Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016 I Gede Taruna Saputra1, Dewa Gede Hendra Divayana2, Nyoman Sugihartini3 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Bali Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected] Abstrak—Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan Post Test Only With Not Equivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini siswa kelas VIII F sebagai kelompok eksperimen I, siswa kelas VIII G sebagai kelompok eksperimen II, dan siswa kelas VIII H sebagai kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang yang dipilih dengan menggunakan teknik Random Sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan praktek untuk mengukur ranah psikomotor. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T Scheffe. Hasil analisis data menunjukkan ada pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 28,78 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,99 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji T Scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan dan model pembelajaran Make A Match lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament dilihat dari perolehan nilai ratarata terbesar yaitu 42,15. Minat siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 88% merespon sangat tinggi dan sebanyak 12% merespon tinggi sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 62% merespon sangat tinggi , 38% merespon tinggi dan 3% merespon sedang. Respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match
sebanyak 62% merespon sangat positif dan sebanyak 38% merespon positif sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 58% merespon sangat positif dan 42% merespon positif. Kata-kata
kunci—Make A Match, Teams Games Tournament, minat belajar, hasil belajar.
Abstract—This research is aimed to know and analyze the effect of Make A Match learning models and Teams Games Tournament model toward the students learning outcomes in TIK lesson VIII grade students of SMP Negeri 1 Sawan. Type of this research is quasi experimental with planned Post Test Only with Not Equivalent Control Group Design. The sample of this research is VIII F grade students as group 1 of experiment with a sample of 34 students, and VIII G grade students as II groups of experiment with a sample of 33 students, another one VIII H grade students as control classes with a sample of 34 students. The sample in this study were selected using random sampling techniques. The data collection is done by using multiple-choice tests to measure the cognitive and psychomotor. The data analyzed by using descriptive statistic and ANAVA, and continue with T- Schefee method. The results of data analysis showed there is no significant effect on the learning models that using Make a Match and Teams Games Tournament model. Based on the calculation by using ANAVA, the researcher can got Fcount as big as 28,78 dan Ftable with the significance 0,05 is 3,99 so, (Fcount> Ftable) with the result that the difference between group significance. And then continue with T- Scheffee test and the researcher got score that, Ftable < Fcount then two groups was significance and the model Make A Match is very interesting from Teams Games Tournament model, can be seen the average of the total value is 42,15. student’s interest
1
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
terhadap sikap dan perilaku[3]. Dalam hal ini, minat belajar siswa sangat berpengaruh pada hasil belajar siswa. Hasil belajar yang baik dapat dilihat dari seberapa besar anak memahami pelajaran yang disampaikan dan seberapa besar minat anak terhadap pelajaran. 3) guru lebih sering menggunakan model konvensional, sehingga siswa tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan potensi berpikirnya siswa. 4) siswa masih merasa kesulitan dan kurang memahami materi pembelajaran terutama ketika melaksanakan kegiatan praktikum, yang disebabkan oleh kemampuan siswa dalam menggunakan komputer berbeda-beda, sehingga ada sebagian siswa yang masih gugup dalam menggunakan komputer dan masih takut untuk mempraktikkan langsung instruksi – instruksi yang diberikan oleh guru, 5) selain itu dalam pembelajaran ini guru masih terlihat lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar dan siswa masih pasif dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan belajar aktif, siswa akan turut serta dalam proses pembelajaran sehingga siswa dapat menikmati suasana yang lebih menyenangkan dan hasil belajar dapat dimaksimalkan[4]. Model pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran dengan cara berkelompok untuk bekerja sama saling membantu mengkonstruksi konsep, menyelesaikan persoalan[5]. Seiring dengan perkembangan, terdapat banyak model pembelajaran kooperatif saat ini, namun model pembelajaran yang cocok diterapkan dan sesuai dengan karakteristik siswa adalah model pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament. Model Make A Match (membuat pasangan) merupakan salah satu jenis dari metode dalam pembelajaran kooperatif[6]. Salah satu cara keunggulan teknik ini adalah peserta didik mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik, dalam suasana yang menyenangkan, sehingga minat belajar siswa akan bertambah dan siswa akan mudah memahami pelajaran. Model pembelajaran Teams Games Tournament merupakan model pembelajaran kooperatif dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri atas 3-5 siswa yang heterogen. Inti dari model ini adalah adanya games dan turnamen akademik[7]. Dalam pembelajaran akan tercipta kondisi yang menyenangkan sehingga minat belajar siswa akan bertambah dan siswa akan mudah memahami pelajaran. Berdasarkan latar belakang yang diuraikan diatas, penulis bermaksud ingin menerapkan model pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament di SMP Negeri 1 Sawan dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mengetahui perbandingan pengaruh dua model pembelajaran yang diujikan tersebut terhadap hasil belajar siswa. Terkait hal tersebut di atas, peneliti ingin mengungkapkan permasalahan ini melalui suatu
in Make A Match learning model consider about 88% the response is very high, as much as 12% whereas the student’s response in Teams Games Tournament learning model approximately 62%, 38% the response is high dan 3% the response is average. The respond of students in Make A Match models approximately about 62% and the response is positive and as many as 38% the response of the student’s is very positive. Meanwhile for the Teams Games Tournament model, 58% the student’s response is positive and 42% the response is positive. Key words—Make A Match, Teams Games Tournament, interest in learning, learning outcomes.
