perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN
ISTANA ANAK Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh : LINAWATI I.0206076
JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA commit to user 2011 i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb. Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT atas kesempatan dan kemudahan sehingga penulis dapat melaksanakan studio Tugas Akhir serta dapat menyusun Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir dengan judul Istana Anak Dengan Penerapan metode Bermain Sambil Belajar dengan semaksimal mungkin. Konsep perencanaan dan perancangan ini diajukan sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Teknik, Program Studi Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret Surakarta. Penyusunan didasarkan pada hasil ide pemikiran yang didukung oleh data dan informasi dari lapangan sejak masa perkuliahan Studio Perancangan Arsitektur 7, Seminar, hingga Studio Tugas Akhir penulis. Penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan atas bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ir. Hardiyati, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS 2. Anton Aminanto, ST, MT selaku Pembimbing Akademik. 3. Ir. Edi Pramono Singgih, MT, selaku Dosen Pembimbing I Tugas Akhir 4. Ir. Edi Hardjanto, selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir 5. Bapak dan ibu tercinta, terima kasih atas dukungan, doa, restu, masukan, semangat, serta kasih sayang yang seluas samudera. 6. Adik-adikku, Muhammad Arifin dan Ira Herawati, terima kasih atas segala dukungan dan canda kalian. Kalianlah media penghilang stresku. 7. Teman-teman Arsitektur Universitas Sebelas Maret Surakarta yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. Terima kasih atas kekeluargaan yang begitu erat selama hampir lima tahun ini. 8. Rekan-rekan studio tugas akhir periode 121, terima kasih atas kebersamaannya selama dua bulan di studio dan masa-masa tegang menjelang sidang. 9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penyusunan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, saya selaku penulis dan penyusun mengucapkan terima kasih. Dalam penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini, masih terdapat banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat
commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
membangun demi perbaikan Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini. Semoga Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Wassalamualaikum Wr.Wb.
Penulis, Linawati
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
i
DAFTAR ISI
iii
DAFTAR GAMBAR
vii
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR BAGAN
xii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang 1. Umum
I-1
a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak
I-1
b. Hak anak atas ruang bermain
I-2
c. Hilangnya area bermain bagi anak-anak
I-3
d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi anak
I-4
2. Khusus
I-5
3. Kesimpulan
I-8
B. Permasalahan
I-9
C. Persoalan
I-9
D. Tujuan dan sasaran
I - 10
1. Tujuan
I - 10
2. Sasaran
I - 10
E. Batasan rancangan
I - 10
F. Metode perancangan
I - 11
G. Sistematika penulisan
I - 15
BAB II KONSEP BERMAIN DAN BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK A. Konsep bermain sambil belajar B.
II - 1
Batasan usia II - 7
C.
Kemampuan dasar anak 1. Kemampuan motorik 2. Kemampuan kognitif
II - 12
commit to user
II - 12 II - 13
iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Kemampuan afektif D. Peruangan ideal untuk mendukung kemampuan motorik, kognitif, dan afektif Anak
E.
ii - 15 II - 16
1. Bentuk ruang
II - 17
2. Penataan ruang
II - 18
3. Pemilihan warna
II - 20
Studi komparasi
II - 22
1. Taman pintar Yogyakarta
II - 22
2. Kidzania
II - 24
3. Sanggar origami Indonesia
II - 30
4. Taman budaya edutainment center
II - 32
BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN A. Pengertian istana anak
III - 1
B. Tujuan istana anak
III - 1
C. Status, fungsi, dan sifat
III - 2
D. Lingkup kegiatan
III - 3
E. Sasaran dan skala pelayanan
III - 3
F. Sistem pengelolaan
III - 4
G. Macam kegiatan
III - 5
H. Pelaku kegiatan
III - 7
I.
Analisa SWOT
III - 8
1. Penerapan metode bermain sambil belajar
III - 8
2. Penentuan lokasi
III - 10
BAB VI ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A. Analisa pemilihan dan pengolahan site
IV - 1
1. Analisa pemilihan sampel site
IV - 1
2. Analisa pengolahan site
IV - 9
a. Analisa pencapaian
IV - 9
b. Analisa orientasi
IV - 12
c. Analisa view
IV - 14
d. Analisa penanganan noise
IV - 16
e. Analisa pengolahan kontur
IV - 18
f.
IV - 21
Zoning
B. Analisa program dan bentuk ruangcommit to user 1. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang
IV - 22 IV - 22 iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
a. Kelompok kegiatan penerimaan
IV - 24
b. Kelompok kegiatan motorik
IV - 24
c. Kelompok kegiatan kognitif
IV - 26
d. Kelompok kegiatan afektif
IV - 30
e. Kelompok kegiaten pengelolaan
IV - 32
f.
IV - 32
Kelompok kegiatan servis
2. Analisa besaran ruang
IV - 33
a. Kelompok ruang penerimaan
IV - 34
b. Kelompok ruang motorik
IV - 35
c. Kelompok ruang kognitif
IV - 36
d. Kelompok ruang afektif
IV - 38
e. Kelompok ruang pengelolaan
IV - 41
f.
IV - 43
Kelompok ruang servis
3. Analisa program peruangan
IV - 45
a. Pola aktivitas user
IV - 45
b. Pola peruangan
IV - 45
c. Ploting ruang
IV - 47
4. Analisa pola peruangan
IV - 48
a. Kelompok kegiatan kognitif
IV - 49
b. Kelompok kegiatan motorik
IV - 50
c. Kelompok kegiatan afektif
IV - 51
d. Kelompok kegiatan pengelolaan
IV - 52
C. Analisa ekpresi ruang
IV - 53
1. Kelompok ruang penerimaan
IV - 53
2. Kelompok ruang kognitif
IV - 55
3. Kelompok ruang motorik
IV - 58
4. Kelompok ruang afektif
IV - 61
D. Analisa pendekatan bentuk pendenahan
IV - 62
1. Kelompok ruang kognitif
IV - 63
2. Kelompok ruang motorik
IV - 64
3. Kelompok ruang afektif
IV - 65
BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A. Konsep pemilihan dan pengolahan site 1. Konsep pemilihan sampel site 2. Konsep pengolahan site a. Analisa pencapaian
commit to user
V-1 V-1 V-2 V-2 v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Analisa orientasi
V-3
c. Analisa view
V-4
d. Analisa penanganan noise
V-5
e. Analisa pengolahan kontur
V-7
f.
V-8
Zoning
B. Konsep peruangan 1.
V-9
Area penerimaan V-9
2. Area kegiatan kognitif
V - 10
3. Area kegiatan motorik
V - 10
4. Area kegiatan afektif
V - 10
5. Area kegiaten pengelolaan
V - 11
6. Area kegiatan servis
V - 11
C. Konsep program peruangan
V - 13
D. Ploting ruang
V - 14
E. Konsep pola peruangan
V - 15
1. Kelompok kegiatan kognitif
V - 15
2. Kelompok kegiatan motorik
V - 15
3. Kelompok kegiatan afektif
V - 16
4. Kelompok kegiatan pengelolaan
V - 16
E. Konsep ekpresi ruang
V - 17
1. Kelompok ruang penerimaan
V - 17
2. Kelompok ruang kognitif
V - 17
3. Kelompok ruang motorik
V - 18
4. Kelompok ruang afektif
V - 19
F. Konsep bentuk pendenahan
V - 21
1. Kelompok ruang kognitif
V - 21
2. Kelompok ruang motorik
V - 21
3. Kelompok ruang afektif
V – 22
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta
II – 23
Gambar 2.2 Playground taman pintar
II – 23
Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran
II – 26
Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi
II – 26
Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi
II – 27
Gambar 2.6 Kegiatan pada area industrI
II – 27
Gambar 2.7 Kegiatan pada area industrI
II – 28
Gambar 2.8 Kegiatan pada area industrI
II – 28
Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania
II – 28
Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania
II – 29
Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania
II – 29
Gambar 2.12 Kursus origami
II – 31
Gambar 2.13 Pameran origami
II – 31
Gambar 2.14 Workshop origami
II – 31
Gambar 2.15 Adventure kids
II – 32
Gambar 2.16 Alam fantasia
II – 33
Gambar 2.17 Kebayan village
II – 33
Gambar 2.18 Ekowisata
II – 34
Gambar 2.19 Nature center
II – 35
Gambar 2.20 Painting
II – 37
Gambar 2.21 Clay making
II – 37
Gambar 4.1 Eksisting site
IV – 7
Gambar 4.2 Kondisi sekitar site
IV – 7
Gambar 4.3 Ukuran site
IV – 9
Gambar 4.4 Analisa pencapaian
commit to user
IV – 10
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian
IV – 11
Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian
IV – 11
Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi
IV – 12
Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi
IV – 13
Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view
IV – 14
Gambar 4.10 Hasil analisa view
IV – 15
Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise
IV – 16
Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise
IV – 17
Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur
IV – 19
Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur
IV – 20
Gambar 4.15 Hasil penzoningan
IV – 21
Gambar 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak
IV – 47
Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif
IV – 50
Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik
IV – 51
Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif
IV – 52
Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan
IV – 52
Gambar 4.21 Sketsa plaza
IV – 54
Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan
IV – 55
Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif
IV – 56
Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif
IV – 57
Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif
IV – 58
Gambar 4.26 Contoh permainan modern
IV – 59
Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional
IV – 59
Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik
IV – 60
Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik
IV – 60
Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif
IV – 62
Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti
IV – 62
commit to user
viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 5.1 Kondisi eksisting site
V–1
Gambar 5.2 Ukuran site
V–2
Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site
V–3
Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site
V–4
Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view
V–5
Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise
V–6
Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur
V–7
Gambar 5.8 Sketsa penzoningan
V–8
Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak
V – 14
Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif
V – 15
Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik
V – 15
Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif
V – 16
Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan
V – 16
Gambar 5.14 Sketsa plaza
V - 17
Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif
V – 18
Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik
V – 19
Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik
V – 19
Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif
V – 20
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences.
II – 6
Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun
II - 8
Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun
II - 9
Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta menurut pengelompokan jenjang usia.
IV – 2
Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta
IV – 5
Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan
IV – 24
Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik
IV – 25
Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif
IV – 26
Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif
IV – 27
Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif
IV – 31
Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan
IV – 32
Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis
IV – 32
Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan
IV – 34
Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik
IV – 35
Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif
IV – 37
Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif
IV – 37
Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki
IV – 39
Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen
IV – 39
Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami
IV – 40
Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif
IV – 40
Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola
IV – 41
Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis
IV – 43
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak
IV – 44
Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima
V–9
Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif
V – 10
Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik
V – 10
Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif
V – 10
Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola
V – 11
Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis
V – 11
Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak
V – 12
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR BAGAN Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan
I - 12
Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang
I - 14
Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak
III - 5
Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang
IV – 23
Bagan 4.2 Pola aktivitas user
IV – 45
Bagan 4.3 Pola peruangan
IV – 45
Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak
IV – 46
Bagan 5.1 Konsep program peruangan Istana Anak
V – 13
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Umum a. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak menghambat anak dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang proses belajar anak. Keberatan orang tua terhadap aktivitas bermain anak justru menghambat kemampuan kreativitas anak untuk mengenal dirinya sendiri sendiri serta lingkungan hidupnya. Hanya saja, proses bermain anak perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya. Fungsi bermain bagi anak adalah inti dari proses pembelajaran. Melalui bermain anak bisa membangun pemahaman dan pengetahuan. Melalui
kegiatan
bermain
yang
positif,
anak
dapat
melatih
perkembangan otak dan motorik seperti melatih menggunakan otot tubuhnya dan menstimulasi penginderaannya. Bermain menjadikan anak mampu menjelajahi dunia sekitarnya, mengenali lingkungan tempat ia tinggal termasuk mengenali diri sendiri. Hal inilah yang menjadikan kemampuan fisik anak semakin terlatih, begitu
pula
kemampuan
kognitif,
dan
kemampuannya
untuk
bersosialiasasi. Setiap anak juga dapat mengembangkan ketrampilan emosinya, rasa percaya diri pada orang lain, kemandirian, dan keberanian untuk berinisiatif.
Jadi
kegiatan
bermain
merupakan
sarana
melatih
commit to user
I-1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ketrampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi individual kompeten yang membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya. Demikian banyak hal yang dapat dikembangkan melalui proses bermain bagi kesejahteraan pertumbuhan dan perkembangan anak. Orang tua hendaknya tidak bersikap anti-pati terhadap proses bermain, karena dalam proses bermain anak terkandung proses belajar, dan dalam proses belajar anak terkandung unsur terapeutik bagi anak agar lebih tangguh dalam menghadapi lingkungan hidup mereka di kalangan masyarakat luas, kelompok sebayanya maupun lingkungan hidupnya secara umum. b. Hak anak atas ruang bermain Tahapan sebagai anak dilalui oleh setiap orang dewasa. Namun, anak tidak sama dengan orang dewasa dalam bentuk kecil. Dengan demikian, kebutuhan untuk berekreasi dan bermain diarahkan untuk memenuhi tujuan-tujuan yang berbeda dan memiliki peran yang berbeda pula. Idealnya, kebutuhan anak bermain mendapatkan perhatian sama pentingnya dengan kebutuhan yang sama terhadap orang dewasa. Menurut UU No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak, beristirahat, bermain, dan berekreasi merupakan hak anak (Pasal 11). Namun, agak susah untuk merealisasikan kebutuhan ini apabila tidak dikaitkan dengan keberadaan ruang-ruang bermain yang ada, atau secara umum ruang yang diperuntukkan bagi anak Bagi orang tua yang mampu, kebutuhan anak untuk bermain mungkin dapat diakomodasi dengan rentang pilihan yang lebih lebar. Apabila persediaan lapangan bermain di permukiman minim, permainan dapat dilakukan pada halaman rumah yang luas atau dengan menyediakan
commit to user
alat-alat permainan di pekarangan. Lain halnya dengan mereka yang I-2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
berpendapatan menengah ke bawah, kebutuhan ruang bermain tidak dapat dipenuhi pada pekarangan rumah yang umumnya sempit. Oleh karena itu, diperlukan sebuah area bermain yang dapat menampung kebutuhan
bermain
bagi
anak-anak
baik
yang
orang
tuanya
berpenghasilan menengah ke atas maupun menengah ke bawah. c.
Hilangnya area bermain bagi anak-anak Perkembangan kota yang pesat, menyebabkan banyak masalah,
salah satu diantaranya adalah terjadinya perubahan fungsi lahan. Kebiasaan yang sering dilakukan oleh pemerintah kota dan pihak swasta adalah merubah fungsi ruang terbuka hijau menjadi ruang terbangun. Dampak dari kesemuanya itu adalah hilangnya fasilitas umum yang biasa digunakan oleh warga, salah satu diantaranya adalah hilangnya fasilitas tempat bermain anak. Mengacu Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 1 Tahun 1997 tentang Penyerahan Prasarana Lingkungan, Utilitas Umum dan Fasilitas Sosial Perumahan Kepada Pemerintah Daerah, maka terlihat jelas bahwa setiap pengembang
yang mengembangkan kawasan perumahan
(perumahan formal/teratur) diwajibkan juga untuk membangun sarana dan prasarana diantaranya adalah fasilitas tempat bermain. Kenyataan yang sering terjadi saat ini adalah hampir semua tempat bermain keberadaanya digabung dengan fasilitas lainnya, misalnya fasilitas olah raga, taman kanak kanak, dan fasilitas ibadah dalam satu ruang terbuka (open space). Bahkan tidak jarang, lokasi ruang terbuka tersebut disediakan pada lahan-lahan sisa. Hal ini menyebabkan setiap fungsi dari tiap-tiap wadah yang akan ditampung menjadi kehilangan esensinya.
commit to user
I-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Minimnya fasilitas bermain ternyata mempunyai dampak tersendiri bagi anak-anak. Sebagai fasilitas umum, kadang mereka menggunakan ruang terbuka sebagai alternatif tempat bermain. Secara tidak langsung aktifitas bermain ini dapat mengganggu aktifitas lainnya bahkan dapat membahayakan keselamatan si anak mengingat banyaknya anak-anak yang sering memanfaatkan area-area yang tidak seharusnya mereka gunakan sebagai area bermain seperti bantaran sungai, jalan raya, gang-gang perumahan, dll. Dampak lainnya adalah anak-anak justru akan menghindari ruang terbuka sebagai tempat bermain karena kurang kondusifnya area ini sebagai area bermain mereka. Akibatnya, banyak anak-anak yang menghabiskan waktunya hanya di dalam rumah saja. Hal inilah yang justru sangat ditakutkan karena dapat menghambat proses interaksi sosial si anak. Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak yang kondusif dan mampu menampung segala bentuk aktifitas bermain yang dikhususkan bagi anak-anak sangatlah diperlukan, terlebih saat ini banyak sekali lahan-lahan yang telah berubah fungsi menjadi area komersil tanpa menyisakan fasilitas umum seperti fasilitas area bermain. d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi anak Peraturan pemerintah atas ruang terbuka hijau kota belum terlaksana sebagaimana mestinya karena belum adanya petunjuk pelaksanaan yang tegas. Akibatnya perhatian terhadap pentingnya pengadaan ruang rekreasi dan bermain untuk anak dan keluarga terutama di lingkungan perumahan menjadi kurang. Rata-rata ruang bermain anak Indonesia adalah 2.000m²/anak, hampir menyamai anak-
commit to user
anak di Tokyo, lebih rendah dari kebanyakan anak-anak di negaraI-4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
negara berkembang di Asia lainnya, dan sangat kecil jika dibandingkan dengan anak-anak dari negara barat (sekitar 10.000 m²/anak). Anak-anak yang tinggal di perumahan, kalau tidak bermain di halaman sekolah dan pekarangan rumah yang relatif sempit, mereka cenderung bermain di dalam rumah. TV, video, dan komputer game telah menggantikan permainan kasti, gobak sodor atau jenis permainan berkelompok lainnya, yang telah mengucilkan anak dari proses pengenalan dalam bersosialisasi di masyarakat. Hal ini mengakibatkan anak untuk cenderung bersikap egois dan individualis. Kian berkurangnya ruang bermain bagi anak ini pun juga menjadi salah satu pemicu meningkatnya jumlah anak jalanan di kota-kota besar di Indonesia. Anak-anak akan terbiasa memanfaatkan jalanan sebagai area bermain mereka karena sudah tidak tersedia lagi area bermain yang benar-benar dikhususkan untuk menampung aktifitas bermain mereka. Akibatnya, anak-anak akan semakin akrab dengan dunia jalanan dan secara tidak langsung akan mengarahkan mereka untuk untuk tumbuh dan berkembang di tengah-tengah kerasnya kehidupan jalanan. Dengan kata lain, tidak tersedianya area bermain bagi anakanak merupakan salah satu pemicu bertambahnya jumlah anak-anak jalanan. Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak sangat diperlukan untuk menghambat bertambahnya jumlah anak jalanan. 2. Khusus Bermain merupakan hak dasar anak yang harus dipenuhi untuk mendukung tumbuh kembangnya. Guna memenuhi hak dasar tersebut, diperlukanlah
suatu
arena
bermain
yang
mampu
mengoptimalkan
kemampuan dasar mereka, yakni kemampuan commit to user motorik, kognitif, dan afektif.
I-5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam rangka pemaksimalanan ketiga kemampuan dasar tersebut, diperlukanlah suatu penerapan metode yang tidak hanya memberikan keleluasaan bagi anak untuk bermain, tetapi secara langsung turut mengajak mereka untuk belajar. Tentu saja belajar tentang suatu hal yang mampu mengotimalkan tiga kemampuan dasar tersebut. Metode inilah yang kemudian disebut sebagai metode bermain sambil belajar. Bermain memang merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal lingkungan kehidupannya. Pada saat bermain, anak-anak mencobakan gagasan-gagasan mereka, bertanya serta mempertanyakan berbagai persoalan, dan memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan mereka.
Bermain tidak sekedar bermain-main. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional, fisik, sosial, dan nalar mereka. Melalui interaksinya dengan permainan., seorang anak dapat belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang tengah mereka hadapi. Secara fisik, bermain memberikan peluang bagi anak untuk mengembangkan kemampuan
motoriknya.
Permainan
seperti
dalam
olahraga mengembangkan kelenturan, kekuatan serta ketahanan otot pada anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan katakata menjadi lebih baik.
Dalam bermain, anak juga belajar berinteraksi secara sosial, berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain, meningkatkan toleransi sosial, dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya.
commit to user Di samping itu, dalam bermain anak juga belajar menjalankan perannya,
I-6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin) maupun yang berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya. Misalnya dalam permainan perang-perangan seorang anak belajar menjadi pimpinan, sedangkan lainnya menjalankan peran sebagai pendukung. Dalam hubungannya dengan gender, anak-anak melakukan permainan stereotype sesuai dengan budaya dan masyarakat setempat. Misalnya, anak-anak perempuan bermain masak-masakan, sementara anak laki-laki bermain perang-perangan. Dalam hal ini anak-anak menjalani proses pembentukan identifikasi diri dengan bercermin pada hal-hal yang ada di tengah masyarakat.
