ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
PENGEMBANGAN E-MODUL PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN PERANGKAT BERGERAK KELAS XII REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERBASIS PROJECT BASED LEARNING DI SMK NEGERI 2 TABANAN Gede Bagus Sukawirya1, I Ketut Resika Arthana2, Nyoman Sugihartini3 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali email:
[email protected],
[email protected],
[email protected]
Abstrak-- Penelitian ini bertujuan (1) Untuk merancang dan mengimplementasikan Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan. (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan. Metode blended learning yaitu proses tatap muka dan penggunanaan e-modul yang dilakukan secara bersamaan pada saat kegiatan pembelajaran diperlukan untuk perbaikan proses belajar mengajar yang sesuai, dapat mengeefektifkan dan mempercepat proses pembelajaran sehingga semua materi pemrograman perangkat bergerak dapat disampaikan sesuai dengan tuntutan silabus dan alokasi waktu yang diberikan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dan guru mata pelajaran Pemrograman perangkat bergerak di SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap emodul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil implementasi emodul yang telah dikembangkan pada mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak untuk siswa kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. 2) Hasil analisis data
respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59.09%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 40.91%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan hasil dengan kategori respon sangat baik. Kata kunci: E-modul, Pemrograman perangkat bergerak, Model Project Based Learning, Blended Learning Abstract‒ The aim of this study is to (1) To design and Implement the development of E-module for Mobile Programming learning lesson of grade XII with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. (2) To know students’ and teachers’ response towards the development of E-module for Mobile Programming learning lesson of grade XII with Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan. Blended learning method that is processface and use of e-module that carried out simultaneously during the learning activities required for the improvement of the learning process is appropriate, can effectively and accelerate the learning process so that all programming material of mobile devices can be delivered in accordance with the demands of the syllabus and time allocation which are given. Research methodology that is used for this research was Research and Development (R&D), with ADDIE development model. The subject of this research was the third grade students, engineer software and Mobile Programming teachers of SMK Negeri 2 Tabanan in Academic Year 2016/2017. To know students’ and teachers’ response towards the E-module was gained by using inquiry method. The result of this study showed that: (1)
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
Implementation result of E-module which was developed for Mobile Programming learning lesson of grade XII engineer software by using Project Based Learning Model in SMK Negeri 2 Tabanan has proven effective to be applied through some tests. (2) The data analysis result of students’ response showed that the percentage of students’ who give excellent response was 59.09%, students who gave good response were 40.91%, and there were no students who gave fair response, inadequate and inacceptable response. While the data analysis result of teachers’ response showed that the percentage of teaches who gave excellent response. Keywords: E-Module, database administration, project based learning, Blended Learning
I. PENDAHULUAN Dalam rangka pembaruan sistem pendidikan nasional telah ditetapkan visi, misi, dan strategi pembangunan pendidikan nasional. Visi pendidikan nasional adalah terwujudnya sistem pendidikan sebagai pranata sosial yang kuat dan berwibawa untuk memberdayakan semua Warga Negara Indonesia berkembang menjadi manusia yang berkualitas sehingga mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah[1]. Kemajuan suatu bangsa ditandai dan diukur dari kemajuan pendidikannya [2]. Pendidikan menengah kejuruan adalah pendidikan pada jenjang pendidikan menengah yang mengutamakan pengembangan kemampuan siswa untuk melaksanakan jenis pekerjaan tertentu [3]. Tujuan didirikan SMK yaitu : menyiapkan siswa untuk memasuki lapangan kerja serta mengembangkan sikap profesional, menyiapkan siswa agar mampu memiliki karir, mampu berkompetisi, mampu mengembangkan diri, menyiapkan tenaga kerja tingkat menengah untuk mengisi kebutuhan dunia usaha atau industri, dan menyiapkan tamatan agar menjadi warga negara yang produktif, adaptif dan kreatif [4]. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap guru yang mengampu mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak dan siswa kelas XII yaitu Bapak I Made Deni Martana, S.Kom. diketahui bahwa kendala yang dialami yaitu terbatasnya sumber dan media yang berkaitan dengan materi Pemrograman Perangkat Bergerak dan sesuai dengan karakteristik siswa. Berdasarkan angket yang sudah disebar pada tanggal 6 januari 2016, terdapat sebagian siswa yang menemukan masalah dalam pembelajaran belum mampu mencari solusi secara mandiri selain minta bantuan kepada guru, sehingga sebagian besar proses belajar mengajar masih terpusat kepada guru. Hal itu disebabkan oleh ketidaktahuan siswa mencari sumber belajar yang tepat, padahal siswa sangat berantusias dengan melakukan pencarian terhadap materi Pemrograman Perangkat Bergerak namun susah untuk menemukan sumber belajar yang disusun secara terstruktur.