I.
PENDAHULUAN Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan setiap manusia. Dengan adanya pendidikan ini maka manusia atau seseorang dapat mempunyai pengetahuan, kemampuan, dan sumber daya manusia yang berkualitas. Perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara tidak terlepas dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta seni dan budaya. Proses pendidikan yang dilaksanakan di sekolah pada dasarnya adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dan siswa, yang bertujuan agar siswa memiliki hasil yang terbaik sesuai kemampuannya[1]. Adapun tolak ukur yang menggambarkan tinggi rendahnya keberhasilan siswa dalam belajar adalah hasil belajar. Hasil belajar lebih baik dan sempurna bila siswa tidak hanya sekedar menerima dan menyerap informasi yang disampaikan oleh guru, tetapi siswa dapat melibatkan diri dalam kegiatan pembelajaran[2]. Berdasarkan hasil observasi pada saat melaksanakan PPL-REAL pada tanggal 28 Agustus 2015 sampai 19 November 2015 di SMP Negeri 1 Sawan dengan menggunakan metode wawancara dengan guru dan pemberian angket kepada siswa terdapat permasalahan terkait dengan proses pembelajaran khususnya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, diantaranya 1) didapatkan dari catatan guru TIK di SMP Negeri 1 Sawan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMP Negeri 1 Sawan masih jauh lebih rendah dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan oleh sekolah, sehingga menyebabkan banyak siswa yang harus mengikuti remedi untuk memenuhi KKM sekolah. Catatan nilai Ulangan. 2) Minat belajar siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Sawan juga masih kurang dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi berdasarkan hasil wawancara guru, dikatakan siswa dalam pembelajaran sering acuh dalam pembelajaran. Dalam pembelajaran jika tidak dibarengi dengan minat belajar siswa maka hasil dalam pembelajaran akan tidak optimal. Minat memiliki peranan yang sangat penting dalam kehidupan siswa dan mempunyai dampak yang besar
2
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
penelitian yang berjudul: “Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match Dan Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016”
6. 7. 8.
Guru mencari cara-cara untuk menghargai Guru mengevaluasi hasil belajar Guru memberikan kesimpulan
4.
Minat Belajar Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal dan aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Pada dasarnya minat adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Jadi semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar pula minatnya[12].
II. KAJIAN PUSTAKA 1. Pengertian Model Pembelajaran Mendefinisikan model pembelajaran sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran[8]. Dengan demikian, model pembelajaran merupakan kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar 2. Model Pembelajaran Make A Match Model Pembelajaran Make A Match atau mencari pasangan dikembangkan oleh Lorna Curran (1994). Pada model pembelajaran ini, siswa diajak mencari pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan Langkah-langkah Mpdel Pembelajaran Make A Match[9] 1. Guru menyampaikan semua tujuan pembelajaran 2. Guru menyajikan informasi 3. Guru membentuk kelompok belajar 4. Guru menyiapkan beberapa kartu 5. Guru mengkonfirmasi jawaban 6. Guru memberikan evaluasi 7. Guru dengan siswa membuat kesimpulan
5.
Hasil Belajar Hasil belajar tampak sebagai terjadi perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang sopan menjadi sopan dan sebagainya[13].
