Jurnal Tingkat Sarjana Bidang Seni Rupa
LANSEKAP VIRTUAL BANDUNG Nama Mahasiswa
Nama Pembimbing
Ahmad Nursalim
Agung Hujatnika, M. Sn.
Program Studi Sarjana Seni Rupa Studio Intermedia, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB Email:
[email protected]
Kata Kunci : simulasi, virtual reality, fantasi, maya, digital.
Abstrak Dalam karya tugas akhir ini, penulis merekonstruksi lansekap kota Bandung berdasarkan data sejarah, geografis, dongeng, dan imajinasi hingga membentuk sebuah lansekap yang benar-benar baru dan berbau fantasi. Kemudian disajikan melalui simulasi dalam sebuah virtual reality yang dapat dialami oleh audiens, seolah berada dalam dunia tersebut.
Abstract In this final project, the artist tries to reconstruct landscape of Bandung based on existing history, geography, tales of Bandung and artist’s imagination to create an entirely new landscape. Then presented through a simulation in virtual reality to be experienced by audience, as they were lived in that world.
Pendahuluan Dewasa ini, teknologi digital semakin ramah kepada para penggunanya. Tidak hanya profesional, pengguna umum pun sudah bisa menggunakan teknologi sama dengan yang digunakan oleh para profesional teknologi digital. Contoh produk digital adalah perangkat lunak (software) komputer, yang di Indonesia jumlahnya tak terhitung. Diantara perangkat lunak yang banyak tersebut, beberapa dibuat dengan tujuan penciptaan simulasi. Salah satu perangkat lunak tersebut adalah Unreal Development Kit (UDK) yang banyak dimanfaatkan dokter, arsitek, developer video game, pekerja konstruksi, dan pekerjaan lain yang membutuhkan simulasi. UDK sendiri aslinya merupakan sebuah game engine, yakni software yang pada dasarnya digunakan untuk membuat video game. Perkembangan teknologi digital membuat dunia maya lebih mudah diciptakan. Dari sekedar khayalan, kini bisa diwujudkan. Menyadari hal tersebut, penulis ingin mewujudkan dunia fantasi penulis melalui karya seni. Penulis pun memilih untuk menggunakan dunia virtual sebagai medium berkarya, dikarenakan kemampuannya untuk menciptakan dunia khayalan dalam bayangan penulis. Dunia maya ini akan dibentuk dengan mengambil elemen-elemen visual dari kota tempat tinggal penulis sekarang, yaitu Bandung. Elemen-elemen ini kemudian disusun ulang menggunakan metode bricollage sedemikian rupa sehingga mendekati dunia fantasi yang ada dalam khayalan penulis. Penulis juga ingin berbagi pengalaman yang ingin penulis rasakan dengan berada di dunia fantasi kepada orang lain. Oleh sebab itu, dunia fantasi penulis dibuat agar bisa "dimasuki" dan dirasakan juga oleh orang lain.
1. Proses Studi Kreatif Motivasi awal pada karya tugas akhir penulis berasal dari hal paling mendasar, yaitu mewujudkan visi penulis mengenai dunia khayalan melalui karya seni. Visi yang dimiliki penulis merupakan sebuah visi yang selalu ingin dialami penulis sejak dulu, yaitu berada ditengah-tengah dunia khayalan yang berbeda dari dunia nyata. Dunia yang memiliki lansekap luas dan berisikan obyek-obyek imajiner. Penulis ingin mewujudkan dunia khayalan ini menjadi sebuah karya seni. Penulis memilih tema Bandung untuk pembuatan dunia maya. Untuk itu dilakukanlah penelitian dengan menggunakan metode studi pustaka serta diskusi tentang Bandung. Penulis melakukan studi terhadap artefak sejarah, kondisi geografis, kondisi sosial serta flora dan fauna yang berhubungan dengan Bandung. Hasil studi mencakup lingkup waktu dari masa lalu, masa sekarang, hingga interpretasi akan Bandung di masa depan. Dalam hubungannya dengan fantasi, penulis kemudian menyusun ulang objek maupun artefak tentang Bandung yang penulis dapat setelah melakukan studi. Objek fantasi dihasilkan menggunakan metode bricollage. Bricollage adalah sebuah metode dimana material yang sudah ada, dalam hal ini hasil studi, digunakan dan digabungkan sehingga membentuk sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru inilah yang akan mengakomodasi kebutuhan penulis untuk mencapai kualitas fantasi. Penulis juga membuat banyak sketsa selama proses studi sebelum akhirnya menjadi hasil akhir.
Gambar 1.1 Sketsa pulau dalam dunia maya.
Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1| 2
Ahmad Nursalim
Gambar 1.2 Salah satu sketsa monster
2. Hasil Studi dan Pembahasan Hasil akhir dunia maya penulis berupa model digital yang disusun untuk membentuk dunia maya. Dunia maya ini terdiri dari sebuah daratan luas berbentuk pulau, serta objek-objek fantasi susunan penulis yang sudah ditempatkan sedemikian rupa di dalam dunia maya.
