai_min" )); 40. nilai_sk[i][1]=Double.parseDouble(hasil.getString("nilai_max" )); 41. System.out.println("min "+i+" : "+nilai_sk[i][0]); 42. System.out.println("max "+i+" : "+nilai_sk[i][1]); 43. 44. i++; 45. } 46. } catch (SQLException ex) { 47. Logger.getLogger(MainMenu_Admin.class.getName()).log(Level.SE VERE, null, ex); 48. } 49. jTextField19.setText(String.valueOf((int)nilai_sk[2][1])); 50. jTextField18.setText(String.valueOf((int)nilai_sk[1][1])); 51. jTextField17.setText(String.valueOf((int)nilai_sk[1][0])); 25.
Gambar 5.4 Implementasi Algoritma Perhitungan Matriks Kriteria Sumber : [Implementasi]
Penjelasan Gambar 5.4 Implementasi Perhitungan Matriks Kriteria: 1) Baris 3 dan 7 adalah query untuk mengambil data kriteria yang ada di dalam tabel pemain dan kriteria_pemain di database.
84
2) Baris 13-17 adalah query untuk mengambil data bobot yang ada dalam tabel bobot secara ascending di database. 3) Baris 25-32 adalah query untuk mengambil data subkriteria yang ada dalam tabel subkriteria di database. 4) Baris 33 -37 adalah query untuk mengambil dan memproses data nilai subkriteria secara descending yang ada dalam tabel nilai_subkriteria di database. 5) Bari 38-40 adalah blok program untuk menentukan nilai min dan max dari masing-masing nilai kriteria yang sudah dibuat sehingga nantinya bisa ditentukan rentang nilai tiap kriteria. 6) Baris 41-42 adalah blok program untuk menampilkan nilai min dan max yang sudah diproses.
5.4.2
Algoritma Perangkingan Alternatif Implementasi algoritma perangkingan alternatif dilakukan menggunakan
pengulangan atau iterasi. Gambar 5.5 menunjukkan algoritma perangkingan alternatif. 1. double tengah=0; 2. double tengah2=0; 3. for(int i=0;i<jTable5.getRowCount();i++){ 4. for(int j=0;j<jTable5.getRowCount();j++){ 5. if(j!=i){ 6. if(total_perhitungan[i][0]>total_perhitungan[j][0]){ 7. tengah=total_perhitungan[i][0]; 8. tengah2=total_perhitungan[i][1]; 9. total_perhitungan[i][1]=total_perhitungan[j][1]; 10. total_perhitungan[j][1]=tengah2; 11. total_perhitungan[i][0]=total_perhitungan[j][0]; 12. total_perhitungan[j][0]=tengah; 13. } 14. } 15. } 16. } 17. Object[] namaKolom3 = {"Kode Pemain","Hasil Perhitungan"}; 18. Object[][] obj_kriteria3= new Object[jTable5.getRowCount()][2]; 19. for(int i=0;i<jTable5.getRowCount();i++){ 20. obj_kriteria3[i][0]=jTable5.getValueAt((int)total_perhitung an[i][1], 0); 21. System.out.println("no "+(int)total_perhitungan[i][1]); 22. obj_kriteria3[i][1]=total_perhitungan[i][0];
85
23.
System.out.println("ttl "+total_perhitungan[i][0]); 24. } 25. DefaultTableModel dtm_obj3= new DefaultTableModel(obj_kriteria3, namaKolom3); 26. jTable7.setModel(dtm_obj3); 27. jLabel3.setText(jTable5.getValueAt((int)total_perhitungan[0 ][1], 1).toString()); 28. } 29. }
Gambar 5.5 Implementasi Algoritma Perangkingan Alternatif Sumber : [Implementasi]
Penjelasan Gambar 5.5 Implementasi Perangkingan Alternatif : 1) Baris 1 dan 2 adalah deklarasi variabel untuk nilai tengah. 2) Baris 3-12 merupakan blok program yang memproses perhitungan untuk mendapatkan urutan dari proses perhitungan matriks kriteria dan subkriteria sebelumnya, dilakukan proses pengulangan atau iterasi bersarang. 3) Baris 17 merupakan blok program yang nantinya akan menampilkan hasil perhitungan perangkingan ini, terdiri dari ID Pemain dan Hasil Perhitungannya. 4) Basris 18 – 27 merupakan blok program untuk proses akhir memperoleh rangking dari nilai – nilai data pemain yang sudah diproses sebelumnya.