III. METODOLOGI Jenis penelitian ini adalah menggunakan quasi eksperimen dengan pola dasar Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Dalam rancangan ini pengambilan sampel dilakukan dengan memilih kelas yang akan dijadikan sampel secara random. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Sawan kelas VIII. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Sawan tahun akademik 2015/2016 dan untuk kelas dibagi menjadi sepuluh kelas. Jumlah keseluruhan populasi adalah 333 siswa. Berdasarkan hasil uji kesetaraan, kemudian dilanjutkan dengan menentukan sampel penelitian. Sehingga dipilihlah kelas VIII F, VIII G, VIII H, untuk digunakan sampel penelitian, sedangkan untuk pemilihan kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan secara undian, dimana didapatkan kelas VIII F yang akan menggunakan model pembelajaran Make A Match dan kelas VIII G sebagai kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament sedangkan kelas VIII H sebagai kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran Konvensional. Variabel yang terkait dalam penelitian ini adalah variabel bebas yang akan berkaitan dengan masalah yang akan diteliti adalah model pembelajaran Teams Games Tournament, model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Konvensional. Dalam hal ini variabel terikat yang akan berkaitan dengan masalah yang akan diteliti adalah minat belajar dan hasil belajar. Dalam penelitian ini, metode pengumpulan data yang diperlukan adalah Teknik Observasi yang dilakukan secara sengaja, sistematis, mengenai fenomena sosial dengan
3.
Model Team Games Tournament Menjelaskan bahwa TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 3-5 siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda[6]. TGT Menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, dimana peran siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka[10]. Langkah-langkah Model Pembelajaran Teams Games Tournament[11] 1. Guru menyampaikan semua tujuan pembelajaran 2. Guru menyajikan informasi 3. Guru membentuk kelompok 4. Guru memotifasi dan membimbing kelompok-kelompok 5. Guru mengkonfirmasi jawaban
3
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
gejala-gejala psikis untuk kemudian dilakukan pencatatan. Metode Tes tujuan ingin mengetahui hasil belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Metode Angket Minat dan Respon Siswa untuk memperoleh data mengenai minat belajar siswa respon siswa dengan diterapkannya model pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament dalam pembelajaran TIK dilakukan dengan menggunakan angket minat belajar siswa dan angket respon siswa yang disebarkan kepada siswa di akhir pembelajaran. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif akan dianalisis dengan analisis statistik inferensial untuk menganalisis data sampel dan hasilnya akan digeneralisasikan untuk populasi dimana sampel diambil. Kemudian data kualitatif dianalisis dengan memberi makna terhadap deskripsi data. Analisis statistik digunakan untuk men-genaralisasi hasil penelitian yang meliputi estimasi (perkiraan), uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas, serta uji hipotesis. Pengujian hipotesis yang telah dirumuskan dalam penelitian ini menggunakan uji Anova satu jalur dengan uji pasangan t-Scheffe.
10, banyak kelas interval adalah 6, dan panjang kelas interval adalah 1,6636. Distribusi hasil belajar TIK pada kelompok eksperimen II disajikan pada Gambar 2 sebagai berikut. Skor Hasil Belajar TIK Kelompok Eksperimen Model Teams Games Tournament
Frekuensi
15
5 0 36 - 37 38 - 39 40 - 41 42 - 43 44 - 45 46 - 47
Gambar 2. Grafik hasil belajar TIK kelompok eksperimen II
Rata-rata posttest hasil belajar TIK yang dicapai pada kelompok eksperimen II adalah 40,68, variansnya adalah 3,84, dan standar deviasinya adalah 1,95982. Berdasarkan data pengukuran hasil belajar TIK terhadap siswa kelompok kontrol dengan menggunakan model pembelajaran konvensional menunjukan bahwa nilai tertinggi adalah 44 dan nilai terendah adalah 35 dengan rentangan skor 9, banyak kelas interval adalah 6, dan panjang kelas interval adalah 1,497. Distribusi hasil belajar TIK pada kelompok kontrol disajikan pada Gambar 3 sebagai berikut.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan data pengukuran hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terhadap siswa kelompok eksperimen I dengan menggunakan model pembelajaran Make A Match menunjukan bahwa nilai tertinggi adalah 47 dan nilai terendah adalah 38 dengan rentangan skor 10, banyak kelas interval adalah 6, dan panjang kelas interval adalah 4. Distribusi hasil belajar TIK pada kelompok eksperimen I disajikan pada Gambar 1 sebagai berikut.