Melalui bermain, anak juga berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan nalarnya, karena melalui permainan serta alat-alat permainan anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu. Kegiatan ini sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan sebagai dasar pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari.
Sayangnya, sekarang ini orang tua memiliki pandangan yang berbeda terhadap esensi pembelajaran yag ada pada kegiatan bermain. Banyak orang tua yang justru memasukkan anak-anaknya di sekolah formal ataupun non formal bahkan sebelum usia sekolah. Akibatnya banyak anak-anak yang lebih cepat mengalami depresi dan berakibat pada kesukaran sang anak untuk menerima metode-metode pembelajaran. Dampaknya, anak-anak justru akan mengalami kesulitan belajar bahkan phobia terhadap belajar. Melalui pendekatan konsep bermain sambil belajar ini, anak-anak diharapkan
mampu
menerima
esensi-esensi
pembelajaran
tanpa
commit to user
I-7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memberikan tekanan kepada mreka karena proses belajar dilakukan sambil bermain yang memang merupakan hak dasar anak.
3. Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan pada latar belakang umum ataupun khusus didapatkan kesimpulan bahwa anak-anak membutuhkan suatu arena bermain dengan penerapan metode bermain sambil belajar yang mampu mengasah kemampuan motorik, kognititf, dan afektif mereka. Arena bermain ini bisa diaplikasikan pada berbagai daerah di Indonesia yang membutuhkan arena tersebut, sehingga anak-anak dapat memperoleh fasilitas bermain sambil belajar dimanapun mereka bertempat tinggal. Oleh karena itu, dalam konsep ini nantinya akan diambil suatu sampel daerah yang dapat dijadikan contoh untuk mewujudkan suatu desain bangunan arena bermain sambil belajar ini.
Fasilitas-fasilitas yang dihadirkan pada desain arena bermain sambil belajar diperuntukkan bagi anak-anak dari semua latar belakang ekonomi. Dengan demikian, tidak hanya anak-anak dari orang tua yang memiliki tingkat ekonomi atas saja yang mampu memanfaatkan arena bermain ini, anak-anak dari tingkat ekonomi menengah ke bawah pun juga dapat memanfaatkannya.
Arean bermain sambil belajar ini tidak bisa diarahkan sebagai arena tanpa pungutan biaya atau gratis, karena arena ini membutuhkan suatu biaya
operasional
yang
cukup
besar
mengingat
fungsinya
yang
memaksimalkan tiga kemampuan dasar anak. Namun, biaya yang akan dikenakan pada pengunjung juga tidak akan terlalu berlebihan, karena arena
commit to user
I-8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
bermain sambil belajar ini tidak bersifat sebagai arena bisnis semata. Oleh karena itu, tarif masuk yang dikenakan pada pengunjung akan disesuaikan dengan tingkat pendapatan rata-rata tiap daerah yang menjadi tempat berdirinya arena bermain sambil belajar.
Arena bermain sambil belajar ini selanjutnya dinamai sebagai istana anak. Hal ini dikarenakan, filosofi dari kata istana yang berarti area kekuasaan ataupun wilayah raja. Istana anak diartikan sebagai suatu area milik
anak-anak
dimana
di
dalam
wilayahnya
ini
mereka
bebas
mengekspresikan apa pun yang mereka rasakan. Anak-anak bebas bergerak dan melakukan apa pun yang dikehendakinya tanpa ada pemaksaan.
B. Permasalahan Bagaimana
desain
suatu
arena
bermain
yang
desainnya
mampu
mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.
C. Persoalan 1. Bagaimana pengolahan tata site istana anak yang mampu menunjang perkembangan motorik,kognitif, dan afektif anak. 2. Program ruang seperti apakah yang mampu menampung aktifitas bermain di area istana anak untuk mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. 3. Ekspresi ruang seperti apakah yang mampu mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak.
commit to user
I-9
perpustakaan.uns.ac.id
D.
digilib.uns.ac.id
Tujuan dan Sasaran 1. Tujuan Merencanakan suatu arena bermain sambil belajar bagi anak-anak yang desainnya mampu mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif. 2. Sasaran Mendapatkan konsep perencanaan dan perancangan arena bermain bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif.
E. Batasan Perancangan Guna mencapai tujuan dan sasaran dari proses perancangan maka perlu adanya pembatasan-pembatasan sebagai berikut : 1.
Studi perancangan hanya dilakukan dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur, dengan analisis permasalahan pada sistem peruangan dan bangunan tanpa menyinggung permasalahan sistem pengelolaan kegiatan di dalam bangunan, efisiensi biaya pembangunan maupun operasionalnya.
2.
Pembahasan arah perencanaan dan perancangan berpedoman pada studi-studi dari data yang diperoleh baik berupa konsep bermain sambil belajar maupun aspek pertumbuhan anak (motorik, kognitif, dan afektif) serta mempertimbangkan studi yang ada berupa objek sejenis yang telah ada.
3.
Perilaku manusia yang menjadi dasar pertimbangan dalam
commit to user
proses perancangan adalah fenomena perilaku dari pengguna bangunan
I - 10
perpustakaan.uns.ac.id
tersebut
digilib.uns.ac.id
yaitu
user
yang
berusia
anak-anak
dengan
tetap
mempertimbangkan perkembangan anak dari segi motorik, kognitif, dan afektif. Dalam hal ini, anak-anak yang dimaksud adalah anak-anak normal yang tidak berkebutuhan khusus.
F. Metoda Perancangan Adapun metoda perancangan yang akan dilakukan adalah: 1. Pengumpulan data dengan cara observasi dan survey, wawancara, serta studi literatur untuk memecahkan persoalan yang ada berupa hubungan antara konsep bermain sambil belajar dan perkembangan kemampuan motorik, kognitif, afektif dengan bentuk site plan, program ruang, dan ekspresi ruang dari istana anak 2. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai pijakan utama untuk memecahkan permasalahan yang ada, yaitu mewujudkan suatu area bermain bagi anak yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik, kognitif, dan afektif. 3. Melakukan analisa program konsep perancangan. Proses analisa tertera seperti bagan di bawah ini :
commit to user
I - 11
perpustakaan.uns.ac.id
§
digilib.uns.ac.id
Aktifitas Jenis Pola Karakter
§
Konsep makro (lokasi & site)
Perwadahan Akomodasi aktifitas (deferensial ruang-ruang)
Konsep mikro (ruang)
Strategi Desain
Konsep korelasi
Konteks (nasional,regional,lokal) §
Pemassaan Manifestasi penaungan wadah
§
Korelasi Sebab akibat Ekspresi Bagan 1.1. Analisa program konsep perancangan Sumber: analisa pribadi
4. Melakukan analisa transformasi desain dengan berpijak pada organisasi konsep perancangan. Proses transformasi desain dilakukan dengan cara penabelan. Adapun susunan tabel proses transformasi desain sebagai berikut. Tabel 1.1 Proses transformasi desain Item
Tujuan
Dasar
Proses
Pertimbangan § Main
Orientasi
§ Sub
pada konsep perancangan
Produk/Desain pre
§ Single
final
post
Hasil
Produk
Aspek
alternative
approach
yang
desain
(argumentasi
tiap item dan sudah
commit to user
yang
I - 12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
proporsional
belum
korelatif
muncul
dan logis)
dikorelasikan
antar
setelah
§ Multiple alternative
dengan item item
korelasi
lain
&
(pembobotan
interaksi
pada
antar
semua
alternative)
item
Sumber: analisa pribadi
commit to user
I - 13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ü Penentuan site ü Orientasi site ü Pencapaian ü Sirkulasi
SITE PLAN
ü View ü Noise ü Pancahayaan alami ü Zoning
INTRODUCTING PRODUK ü Peruangan o
Jenis
o
Komposisi
o
Ekspresi
ü Permassaan
ü
o
Bentuk dasar
o
Komposisi
o
Ekspresi
TAMPAK
Struktur dan konstruksi Bagan 1.2. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang Sumber: analisa pribadi
commit to user
I - 14
perpustakaan.uns.ac.id
5.
digilib.uns.ac.id
Mendesain site plan, denah, tampak, dan perspektif dengan berpijak pada hasil dari analisa transformasi desain.
G. Sistematika Penulisan Garis besar sistematika penulisan dapat dikemukakan sebagai berikut Tahap I
: PENDAHULUAN Mengungkapkan tentang latar belakang masalah, tujuan, dan sasaran yang hendak dicapai, permasalahan dan persoalan yang ada untuk mewujudkan istana anak, lingkup pembahasan, serta metoda pambahasan.
Tahap II
:
KONSEP
BERMAIN
SAMBIL
BELAJAR
BAGI
TUMBUH KEMBANG ANAK Berisi kajian pustaka mengenai konsep bermain sambil belajar serta metode penerapannya untuk mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Bagian ini selanjutnya akan digunakan sebagai landasan teori bagi keseluruhan proses perancangan. Tahap III
: ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN Menguraikan tentang istana anak yang direncanakan di Surakarta dengan penerapan konsep bermain sambil belajar, yang meliputi pengertian, tujuan, sasaran, skala pelayanan, karakter wadah, status kelembagaan, sistem pengelolaan, macam kegiatan, dan pelaku kegiatan.
commit to user
I - 15
perpustakaan.uns.ac.id
Tahap IV
digilib.uns.ac.id
: ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK Pendekatan perencanaan, membahas tentang analisa makro dan mikro. Analisa makro berisi tentang analisa bentuk bangunan yang akan direncanakan dengan berbagai kriteria desain dengan pertimbangan pengertian ekspresif dan fungsi istana anak sesuai dengan bentuk bangunan berikut analisa tentang site dan penzoningan. Analisa mikro berisi tentang analisa peruangan sebagai salah satu faktor yang berpengaruh terhadap tampilan bentuk bangunan serta kesimpulannya yang merupakan landasan untuk membuat desain bentuk bangunan.
Tahap V
: KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK Menyimpulkan konsep perencanaan dan perancangan istana
anak
peruangan,
yang
meliputi
tampilan
konsep
bangunan,
site,
bentuk
konsep
dan
pola
gubahan massa, serta desain interiornya.
commit to user
I - 16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK A. Konsep Bermain Sambil Belajar Bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak karena dengan bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri. Selain itu, bermain juga sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena bermain merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam periode perkembangan diri anak, meliputi dunia fisik, sosial dan sistem komunikasi. Para ahli berpendapat, anak-anak harus bermain agar mereka dapat mencapai perkembangan yang optimal. Herbert Spencer (Catron & Allen,1999) menyatakan bahwa anak senang bermain karena mereka mempunyai energi berlebih. Energi ini yang mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan. Bermain juga merupakan sarana bagi anak-anak untuk menyalurkan energi berlebihnya. Seorang anak mampu mengembangkan harga dirinya melalui bermain, karena dengan bermain seorang anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya, benda-benda, dan keterampilan sosial. Anak-anak bermain dengan cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Bermain juga merupakan cara bagi seorang anak untuk berpikir dan menyelesaikan masalah. Anak-anak membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial. Anak-anak lebih menyukai bermain karena kegiatan bermain mengandung unsur-unsur
commit to user antara lain: (1) menyenangkan dan menggembirakan; (2) memunculkan motivasi
II - 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dalam diri anak; (3) spontan dan sukarela; (4) anak-anak dapat terlibat aktif bersama-sama; (5) anak-anak berlaku pura-pura atau memerankan sesuat; (6) aturan yang berlaku disesuaikan dengan kebutuhan anak; (7) anak dapat aktif bergerak/berpikir; (8) fleksibel karena anak bebas memilih. Bermain bagi anak berkaitan dengan peristiwa, situasi, interaksi dan aksi. Mereka mengacu pada aktifitas seperti berlaku pura-pura dengan benda, sosiodrama, dan permainan yang beraturan. Bermain juga berkaitan dengan tiga hal, yakni keikutsertaan dalam kegiatan, aspek afektif, dan orientasi tujuan. Bagi anak-anak, bermain adalah aktifitas yang dilakukan karena ingin, bukan karena harus memenuhi tujuan atau keinginan orang lain. Anak-anak juga memandang bermain sebagai kegiatan yang tidak memiliki target. Mereka dapat saja meninggalkan kegiatan bermain kapanpun mereka mau. Dalam Bodrova dan Leong (1996), beberapa ahli yakin bahwa bermain mempengaruhi perkembangan anak melalui tiga cara yaitu: 1.
Bermain menciptakan Zone of Proximal Developmental (ZPD) bagi anak. ZPD merupakan wilayah yang menghubungkan kemampuan aktual dan
potensial anak. Saat bermain, anak melakukan sesuatu yang melebihi usianya dan tingkah laku mereka sehari-hari. Bermain dapat diibaratkan sebagai kaca pembesar/magnifying glass yang berisi semua kecenderungan perkembangan. Peran, aturan, dan dukungan motivasional dimungkinkan oleh situasi imajiner yang menyediakan bantuan bagi anak untuk membentuk tingkat yang lebih tinggi pada ZPDnya. 2. Bermain memfasilitasi separasi/pemisahan pikiran dari obyek dan aksi. Di dalam bermain, anak lebih menuruti apa yang ada dalam pikiran dari
commit to user
realitanya. Hal ini dikarenakan, bermain memerlukan penggantian suatu
II - 2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
obyek dengan obyek yang lain. Anak-anak mulai memisahkan makna atau ide suatu obyek dengan obyek itu sendiri. Pemisahan antara makna dengan obyeknya merupakan persiapan untuk perkembangan membuat gagasan dan berpikir abstrak. Di dalam berpikir abstrak, anak mengevaluasi, memanipulasi, dan memonitor ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia nyata 3. Bermain mengembangkan penguasaan diri. Di dalam bermain, anak tidak dapat bertindak sembarangan. Anak mesti bertindak sesuai skenario. Misalnya anak yang bertindak sebagai bayi harus menirukan tangis bayi dan berhenti ketika ‘sang ayah’ membujuknya. Kegiatan menangis
merupakan tingkah laku
yang
disengaja
yang
menggunakan fungsi mental yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa anak dapat menguasai tingkah laku mereka. Bermain merupakan kesadaran dan kontrol yang lebih signifikan dari konteks lain. Menurut Semiawan (2002), manusia belajar secara terus menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan. Belajar dapat diartikan sebagai suatu aktifitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku, sebagai hasil dari pengalaman. Banyak ahli yang berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang dihasilkan oleh proses pengalaman. Hal ini tidak ditentukan oleh kematangan atau kecenderungan bawaan saja. Tingkah laku yang dihasilkan dari kegiatan belajar meliputi banyak hal, mulai dari masalah pengetahuan, keterampilan, kecakapan, kreasi hingga kemampuan merasakan. Belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara. Seperti yang kita ketahui ada beberapa macam gaya belajar, yaitu auditori (mendengar), visual (melihat), dan
commit to user
II - 3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kinestetik (bergerak). Belajar dapat dilakukan melalui melihat, mendengarkan, membaca, menyentuh, bergerak, berbicara, bertindak, berinteraksi, merefleksi dan bahkan bermain. Guna mencapai perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu dan dari tidak terampil menjadi terampil manusia tidak sekedar duduk di belakang meja. Untuk belajar, manusia perlu melakukan berbagai aktifitas. Bagi anakanak, belajar dapat dilakukan dengan bermain. Aktifitas bermain itulah sesungguhnya yang merupakan sarana belajar anak. Artinya anak-anak belajar melalui kegiatan bermain. Ada tiga teori yang menjelaskan bagaimana anak belajar, yaitu teori experential learning, teori konstruktivisme, dan teori multiple Intelligences. Ketiga teori tersebut mempunyai kesamaan pendapat yaitu belajar adalah proses aktif yang menuntut peran aktif setiap anak. 1. Teori experential learning Anak belajar melalui pengalaman, yang dalam pengalaman itulah anak mempraktekkan
suatu
metode
ilmiah.
Anak,
sebagai
pembelajar,
menghadapi ‘pengalaman asli’, yakni keterlibatan aktif anak dalam suatu aktifitas yang menarik bagi mereka. Di dalam pengalaman ini, anak menemukan berbagai masalah yang menstimulasi mereka untuk berpikir. Anak-anak
selanjutnya
memproses
informasi-informasi
yang
ada
disekitarnya dan melakukan serangkaian dugaan untuk mendapatkan informasi-informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Anakanak secara otomatis akan mengembangkan berbagai kemungkinan solusi atau alternatif yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Anak-anak kemudian
akan
menguji
alternatif-alternatif
solusi
tersebut
dan
commit to user
menerapkannya pada masalah yang sedang mereka hadapi
II - 4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Melalui pengalaman, anak telah belajar dan memperoleh pengetahuan. Ini berarti, pengetahuan bukanlah wujud informasi yang melekat otomatis pada anak, yang diperoleh tanpa usaha. Pengetahuan merupakan suatu alat untuk menyelesaikan masalah. Kekayaan pengetahuan anak yang diperoleh melalui
pengalaman itu
dipergunakan anak
sebagai
materi
untuk
menyelesaikan masalah. 2. Teori konstruktivisme Belajar, menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. Artinya, pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Dengan demikian, belajar harus diupayakan agar anak-anak mampu menggunakan otak mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka, tetapi terutama juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif (Semiawan,2002). Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan anak dalam proses belajar. Menurut pandangan ini proses belajar haruslah menyenangkan bagi anak dan memungkinkan anak berinteraksi secara aktif dengan lingkungannya. Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik anak untuk belajar. Dalam bermain itulah anak belajar melalui proses berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata. Disini anak tidak belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang yang lebih dewasa. 3. Teori multiple Intelligences Menurut teori Multiple Intelligences, anak belajar melalui berbagai
commit to user
macam cara. Anak mungkin belajar melalui kata-kata, melalui angka-angka,
II - 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
melalui gambar dan warna, nada-nada suara, melalui interaksi dengan orang lain, melalui diri sendiri, melalui alam dan mungkin melalui perenungan tentang hakikat sesuatu. Meskipun demikian anak pada umumnya belajar melalui kombinasi dari beberapa cara. Setiap anak adalah unik. Setiap anak memiliki kecenderungan cara belajar yang tidak selalu sama. Kegiatan belajarpun dapat dilakukan dengan berbagai aktifitas. Suatu materi pembelajaran dapat dipahami dari berbagai cara. Caracara ini menunjukan peran kecerdasan yang berbeda pula. Tabel 2.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences.
Kecerdasan Verbal linguistik
Cara Belajar Melalui kata-kata, tulisan (membaca dan menulis), menyimak cerita dan bercerita, berdeklarasi, permainan kartu, dn berdiskusi.
Logika matematika
Menghitung,
mencongak,
bermain
dengan angka,
memecahkan teka-teki, mencoba (bereksperimen), dan menelusuri sebab akibat sesuatu. Visual spasial
Membangun dan merancang miniatur “bangunan”, mewarnai, mengkombinasikan warna-warna, bermain imajinasi,
memetakan pikiran, mencermati bentuk,
menggambar, menyusun. Kinestik
Memegang dan menyentuh benda, mendramakan, bergerak/beraktivitas
(melompat, meniti, berguling),
membaui, mengecap, bermain bongkar-pasang, menari, membentuk sesuatu. Musikal
Mengidentifikasi suara dan bunyi, menikmati berbagai suara dan bunyi, menyanyi dan bersiul, bermain alat musik, menikmati commit to irama, user mendengarkan lagu.
II - 6
perpustakaan.uns.ac.id
Interpersonal
digilib.uns.ac.id
Bekerja
kelompok,
bekerja
sama,
berbagi
rasa,
berbicara dengan orang lain, berbagi peran, bermain peran, bermain tim, simulasi, berinteraksi. Intrapersonal
Merefleksi dan merenung, mengaitkan berbagai hal dengan diri sendiri, mencoba sesuatu yang menantang, membuat
jadwal
mengidentifikasi
dan
diri,
menentukan
mempergakan
pilihan,
emosi
serta
perasaan, menentukan konsep diri. Naturalis
Mencermati alam sekitar, menikmati alam, berjalanjalan di alam terbuka, memperhatikan cuaca dan benda-benda langit, peduli terhadap waktu (bertanya tentang jam, hari, dan bulan), mengamati hewan, memperhatikan
tumbuhan,
memperhatikan
wujud
benda (batu, gunung, sungai), membahas tumbuhan, memlihara hewan. Eksistensialis
Mempertanyakan manfaaat sesuatu, mencari sebab dari
sesuatu,
mempertanyakan
fungsi
sesuatu,
mempertanyakan hubungan berbagai hal.
