kompletní překlad pravidel do čestiny Vítejte 6. červenec 1944. Den D byl prohlášen za "nejdelší" den války a přesto byl jen začátkem spojenecké ofenzívy do západní Evropy - ofenzívy, která trvala téměř rok, než mohli spojenci ohlásit v Evropě své vítězství. Cíle invaze: zmírnit německou hrozbu; odzbrojit Hitlerův "Wermacht", v té době silná německá armáda; osvobodit okupované země západní Evropy; a nakonec odstranit nacistický režim, který byl v té době u moci. Ačkoliv byla německá armáda demoralizována porážkami v Rusku a v Africe a systematicky oslabována spojeneckým bombardováním skladišť a výrobní infrastruktury, zůstávala hrozivým nepřítelem. Vojáci a důstojníci Hitlerovy armády byli dobře vycvičeni, zoceleni mnoha bitvami a vyzbrojeni těmi nejlepšími a nejničivějšími zbraněmi druhé světové války. Během spojenecké ofenzivy bojovaly americké síly hlavně v severní Francii a Belgii, zatímco jejich britští spojenci se soustředili na Nizozemí a osvobozování Skandinávských zemí. Pomalu, ale jistě postupovaly americká a britská vojska směrem k Německu, avšak ne bez problémů. V Arnhemu byla odvážná ofenziva spojenců zastavena německou obranou a nacistickým oddílům se málem podařilo rozbít americké linie v poslední významnější německé protiofenzivě v Ardenském lese. Tide of Iron je taktická hra zasazená do období druhé světové války určená pro 2 až 4 hráče. Komponenty obsažené v této základní hře umožňují hráčům simulovat dramatické bitvy, které se odehrály mezi americkými a německými armádami v severní Evropě v letech 1944 a 1945. FFG (firma Fantasy Flight Games) doufá, že pro Vás v budoucnu vydá další rozšíření, která přinesou do hry Tide of Iron nové možnosti. Představí vám nové jednotky a scénáře postihující další období a události druhé světové války; a přidá do hry anglické, ruské a japonské síly. Cíl hry Základem každé hry Tide of Iron (dále jen "ToI") je scénář. Komponenty a pravidla vám poskytnou nezbytné nástroje k tomu, aby jste mohli znovu uskutečnit velké množství nejrůznějších bitev 2. světové války. Pro každou hru obsahují všechny scénáře přesné informace o tom, jak je připravit, zvláštní pravidla a podmínky vítězství. Před začátkem každé hry se hráči musí nejprve domluvit na tom, jaký scénář budou hrát. Scénáře lze nalézt buď v Knize scénářů (Scenario Guide) anebo na internetu na stánkách: www.fantasyflightgames.com Scénář ToI je hrán na několik kol, přičemž každé kolo se skládá z mnoha akcí. To, který hráč ve hře zvítězí je dáno podmínkami právě hraného scénáře. Některé scénáře po hráči požadují, aby dosáhl určitého počtu vítězných bodů, zatímco jiné vyžadují dobití strategické pozice na bitevním poli, jako jsou mosty, bunkry (pillboxes), apod. Bez obtíží si můžete vytvořit své vlastní scénáře použitím komponent obsažených ve hře. Komponenty Tato pravidla Kniha scénářů 216 plastových figurek, ve složení: 54 figurek americké pravidelné pěchoty 12 figurek americké elitní pěchoty 6 figurek amerických důstojníků 6 figurek amerických minometčíků 6 figurek amerických vojáků obsluhujících kulomet (kulometčíků) 12 figurek tanků M4A1 Sherman 6 figurek polopásových vozidel M3A1 6 figurek nákladních vozů GMC CCKW 353 54 figurek německé pravidelné pěchoty 12 figurek německé elitní pěchoty 6 figurek německých pěchotních důstojníků 6 figurek německých vojáků obsluhujících minomet (minometčíků) 6 figurek německých vojáků obsluhujících kulomet (kulometčíků) 6 figurek tanků Panzer IV 6 figurek tanků Tiger I 6 figurek polopásových vozů SdKfz 251 6 figurek nákladních vozů Opel Blitz 48 plastových podstavců pro četu (squad bases) 12 německých světle šedých podstavců 12 německých tmavě šedých podstavců 12 amerických světle zelených podstavců 12 amerických tmavě zelených podstavců 2 přehledové tabulky pro hráče 12 mapových desek
23 dílků mapových překryvů 14 černých útočných kostek 6 červených obranných kostek 1 počítadlo kol (round track) 1 ukazatel kola (round marker) 1 americký ukazatel vítězných bodů 1 německý ukazatel vítězných bodů 110 karet, skládajících se z: 90 strategických karet 18 operačních karet 1 americké karty iniciativy 1 německé karty iniciativy 1 žeton iniciativy 88 žetonů aktivace 32 žetonů poškození 36 žetonů stavu 6 žetonů proti-tankové specializace 6 žetonů specializace technik 6 žetonů specializace plamenometčík 6 žetonů specializace zdravotník 6 žetonů vítězných cílů 8 amerických žetonů vládních cílů (různých hodnot) 8 německých žetonů vládních cílů (různých hodnot) 8 neutrálních žetonů vládních cílů (různých hodnot) 8 amerických žetonů kontroly 8 německých žetonů kontroly 51 vládních žetonů (v hodnotě 1 a 5) 4 americké žetony skryté čety
1
4 německé žetony skryté čety 8 amerických dopravních žetonů 8 německých dopravních žetonů 8 amerických Mimo-herních žetonů (Off-board Indicator Tokens) (očíslovaných od 1 do 8) 8 německých Mimo-herních žetonů (Off-board Indicator Tokens) (očíslovaných od 1 do 8)
38 žetonů opevnění, zátarasů a krytů, ve složení: 12 oboustranných žetonů bunkr / zákop 14 oboustranných žetonů proti-tankový zátaras / ostnatý drát 6 žetonů kouře (smoke markers) 6 žetonů minové pole (minefield markers) 1 žeton cíle 1 ukazatel severu
Přehled a popis komponent V této kapitole naleznete ilustrace a krátký popis všech komponent obsažených ve hře. Plastové figurky
Těchto 216 detailních plastových figurek představuje americký a německý vojenský personál a vozidla, kterým budou hráči velet. Každý hráč začíná hru se specifickými figurkami uvedenými ve vybraném scénáři.
Podstavce pro četu
Americké podstavce pro četu
Německé podstavce pro četu
Podstavce pro četu jsou vyvedeny ve čtyřech různých odstínech, které představující jednotlivé hráče při hře ve 4 hráčích. Veškeré zelené podstavce patří hráčům hrajícím za Američany, zatímco šedé podstavce patří hráčům hrajícím za Němce. Každý podstavec může držet až 4 figurky pěchoty. Při hře ve 2 hráčích ovládá každý hráč všechny podstavce jedné barvy (národa) bez ohledu na odstín (zda je světlý či tmavý).
Přehledová tabulka hráče Tyto tabulky poskytují hráčům přehled bojových hodnot a zvláštních schopností každé figurky, spolu se stručným přehledem důležitých pravidel a pojmů.
Mapové desky 12 oboustranných mapových desek se používá k sestavení hracího plánu podle instrukcí vybraného scénáře. Mohou být poskládány do nejrůznějších uspořádání a vytvořit tak bitevní pole pro libovolný scénář.
Dílky mapových překryvů Dílky mapových překryvů jsou pokládány na mapové desky a přidávají tak další terénní rysy. Mohou představovat cokoliv: od budov a lesů až po potoky a cesty.
Kostky Černé kostky jsou útočné kostky a představují palebnou sílu a účinnost útoku. Červené kostky jsou obranné kostky a představují jak kryt, poskytovaný terénem, tak náročnost prostřelení pancíře vozidel. Počítadlo kol, ukazatel kola a ukazatel vítězných bodů
Počítadlo kol
Americký ukazatel VB
Ukazatel kola
Německý ukazatel VB
Ukazatel kola se umisťuje na počítadlo kol a slouží ke sledování počtu odehraných herních kol. Každý národ má také ukazatel vítězných bodů (dále jen VB), který se také pokládá na počítadlo kol a používá se ke sledování toho, kolik vítězných bodů daný národ momentálně má. Všechny tyto ukazatele mají na rubové straně uvedeno "+10" - tuto stranu ukazatele využijete, pokud vítězné body národa překročí 10 bodů anebo pokud hra probíhá déle než 10 kol.
2
Strategické karty Při přípravě hry, podle instrukcí uvedených v každém scénáři, dostanou hráči jeden nebo více balíčků strategických karet. V průběhu hry budou moci využívat karty z těchto balíčků a získat tak nejrůznější výhody, jako jsou posily, dělostřelecká podpora apod.
Operační karty Některé scénáře určují, že jeden nebo oba národy začínají s určitými operačními kartami, které do hry přidávají další dodatečná pravidla. Těmi může být prakticky cokoliv - od povětrnostních podmínek a stavu morálky až po zvýšení specializace, jako například poskytnutí schopnosti odstraňování minových polí četám techniků anebo umístění kouře na bitevní pole. Karty iniciativy a žeton iniciativy
Na konci každé vládní fáze, získává žeton iniciativy ten hráč, který má na své kartě iniciativy nashromážděno nejvíc vládních žetonů. Hráč s žetonem iniciativy jedná v průběhu kola jako první a rozhoduje nerozhodné stavy časově závislých konfliktů.
Americká karta iniciativy
Německá karta iniciativy
Žeton niciativy
Žetony aktivace Tyto žetony se používají ke sledování toho, které jednotky v tomto kole již jednaly. Žeton aktivace má dvě strany: stranu únavy a stranu možná střelba. Strana "Možná střelba"
Strana "Unavená" Žetony poškození
Tyto žetony se používají k označení poškození vozidla. Jednotlivé strany těchto žetonů označují zda je vozidlo poškozeno lehce nebo těžce. Lehce poškozené
Těžce poškozené
Žetony stavu Tyto žetony se používají k vyjádření stavu (nebo-li morálky) čety, která byla cílem krycí střelby (suppressive fire). Jednotlivé strany těchto žetonů označují zda je četa zaskočená anebo vystrašená. strana "Vystrašená"
strana "Zaskočená" Žetony specializace čety
Žetony specializace se používají k označení zvláštního vybavení anebo výcviku čety a poskytují jí další schopnosti. Proti-tanková
Technik
Plamenometčík
Zdravotník
Žetony vítězných cílů Tyto žetony se používají pro připomenutí toho, který hex(y) souvisí s případnými vítěznými podmínkami určenými vybraným scénářem. Zjednodušeně řečeno tyto žetony představují vítězné cíle - hexy. Každý scénář bude přímo popisovat, kam máte tyto žetony umístit, stejně tak jako jejich význam na herním plánu.
3
Žetony vládních cílů
Americký žeton vládního cíle
Německý žeton vládního cíle
Neutrální žeton vládního cíle
Tyto žetony se ve hře vyskytují ve třech barvách a jsou na nich uvedena různá čísla. Pokládají se na hrací plán a představují oblasti bitevního pole s taktickým významem. Ovládnutí těchto cílů poskytuje hráči vládní body (žetony). Každý scénář bude přímo popisovat, kam máte tyto žetony na hrací plán umístit. Žetony kontroly Každý národ má osm žetonů kontroly, které se používají pro znázornění toho, který národ kontroluje jaké vítězné a vládní cíle. Americký žeton kontroly
Německý žeton kontroly
Vládní žetony Vládní žetony se používají ke sledování celkové podpory vlády daného národu. Národy utrácejí tyto žetony za získání iniciativy a za aktivování strategických karet.
Vládní žetony Dopravní žetony, Mimo-herní žetony a žetony skryté čety Každý národ má 8 dopravních žetonů a s nimi korespondující Mimo-herní žetony (žetony se stejnými čísli). Dále pak čtyři žetony skryté čety. Používají se k označení čet přepravovaných ve vozidlech a k označení skrytých čet.
Mimo-herní žetony
Dopravní žetony
Žetony skryté čety
Žetony opevnění
Tyto žetony se používají ke znázornění toho, kde se na hracím plánu nachází opevnění. Jsou oboustranné, přičemž na jedné straně je znázorněn bunkr a na druhé jsou znázorněny zákopy. Tato opevnění poskytují četě, která na ně vstoupí obranný bonus. Zákop
Bunkr
Žetony zátarasů Tyto žetony se používají ke znázornění toho, kde se na hracím plánu nachází zátarasy. Jsou oboustranné, přičemž na jedné straně je znázorněn proti-tankový zátaras a na druhé je znázorněn zátaras z ostnatého drátu. Proti-tankový zátaras
Ostnatý drát
Žetony kouře a minového pole
Kouř
Minové pole
Tyto žetony se používají ke znázornění toho, kde se na hracím plánu nachází kouř anebo minové pole.