5.4.3
Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan Implementasi algoritma preferensi pendukung keputusan merupakan
algoritma untuk memperoleh hasil akhir dari serangkaian proses perhitungan menggunakan metode AHP. Gambar 5.6 menujukkan implementasi algoritma preferensi pendukung keputusan. 1. total_perhitungan = new double [jTable5.getRowCount()][2]; 2. for(int i=0;i<jTable5.getRowCount();i++){ 3. for(int j=4;j<11;j++){ 4. switch (j){ 5. case 4: 6. k1=Double.parseDouble(jTable5.getValueAt(i, j).toString()); 7. System.out.println(i+" k1: "+k1); 8. if(k1>nilai_sk[8][1]){ 9. k1=Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0,
86
1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(2, 5).toString()); 10. System.out.println(i+" : "+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(2 , 5).toString())); 11. }else if(k1<=nilai_sk[7][1] && k1>=nilai_sk[7][0]){ 12. k1=Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(1, 5).toString()); 13. System.out.println(i+" : "+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(1 , 5).toString())); 14. }else{ 15. k1=Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())*Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(0, 5).toString()); 16. System.out.println(i+" : "+Double.parseDouble(jTable8.getValueAt(0, 1).toString())+"*"+Double.parseDouble(jTable10.getValueAt(0 , 5).toString())); 17. } 18. System.out.println(i+" sk1: "+k1); 19. System.out.println(i+" k1: "+k1); 20. break; 21. total_perhitungan[i][0]=k1+k2+k3+k4+k5+k6+k7; 22. total_perhitungan[i][1]=i; 23. System.out.println(i+" : "+k1+"+"+k2+"+"+k3+"+"+k4+"+"+k5+"+"+k6+"+"+k7+"="+total_pe rhitungan[i][0]); 24. }
Gambar 5.6 Implementasi Algoritma Preferensi Pendukung Keputusan Sumber : [Implementasi]
Penjelasan Gambar 5.6 Implementasi Preferensi Pendukung Keputusan : 1) Baris 1 adalah deklarasi total_perhitungan untuk mengambil nilai yang sebelumnya untuk didapatkan nilai yang paling tinggi. 2) Baris 2-20 merupakan blok program yang melakukan proses pengulangan atau iterasi bersarang untuk mengambil kembali data perangkingan alternatif sebelumnya untuk dilakukan proses perhitungan. 3) Baris 21-22 merupakan proses perhitungan akhir dari beberapa iterasi tersebut sehingga mendapatkan nilai pemain yang paling tinggi dan disimpan dalam variabel total_perhitungan.
87
4) Baris 23 merupakan merupakan proses menampilkan data hasil seleksi kedalam tabel pada interface user.
5.5.
Implementasi Antarmuka Sistem pendukung keputusan ini dibagi menjadi dua halamnan otoritas,
yaitu halaman untuk admin dan user. Pada halaman admin, terdapat tab data pemain, tab Pairwise Comparison , tab kriteria, dan tab perhitungan dan hasil. Pada halaman user hanya terdapat dua tab, yakni tab data pemain serta tab perhitungan dan hasil.
5.5.1
Tampilan Halaman Login Halaman login merupakan halaman awal aplikasi saat pengguna pertama
membuka aplikasi sistem pendukung keputusan. Pada halaman Login admin atau user dapat memulai login dengan memasukkan username dan password pada textbox yang tersedia. Ada dua tombol pada halaman ini, tombol Login dan tombol Exit. Tombol Login berguna untuk memulai login setelah memasukkan username dan password. Tombol Exit berguna untuk keluar dari aplikasi sistem pendukung keputusan ini. Gambar 5.3 merupakan tampilan dari halaman login.