B. Batasan Usia Pembatasan usia dilakukan sebagai upaya untuk memperjelas proses analisa terhadap kaitan antara penerapan metode bermain sambil belajar dengan kemampuan anak sesuai dengan rentang usia yang diterapkan. Hal ini dimaksudkan agar proses metode bermain sambil belajar dapat dengan maksimal diterapkan pada anak-anak dengan rentang usia yang ditentukan, karena anak-anak memiliki kemampuan berbeda di jenjang usia yang berbeda pula.
commit to user
II - 7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Menurut Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa dalam bukunya yang berjudul pertumbuhan dan perkembangan anak, disebutkan bahwa anak-anak pada usia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang tengah memasuki masa-masa pertumbuhan yang optimal. Pada rentang usia ini, kemampuan-kemampuan dasar anak tengah berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, anak-anak berusia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang paling optimal untuk menerima penerapan metode bermain sambil belajar. Prof. Dr. Singgih D. Gunarsa juga menjelaskan beberapa kemampuan dasar yang tengah berkembang pesat pada anak usia 6-12 tahun. Kemampuankemampuan dasar tersebut dijelaskan pada tabel berikut. Tabel 2.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun Perkembangan motorik
Kecakapan sudah mencapai kematangan, dimana mereka sudah mulai melepaskan ketergantungannya dengan orang lain.
Perkembangan
Anak telah mampu mengenal sifat benda dan
pengamatan
mengenal bagian-bagiannya.
Perkembangan fantasi
Fantasi mulai berkurang dan mengarah ke hal-hal yang masuk akal/nyata.
Perkembangan gambar
Dorongan menggambar/berkreasi mulai berkembang untuk mengungkapkan apa yang ada dalam pikirannya dan apa yang telah diserap dari lingkungan di sekitarnya..
Perkembangan berpikir
· Pikiran/intelegensinya berkembang pesat, mulai mengerti logika penggunaan nalar. · Selalu ingintahu, ingin mencoba, dan menyelidik.
commit to user
II - 8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
· Mulai berpikir kritis. Perkembangan perasaan
Adanya pengendalian emosi dan kesediaannya untuk bertanggung jawab.
Perkembangan rasa
· Perkembangan rasa sosial sangat tampak.
sosial
· Lingkungan sosial semakin luas, mulai membentuk kelompok bermain.
Selain itu, Stevanne Auerbach dalam bukunya yang berjudul smart paly smart tays juga menjabarkan beberapa karakteristik bermain pada anak usia 612 tahun yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar anak yakni motorik, kognitif, dan afektif. Kemampuan-kemampuan dasar tersebut dijabarkan pada tabel berikut ini. Tabel 2.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun 6 tahun
· Suka berkompetisi dan bekerja sama. · Lebih tertarik pada teman sebayanya daripada keluarga. · Cakap dalam aktivitas menggunakan otot besar, meliputi melempar, loncat tali, engklek, acrobat, memanjat, sepetu luncur, naik sepeda, dan olah raga lainnya (air bola basket, sepak bola, dll). · Mampu
beraktivitas
dengan
otot
kecil,
meliputi
melukis,
mencetak, menggambar, menjiplak, menjahit, pekerjaan dengan kayu, menenun, mengepang, menguntai manik-manik kecil, menggunting boneka kertas, puzzle, permainan target, dan yoyo. 7 tahun
·
Lebih suka bermain dengan teman sebaya dari jenis kelamin yang sama, meningkatnya kemampuan untuk bermain sambil bekerja sama, dapat bermain dengan baik bersama 4 atau 5
commit to user
II - 9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
orang. ·
Senang memanjat tapi memiliki kesadaran baru tentang ketinggian yang membuatnya berhati-hati.
·
Suka permainan luar ruangan, berganti secara ekstrim antara aktif dan aktivitas yang tenang,
·
Kurang teratur dalam kegiatan berkelompok, lebih suka permainan nyata daripada khayalan, mungkin masih suka permainan sendiri, tertarik pada khayalan dan kenyataan (sulap dan trik). Tertarik pada waktu dan tempat yang lain (sejarah).
·
Mulai membedakan lawan jenis.
·
Menemukan kegembiraan dalam memainkan objek, mencipta dengan tangan, dan membangun struktur yang rumit, suka menghasilkan produk yang selesai (seni, model, kerajinan tangan, menjahit, pekerjaan dengan kayu).
·
Senang bermain drama (boneka tangan, boneka orang, boneka kertas,
berdandan),
senang
dengan
tema bertahan
menyerang (polisi, koboi, militer, astronot), tertarik
dan pada
pertunjukan permainan boneka tangan. 8 tahun
·
Tumbuhnya minat dalam permainan yang membutuhkan koordinasi otot kecil.
·
Menikmati aktivitas kelompok, memamerkan perasaan sebagai bagian dari kelompok.
·
Umumnya lebih kooperatif, tapi membutuhkan pengawasan agar terhindar dari perselisihan.
·
Tertarik dalam permainan kompetisi, selektif dalam berteman, berteman dekat dengan kelamin yang sama. commitjenis to user
II - 10
perpustakaan.uns.ac.id
9 tahun
digilib.uns.ac.id
· Koordinasi mata, tangan, dan kemampuan motorik halus meningkat dengan biak. · Anak ingin sekali menjalin hubungan yang baik dengan orangorang di sekitarnya, memiliki teman khusus yang dipilih dari jenis kelamin yang sama. · Senang mengobrol dengan teman sebaya, lebih teratur dalam bermain daripada sebelumnya. · Mengorganisasi klub informal yang memiliki tujuan nyata untuk periode waktu yang singkat (kode, bahasa rahasia, buletin), ingin menjadi bagian dari organisasi). · Lebih menyukai materi konstruksi (beragam bahan untuk konstruksi yang mendetail dan untuk menciptakan model), puzzle, menciptakan desain permanen (materi seni dan kerajinan tangan),
merangkai
manik-manik,
mengepang,
menenun,
merajut, dan menjahit. 10-12
· Periode dimana olahraga mungkin berperan penting.
tahun
· Olahraga jalanan dan olahraga terorganisasi tampak menarik. · Materi konstruksi arau meja kerja untuk membuat model tampak menarik. · Mainan semasa masa kanak-kanak awal akan terus dinikmati karena keterampilan yang meningkat.
Berdasarkan penjabaran tersebut didapatkan kesimpulan bahwa rentang usia yang paling baik dalam menerapkan metode bermain sambil belajar bagi anak-anak adalah usia 6-12 tahun. Hal ini dikarenakan, anak-anak yang berusia
commit to user
II - 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6-12 memiliki kemampuan dan daya tangkap yang paling optimal sehingga penerapan metode ini dapat dilaksanakan dengan lebih maksimal.
C. Kemampuan Dasar Anak 1. Kemampuan motorik Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord. Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian besar atau seluruh anggota tubuh. Contohnya kemampuan duduk, menendang, berlari, naik-turun tangga dan sebagainya. Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot halus atau sebagian anggota tubuh tertentu, yang dipengaruhi oleh kesempatan
untuk
belajar
dan
berlatih.
Misalnya,
kemampuan
memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok, menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat penting agar anak bisa berkembang dengan optimal. Perkembangan motorik anak akan lebih teroptimalkan jika lingkungan tempat tumbuh kembang anak mendukung mereka untuk bergerak bebas. Kegiatan di luar ruangan bisa menjadi pilihan yang terbaik karena dapat menstimulasi perkembangan otot (CRI, 1997). Jika kegiatan anak di dalam ruangan, pemaksimalan ruangan bisa dijadikan strategi untuk menyediakan ruang gerak yang bebas bagi anak untuk berlari, berlompat dan menggerakan seluruh tubuhnya dengan cara-cara yang tidak terbatas. Selain itu, penyediaan peralatan bermain di luar ruangan bisa mendorong anak untuk memanjat, koordinasi dan pengembangan kekuatan
commit to user
II - 12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tubuh bagian atas dan juga bagian bawah. Stimulasi-stimulasi tersebut akan membantu pengoptimalan motorik kasar. Sedangkan kekuatan fisik, koordinasi,
keseimbangan
dan
stamina
secara
perlahan-lahan
dikembangkan dengan latihan sehari-hari. Lingkungan luar ruangan tempat yang baik bagi anak untuk membangun semua keterampilan ini. Kemampuan motorik halus bisa dikembangkan dengan cara anak-anak menggali pasir dan tanah, menuangkan air, mengambil dan mengumpulkan batu-batu, dedaunan atau benda-benda kecil lainnya dan bermain permainan di luar ruangan seperti kelereng. Pengembangan motorik halus ini merupakan modal dasar anak untuk menulis.
2. Kemampuan kognitif Menurut teori Piaget, pemikiran anak–anak usia sekolah dasar disebut pemikiran operasional konkrit (Concret Operational Thought), artinya aktivitas mental yang difokuskan pada objek–objek peristiwa nyata atau konkrit. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena ia mulai mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata dengan kenyataan sesungguhnya. Dalam keadaan normal, pada usia 6-12 tahun ini pikiran anak berkembang secara berangsur–angsur. Jika pada periode sebelumnya, daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada usia ini daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar berada pada stadium belajar.
commit to user
II - 13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam masa ini, anak telah mengembangkan tiga macam proses yang disebut dengan operasi–operasi, yaitu: a. Negasi (negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak memahami hubungan–hubungan antara benda atau keadaan yang satu dengan benda atau keadaan yang lain. b. Hubungan Timbal Balik (resiprok), yaitu anak telah mengetahui hubungan sebab-akibat dalam suatu keadaan. c. Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan benda-benda yang ada. Operas-operasii yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia sendiri bertindak secara nyata. Hasil pengukuran tes inteligensi yang mencakup General Information and Verbal Analogies, Jones dan Conrad (Loree dalam Abin Syamsuddin M, 2001) menunjukkan bahwa laju perkembangan inteligensi berlangsung sangat pesat sampai masa remaja, setelah itu kepesatannya berangsur menurun. Puncak perkembangan pada umumnya tercapai di penghujung masa remaja akhir. Perubahan-perubahan amat tipis sampai usia 50 tahun, dan setelah itu terjadi plateau (mapan) sampai dengan usia 60 tahun selanjutnya berangsur menurun. Berikut ini merupakan prosentase taraf perkembangan pada anak usia 612 tahun yang merupakan hasil tes IQ, Bloom (1964).
Usia
commit to user Perkembangan
II - 14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1 tahun
Sekitar 20 %
4 tahun
Sekitar 50 %
8 tahun
Sekitar 80 %
13 tahun
Sekitar 92 %
Berdasarkan tabel tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa usia sekolah dasar yaitu usia 6-12 tahun merupakan masa perkembangan kognitif yang paling baik. Pada usia ini laju pertumbuhan intelegensi anak berkembang pesat, sehingga kemampuan berpikirnya juga berpotensi untuk meningkat tajam.
3. Kemampuan afektif Belajar dipandang sebagai upaya sadar seorang individu untuk memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan, baik aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Namun hingga saat ini dalam praktiknya, proses pembelajaran di sekolah tampaknya lebih cenderung menekankan pada pencapaian perubahan aspek kognitif (intelektual), yang dilaksanakan melalui berbagai bentuk pendekatan, strategi dan model pembelajaran tertentu. Sementara, pembelajaran yang secara khusus mengembangkan kemampuan afektif tampaknya masih kurang mendapat perhatian. Kalaupun dilakukan mungkin hanya dijadikan sebagai efek pengiring (nurturant effect) atau menjadi kurikulum sampingan yang disisipkan dalam kegiatan pembelajaran utama yaitu pembelajaran kognitif atau pembelajaran psikomotor. Secara konseptual maupun empirik, diyakini bahwa aspek afektif memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan
commit to user
seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan.
II - 15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Secara garis besar perkembangan afektif yang terjadi pada anak usia 612 tahun, antara lain: a. Terjadi perubahan dalam konteks serta bentuk-bentuk tekanan, peningkatan perlibatan emosi, terfokus. b. Mulai muncul sikap anti-sosial, depresi,ketakutan dan phobia. c. Mulai mengurangi interaksi dengan orang tua dan mulai tertarik pasangan atau gang. d. Meningkatnya empasis pada aspek sosial sekolah. e. Perubahan dalam perkembangan moral. Dengan demikian, diperlukan sebuah proses pembelajaran tersendiri yang mampu memacu kemampuan afektif anak sehingga kelak ketika mereka dewasa bukan hanya fisik dan intelektualnya yang maju, namun juga kecerdasan emosional mereka.
D.
Peruangan Ideal untuk Mendukung Kemampuan Motorik, Kognitif, dan Afektif Anak
Preiser dalam Laurens (2004:1) menjelaskan bahwa kebiasaan mental dan sikap perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan fisiknya. Adapun lingkungan fisik tersebut antara lain berupa kondisi fisik hunian (bangunan), ruang (interior) beserta segala perabotnya. Jika bangunan itu memiliki ruangruang yang sangat nyaman untuk dihuni dan untuk beraktivitas di dalamnya, maka dapat mempengaruhi pembentukan dan perkembangan perilaku manusia.
Ruang yang baik untuk perkembangan anak usia 6-12 tahun, yaitu ruangan yang menyediakan area-area aktivitas tersendiri yang meliputi entry zone, messy zone, active zone, dan quiet zone (Olds, 2001:349). Penggunaan unsur-unsur
commit to user interior tidak boleh terlalu dominan terhadap unsue lainnya melainkan seimbang
II - 16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
atau sesuai prinsip-prinsip perancangan interior, supaya tidak menimbulkan kekacauan di dalam ruangan (Laksmiwati, 1989). Unsur-unsur perancangan tersebut meliputi garis, bentuk, motif, tekstur, ruang, warna, penerangan, akustik, dan bahan.
Adapun
prinsip-prinsip
perancangan
interior
meliputi
harmoni
atau
keselarasan, proporsi, keseimbangan, irama, dan titik berat. Para psikolog telah melakukan
beberapa
eksperimen
yang
telah
dapat
dibuktikan
bahwa
penggunaan warna yang tepat untuk sekolah dapat meningkatkan proses belajar mengajar, baik bagi siswa maupun gurunya. Suatu lingkungan yang dirancang dengan baik, bukan hanya memberi kemudahan belajar, tetapi juga dapat mengurangi masalah-masalah perilaku yang negatif (Darmaprawira., 2002:133).
1. Bentuk ruang
Menurut teori Francis D.K. Ching terdapat tiga macam bentuk dasar peruangan. Berikut ini adalah penjelasan tentang bentuk dasar peruangan beserta analisa psikologinya.
Bentuk dasar 1. Persegi
Keterangan · Persegi merupakan bentuk yang netral,statis, dan solid. · Mudah
dalam
pengolahan
sirkulasi. · Efisiensi
dalam
pemakaian
ruang. · Memudahkan dalam pekerjaan struktur. 2. Segitiga
· Segitiga meurpakan bentuk yang memiliki kesan kuat dan sulit commit to user
II - 17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
disederhanakan. · Kurang
mudah
dalam
pengolahan sirkulasi. · Kurang
fleksibel
untuk
dikembangkan. · Kurang efisien dalam pemakaian ruang. · Sulit disederhanakan.
3. Lingkaran
· Memiliki gerak putar yang kuat. · Mudah
dalam
mengolah
sirkulasi. · Memiliki
sudut
pandang
ke
segala arah. · Sulit dalam pengerjaan struktur.
Bentuk-bentuk dasar peruangan inilah yang nantinya akan menjadi dasar dalam merancang bentuk-bentuk peruangan istana anak yang mengedepankan aspek psikologi anak untuk memaksimalkan kemampuan motorik, kognitif, dan afektif anak.
2. Penataan furnitur
Menurut Depdikbud (1992:9-12), furnitur merupakan kebutuhan penting bagi penyelenggaraan berbagai fasilitas pembelajaran bagi anak. Jenis dan ukuran perabot disesuaikan dengan kebutuhan pelaksanaan pendidikan bagi anak-anak. Perabot-perabot (meja, kursi, rak untuk alat pendidikan, dan rak simpan untuk barang milik anak didik) tersebut hendaknya dicat dengan warna muda yang menarik atau dengan pelitur biasa.
commit to user
II - 18
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Adapun ukuran-ukuran perabot yang direkomendasikan yaitu:
a. Meja anak berukuran p = 120 cm, l = 75 cm, dan t = 47-50 cm. b. Kursi anak berukuran p = 32-35 cm, l = 27-30 cm, dan t = 30 cm. c. Rak untuk alat pendidikan berukuran p = 150 cm, l = 40 cm, dan t = 65 cm. d. Rak simpan barang milik anak didik (loker) merupakan rak besar yang berkotak-kotak. Adapun ukuran tiap-tiap kotak tersebut, yaitu p = 30 cm, l = 30 cm, d = 35 cm, dan t = ± 100 cm (tiga tingkat).
Ruang yang kosong tanpa ada benda satupun di dalamnya tentu tidak akan memuaskan kebutuhan manusia, apabila ruang telah dilangkapi dengan furnitur, barulah ruang tersebut dapat berfungsi. Penyusunan furnitur harus disesuaikan dengan kebutuhan guna kenyamanan si pemakai sedang fungsi furnitur tidak dapat dipisahkan dengan faktor estetika. Dalam perencanaan kita harus mengetahui terlebih dahulu jenis aktivitas, sehingga kita tahu bentukfurnitur yang akan dibuat terhadap luasan ruang, sistem pencahayaan, pemilihan warna serta kondisi-kondisi lainnya.
Penyusunan
furnitur
akan
menimbulkan
berbagai
aspek
yang
berhubungan dengan jenis aktivitas, fungsi, maupun segi-segi visual. Semua ini memiliki kaitan antara aspek yang satu dengan aspek yang lain. Setelah semua faktor tersebut terperhatikan kemudian meningkat pada tahap berikutnya yaitu bagaimana menerjemahkannya dalam desain.
Desain furnitur dibagi atas dua kategori, yaitu:
a.
Furnitur yang berbentuk case (kotak) termasuk chest, meja tulis,
commit to user
lemari buku dan kursi yang tidak mempunyai pelapis, tipe furnitur II - 19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
semacam ini di Indonesia masih dibuat dari kayu walaupun bahanbahan lain bertambah populer. b. Furnitur yang dilapisi, misalnya sofa, kursi-kursi yang seluruhnya atau sebagian diberi pelapis termasuk perlengkapan-perlengkapan tidur.
3. Pemilihan warna
Warna merupakan aspek yang dapat mempengaruhi penampilan visual suatu ruang. Warna juga dapat mengkamuflasekan sesuatu, misalnya ruangan yang sempit dapat kelihatan lebih luas dan sesuatu yang mepunyai proporsi kurang bagus menjadi bagus ( John F. Pile, 1995 ). Suasana suatu ruang ditentukan oleh warna. Menurut John Ombased Simonds, warna membantu segi visualisasi dan kesan psikologi untuk penampilan karateristik suatu ruangPemilihan warna juga berlaku pada interior ruangan pada bangunan yang menampung aktivitas anak-anak. Warna dianggap sebagai faktor penting yang mampu memicu perasaan tertentu bagi si anak.
Warna juga merupakan kekuatan yang memiliki keindahan dengan member pengalaman keindahan. Sifat umum warna antara lain sebagai berikut :
a. Merah Warna yang merupakan power, energy, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya. Warna merah kadang-kadang dapat berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain, seperti merah dikombinasikan
user natal. dengan hijau maka akan commit menjaditosimbol
II - 20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Biru Merupakan warna kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan. Warna ini banyak digunakan sebagai warna pada logo bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan. c. Hijau Warna alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan. Warna hijau tidak terlalu sukses untuk ukuran global. Hijau juga mengungkapakan kesegaran, harapan, kelahiran kembali. d. Kuning Merupakan warna optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat) dan memaknakan kemulian cinta serta pengertian mendalam dalam hubungan antar umat manusia. e.
Ungu atau jingga Warna yang spiritual, kebangsawanan, transformasi, kekasaran,
keangkuhan.
Warna
ungu
memiliki
karakter
sejuk.
Warna
ini
melambangkan duka cita, kontemplatif, suci dan agamis. f.
Oranye Warna yang member arti energi, keseimbangan, kehangatan.
g.
Cokelat Merupakan warna tanah atau bumi, realibility, comfort, daya tahan.
h.
Abu-abu Merupakan warna intelek, masa depan (seperti warna millennium),
kesederhanaan, kesedihan. Warna abu-abu ini adalah warna yang paling mudah dilihat oleh mata. i.
Putih Kesucian, kebersihan, ketepatan, ketidakbersalahan, steril, kematian.
commit to user
II - 21
perpustakaan.uns.ac.id
j.
digilib.uns.ac.id
Hitam Warna dengan arti kecanggihan, kematian, misteri, kesedihan.
Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keanggunan (elegance), kemakmuran (wealth), dan kecanggihan (sopiscated). E.