4
Žeton cíle Žeton cíle se používá spolu s mnoha strategickými kartami k označení určitého hexu na hracím plánu, který je cílem nějaké události. Obvykle se používá ve spojitosti s dělostřelectvem anebo dalšími Mimo-herními podpůrnými kartami (které podporují hru z okolí bitevního pole).
Ukazatel severu Ukazatel severu se používá k určení směru odchylky dělostřelectva a při mnoha dalších událostech. Každý scénář určuje, kterým směrem je sever.
Začátek hry Při přípravě hrací plochy postupujte podle níže uvedených instrukcí. Nejprve by se hráči měli podívat na obrázek v příkladě "Hrací plocha", aby viděli jak a kam mají jednotlivé prvky uspořádat. 1. Vyberte si scénář a národ Nejprve si musí hráči vybrat jaký scénář budou chtít hrát. Scénáře naleznete buď v přiložené knize scénářů, na internetu na stránkách www.fantasyflightgames.com anebo v plánovaných rozšířeních k základní hře Tide of Iron. Jakmile si vyberete nějaký scénář, musíte se dohodnout, kdo bude hrát za který národ. V této základní hře si mohou hráči vybrat hrát buď za Německou anebo za Americkou armádu. Upozornění: v rámci celých pravidel předpokládáme, že jako první budete hrát scénář určený pro dva hráče s názvem "Na bodu zlomu" - jeden hráč
5
přijme roli Němců a jeho protivník roli Američanů. Hru ToI je však možné hrát i ve třech anebo ve čtyřech hráčích. 2. Vytvoření hracího plánu Postupujte podle instrukcí uvedených ve scénáři. Musíte nalézt odpovídající mapové desky a poskládat je k sobě tak, aby vytvořily hrací plán. Jakmile tak učiníte bude většina scénářů požadovat umístit na hrací plán další mapové dílky a speciální žetony. Pro více informací o tom, jak připravit hrací plán scénáře se prosím podívejte na začátek přiložené knihy scénářů na část nazvanou "Připrava hracího plánu". Herní oblast a oblast velitelství Jak je znázorněno na obrázku v příkladě "Hrací plocha" je oblast přímo před hráčem označena jako herní oblast. Je to prostor, do kterého si hráč pokládají karty iniciativy, svoje vládní žetony a kterékoliv aktivované strategické karty s trvalým účinkem. Plocha po hráčově pravé ruce je jeho oblast velitelství, do které jsou položeny balíčky strategických karet a dostupné (avšak neaktivované) strategické karty. Je důležité, aby měli hráči tyto oblasti jednoznačně oddělené. 3. Výběr karet Každý hráč si nyní vybere odpovídají balíčky strategických karet, které jsou jeho národu přiděleny (je uvedeno ve scénáři), zamíchá je a všechny balíčky položí obrázkem dolů do své oblasti velitelství. Pak si z těchto balíčků každý hráč lízne tolik strategických karet, kolik je uvedeno ve scénáři a položí je obrázkem nahoru do své oblasti velitelství. Karty si mohou hráči líznout z libovolného balíčku strategických karet, které se nacházejí v jejich oblasti velitelství v kombinaci, kterou si sami vyberou (tzn. mohou je líznout buď všechny z jednoho balíčku anebo libovolně nakombinovat z dostupných balíčků). Líznuté karty (karty otočené obrázkem nahoru) se stávají dostupnými strategickými kartami, které může hráč v průběhu kola aktivovat. Příklad: Ve scénáři "Na bodu zlomu" obdrží hráč za Německo balíčky strategických karet "Morálka I" a "Rozkazy I". Každý zvlášť zamíchá a položí obrázkem dolů do své oblasti velitelství. Scénář určuje, že Němec začíná se 3 strategickými kartami. Hráč za Němce se rozhodne líznout si 2 karty z balíčku morálky a 1 kartu z balíčku rozkazů. Tyto tři karty položí obrázkem dolů do své oblasti velitelství. Poté si hráč vezme veškeré, scénářem určené operační karty (jsou-li nějaké) a položí je do své herní oblasti. Povšimněte si, že některé operační karty ovlivňující průběh hry (jako například účinky počasí) platí pro oba hráče. Všechny vaše i protihráčovy operační karty si pozorně přečtěte (ve scénáři "Na bodu zlomu" nejsou operační karty použity).
Operační karty
Karta iniciativy
Nakonec každý hráč položí do své herní oblasti kartu iniciativy určenou pro jeho národ. 4. Umístění počítadla kol a ostatních žetonů Většina scénářů je nastavena na určitý počet kol. Ke sledování plynutí času se používá počítadlo kol a odpovídající ukazatel času - vyhledejte je v krabici. Počítadlo času položte k jedné straně hracího plánu a ukazatel času položte na něj na políčko s číslem "1".
Každý hráč by si nyní měl nabrat dostatek žetonů aktivace, žetonů stavu a žetonů poškození a jednotlivé hromádky položit do své oblasti velitelství. Pak vezměte všechny vládní žetony, vytvořte z nich společnou hromádku vládních žetonů a položte ji poblíž počítadla kol tak, aby na ni oba hráči snadno dosáhli. Každý scénář označuje pomocí žetonu iniciativy, který hráč zahajuje hru. Tento národ obdrží žeton iniciativy a položí ho do své herní oblasti. Říkáme, že "má iniciativu". 5. Vytvoření čet Každý scénář přesně uvádí počáteční počet jednotek pěchoty, vozidel a čet, které jsou každému národu na začátku hry k dispozici (rozděleny na dvě divize). Před začátkem hry musí každý hráč najít odpovídající plastové figurky v krabici a položit je do své herní oblasti. Poté musí všichni hráči sestavit čety (build his squad) umístěním figurek představujících pěchotu do podstavců pro četu. To provedou zasunutím kolíčků, nacházejících se pod každou figurkou pěchoty do otvorů v podstavcích. Jakmile jsou všechny čtyři otvory podstavce obsazeny je podstavec považován za plný. O plně obsazeném podstavci pro četu (tzn. všechny otvory jsou obsazeny) říkáme, že vytváří tzv. "úplnou četu". Při přípravě hry musí hráči vždy sestavovat úplné čety. Povšimněte si, že některé figurky pěšáků (jako například minometčíci anebo kulometčíci) zabírají dva otvory podstavce. Tudíž četa by byla úplná, pokud by obsahovala například dvě figurky obsluhující minomet. Pokud není ve scénáři výslovně řečeno jinak, mají hráči volnost při sestavování svých čet. Mohou být vytvořeny z různých typů pěšáků, které jim byly scénářem poskytnuty tak, aby co nejlépe vyhovovaly jejich strategii.
Tvorba čet Před začátkem hry obdží každý hráč několik figurek pěchoty, ze kterých musí sestavit čety. Při sestavování čet musí být vždy obsazeny všechny 4 otvory podstavce. Figurky jsou zasazovány do některého z otvorů podstavce svými kolíčky. Všimněte si, že některé figurky (minimetčíci anebo kulometčíci) jsou sice považovány za jednu figurku, ale zabírají dva otvory podstavce. Některé scénáře poskytují hráčům žetony specializace. Četě můžete přidat specializaci tak, že jí do zadní strany podstavce připevníte odpovídající žeton. Příklad: Během přípravy scénáře "Na bodu zlomu" musí hráč za Americkou stranu vytvořit 11 čet z figurek uvedených ve scénáři. Ve své první četě se rozhodne mít 1 figurku kulometčíka (která zabírá 2 ze 4 otvorů podstavce) a 2 figurky pravidelné pěchoty (každá z nich zabírá 1 otvor). Tuto úplnou četu položí do své herní oblasti a pokračuje tvorbou další čety. Takto pokračuje dokud nevytvoří všech 11 čet. Žeton specializace
6
Tvorba čet a jejich následné umístění do herní oblasti probíhá v pořadí určeném iniciativou - tzn. hráč s iniciativou vytvoří jednu četu a položí ji do herní oblasti, pak pokračuje další hráč atd. Vrámci urychlení této části přípravy hry se mohou hráči dohodnout, že budou své čety vytvářet současně, klidně i sktytě za libovolnou zástěnou (můžete použít např. víko krabice).
Pojmy používané v Tide of Iron V rámci těchto pravidel a na kartách budeme používat následující termíny k popisu herních komponent a situací: Figurka (Figure): některá z figurek pěchoty (pravidelné pěchoty, elitní pěchoty, důstojníka, kulometčíka anebo obsluhy minometu). Figurky jsou na hracím plánu vždy součástí nějaké čety. Četa (Squad): jeden podstavec pro čety, ve kterém jsou figurky. Vozidlo (Vehicle): jedna plastová miniatura vozidla, představující například nákladní vozidlo, polopásové vozidlo anebo tank. Jednotka (Unit): jedno vozidlo anebo četa. Úplná četa (Full Squad): četa, která má všechny otvory obsazené figurkami. Oslabená četa (Weakened Squad): četa s jedním nebo více neobsazenými otvory (obvykle proto, že některá z figurek byla zničena útokem nepřítele). Přátelská (Friendly): termín používaný v souvislosti s jednotkami anebo jinými herními komponentami patřící jednomu a tomu samému hráči. Nepřítel (Enemy): termín používaný v souvislosti s jednotkami patřící protihráči(ům). Unavená (Fatigued): jednotka, která dokončila svou aktivaci a obdržela žeton aktivace otočený stranou "Unavená". Aktivovaná (Activated): jednotka, která je buď unavená anebo ve stavu M-střelba. Čerstvá (Fresh): jednotka, která nemá žádný žeton aktivace (tj. není ani unavená ani ve stavu M-střelba). Obvykle bude čerstvá ta jednotka, která ještě nebyla v tomto kole aktivována. LOS: zkratka spojení "Line of Sight" (linie výhledu; zkráceně též výhled, výjimečně zorné pole). M-střelba (Op Fire): zkrácený termín pro "Možná střelba (Opportunity Fire)". Střelba/Útok (Fire/Attack): v rámci hry ToI jsou pojmy "střelba" a "útok" výrazy pro tu samou činnost. Barvy divize a podstavce Ve hře ToI má každý národ k dispozici 12 plastových podstavců pro každý odstín (tj. pro každý národ celkem 24 podstavců). Němci mají 12 podstavců pro čety ve světle šedé barvě a 12 v tmavě šedé barvě. Američani zase mají 12 podstavců pro čety ve světle zelené barvě a 12 v tmavě zelené barvě. Tyto světlejší nebo tmavší odstíny mají význam jen pokud hrajete ve třech anebo čtyřech hráčích, kdy každý člen týmu ovládá jednu divizi. Různé odstíny podstavců pak znázorňují, které jednotky patří do jaké divize. Není-li řečeno jinak, ve hře dvou hráčů nemají tyto tmavší a světlejší odstíny podstavců žádný význam. Každý hráč jednoduše ovládá všechny figurky a čety obou divizí daného národa (tzn. bez ohledu na barvu podstavce). Specializace čety Většina scénářů poskytuje národu určitý počet žetonů specializace. Každý podstavec pro četu má malý plastový háček, do kterého můžete zasunout jeden žeton specializace. Při vytváření čet může hráč použít tyto žetony k tomu, aby znázornil skutečnost, že má daná četa určitou specializaci. To provede tak, že do podstavce zasune odpovídající žeton specializace. Čety, ve kterých jsou figurky s těžkými pěchotními zbraněmi (takové jako jsou minometčíci anebo kulometčíci) nikdy nemohou dostat žeton specializace! Specializace poskytují jednotkám na bitevním poli zvláštní schopnosti. 6. Umístění počátečních jednotek na hrací plán Nyní v pořadí určeném iniciativou pokládají hráči své jednotky na hrací plán na pozice označené ve scénáři. Hráč s iniciativou položí všechny své jednotky jako první, poté provede to samé protihráč. Ujistěte se, že na žádném hexu není překročeno prostorové omezení (viz následující tabulka). Příklad: ve scénáři "Na bodu zlomu" má Americký hráč hráč na začátku hry iniciativu. Tudíž musí na hrací plán umístit svých 11 čet jako první do oblasti, která je přesně určená scénářem. Poté na hrací plán položí všechny své jednotky Německý hráč.