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Login Sumber : [Implementasi]
88
5.5.2
Tampilan Halaman Admin Setelah berhasil melakukan login Admin dihadapkan pada halaman utama
yang terdiri atas tab Data Pemain, tab Pairwise Comparison , tab Kriteria, dan tab Perhitungan dan Hasil. Tab Data Pemain digunakan untuk menampilkan, menambah, mengedit, dan menghapus data pemain. Tab Pairwise Comparison digunakan untuk mengedit data. Tab Kriteria digunakan untuk menampilkan dan mengedit nilai kriteria. Tab Perhitungan dan Hasil digunakan untuk menampilkan halaman data hasil preferensi pendukung keputusan yang meliputi urutan pemain striker dan hasil striker terbaik.
1.
Tampilan Halaman Data Pemain Halaman Data Pemain akan ditampilkan ketika pertama kali admin sudah
melakukan login. Pada halaman Data Pemain, admin dihadapkan pada form tambah data, ubah data, dan hapus data. Pada form tambah data di dalamnya terdapat dua tab, yakni data pemain dan kriteria pemain. Pada tab data pemain terdapat beberapa kolom yag harus diisi yakni ID Pemain, Nama, Tgl Lahir dan Asal Klub. Sedangkan pada kriteria pemain yang hrus diisi adalah harga pemain, jumlah gol, jumlah assist, akurasi tendangan, ketenangan, sikap dan tingkat disiplin. Pada halaman data pemain ini admin juga bisa mengedit atau menghapus data pemain yang sudah ada sebelumnya. Tampilan halaman data pemain ditunjukkan pada Gambar 5.6.
89
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Data Pemain Admin Sumber : [Implementasi]
2.
Tampilan Halaman Pairwise Comparison Halaman Pairwise Comparison akan ditampilkan ketika admin memilih
tab Pairwise Comparison . Pada halaman Pairwise Comparison ini menampilkan data nilai kriteria dan subkriteria dari data pemain yang ada. Pada halaman Pairwise Comparison ini admin bisa mengubah nilai kriteria dan subkriteria dari data pemain yang sudah ada sebleumnya. Tampilan halaman Pairwise Comparison ditunjukkan pada Gambar 5.7.
90
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Pairwise Comparison Sumber : [Implementasi]
3.
Tampilan Halaman Kriteria Halaman Kriteria akan ditampilkan ketika admin memilih tab Kriteria.
Pada halaman kriteria ini ada tiga kriteria yang bisa diubah rentang nilainya. Ketiga kriteria tersebut adalah harga pemain, jumlah gol dan jumlah assist. Harga pemain terdiri dari kategori murah, sedang, mahal sedangkan untuk jumlah gol dan jumlah assist terdiri dari sangat baik, baik dan cukup. Pada halaman kriteria ini admin bisa mengubah nilai rentangnya pada kolom aktif yang tersedia. Tampilan halaman data kriteria ditunjukkan pada Gambar 5.8.
91
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Kriteria Sumber : [Implementasi]
4.
Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Halaman Perhitungan dan Hasil akan ditampilkan ketika admin memilih
tab Perhitungan dan Hasil. Pada halaman ini admin bisa memproses data yang telah ada sebelumnya sehingga bisa menampilkan urutan pemain striker serta menghasilkan keputusan pemain striker yang terbaik. Tampilan halaman Perhitungan dan Hasil ditunjukkan pada Gambar 5.9.