Studi Komparasi 1. Taman Pintar Yogyakarta Terletak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah wahana wisata baru untuk anak-anak yakni taman pintar dibangun sebagai wahana ekpresi, apresiasi dan kreasi dalam suasana yang menyenangkan. Dengan moto mencerdaskan dan menyenangkan, taman yang mulai dibangun pada 2003 ini ingin menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap sains
melalui
imajinasi,
percobaan,
dan
pemainan
dalam
rangka
pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas. Taman pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara yaitu niteni: memahami, niroake: menirukan, dan nambahi: mengembangkan. Bangunan kawasan
yang
Shoping
terletak Center
di
atas
jalan
eks
Senopati
Jogjakarta ini dipertimbangkan tetap adanya keterkaitan yang erat dengan fungsi dan kegiatan
bangunan
di
sekitarnya,
seperti
Taman Budaya, Benteng Vredeburg, Societiet Militer dan Gedung Agung.
commit to user
II - 22
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gedung Kotak Kios Buku Sriwedani
Playground
Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta Sumber: dokumentasi pribadi Taman pintar terbagi atas beberapa zona, antara lain: a. Playground Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain untuk anak seperti Pipa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Pohon, Air Menari, Koridor Air, Desaku Permai, Spektrum Warna Dinding Berdendang, Sistem Katrol, Jembatan Goyang, Jungkat-jungkit, Istana Pasir, Engklek, dan Forum Batu
Gambar 2.2 Playground taman pintar Sumber: dokumentasi pribadi
commit to user
II - 23
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Gedung heritage Daerah ini diperuntukkan bagi pendidikan anak berusia dini (PAUD), yang terdiri dari anak-anak usia pra-sekolah hingga TK. c. Gedung oval Zona ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan dan eksibisi ilmu pengetahuan, zona pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan teknologi. d. Gedung kotak Gedung ini terdiri dari tiga lantai, yakni lantai pertama zona sarana pelengkap taman pintar yang mencakup ruang pameran, ruang audiovisual, radio anak Jogja, food court, dan souvenier counter. Lantai dua zona materi dasar dan penerapan iptek terdiri dari Indonesiaku, jembatan
sains,
tekhnologi
populer,
teknologi
canggih,
dan
perpustakaan. Sedangkan lantai tiga terdiri dari laboratorium sains, animasi dan tv, dan courses class. Sedangkan fasilitas yang berada di kawasan ini antara lain: 1) Alat peraga iptek interaktif. 2) ruang pameran dan audiovisual. 3) Food court. 4) Musholla. 5) Toko souvenir. 6) Pusat Informasi.
2. Kidzania Jakarta Kidzania adalah sebuah fasilitas rekreasi indoor yang berlokasi di Pasific Place Shopping Mall Jakarta dengan target pengunjung adalah usia 4-16
commit to user
tahun disertai dengan orangtuanya. Wujud dari Kidzania ini adalah replika II - 24
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sebuah kota yang sesungguhnya namun dalam ukuran anak-anak, lengkap dengan jalan raya, bangunan, ritail, juga berbagai kendaraan yang berjalan disekeliling kota. Di kota ini anak-anak dapat memainkan berbagai profesi misalnya: dokter, pilot, pekerja konstruksi, arkeolog, pembalap, dll. Selain itu, terdapat bangunan-bangunan layaknya sebuah kota, seperti Rumah Sakit, Supermarket, Salon, Teater, Kawasan Industri, dll. Fasilitas yang disediakan oleh Kidzania ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan bagi pengunjung, baik anak-anak maupun orangtuanya. Fasilitas yang disediakan antara lain: a. Layanan 1) Gerai makanan (coffe shop, snack shop, parents lounge) 2) Souvenir Beragam souvenir yang lucu dan mendidik disediakan, misalnya mainan interaktif, boneka, kostum, buku, music, peralatan sekolah, dll. 3) Parents Lounge Ruangan yang disediakan khusus untuk orang dewasa yang mendampingi anak-anak beraktifitas di Kidzania. Ruangan ini dilengkapi area membaca, area komputer (akses internet), area permainan (catur dan kartu) dan juga area home theater. 4) Ruang pesta ulang tahun 5) Ruang P3K 6) Pusat informasi 7) Layanan Pelanggan 8) Kehilangan dan Penemuan 9) Kehilangan Orang Tua dan Anak
commit to user
II - 25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10) Musholla b. Aktifitas bermain di Kidzania Kidzania merupakan area bermain dengan bentuk replika sebuah kota dengan pusat kota dan aktfitasnya permainannya yang dapat dipilih oleh
anak-anak. Permainan tersebut dilengkapi dengan berbagai
macam skenario dan teknologi untuk membuat suasana senyata mungkin dan mirip dengan yang kehidupan ada di sekitar kita. Permaianan tersebut meliputi: 1) Pemadam kebakaran Anak-anak bertugas menjadi seorang petugas pemadam kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api dan cara pencegahan terjadinya api. Permaianan ini dilengakapi dengan mobil pemadam kebakaran.
Gambar 2.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran Sumber: www.kidzania.com 2)
Ruang Kontrol energi Pengunjung belajar menjadi seorang petugas listrik yang bisa
mengontrol dari ruangan dan mengecek kerusakan yang terjadi di kota.
Gambar 2.4 Kegiatan pada ruang control energi
commit to www.kidzania.com user Sumber:
II - 26
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3) Rumah Sakit dan dokter gigi Anak-anak berperan menjadi seorang dokter bedah, dokter gigi, perawat dan paramedik dan belajar bagaimana merawat orang sakit dan bekerja dalam tim. Area ini dilengkapi dengan ambulans yang dapat membawa pasien ke rumah sakit.
Gambar 2.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi Sumber: www.kidzania.com 4) Industri Estabilishment ini terdiri dari beraneka macam kegiatan perindustrian, misalnya pabrik permen, pabrik es krim, pabrik cokelat, pabrik biskuit, pabrik mie, pabrik wafer, pabrik susu, dan pengisian botol.
Gambar 2.6 Kegiatan pada area industri Sumber: www.kidzania.com 5) Stasiun radio Pengunjung bisa merasakan menjadi seorang pembaca berita, pembawa acara talk show, dll.
commit to user
II - 27
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.7 Kegiatan pada area industri Sumber: www.kidzania.com 6) Studio TV Dengan menjadi seorang pembawa berita, kru belakang layar, kameraman atu teknisi audio ataupun video anak-anak mendapat banyak pengetahuan. Setting tempat estabilish ini dibuat sedemikian rupa sehingga mirip dengan aslinya.
Gambar 2.8 Kegiatan pada area industri Sumber: www.kidzania.com 7) Airport Kidzania menggunakan pesawat sungguhan yang mana anakanak bisa bermain di dalamnya dan berperan baik sebagai pilot yang menerbangkan pesawat melalui flight simulator juga sebagai pramugari.
Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania
commit to www.kidzania.com user Sumber:
II - 28
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8) Bengkel mobil Dengan menggunakan mobil mirip dengan mobil bom-bom car, anak-anak bisa belajar cara-cara membenarkan mobil yaitu dengan mengganti ban ataupun memperbaiki mesin kendaraan tersebut.
Gambar 2.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania Sumber: www.kidzania.com 9) SPBU Dengan berperan sebagai pengisi bensin, anak-anak bisa mengetahui cara mengisi bensin mobil-mobil yang datang sekaligus cara pembayaran dari setiap mobil yang datang.
Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania Sumber: www.kidzania.com 10) Pinggir kota (trek balap). 11) Restoran (toko hamburger dan toko pizza). 12) Retail (salon, photo lab, potong rambut, kios Koran, rumah mode, toko perhiasan, dll). 13) udaya (teater, situs arkeolog, sekolah kuliner, toko sulap, sekolah acting, dll). 14) Tempat tinggal (konstruksi, pengecatan rumah, ruang bermain, dll).
commit to user
II - 29
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Sanggar Origami Indonesia Sanggar Origami Indonesia adalah suatau lembaga di bawah yayasan origami
Indonesia
yang
memiliki
program
untuk
mengajarkan,
mengembangkan, dan menyebarluaskan, origami kepada masyarakat di Indonesia. Visi yang diusung oleh sanggar origami Indonesia adalah menjadi wahana pengajaran dan pengembangan Origami di Indonesia serta menjadi tempat bertemu para pelipat kertas di Indonesia. Sedangkan misi dari sanggar origami Indonesia antara lain sebagai berikut. o
Memasyarakatkan origami atau seni melipat kertas dari Jepang sebagai bagian dari pembangunan kreatifitas dan kebudayaan.
o
Menjadikan origami sebagai alternatif kegiatan keluarga dan masyarakat khususnya anak-anak untuk bermain sambil berkreasi dan berkarya.
o
Melatih dan mengajarkan origami sebagai alternatif bermain yang murah dan terjangkau bagi anak-anak Indonesia.
o
Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni dan budaya khususnya seni melipat kertas.
o
Memberikan sarana untuk bertemu dan berkarya bersama bagi para pelipat kertas, peminat dan pecinta origami di Indonesia.
Sanggar Origami Indonesia telah melakukan aktifitasnya sejak tahun 2004. Hingga kini, beberapa aktifitas terus berkembang yang beberapa diantaranya telah berjalan atau sedang dirancang yang meliputi hal-hal sebagai berikut.
commit to user
II - 30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
a. Kursus Melakukan dan melayani berbagai paket kursus baik kelompok maupun perorangan sesuai dengan tempat, jadwal dan kesepakatan. b.
Gambar 2.12 Kursus origami Sumber: www.kidzania.com b. Pameran Mengadakan rangkaian pameran origami baik tunggal maupun pameran bersama dari para anggota maupun masyarakat umum.
Gambar 2.13 Pameran origami Sumber: www.sanggar-origami.com c. Workshop Mengadakan pelatihan-pelatihan atau workshop origami dalam event-event tertentu yang sesuai.
Gambar 2.14 Workshop origami
commit to user
Sumber: www.sanggar-origami.com
II - 31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Taman Budaya Edutainment Center (TBEC) TBEC adalah fasilitas terbaru di dalam Sentul City dan merupakan “one stop destination with fun and learning experience” untuk keluarga. TBEC mempunyai 4 pusat kegiatan yang masing masing memlilki berbagai program yang menarik baik untuk keluarga terutama anak-anak. Keempat pusat kegiatan itu dijabarkan sebagai berikut. Adventure Centre, ada tujuh kegiatan yang dapat dipilih di Adventure Centre, yaitu: a.
Adventure kids (Outbound) Ada 14 permainan yang di desain khusus anak-anak dan dipandu
oleh instruktur yg berpengalaman. Ke-14 permainan outbound tsb antara lain: flying fox, titian awi, halang rintang, bukit track, papan goyang, papan luncur, ayunan tarzan, jembatan tali, titian tali, spider net, dll.
Gambar 2.15 Adventure kids Sumber: www.liburananak.com b.
Alam fantasia Merupakan sarana rekreasi dengan aneka permainan menarik dan
menghibur, seperti bumper car, gokart, slip car, airplane, ferris wheel, aladdin, convoy car, sky cycle, battery car, fancy train, dan trampolin.
commit to user
II - 32
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 2.16 Alam fantasia Sumber: www.liburananak.com c.
Kebayan village/agrowisata Area ini sangat cocok untuk anak usia 3-14 tahun, anak-anak akan
diajarkan cara menanam padi, berkebun, memandikan kerbau dan aktifitas persawahan menarik lainnya.
Gambar 2.17 Kebayan village Sumber: www.liburananak.com d.
Ekowisata/sahabat alam Kegiatan ekowisata memiliki dua pilihan, pilihan pertama adalah
trecking sepanjang 3 kilometer melintas hutan pinus, dan pilihan kedua adalah trecking sepanjang 5 kilometer menuju air terjun. Cocok untuk anak usia di atas 10 tahun . Perjalanan kurang lebih 1-3 jam. Paket
wisata
alam
yang
penuh
tantangan
menyusuri
perkampungan, sawah, sungai dan hutan pinus atau air terjun gunung
commit to user
pancar dengan pemandangan yang menyejukkan.
II - 33
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam perjalanan kita juga bisa mengamati berbagai aktivitas penduduk di sekitar perkampungan dan para petani yang sedang bekerja di sawah. Sambil istirahat, anak-anak bisa ikut bergabung sebentar, mengobrol atau ikut merasakan aktivitas para petani.
Gambar 2.18 Ekowisata Sumber: www.liburananak.com e.
Camping experience Paket berkemah di alam terbuka dilengkapi dengan api unggun,
sambil menyantap jagung bakar. Kemah bisa dipilih di 3 lokasi: Kabayan village, lapangan nuansa alam, outbound kids area. f.
Paint ball war games Tersedia 2 lokasi yakni lapangan nuansa alam dan hutan pinus.
g.
Nite tracking Penjelajahan alam yang dilakukan di malam hari dengan rute hutan
pinus yang menyusuri lembah, sungai, menembus kegelapan malam. Asiknya saat istirahat sejenak kita akan disuguhi wedang jahe dan snack tradisional. h.
Green centre, terdiri dari beberapa zona, yakni: 1) Nature centre Cocok untuk anak usia 3-15 tahun. Program yang ditawarkan adalah 4R (reduce, commit reuse, recycle, to user replant) atau mengurangi, pakai
II - 34
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Lagi, daur ulang, dan penghijauan. Di nature centre, anak-anak akan mengenal alam danlingkungan, belajar bagaimana cara membuat daur ulang kertas, kreasi dari barang-barang bekas sampai bagaimana cara membuat kompos dengan metode yg menarik utk anak-anak.
Gambar 2.19 Nature center Sumber: www.liburananak.com
2) Animal kingdon zone
Di animal kingdom zone, anak-anak akan belajar tentang keunikan
berbagai
satwa,
bagaimana
cara
mereka
hidup,
berkembang biak,dan bagaimana cara memberi para binatang makan di peternakan mini yang alami.
i.
Little apron
Anak-anak akan bermain sambil belajar tentang apa yang mereka makan, mengapa kita perlu makan, cara makan yang benar, dan bagaimana menyiapkan makanan supaya tetap sehat.
j.
First aid for kids program
commit to user
II - 35
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Di program yang unik namun penting ini, anak-anak akan dikenalkan dengan berbagai macam cedera dan gangguan kesehatan yang mungkin sering terjadi pada mereka. Anak-anak akan belajar ketrampilan first aid atau pertolongan pertama melalui simulasi dalam kelompok kecil.
k.
Cultural centre
Dirancang untuk anak usia 3-15 tahun dengan tujuan agar anakanak dapat belajar dan mengenal kebudayaan Indonesia serta meningkatkan kreatifitas di bidang seni. Ada 5 kegiatan seni yang dapat dipilih, yaitu:
1) Sunda traditional dance Belajar tari Jaipong dengan durasi 1,5 jam. Setelah menguasai gerak tari, anak-anak akan tampil diiringi dengan live musik tradisional selama setengah jam. 2) Tradisional musik bambu Anak-anak akan lebih mengenal jenis musik dari bambu seperti angklung, kecapi, biola, kalawang, angklok, goyor, lodong, dan suling. 3) Clay creations Bermain sambil belajar cara membuat macam-macam kreasi dari clay warna warni seperti tempelan kulkas, kalung, bros dari tanah liat. Kegiatan berlangsung selama 1-2 jam dan hasil karya bisa dibawa pulang. 4) Painting
commit to user
II - 36
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Melukis di atas T-Shirt atau tas menggunakan bahan cat yg aman bagi anak-anak, didampingi oleh pengajar. Kegiatan ini berlangsung selama 1-2 jam dan hasilnya bisa dapat pulang.
Gambar 2.20 Painting Sumber: wwww.liburananak.com 5) Clay making Anak-anak bisa belajar cara membuat gerabah, kendi, cangkir, piring, mangkuk dan benda-benda lain dari tanah liat. Dibimbing oleh pengrajin keramik,hasilnya bisa ditinggal ataupun dibawa pulang.
Gambar 2.21 Clay making Sumber: www.liburananak.com
commit to user
II - 37
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
II - 38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN A.
Pengertian Istana Anak Istana anak merupakan sebuah bangunan edutainment yang menerapkan
konsep bermain sambil belajar. Konsep ini diterapkan untuk mendukung perkembangan motorik, kognitif, dan afektif anak. Istana anak ini diharapkan mampu memaksimalkan potensi anak sehingga turut mendukung tumbuh kembang mereka. Selain itu, pengaplikasian konsep bermain sambil belajar dianggap
mampu
penyampaiannya
menjadikan dilakukan
aktivitas melalui
belajar metode
terasa
menarik,
bermain
yang
karena sangat
menyenangkan. Istana anak ini menampung berbagai macam jenis permainan baik indoor maupun outdoor
yang mengusung esensi pembelajaran. Anak-anak dapat
melakukan berbagai macam aktivitas menyenangkan yang dapat mendukung tiga potensi dasar mereka. Melalui kehadiran istana anak ini, diharapkan akan membantu anak-anak untuk menjadi pribadi yang memiliki jasmani yang kuat, kecerdasan otak yang maksimal, serta kemampuan bersosialisasi yang baik dengan lingkungan. B.
Tujuan Istana Anak Adapun tujuan didirikannya istana anak adalah: 1. Merencanakan
dan
merancang
fasilitas
bermain
yang
mampu
menampung aktivitas anak dalam bermain dengan aman, nyaman, terarah, dan berdasar pada karakteristik perilaku anak, sehingga potensi anak dapat digali dengan optimal.
commit to user
III - 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Mengupayakan lingkungan yang menunjang kegiatan bermain anak yang mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif anak. 3. Menghasilkan suasana rekreatif dengan menggunakan unsur-unsur alam. C.
Status, Fungsi, dan Sifat 1. Status Istana anak di Surakarta merupakan bagian dari lembaga pemerintah yang bergerak di bidang peningkatan sumber daya manusia dan sepenuhnya merupakan milik
badan swasta yang berada di luar
sekolah/nonformal. Berdiri sendiri secara otoriter dengan sistem koordinasi manajemen dan pengembangan yang sepenuhnya menjadi hak dan tanggung jawab badan tersebut. 2. Fungsi Secara garis besar keberadaan istana anak di Surakarta berfungsi sebagai pusat fasilitas pengembangan potensi dan kreativitas anak dalam suatu wadah yang terkoordinasi, antara lain: a. Memberikan kepuasan dan kegembiraan pada anak. b. Menunjang proses perkembangan anak baik fisik maupun psikis. c. Sebagai sarana pembinaan dan pengembangan potensi bakat dan kreativitas anak melalui kegiatan bermain sambil belajar. d. Membekali anak dengan ketrampilan berpikir dan sikap yang memungkinkannya menghadapi tantangan hari esok secara inovatif dan kreatif. 3. Sifat Istana anak di Surakarta merupakan bangunan komersial yang ditujukan untuk
masyarakat
yang
menginginkan
sarana
pembinaan
dan
pengembangan bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil
commit to user
belajar untuk mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif anak. III - 2
perpustakaan.uns.ac.id
D.
digilib.uns.ac.id
Lingkup Kegiatan Istana anak yang direncanakan akan memiliki karakteristik gabungan antara
esensi
pembelajaran
dengan
berbagai
macam
aktvitas
bermain
yang
menyenangkan bagi anak-anak di Surakarta. Adapun kegiatan yang akan berlangsung di Istana anak antara lain: 1. Kegiatan yang mendukung perkembangan motorik anak. Jenis kegiatan ini akan mengarahkan anak untuk dapat aktif menggerakkan seluruh inderanya. Dengan demikian, anak akan tumbuh menjadi pribadi yang sehat secara jasmani. 2. Kegiatan yang mendukung perkembangan kognitif anak. Kegiatan ini bersifat memacu anak-anak untuk dapat memaksimalkan kecerdasan otak mereka. Tentu dengan tetap menggunakan metode bermain sebagai perantara penyampaiannya. 3. Kegiatan yang mendukung perkembangan afektif anak. Kegiatan ini mendidik anak-anak untuk dapat bersosialisasi, berhubungan, dan bekerja sama dengan orang lain. Tujuan dari kegiatan ini adalah mendorong anak-anak untuk menjadi pribadi yang mudah bergaul dengan orang lain dan lingkungan sekitar. Dengan kata lain, kegiatan ini mengajarkan anak-anak untuk tidak menjadi individu yang egois dan tertutup. 4. Kegiatan pengelolaan administrasi istana anak. 5. Kegiatan servis. E.
Sasaran dan Skala Pelayanan Sasaran kegiatan dari istana anak adalah anak-anak usia sekolah dasar
yaitu usia 6-12 tahun. Istana anak lebih mengarahkan kegiatannya untuk anakanak usia ini karena anak-anak usia dasar banyak yang mengalami kejenuhan
commit to user
dengan metode pembelajaran yang selama ini disampaikan di bangku sekolah. III - 3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Belum lagi dengan jam belajar yang cukup panjang yang harus mereka ikuti setiap hari. Tak jarang, anak-anak usia ini banyak yang mengalami depresi dan berujung pada kesulitan memahami pelajaran yang disampaikan. Bermain merupakan hak dasar anak. Bermain juga merupakan kegiatan yang paling diminati oleh anak-anak. Berbekal dengan fakta tersebut, istana anak hadir dengan mengaplikasikan metode bermain sambil belajar. Harapannya, anak-anak usia 6-12 tahun/anak usia dasar tetap dapat mendapatkan hak dasar mereka sekaligus tetap dapat mempelajari berbagai macam ilmu pengetahuan. Selain itu, usia 6-12 tahun juga merupakan masa dimana anak-anak berada pada periode intelektual yang berambisi untuk mengetahui, memelajari, dan mencoba hal-hal baru. Skala pelayanan dari istana anak ini adalah anak-anak usia 6-12 tahun yang berada di kota Surakarta dan sekitarnya. Hal ini berkaitan dengan wilayah yang menjadi lokasi tempat berdirinya istana anak. F.