Gambar 2.1 Salah satu objek yang muncul dalam dunia maya. Objek diatas merupakan campuran dari angkot, rongsokan besi, dan legenda tentang ular raksasa yang pernah menghuni Bandung
Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 | 3
Gambar 2.2 Visualisasi digital pulau yang akan menjadi dataran utama dalam dunia maya
Setelah pembuatan dunia maya selesai, dibutuhkan sebuah alat untuk memfasilitasi audiens agar bisa memasuki dunia maya penulis. Digunakan sebuah kacamata video yang bisa membaca gerakan kepala audiens, sehingga audiens seolah benar-benar berada di dalam dunia maya. Kacamata video diletakkan di dalam sebuah kotak besar serupa aquarium yang menjadi bagian penting dari display karya.
Gambar 2.3 Kacamata monitor merk Vuzix yang digunakan penulis (sumber : www.vuzix.com)
Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1| 4
Ahmad Nursalim
Gambar 2.4 Display Karya
3. Penutup / Kesimpulan Berfantasi merupakan kegiatan yang personal. Melalui karya seni, fantasi yang mulanya personal bisa dibagikan dan dirasakan oleh orang lain. Untuk mewujudkan fantasi ke dalam karya seni, diperlukan sebuah perantara. Perantara yang dapat digunakan salah satunya adalah simulasi. Simulasi yang dimaksudkan dalam tulisan ini adalah simulasi digital, medium yang digunakan sebagai simulasi yaitu virtual reality. Penciptaan dunia virtual mampu menjadi wadah yang menjembatani gagasan seniman dengan audiens. Pada tugas akhir ini, dunia virtual diciptakan berdasarkan fantasi penulis yang berhubungan dengan imajinasi penulis terhadap lansekap Bandung. Dunia fantasi dalam wujud dunia virtual bisa membawakan tema yang bebas bahkan tidak terarah. Konvensi seni seperti lansekap dan metode bricollage digunakan supaya dunia fantasi menjadi lebih terarah dan mempunyai karakteristik sebuah karya seni. Upaya penanaman unsur-unsur pembangun pengalaman estetis juga dilakukan supaya dunia virtual semakin mendekati karakteristik sebuah karya seni. Penanaman pengalaman estetis juga dimaksudkan agar dunia virtual bisa dijelajahi secara lebih menarik dan optimal oleh para audiens.
Ucapan Terima Kasih Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam MK Tugas Akhir Program Studi Sarjana Seni Rupa FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh pembimbing Pak Agung Hujatnika. Tidak lupa pula penulis ucapkan terima kasih kepada seluruh staf pengajar yang membantu penulis selama proses bimbingan Tugas Akhir. Kepada Pak Deden Hendan Durahman, Pak Aminudin T.H. Siregar, dan Mas Dimas Arif Nugroho.
Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 | 5
Daftar Pustaka Carrol, Noel. 2004. Philosophy of Art : a contemporary introduction. Routledge, London. Paquet, Marcell. 2006. Rene Magritte, 1898-1967: Thought Rendered Visible. Taschen, London. Mitchell, W. 1995. Representation in F Lentricchia & T McLaughlin (eds), Critical Terms for Literary Study, 2nd edn. University of Chicago Press, Chicago. Kunto, Haryoto. 1986. Semerbak Bunga di Bandung Raya. Penerbit Granesia, Bandung. Pimenta, Sherline & Ravi Pooraiah. 2010. On Defining Visual Narratives, in Design Thoughts, IDC Design Research Journal, Indian Institute of Technology Bombay. Prensky, Marc. 2001. Digital Natives; Digital Immigrants, From
On the Horizon (MCB University Press.
Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1| 6
Ahmad Nursalim
SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBING TA Bersama surat ini saya sebagai pembimbing menyatakan telah memeriksa dan menyetujui Artikel yang ditulis oleh mahasiswa di bawah ini untuk diserahkan dan dipublikasikan sebagai syarat wisuda mahasiswa yang bersangkutan. diisi oleh mahasiswa
Nama Mahasiswa
Ahmad Nursalim
NIM
17007013 Lansekap Virtual Bandung
Judul Artikel
diisi oleh pembimbing
Nama Pembimbing
Agung Hujatnika, M.Sn. 1. Dikirim ke Jurnal Internal FSRD
Rekomendasi
2. Dikirim ke Jurnal Nasional Terakreditasi
Lingkari salah satu
3. Dikirim ke Jurnal Nasional Tidak Terakreditasi 4. Dikirim ke Seminar Nasional 5. Dikirim ke Jurnal Internasional Terindex Scopus 6. Dikirim ke Jurnal Internasional Tidak Terindex Scopus 7. Dikirim ke Seminar Internasional 8. Disimpan dalam bentuk Repositori
Bandung, ......./......./ 2012
Tanda Tangan Pembimbing
: _______________________
Nama Jelas Pembimbing : _______________________
Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 | 7