92
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Admin Sumber : [Implementasi]
5.5.3 Tampilan Halaman User Ketika user telah berhasil melakukan proses login selanjutnya user akan dihadapkan pada halaman utama yang terdiri dari tab menu data pemain dan tab menu perhitungan dan hasil. Tab data pemain digunakan untuk menampilkan, menambah, mengedit, dan menghapus data pemain. Sedangkatn tab perhitungan dan hasil digunakan untuk menampilkan halaman data hasil preferensi pendukung keputusan yang meliputi urutan pemain striker dan hasil striker terbaik.
93
1.
Tampilan Halaman Data Pemain Halaman Data Pemain akan ditampilkan ketika pertama kali user sudah
melakukan login. Pada halaman Data Pemain, user dihadapkan pada form tambah data, ubah data, dan hapus data. Pada form tambah data di dalamnya terdapat dua tab, yakni data pemain dan kriteria pemain. Pada tab data pemain terdapat beberapa kolom yag harus diisi yakni ID Pemain, Nama, Tgl Lahir dan Asal Klub. Sedangkan pada kriteria pemain yang hrus diisi adalah harga pemain, jumlah gol, jumlah assist, akurasi tendangan, ketenangan, sikap dan tingkat disiplin. Pada halaman data pemain ini admin juga bisa mengedit atau menghapus data pemain yang sudah ada sebelumnya. Tampilan halaman data pemain ditunjukkan pada Gambar 5.10.
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Data Pemain User Sumber : [Implementasi]
94
2.
Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil Halaman Perhitungan dan Hasil akan ditampilkan ketika user memilih tab
Perhitungan dan Hasil. Pada halaman ini user bisa memproses data yang telah ada sebelumnya sehingga bisa menampilkan urutan pemain striker serta menghasilkan keputusan pemain striker yang terbaik. Tampilan halaman Perhitungan dan Hasil ditunjukkan pada Gambar 5.11.
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Perhitungan dan Hasil User Sumber : [Implementasi]
BAB VI PENGUJIAN DAN ANALISIS
Bab ini membahas mengenai tahapan pengujian dan analisis Pengujian Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker). Proses pengujian
dilakukan
dengan
pengujian
fungsionalitas.
Pada
pengujian
fungsionalitas akan digunakan teknik pengujian Black-Box (Black-Box Testing), yaitu dengan menguji kesesuaian tindakan-tindakan dalam diagram use case dengan sistem yang dibangun. Pengujian proses perangkingan dilakukan dengan melakukan uji kasus terhadap beberapa objek uji untuk melihat proses perangkingan urutan prioritas striker terbaik yang dihasilkan sistem. Analisis hasil pengujian dilakukan untuk menganalisis hasil pengujian yang telah dilakukan. Gambar 6.1 menunjukkan pohon pengujian dan analisis.
6.1 Pengujian Fungsionalitas
6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas
6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas
6. Pengujian
6.2 Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas
Gambar 6.1 Pohon Tahapan Pengujian dan Analisis Sumber : [Pengujian dan Analisis]
6.1
Pengujian Fungsionalitas Proses pengujian dilakukan melalui tahapan pengujian yaitu pengujian
fungsionalitas. Pengujian fungsionalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah menyediakan fungsi-fungsi sesuai dengan yang dibutuhkan. Pengujian fungsionalitas menggunakan pengujian Black box, karena pengujian ini tidak memfokuskan alur jalannya algoritma program dan lebih ditekankan untuk menemukan kesesuaian antara kinerja sistem dengan daftar 95
96
kebutuhan sistem. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana proses pengujian fungsionalitas untuk tiap-tiap kebutuhan sistem.
6.1.1 Kasus Pengujian Fungsionalitas Dalam melakukan pengujian fungsionalitas terdapat kasus-kasus yang digunakan untuk mengetahui kemungkinan-kemungkinan tindakan yang akan dilakukan oleh pengguna aplikasi. Berikut ini merupakan kasus-kasus yang sebagian besar akan dilakukan oleh pengguna aplikasi.