Sebagian siswa juga perlu sumber belajar yang menyajikan materi secara menarik dan komunikatif dimana materi yang disampaikan bukan hanya berupa teks namun juga berupa gambar bergerak atau video sehingga bisa menarik minat siswa dalam proses pembelajaran. Diperlukan suatu sumber belajar yang berhubungan dengan model pembelajaran yang nantinya mampu menuntun untuk memecahkan permasalahan yang ada dengan berpikir secara kritis baik secara individu maupun secara kelompok sehingga dari permsalahan yang ada timbul kreatifitas siswa untuk menciptakan suatu hasil pemecahan masalah bisa berupa produk, model pembelajaran yang dimaksud adalah Project Based Learning. Pembelajaran berbasis proyek merupakan suatu model yang menekankan siswa untuk dapat belajar secara mandiri dengan memecahkan masalah yang dihadapi serta siswa juga dapat menghasilkan suatu proyek atau karya nyata [5]. Modul Elektronik atau yang biasa disebut e-modul merupakan inovasi terbaru dari modul cetak, dimana modul elektronik ini bisa diakses dengan bantuan komputer yang sudah terintregrasi dengan perangkat lunak yang mendukung pengaksesan e-modul [6]. Jika ditinjau dari manfaatnya media elektronik sendiri dapat menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, interaktif, dapat dilakukan kapan dan dimana saja serta dapat meningkatkan kualitas pembelajaran [7]. Berdasarkan uraian di atas, adanya pengembangan emodul dalam proses pembelajaran sangat penting karena dapat menambah bahan belajar siswa. Terkait hal ini, peneliti melakukan pengembangan e-modul dalam penelitian dengan judul “Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Project Based Learning Di SMK Negeri 2 Tabanan”. II. KAJIAN TEORI 1.
Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Pemrograman perangkat bergerak merupakan salah satu mata pelajaran produktif program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 2 Tabanan. Materi yang nantinya dimasukkan dalam e-modul adalah materi dalam mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak. Pemrograman Perangkat Bergerak merupakan salah satu mata pelajaran wajib paket keahlian Rekayasa Perangkat Lunak yang harus dicapai oleh siswa SMK. Selain untuk dapat membuat sebuah program sederhana, siswa juga harus memahami bahasa pemrograman secara teoritis. Tujuan dalam mempelajari Pemrograman Perangkat Bergerak adalah sebagai pemahaman dasar untuk siswa sekaligus sebagai pengenalan mengenai bahasa pemrograman. Aplikasi penunjang yang digunakan dalam
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
pembelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak yaitu Android Studio. Model Pembelajaran Berbasis Proyek Pembelajaran Berbasis Proyek adalah model pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. Prinsipprinsip konstruktivis juga diterapkan dalam Pembelajaran Berbasis Proyek. Siswa mengendalikan belajarnya sendiri, mulai dari pengidentifikasian masalah yang akan dijadikan proyek sampai dengan mengevaluasi hasil proyek. Guru berperan sebagai pembimbing, fasilitator, dan partner belajar. Di dalam Project based learning, siswa menjadi terdorong lebih aktif di dalam belajar mereka, instruktur berposisi di belakang dan siswa berinisiatif, instruktur memberi kemudahan dan mengevaluasi proyek baik maknanya maupun penerapannya untuk kehidupan mereka sehari-hari. Produk yang dibuat siswa selama proyek memberikan hasil yang secara otentik dapat diukur oleh guru atau instruktur di dalam pembelajarannya. Oleh karena itu, di dalam Project based learning, guru atau instruktur tidak lebih aktif dan melatih secara langsung, akan tetapi guru menjadi pendamping, fasilitator, dan memahami pikiran siswa. Menurut [8] mengungkapkan bahwa project-Based Learning berisi 6 fase utama yang dimulai dengan orientasi masalah yang disampaikan guru untuk mengarahkan siswa tentang situasi masalah dan membentuk kelompok, melakukan investigasi, merencanakan laporan, presentasi laporan, dan evaluasi. Jika ruang lingkup masalah yang diberikan sempit, maka 6 fase dapat diselesaikan dalam satu periode di kelas, namun jika ruang lingkup masalah luas dan kompleks, mungkin memerlukan waktu yang lebih banyak. keenam fase tersebut dijelaskan berdasarkan langkah-langkah pada tabel 1.