Sistem Pengelolaan Istana anak
merupakan
usaha
swasta
yang
bekerjasama
dengan
pemerintah untuk menyediakan fasilitas edutainment di Surakarta. Kepemilikan dari istana anak ini dipegang oleh sebuah badan swasta yang terdiri dari beberapa pemegang saham dengan tetap dipantau oleh pemerintah melalui departemen pendidikan.
Adapun struktur pengelolaan dari istana anak tertera sebagai berikut:
commit to user
PEMDA III - 4 DISDIKPOR
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Bagan 3.1 Struktur pengelolaan Istana Anak Sumber: analisa pribadi
G. Macam Kegiatan Secara garis besar, macam kegiatan dalam istana anak dibagi dalam 5 kategori, yaitu kegiatan motorik, kegiatan kognitif, kegiatan afektif, kegiatan pengelolaan administrasi, dan kegiatan servis.
1. Kegiatan motorik
commit to user
III - 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Merupakan kegiatan bermain yang melatih ketrampilan motorik dan konstruktif anak yang banyak di lakukan di luar ruangan. Hal ini dikarenakan, area
outdoor/luar
ruangan
merupakan
jenis
ruang
yang
dapat
dimaksimalkan untuk mewadahi aktivitas gerak motorik anak. Bentuk kegiatan motorik ini berupa permainan gerak meliputi papan luncur, rute ban, naik turun tangga, ayunan, jarring-jaring tali, dan jungkat-jungkit. 2. Kegiatan kognitif. Merupakan kegiatan bermain yang memiliki misi untuk mengasah kecerdasan otak si anak. Kegiatan ini menekankan pada perkembangan intelegensi anak/proses berpikir kreatif melalui kegiatan bermain sambil belajar. Dalam lingkup kegiatan kognitif, anak-anak diajarkan untuk berinteraksi dn belajar langsung melalui media-media peraga yang disediakan. Bentuk kegiatan kognitif ini antara lain: a. Kegiatan peragaan matematika. b. Kegiatan peragaan biologi. c. Kegiatan peragaan kimia. d. Kegiatan peragaan fisika. 3. Kegiatan afektif Merupakan kegiatan bermain yang menitikberatkan pada proses pelatihan
sosialisasi
anak
pada
sesamanya.
Kegiatan
bermain ini
membutuhkan ruang bersama yang dapat mewadahi aktivitas-aktivitas berkelompok. Lingkup kegiatan afektif mengajarkan anak untuk membuat suatu ketrampilan secara bersama-sama. Bentuk kegiatan afektif ini antara lain: a. Kegiatan belajar membuat origami. b. Kegiatan belajar membuat gerabah.
commit to user
c. Kegiatan belajar memasak/membuat kue. III - 6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
d. Kegiatan belajar membuat permen. 4. Kegiatan pengelolaan Merupakan kegiatan yang menangani berlangsungnya semua kegiatan di Istana Anak. Bentuk kegiatan ini antara lain: a. Kegiatan pengelolaan umum. b. Kegiatan pengelolaan aspek motorik dan afektif. c. Kegiatan pengelolaan aspek kognitif. d. Kegiatan operasional. 5. Kegiatan servis Merupakan kegiatan sampingan yang dilakukan pengunjung maupun pengelola. Bentuk kegiatan ini antara lain: a. Kegiatan parkir. b. Kegiatan sembahyang. c. Kegiatan beristirahat dan makan. d. Kegiatan pemeliharaan kebersihan. e. Kegiatan penyimpanan barang dan alat. f.
Kegiatan MCK.
g. Utilitas bangunan/operasional bangunan. H.
Pelaku Kegiatan Pelaku kegiatan di dalam istana anak di Surakarta meliputi: 1. Anak-anak, merupakan pelaku utama. Oleh karena itu, istana anak harus dapat mewadahi seluruh kegiatan bermain sambil belajar yang sesuai dengan karakter anak serta memiliki tingkat keamanan dan kenyamanan untuk anak usia 6-12 tahun. 2. Orang tua/pengantar. Keterlibatan orang tua dalam kegiatan anak mulai dikurangi. Hal ini dilakukan untuk melatih keberanian dan kemandirian si
commit to user
III - 7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
anak. Orang tua hanya bertugas mengawasi anak. Kegiatan ini dapat dilakukan di bangku-bangku taman dan pondok/gazebo. 3. Pengelola. Pengelola merupakan pihak yang bertindak mengelola, mengkoordinasi, dan mengawasi berlangsungnya kegiatan-kegiatan yang ada baik secara langsung maupun tidak langsung. I.
Analisa SWOT Analisa swot ini digunakan sebagai acuan dalam melakukan analisis mikro
dan makro dalam perencanaan Istana Anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar. 1. Penerapan metode bermain sambil belajar Pada tabel berikut ini menjelaskan mengenai faktor internal dan eksternal dalam diri anak-anak terhadap metode pembelajaran yang ada saat ini. Melalui penerapan konsep bermain sambil belajar ini anak-anak diharapkan mampu menyerap esensi pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Hal inilah yang memicu penulis untuk menganalisa strategi yang akan ditempuh melalui kombinasi antara cara-cara bermain dengan esensi sebuah pembelajaran. Opportunity
Threat
₋ Masyarakat lebih
₋ Makin
maju. ₋ Anak-anak semakin kritis. ₋ Orang tua
berkurangnya kepedulian orang tua terhadap
semakin
pentingnya
memerhatikan
bermain bagi
perkembangan
anak.
anak. ₋ Banyaknya commit to user
₋ Jadwal akademik si
III - 8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pendidikan formal
anak yang
dan non formal
semakin padat.
untuk anak-anak.
₋ Semakin berkurangnya lahan bermain bagi anak. ₋ Belum adanya fasilitas bermain sambil belajar di Surakarta. ₋
Strenght
Strategi
₋ Beberapa kota-
- Menyediakan sarana pembelajaran
kota besar di
yang mengaplikasikan konsep bermain
Indonesia mulai
sambil belajar bagi anak-anak terutama
marak
usia sekolah dasar (6-10 tahun).
menyediakan
- Adanya area bermain dan berbagai
fasilitas bermain
macam permainan yang mampu
sambil belajar.
mendukung tumbuh kembang anak dari
₋ Orang tua selalu menginginkan
segi motorik, kognitif, dan afektif. ₋ Menanamkan pada diri anak-anak
yang terbaik untuk
bahwa belajar dapat dilakukan dimana
buah hatinya.
saja, kapan saja, dengan siapa saja,
₋ Anak-anak cenderung lebih
dan dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan.
menyukai proses pembelajaran yang dilakukan dengan cara santai dan menyenangkan.
Weakness ₋ Tidak adanya fasilitas.
commit to user
III - 9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
₋ Tidak ada dana. ₋ Metode pembelajaran saat ini kurang menarik. ₋ Tidak didukung pengetahuan mengenai alam dan lingkungan.
2. Penentuan lokasi Faktor lokasi sangat penting dalam perencanaan Istana Anak, maka dari itu diperlukan lokasi yang dekat atau berada di kawasan publik dengan kelengkapan infrastruktur yang ada. Tentunya berada di kawasan edukasi sekaligus pariwisata, sehingga mampu mewadahi aktivitas istana anak yang lebih bersifat edutainment. Opputunity
Threat
₋
₋
₋
Banyaknya anakanak usia sekolah
ruang bermain
dasar di Surakarta.
yang dikhususkan
Meningkatnya
untuk anak-anak.
pendapatan
₋
pemerintah ₋
Tidak adanya
Meningkatnya semangat belajar
Kota semakin penuh.
₋
Sirkulasi kendaraan buruk.
dari anak-anak. Strenght
Strategi
₋
₋
₋
Letak surakarta
Pemanfaatan ruang publik yang
yang strategis.
menampung kebutuhan masyarakat sesuai
Banyak fasilitas
peraturan wilayah yang berlaku.
yang didirikan, misalnya perumahan,
₋
Penataan sistem sirkulasi sesuai kebutuhan, peran dan fungsi kawasan.
commit to user ₋ Adanya kawasan khusus yang dapat
III - 10
perpustakaan.uns.ac.id
₋
digilib.uns.ac.id
perkantoran, airport
dipergunakan anak-anak untuk bermain
internasional, hotel
karena bermain merupakan hak dasar bagi
berbintang, dll.
anak-anak.
Sering diadakannya event di kota Surakarta.
Weakness ₋
Banyak ruang publik yang dialihfungsikan
₋
Kurangnya fasilitas pelayanan umum.
commit to user
III - 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A.
Analisa Pemilihan dan Pengolahan Tata Site 1. Analisa pemilihan sampel site Istana anak merupakan arena bermain sambil belajar yang dapat direncanakan dan dibangun di berbagai wilayah di Indonesia tergantung dari tingkat pemenuhan kebutuhan tempat bermain bagi anak-anak di wilayah tersebut. Dalam analisis pendekatan konsep perencanaan dan perancangan ini, istana anak mengambil suatu sampel wilayah di kota Surakarta. Dengan kata
lain,
Surakarta
hanya
menjadi
sebuah
sampel
kota
tempat
diterapkannya proyek ini, bukan menjadi satu-satunya tempat istana anak akan dibangun. Sampel inilah yang menjadi acuan dibangunnya istana anak yang memiliki konsep sejenis di kota-kota lain di Indonesia. Surakarta dipilih sebagai sampel tempat dibangunnya istana anak karena potensi penduduknya terutama anak-anak berusia 6-12 tahun. Surakarta merupakan salah satu kota yang terletak di Jawa Tengah dengan jumlah penduduk usia 6-12 tahun yang cukup banyak. Hal inilah yang menjadi faktor utama terpilihnya Surakarta sebagai salah satu sampel perwujudan desain istana anak yang menerapkan metode berman sambil belajar.
commit to user
IV - 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4.1 Jumlah penduduk di Surakarta pada tahun 2010 menurut pengelompokan jenjang usia.
Berdasar SK Walikota Dati II Srakarta No.050/ 228/ 1/ 1989 tanggal 25 Mei 1989, bahwa wilayah kotamadya Surakarta dibagi dalam 4 wilayah pengembangan yaitu meliputi : −
wilayah pengembangan utara
−
wilayah pengembangan barat
−
wilayah pengembangan timur
−
wilayah pengembangan selatan
commit to user
IV - 2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dalam Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 1993-2013, Kota Surakarta dibagi dalam 10 SWP, (RUTRK Kota Surakarta) yaitu: 1. Pucang
Sawit, meliputi Pucang Sawit,
Jagalan, Gandekan,
Sangkrah, Sewu, dan Semanggi 2. Kampung
Baru,
meliputi
Kampung
Baru,
Kepatihan
Kulon,
Kepatihan Wetan, Purwodiningratan, Gilingan, Kestalan, Keprabon, Ketelan, Timuran, Punggawan, Stabelan, dan Dinoprajan. 3. Gajahan, meliputi Joyotakan, Danukusuman, Serengan, Kratonan, Jayengan, Kemlayan, Pasdar, Kliwon, gajahan, Kauman, Baluwarti, Kedung Lumbu dan Joyosuran. 4. Sriwedari, meliputi Tipes, Bumi, Panularan, Penumping, Sriwedari, Purwosari, Manahan, dan Mangkubumen. 5. Sondakan, meliputi Pajang, Laweyan, dan Sondakan. 6. Jajar, meliputi Jajar, Karang Asem, dan Kerten. 7. Sumber, meliputi Sumber dan Banyuanyar. 8. Jebres, meliputi Jebres dan Tegalharjo. 9. Kadipiro, meliputi Kadipiro dan Nusukan. 10. Mojosongo
commit to user
IV - 3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Berikut ini adalah peta pembagian wilayah di kota Surakarta yang disesuaikan dengan Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 19932013.
7
9
10
6
8 2
1
4
5
3 Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013 Adapun kegiatan-kegiatan yang disediakan ruangnya didalam wilayah kota Surakarta mengacu pada pengembangan fungsi-fungsi kota Surakarta di masa mendatang (2013), yakni : a.
Penyediaan areal pusat pariwisata.
b.
Penyediaan areal pusat pengembangan kebudayaan.
c.
Penyediaan areal olahraga.
d.
Penyediaan areal relokasi industri.
e.
Penyediaan areal perluasan dan pembangunan pendidikan.
commit to user
IV - 4
perpustakaan.uns.ac.id
f.
digilib.uns.ac.id
Penyediaan
areal
pusat
perdagangan,
pertokoan
dan
perbelanjaan. g.
Penyediaan areal pusat perkantoran/pusat administrasi.
h.
Penyediaan areal lingkungan perumahan.
Kedelapan fungsi kota yang akan dikembangkan sampai dengan tahun 2013 ini merupakan aktivitas-aktivitas primer bagi kota Surakarta. Berdasar faktor
lokasi,
kemungkinan
kecenderungan hambatan
perkembangan,
pengembangan
maka
dampak potensi
lingkungan, lokasi
untuk
penyediaan ruang dari kedelapan fungsi tersebut nampak dalam tabel berikut ini : Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta FUNGSI KOTA SWP
LOKASI wisata budaya OR Industri Pend. Dagang Kantor Rmh
I
x
Pucang Sawit Mangkunegara
II
x
x
x
Balaikota kaw. Komersial Kraton, kaw.
III
x
x
x Komersial Sriwedari
IV
x
x
Balaikambang
commit to user
Manahan
IV - 5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sondakan V
x Laweyan
VI
x
x
Jajar Sumber
VII
x Banyuanyar Jurug,UNS
VIII
x
x
x Kaw.komersial
IX
x
x
X
Kadipiro x
Mojosongo
Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013 Berdasarkan analisa penentuan site yang tertera pada tabel fungsi kota di Surakarta didapatkan bahwa kawasan yang cocok untuk mewadahi aktivitas bermain sambil belajar bagi anak adalah kawasan Jurug dan UNS. Hal ini dikarenakan, kedua kawasan ini memiliki fungsi kota dalam hal pendidikan, wisata, dan perdagangan. Ketiga fungsi ini dianggap sesuai dengan kriteria kawasan yang sesuai untuk mewadahi aktivitas bermain sambil belajar pada Istana Anak di Surakarta.
commit to user
IV - 6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Eksisting Site
NGORESAN
PEDARINGAN
SOLO TECHNO PARK KAMPUS UNS
KAMPUS ISI
Gambar 4.1 Eksisting site Sumber: google earth
HAN KOSONG
SOLO TECHNO PARK
KAMPUS UNS
Gambar 4.2 Kondisi sekitar site Sumber: google earth
commit to user
IV - 7
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Potensi Site: a. Memiliki aksesibilitas yang baik yaitu berada di Jl. Ki Hajar Dewantoro. b. Site berkontur sehingga mampu mendukung aspek motorik, kognitif, dan afektif yang diwadahi oleh Istana Anak.. c. Dekat dengan fasilitas pendukung berupa sarana pendidikan (kampus UNS, kmapus ISI, Solo Techno Park) dan sarana rekreasi (Jurug). d. Terletak pada kawasan yang strategis dan representatif. e. Mendukung fungsi kawasan sebagai kawasan yang menampung kegiatan rekreasi dan pendidikan.
commit to user
IV - 8
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
90 m Pedaringan
Kawasan Ruko
Lahan Kosong
152 m
155 m
87,80 m
32 m Jl. Ki Hajar Dewantoro
73,75 m
Kampus ISI Surakarta
Solo Techno Park
U
Gambar 4.3 Ukuran site Sumber: sketsa pribadi Luas dari site terpilih adalah + 15.000 m².
2. Analisa pengolahan site a. Analisa pencapaian Ø Tujuan: Mendapatkan analisa yang tepat dalam hal pencapaian terhadap site. Pengaturan akses menuju site/pencapaian sangat diperlukan mengingat site dilalui oleh jalan utama yang memiliki percabangan jalan dan berpotensi menyebabkan crowded area.
commit to user
IV - 9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ØPrises analisa
Gambar 4.4 Analisa pencapaian Sumber: sketsa pribadi Jalan utama yang melewati site merupakan jalan yang memiliki intensitas lalu lintas cukup padat. Oleh karena itu, diperlukan penanganan terhadap area pencapaian utama site/main entrance agar pengunjung dapat dengan mudah menuju site. Salah satunya adalah dengan memberikan space tersendiri sebelum masuk ke dalam site atau yang sering disebut sebagai area transisi. Area transisi merupakan area penghubung antara jalan utama dan site. Area ini yang akan menjadi space bagi pengendara untuk memudahkan mereka menuju site dan menghindari crowded area.
commit to user
IV - 10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.5 Sketsa ide analisa pencapaian Sumber: sketsa pribadi ØHasil analisa
Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian Sumber: sketsa pribadi Berdasarkan hasil analisa pencapaian, didapatkan tiga area pencapaian yaitu area pencapaian bus, kendaraan bermotor, dan pejalan kaki. Pembedaan area pencapaian ini dimaksudkan agar
commit to user
IV - 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
setiap pengunjung baik berkendata pribadi, umum, maupun pejalan kaki dapat memiliki jalur pencapaian yang nyaman dan aman. b. Analisa orientasi ØTujuan: menentukan arah hadap/orientasi bangunan yang paling tepat terhadap lingkungan sekitar.. Ø
Proses analisa
Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi Sumber: sketsa pribadi Site yang digunakan dalam pembangunan Istana anak termasuk dalam kategori jenis site yang berkontur. Oleh karena itu, proses analisa pun juga harus mempertimbangkan kontur tanah pada site. Hal ini dikarenakan, potensi kontur dalam site merupakan salah satu
commit to user
IV - 12
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
poin penting dalam pengolahan site terutama dalam hal penentuan arah hadap/orientasi bangunan ØHasil analisa
Gambar 4.8 Hasil analisa orientasi Sumber: sketsa pribadi Sebagian besar arah hadap bangunan mengarah ke area Solo Techno Park. Selain itu, terdapat pula beberapa area yang jika disesuaikan dengan arah kontur tanahnya, maka bangunan idealnya menghadap ke arah kawasan ruko dan lahan kosong yang berada di sebelah barat daya site. Hasil analisa ini selanjutnya dapat ditindaklanjuti dengan peletakan area bangunan dalam site, dimana bangunan utama memiliki orientasi ke arah Solo Techno Park dan bangunan penunjang dapat memiliki orientasi ke arah kawasan ruko/lahan commit kosong.to user
IV - 13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
c. Analisa view ØTujuan: mendapatkan view yang tepat dengan pertimbangan aspek motorik, kognitif, dan afektif anak. ·
Aspek motorik
: menghendaki view yang terbuka dan
lapang. ·
Aspek kognitif Solo
Techno
: menghendaki view Park.
Hal
ini
yang mengarah ke
dikarenakan,
terdapat
kesinambungan antara Istana Anak dan Solo Techno Park yang sama-sama mengangkat misi proses pembelajaran. ·
Aspek afektif
: menghendaki view yang bersifat semi
terbuka.
ØProses analisa
commit to user
IV - 14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view Sumber: sketsa pribadi Analisa ini digunakan untuk menentukan area mana saja yang harus terbuka, semi terbuka, dan tertutup untuk menghalangi view yang mungkin dapat mengganggu kegiatan di dalam site. Selain itu, ada beberapa penanganan terhadap lahan kosong yang terletak persis di dekat site. Penanganan ini dapat berupa pembatasan lahan antara site Istana Anak dengan lahan kosong melalui penanaman barier yang berupa pohon ataupun penataan taman. ØHasil analisa
commit to user
IV - 15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.10 Hasil analisa view Sumber: sketsa pribadi
d. Analisa penanganan noise ØTujuan: menganalisa kondisi kebisingan di sekitar site, sehingga didapatkan strategi desain yang dapat meminimalisir kebisingan. · Zona motorik
: noise tidak terlalu dipermasalahkan.
· Zona kognitif
: membutuhkan ketenangan, sehingga perlu
penanganan terhadap noise.. · Zona afektif
: noise tidak terlalu dipermasalahkan.