6.1.1.1 Kasus Uji Log In Nama Kasus Uji
: Kasus Uji Log In
Objek Uji
: Kebutuhan Fungsionalitas Melakukan Log In (01)
Tujuan Pengujian
: Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan login ke dalam sistem sehingga pengguna (admin dan user) dapat
menggunakan
pemilihan
pemain
sistem sepak
pendukung bola
keputusan
(Striker)
dengan
menggunakan metode AHP. Prosedur Uji
: Memasukkan username dan password pada form login
Hasil yang Diharapkan : Sistem dapat memproses username dan password yang telah dimasukkan oleh pengguna, sistem melakukan pengecekan data tersebut ke
dalam database, dan kemudian dapat
mengalihkan ke halaman utama aplikasi sesuai dengan hak akses yang dimiliki oleh pengguna.
6.1.1.2 Kasus Uji Lihat Data Pemain Nama Kasus Uji
: Kasus Uji Lihat Data Pemain
Objek Uji
: Kebutuhan Fungsionalitas Lihat Data Pemain (02)
Tujuan Pengujian
: Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk menampilkan
97
data pemain yang tersimpan dalam database. Pengujian ini hanya dilakukan oleh admin. Prosedur Uji
: Memilih tab menu Data Pemain
Hasil yang Diharapkan : Sistem dapat menampilkan data para pemain striker yang sudah ada di dalam database.
6.1.1.3 Kasus Uji Tambah Data Pemain Nama Kasus Uji
: Kasus Uji Tambah Data Pemain
Objek Uji
: Kebutuhan Fungsional tambah data pemain (3)
Tujuan Pengujian
: Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan penambahan data pemain dan kriterianya yang dilakukan oleh user admin.
Prosedur Uji
: Memasukkan data pemain beserta nilai dari masingmasing kriteria pada tab data pemain dalam form admin, kemudian menekan tombol Simpan.
Hasil yang Diharapkan : Sistem dapat melakukan proses penyimpanan data pemain baru dalam basis data, dan menampilkan “Insert Data Sukses !”
6.1.1.4 Kasus Uji Edit Data Pemain Nama Kasus Uji
: Kasus Uji Edit Data Pemain
Objek Uji
: Kebutuhan Fungsional edit data pemain (4)
Tujuan Pengujian
: Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan pembaharuan data pemain dan kriterianya yang dilakukan oleh user admin.
98
Prosedur Uji
: Menyorot data yang akan diedit, dan menekan tombol edit data. Selelah data muncul pada form data pemain, kemudian menekan tombol simpan.
Hasil yang Diharapkan : Sistem dapat melakukan proses perubahan pada data pemain yang telah ada dalam basis data, dan menampilkan “Insert Data Sukses !”
6.1.1.5 Kasus Uji Hapus Data Pemain Nama Kasus Uji
: Kasus Uji Hapus Data Pemain
Objek Uji
: Kebutuhan Fungsional hapus data pemain (5)
Tujuan Pengujian
: Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat memenuhi kebutuhan fungsional untuk melakukan penghapusan data pemain dan kriterianya yang dilakukan oleh user admin.
Prosedur Uji
: Menyorot data pemain yang akan dihapus, lalu menekan tombol Hapus Data, akan muncul pertanyaan untuk memastikan penghapusan data, dan memilih “Ya”.
Hasil yang Diharapkan : Sistem dapat melakukan proses penghapusan pada data pemain dari dalam basis data, dan menampilkan “Delete Data Sukses !”
6.1.1.6 Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan Nama Kasus Uji
: Kasus Uji Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan
Objek Uji
: Kebutuhan Fungsional Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan (6)
Tujuan Pengujian
: Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat mendapatkan hasil pendukung keputusan berupa urutan pemain dan rekomendasi striker terbaik sesuai
99
jawaban pengguna untuk tiap indikator yang diberikan dengan perhitungan menggunakan metode AHP. Prosedur Uji
: Mengklik tombol proses pada tab Perhitungan dan Hasil pada akhir sesi program ini.
Hasil yang Diharapkan : Sistem dapat menampilkan hasil pendukung keputusan berupa hasil perhitungan, urutan pemain dan hasil rekomendasi pemain striker terbaik.