Prostorové omezení Během přípravy hry, ale i v průběhu hry při pohybu jednotek je omezen maximální počet jednotek, které se mohou v jednom okamžiku nacházet na stejném hexu. Toto omezení je také označováno jako prostorové omezení: na jednom hexu mohou stát až tři jednotky, ale nikdy více než dvě vozidla. Prostorové omezení nikdy nebrání jednotce v přesunu přes hex obsazený pouze přátelskými jednotkami, ale zakazuje jednotce skončit svůj pohyb na hexu, pokud by překročila prostorové omezení daného hexu (tzn. jednotka nesmí zastavit na již "zaplněných" hexech). Pokud je pohyb jednotky zastaven (například proto, že byla zaskočena (pinned) díky možné střelbě) na plně obsazeném hexu, musí se ta vrátit na poslední nezaplněný hex. Každý scénář bude přesně popisovat, do kterých částí (sekcí) hracího plánu mnohou hráči na začátku hry umístit své počáteční jednotky. Tyto sekce jsou označovány jako "výsadkové zóny" (deployment zones). Jakmile oba hráči umístí své jednotky na hrací plán, pokračujte dalším bodem přípravy. 7. Přiřazení počátečních žetonů Možná střelba V pořadí určeném iniciativou mohou hráči, před začátkem prvního kola, uvést některé své jednotky do stavu "možná střelba" (označovaný také jako stav M-střelba). Ten představuje připravenost této jednotky střílet na nepřátelské jednotky (pravidla pro Možnou střelbu budou vysvětlena později). Pro naznačení skutečnosti, že je jednotka ve stavu M-střelba k ní přiložte žeton aktivace tak, aby viditelnou stranou byla strana "Možná střelba".
7
Jak se dozvíte později, jednotka u které je žeton M-střelba je považována za aktivovanou. Aktivovaná jednotka není schopná pohybu ani střelby v průběhu normálního herního kola. Doporučujeme vám, aby jste během svých prvních her tento bod přípravy přeskočili a nezačínali s žádnou ze svých jednotek ve stavu M-střelba.
Stav M-střelba
V následující části je podrobně popsán průběh hry. Bude vysvětleno a ukázáno jak probíhá herní kolo, zjednodušený celkový pohled na průběh hry a jak jsou jednotlivé prvky ToI provázány. V kapitole nazvané "Pravidla pro boj" (uvedená na straně ???) budou detailně popsána pravidla pro pohyb jednotek po bitevním poli, napadení a boje proti nepříteli, atd. Každý scénář ToI je hrán na několik herních kol. Aktuální počet kol, stejně jako podmínky vítězství jsou určeny konkrétním scénářem. Například ve scénáři "Na bodu zlomu" je uvedeno, že je hrán na 8 kol a německý hráč zvítězí na konci libovolného kola, ve kterém má alespoň 3 své jednotky na hexech americké obranné linie. Americký hráč vyhraje, pokud se mu podaří zabránit německému hráči v dosažení jeho vítězných podmínek. Každé kolo je rozděleno do třech fází, probíhajících vždy v následujícím pořadí: 1. Akční fáze 2. Vládní fáze 3. Fáze údržby Po skončení fáze údržby končí jedno herní kolo a začíná další kolo. Takto hra pokračuje až do konce posledního herního kola anebo do chvíle, kdy jeden z hráčů dosáhne vítězných podmínek určených scénářem.
Akční fáze Akční fáze představuje hlavní část hry ToI. Je rozdělena do několika akčních kol, během kterých musí hráči vykonat určitý počet akcí. Počet akcí je určen scénářem. Jakmile hráč dokončí své akce ve svém akčním kole, musí odehrát své akční kolo protihráč, poté získává akční kolo znovu první hráč a odehraje další akční kolo, atd. První akční kolo získává hráč, který má iniciativu! Například ve scénáři "Na bodu zlomu" musí každý hráč v každém svém akčním kole, odehrát tři akce. To znamená, že na začátku každé akční fáze musí hráč, který má iniciativu odehrát tři akce, poté odehraje tři akce protihráč, pak znovu první hráč, atd. Jakmile oba hráči použijí všechny své akce (což obvykle nastane v případě, že aktivovali všechny jednotky) anebo oznámí, že jejich akční fáze končí pokračuje hra vládní fází. Akční kolo Hráč, který má iniciativu vždy získává první akční kolo této fáze. Ve scénáři "Na bodu zlomu" má na začátku hry iniciativu Americký hráč. Akce, které je možné v akčním kole provádět jsou: Přesun (Advance) Soustředěná palba (Concentrated Fire) Příprava M-střelby (Prepare Op-Fire) Střelba a pohyb (Fire and Movement) Aktivování strategické karty (Activate Strategy Card) Zteč (Assault) Unavení jednotky (Fatigue Unit) Zvláštní akce (Special Action) Většina těchto akcí vyžaduje aktivaci jedné jednotky nacházející se na hracím plánu za účelem vykonání nějaké aktivity. Aktivována může být pouze čerstvá jednotka. Jak je uvedeno v tabulce "Pojmy používané v Tide of Iron", za čerstvou je považována ta jednotka, ke které není přiložen žeton aktivace. Pokud hráč aktivuje četu, aktivuje vždy celou četu - nikdy jednotlivé figurky uvnitř čety. Byla-li jednotka aktivována nějakou akcí, je do doby, než je její aktivace ukončena označována jako aktivní jednotka. Všechny akce se odehrávají postupně, takže v kterémkoliv okamžiku ve hře bude aktivní vždy pouze jedna jednotka. Pokud je ukončena aktivace aktivní jednotky stává se tato jednotka unavenou (pokud není ve stavu M-střelba) a je k ní přiložen žeton aktivace tak, aby viditelnou stranou byla strana "Unavená". Unavená jednotka ani jednotka ve stavu M-střelba nesmí být aktivována další akcí! Osm uvedených akcí je detailně popsáno na následujících řádcích:
Únava
8
Hráč aktivuje některou ze svých čerstvých jednotek a přesune ji po hracím plánu. Vzdálenost na jakou ji může přesunout je omezena počtem bodů pohybu (určené hodnotou pohyb) a typem terénu, přes který se po hracím plánu pohybuje. Během přesunu může být jednotka cílem nepřátelské M-střelby, která může zastavit její pohyb. Jakmile aktivní jednotka dokončí pohyb, stává se unavenou (je k ní přiložen žeton aktivace stranou "Unavená"). Hráč aktivuje některou ze svých čerstvých jednotek a okamžitě zahájí soustředěný útok na nepřátelskou jednotku. Po vyřešení útoku se aktivní jednotka stává unavenou. Hráč přiloží k některé své čerstvé jednotce žeton aktivace tak, aby viditelnou stranou byla strana M-střelba. Jednotka ve stavu M-střelba je připravená okamžitě zaútočit na nepřátelskou jednotku: Pokud se nepřátelská jednotka pohybuje v zorném poli (ve výhledu) jednotky ve stavu M-střelba, získává ta možnost přerušit pohyb nepřátelské jednotky a zaútočit na ní. Hráč aktivuje některou ze svých čerstvých jednotek, přesune ji po hracím plánu a navíc se může rozhodnout zaútočit na vhodnou nepřátelskou jednotku. Aktivní jednotka se může a) pohybovat a pak útočit anebo b) útočit a pak se pohybovat. Jednotka nemůže přerušit svůj pohyb útokem. Jinými slovy nemůže se pohybovat, zaútočit a zase se pohybovat. Pokud si hráč vybere tuto akci, získává aktivní jednotka postih jak na její pohyb tak na její útok: Četa, která je aktivována akcí Střelba a pohyb obdrží o 1 bod pohybu méně. Vozidlo, které je aktivováno akcí Střelba a pohyb obdrží o 2 body pohybu méně. Jednotka, která provádí akci Střelba a pohyb musí zmenšit svou palebnou sílu na polovinu, pokud se rozhodne zaútočit. Jednotka, která provádí akci Střelba a pohyb nesmí provádět útoky na velkou vzdálenost. Ostatní přátelské jednotky nemohou podporovat útok aktivní jednotky. Čety, ve kterých jsou figurky používající těžké pěchotní zbraně (jako například minometčíci anebo kulometčíci) nemohou být touto akcí aktivovány. Hráč, který ohlásí tuto akci se může rozhodnout v průběhu této akce s aktivovanou jednotkou nezaútočit. Nicméně jednotka i nadále obdrží postih k bodům pohybu. Jakmile je vyřešena tato akce stává se jednotka aktivovaná touto akcí unavenou. Hráč aktivuje a řeší efekty některé vhodné, obrázkem nahoru otočené, strategické karty ležící v jeho oblasti velitelství. Aby bylo možné strategickou kartu aktivovat během akční fáze, musí být v horní části textové oblasti této karty uvedeno slovní spojení "Akční fáze:". Předtím, než hráč aktivuje strategickou kartu, musí za ni nejprve zaplatit odpovídající vládní náklady. Jednoduše ze své herní oblasti vezme dané množství vládních žetonů a vrátí je zpět na společnou hromádku vládních žetonů. Po zaplacení může hráč ihned začít řešit účinky dané karty. Většina strategických karet se po použití odstraňuje ze hry (je vrácena zpět do krabice), ale některé mají trvalý účinek a pokládají se do hráčovi herní oblasti. Příklad: Americký hráč se rozhodne použít akci aktivování strategické karty s názvem "Všechno nebo nic" (vyobrazené výše). Ze své herní oblasti vezme 2 vládní žetony a vrátí je zpět na společnou hromádku. Poté řeší účinky karty - odstraní aktivační žeton od jedné své unavené jednotky. Nakonec odhodí kartu zpět do krabice. Pokud nemá hráč ve své herní oblasti dostatečný počet vládních žetonů, na zaplacení nákladů některé strategické karty, nemůže tuto kartu aktivovat.
Strategická karta akční fáze Zteč Hráč aktivuje některou ze svých čerstvých čet a přesune ji po hracím plánu. Po dokončení pohybu může tato (aktivní) četa provést útok ztečí na sousední hex, na kterém se nachází jedna nebo více nepřátelských jednotek. Četa aktivovaná touto akcí obdrží během aktivace o 1 bod pohybu méně. Hráč který ohlásí akci zteč se může rozhodnout po dokončení pohybu nezaútočit ztečí, ale četa i nadále obdrží postih k bodům pohybu.
9
Čety, ve které jsou figurky používající těžké pěchotní zbraně (jako například minometčíci anebo kulometčíci) nemohou být touto akcí aktivované. Akcí Zteč nemohou být aktivována ani vozidla. Po provedení zteče se aktivní četa stává unavenou. Hráč smí jednoduše aktivovat některou ze svých čerstvých jednotek a nic neudělat. Obvykle je výhodnější uvést jednotku místo toho do stavu M-střelba (využitím akce příprava M-střelby), ale scénář nebo i jiné situace mohou způsobit, že je pro jednotku výhodnější nic nedělat. Jednoduše k unavené jednotce přiložte žeton aktivace tak, aby viditelnou stranou byla strana "Unavená". Poté přejděte k další akci. Mnoho herních prvků umožňuje provádět jiné akce, než jsou ty uvedené výše. Tyto další akce obvykle poskytují strategické karty, operační karty, žetony specializace a někdy dokonce samotný scénář. Efekty a zvláštní vlohy, které bude akce vyžadovat budou vždy zapsány stylem "použití akce děla X". Například jednotka se specializací technik (engeneering) může být unavena tím, že použije akci, pomocí které vybuduje na hexu, na kterém se nachází zákopy. V průběhu celého herního kola je většina jednotek na hracím plánu aktivována akcí, kterou provádí během akčního kola svého národa. Jednotka se obvykle pohybuje, střílí nebo řeší efekty jiných akcí, kterými je hráč aktivoval. Po dobu této akce se jednotka stává aktivní jednotkou. Avšak ve dvou případech může jednotka jednat, aniž by byla aktivní jednotkou. Tyto případy mohou nastat, pokud neaktivní jednotka: útočí využitím M-střelby podporuje útok přidruženou střelbou. Útok využitím M-střelby Jednotka ve stavu M-střelba smí zaútočit na nepřátelskou jednotku, která se pohybuje v dostřelu a zorném poli (výhledu) této jednotky. Tyto možné útoky probíhají v akčním kole protihráče. Po provedení Možné střelby se útočící jednotka stává unavenou (otočte žeton aktivace ze strany M-střelba na stranu Unavená). Uvedení jednotky do stavu M-střelba v průběhu akční fáze zabere jednu akci, ale vlastní provedení útoku M-střelbou žádnou akci nestojí. Podpora útoku přidruženou střelbou Pokud některá vaše aktivní jednotka provádí soustředěný útok může jí jiná vaše čerstvá jednotka podpořit tím, že zaútočí přidruženou střelbou (combined fire). Stejně tak, pokud jednotka útočí M-střelbou, může jí jiná přátelská jednotka, která je také ve stavu M-střelby podpořit přidruženou střelbou. Pokud se jednotka účastní přidružené střelby stává se po útoku unavenou, ale nespotřebuje žádnou akci. Příklad: Americký hráč ve svém akčním kole oznámí, že použije svou první akci na jeden ze svých tanků a zahájí soustředěný útok. Oznámí také, že dvě z jeho čet podpoří tento útok. Všechny tři jednotky se po útoku stanou unavenými, ale Americký hráč k tomuto útoku použil pouze jednu akci. Konec akční fáze Pokud již hráč nemůže během svého akčního kola provést žádnou další akci (obvykle proto, že jsou všechny jeho jednotky již ve stavu M-střelba anebo jsou unavené) jeho akční fáze končí. Případně může hráč ohlásit konec své akční fáze kdykoliv si bude přát, dokonce i když má na hracím plánu ještě čerstvé jednotky. Jakmile hráč ohlásí konec své akční fáze nemůže už v tomto herním kole provádět žádné další akce. Od tohoto okamžiku může jeho protihráč provádět neomezené množství akcí, do té doby dokud již nemůže provést žádnou další akci anebo také neohlásí konec své akční fáze. Jakmile již oba hráči nemohou dělat žádné akce anebo oznámí konec akční fáze pokračuje hra vládní fází.