ØProses analisa
commit to user
IV - 16
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Keterangan: Intensitas noise tinggi Intensitas noise rendah
Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise Sumber: sketsa pribadi Dalam hal penanganan noise, selain penggunaan barier juga diperlukan adanya penataan zona bangunan yang disesuaikan dengan tingkat kebutuhan akan penanganan noise. Penataan zona ini
dapat
memanfaatkan
kontur
lahan,
dimana
zona
yang
membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi diletakkan di area dengan kontur paling rendah/paling jauh dari sumber noise. Ø:Hasil analisa
commit to user
IV - 17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise Sumber: sketsa pribadi Kesimpulan hasil analisa: üSumber noise utama berasal dari arah Jl. Ki Hajar Dewantoro. Penanganan noise dari arah jalan raya ini berupa penataan taman/pepohonan yang diletakkan di area dekat main entrance atau lebih tepatnya di area transisi. üSumber noise selanjutnya berasal dari area parkir. Penanganan noise yang dapat dilakukan untuk menghalangi masuknya noise ke area bangunan dilakukan dengan cara penempatan plaza di antara area parkir dan area bangunan. Plaza yang dibuat cukup luas diharapkan mampu mengurangi intensitas kebisingan dari arah area parkir.
commit to user
IV - 18
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
üPenanganan noise dapat juga dilakukan dengan cara penataan zona, dimana zona yang membutuhkan ketenangan paling tinggi diletakkan di area terjauh/berkontur paling rendah dari sumber kebisingan.
e. Analisa pengolahan kontur ØTujuan: mendapatkan bentuk kontur yang ideal untuk mendukung kegiatan di dalam Istana Anak Surakarta dengan pertimbangan berupa hasil analisa-analisa sebelumnya. · Zona motorik
: membutuhkan area yang terbuka, tidak
terlalu bermasalah dengan penanganan noise, memiliki arah orientasi yang mengerah ke area Solo Techno Park. · Zona kognitif
: membutuhkan view dan arah orientasi ke
arah Solo Techno Park serta membutuhkan penanganan terhadp noise. · Zona afektif
: membutuhkan view yang semi terbuka,
tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise, dan berorientasi ke arah Solo Techno Park. · Zona pengelola : berorientasi ke arah kawasan ruko/lahan kosong dan tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise.
commit to user
IV - 19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ØProses analisa
Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur Sumber: sketsa pribadi Pada site Istana Anak yang berkontur ini banyak dilalukan pengurugan tanah/fill terutama pada zona bangunan utama. Hal ini dikarenakan adanya penerapan metode bermain sambil belajar pada konsep bangunan. Metode ini menghendaki adanya keamanan dan kenyamanan bagi anak saat berada di dalam area Istana Anak. Oleh karena itu, kontur yang terlalu curam pada site ini diberikan penanganan dengan cara melakukan pengurugan tanah. ØHasil analisa
commit to user
IV - 20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur Sumber: sketsa pribadi Berdasarkan analisa pengolahan kontur, didapatkan hasil bahwa kontur yang masih memenuhi tingkat keamanan dan kenyamanan bagi anak tetap dipertahankan. Sedangkan, kontur yang terlalu curam dan berbahaya bagi anak diberikan penanganan berupa pegurugan tanah/fill. Proses pengurugan tanah pada site ini juga memperhatikan konsep bermain sambil belajar yang menghendaki anak dapat bebas bergerak kemana pun, namun dengan wilayah yang tetap dibatasi. Hal ini dimaksudkan agar ketika anak sampai pada zona yang membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi, anak-anak tetap memiliki tenaga yang cukup dan tidak terlalu lelah akibat bergerak di area berkontur curam.
f.
Zoning
commit to user
IV - 21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ØTujuan: mendapatkan penempatan area-area yang tepat di dalam site. Area-area tersebut meliputi area penerima, area kognitif, area motorik, area afektif, area pengelolaan, dan area parkir. ØHasil penzoningan
Gambar 4.15 Hasil penzoningan Sumber: sketsa pribadi Zoning merupakan hasil kesimpulan akhir dari proses analisaanalisa yang dilakukan sebelumnya. Zoning ini selanjutnya akan diproses lebih lanjut melalui proses penggabungan antara hasil penzoningan dengan pola peruangan. Proses penggabungan ini selanjutnya akan menghasilkan ploting ruang yang dapat menjadi acuan dalam mengolah site plan.
commit to user
IV - 22
perpustakaan.uns.ac.id
B.
digilib.uns.ac.id
Analisa Program dan Bentuk Ruang 1. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang. a.
Tujuan
: untuk mengetahui macam kegiatan apa saja yang
akan diwadahi dan jenis ruang yang dibutuhkan. b.
Jenis kegiatan : · Kegiatan utama, meliputi kegiatan penerimaan, kegiatan yang merangsang potensi motorik, kegiatan yang merangsang potensi kognitif, dan kegiatan yang merangsang potensi afektif. · Kegiatan penunjang, meliputi kegiatan pengelolaan. · Kegiatan servis, meliputi kegiatan parkir, kegiatan metabolisme, kegiatan sembahyang, dan kegiatan operasional/pemeliharaan.
c. Pelaku kegiatan : · Anak-anak usia 6-12 tahun. · Orang tua/pengunjung/pengantar. · Pengelola termasuk di dalamnya pemandu d.
Konsep program dan bentuk ruang Metode
bermain
sambil
belajar
merupakan
suatu
metode
pembelajaran yang disampaikan melalui konteks permainan. Tujuan utama dari metode ini adalah penyaluran energi berlebih anak melalui jenis permainan yang juga diarahkan untuk mengasah tiga kemampuan dasar si anak. Dengan demikian, anak tidak hanya sekedar bermain, namun juga belajar. Mengingat konsep dasarnya adalah bermain, maka konsep program ruang pada Istana Anak didesain sesuai dengan esensi dasar sebuah permainan. Jumlah dan besaran ruang pun tidak berlebih, mengingat
user area ini hanya sebagaicommit media to penyaluran energi berlebih anak yang
IV - 22
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
disalurkan secara positif. Oleh karena itu, area Istana Anak menghindari jumlah ruang yang terlalu besar ataupun terlalu banyak sehingga tidak memicu anak untuk mengeluarkan energi secara besar-besaran yang akan berdampak pada kelelahan. Program dan kebutuhan ruang pada area Istana Anak didesain dengan memperhatikan aspek psikologi anak, sehingga ketika anakanak menjalani proses bermain sambil belajar mereka dapat merasa bebas, tanpa tekanan, mampu menyalurkan energi berlebih, namun juga tidak terlalu lelah sehingga tetap mampu menangkap esensi pembelajaran yang disampaikan.
Program ruang
Simpel, sederhana, namun sarat akan metode pembelajaran
Besaran ruang
Tidak terlalu besar, mampu mewadahi aktivitas bermain sambil belajar, mampu membuat anak menyalurkan energi berlebih, namun tidak membuat si anak kelelahan
Metode bermain sambil belajar
Aspek psikologi anak
Bagan 4.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang Sumber : analisa pribadi
commit to user
IV - 23
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel-tabel berikut ini merupakan analisa peruangan dalam mewadahi macam-macam kegiatan yang ada di Istana Anak di Surakarta. a.
Kelompok kegiatan penerimaan. Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan
Jenis kegiatan
Kebutuhan
Pengguna ruang
ruang Datang
Wadah
Sifat kegiatan
kegiatan
Plaza dan Hall
Anak, pengantar,
Plaza (Outdoor)
dan
hall (Indoor)
pengelola/pemandu Membeli tiket
Tiket area
Anak dan pengantar
Indoor
dan
PUBLIK
outdoor Mencari informasi
Ruang informasi
Anak dan pengantar
Indoor
Kegiatan MCK
KM/WC
Anak dan pengantar
Indoor
Sumber: analisa pribadi b.
Kelompok kegiatan yang mendukung potensi motorik. Kegiatan pada area ini merupakan jenis kegiatan outdoor/luar
ruangan. Hal ini dikarenakan, fungsi motorik/gerak anak akan dapat berkembang maksimal jika berada pada area terbuka/luas sehingga anak-anak merasa leluasa dan tidak terkekang. Mereka dapat bergerak ke segala arah yang mereka inginkan. Dengan demikian, alat gerak mereka dapat berfungsi secara maksimal.
commit to user
IV - 24
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik Jenis kegiatan
Melihat-lihat permainan
Kebutuhan ruang
Area bermain
Pengguna ruang
Wadah
Sifat
kegiatan
kegiatan
Anak dan pengantar
Outdoor
Anak, pemandu dan
Outdoor
outdoor Permainan tradisional :
Area bermain
1.
Congklak outdoor
2.
Bermain
pengantar
layang-layang 3.
Bakiak
4.
Gasing
5.
Gobak sodor
Permainan modern :
Area bermain
Anak, pemandu dan
1.
outdoor
pengantar
Gazebo
Anak, dan
Mini
Outdoor PUBLIK
outbond 2.
Play tube
3.
Ayunan
4.
Jungkatjungkit
5.
Seluncur
Istirahat
Outdoor
pengantar Makan dan minum
Foodcourt
Anak dan pengantar
Outdoor
Kegiatan MCK
KM/WC
Anak dan Pengantar
Indoor
commit to user
IV - 25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sumber: analisa pribadi
c. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi kognitif. Aspek
kognitif
berhubungan
merupakan
dengan
kemampuan
kecerdasan
otak
dan
dasar
anak
yang
kemampuan
untuk
menyerap informasi. Kegiatan pada area ini lebih bersifat ke aspek pembelajaran ilmu pengetahuan yang dibungkus dengan metode pembelajaran yang menyenangkan/konsep bermain sambil belajar. Pada area ini sitem pembelajaran disampaikan denngan bantuan alat peraga.
Jenis kegiatan
Melihat-lihat permainan
Kebutuhan ruang
Area kognitif
Pengguna
Wadah
Sifat
ruang
kegiatan
kegiatan
Anak dan
Indoor
pengantar Bermain sambil belajar,
Anak, pemandu,
meliputi :
dan pengantar
1.
Kimia
2.
Biologi
3.
Fisika
4.
Matematika
1.
Indoor
Zona Kimia
2.
Zona PUBLIK
Biologi 3.
Zona Fisika
4.
Zona Matematika
commit to user
IV - 26
perpustakaan.uns.ac.id
Makan dan minum
digilib.uns.ac.id
Food court
Anak dan
Indoor
pengantar Kegiatan MCK
KM/WC
Anak dan
Indoor
pengantar Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif Sumber: analisa pribadi
Jenis kegiatan pada area ini merupakan suatu bentuk kegiatan peragaan ataupun pameran yang terus-menerus berlangsung tanpa ada jangka waktu tertentu. Kegiatan pada area ini menggunakan media peraga yang bisa dilihat, dicoba, bahkan diperagakan oleh pengunjung. Media peraga tersebut meliputi: ü Alat peraga interaktif
:replika, miniatur, simulator, torso,
diorama. ü Media grafis
:bagan,
diagram,
grafik,
poster,
animasi, gambar, dan foto. ü Media proyeksi
:OHP, slide, film, dan LCD.
Berikut adalah macam-macam peragaan/pameran yang ada di area kegiatan kognitif. Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif Area
Jenis
Kegiatan
Jumlah Peraga
Kebutuhan Ruang
Organik
Tabung kimia, bar kimia, gelembung dalam air, proses
8 buah
Area peragaan kimia
commit to user
IV - 27
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
perubahan zat, air menguap, proses pembuatan es, busa menari, air sebagai elektrolit. Anorganik
Logam berkarat, pembakaran
7 buah
karang, pengelasan logam,
Area peragaan kimia
pelapukan, enzim dalam makanan, pengaruh suhu dan udara terhadap logam. Kimia
Lanjutan
Pencampuran zat, selang kimia,
3 buah
pemilahan komposisi zat kimia.
Area peragaan kimia
Pada zone exhibit ini setiap alat peraga disediakan satu informan dan pengawas karena zat kimia cukup berbahaya. Anatomi
1.
Model organ
18 buah
manusia yang meliputi mata,
Area peragaan biologi
otak, gigi, paru-paru, ginjal, hati, telinga, jantung, kulit, usus, lambung, pertumbuhan janin. 2.
Model tumbuhan dan hewan meliputi sel, batang
Biologi
monokotil dan dikotil, bagian bunga, bagian buah, daun, perkembang biakan. Evolusi
Museum
diorama
commit to user
evolusi 25 peraga
Area peragaan
IV - 28
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
manusia, sejarah, budaya, dan
biologi
agama. Ekologi
Terdiri dari solar sistem, mineral,
4 peraga
kerangka dinosaurus, akuarium,
Area peragaan biologi
miniatur bentuk bumi. Listrik
Saklar kontak mekanik, hukum
19 peraga
ohm, seri dan paralel, AC dan
Area peragaan fisika
DC, beban daya listrik, halilintar, baterai tangan, Scheneider, per;imdungan listrik, anti gravitasi, bola plasma, konversi energi, si penyambar bunyi, van der graft, generator pedal, harpa tanpa dawai, gelombang listrik, replika transistor, rangkaian listrik. Magnet
Kemagnetan, magnet listruk, dan
3 peraga
magnet bunyi. Gerak
Ayunan bandul, bandul kacau,
Area peragaan fisika
13 peraga
giroskop sepeda, bola melayang,
Area peragaan fisika
roket meluncur, mobil tabrakan, tarik tambang, katrol, pengungkit, bola berlomba lari, jembatan melengkung, sepeda meniti tali, Fisika
mesin momentum, Getaran
Simulasi gempa, efek dopler,
commit to user
7 peraga
Area peragaan
IV - 29
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
gelombang sentripetal dan
fisika
sentrifugal, gelombang tsunami, resonator, pola suara. Optik
Kaleidoskop, kepala terpenggal,
16 peraga
meja cahaya, cermin datar,
Area peragaan fisika
cermin variasi, bayangan terbalik, warna bayangan, polarisasi, penguraian cahaya, sudut kritis, meja lensa, ukuran dan cahaya, pantulan cahaya, hologram, pembiasan cahaya, panel surya. Fluida
Pompa Archimides, viskositas,
5 peraga
pengukur tinggi muka air,
Area peragaan fisika
tekanan uap, cairan menguap. Matematika Dalam exhibit ini hanya beberapa alat peraga 4 peraga yang menampilkan bidang matematika seperti
Area peragaan matematika
lengkung kokoh, bintang bilangan mirage, patok penghitung luas, dan segitiga bilangan.
Sumber: analisa pribadi d. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi afektif. Kegiatan afektif pada area ini mengacu pada kegiatan yang mengajarkan anak untuk dapat bersosialisasi dan bekerja sama dengan orang lain. Kegiatan pada area ini lebih banyak dilakukan secara berkelompok bukan individu. Oleh karena itu, area ini dibuat dengan mengusung konsep peragaan dan lebih mengacu pada commit tolangsung user
IV - 30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pengasahan ketrampilan si anak. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak tidak hanya terasah kemampuan verbal dan sosial, namun juga mengasah bakat dari anak-anak tersebut. Pada area ini, peran orang tua sedikit dibatasi untuk melatih kemandirian anak dan mengurangi tingkat ketergantungan anak terhadap orang tua. Oleh karena itu, area ini khusus diperuntukkan bagi anak-anak, sedangkan orang tua dipersilakan untuk menunggu di lobby, gazebo, maupun foodcourt.
Tabel 4.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif Jenis kegiatan
Melihat-lihat
Kebutuhan ruang
Area afektif
Anak dan
jenispermainan Menunggu
Pengguna ruang
Wadah
Sifat
kegiatan
kegiatan
Indoor
pengantar Ruang tunggu/lobby,
pengantar
Indoor
Anak dan
Indoor
gazebo, foodcourt Rumah Koki
pemandu Rumah permen Bermain dan belajat
Anak dan
Indoor PUBLIK
pemandu Sanggar gerabah
Anak dan
Indoor
pemandu Sanggar origami
Anak dan
Indoor
pemandu Makan dan minum
Food court
Anak dan
Indoor
commit to user
IV - 31
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
pengantar Kegiatan MCK
KM/WC
Anak dan
Indoor
Pengantar Sumber: analisa pribadi
e.
Kelompok kegiatan pengelolaan
Tabel 4.8 Kelompok kegiatan pengelolaan Jenis kegiatan
Kebutuhan ruang
Pengguna ruang
Wadah
Sifat
kegiatan
kegiatan
Menerima tamu
Ruang tamu
Pengelola
Indoor
Mengadakan rapat
Ruang rapat
Pengelola
Indoor
Mengelola istana
Ruang manajer
Manajer
Indoor
Ruang wakil manajer
Wakil manajer
Indoor
Mengelola kegiatan
Ruang kabag motorik
Kabag kegiatan
Indoor
motorik
dan staff
motorik dan staff
Mengelola kegiatan
Ruang kabag kognitif
Kabag kegiatan
kognitif
dan staff
kognitif dan staff
Mengelola kegiatan
Ruang kabag afektif
Kabag kegiatan
anak Mengelola istana anak PRIVAT
Indoor
Indoor
commit to user
IV - 32
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
afektif
dan staff
kognitif dan staff
Kegiatan MCK
KM/WC
Seluruh pengelola
Indoor
Sumber: analisa pribadi f.
Kelompok kegiatan servis
Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis Jenis kegiatan
Kebutuhan ruang
Pengguna ruang
Wadah
Sifat
kegiatan
kegiatan
Building operational
Pengelola, teknisi, dan Ruang genset
Outdoor
dan building
tenaga maintenance
Ruang panel
Indoor
Ruang mesin AC
Indoor
Area parkir
Outdoor
Mushalla
Indoor
maintenance Pakir
Pengunjung dan
SERVIS
Pengelola Sembahyang
Pengunjung dan Pengelola
Sumber: analisa pribadi
2. Analisa lbesaran ruang. §
Perhitungan standar
: Ernest Neufert, Data arsitek, Human
dimensioan. §
Studi ruang, flow
:
Ø 5-10% : standar minimum Ø 20%
: kebutuhan keleluasaan parkir
Ø 30%
: tuntutan kenyamanan fisik
Ø 40%
: tuntutan kenyamanan psikologis
Ø 50%
commitspesifik to userkegiatan : tuntutan
IV - 33
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Ø 70-100% §
: keterkaitan dengan banyak kegiatan
Perhitungan asumsi
: berdasarkan literature dan studi banding.
Dari pengelompokan jenis kegiatan di atas, didapatkan jenis-jenis ruangan sebagai berikut. a. Kelompokan kegiatan penerimaan. b. Kelompok kegiatan utama, meliputi: Ø Kegiatan motorik Ø Kegiatan kognitif Ø Kegiatan afektif c.
Kelompok kegiatan pengelolaan
d.
Kelompok kegiatan servis
Perhitungan besaran ruang pada Istana Anak di Surakarta dijabarkan sebagai berikut. a.
Kelompok ruang penerimaan
Tabel 4.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan Jenis Ruang
Standart
Perhitungan
Flow
Luas (m²)
(%) Plaza
asumsi
400 m²
Hall
0,765 m²/org
Perkiraan total pengunjung 800
400,00 40%
856,80
org. Luas = 800 x 0,765 m²/org + flow = (612 +244,8) = 856,8 m² Loket karcis
Human
Loket karcis = 4 buah
Dimension
Luas = 4 (1,8 x 2) = 14,40 m²
14,40
(1,8 x 2) m²
commit to user
IV - 34
perpustakaan.uns.ac.id
R. informasi
Terdiri dari meja
digilib.uns.ac.id
Luas = (1,4 x 0,7) + 3(0,16) + flow
dan kursi
= (0,98 +0,48) m² + flow
resepsionis serta
= 1,46 + 0,59 = 2,05 m²
40%
2,05
kursi tamu KM/WC
Wastafel (1 x 2) 1. Lavatory pria : ·
m² Kloset ( 1,25 x 2)
2 kloset (1,25 x 2) m² = 5 m²
·
m² Urinoir (0,62 x 2)
3 wastafel (1 x 2) m² = 6 m²
·
m²
29,48
2 urinoir (0,62 x 2) m² = 2,48 m²
2. Lavatory wanita : ·
3 wastafel (1 x 2) m² = 6 m²
·
4 kloset (1,25 x 2) m² = 10 m² Total
1.302,73
Sumber: analisa pribadi b. Kelompok ruang motorik Tabel 4.11 Perhitungan kelompok ruang motorik Jenis Ruang
Standart
Perhitungan
Flow
Luas (m²)
(%) Area permainan
asumsi
Berupa area terbuka yang
tradisional :
ditumbuhi pohon-pohon rindang.