6.1.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas Dari kasus uji yang telah dilaksanakan sesuai dengan prosedur pengujian pada sub pokok bahasan 6.1.1, didapatkan hasil seperti ditunjukkan pada Tabel 6.1 dibawah ini. Tabel 6.1 Test Case untuk Pengujian Fungsionalitas
No. Kasus Uji 1 Login
2
Lihat Data Pemain
3
Tambah Data Pemain
4
Edit Data Pemain
Hasil yang Didapatkan Sistem dapat memproses username dan password yang dimasukkan, melakukan pengecekan data login di database, dan dapat mengalihkan ke halam menu utama sesuai jenis user Sistem dapat menampilkan data para pemain striker sesuai dengan data yang ada pada di dalam basis data. Sistem dapat melakukan proses penyimpanan data pemain baru dalam basis data, dan menampilkan pesan “Insert Data Sukses !” Sistem dapat melakukan proses perubahan pada data pemain yang telah ada dalam basis data, dan menampilkan “Insert Data Sukses !”
Status Valid
Valid
Valid
Valid
100
5
Hapus Data Pemain
6
Mendapatkan Hasil Pendukung Keputusan
Sistem dapat melakukan proses penghaspusan data pemain dari dalam basis data, dan menampilkan “Delete Data Sukses !” Sistem dapat menampilkan hasil pendukung keputusan berupa hasil perhitungan, urutan pemain dan hasil rekomendasi pemain striker terbaik.
Valid
Valid
Sumber : [Pengujian dan Analisis]
6.2
Analisis Hasil Pengujian Fungsionalitas Proses analisis bertujuan untuk mendapatkan kesimpulan dari hasil
pengujian sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (striker) menggunakan metode AHP yang telah dilakukan. Proses analisis mengacu pada dasar teori sesuai dengan hasil pengujian yang didapatkan. Analisis dilakukan terhadap hasil pengujian di setiap tahap pengujian. Proses analisis yang dilakukan merupakan analisis hasil pengujian fungsionalitas. Proses analisis terhadap hasil pengujian fungsionalitas dilakukan dengan melihat konformitas antara hasil kinerja sistem dengan daftar kebutuhan. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas pada subab 6.1 dapat disimpulkan bahwa implementasi dan fungsionalitas sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (Striker) menggunakan metode AHP telah memenuhi kebutuhan yang telah dijabarkan pada tahap analisis kebutuhan.
BAB VII PENUTUP
7.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan, implementasi dan pengujain yang
dilakukan pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Sepak Bola (Striker) Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process (AHP), maka diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Sistem pendukung keputusan ini mampu memberikan rekomendasi berupa urutan prioritas dan pemain striker terbaik yang dirancang menggunakan metode AHP. Kriteria yang digunakan berdasarkan kebutuhan untuk memilih striker professional yaitu harga pemain, jumlah goal dalam semusim, jumlah assist dalam semusim, akurasi tendangan ke gawang, ketenangan dalam penyelesaian akhir, sikap di lapangan, tingkat kedisiplinan. 2. Alternatif rekomendasi pemain striker terbaik ditampilkan dalam bentuk nilai akurasi desimal dari proses perhitungan menggunakan metode AHP yang terdiri dari ID Pemain dan hasil perhitungan serta sistem akan menampilkan nama pemain striker dengan nilai akurasi tertinggi. 3. Hasil pengujian fungsional sistem terhadap beberapa tindakan use case diagram dengan metode black-box testing menunjukkan bahwa sistem 100% berjalan dengan baik sesuai dengan daftar kebutuhan sistem.
7.2
Saran Sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (Striker)
menggunakan metode AHP ini masih memiliki beberapa kekurangan antara lain :
Data trining yang digunakan dalam sistem ini merupakan asumsi dari penulis, sehingga belum sesuai dengan kenyataan yang ada pada kriteria pemain striker.