10
Příklad akčního kola
Tento obrázek ukazuje jedno akční kolo Američana, po kterém následuje jedno akční kolo Němce. V tomto příkladě má každý národ v jednom akčním kole nárok na 3 akce. Akční kolo Američana A) Přesun: svou první akci použije Americký hráč k aktivování své čety k přesunu. Pohne s jednotkou o 4 hexy a ta se stává unavenou. B) Soustředěný útok: svou druhou akci použije Americký hráč k aktivování své jednotky a provedení soustředěného útoku proti Německé četě. Vyřeší tento útok a jednotka se poté stává unavenou. C) Příprava na M-střelbu: třetí a poslední akci použije Americký hráč k aktivování čety a jejímu uvedení do stavu M-střelba. Aby naznačil tuto skutečnost, přiloží k této četě žeton M-střelba. Tato četa bude schopná zaútočit na nepřítele, pokud ten vstoupí do jejího dostřelu a uvidí na něj (bude mít výhled). Akční kolo Němce D) Aktivování strategické karty: svou první akci použije Německý hráč k aktivování a vyřešení jedné z jeho, obrázkem nahoru otočených strategických karet nacházejících se v jeho oblasti velitelství. E) Přesun: svou druhou akci použije Německý hráč k aktivování čety k přesunu. Avšak Americký hráč využije své čety ve stavu M-střelba a zaútočí na Německou četu, jakmile se ta přesune o svůj první hex. Následkem tohoto útoku je Německá četa zaskočena (pinned), stává se okamžitě unavenou a nesmí se již dále pohybovat. Americký hráč otáčí svůj žeton M-střelba na druhou stranu - tj. na stranu "Unavená". F) Střelba a pohyb: třetí a poslední akci použije Německý hráč k aktivování čety pomocí akce Střelba a pohyb. Nejprve přesune četu těsně vedle americké jednotky a pak na ni zaútočí. Protože se jedná o akci Střelba a pohyb má německá četa jen 3 body pohybu a útočí jen s polovinou palebné síly. Po vyřešení útoku se četa Německého hráče stává unavená.
Vládní fáze Poté co oba hráči dokončí všechny své akce končí akční fáze a hra pokračuje vládní fází. Tato fáze představuje okolní události scénáře, stejně jako zákulisní boj o přízeň vlády a slávu (které dohromady označujeme jako "vládu"). Vládní fáze se skládá z následujících kroků, které vždy probíhají v uvedeném pořadí: 1. Určení kontroly nad cíli 2. Příjem vládních a vítězných bodů 3. Utrácení vládních bodů 4. Určení iniciativy 1. Určení kontroly nad cíli Nejprve by se hráči měli podívat na všechny hexy, u kterých je důležité sledovat, kdo je kontroluje. Tyto hexy poznáte podle toho, že na nich jsou žetony vládních cílů, žetony vítězných cílů anebo jsou tyto hexy, jejichž kontrola je nějakým způsobem důležitá, označeny přímo ve scénáři (všechny takovéto hexy budeme dále označovat jako "cílové" hexy). Pokud dojde ke změně kontroly cílového hexu, musí nový vlastník položit na tento hex svůj žeton kontroly. O hráči, který na daný hex dříve položil svůj žeton kontroly anebo jej právě obsadil alespoň jednou svou jednotkou říkáme, že daný cíl (hex) "kontroluje". Hráč, který právě obsadil cíl by na daný hex měl položit svůj žeton kontroly a pokud se na tomto hexu nachází žeton kontroly protihráče pak ho odstranit.
11
Americký žeton kontroly
Německý žeton kontroly
Hráč kontroluje daný hex do té doby, dokud se na něm nachází jeho značka kontroly. Není nutné, aby na kontrolovaném cíli (hexu) zůstávala některá z jeho jednotek. Vládní cíle Vládní cíle jsou buď určeny pro konkrétní národ anebo jsou neutrální. Ačkoliv může hráč kontrolovat libovolný vládní cíl, vládní body (viz níže) může získávat pouze pokud kontroluje hexy označené vlastním anebo neutrálním žetonem vládního cíle.
Americký vládní cíl
Německý vládní cíl
Neutrální vládní cíl
Kontrola cílů na začátku hry Pokud není scénářem výslovně řečeno jinak, na začátku hry nejsou cíle kontrolovány žádným z hráčů. Dokonce ani vládní cíle určené pro konkrétní národ nejsou na začátku hry daným národem kontrolovány. Příklad: Ve scénáři "Rozcestí" jsou na hracím plánu tři americké vládní cíle. Na začátku hry však nespadají pod kontrolu Američana. Tudíž, aby mohl hráč za Američany z těchto hexů získávat nějaké vládní body musí napřed tyto cíle obsadit svými jednotky. Všimněte si, že pokud se vládní cíl nachází ve výsadkové zóně některého národa, může nad ní tento národ získat během přípravy hry kontrolu jednoduše tak, že na tento hex položí jednu nebo více svých počátečních jednotek. 2. Příjem vládních a vítězných bodů V tomto kroku vládní fáze si každý hráč vezme za každý kontrolovaný vládní cíl vládní body a za každý kontrolovaný vítězný cíl vítězné body. Získávání vládních bodů Za každý přátelský nebo neutrální vládní cíl, který hráč kontroluje získá ze společné hromádky uvedené množství vládních žetonů. Položí si je do své herní oblasti (přidá je k případným nepoužitým žetonům, která zde má z předchozích kol). Vládní žetony, které má hráč ve své herní oblasti jsou označovány jako "dostupné vládní body". Hráči mají vždy právo vidět, kolik dostupných vládních bodů mají momentálně jejich protihráči. Všimněte si, že pokud hráč kontroluje nepřátelský vládní cíl, nezískává za to žádné vládní body. Kontrolujícímu hráči musí jednoduše stačit uspokojení z toho, že připravuje protihráče o jejich vládní body. Vládní žetony Příklad: V průběhu akční fáze obsadilo několik amerických čet budovu, na které je také německý žeton vládního cíle s hodnotou "3". Kromě toho kontroluje americký hráč americký vládní cíl s hodnotou "2" a neutrální vládní bod rovněž s hodnotou "2". Během vládní fáze v kroku "Příjem vládních a vítězných bodů" obdrží ze společné hromádky vládních bodů 4 žetony. 2 žetony za americký a 2 za neutrální vládní cíl. Za německý vládní bod nezíská nic a to i přesto, že ho kontroluje. Dostupné vládní body mohou být použity k aktivování strategických karet, při určování iniciativy anebo v nějakých zvláštních situacích specifikovaných scénářem. Získávání vítězných bodů Nyní hráči obdrží vítězné body podle instrukcí uvedených ve scénáři (některé scénáře se nemusí hrát na vítězné body, v tom případě tento krok jednoduše přeskočte). Ke sledování počtu dosažených vítězných bodů by měli hráči používat své ukazatele vítězných bodů, které se pokládají a posunují po počítadle kol. Pokud získá hráč 11. vítězný bod, položí svůj ukazatel zpět na počítadlo kol na políčko s číslem "1" a otočí ho tak, aby viditelnou stranou byla ta, na které je uvedeno "+10". Počítání vítězných bodů na počítadle kol
Probíhá třetí herní kolo. V průběhu vládní fáze získává americký hráč 2 vítězné body, takže posune svůj ukazatel na políčko s číslem 7. Ačkoliv německý hráč v tomto kole nezískal žádné vítězné body všimněte si, že je jeho ukazatel otočen na stranu, na které je uvedeno "+10". Tím je znázorněna skutečnost, že má 12 vítězných bodů. 3. Utrácení vládních bodů V pořadí daném iniciativou může nyní každý hráč utratit své vládní body. Jakmile hráč s iniciativou dokončí své "nákupy", může své vládní body utratit jeho protihráč. V této fázi hry může hráč utratit vládní body za následující dvě věci (některé scénáře dovolují hráčům utrácet své vládní body i za další věci):
12
Aktivování strategických karet Zvětšení vkladu do banku iniciativy Důležité upozornění: hráč nemusí utratit všechny své dostupné vládní body! Může si je ponechat ve své herní oblasti a utratit je až v pozdějším kole(ch). Aktivování strategických karet Některé strategické karty mají přibližně ve středu karty uvedeno vytučněné slovní spojení "Vládní fáze". Tím je vyjádřena skutečnost, že tyto karty mohou být aktivovány právě v tomto kroku vládní fáze. Pokud se hráč rozhodne během akční fáze aktivovat některou z těchto karet, musí nejprve zaplatit odpovídající náklady (ty jsou uvedeny v dolní části karty). Tzn. odhodit odpovídající počet vládních žetonů na společnou hromádku. Po zaplacení nákladů hráč okamžitě vyřeší všechny efekty právě zahrané karty. Většina strategických karet se po použití odstraňuje ze hry (tzn. jsou vráceny do krabice), ale některé mají trvalý účinek(y) a proto jsou umisťovány do herní oblasti odpovídajícího hráče. Hráč může aktivovat tolik ze svých dostupných strategických karet (tj. karet nacházejících se v jeho oblasti velitelství a otočených obrázkem nahoru), na kolik mu stačí jeho dostupné vládní body. Pokud hráč nemá dostatek obrázkem nahoru otočených strategických karet s textem "Vládní fáze", nemůže další karty aktivovat. Zvýšení vkladu do banku iniciativy Kromě utrácení vládních bodů za aktivování strategických karet může hráč položit několik nebo i všechny své dostupné vládní body na svou kartu iniciativy. Jednoduše přesune tolik vládních žetonů, kolik uzná za vhodné ze své herní oblasti na svou kartu iniciativy. Žetony nacházející se na kartě iniciativy jsou považovány za utracené a nemohou být později získány zpět. Tímto způsobem může hráč na svou kartu iniciativy přidávat kolo po kole své vládní body. V následujícím kroku této fáze získá pro další kolo iniciativu ten z hráčů, který má na své kartě iniciativy nejvíce vládních bodů (žetonů). 4. Určení iniciativy Hráč, který má v tomto okamžiku na své kartě iniciativy nejvíce vládních žetonů získá žeton Iniciativy, který znázorňuje skutečnost, že bude mít v dalším kole iniciativu. Navíc hráč s iniciativou rozhoduje situace, u kterých je potřeba určit, která činnost proběhla dříve (například dvě současně použité schopnosti). Rozhoduje tedy o pořadí, v jakém jsou jednotlivé účinky řešeny. Pokud mají hráči na kartě iniciativy stejný počet vládních žetonů (a dojde tedy k remíze) dostává žeton iniciativy ten hráč, který momentálně nemá iniciativu. Americká karta iniciativy s na ní položenými vládními body
Fáze údržby Fáze údržby se skládá z několika důležitých kroků, ale její hlavní smysl spočívá ve vyčištění hracího plánu a v přípravě hry na další akční fázi. Jednotlivé kroky fáze údržby musí být provedeny v uvedeném pořadí: 1. Dobrání strategických karet 2. Odstranění žetonů 3. Uvedení jednotek do stavu M-střelba 4. Přeskupení čet 5. Posily a události spojené se scénářem 6. Posun ukazatele kola Jednotlivé kroky jsou dále podrobněji popsány. 1. Dobrání strategických karet Podle pořadí určeného iniciativou si smí každý hráč líznout jednu strategickou kartu z některého svého balíčku ležícího v jeho oblasti velitelství. Líznutou kartu položí obrázkem nahoru do své oblasti velitelství a v závislosti na jejím typu ji může v některé další akční nebo vládní fázi aktivovat. Pokud je na právě líznuté kartě v levém dolním rohu symbol "+", může si hráč okamžitě líznout z libovolného svého balíčku další strategickou kartu. Toto pravidlo lze ale uplatnit jen jednou - tzn. pokud je i na druhé líznuté kartě symbol "+" není již lízána další karta. Všimněte si, že symbol "+" má význam pouze během tohoto kroku (například pokud si hráč během přípravy hry líznul kartu s tímto symbolem, kartu navíc si nelíže).
symbol "+"
Pokud již hráč nemá co by si líznul (tzn. dolízal všechny balíčky) tento krok přeskakuje. 2. Odstranění žetonů Během tohoto kroku proveďte následující úkony, v uvedeném pořadí: 1. odstraňte z hracího plánu všechny žetony aktivace a vraťte je zpět na odpovídající hromádky (včetně žetonů aktivace ležící u čet přepravovaných vozidly, které se nacházejí u Mimo-herních žetonů).Všechny jednotky jsou od tohoto okamžiku opět považovány za "čerstvé". 2. odstraňte všechny žetonu stavu od Zaskočených čet a vraťte je zpět na jejich hromádku do oblasti velitelství. 3. všechny Vystrašené čety se nyní stávají zaskočenými (otočte žeton stavu). Výjimka: pokud je na hexu spolu s vystrašenou četou důstojník je žeton stavu místo toho, aby byl otočen na stranu zaskočená odstraněn, a vrácen zpět na hromádku do oblasti velitelství. 4. odstraňte všechny žetony, jejichž platnost vypršela (jako například kouř).