Tahap
2.
Tahap-3 (elaborasi) Melakukan investigasi Tahap-4 Merencanakan laporan Tahap-5 (konfirmasi) Presentasi laporan
Tahap-6 evaluasi
Tabel 1 Sintaks Model Project Based Learning [8]
Tahap
Aktivitas Guru
Tahap-1 (eksplorasi) Orientasi masalah
Menyampaikan tema sesuai dengan kompetensi inti
Tahap-2 1. Membentuk kelompok 2. Merencanaka n kegiatan kelompok
1. Mengintruksik an siswa untuk membentuk kelompok (3-4 orang) 2. Membimbing siswa mempersiapka n investigasi
Aktivitas Siswa Mengamati atau menganalisa suatu permasalahan yang diberikan, mengikuti petunjuk guru. 1. Membentuk kelompok (3-4 orang), mengikuti petunjuk guru. 2. Merencanakan kegiatan investigasi
3.
Aktivitas Guru a. Pemilihan topic b. Membuat peta konsep atau diagram c. Membuat rincian terhadap tahapan proses d. Monitoring kerja proyek Membimbing siswa melakukan investigasi Membimbing dan mengarahkan penyusunan laporan Memgasilitasi kegiatan presentasi laporan proyek dan berperan sebagai narasumber Melakukan evaluasi terhadap laporan hasil proyek
Aktivitas Siswa a. Pemilihan topic b. Membuat peta konsep atau diagram c. Membuat rincian terhadap tahapan proses d. Monitoring kerja proyek
Melakukan investigasi
Menyusun laporan hasil investigasi
Mempresentasikan laporan kegiatan proyek
Mendokumentasika n masukanmasukan guru yang berhubungan dengan proyek
Modul Ajar Siswa dapat mencapai dan menyelesaikan bahan belajarnya dengan belajar secara individu dengan menggunakan modul. Peserta belajar tidak dapat melanjutkan ke suatu unit pelajaran berikutnya sebelum menyelesaikan secara tuntas materi yang ada dalam modul tersebut [9]. Adapun ciri-ciri modul sebagai berikut. (1). Didahului oleh pernyataan sasaran belajar. (2). Pengetahuan disusun sedemikian rupa sehingga dapat membawa partisipasi siswa secara aktif. (3). Memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan. (4). Memuat semua unsur bahan pelajaran dan semua tugas pelajaran. (5). Memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa. (6). Mengarah pada satu tujuan belajar tuntas. [10] menyatakan bahwa modul yang disusun dengan
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
baik dapat memberikan banyak keuntungan bagi siswa, antara lain: (1) Balikan atau feedback: modul memberikan feedback yang banyak dan segera, sehingga siswa dapat mengetahui taraf hasil belajarnya. (2) Penguasaan tuntas: setiap siswa mendapat kesempatan untuk mencapai angka tertinggi dengan menguasai bahan pelajaran secara tuntas. (3) Tujuan: jelas, spesifik, dan dapat dicapai oleh murid. (4) Motivasi: pengajaran yang membimbing siswa untuk mencapai sukses melalui langkahlangkah yang teratur menimbulkan motivasi yang kuat untuk berusaha segiatgiatnya. (5) Fleksibilitas: pengajaran modul dapat disesuaikan dengan perbedaan siswa antara lain mengenai kecepatan belajar, cara belajar, dan bahan pelajaran. (6) Kerjasama: pengajaran modul mengurangi atau menghilangkan sedapat mungkin persaingan dikalangan siswa oleh sebab semua dapat mencapai nilai tertinggi. (7) Pengajaran remedial: memberi kesempatan untuk pelajaran remedial yakni memperbaiki kelemahan, kesalahan atau kekurangan murid yang segera dapat ditemukan sendiri oleh siswa berdasar evaluasi yang diberikan secara kontinu. 4. E - Modul E-modul atau modul ajar elektronik adalah bahan belajar yang dirancang secara sistematis berdasarkan kurikulum tertentu dan dikemas dalam bentuk satuan waktu tertentu yang ditampilkan menggunakan piranti elektronik misalnya komputer atau android [11]. E-Modul merupakan alat atau sarana pembelajaran yang berisi materi, metode, batasanbatasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi yang diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya secara elektronik. Dilihat dari pengertian modul elektronik, terlihat bahwa tidak ada perbedaan prinsip pengembangan antara modul cetak dengan modul elektronik. Perbedaan dari modul cetak dan modul elektronik hanya terdapat dapa format penyajian secara fisik saja sedangkan Komponen – komponen penyusun dua modul tersebut tidak memiliki perbedaan [12]. Berdasarkan pemaparan mengenai pengertian modul dan modul elektronik, tidak terlihat adanya perbedaan prinsip pengembangan antara modul konvesional (cetak) dengan modul elektronik. Perbedaan terlihat pada format penyajian secara fisik [6] Pada umumnya modul elektronik mengadaptasi komponenkomponen yang terdapat pada modul cetak. Berikut ini merupakan perbandingan antara modul cetak dengan modul elektronik dari segi fisik ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2 Perbandingan Modul Elektronik dan Modul Cetak