101
102
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan pemain sepak bola (Striker) menggunakan metode AHP agar sistem menjadi lebih baik antara lain : 1. Peningkatan keakuratan hasil rekomendasi dengan menambahkan kriteriakriteria baru. 2. Meningkatkan tampilan interface dari sistem sehingga bisa terlihat lebih menarik pengguna untuk menggunakan sistem ini. 3. Dalam
memecahkan
masalah
multikriteria
metode
AHP,
dapat
digabungkan dengan metode MADM lain seperti SAW, WP, dan TOPSIS untuk mendapatkan hasil yang lebih optimal dan lebih baik. 4. Dari
hasil
sistem
pendukung
keputusan
ini
diharapkan
dapat
disempurnakan menjadi sebuah sistem yang keberadaannya bisa lebih user friendly dan lebih bemanfaat bagi kemajuan sepak bola.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
Seban, Fahriady Siddiq. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Penempatan Posisi Ideal Pemain Dalam Strategi Formasi Sepak Bola. Skripsi tidak diterbitkan. Gorontalo : Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo.
[2]
Fajar, Nugraha Saeful. 2013. Sistem Pendukung Keputusan Perekrutan Pemain Sepakbola Menggunakan Metode Electre Dan Promethee. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
[3]
Safitri, Kharisma dkk. 2013. Makalah Sistem Informasi : Sistem Pendukung Keputusan. Surabaya : Fakultas Ekonomi Universitas Narotama Surabaya.
[4]
Alfita, Riza. Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Prioritas Produk Unggulan Daerah Menggunakan Metode Weighted Product (WP). Madura : Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan, Fakultas Teknik Universitas Trunojoyo Madura.
[5]
http://haniif.wordpress.com/2007/08/01/23-tinjauan-pustaka-sistempendukung-keputusan-spk/ (diakses pada tanggal 25 Oktober 2013, pkl 07.50)
[6]
Syaifullah. 2010. Pengenalan Metode AHP ( Analytical Hierarchy Process). Jakarta : Syaifullah08.Wordpress.Com
[7]
http://widada.staff.gunadarma.ac.id/ Dokumen Pengertian Sistem Dan Analisis Sistem .(diakses pada tanggal 3 Desember 2013, pkl 21.30)
[8]
http://luky.paramadina.web.id/modulkuliah/Pengantar%2520Teknologi%2520Informasi/Bab%252015%2520Si stem%2520Pendukung%2520Keputusan.(diakses pada tanggal 3 Desember 2013, pkl 21.30)
[9]
Dwi Ariani, Pepi dkk. 2011. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan SMK Menggunakan Neuro-Fuzzy. Surabaya : Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
[10]
Hapsari, Heni. 2011. Aplikasi Fuzzy Inference System Metode Mamdani Untuk Pemilihan Jurusan Di Perguruan Tinggi ( Studi Kasus SMAN 1 Kutowinangun Kebumen). Skripsi Diterbitkan. Yogyakarta : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
103
104
[11]
Hafzah, dkk. 2008. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Di SMU Dengan Logika Fuzzy. Yogyakarta : Jurusan Teknik Informatika UPN "Veteran" Yogyakarta.
[12]
Amri, Fatkhul. 2012. Sistem Pendukung Keputusan Penjurusan SMU Yang Menggunakan Teori Logika Fuzzy. Purwokerto : Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
[13]
Amborowati, Armadyah. 2009. Sistem Pendukung Keputusan Pemilian Karyawan Berprestasi Berdasarkan Kinerja ( Studi Kasus Pada Universitas Gunadarma Depok ). Depok : Universitas Gunadarma Depok.
[14]
Lemantara, Julianto. 2009. Rancang Bangun Sistem Pengolahan Administrasi Berbasis Web Pada Kemahasiswan STIKOM Surabaya. Surabaya : STIKOM Surabaya.
[15]
Taufiq, Rohmat. Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Analytical Hierarchi Process (AHP).