Grafik Hasil Posttest Kelas Kontrol
Frekuensi
Skor Hasil Belajar TIK Kelompok Eksperimen Model Make A Match
15 Frekuensi
10
10 5
14 12 10 8 6 4 2 0 34-35 36-37 38-39 40-41 42-43 44-45
0
Gambar 3. Grafik hasil belajar TIK kelompok kontrol
37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 Gambar 1. Grafik hasil belajar TIK kelompok eksperimen I
Rata-rata posttest hasil belajar TIK yang dicapai pada kelompok kontrol adalah 38,50, variansnya adalah 5,50, dan standar deviasinya adalah 2,3452. Selanjutnya akan dilakukan uji prasyarat yaitu dengan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji normalitas hasil belajar TIK kelompok eksperimen I, kelompok eksperimen II, dan kelompok kontrol dengan menggunakan rumus Chi-kuadrat dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut.
Rata-rata posttest hasil belajar TIK yang dicapai pada kelompok eksperimen I adalah 42,15, variansnya adalah 3,81, dan standar deviasinya adalah 1,9522. Berdasarkan data pengukuran hasil belajar TIK terhadap siswa kelompok eksperimen II dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament menunjukan bahwa nilai tertinggi adalah 46 dan nilai terendah adalah 37 dengan rentangan skor
4
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
Berdasarkan pada Tabel 3 didapat Fhitung sebesar 28,787 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,94 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar ketiga kelompok signifikan. Karena 28,787 > 3,94 maka dapat dikatakan H0 ditolak dan Ha diterima. Jadi terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Make A Match, model pembelajaran Teams Games Tournament, dan model pembelajaran konvensional. Oleh karena terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Make A Match, model pembelajaran Teams Games Tournament, dan model pembelajaran Konvensional, maka perlu dilakukan uji lanjutan. Uji lanjutan yang dipakai dalam penelitian ini menggunakan uji pasangan t-scheffe. Hasil Uji lanjutan dengan menggunakan t-scheffe dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut.
TABEL 1. HASIL UJI NORMALITAS No
Sampel
1
Kelompok eks I
2
Kelompok Eks II
3
Kelompok Kontrol
Xhitung
Xtabel
3.107
7.815
5.554
7.815
0.895
7.815
Ket. Normal Normal Normal
Berdasarkan pada Tabel 1 kelompok eksperimen I diperoleh Chi-kuadrat (χ2hitung) = 3,107 dan selanjutnya dibandingkan dengan Chi Kuadrat tabel (χ2tabel) = 7,815, karena χ2hitung ≤ χ2tabel (3,107≤ 7,815) maka Ho diterima Ha ditolak. Sehingga dapat dikatakan bahwa data hasil posttest kelompok eksperimen I berdistribusi normal. Pada kelompok eksperimen II diperoleh harga Chi-kuadrat (χ2hitung) = 5,554 dan selanjutnya dibandingkan dengan Chi Kuadrat tabel (χ2tabel) = 7,815, karena χ2hitung ≤ χ2tabel (5,554 ≤ 7,815) maka Ho diterima Ha ditolak. Sehingga dapat dikatakan bahwa data hasil posttest kelompok eksperimen II berdistribusi normal. Sedangkan pada kelompok kontrol diperoleh Chi-kuadrat (χ2hitung) = 0,895 dan selanjutnya dibandingkan dengan Chi Kuadrat tabel (χ2tabel) = 7,815, karena χ2hitung ≤ χ2tabel (0,895 ≤ 7,815) maka Ho diterima Ha ditolak. Sehingga dapat dikatakan bahwa data hasil posttest kelompok kontrol berdistribusi normal. Setelah semua data dinyatakan normal, selanjutnya dilakukan pengujian homogenitas. Ringkasan uji homogenitas dapat dilihat pada Tabel 2 sebagai berikut.
TABEL 4. HASIL UJI T-SCHEFFE Perbandingan HB Make A Match dengan Konvensional Teams Games Tournament dengan Konvensional Make A Match dengan Teams Games Tournament
Sampel
Xhitung
Xtabel
Ket.