Modul Elektronik Ditampilkan dengan menggunakan monitor atau layar komputer. Lebih praktis untuk dibawa kemana-mana, tidak peduli berapa banyak modul yang disimpan dan dibawa tidak akan memberatkan kita dalam membawanya. Menggunakan CD, USB Flashdisk, atau memory card sebagai medium penyimpan datanya. Biaya produksinya lebih murah dibandingkan dengan modul cetak. Tidak diperlukan biaya tambahan untuk memperbanyaknya, hanya dengan copy antara user satu dengan lainnya. Pengirirman atau proses distribusi pun bisa dilakukan dengan menggunakan e-mail. Menggunakan sumber daya berupa tenaga listrik dan komputer atau notebook untuk mengoperasikannya. Tahan lama dan tidak lapuk dimakan waktu.
Naskahnya dapat disusun secara linear dan non linear Dapat dilengkapi dengan audio dan video dalam satu bundle penyajiannya.
Modul Cetak Tampilannya berupa kumpulan kertas yang berisi informasi tercetak, dijilid, dan diberi cover. Jika semakin banyak jumlah halamannya maka akan semakin tebal dan semakin besar pula ukurannya, serta semakin berat. Hal ini akan merepotkan kita dalam membawanya. Tidak menggunakan CD atau memory card sebagai medium penyimpan datanya.
Biaya produksinya jauh lebih mahal, terlebih lagi jika menggunakan banyak Begitu juga dengan biaya untuk memperbanyak dan menyebarluaskannya (distribusi), diperlukan biaya tambahan.
Tidak membutuhkan sumber daya khusus untuk menggunakannya. Daya tahan kertas terbatas oleh waktu, semakin lama warna kertas akan memudar dan lapuk, selain itu juga kertas dapat dimakan rayap dan mudah sobek. Naskahnya hanya dapat disusun secara linear Tidak dapat dilengkapi dengan audio dan video dalam satu bundle penyajiannya. Hanya dapat dilengkapi dengan ilustrasi dalam
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
Modul Elektronik
Pada tiap kegiatan belajar dapat diberikan kata kunci atau password yang berguna untuk mengunci kegiatan belajar. Peserta didik harus menguasai satu kegiatan belajar sebelum melanjutkan ke kegiatan belajar selanjutnya. Dengan demikian peserta didik dapat menuntaskan kegiatan belajar secara berjenjang.
Modul Cetak penyajiannya. Jika ditambah dengan video terpisah akan menjadi paket pembelajaran, bukan lagi hanya sekedar modul. Tidak dapat diberikan password, peserta didik bebas mempelajari setiap kegiatan belajar. Sehingga terdapat sedikit kelemahan dalam kontrol jenjang kompetensi yang harus diperoleh pemelajar.
5. Moodle Moodle merupakan salah satu aplikasi e-learning yang berbasis open source. Moodle adalah paket software yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan web. Moodle pertama kali dikembangkan oleh Martin Dougiamas, dibantu oleh seorang desainer pedagogi instruksionis social [13]. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) adalah sebuah system pembelajaran elektronik jarak jauh berbasis digital. Program ini memungkinkan penggunanya untuk membuat berbagai macam modul yang dinamis dalam sebuah pengaturan pembelajaran seperti kelas, pelatihan, tutorial dan sebagainya, sehingga aplikasi ini disebut Modular. Moodle memiliki beberapa keuntungan selain bersifat open source, yaitu [13] : (1). Moodle dapat digunakan untuk melakukan pembelajaran dengan jumlah pesrta yang besar, serta bias digunakan dari tingkat pendidikan dasar sampai tingkat lanjut dan bahkan untuk para praktisi pendidikan nonformal. (2). Moodle dapat digunakan untuk program pembelajaran yang menggunakan system e-learning secara utuh yang menggabungkan e-learning dengan system pembelajaran tatap muka, seperti pembelajaran Project Based Learning. (3). Moodle menyediakan banyak aktifitas pembelajaran diantaranya adalah fasilitas untuk aktifitas pembelajaran kolaboratif (seperti forum, wiki, dan database), atau untuk menyampaikan pelajaran kepada siswa / mahasiswa, sarana pemberian tes dan koreksi nilai (tes, quiz, dan ujian).