13
3. Uvedení jednotek do stavu M-střelba Podle pořadí určeného iniciativou mohou hráči uvést libovolný počet vlastních jednotek do stavu M-střelba. Tím sice přijde o možnost aktivovat tyto jednotky během nadcházející akční fáze, ale bude moci v dalším kole reagovat na první nepřítelovy akce přesun (pokud má nepřítel iniciativu odehrává akční kolo jako první). Pokud si hráč přeje, může v tomto kroku uvést do stavu M-střelby všechny svoje jednotky. 4. Přeskupení čet Podle pořadí určeného iniciativou mohou hráči přesunout figurky mezi svými četami, pokud ty stojí na stejném hexu. Počet figurek, které můžete v tomto kroku mezi četami přesunout není ničím omezen. Pro lepší představu o tom, jak může hráč přeskupit své jednotky se podívejte na obrázek "Příklad přeskupení čety". Pro přeskupení platí následující omezení: o není možné přemístit figurky z nebo do čet se specializací (příkladem může být četa zdravotníků nebo proti-tanková četa). o není možné přemístit žeton specializace k jiné četě. o není možné přemístit figurky z nebo do zaskočených nebo vystrašených čet, ani z nebo do čet přepravovaných vozidlem. o není možné přemístit figurky z nebo do čet které jsou v zákopech nebo bunkrech. Pokud na hracím plánu po přeskupení zůstane nějaký prázdný podstavec pro četu, vraťte ho zpět do krabice.
Příklad přeskupení čety Během fáze údržby si německý hráč přeje přeskupit figurky mezi svými četami stojícími na stejném hexu. Nesmí však přemístit žádné figurky z ani do horní čety, protože ta má žeton specializace. Místo toho se rozhodne přemístit jednu figurku do pravé čety. Prázdný podstavec musí odstranit z hracího plánu a vrátit ho zpět do krabice. 5. Posily a události spojené se scénářem Podle pořadí určeného iniciativou mohou nyní hráči obdržet nějaké posily, které jim poskytne scénář (pokud je tak ve scénáři uvedeno). Dále mohou řešit případné zvláštní události tohoto kola, které jsou popsány ve scénáři. Všimněte si, že posily poskytnuté scénářem nejsou stejné jako posily získané díky strategické kartě. Ty jsou na hrací plán umístěny při řešení strategické karty a ne v tomto kroku! Umístění posil Ať již jsou posily získány díky strategické kartě anebo díky zvláštním událostem vyvolaných scénářem, mohou být vždy vyloženy pouze do zóny pro posily (reinforcement zone) daného národa. Na mapě odpovídajícího scénáře jsou hexy národní zóny pro posily označeny písmenem "R". Americká zóna pro posily je tvořena všemi hexy, které jsou označené zeleným "R" a německá zóna pro posily je tvořena všemi hexy označenými šedým "R". Při umisťování posil nesmíte za žádných okolností překročit prostorové omezení. Není možné umístit posily na hex obsazený nepřátelskými jednotkami. Pokud jsou všechny hexy národní zóny pro posily obsazeny nepřátelskými jednotkami, nemůže hráč posily získat. Dokonce i když jsou tyto hexy později uvolněny jsou všechny posily, o které jste přišli v předchozích herních kolech ztraceny. 6. Posun ukazatele kola Nyní na počítadle kol posuňte ukazatel kola o jedno pole. Pokud se scénář hraje na víc než deset kol, pak při dosažení jedenáctého kola otočte ukazatel kola tak, aby viditelnou stranou byla ta, na které je uveden zápis "+10". Ukazatel pak položte znovu na počítadlo kol na políčko s číslem "1". Pokud právě skončilo poslední kolo scénáře hra končí a je určen vítěz. Například scénář, který se hraje na 8 kol končí okamžitě poté, co je ukazatel kol přesunut na pole s číslem "9". Nové kolo! Jakmile je posunut ukazatel kola na další políčko, končí toto kolo a začíná další kolo novou akční fází. Určení vítěze hry Jednotlivé scénáře mají různé vítězné podmínky. Na začátku hry si podmínky vítězství pozorně přečtěte a ujistěte se, že jim rozumíte. V mnoha scénářích je vítězem hry ten hráč, který má na konci hry nejvíce vítězných bodů, ale některé scénáře mohou vítězné podmínky specifikovat přesněji. Například ve scénáři "Na bodu zlomu" vyhraje německý hráč ve chvíli, pokud jeho jednotky obsadí hexy určené scénářem, zatímco americký hráč vyhraje, pokud tyto hexy po dobu 8 kol před němcem ubrání. Pokud mají na konci hry oba hráči stejný počet vítězných bodů (v případě že hrají scénář, kde o vítězství rozhoduje počet vítězných bodů); vyhrává hru ten hráč, který má na konci fáze údržby iniciativu.
14
Tato část vám přináší podrobná pravidla pro základní herní činnosti, jako je například pohyb, boj, výhled a další důležité herní události ovlivňující jednotky během hry. Přehledové tabulky pro hráče Součástí hry ToI jsou také dvě přehledové tabulky pro hráče, které poskytují podrobný přehled základních hodnot všech typů jednotek. Každá figurka ve hře má několik klíčových hodnot a kromě ni má většina figurek také určité zvláštní schopnosti anebo zvláštnosti. V této části pravidel se budeme mnohdy odkazovat na různé hodnoty, které budete moci nalézt právě v přehledové tabulce pro hráče. Pro lepší představu o tom, kde se nacházejí a jaké tyto hodnoty jsou se podívejte na následující obrázek "Přehledová tabulka pro hráče".
Přehledová tabulka pro hráče Přehledová tabulka pro hráče obsahuje souhrn (přehled) základních hodnot a schopností všech jednotek ve hře. Obsahuje následující informace: A) Typ figurky: u každé figurky je ikona znázorňující její typ. Figurka může představovat buď pěchotu anebo vozidlo. B) Hodnota pohyb: každá figurka má základní hodnotu pohybu, která vyjadřuje, kolik bodů pohybu figurka obdrží. Některé schopnosti anebo karty mohou tuto hodnotu upravit. C) Útočná tabulka: útočná tabulka uvádí dostřel a palebnou sílu figurky proti pěchotě a proti vozidlům. Například elitní figurka pěchoty má při útoku proti nepřátelské pěchotě dostřel 4 a palebnou sílu 2. Při útoku proti vozidlům má dostřel 1 a palebnou sílu 1. D) Jméno a zvláštní schopnosti: v této části naleznete jméno a zvláštní schopnosti dané figurky. Pohyb Jednotky se po hracím plánu pohybují utrácením bodů pohybu. Avšak body pohybu (a tudíž se pohybovat) mohou použít jen tehdy, jsou-li aktivovány akcí Přesun, Střelba a pohyb anebo Zteč. Jednotka nesmí přecházet přes hex(y), na kterém je nepřátelská jednotka (s výjimkou útočí-li ztečí, anebo když tanky používají zvláštní schopnost "Dobytí území"-Overrun). Hodnota pohybu figurek nacházejících se v jedné četě se nesčítá. Například četa, ve které jsou 4 figurky pravidelné pěchoty (každá s hodnotou pohyb rovné 4) má jen 4 body pohybu. Při pohybu aktivní jednotky ji jednoduše přesouvejte z hexu na hex dokud nejste s polohou jednotky buď spokojeni anebo dokud jednotka nevyčerpá všechny své body pohybu. Počet bodů pohybu, které musí jednotka při pohybu na hex utratit je dán typem terénu, na který vstupuje. Ke vstupu na některé typy terénů je zapotřebí více bodů pohybu než na jiné typy terénů. Přehled terénů jejich efektů a kolik stojí bodů pohybu naleznete také na zadní straně knihy scénářů. Body pohybu mohou být utraceny i za jiné činnosti než je pohyb z jednoho hexu na druhý - například za nastoupení nebo vystoupení z vozidla nebo opevnění (podrobnosti se dozvíte dále v těchto pravidlech). Znovu připomínáme, body pohybu může jednotka využít k pohybu jen v průběhu akcí Přesun, Střelba a pohyb anebo Zteč. Poloviční hexy Při vnější straně hracího plánu je každý druhý hex tak zvaný "poloviční hex". Tyto hexy nejsou součástí hry a nelze na ně za žádných okolností vstoupit, ani s nimi počítat!
Pohyb a možná střelba Jakmile se aktivovaná jednotka přesune na nějaký hex, může být předtím, než bude dělat cokoliv jiného (přesune se o další hex, zaútočí apod.) cílem útoků M-střelby nepřátelských jednotek, které jsou ve stavu M-střelba. Pokud se protihráč rozhodne zahájit se svou jednotkou M-střelbu, je tento útok řešen okamžitě. • Pokud je aktivní jednotka díky útoku M-střelby zaskočena, vystrašena anebo poškozena, stává se okamžitě unavenou. Aktivace jednotky končí a jednotka musí zůstat na hexu, na kterém byla přepadena M-střelbou bez ohledu na to, kolik bodů pohybu jí ještě zbývalo (nesmí útočit poté co se stala unavenou). Výjimka:pokud je nepřátelskou M-střelbou jen lehce poškozeno těžké vozidlo (heavy vehicle), nestává se to unaveným. • Pokud útok nezpůsobí žádné zásahy anebo pokud četa po normálním útoku odebere ztráty, může aktivní jednotka pokračovat v pohybu. Jednotka může být cílem M-střelby několikrát během jednoho a toho samého pohybu, ale nikdy víc než jedenkrát na každém hexu. Například četa může být cílem možné střelby, odebrat ztráty a při pohybu na další hex být opět cílem M-střelby (od další nepřátelské jednotky ve stavu M-střelba).
15
Příklady pohybu
Na obrázku je uvedeno několik příkladů pohybu. Všechny znázorněné čety se skládají z figurek pravidelné pěchoty. A) Tato jednotka je aktivována akcí Střelba a pohyb (takže obdrží o 1 bod pohybu méně). Pohybuje se o 2 hexy z kopce (pohyb z kopce stojí 1 bod pohybu za hex) a poslední bod pohybu utratí za vstup do opevnění (zákopů). Nakonec četa zaútočí na německou četu (s poloviční palebnou silou díky akci Střelba a pohyb). Jednotka se poté stává unavenou. B) Tato jednotka je aktivována akcí přesun, nemůže se pohybovat na kopec ve směru červené šipky, protože je z této strany hexu sráz (cliff) (hex je o 2 úrovně výš než je úroveň, na které se jednotka nachází). Jednotka se tedy místo toho pohybuje do kopce o výšce 1 (na 1 úroveň) - to ji stojí 2 body pohybu, pak na sousední hex rovněž v úrovni 1 (to ji stojí 1 bod pohybu, protože se přesouvá z hexu ve stejné úrovni - výšce) a nakonec svůj poslední bod pohybu utratí za sestup z kopce na hex otevřené krajiny. Jednotka se poté stává unavenou. C) Tato jednotka je aktivována akcí přesun. Jelikož je v ní také důstojník, získává 1 bod pohybu navíc. Četa se pohybuje přes 2 hexy lesa (za každý hex musí utratit 2 body pohybu). Svůj poslední bod pohybu utratí za přesun na hex otevřené krajiny. Jednotka se poté stává unavenou. Nepohyblivé jednotky Jednotka, která je zaskočena, vystrašena anebo těžce poškozená se nemůže po hracím plánu pohybovat. Tyto jednotky musí zůstat na svém současném hexu, dokud od nich není odstraněn žeton stavu anebo poškození. Přeprava čet pomocí vozidel Ačkoliv se ve většině případů budou čety pohybovat s využitím vlastních bodů pohybu mohou nastat situace, kdy bude potřeba tyto čety přemisťovat rychleji anebo bezpečněji. Čety mohou být po hracím plánu přepravovány vozidly s charakteristikou "dopravní" (Transport). Počet čet, které může vozidlo naráz přepravovat je určen číslem v závorce uvedeným za charakteristikou Dopravní. Tuto charakteristiku naleznete v přehledové tabulce pro hráče v oblasti zvláštních schopností vozidla. Například německý nákladní vůz Opel Blitz má schopnost Dopravní (2), což znamená, že může přepravovat dvě čety. Nastupování a vystupování z dopravních vozidel Ke sledování toho, jaká vozidla přepravují jaké čety budete potřebovat dopravní žetony a s nimi korespondující Mimo-herní žetony.