1. Congklak
Luas = 500 m²
500,00
commit to user
IV - 35
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Bermain layanglayang 3. Bakiak 4. Gasing 5. Gobak sodor Area permainan
Asumsi dan
Mini outbond merupakan jenis
modern :
analisa
permainan yang bersifat
1. Mini outbond
empiris
petualangan. Jenis permainan:
720,00
· Blind maze = 250 m² · Panjat tali = 80 m² · Kolam lumpur = 60 m² · Kayu keseimbangan = 50 m² · Tebing dan bukit = 100 m² · Lereng licin = 100 m² Total = 640 m² 2. Play tube
Asumsi
(8 x 5) m² = 40 m²
3. Ayunan
Asumsi
8 (2,5 x 1) m² = 20 m²
4. Jungkat-jungkit
Asumsi
8 (2 x 0,5 ) m² = 8 m²
5. Seluncur
Asumsi
6 (2,5 x 1) m² = 12 m²
Gazebo
Asumsi 0,6
@ unit = 9 m², gazebo =20 unit
m²/org
20 x 9= 180 m²
180,00
Total
1.400,00
Sumber: analisa pribadi c. Kelompok ruang kognitif
commit to user
IV - 36
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada area ini terdapat beberapa alat peraga yang membantu penyampaian esensi pembelajaran pada anak-anak. Perhitungan besaran ruang yang dibutuhkan untuk menempatkan alat peraga ini dijabarkan sebagai berkut. ·
2 dimensi Ø Jarak pengamatan
: 1,7 m
Ø Minimal jarak antar objek
:1m
Ø Lebar objek rata-rata
:2m
Ø Sirkulasi (2 arah)
: 1,2 m
Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek 2 dimensi = (1,7 +1,2) x (1+2) = 8,7 m² ·
3 dimensi Ø Jari-jari objek (asumsi)
·
:3m
Stand box Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek stand box (NAD) = 3,6 x 3,6 = 12,96 m²
· Meja peraga Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek meja peraga = 3,6 x 3 = 10,8 m². · Diorama Luasan 1 objek diorama = 3,5 x 2 = 7 m² Tabel 4.12 Media peraga pada area kognitif Media peraga Zona
2 dimensi
3 dimensi
Stand box
Meja
Diorama
Akuarium
commit to user
IV - 37
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
peraga Kimia
-
-
-
18 buah
-
-
Biologi
8 buah
10 buah
4 buah
-
25 buah
3 buah
Fisika
-
-
63 buah
-
-
-
Matematika
-
-
4 buah
-
-
-
Sumber: analisa pribadi Asumsi untuk masing-masing zona ilmu pengetahuan adalah : 1)
Zona kimia
: 18 x 10,8 m² = 194,4 m²
2)
Zona biologi
: (8 x 8,7 m²) + (10 x 3,14 x 3 x 3) + (4 x
12,96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x 3,5 x 4) = 69,6 + 282,6 + 51,84 + 175 + 42 = 621,04 m² 3)
Zona fisika
: 63 x 12,96 m² = 816,48 m²
4)
Zona matematika
: 4 x 12,96 m² = 51,84 m²
Tabel 4.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif Jenis Ruang
Standart
Perhitungan
Flow
Luas (m²)
(%) Zona kimia
Perhituangan
18 x 10,8 m² = 194,4 m²
194,40
Perhituangan
(8 x 8,7 m²) + (10 x 3,14 x 3 x 3) +
621,04
empiris
(4 x 12,96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x
empiris Zona biologi
3,5 x 4) = 69,6 + 282,6 + 51,84 + 175 + 42 = 621,04 m² Zona fisika
Perhituangan
63 x 12,96 m² = 816,48 m²
816,48
empiris Zona
Perhituangan
4 x 12,96 m² = 51,84 m²
51,84
commit to user
IV - 38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
matematika
empiris
KM/WC
Wastafel (1 x 2) 1. Lavatory pria : ·
m² Kloset ( 1,25 x 2)
4 kloset (1,25 x 2) m² = 10 m²
·
m² Urinoir (0,62 x 2)
6 wastafel (1 x 2) m² = 12 m²
·
m²
58,96
4 urinoir (0,62 x 2) m² = 4,96 m²
2. Lavatory wanita : ·
6 wastafel (1 x 2) m² = 12 m²
·
8 kloset (1,25 x 2) m² = 20 m² Total
1.742,72
Sumber: analisa pribadi
d. Kelompok ruang afektif Area ini merupakan miniatur kota yang dilengkapi dengan beragam bidang pekerjaan yang umum berada pada dunia nyata. Perhitungan besaran ruang yang dibutuhkan pada tiap-tiap zona pekerjaan dijabarkan sebagai berikut. 1)
Rumah koki
Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki Kebutuhan ruang
Standart
Perhitungan
Flow
Besaran (m²)
commit to user
IV - 39
perpustakaan.uns.ac.id
Ruang ganti
digilib.uns.ac.id
2,5 m²/org
Asumsi = 20 orang
50,00
Luas = 20 x 2,5 = 50 m² Ruang
3 m²/org
persiapan/meracik Ruang memasak
20 orang
60,00
Luas = 20 x 3 = 60 m² 3 m²/org
20 orang
60,00
Luas = 20 x 3 = 60 m² Total
170,00
Sumber: analisa pribadi 2)
Rumah permen
Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen Kebutuhan ruang Ruang ganti
Standart 2,5 m²/org
Perhitungan
Flow
Besaran (m²)
Asumsi = 20 orang
50,00
Luas = 20 x 2,5 = 50 m² Ruang
pembuatan 3 m²/org
adonan Ruang memasak
20 orang
60,00
Luas = 20 x 3 = 60 m² 3 m²/org
20 orang
60,00
Luas = 20 x 3 = 60 m² Ruang pengemasan
3 m²/org
20 orang
60,00
Luas = 20 x 3 = 60 m² Total
230,00
Sumber: analisa pribadi
3)
Sanggar gerabah
commit to user
IV - 40
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Tabel 4.16 Perhitungan ruang sanggar gerabah Kebutuhan ruang
Standart
Kelas pengajaran
Perhitungan
4 m²/org
Flow
Besaran (m²)
24 orang
96,00
Luas = 24 x 4 = 96 m² Total
96,00
Sumber: analisa pribadi 4)
Sanggar origami
Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami Kebutuhan ruang
Standart
Kelas pengajaran
Perhitungan
4 m²/org
Flow
Besaran (m²)
24 orang
96,00
Luas = 24 x 4 = 96 m² Total
96,00
Sumber: analisa pribadi
Total perhitungan pada area ini tertera pada tabel berikut ini. Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif Jenis Ruang
Standart
Perhitungan
Flow
Luas (m²)
(%) Rumah koki
Perhituangan empiris
170,00
Rumah permen
Perhituangan empiris
230,00
Sanggar gerabah
Perhituangan empiris
96,00
Sanggar origami
Perhituangan empiris
96,00
Food court
·
4 kursi dan 1
Kapasitas 400 orang =
396,00
commit to user
IV - 41
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
meja (2 m²)
400 : 4 = 100 kursi Luas = 100 (2) + flow = 200 + 100 = 300 m²
·
Pantry(asumsi) @ 12 unit Luas = 4 x 2 = 8 m² Luas total = 300 + 12 (8) = 300 + 96 = 396 m²
Total akhir
988,00
Sumber: analisa pribadi
e. Kelompok ruang pengelolaan Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola Jenis
Standart
Perhitungan
Ruang Ruang
Asumsi
Luas = 4 x 6 = 24
tamu Ruang
m² 1,5 m²/org (NAD)
Kapasitas = 100
rapat
orang Luas = 1,5 x 100 = 150 m²
Ruang
8 m²/org
Luas = 8 x 1 = 8 m²
6 m²/org
Luas = 6 x 1 = 6 m²
manajer Ruang wakil
commit to user
IV - 42
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
manajer Ruang
·
kabag motorik
Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5
R.
x4)
kabid = 4 m²/org ·
dan
= 4 + 20
R.staff
= 24 m²
= 4 m²/org (5 staff)
staff Ruang
·
kabag kognitif
Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5
R.
x4)
kabid = 4 m²/org ·
dan
= 4 + 20
R.staff
= 24 m²
= 4 m²/org (5 staff)
staff Ruang
·
kabag afektif dan
Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5
R.
x4)
kabid = 4 m²/org ·
= 4 + 20
R.staff
= 24 m²
= 4 m²/org (5 staff)
staff KM/WC
Wastafel (1 x 2) m²
1. Lavatory pria : ·
Kloset ( 1,25 x 2) m² Urinoir (0,62 x 2) m²
kloset (1,25 x 2) m² = 5 m² · wastafel (1 x 2) m² = 4 m² 2. Lavatory wanita : · wastafel (1 x 2)
commit to user
IV - 43
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
m² = 4 m² · kloset (1,25 x 2) m² = 5 m²
Tota Sumber: analisa pribadi
f. Kelompok ruang servis Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis Jenis Ruang
Standart
Perhitungan
Flow
Luas (m²)
(%) Ruang genset
Asumsi
Luas = 5 x 3 x 2 buah = 30
30,00
m² Ruang panel utama
Asumsi
Luas = 4 x 4 = 16 m²
16,00
Ruang subpanel
Asumsi
Luas = 3 x 3 = 9 m²
9,00
Ruang mesin AC
Asumsi 2 buah @ 12
Luas = 12 x 2 = 24 m²
24,00
m² Area parkir
·
· us = 38,6 m²/unit
20 %
1730,04
us = 10 x 38,6 m²/unit =
commit to user
IV - 44
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
·
386 m² otor = (1,7 x 0,8 )
·
m²/unit
otor = 300 x 1,7 x 0,8 =
·
408 m² obil = (1,8 x 4,5 ) m²/unit
· obil = 80 x 1,8 x 4,5 = 648 m²
Musholla
0,8 m²/org
Kapasitas = 100 orang
160,00
Luas = 100 x 0,8 = 80 m² R.imam (asumsi) = 4 m² R,wudhu = 8 pancuran putra 8 pancuran putri Asumsi 1 m²/pancuran KM/WC = 6 putra dan 6 putri Asumsi 5 m²/KM Luas = ( 16 x 1 ) + ( 12 x 5) = 16 + 60 = 76 m² Total akhir Sumber: analisa pribadi
Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak
commit to user
IV - 45
1.969,40
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Kelompok ruang
Luasan ruang (m²)
Kelompok ruang penerima
1.302,73
Kelompok ruang motorik
1.400,00
Kelompok ruang kognitif
1.742,72
Kelompok ruang afektif
988,00
Kelompok ruang pengelola
278,00
Kelompok ruang servis
1.969,40 Jumlah
7.680,85
RTH 50%
3.840,43
Sirkulasi 20 %
1.536,17
Total luasan
13.057,45
Sumber: analisa pribadi
3.
Analisa program peruangan a.
Pola aktivitas user
Bermain sambil belajar
Pulang
Metabolisme dan sembahyang
Kegiatan pengelolaan
Membeli tiket dan mencari informasi
commit to user Datang IV - 46
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Bagan 4.2 Pola aktivitas user Sumber: analisa pribadi b.
Pola peruangan
Parkir Area afektif · · · ·
Area motorik
Area kognitif
Mushalla Food court KM/WC Gazebo
Gedung pengelolaan
Area penerimaan
Parkir Bagan 4.3 Pola peruangan Sumber: analisa pribadi
Parkir Rumah koki Rumah permen Hal KM/WC
Sanggar gerabah Sanggar origami
commit to user Area permainan tradisional Area permainan modern
· · · ·
Mushalla Food court KM/WC Gazebo
Kabag afektif dan staff
Kabag motorik IV - 47 dan staff
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak Sumber: analisa pribadi
c. Ploting ruang Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola peruangan Istana Anak.
commit to user
IV - 48
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak Sumber: analisa pribadi
Keterangan: 1. Area transisi 2. Area parkir bus 3. Area parkir pengunjung 4. Plaza 5. Area pengelola 6. Area motorik 7. Area peragaan matematika 8. Area peragaan fisika 9. Area peragaan biologi 10. Area peragaan kimia
4. Analisa pola peruangan Berikut
ini
adalah
pola-pola
peruangan
yang
menjadi
dasar
terbentuknya sebuah peruangan dalam bangunan. (sumber: F.D.K Ching) · Pola Linier: Merupakan deretan ruang-ruang yang sirkulasi
berjajar, dihubungkan oleh suatu jalan ruang
lurus sebagai penghubung antar ruang,
commit to user
IV - 49
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
sekaligus
sebagai
unsur
pembentuk
ruang. Aplikasi pada bangunan: koridor.
· Pola radial Biasanya dalam sirkulasi
berupa
bentuk
ruang-ruang
yang
memusat
terpola atau
menyebar sehingga bentuk radial ini ruang
mempunyai jalan yang berkembang dari atau menuju sebuah titik pusat. Aplikasi pada: atrium.
· Pola terpusat ruang
sirkulasi
Satu pusat ruang, dimana sejumlah ruang sekunder dikelompokkan. Aplikasi pada bangunan: atrium, plasa, dan open space.
· Pola Grid Ruang-ruang ditempatkan pada bentuk
ruang
grid tertentu, yang dihubungkan dengan pola jalan linier yang saling bersilangan. sirkulasi
sirkulasi
Aplikasi pada: area pengelola
· Pola Cluster
commit to user
ruang
IV - 50
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Ruang-ruang yang dikelompokkan oleh letaknya secara bersama/berhubungan.
a. Kelompok kegiatan kognitif Ruang-ruang dalam kelompok kegiatan kognitif merupakan jenis ruang yang membutuhkan tingkat konsentrasi paling tinggi. Guna menghilangkan efek bosan dan jauh dari rasa tertekan, maka pola peruangan di kelompok ruang iini harus dibuat terbuka dan berkesan luas. Selain itu, pada area peruangan ini anak-anak diarahkan untuk mempelajari keseluruhan bidang pelajaran tanpa melewatkannya. Oleh karena itu, pola peruangan harus saling berkesinambungan dan bersifat memberi pengarahan. Berdasarkan deskripsi tersebut, pola peruangan yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan pola peruangan kelompok kegiatan kognitif adalah pola peruangan berbentuk linier.
S I R K U L A S I
P E R U A N G A N
commit to user
IV - 51
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif Sumber : sketsa pribadi b. Kelompok kegiatan motorik Area
motorik
merupakan
area
yang
dikhususkan
untuk
memaksimalkan pertumbuhan alat gerak dan indera yang dimiliki oleh anak-anak. Pada area ini anak-anak dibebaskan untuk bergerak kemana pun yang ia inginkan dan tanpa adanya pemaksaan. Anakanak mendapatkan kebebasan untuk menjelajah ke berbagai tempat yang ia inginkan. Berdasarkan
fungsinya,
area
ini
membutuhkan
suatu
pola
peruangan yang bebas, tanpa pengaturan, lapang, dan penuh keleluasaan. Dengan demikian, pola peruangan yang diterapkan pun juga harus memenuhi kriteria-kriteria yang disebutkan tersebut. Pola peruangan yang sesuai untuk memenuhi tingkat kebutuhan pada kelompok kegiatan motorik adalah pola organis/bebas.
Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik
commit to user
IV - 52
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sumber : sketsa pribadi c. Kelompok kegiatan afektif Peruangan-peruangan pada kelompok kegiatan afektif merupakan jenis peruangan yang mengarahkan pengunjung untuk bergerak secara menyebar. Hal ini dikarenakan, fungsi kelompok ruangan afektif yang menghendaki anak-anak untuk dapat berinteraksi dengan orang lain dan lingkungan sekitarnya. Pada kelompok kegiatan ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak, namun juga tetap mendapat pengarahan ruang. Pengunjung atau anak-anak sengaja dibuat bergerak ke segala arah peruangan/tidak terpaku pada satu titik. Namun, demikian peruangan pada kelompok kegiatan ini juga tetap memiliki satu titik peruangan sebagai pusat. Di titik pusat/pusat peruangan inilah anakanak diberi kesempatan untuk memilih arah/ruang mana yang ingin ia datangi. Pola peruangan yang sesuai untuk mendukung kelompok ruang afektif adalah pola peruangan radial/menyebar. Pola peruangan radial merupakan pola peruangan yang memiliki pusat, namun memiliki pola sirkulasi yang menyebar dan tidak bersifat memaksa ke suatu arah.
commit to user
IV - 53
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif Sumber : sketsa pribadi d. Kelompok kegiatan pengelolaan Kegiatan pengelolaan merupakan jenis kegiatan yang berkaitan dengan sistem pengelolaan dan administrasi dari istana anak. Dengan kata lain, kegiatan yang terjadi pada kelompok kegiatan ini mirip dengan kegiatan yang terjadi di dalam sebuah kantor. Mengingat fungsi kegiatannya yang bersifat mengelola dan memiliki peruangan mirip kantor yang bersifat formal dan terarah, maka pola peruangan yang sesuai untuk kelompok kegiatan pengelolaan adalah pola peruangan berbentuk grid. Pola peruangan semacam ini membagimabi peruangan ke dalam grid-grid tertentu dan menghubungkannya melalui pola sirkulasi berbentuk linier.
Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan Sumber : sketsa pribadi
commit to user
IV - 54
perpustakaan.uns.ac.id
C.
digilib.uns.ac.id
Analisa Ekspresi Ruang Analisa ekspresi ruang digunakan untuk menghasilkan sebuah tampilan
ruang yang disesuaikan dengan kondisi dan karakter anak, khususnya anak usia 6-12 tahun. Hal ini dimaksudkan agar beragam ruangan pada Istana Anak dapat memicu mood positif pada si anak, sehingga metode bermain sambil belajar dapat diterapkan dengan maksimal. Hasil dari analisa ekspresi ruang ini natinya juga akan berpengaruh pada benuk/massa bangunan, sehingga massa bangunan muncul sebagai tindak lanjut dari ekspresi ruang yang dikehendaki. Ekspresi ruang dari Istana Anak memanfaatkan teori psikologi warna dan perasaan meruang pada si anak. Kedua hal ini dianggap mampu untuk menghadirkan suatu mood atau perasaan tertentu pada anak, utamanya mood terbaik yang mendukung penerapan metode bermain sambil belajar. 1. Kelompok ruang penerima Area penerima pada Istana Anak di Surakarta merupakan area pertama yang akan dikunjungi oleh pengunjung sebelum masuk ke bangunan utama. Mengingat pengunjung utama dari Istana Anak adalah anak-anak usia 6-12 tahun, maka area penerima harus dibuat sesuai dengan karakter anak-anak usia 6-12 tahun. Pada area ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak ke segala arah. Oleh karena itu, area penerima harus didesain dengan menghadirkan kesan yang bebas, lapang, dan tanpa tekanan. Area penerima berupa plaza terbuka merupakan salah satu ide desain yang tepat untuk menghadirkan kesan-kesan tersebut.
commit to user
IV - 53
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sketsa
Perasaan Meruang Perasaan penuh
terkekang,
tekanan,
dan
kurang bebas. Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas
Perasaan bebas, lapang, dan tanpa batas
Dari area penerima, ekspresi ceria khas anak-anak sudah ditampilkan melalui pemilihan warna yang beraneka ragam dan bersifat mencolok dengan efek psikologis yang mampu membuat mood anak menjadi lebih baik. Melalui mood yang baik, anak-anak akan lebih siap untuk menyerap esensi pembelajaran.
Aplikasi pemilihan warnawarna ceria pembangkit mood anak Plaza terbuka
Gambar 4.21 Sketsa plaza Sumber commit: to sketsa user pribadi
IV - 54
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada area penerima anak-anak sudah dapat belajar beberapa macam ilmu pengetahuan melalui diagram-diagram yang dipajang di sepanjang alur area penerimaan menuju zona-zona inti. Selain itu, esensi bermain tetap diusung di area ini melalui beberapa jenis permainan sederhana yang turut dihadirkan di sepanjang area penerima khususnya plaza.
2. Kelompok ruang kognitif Pada area ini anak-anak memang lebih dituntut untuk belajar daripada bermain,
sehingga
ekspresi
ruang
yang
ditampilkan
harus
bisa
mengarahkan anak-anak untuk lebih berkonsentrasi dalam menerima metode pembelajaran. Namun, sifat anak yang tidak suka dikekang dan sangat menyukai kebebasan juga harus menjadi pertimbangan utama dalam mendesain area ini.
Zona 3
Zona 4
Zona 1
Zona 2
Gambar 4.22 Pola linier yang direncanakan Sumber: sketsa pribadi Ruangan-ruangan pada area ini didesain dengan menghadirkan kesan mengarahkan,
agar
anak-anak
dapat
mempelajari
beragam
ilmu
pengetahuan yang disediakan di setiap ruang melalui media peraga, diorama, panel, maupun diagram. Model ruangan berbentuk lorong
commit to user
IV - 55
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
merupakan model yang dirasa cukup tepat, sehingga anak-anak dapat belajar segala macam ilmu pengetahuan tanpa terlewatkan satu pun.
Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif Sumber: dokumentasi pribadi (Taman Pintar Yogyakarta) Perlakuan desain lain yang harus dilakukan untuk menjaga mood anak agar selalu dalam keadaan baik adalah dengan menghadirkan warnawarna pembangkit mood seperti kuning, oranye, dan biru segar. Pada area ini ditampilkan pula permainan bentuk pada bagian dinding, lantai, maupun plafon sehingga anak-anak tidak akan mudah jenuh. Efek lighting yang atraktif juga akan dihadirkan untuk menjadikan tampilan area kognitif semakin menarik. Ekspresi mengarahkan pada area kognitif dapat terwujud melalui dukungan
bentuk
linier
pada
pendenahannya.