III. METODOLOGI A. Jenis penelitian Penelitian pada Pengembangan E-Modul Berbasis PJBL Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak kelas XII RPL di SMK Negeri 2 Tabanan menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D). Penelitian jenis ini merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2014). Jenis penelitian ini dipilih karena prosedur yang ada di dalamnya sangat tepat untuk melakukan pengembangan sebuah bahan ajar yang mempunyai tujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk. B. Model Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE merupakan model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini. Model ini muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model ini dipilih karena model ADDIE sering digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional [12]. Model ADDIE merupakan model pengembangan yang bersifat umum dan sesuai digunakan untuk penelitian pengembangan. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar. Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi [14] Pada Gambar 1.
Gambar 1. Siklus Model ADDIE[14]
C. Instrumen Pengumpulan Data Data yang dikumpulkan untuk dianalisis dalam penelitian ini meliputi informasi tentang sumber belajar, data kevalidan modul ajar serta respon siswa terhadap modul ajar yang
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
dikembangkan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 2 berikut. Tabel 3. Teknik Pengumpulan Data
No
Jenis Data
Metode
1
Informasi tentang sumber belajar
Angket
2
3 4
Alat Pengum pulan Data Angket
Karakteris tik pebelajar
Angket
Angket
Kevalidan E-modul Respon Peserta didik
Angket
Angket
Angket
Angket
Sumber Data Guru Mata Pelajaran Pemrograma n Perangkat Bergerak di SMK Negeri 2 Tabanan Peserta didik kelas XII RPL di SMK Negeri 2 Tabanan Ahli Peserta didik kelas XII RPL di SMK Negeri 2 Tabanan
D. Teknik Analisis dan Validasi Data Validasi e-modul diuji oleh ahli isi, ahli desain, ahli media, uji perorangan dan uji kelompok kecil, menganalisis respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul diuraikan sebagai berikut. 1. Validasi data e-modul Penilaian persentase hasil yang diperoleh menggunakan rumus sebagai berikut. Skor Perolehan Persentase = x100% Skor Maksimal Untuk melihat tingkat pencapaian pengembangan e-modul berdasarkan perhitungan persentase maka ditetapkan kriteria sesuai Tabel 3 tentang tingkat pencapaian seperti terlihat pada tabel berikut. Tabel 4. Konversi Tingkat Pencapaian Dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian 90%-100% 75%-89% 65%-74% 55%-64% 0%-54%
Kualifikasi
Keterangan
Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang
Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Direvisi Direvisi Direvisi
2. Analisis data respon guru dan siswa Dalam melakukan perhitungan analisis data respon maka didasarkan pada rata-rata kelas (𝑥̅ ) dari respon peserta didik, Mi, dan SDi. Rata-rata kelas dari skor respon peserta didik dihitung dengan rumus.
x
x ................................................(2) N
Keterangan: 𝑥̅ = Rata – rata kelas untuk skor respon siswa ∑ 𝑥 = Jumlah skor respon siswa Ν = Banyaknya siswa Sedangkan untuk mencari mean ideal (Mi) dan standar deviasi ideal (SDi) digunakan rumus sebagai berikut:
1 Mi (skor maksimal skor terendah) ......(3) 2 1 SDi (skor tertinggi skor terendah) ....(4) 6 Rata-rata kelas (𝑥̅ ) dari skor respon kemudian dikategorikan dengan menggunakan pedoman pada Tabel 4 konversi rata-rata kelas untuk dapat mengetahui kategori hasil respon siswa dan guru.