0,69
1,80
Homogen
Ftabel
Keputusan
4.39
3.99
Signifikan
9.59
3.99
Signifikan
4.08
3.99
Signifikan
Hasil perbandingan hasil belajar model Make A Match dengan Konvensional didapat nilai Fhitung yaitu 4,39 kemudian dibandingkan dengan nilai Ftabel. Nilai Ftabel dapat dilihat pada tabel distribusi F dengan derajat kebebasan satu (dk1) = k – 1 = 3 – 1 = 2 dan derajat kebebasan dua (dk2) = N – k = 100 – 3 = 97 pada taraf signifikansi α = 0,05, maka diperoleh F tabel = 3,99. Karena Ftabel < Fhitung maka H0 ditolak dan Ha
TABEL 2. HASIL UJI HOMOGENITAS Kelompok eks I Kelompok Kontrol
Fhitung
Berdasarkan Tabel 2, diketahui Fhitung antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 0,69. Sedangkan Ftabel dengan taraf signifikansi 5% adalah 1,80. Karena harga (Fhitung ≤ Ftabel), maka dapat diketahui bahwa data hasil posttest antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol memiliki varians yang homogen atau data berasal dari populasi dengan varians yang sama. Berdasarkan hasil uji prasyarat, diketahui bahwa data hasil belajar siswa kelompok eksperimen I, kelmpok eksperimen II, maupun kelompok kontrol adalah normal dan homogen, maka akan dilanjutkan dengan pengujian Anava satu jalur. Ringkasan uji Anava satu jalur dapat dilihat pada Tabel 3 sebagai berikut.
diterima, yang berarti bahwa daripada
X 1 = 42,15 lebih besar
X 3 = 38,50. Jadi kesimpulannya, hasil
belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Make A Match lebih tinggi daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran Konvensional. Hasil perbandingan hasil belajar model Teams Games Tournament dengan Konvensional didapat nilai Fhitung yaitu 9,59 dan nilai Ftabel yaitu 3,99. Karena Ftabel < Fhitung maka H0 ditolak dan Ha diterima, yang berarti bahwa
X 2 = 40,68 lebih besar daripada
X 3 = 38,50. Jadi kesimpulannya, hasil belajar siswa
Sumber Variansi
JK
RJK
Fhitung
Ftabel
Keputusan
Antar
221.250
2
110.625
28.787
3.94
Signifikan
Dalam
372.749
97
3.842
-
-
-
yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament lebih tinggi daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran Konvensional. Hasil perbandingan hasil belajar model Make A Match dengan model Teams Games Tournament didapat nilai Fhitung yaitu 4,08 dan nilai Ftabel yaitu 3,99. Karena Ftabel < Fhitung maka H0 ditolak dan Ha diterima,
Total
594
99
-
-
-
-
yang berarti bahwa
TABEL 3. RINGKASAN UJI ANAVA SATU JALUR db
5
X 1 = 42,15 lebih besar daripada
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
X 2 = 40,68. Jadi kesimpulannya, hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Make A Match lebih tinggi daripada siswa yang menggunakan model Teams Games Tournament. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket minat siswa diketahui bahwa sebanyak 30 siswa (88%) merespon sangat tinggi dan sebanyak 4 siswa (12%) merespon tinggi, dengan penerapan model pembelajaran Make A Match, sedangkan dalam model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 26 siswa (79%) merespon sangat tinggi, sebanyak 6 siswa (18%) merespon tinggi dan sebanyak 1 siswa (3%) merespon sedang. Sehingga dapat dikatakan bahwa sebagian besar siswa tergolong memiliki minat yang sangat tinggi dalam penerapan model pembelajaran Make A Match maupun model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket respon siswa diketahui bahwa sebanyak 21 siswa (62%) merespon sangat positif dan sebanyak 13 siswa (38%) merespon positif dengan penerapan model pembelajaran Make A Match, sedangkan dalam model pembelajaran Teams Games Tournament diketahui bahwa sebanyak 19 siswa (58%) merespon sangat positif dan sebanyak 14 siswa (42%) merespon positif. Sehingga dapat dikatakan bahwa sebagian besar siswa tergolong memiliki respon yang sangat positif dalam penerapan model pembelajaran Make A Match maupun model pembelajaran Teams Games Tournament.
3.
4.
V.