Dopravní žetony
Mimo-herní žetony
Četa může nastoupit do vozidla stojícího na stejném hexu pokud utratí 2 body pohybu. Pokud četa nastoupí, přiložte k tomuto vozidlu dopravní žeton tak, aby viditelnou stranou byla, ta na které je uvedeno číslo. Poté nalezněte odpovídající Mimo-herní žeton (se stejným číslem jaké je na dopravním žetonu) a položte ho do své herní oblasti. Četu, která "nastoupila" do vozila odstraňte z hracího plánu a položte ji do své herní oblasti těsně vedle Mimo-herního žetonu. Tím naznačíte, že se četa nachází uvnitř vozidla označeného odpovídajícím číslem. Příklad tohoto procesu naleznete na obrázku níže - "Přeprava čet".
Jakmile četa nastoupí do vozidla stává se unavenou a její akce končí. Aby četa vystoupila z vozidla, musí utratit 2 body pohybu (bez ohledu na terén, na kterém se vozidlo i četa nachází). Vraťte četu ze své herní oblasti na hrací plán na stejný hex, na kterém stojí vozidlo, které ji přepravovalo. Pokud z vozidla vystoupila poslední četa, odstraňte od vozidla a z herní oblasti dopravní, resp. Mimo-herní žeton. Nebudete je nadále potřebovat, dokud do vozidla znovu nenastoupí další četa(y). Následující body shrnují pravidla pro přepravu čet v dopravních vozidlech: • Nastoupení nebo vystoupení čety z vozidla ji stojí 2 body pohybu. Při nastupování do vozidla, musí to stát na stejném hexu jako nastupující četa.
16
• Jakmile četa nastoupí do vozidla (ne když vystupuje), stává se unavenou. • Na vystoupení z vozidla může nepřítel reagovat M-střelbou, stejně jako by se četa právě přesunula na daný hex. • Čerstvé čety uvnitř vozidla mohou být aktivovány libovolnou akcí, ale během dopravy nemohou střílet ani řešit zvláštní schopnosti. • Čety uvnitř vozidla nemohou být cílem útoku (včetně plošných útoků - area attacks); cílem může být pouze vozidlo samotné. • Pokud je vozidlo zničeno, jsou všechny přepravované čety taktéž ztraceny. Čety uvnitř vozidla nejsou ovlivněny tím, zda je (nebo se právě stalo) přepravující vozidlo lehce anebo těžce poškozené. • Vozidla nejsou ovlivněna žádnými bonusy k pohybu, krytu ani zvláštními schopnostmi čet, které přepravují. Například dopravní vozidlo nezískává bonus +1 k bodům pohybu pokud přepravuje důstojníka. • Dopravní vozidlo a všechny čety, které přepravuje je pro účely prostorového omezení počítáno jako jedna jednotka. Avšak četa nemůže opustit vozidlo, pokud by tím překročila prostorové omezení hexu. • Pokud má hráč na začátku hry k dispozici jedno nebo více dopravních vozidel, může během přípravy hry do těchto vozidel umístit čety (nestojí to žádné body pohybu ani akce). Jednoduše použijte dopravní žetony a Mimo-herní žetony, jak bylo popsáno výše.
Přeprava čet
A) Nastoupení do vozidla: americký hráč využívá akci přesun a přesouvá tuto četu na sousední hex (za cenu 1 bodu pohybu) a poté s ní nastoupí do vozidla označeného dopravním žetonem s číslem "4" (za cenu 2 bodů pohybu). Připojil ji tak k další četě, která již byla ve vozidle. Odebere aktivní jednotku z hracího plánu a položí ji do své herní oblasti k Mimo-hernímu žetonu s číslem "4". Poté se četa stává unavenou. B) Pohyb dopravního vozidla: americký hráč nyní aktivuje nákladní vozidlo pomocí akce přesun a přesouvá ho po 12 hexech souvislé silnice (zvláštní schopnost "Dobrý pohyb po silnici" nákladnímu vozu umožňuje utratit jen 1/3 bodů pohybu, pokud se z hexu se silnicí přesouvá na další hex navazující silnice). Všimněte si, že se dopravní žeton s číslem "4" přesouvá spolu s nákladním vozem. Poté se vozidlo stává unavené. C) Pohyb dopravního vozidla: Polopásové vozidlo s dopravním žetonem s číslem "5" přepravuje četu pěchoty. Bylo aktivováno pomocí akce přesun a předtím, než zastavilo poblíž silnice se pohybovalo o 4 hexy. Poté se stalo unavené. D) Vystoupení z vozidla: později je četa nacházející se uvnitř polopásového vozidla s číslem "5" aktivována akcí přesun. Četa spotřebuje 2 body pohybu na výstup z vozidla. Hráč vezme četu ze své herní oblasti, která je vedle Mimo-herního žetonu s číslem "5" a položí ji na hex, na kterém se nachází polopásové vozidlo. Hráč pak z hracího plánu odstraní dopravní žeton s číslem "5", čímž znázorní že je vozidlo prázdné. Četa pak utrácí zbývající 2 body pohybu k přesunu severním směrem podél cesty. Poté se stává unavenou. Boj ToI je hra znázorňující válečný konflikt, jejímž základem je vedení armády proti nepříteli. Tato armáda je představována vašimi jednotkami "střílejícími" nebo "útočícími" proti nepříteli. Tato část pravidel podrobně vysvětluje jak řešit boje mezi jednotkami. Povšimněte si, že slova "střílet" a "útočit" mají v těchto pravidlech stejný význam. Změření pěchoty nebo vozidla Jak je uvedeno na obrázku "Přehledová tabulka pro hráče" jsou bojové hodnoty (dostřel a palebná síla) dané jednotky závislé na tom, zda je cílem útoku jednotka pěchoty anebo vozidla. Například američtí kulometčíci mají dostřel 5 a palebnou sílu 3, pokud střílí proti četám. Proti vozidlům mají ti samí kulometčíci dostřel 3 a palebnou sílu 2.
17
Všechny čety a figurky, které se v podstavci pro čety nacházejí jsou považovány za pěchotu. Všechny jednotky lehkých a těžkých vozidel jsou považovány za vozidla. Každá figurka má na "Přehledové tabulce pro hráče" uvedenu ikonu vyjadřující o jaký typ jednotky se jedná - zda o vozidlo nebo o pěchotu. Ve hře ToI může být cílem útoku vždy jen jedna četa anebo jedno vozidlo. Pokud je na jednom hexu více čet anebo vozidel, musí útočící hráč oznámit, která četa nebo vozidlo nacházející se na daném hexu bude cílem jeho útoku. Ikona pěchoty
Ikona vozidla
Příklad: německý hráč aktivuje jeden ze svých tanků akcí soustředěná palba a útočí na hex obsazený 2 americkými četami a 1 vozidlem. Předtím, než vystřelí, musí německý hráč oznámit, na kterou z těchto tří jednotek zaútočí. Rozhodne se vybrat si za cíl útoku jednu z čet a pokračuje kontrolou dostřelu a LOS (výhledu) na vybranou četu. Jednotky schopné útočit Hlavním úkolem hráče ve hře ToI bude útočit na nepřátelské jednotky tak, aby dosáhl vítězných cílů. Útočící jednotka ale musí být vždy schopna na nepřítele zaútočit, jinak nemůže útok pokračovat. Jednotka schopná zaútočit je taková jednotka, která má cílovou jednotku v dostřelu a zároveň ve výhledu. Útok čety s různými figurkami Často bude četa tvořena mixem různých typů figurek s různými dostřely a schopnostmi. Četa je schopná útočit na nepřátelský cíl, pokud je alespoň jedna figurka v této četě schopná tak učinit. Všechny figurky, které se nemohou útoku zúčastnit (obvykle proto, že nemají dostatečný dostřel) jednoduše nepřispějí k síle útoku ani nemohou při tomto útoku použít kteroukoliv ze svých zvláštních schopností. Jelikož četa může útočit jen pokud je aktivována, všechny nezúčastněné figurky nemohou už později v tomto kole útočit. Vždy se můžete rozhodnout, aby se některá z figurek v četě (schopná útočit) neúčastnila útoku. Pamatujte si, že nikdy nejsou aktivovány jednotlivé figurky, ale vždy celá jednotka! Určení dostřelu Pokud hráč uvažuje o útoku na nepřátelskou jednotku, měl by nejprve zkontrolovat, zda je v dostřelu. Jednoduše spočtěte počet hexů mezi střílející jednotkou a cílovou jednotkou (nepočítejte hex, na kterém stojí útočící jednotka, ale započtěte hex, na kterém stojí cíl). Toto je vzdálenost k cíli. Porovnejte tuto hodnotu s hodnotou dostřelu útočící jednotky: • Pokud je cílová jednotka na sousedním hexu, je útok považován za boj na malou vzdálenost (close range). • Pokud je vzdálenost k cíli menší nebo rovná útočníkově hodnotě dostřel, je útok považován za boj na normální vzdálenost (normal range). • Pokud je vzdálenost k cíli menší nebo rovná dvojnásobku útočníkovy hodnoty dostřel, je útok považován za boj na velkou vzdálenost (long range). • Pokud je vzdálenost k cíli větší než dvojnásobek útočníkovy hodnoty dostřel, je cílová jednotka mimo dostřel (out-of-range) a útočící jednotka není schopna útočit. Vzpomeňte si, že jednotka aktivovaná akcí Střelba a pohyb nemůže bojovat na velkou vzdálenost. Tudíž jednotka aktivovaná touto akcí může útočit jen na cíle, které jsou v malé anebo normální vzdálenosti. Pokud jsou v jednotce figurky s různými dostřely, je dostřel čety roven dostřelu figurky s nejnižší hodnotou. Jak bylo uvedeno výše, hráč se může rozhodnout nestřílet se všemi figurkami v četě a zvýšit tak celkový dostřel čety. Vliv dostřelu Typ dostřelu (malý, normální anebo velký) určuje pravděpodobnost zásahu cíle.. Vyvýšený terén a dostřel Jednotka útočící z vyšší úrovně terénu bude mít při střelbě proti cílům na nižší úrovni určitou výhodu. Ve hře ToI rozlišujeme tři úrovně vyvýšení: úroveň 0 (většina hexů mapových desek; pastviny, atd.), úroveň 1 (nízké kopce) a úroveň 2 (vysoké kopce). Pokud je útočící jednotka na hexu vyšší úrovně než cíl, obdrží bonus +1 k hodnotě dostřelu. Příklad: americká četa složená ze čtyř figurek pravidelné pěchoty útočí soustředěným útokem proti německé četě, která je vzdálena 5 hexů. Americká pěchota je navíc na 2. úrovni vyvýšení, zatímco německá jednotka je na 0. úrovni. Hodnota dostřelu americké normální pěchoty je proti pěchotě rovna 4. Jelikož je americká četa na vyšší úrovni než německá četa je její hodnota dostřelu při útoku proti této četě rovna 5 - což znamená, že útok proti této četě je považován za útok na normální vzdálenost. Americká četa by mohla při boji na velkou vzdálenost, dokud je cíl na nižší úrovni, útočit na cíle vzdálené 6 až 10 hexů.
Určení dostřelu
Americká četa složená jen z figurek pravidelné pěchoty má při střelbě proti nepřátelské pěchotě dostřel 4.