Tabel 5. Konversi rata-rata kelas
No 1 2 3 4 5
Interval Mi + 1,5 SDi ≤ 𝑥̅ Mi + 0,5 SDi ≤ 𝑥̅ < Mi + 1,5 SDi Mi - 0,5 SDi ≤ 𝑥̅ < Mi + 0,5 SDi Mi - 1,5 SDi ≤ 𝑥̅ < Mi - 1,5 SDi 𝑥̅ < Mi - 1,5 SDi
IV. PEMBAHASAN
Kategori Sangat Positif Positif Kurang Positif Negatif Sangat Negatif
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
Hasil penelitian yang telah dilakukan adalah sebuah emodul yang valid pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak kelas XII berbasis project based learning di SMK Negeri 2 Tabanan, dengan tahapan PjBL Pada Gambar 4 dan beberapa fitur utama yang terdapat dalam e-modul adalah sebagai berikut : 1). Fitur absensi Pada Gambar 5, 2). Fitur CAI Pada Gambar 6, 3). Fitur Diskusi dan Chat Pada Gambar 7, 4). Fitur Progress Bar Pada Gambar 8, 2). Fitur File Pada Gambar 9. Sebuah modul yang valid agar dapat digunakan sebagai sumber belajar oleh siswa maka dilakukan pengujian oleh para ahli maupun siswa. Pengembangan modul ini dilakukan oleh para ahli yaitu ahli isi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media. Pengujian terhadap siswa dilakukan melalui uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Pemaparan untuk mengetahui hasil dari pengujian akan dijelaskan sebagai berikut. Hasil dari pengembangan e-modul pemrograman perangkat bergerak adalah berupa web dengan menggunakan moodle versi 3.0. Terdapat tiga pengguna yang terlibat dalam mengakses e-modul yaitu administrator, guru, dan siswa. Ketiga pengguna tersebut saling berinteraksi satu sama lain di dalam e-modul. Interaksi antara ketiga pengguna terhadap pengembangan e-modul Pemrograman perangkat bergerak digambarkan dengan arsitektur system pada Gambar 2.
Gambar. 3. Halaman Utama E-Modul
Halaman utama e-modul ini terdapat menu login, keterangan sekolah, panduan guru, dan juga panduan siswa
Gambar. 4. Tahapan Project Based Leraning
Gambar. 2. Skema pengembangan e-modul PjBL
PjBL atau Prokect Based Learning memiliki 6 tahapan sebagai berikut : 1). Tahap orientasi masalah, 2) Tahap menyusun rencana proyek, 3). Tahap melakukan investgasi, 4). Tahap merencanakan laporan, 5). Tahap presentasi laporan, 6). Tahap evaluasi.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
Gambar. 5. Fitur Absensi
Gambar. 7. Fitur Diskusi dan Chat
Fitur absensi ini memungkinkan guru untuk melakukan absensi langsung pada sistem, sehingga tidak perlu melakukan absensi manual.
Forum diskusi dan chat. Fitur ini memungkinkan siswa untuk berdiskusi dan menyampaikan pendapat, sehingga pembelajaran menjadi semakin menarik.
Gambar. 6. Fitur CAI
Gambar. 8. Fitur Progress Bar
CAI atau Computer Assisted Instruction adalah fitur yang berfungsi untuk membuat proses pembelajaran berjalan secara sistematis karena fitur ini mengharuskan siswa mengikuti proses pembelajaran tahap demi tahap.
Progress Bar. Fitur ini berfungsi untuk mengetahui seberapa jauh perkembangan siswa dalam proses pembelajaran.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
Tabel 7. Rekapitulasi Penilaian Pada Uji Coba Kelompok Kecil
Konversi tingkat pencapaian Sangat Baik
File. Fitur ini berupa penambahan sebuah file berupa video tutorial untuk membantu siswa lebih memahami dan lebih menarik minat siswa terhadap materi yang di berikan. Setelah melalui tahapan pengujian para ahli, e-modul telah direvisi berdasarkan saran dan komentar dari ahli isi, ahli desain, dan ahli media. Selanjutnya dilakukan uji perorangan. Uji coba perorangan dilakukan terhadap 3 (tiga) orang siswa. Setiap siswa yang dijadikan responden diberikan mengakses emodul mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak dan diberikan instrumen penilaian (angket). Berdasarkan uji coba perorangan akan dipaparkan hasil data yang diperoleh sebagai berikut.