SIMPULAN Berdasarkan paparan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut. 1. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara hasil belajar TIK siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Sawan dengan menggunakan model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament. Hasil yang didapat dari perhitungan anava satu jalur adalah Fhitung sebesar 28,79 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,99 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar ketiga kelompok signifikan. Model pembelajaran Make A Match lebih baik daripada siswa yang mengikuti model pembelajaran Teams Games Tournament. Hal tersebut dapat dilihat dengan menggunakan uji t-scheffe. Uji hipotesis dapat dilihat sebagai berikut. 2. Hasil yang didapat dalam pengujian t-scheffe adalah (Ftabel < Fhitung) maka H0 ditolak dan Ha diterima dan dapat dikatakan semua kelompok sampel signifikan. Maka didapat hasil dari nilai rata-rata model pembelajaran Make A Match adalah 42,15 dan model pembelajaran Teams
Games Tournament adalah 40,68. Dengan demikian dapat dikatakan rata-rata posttest hasil belajar TIK pada kelompok yang menggunakan model pembelajaran Make A Match lebih besar dibandingkan dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket minat siswa diketahui bahwa sebanyak 30 siswa (88%) merespon sangat tinggi dan sebanyak 4 siswa (12%) merespon tinggi, dengan penerapan model pembelajaran Make A Match, sedangkan dalam model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 26 siswa (79%) merespon sangat tinggi, sebanyak 6 siswa (18%) merespon tinggi dan sebanyak 1 siswa (3%) merespon sedang. Sehingga dapat dikatakan bahwa sebagian besar siswa tergolong memiliki minat yang sangat tinggi dalam penerapan model pembelajaran Make A Match maupun model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angket respon siswa diketahui bahwa sebanyak 21 siswa (62%) merespon sangat positif dan sebanyak 13 siswa (38%) merespon positif dengan penerapan model pembelajaran Make A Match, sedangkan dalam model pembelajaran Teams Games Tournament diketahui bahwa sebanyak 19 siswa (58%) merespon sangat positif dan sebanyak 14 siswa (42%) merespon positif. Sehingga dapat dikatakan bahwa sebagian besar siswa tergolong memiliki respon yang sangat positif dalam penerapan model pembelajaran Make A Match maupun model pembelajaran Teams Games Tournament. REFERENSI
[1]
[2]
[3]
[4]
[5] [6]
6
Lia, A. (2010). Bahan Uji Publik Kurikulum 2013. Diambil kembali dari Academia: http://www.academia.edu/7156370/Bahan_Uji_Publik_ Kurikulum2013 Frisilia, M. (2012). Pemahaman Konsep Bangun Ruang Dengan Menggunakan Strategi Pembelajaran Aptitude Treatment Interaction (PTK Pembelajaran Matematika Di Kelas VIII. Diambil kembali dari Academia: http://www.academia.edu/2547361/_Dan_Pemahaman_ Konsep_Bangun_Ruang_Dengan_Menggunakan_Strate gi_Pembelajaran_Aptitude_Treatment_Interaction_PTK _Pembelajaran_Matematika_Di_Kelas_VIII_ Arsita Sari, R. (2014). Hubungan Minat Belajar Siswa Dengan Hasil Belajar IPS di SD Gugus 1 Kabupaten Kepahiang. Bengkulu: Universitas Bengkulu. Purwanta, I. M. (2013). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Talk Write (TTW) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII B SMPN 3 Susut Pada Pokok Bahasan Ekosistem Tahun Ajaran 2012/2013. Denpasar: Universitas Mahasaraswati Denpasar. Suyatno. (2009). Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Jawa Timur: Masmedia Buana Pustaka. Akmalia, S. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match (Membuat Pasangan)
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI)
[7]
[8]
[9] [10] [11]
[12]
[13]
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SD Negeri 29 Gajah Sakti. Jurnal PGSD, 2. Ardiansyah, W. (2013). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Pecahan Melalui Kooperatif Tipe TGT Dengan Media CD Interaktif Pada Kelas IV Kalimayat Wetan 2. Semarang: Universitas Negeri Semarang. Priyoananto, L. (2011). Model-Model Pembelajaran Yang Inovatif Dan Menyenangkan. Cakrawala Pendidikan, 34. Sani, B. &. (2015). Ragam Pengembangan Model Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena. Slavin, R. E. (2005). ooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media. Iru, L. d. (2012). Analisis Pendekatan Metode, Strategi dan Model-model Pembelajaran . Yogyakarta: Multi Presindo. Kurniawati. (2011). Pengaruh Keterlibatan Orang Tua Dan Kemampuan Ekonomi Keluarga Terhadap Minat Baca Siswa Kelas VIII D SMP Negeri 1 Bojong Pekalongan. Semarang: Universitas Negeri Semarang. Nuryanti. (2015). Pembelajaran Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Menghitung Volume Bangun Ruang Kubus Dan Balok Di Kelas V SD. Jurnal PGSD Kampus Cibiru, 124.
7