18
A) Tento cíl sousedí s útočící jednotkou, takže americká četa proti němu bude útočit na malou vzdálenost. B) Tento cíl je od útočící jednotky vzdálen 4 hexy. Jelikož je tato vzdálenost rovna dostřelu útočící jednotky, je útok považován za boj na normální vzdálenost. C) Tato nepřátelská jednotka je od útočící jednotky vzdálena 8 hexů. Vzdálenost cíle je větší než útočníkův dostřel, ale menší než dvojnásobek útočníkovy hodnoty dostřel. Proto může americká četa útočit na velkou vzdálenost. Pokud by byla americká četa aktivována akcí Střelba a pohyb, nemohla by na takto vzdálený cíl zaútočit, jelikož tato akce nedovoluje boj na velkou vzdálenost.. D) Tento cíl je od útočící jednotky vzdálen 9 hexů. To je víc než dvojnásobek dostřelu útočící jednotky a tudíž je tato jednotka mimo dostřel a útok nemůže pokračovat. Výhled (LOS) I když je cílová jednotka v dostřelu útočící jednotky, musí útočící hráč ještě zkontrolovat, zda je cílová jednotka také v jeho výhledu (line of sight zkráceně "LOS"). Tzn. musí zkontrolovat, zda mezi jednotkami není terén blokující výhled. Jednotky výhled neblokují! Určení výhledu mezi jednotkami na stejné výškové úrovni Pokud útočící a cílová jednotka stojí obě na stejné výškové úrovni je dráha výhledu rovná palebné linii (použijte pravítko anebo kus papíru), která prochází středy hexů obou jednotek (tj. hexu útočící jednotky a hexu napadené - cílové - jednotky). Není-li mezi těmito dvěmi body žádný terén blokující výhled, je stanoven tzv. čistý výhled (jednotka na cíl vidí) a útok může pokračovat. Pokud palebná linie v kterémkoliv místě prochází hexem, na kterém je terén blokující výhled nemá útočící jednotka výhled (jednotka na cíl nevidí) a tudíž není schopna útočit. Do terénu blokující výhled patří hexy lesa, budov a všechny hexy vyšší úrovně než je ta, na které se obě jednotky nacházejí. Všimněte si, že všechny hexy terénu blokující výhled, blokují výhled bez ohledu na kresbu vyobrazující daný terén na mapové desce. Kromě terénu může být výhled blokován i z jiných důvodů (například značkami kouře). Terén blokující výhled neblokuje výhled jednotce, která na tomto hexu stojí. Například pokud je četa v lese (na hexu les), pak jí tento hex lesa (ten, na kterém stojí) neblokuje výhled. Výhled mohou blokovat jen ty hexy terénu ležící mezi jednotkami. Před začátkem vaší první hry si pozorně přečtěte informace o jednotlivých typech terénu a jejich vlivu na hru. Vlivy terénu jsou také přehledně shrnuty na poslední straně knihy scénářů. Střelba podél hrany hexů Pokud palebná linie mezi útočící a cílovou jednotkou prochází přesně po hraně několika hexů musí útočící hráč posunout o kousek palebnou linii buď doprava nebo doleva vedle hrany hexu tak, aby neprocházela přesně po hraně hexu. Pokud posunutá linie v obou směrech prochází terénem blokujícím výhled, pak útočící jednotka nemá na cíl výhled a není schopná útočit. Pokud lze posunout linii na jednu (nebo na obě) strany tak, aby nic nebránilo ve výhledu, pak má útočící jednotka výhled a útok smí pokračovat. Pro lepší představu se podívejte na obrázek "Určení výhledu podél hrany hexu" a na příklady za C a za E na obrázku "Výhled (jednotek ve stejné výšce)".
Určení výhledu podél hrany hexu
Jelikož je terén blokující výhled po obou stranách palebné linie, je výhled blokován!
Ačkoliv palebná linie prochází hranou hexu terénu, který blokuje výhled má jednotka na druhou jednotku výhled, jelikož druhá strana palebné linie není blokována.
Při určování výhledu je možné, že bude palebná linie procházet přímo podél hrany jednoho nebo i několika hexů. Nastane-li tato situace, není výhled blokován, pokud není blokující terén po obou stranách linie výhledu. Prochází-li tedy paprsek výhledu po hraně hexu, veďte z každé strany tohoto paprsku ještě jeden rovnoběžný paprsek. Pokud procházejí oba tyto paprsky terénem blokujícím výhled (viz obrázek vlevo), je výhled blokován. Je-li alespoň jeden z paprsků neblokován (viz příklad vpravo) májí na sebe jednotky výhled.
19
Výhled (jednotek ve stejné výšce)
Tento obrázek vyobrazuje americkou četu, určující výhled na několik potencionálních cílů nacházejících se na stejné výškové úrovni jako útočník. A) Terén blokující výhled: americká četa nemá na četu A výhled. V palebné linii je totiž blokující terén (les). B) Čistý výhled: americká četa má na četu B "čistý" výhled. V palebné linii se nenachází žádný terén blokující výhled. C) Střelba podél hrany hexu: palebná linie americké čety prochází po hranách hexů, takže americký hráč musí při určování výhledu posunout linii o kousek na buď jednu nebo na druhou stranu. I když je z jedné strany palebné linie terén blokující výhled, druhá strana je volná a díky tomu má americká četa na četu C výhled. D) Blokování výhledu vyšší úrovní: (viz dále) americká četa nemá na četu D výhled, jelikož je v palebné linii hex vyšší úrovně, než na jaké jsou obě jednotky. E) Střelba podél hrany hexu: palebná linie americké čety prochází po hranách hexů. Jelikož je terén blokující výhled po obou stranách této linie (na obrázku je zvýrazněn červenými šipkami) nemá americká četa na četu E výhled. Určení výhledu mezi jednotkami na různé výškové úrovni Pokud je útočník a vybraný cíl na různé výškové úrovni, je určení výhledu o něco složitější. V takové situaci postupujte podle pravidel uvedených níže. Pokud jsou obě jednotky na různé výškové úrovni, je možné že bude moci útočící jednotka střílet "přes" některé terény, které blokují výhled mezi jednotkami. K určení toho, zda na sebe mohou jednotky v různé výšce vidět musí hráči spíš než zkontrolovat zda mezi nimi neleží terén blokující výhled to, zda níže položená jednotka není na tzv. zastíněném hexu (blind hex). Pokud níže položená jednotka skutečně stojí na zastíněném hexu, není možné aby na sebe jednotky viděly a útok nemůže pokračovat. Aby jste určili, zda je níže položená jednotka na zastíněném hexu proveďte následující: • Vyberte jednotku na nižší výškové úrovni a spojte přímou palebnou linií středy obou hexů. Pokud mezi nimi není žádný terén blokující výhled, mají na sebe jednotky výhled a útok může pokračovat. • Pokud je mezi těmito dvěma hexy terén blokující výhled, určete, který terén blokující výhled je nejblíže k jednotce na nižší úrovni: ten je tzv. nejbližší překážkou. • Je-li výškový rozdíl mezi oběma jednotkami roven 1, jsou zastíněné dva hexy za nejbližší překážkou (z pohledu výše se nacházející jednotky). Nachází-li se jednotka na některém z těchto dvou zastíněných hexů výhled není možný a útok nemůže pokračovat. • Je-li výškový rozdíl mezi oběma jednotkami roven 2, je zastíněn jeden hex za nejbližší překážkou (z pohledu výše se nacházející jednotky). Nachází-li se jednotka na tomto zastíněném hexu výhled není možný a útok nemůže pokračovat. Nejbližší překážkou může být stejný typ terénu blokující výhled, jako při určování výhledu mezi jednotkami na stejné výškové úrovni. Ale navíc, když zjišťujete výhled jednotek na různé výškové úrovni, jsou za terén blokující výhled považovány (při určování zastíněných hexů) také kopce stejné nebo i nižší výškové úrovně v jaké se nachází výše položená jednotka. Blokování výhledu vyšší úrovní I když jsou dvě jednotky ve stejné výšce, pak prochází-li palebná linie mezi nimi přes vyšší hexy, než na kterých stojí obě tyto jednotky, pak výhled není možný a útok nemůže pokračovat.
20
Výjimky při určování výhledu Z uvedených pravidel při určování výhledu platí dvě výjimky. Sousedící jednotky Sousedící jednotky na sebe mají vždy výhled. A to i v případě, že se každá nachází v různé výškové úrovni. Střelba přes náhorní plošinu Pokud by jednotka nacházející se na vyšší výškové úrovni, musela střílet (nebo měla být cílem útoku) přes sousední stejně vysoký hex je tzv. "skryta náhorní plošinou" a není možné ji vidět a tudíž v útoku pokračovat. To znamená, že pokud chce jednotka na vyšší úrovni vidět na níže položené cíle, musí stát na "okrajovém" hexu kopce a naopak.
Výhled (jednotek v různé výšce)
Tento obrázek vyobrazuje americkou četu, určující výhled na několik potencionálních cílů. Americká četa je na 1. výškové úrovni, zatímco všechny německé čety jsou na 0. výškové úrovni. Vyšší poloha umožňuje americké četě vidět přes terén, který za normálních okolností blokuje výhled. Tento terén ale "zastiňuje hexy" ležící za ním. A) Pravidlo náhodní plošiny: četa A není ve výhledu, jelikož palebná linie směřující k četě A prochází přes sousední hex stejné výšky, v jaké se nachází americká četa (je na náhodní plošině). B) Střelba podél hrany hexu: četa B je ve výhledu, jelikož terén blokující výhled není z obou stran palebné linie. C) Zastíněný hex: četa C není ve výhledu, jelikož se nachází na hexu zastíněném nejbližší překážkou. Jelikož nejbližší překážkou níže položené jednotky je kopec a rozdíl mezi výškovými úrovněmi jednotek je jedna úroveň, jsou zastíněny 2 hexy za tímto kopcem. Pokud by americká jednotka byla ve 2. výškové úrovni, byl by zastíněn jen 1 hex za kopcem a četa C by tím pádem byla ve výhledu. D) Střelba přes zastíněné hexy: četa D je ve výhledu, jelikož není na hexu zastíněném nejbližší překážkou. Vyřešení útoku Všechny útoky jsou řešeny podle následujících kroků, označovaných jako postup útoku (attack sequence): 1. Určení celkové útočné síly Tato hodnota je rovna odpovídající hodnotě palebné síly útočící jednotky a při přidružené střelbě je k ní připočtena polovina (zaokrouhleno nahoru) hodnoty palebné síly každé, útok podporující jednotky. Útočí-li jednotka na nepřátelskou četu, je použita hodnota palebné síly figurky proti pěchotě. Pokud útočí na nepřátelské vozidlo je použita hodnota palebné síly figurky proti vozidlům. Palebná síla čety je rovna součtu palebné síly všech figurek v četě, které se účastní útoku. Například útočí-li četa složená ze čtyř figurek pravidelné pěchoty na sousedící vozidlo je její útočná síla rovna 4 (každá figurka pravidelné pěchoty má palebnou sílu proti vozidlům rovnu 1). Vzpomeňte si, že pokud je jednotka aktivována akcí Střelba a pohyb je její hodnota palebné síly poloviční (zaokrouhleno nahoru). Příklad: četa složená ze 4 figurek elitní pěchoty je aktivována akcí Střelba a pohyb a útočí na nepřátelskou pěchotu. Plná palebná síla čety je proti pěchotě rovna 8, ale díky akci Střelba a pohyb je tato hodnota poloviční. Četa tedy při střelbě hází jen 4 útočnými kostkami. 2. Určení celkové obranné síly cílové jednotky Ta je rovna součtu hodnoty pancéřování cílové jednotky a krytu, který ji poskytuje terén a opevnění. Všimněte si, že hodnotu pancéřování mají pouze vozidla. Příklad: německé polopásové vozidlo SdKfz 251 (s hodnotou pancéřování rovné 1), které je v nerovném terénu (rough terrain) (ten poskytuje kryt 1) by mělo celkovou obranou sílu rovnu 2.
21
3. Určení typu útoku Je-li cílem útoku četa, musí se v tomto okamžiku útočící hráč rozhodnout a oznámit, zda bude útočit normálním útokem anebo krycím útokem (suppressive attack). Pokud hráč zapomene určit typ útoku, je útok vždy považován za normální útok. 4. Hození na útok K vyřešení všech útoků ve hře ToI vezměte tolik černých kostek, kolik je celková útočná síla jednotky a tolik červených kostek, kolik je celková obranná síla cílové jednotky. Dejte je dohromady a všemi najednou hoďte. 5. Určení zásahů Určete počet úspěchů, které padly na černých kostkách. To, zda na kostce padl úspěch zjistíte podle hozeného čísla v závislosti na vzdálenosti, na jakou byl útok veden: Hozené úspěchy v závislosti na vzdálenosti Malá vzdálenost Všechny hozené "4", "5" a "6" Normální vzdálenost Všechny hozené "5" a "6" Velká vzdálenost Všechny hozené "6" Jakmile určíte počet úspěchů hozených na černých kostkách, odečtěte od nich úspěchy hozené na červených kostkách. Hod na červené kostce je úspěšný vždy, když na ní padne "5" anebo "6", bez ohledu na vzdálenost. Výsledné číslo je počet zásahů, které dostala cílová jednotka. Pokud je výsledkem nula anebo záporné číslo (tzn. na červených kostkách padlo víc úspěchů než na černých kostkách) nedostala jednotka žádné zásahy a útok skončil (přeskočte poslední krok). 6. Vyřešení zásahů Zásahy jsou řešeny různými způsoby v závislosti na tom, zda byl ohlášen normální útok anebo útok krycí střelbou a zda je cílovou jednotkou četa anebo vozidlo.