Jumlah Responden (orang)
0%
0
100%
12
Cukup
0%
0
Kurang
0%
0
Sangat Kurang
0%
0
Baik
Gambar. 9. Fitur File
Persentase (%)
Kemudian dilakukan uji lapangan dengan menggunakan rekapitulasi penilaian dari masing-masing responden yang terlihat pada Gambar 4.30 memperlihatkan penilaian yang diberikan oleh siswa adalah sangat baik 54,55%, baik 45.45%, cukup 0%, kurang 0%, dan sangat kurang 0%. Penilaian ini sejalan dengan rerata skor seluruh responden yang diperoleh pada analisis yang dilakukan penulis. Hal ini mengindikasi bahwa pengembangan e-modul mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak menunjukan keberhasilan yang dibuktikan dengan terbantunya siswa dalam hal pemperolehan sumber belajar. Tabel 8. Rekapitulasi Penilaian Pada Uji Lapangan
Konversi tingkat pencapaian
Persentase (%)
Jumlah Responden (orang)
Tabel 6. Rekapitulasi Penilaian Pada Uji Coba Perorangan
Konversi tingkat pencapaian Sangat Baik
Persentase (%)
Jumlah Responden (orang)
Sangat Baik
54,55%
12
Baik
45,45%
10
0%
0
Cukup
0%
0
100%
3
Kurang
0%
0
Cukup
0%
0
Sangat Kurang
0%
0
Kurang
0%
0
Sangat Kurang
0%
0
Baik
Setelah uji perorangan selesai, dilakukan tahap uji kelompok kecil dengan menggunakan 12 orang siswa. Dari hasil perhitungan, didapat tidak ada responden yang memberikan tanggapan sangat baik, 12 responden dengan perolehan 100% siswa memberikan tanggapan baik dan tidak ada yang memberikan tanggapan cukup, kurang dan sangat kurang seperti yang dapat dilihat pada Tabel 6.
Setelah melakukan uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan dilakukannya pengambilan respon siswa dan guru. Dimana hasil yang didapat 13 orang siswa menjawab sangat baik dan 9 orang siswa menjawab baik sehingga diperoleh hasil presentase tingkat pencapaian respon siswa terhadap e-modul adalah 66.41% jika dikonversi akan masuk pada kualifikasi positif, yang dapat dilihat pada Tabel 9 dan Gambar 10 yang menggambarkan tentang grafik hasil rekapitulasi respon siswa.
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
Tabel 9. Rekapitulasi Penilaian Pada Respon Siswa
No 1 2 3 4 5
Interval 67,50 <= x 52,50 <= x < 67,50 37,50 <= x < 52,50 22,50 <= x < 37,50 22,50 < x
Kategori Sangat Positif Positif Kurang Positif Negatif Sangat Negatif
V. SIMPULAN
Grafik Rekapitulasi Respon Siswa Persentase
100.00 80.00 60.00
59.09 40.91
40.00 20.00
0
0
0
0.00 Sangat Baik
Baik
Cukup
Kurang Sangat Kurang
Kategori Gambar. 10. Grafik Hasil Rekapitulasi Respon Siswa
Berdasarkan hasil uji yang dilakukan, dapat disimpulkan pengembangan e-modul mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak yang telah dibuat menunjukan adanya keberhasilan, dan hal ini terbukti dengan pernyataan siswa yaitu siswa senang menggunakan e-modul dalam pelajaran pemrograman perangkat bergerak dikarenakan e-modul berisikan materi yang jelas (respon siswa) sehingga sudah tersedianya sumber belajar. Terdapat juga pernyataan bahwa dengan adanya e-modul, siswa menjadi lebih tertarik belajar pemrograman perangkat bergerak. Dengan demikian e-modul mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak dengan model pembelajaran Project Based Learning berhasil dikembangkan dengan valid. Selama pelaksanaan penelitian, didapat beberapa kendala saat pengujian e-modul antara lain, adanya gangguan jaringan antar komputer yang menyebabkan koneksi dari server ke client terputus, dan banyak siswa yang membuka situs internet ketika kegiatan pembelajaran berlangsung karena koneksi jaringan terhubung dengan internet. Maka solusi dari kendala yang ditemukan yaitu untuk memastikan jaringan dalam keadaan baik maka perlu dilakukan pengecekan ulang kabel LAN yang terpasang di setiap komputer dan untuk mengantisipasi siswa membuka situs di internet maka lebih baik koneksi internet dimatikan.