Selain
itu,
untuk
menghadirkan kesan ruang yang tidak mengekang si anak, maka ruangan harus berkesan longgar. Kesan ruang semacam ini dapat terlahir melalui bentuk-bentuk lengkung yang bersifat fleksibel.
Sketsa
Perasaan Meruang Perasaan penuh
terkekang,
tekanan,
dan
kurang bebas. Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas
commit to user
IV - 56
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Perasaan
terkekang,
penuh
tekanan,
kurang
bebas
dan namun
ada rasa fleksibilitas. Perasaan lapang, bebas, fleksibel,
dan
tanpa
tekanan.
Berdasarkan analisa tersebut didapatkan kesimpulan bahwa ekspresi ruang yang digunakan pada kelompok ruang kognitif adalah ekspresi bebas yang mengarahkan. Ekspresi semacam ini lahir melalui bentuk lengkung yang ditata secara linier. Bentuk inilah yang nantinya akan menjadi acuan dalam merancang denah kelompok ruang kognitif.
Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi
commit to user
Bentuk lengkung
IV - 57
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Peruangan yang mengarahkan
Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi
3. Kelompok ruang motorik Area motorik merupakan area yang memiliki fungsi utama sebagai pemicu gerak motorik anak secara aktif. Oleh karena itu, area ini merupakan area yang didesain sebebas dan selapang mungkin. Area motorik merupakan area terbuka yang langsung menyatu dengan alam. Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain dan bergerak secara aktif, namun juga belajar mengenal alam secara lebih dekat. Anak-anak dapat mempelajari beragam makluk hidup dan unsur-unsur alam yang berada di area ini.
Sketsa
Perasaan Meruang Ada rasa lapang namun tetap
merasa
ada
pembatasan. Perasaan bebas, lapang, tanpa
tekanan,
dan
menyatu dengan alam.
commit to user
IV - 58
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada area ini dihadirkan beragam jenis permainan baik permainan tradisional maupun modern. Melalui dua jenis permainan ini diharapkan si anak dapat bergerak secara aktif sekaligus mampu melatih kemampuan komunikasi dan kerja sama mereka dengan anak-anak yang lain.
Gambar 4.26 Contoh permainan modern Sumber: www.google.com
Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional Sumber: www.google.com Guna memberikan efek teduh pada kelompok ruang motorik, maka ditempatkan area peneduh seperti gazebo dan barier berupa beberapa spot area yang sengaja diberi atap berupa polycarbonat dan ditutup dengan tanaman rambat. Barier semacam ini selain terkesan menyatu dengan alam juga tetap mmberikan kesan lapang dan bebas tanpa ada pembatasan.
commit to user
IV - 59
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi
Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi
4. Kelompok ruang afektif Kelompok ruang afektif merupakan sebuah area yang memiliki esensi pembelajaran
berupa
pengasahan
kemampuan
anak
dalam
hal
berkomunikasi dan bersosialisasi dengan individu lain. Oleh karena itu, ruangan-ruangan pada area ini harus dibuat intim dan menyatu sehingga
commit to user
IV - 60
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mampu menstimulasi anak-anak yang beraktivitas di dalamnya agar mudah membuka diri terhadap orang lain.
Sketsa
Perasaan Meruang Perasaan
meruang
menyatu
yang
dan
intim.
Memungkinkan
adanya
interaksi antar anak. Perasaan terlalu bebas dan lapang.
Anak-anak
dikhawatirkan
akan
terus
bergerak.
Pada
kelompok
ruang
afektif
sengaja
dihadirkan
pembatasan-
pembatasan ruang untuk memberikan kesan menyatu dan intim. Kesan ruang semacam ini sangat sesuai untuk memacu anak dalam mengasah kemampuan
berinteraksi
dan
berkomunikasi
dengan
orang
lain.
Pembatasan ruang juga dilakukan untuk membatasi gerak anak agar tidak memicu mereka untuk berlarian kesana kemari. Hal ini dikarenakan, pada kelompok kegiatan afektif anak-anak dituntut untuk lebih banyak duduk, memperhatikan, berkomunikasi dengan orang lain, dan mengerjakan suatu bidang ketrampilan.
meja
commit to user
Kursi yang ditata melingkar
IV - 61
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi Selain mengajarkan kemampuan bersosialisi, pada area ini anak-anak juga diajarkan beberapa ketrampilan yang turut mengasah kemampuan gerak/motorik dan kognitif mereka. Ketrampilan yang dimaksud seperti ketrampilan membuat gerabah, origami, membuat kue, dan permen.
Gambar 4.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti Sumber: http://theunstopableme.blogspot.com
D.
Analisa Pendekatan Bentuk Pendenahan Analisa pendekatan bentuk pendenahan merupakan kelanjutan dari hasil
analisa pola peruangan yang digabungkan dengan hasil analisa ekspresi ruang. Denah yang muncul merupakan bentuk denah yang mendukung ekspresi ruang yang diharapkan. Hal ini dikarenakan, pendekatan analisa menggunakan perspektif mata manusia. Selain itu, ekspresi ruang merupakan poin penting untuk menimbulkan mood dan perasaan ruang tertentu sehingga mampu memicu anak untuk siap menerima metode bermain sambil belajar. commit to user
IV - 62
perpustakaan.uns.ac.id
Pola peruangan
digilib.uns.ac.id
+
Ekspresi ruang
=
Pendenahan
1. Kelompok ruang kognitif Kelompok ruang kognitif memiliki pola peruangan linier yang berfungsi mengarahkan anak-anak dan memiliki ekspresi kebebasan yang tidak mengekang.
S I R K U L A S I
P E R U A N G A N
+
Bentuk pendenahan pada kelompok ruang
kognititf
yang didapatkan yakni, sebagai berikut:
commit to user
S E
P E R
IV - 63
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Kelompok ruang motorik Kelompok ruang motorik memiliki pola peruangan organis/bebas yang berfungsi membebaskan anak-anak unutk dapat bergerak kesegala arah dan tanpa adanya pembatasan. Kelompok ruang motorik memiliki ekspresi bebas yang lapang dan menyatu dengan alam.
+ Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan yakni, sebagai berikut:
commit to user
Keterangan : Gazebo: IV - 64
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pohon Barier beratap polycarbonat dan tanaman rambat Jalan setapak:
3. Kelompok ruang afektif Kelompok ruang afektif memiliki pola peruangan radial/menyebar dan memiliki ekspresi yang hangat dan intim.
+ Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni, sebagai berikut:
PERUANGAN
commit to user
IV - 65
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
IV - 66
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A.
Konsep Pemilihan dan Pengolahan Site 1. Konsep pemilihan sampel site Berdasarkan analisa pemilihan site didapatkan site terpilih berada di Jl. Ki Hajar Dewantoro. Site pada area ini sangat memenuhi kebutuhan site yang harus berada di area pariwisata dan edukasi, yang diwadahi oleh Istana Anak di Surakarta. Selain itu, site juga didukung oleh wadah-wadah aktivitas lain yang sama-sama mengusung tema pendidikan seperti Solo Techno Park, Universitas Sebelas Maret, dan Institut Seni Indonesia.
PEDARINGAN LAHAN KOSONG
LAHAN KOSONG
SITE
SOLO TECHNO PARK
KAWASAN RUKO
KAMPUS ISI
KAMPUS UNS
Gambar 5.1 Kondisi eksisting site Sumber: sketsa pribadi
commit to user
V-1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
90 m Pedaringan
Kawasan Ruko
Lahan Kosong
152 m
155 m
87,80 m
32 m Jl. Ki Hajar Dewantoro
73,75 m
Kampus ISI Surakarta
Solo Techno Park
U
Gambar 5.2 Ukuran site Sumber: sketsa pribadi Luas tota lahan = + 15.000 m² 2. Konsep pengolahan site a. Konsep pencapaian site Berdasarkan analisa pencapaian site, didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Site Istana Anak membutuhkan akses pencapaian dengan penambahan area transisi yang digunakan untuk mengantisipasi terjadinya crowded area. · Site hanya dilalui oleh sebuah jalan utama, sehingga entrance baik akses masuk (in) maupun keluar (out) harus berada pada satu area.
commit to user
V-2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
· Dilakukan pemisahan area antara akses pencapaian bus dengan kendaraan roda dua dan empat. Hal ini dikarenakan, bus memiliki akses pencapaian yang lebih rumit dan sulit sehingga harus diletakkan terpisah agar sirkulasi kendaraan dapat berjalan nyaman dan aman. · Disediakan pula akses pencapaian tersendiri bagi pejalan kaki yang nyaman dan aman dari lalu lalang kendaraan bermotor.
Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site Sumber: sketsa pribadi b. Konsep orientasi site Berdasarkan analisa orientasi site, didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Orientasi bangunan pada Istana Anak di Surakarta disesuaikan dengan arah kontur tanah, mengingat site yang digunakan merupakan jenis site yang berkontur.
commit to user
V-3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
· Sebagaian besar kontur tanah mengarah ke area Solo Techno Park. Oleh karena itu, orientasi utama dari Istana Anak adalah kawasan Solo Techno Park.
Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site Sumber: sketsa pribadi c. Konsep penanganan view Berdasarkan analisa penanganan view, didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Arah view yang perlu mendapatkan barier adalah arah dari jalan utama, yakni, Jl. Ki Hajar Dewantoro. Barier dapat berupa penataan pohon ataupun taman. · Mengingat area site yang sebagian besar berbatasan langsung
commit to user
dengan lahan kosong, maka dibutuhkan pembatas yang
V-4
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
memberikan ketegasan antara area Istana Anak dengan lahan kosong tersebut agar tidak terjadi kerancuan. Selain itu, view berupa lahan kosong juga kurang mendukung kegiatan yang diwadahi oleh Istana Anak. Oleh karena itu, barier cukup dibutuhkan untuk menghalangi view ini dari arah pandang di dalam site.
Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view Sumber: sketsa pribadi d. Konsep penanganan noise Berdasarkan analisa penanganan noise, didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Selain
menggunakan
pepohonan
sebagai
barier
terhadap
commit to user
kebisingan, penanganan noise pada area Istana Anak juga
V-5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dilakukan melalui penataan zona dengan memanfaatkan kontur lahan. Zona yang membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi diletakkan di area dengan kontur paling rendah/paling jauh dari sumber noise. · Penanganan noise yang berasal dari area parkir dilakukan dengan penambahan plaza. Plaza ditempatkan di antara area parkir dengan area kognitif, motorik, maupun afektif. Plaza berfungsi untuk mengurangi tingkat kebisingan yang dapat didengar dari ketiga area ini, namun tetap dapat menyatukan ketiganya dengan arah datangnya pengunjung/area parkir.
Gambar 5.6 Sketsa ide penanganan noise Sumber: sketsa pribadi
commit to user
V-6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
e. Konsep pengolahan kontur Berdasarkan analisa pengolahan kontur, didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Kontur tanah pada site banyak yang mengalami pengurugan/fill, terutama pada kontur tanah yang akan menjadi area bangunan utama Istana Anak. Hal ini dimaksudkan agar metode penerapan bermain sambil belajar dapat berlangsung secara aman dan nyaman. · Kontur tanah yang semula curam diurug hingga mendapatkan ketinggian yang sesuai, sehingga anak-anak tidak terlalu banyak mengeluarkan tenaga ketika bermain di area Istana Anak. Hal ini merupakan kelelahan
antisipasi pada
anak,
terhadap sehingga
kemungkinan akan
terjadinya
berakibat
pada
ketidakmaksimalan anak dalam menyerap esensi pembelajaran.
Gambar 5.7 Sketsa ide pengolahan kontur Sumber: sketsa pribadi
commit to user
V-7
perpustakaan.uns.ac.id
f.
digilib.uns.ac.id
Konsep penzoningan Berdasarkan
hasil
dari
analisa
pencapaian,
orientasi,
view,
penanganan noise, dan pengolahan kontur didapatkan hasil akhir berupa penzoningan.
Gambar 5.8 Sketsa penzoningan Sumber: sketsa pribadi
commit to user
V-8
perpustakaan.uns.ac.id
B.
digilib.uns.ac.id
Konsep Peruangan Secara garis besar pengelompokan ruang pada Istana Anak di Surakarta
meliputi: 1. Area penerimaan 2. Area kognitif 3. Area motorik 4. Area afektif 5. Area pengelolaan 6. Area servis Berikut ini merupakan besaran ruang yang didapat berdasarkan analisa kegiatan dan kebutuhan ruang pada bab sebelumnya. 1. Area penerimaan Tabel 5.1 Kebutuhan ruang pada area penerima Nama ruang
Besaran (m²)
Plaza
400,00
Hall
856,80
Loket karcis
14,40
R.informasi
2,05
KM/WC
29,48 Luas total
1.302,73
Sumber : analisa pribadi
commit to user
V-9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Area kognitif Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif Nama ruang
Besaran (m²)
Zona kimia
194,40
Zona biologi
621,04
Zona fisika
816,48
Zona matematika
51,84
KM/WC
58,96 Luas total
1.742,72
Sumber : analisa pribadi 3. Area motorik Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik Nama ruang
Besaran (m²)
Area permainan tradisional
500,00
Area permainan modern
720,00
Gazebo
180,00 Luas total
1.400,00
Sumber : analisa pribadi 4. Area afektif Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif Nama ruang Rumah koki
Besaran (m²)
commit to user
170,00
V - 10
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Rumah permen
230,00
Sanggar gerabah
96,00
Sanggar origami
96,00
Food court
396,00
Luas total
988,00
Sumber : analisa pribadi 5.
Area pengelolaan Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola Nama ruang
Besaran (m²)
Ruang tamu
24,00
Ruang rapat
150,00
Ruang manajer
8,00
Ruang wakil manajer
6,00
Ruang kabag motorik dan staff
24,00
Ruang kabag kognitif dan staff
24,00
Ruang kabag afektif dan staff
24,00
KM/WC
18,00 Luas total
278,00
Sumber : analisa pribadi 6.
Area servis Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis Nama ruang Ruang genset
commit to user
Besaran (m²) 30,00
V - 11
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Ruang panel
16,00
Ruang sub panel
9,00
Ruang mesin AC
24,00
Area parkir
1730,04
Musholla
160,00 Luas total
1.969,40
Sumber : analisa pribadi Jadi besaran ruang yang dibutuhkan pada Istana Anak di Surakarta adalah: Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak Jenis area
Luasan (m²)
Area penerima
1.302,73
Area kognitif
1.400,00
Area motorik
1.742,72
Area afektif
988,00
Area pengelolaan
278,00
Area servis
1.969,40 Jumlah
7.680,85
RTH 50%
3.840,43
Sirkulasi 20 %
1.536,17
Total luasan
13.057,45
Sumber : analisa pribadi
commit to user
V - 12
perpustakaan.uns.ac.id
C.
digilib.uns.ac.id
Konsep Program Peruangan
Parkir Rumah koki Rumah permen Hal KM/WC
Sanggar gerabah Sanggar origami
Kabag afektif dan staff
Area permainan tradisional
· · · ·
Area permainan modern
Mushalla Food court KM/WC Gazebo
Kabag motorik dan staff
R.tamu
R.manajer
Area peragaan kimia Area peragaan biologi
Kabag kognitif dan staff
Plaza
R.wakil manajer
Area peragaan fisika R.rapat Area peragaan matematika
Parkir
Bagan 5.1 Konsep program peruangan Istana Anak Sumber : analisa pribadi
commit to user
V - 13
perpustakaan.uns.ac.id
D.
digilib.uns.ac.id
Ploting Ruang Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola peruangan
Istana Anak.
Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak Sumber: analisa pribadi
Keterangan: 1. Area transisi 2. Area parkir bus 3. Area parkir pengunjung 4. Plaza 5. Area pengelola 6. Area motorik 7. Area peragaan matematika 8. Area peragaan fisika 9. Area peragaan biologi 10. Area peragaan kimia
12. Hall 13. Rumah permen 14. Sanggar origami 15. Rumah koki 16. Sanggar gerabah 17. Hall 18. Food court 19. Mushalla 20. Area parkir pengelola
commit to user
V - 14
perpustakaan.uns.ac.id
E.
digilib.uns.ac.id
Konsep Pola Peruangan 1. Kelompok kegiatan kognitif Memiliki pola peruangan linier yang bersifat mengarahkan pengunjung.
S I R K U L A S I
P E R U A N G A N
Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif Sumber : sketsa pribadi
2. Kelompok kegiatan motorik Memiliki pola peruangan yang bebas/organis sehingga anak-anak dapat bebas bergerak ke segala arah.
Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik Sumber : sketsa pribadi
commit to user
V - 15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Kelompok kegiatan afektif Memiliki pola peruangan radial/menyebar. Pola peruangan semacam ini mampu menjadikan anak menyebar secara terarah menuju ruanganruangan yang ada.
Gambar 5.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif Sumber : sketsa pribadi 4. Kelompok kegiatan pengelolaan Memiliki pola peruangan berbentuk grid yang tertata dan terhubung melalui sirkulasi berpola linier.
Gambar 5.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan Sumber : sketsa pribadi
commit to user
V - 16
perpustakaan.uns.ac.id
F.
digilib.uns.ac.id
Konsep Ekspresi Ruang 1. Area penerima Menghadirkan ekspresi kebebasan. Namun, dalam area ini anak-anak sudah dapat belajar melalui papan ilmu pengetahuan yang berjajar di sepanjang area plaza. Didominasi warna-warna ceria dan hangat untuk memicu mood anak, sehingga anak-anak tidak mudah bosan dan siap untuk menerima esensi pembelajaran melalui metode bermain.
Aplikasi pemilihan warnawarna ceria pembangkit mood anak Plaza terbuka
Gambar 5.14 Sketsa plaza Sumber : sketsa pribadi 2. Area kognitif Ekspresi ruang mengarahkan pengunjung pada tiap-tiap zona baik zona kimia, fisika, biologi, dan matematika. Dalam rangka memicu anak agar tetap memiliki mood yang baik dan siap untuk menerima esensi pembelajaran, peruangan didominasi oleh warna-warna cerah yang bersifat hangat dan ceria. Ruangan-ruangan pada area ini juga didesain berupa lorong yang berkesinambungan agar anak-anak dapat mempelajari beragam jenis ilmu secara menyeluruh.
commit to user
V - 17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Selain itu, ruangan-ruangan pada area kognitif juga menceminkan adanya kebebasan dan kefleksibilitasan bagi anak-anak sehingga mereka tidak merasa tertekan. Oleh karena itulah, bentuk lengkung merupakan bentuk yang paling tepat untuk mengekspresikan bangunan pada area ini. Bentuk lengkung pada bangunan kognitif dapat didukung oleh struktur truss frame. Melalui struktur truss frame, bangunan tidak hanya berbentuk lengkung namun juga dapat memberikan ekspos struktur. Ekspos struktur ini dapat turut memicu anak untuk belajar tentang ilmu-ilmu arsitektur.
Bentuk lengkung
Peruangan yang mengarahkan
Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi 3. Area motorik Menghadirkan ekspresi yang bebas dan lapang, sehingga area motorik berupa area terbuka. Area ini dilengkapi dengan dua jenis permainan, yaitu permainan modern dan tradisional. Selain berupa lapangan terbuka, area
commit to user
V - 18
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
motorik juga dilengkapi dengan gazebo-gazebo yang ditata menyebar sebagai tempat peristirahatan bagi pengunjung.
Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi
Gambar 5.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi
4. Area afektif Ruangan-ruangan pada bangunan afektif memberikan kesan intim dan akrab untuk memicu anak-anak dalam mengasah kemampuan afektif
commit to user
V - 19
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mereka. Kesan ruang yang akrab akan dapat menstimulus anak untuk dapat melatih kemampuan komunikasi dan sosialisasi mereka terhadap orang lain. Dengan demikian, anak-anak dapat merasa lebih percaya diri dan tidak merasa asing dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
meja
Kursi yang ditata melingkar
Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi Strukur yang digunakan untuk mendukung terwujudnya kesan ruang semacam ini adalah struktur rangka. Namun, bangunan afektif juga turut menggunakan sturktur truss frame yang sama seperti bangunan kognitif. Hal ini dimaksudkan agar tercipta suatu keselarasan dan harmonisasi desain dalam area Istana Anak di Surakarta.
commit to user
V - 20
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
G. Konsep Bentuk Pendenahan 1. Kelompok ruang kognitif Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf yang didapatkan yakni, sebagai berikut:
PLAZA
S E L A S A R
P E R U A N G A N
2. Kelompok ruang motorik Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan yakni, sebagai berikut: Keterangan : Gazebo: Pohon Barier beratap polycarbonat dan tanaman rambat Jalan setapak:
commit to user
V - 21
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Kelompok ruang afektif Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni, sebagai berikut:
PERUANGAN
PERUANGAN
commit to user
V - 22