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut. 1. Implementasi pengembangan e-modul pemrograman perangkat bergerak dilakukan dengan cara melakukan uji produk pengembangan oleh dosen ahli dan uji coba di sekolah serta pengambilan respon siswa dan guru. Tahap uji yang dilakukan oleh dosen ahli yaitu uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, dan uji ahli isi media. Setelah dilakukan uji ahli, e-modul diimplementasikan di sekolah dengan melakukan 3 tahap uji yaitu uji perorangan dengan mengambil sampel 3 orang, kemudian tahap uji kelompok kecil mengambil sampel 12, dan tahap uji lapangan mengambil sampel 22 orang pada kelas XII RPL. Setelah dilakukannya semua uji, diambilnya respon siswa dan guru untuk mengetahui respon mereka mengenai penggunaan e-modul pada mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak kelas XII. 2. Berdasarkan respon siswa pada e-modul mata pelajaran pemrograman perangkat bergerak kelas XII dengan model Project Based Learning di SMK Negeri 2 Tabanan, didapatkan rata-rata respon siswa sebesar 88,55% dalam hal kesesuaian tampilan, kemudahan penggunaan e-modul, motivasi terhadap siswa dan isi konten. Jika dikonversikan ke dalam tabel konversi tingkat pencapaian termasuk pada kategori baik. Sedangkan untuk respon guru terhadap e-modul didapatkan rata-rata respon sebesar 94,00% dalam hal kemudahan penggunaan e-modul, antusias siswa, dan pengajaran menggunakan e-modul. Jika dikonversikan ke dalam tabel konversi tingkat pencapaian termasuk pada kategori sangat baik. Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengembangan e-modul dilakukan uji perorangan dengan pengambilan 3 sampel (siswa). Dari hasil perhitungan uji perorangan di dapat tidak ada siswa yang memberikan tanggapan sangat baik, 3 siswa dengan perolehan 100% memberikan tanggapan. Setelah uji perorangan selesai, dilakukan tahap uji kelompok kecil dengan menggunakan 12 responden dengan perolehan 100% siswa memberikan tanggapan baik. Kemudian dilakukan uji lapangan dengan menggunakan 22 orang siswa. Dari hasil perhitungan, didapat 12 responden dengan perolehan 54,55% siswa memberikan tanggapan sangat baik, 10 responden dengan perolehan 45,55% siswa memberikan tanggapan baik. Setelah melakukan uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan dilakukannya pengambilan respon siswa dan guru. Dimana hasil dari respon siswa yaitu sebanyak 13 siswa memberikan respon sangat baik, dan 9 siswa memberikan respon baik. Sedangkan untuk guru 100% merespon sangat baik dan presentase tingkat pencapaian terhadap e-modul sebesar 94,00%. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan, dapat
ISSN 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 6, Nomor 1, 2017
disimpulkan pengembangan e-modul mata pelajaran pemrograman desktop yang telah dibuat menunjukan adanya keberhasilan, dan hal ini terbukti dengan pernyataan siswa yaitu siswa tertarik menggunakan e-modul dalam pelajaran pemrograman desktop dikarenakan e-modul berisikan materi
yang jelas (respon siswa) sehingga sudah tersedianya sumber belajar. Dengan demikian e-modul mata pelajaran pemrograman desktop dengan model pembelajaran Project Based Learning berhasil dikembangkan dengan valid.
REFERENSI [1]
Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
[2]
Suwarti. (2015). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dan motivasi belajar geografi terhadap hasil belajar geogrefi kompetensi dasar biosfer pada siswa kelas XI IPS SMA Negeri di Purwokerto kabupaten Banyumas tahun pelajaran 2013/2014. jurna geoeco
[3]
Pasal 1, A. 3. (2009). Peraturan Pemerintah No 29 tentang pendidikan menengah.
[4]
Pasal 3, A. 3. (2009). Peraturan Pemerintah No 29 tentang pendidikan menengah.
[5]
BIE. (2001). Introduction to Project Based Learning. Buck Institute for Education.
[6]
Saputro, A. (2009). Pengembangan Modul Elektronik Untuk Mata Kuliah Dasar-Dasar Fotografi. Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Jakarta, 55-56.
[7]
Mertasari. (2010). Pengembangan E-Modul Berorientasi Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa. jurnal pendidikan matematika.
[8]
Santyasa, & Sukadi. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Singaraja: Undiksha.
[9]
Sungkono, D. (2003). Pengembangan Bahan Ajar. Yogyakarta: FIP UNY.
[10] Nasution, S. (2003). Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar & Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. [11] Fausih, M. &. (2015). Pengembangan Media E-Modul Mata Pelajaran Produktif Pokok Bahasan “Instalasi Jaringan LAN (Local Area Network)” Untuk Siswa Kelas XI Jurusan Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Labang Bangkalan Madura. Jurnal Pendidikan. [12] Adiputra, I. N. (2014). Pengembangan E-modul Pada Materi Melaksanakan Instalasi Sistem Operasi Jaringan Berbasis GUI dan Text untuk Siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Karmapati. [13] Lesmana, S. d. (2013). 2 Jam Bisa Bikin Web E-learning Gratis dengan Moodle. Jakarta: Smart. [14] Allen, M. (2012). Leaving ADDIE for SAM. USA: ASTD Press.