Kryt a pancéřování Při řešení útoku musí útočící hráč hodit tolika obrannými kostkami (červenými kostkami), kolik je celková obranná síla cílové jednotky. Obrannou sílu poskytují dva zdroje: kryt a pancéřování. Výhody krytu mohou jednotce přinést určité typy terénu (například z les), žetony opevnění (jako jsou zákopy a bunkry) případně některé další herní efekty. Příklad: četa na hexu les (kryt +2), na kterém je navíc žeton kouře (kryt +2) by měla celkovou obrannou sílu rovnu 4. Pokud je napadeno vozidlo, může ke své obranné síle přidat hodnotu pancéřování. Hodnotu pancéřování vozidla je uvedena na přehledové tabulce pro hráče. Příklad: polo-pásové vozidlo M3A1 (hodnota pancéřování rovna 1) na hexu les (kryt +2) by mělo celkovou obrannou sílu rovnu 3. Všimněte si, že některé herní situace, jako například četa plamenometčíků se schopností "Smrtící plameny" snižují cíly hodnotu krytu. Efekty, které upravují hodnotu krytu nepůsobí na pancéřování a naopak. Normální útok a krycí (zastrašovací) útok Jak bylo uvedeno výše, pokud je cílem útoku nepřátelská četa musí se útočící hráč, předtím než hodí kostkami rozhodnout, zda bude jeho útok normálním útokem anebo krycím útokem. Krycím útokem nelze útočit na vozidla. Normální útoky způsobují ztráty, snižují sílu nepřátelské čety. Krycí útoky snižují efektivitu a morálku nepřátelské čety a mohou vést až ke zběhnutí celé čety. Záleží čistě na útočníkovi, jaký typ útoku bude nejlépe vyhovovat jeho taktické situaci. V závislosti na typu útoku (normální anebo krycí) a na typu cílové jednotky mají zásahy různé efekty. V níže uvedených pravidlech je podrobně popsán každý typ útoku na různé typy cílů. Normální útoky proti četám Dostane-li četa při normálním útoku nějaké zásahy, musí majitel čety odebrat ztráty. To znamená odebrat z čety tolik figurek, kolik dostala zásahů. Zničené figurka je odstraněna z čety a vrácena zpět do krabice. Byla-li takto odstraněna poslední figurka z čety odstraňte ze hry rovněž podstavec pro četu a vraťte ho zpět do krabice. Všimněte si, že ačkoliv figurky obsluhy minometu a kulometu zabírají na podstavci dva otvory, jsou považovány za jednu figurku! Zásahy navíc nemají žádný další efekt. Příklad: již oslabená četa, ve které jsou už jen 2 figurky pravidelné pěchoty a 1 důstojník je cílem normálního útoku a dostane 2 zásahy. Majitel této čety nyní musí odstranit 2 ztráty (odstranit 2 figurky). Hráč se rozhodne zničit (odstranit) 2 figurky pravidelné pěchoty. Všimněte si, že dostala-li při normálním útoku zásahy zaskočená anebo vystrašená četa (díky předchozímu krycímu útoku), její stav zaskočená případně vystrašená se nemění. Stav čety nemá žádný vliv ani na odebírání ztrát. Normální útoky proti vozidlům Výsledek zásahů proti vozidlu závisí na stavu vozidla před útokem. O vozidle, u kterého před útokem neležel žádný žeton poškození říkáme, že je nepoškozené. Je-li zasaženo nepoškozené vozidlo • Dostane-li nepoškozené vozidlo 1 nebo 2 zásahy, stává se lehce poškozeným. Aby jste zaznamenali tuto skutečnost, přiložte k vozidlu žeton
22
poškození tak, aby viditelnou stranou byla strana "Lehce poškozené". • Dostane-li nepoškozené vozidlo 3 zásahy, přiložte k vozidlu žeton poškození tak, aby viditelnou stranou byla strana "Těžce poškozené". • Dostane-li nepoškozené vozidlo 4 a více zásahů, je okamžitě zničeno. Odstraňte ho ze hry a vraťte zpět do krabice. Je-li zasaženo lehce poškozené vozidlo • Dostane-li lehce poškozené vozidlo 1 nebo 2 zásahy, otočte žeton poškození na druhou stranu - tj. na stranu "těžce poškozené". • Dostane-li lehce poškozené vozidlo 3 a více zásahů, je okamžitě zničeno. Odstraňte ho ze hry a vraťte zpět do krabice. Je-li zasaženo těžce poškozené vozidlo • Dostane-li těžce poškozené vozidlo 1 a více zásahů, je okamžitě zničeno. Odstraňte ho ze hry a vraťte zpět do krabice. Pokud se vozidlo pohybuje, musíte spolu s ním posouvat i žeton poškození. Více se o žetonech poškození dozvíte v následující tabulce.
Poškození vozidla Žetony poškození se používají k zaznamenání dvou stupňů poškození vozidla: lehce poškozené a těžce poškozené. Kromě toho, že se vozidlo přibližuje zničení, je navíc vzrůstajícím poškozením ovlivněno následujícím způsobem:
Lehce poškozené
Lehce poškozené
Lehce poškozené: lehce poškozené vozidlo má o 1 bod pohybu méně a snižuje se mu také hodnota pancéřování o 1 bod.
Těžce poškozené: těžce poškozené vozidlo se nemůže pohybovat, jeho hodnota pancéřování je snížena o 1 bod a hodnota palebné síly je poloviční (zaokrouhleno nahoru). Příklad: pokud by byl těžce poškozen tank M4A1 Shermen (pohyb 7, pancéřování 4 a palebná síla proti pěchotě 7 a proti vozidlům 8), jeho hodnota pohyb by byla 0, hodnota pancéřování 3 a palebná síla proti pěchotě i proti vozidlům by byla rovna 4. Možná střelba Je-li vozidlo poškozeno díky nepřátelské M-střelbě, stává se okamžitě unaveným: nesmí útočit a musí zůstat na hexu, na kterém dostalo zásah(y). Výjimka: Pokud je nepřátelskou M-střelbou pouze lehce poškozeno těžké vozidlo, nestává se unaveným. Poškozené vozidlo může být uvedeno do stavu M-střelba jako obyčejně. Krycí útoky proti četám Dostane-li četa při krycím útoku nějaké zásahy, závisí výsledek na stavu čety před útokem. O četě, která není ani zaskočená ani vystrašená říkáme, že je v normálním stavu. Je-li při krycím útoku zasažena četa v normálním stavu • Dostane-li četa v normálním stavu 1 nebo 2 krycí zásahy, stává se zaskočenou. Aby jste zaznamenali tuto skutečnost, přiložte k četě žeton stavu tak, aby viditelnou stranou byla strana "Zaskočená". • Dostane-li četa v normálním stavu 3 krycí zásahy, stává se vystrašenou. Aby jste zaznamenali tuto skutečnost, přiložte k četě žeton stavu tak, aby viditelnou stranou byla strana "Vystrašená". • Dostane-li četa v normálním stavu 4 a více krycích zásahů, celá četa zběhne. Zběhlá četa, včetně všech figurek, které v ní jsou je odstraněna ze hry a vrací se do krabice. Je-li při krycím útoku zasažena zaskočená četa • Dostane-li zaskočená četa 1 nebo 2 krycí zásahy, stává se vystrašenou. Otočte žeton stavu na druhou stranu - tj. na stranu "Vystrašená". • Dostane-li zaskočená četa 3 a více krycích zásahů, celá četa zběhne: je odstraněna z hracího plánu a vrácena zpět do krabice. Je-li při krycím útoku zasažena vystrašená četa • Dostane-li vystrašená četa 1 a více krycích zásahů, celá četa zběhne: je odstraněna z hracího plánu a vrácena zpět do krabice. Žeton stavu musí zůstat u čety dokud není odstraněn v následující fázi údržby. Více se o efektech těchto dvou stavů dozvíte v následující tabulce.
Stavy čety Žetony stavu vyjadřují morálku čety, která byla cílem krycí střelby. Kromě toho, že se morálka čety přibližuje stavu zběhnutí (při kterém zběhne - je odstraněna - celá četa), jsou čety ve stavu zaskočená a vystrašená ovlivněny následujícím způsobem: Zaskočená
Vystrašená
Zaskočená: zaskočená četa se nesmí pohybovat, střílet ani používat žádné zvláštní akce. Výjimka: zvláštní schopnost důstojníka "Vzmužte se!" umožňuje libovolné zaskočené čerstvé četě, nacházející se na stejném hexu jako je důstojník, aby byla aktivována akcí Soustředěná střelba. Avšak tato četa má jen poloviční palebnou sílu. Vystrašená: vystrašená četa se nemůže pohybovat, střílet ani používat žádné zvláštní akce, bez ohledu zda-li je přítomen důstojník či nikoliv. Avšak pokud je na stejném hexu důstojník, bude v následující fázi údržby žeton vystrašená odstraněn, místo toho, aby byl jen otočen na stranu zaskočená. Možná střelba Stane-li se četa zaskočenou anebo vystrašenou v průběhu své aktivace (díky nepřátelské M-střelbě), je okamžitě unavená: nemůže útočit a musí zůstat na hexu, na kterém byla napadena.
23
Zaskočená anebo vystrašená četa nesmí být nikdy uvedena do stavu M-střelba; četa, která již je ve stavu M-střelba a je zaskočena nebo vystrašena je okamžitě unavena (otočte žeton na ze strany M-střelba na stranu unavená). Ostatní pravidla Zaskočená anebo vystrašená četa nesmí nikdy dělat žádné zvláštní akce (jako například vytvářet kouř anebo odstraňovat miny). Přidružená střelba Pokud je jednotka aktivována akcí soustředěný útok anebo útočí možnou střelbou, může se aktivní hráč rozhodnout a oznámit, že budou útok podporovat další jeho jednotky takzvaným přidruženým útokem. Jednotky nikdy nemohou podporovat útok, který je iniciován akcí Střelba a pohyb. Jednotka, která zahájila útok je vždy tzv. velící jednotka, nebo-li jednotka velící přidruženému útoku. Při soustředěných útocích je velící jednotkou vždy aktivní jednotka. Při útocích M-střelbou musí útočník určit, která z jeho jednotek schopných M-střelby bude útoku velet. Aby mohla jednotka útočit přidruženou střelbou (tj. přidat se k útoku velící jednotky), musí být schopná na cíl zaútočit - tzn. musí na cíl dostřelit a mít na něj výhled. Soustředěný útok mohou podporovat pouze čerstvé jednotky a útok M-střelby mohou podporovat pouze jednotky ve stavu M-střelba. Při řešení útoku s přidruženou střelbou přičtěte k celkové útočné síle celou palebnou sílu velící jednotky a polovinu palebné síly (zaokrouhleno nahoru) každé, útok podporující jednotky. Po vyřešení přidruženého útoku se všechny jednotky - velící jednotka i všechny útok podporující jednotky - stávají unavenými (v případě útoku M-střelby s přidruženým útokem jen otočte žetony aktivace na stranu "Unavená"). Různé dostřely v útocích s přidruženou střelbou Pokud se útoku s přidruženou střelbou účastní několik jednotek, velmi často se stává, že na cíl střílí z různých vzdáleností (s různým dostřelem). Nastane-li tato situace, určují se "úspěchy" (úspěšné hody) na černých útočných kostkách podle nejméně příznivého typu dostřelu přispívajícího útoku. Příklad: americký hráč aktivuje svou jednotku akcí soustředěný útok. Aktivovaná jednotka sousedí s cílovou jednotkou, a tudíž ji má v dostřelu na malou vzdálenost. Avšak hráč se rozhodne podporovat svůj útok přidruženou střelbou dalších dvou jednotek. Tyto dvě jednotky jsou v dostřelu na normální vzdálenost. Americký hráč tedy musí při řešení útoku postupovat tak, jako by byl veden na normální vzdálenost: tzn. zasáhne jen když na útočných kostkách hodí "5" nebo "6". Pokud by se americký hráč rozhodl zaútočit na cíl jen s aktivní jednotkou, jednalo by se o útok na malou vzdálenost a zasáhl by, kdyby hodil "4", "5" anebo "6". Nedostatek kostek Díky potenciální velikosti přidružených útoků není vyloučeno, že hráči budou mít při řešení útoku nedostatek černých kostek. Aby jste obešli tuto situaci, jednoduše rozdělte útok do několika hodů a zaznamenávejte hozené výsledky.
Příklady útoku
Soustředěný útok Americká četa skládající se ze 4 figurek pravidelné pěchoty je aktivována akcí soustředěný útok a útočí na německou četu, která je v normální vzdálenosti. Americký hráč se rozhodne, že se bude jednat o normální (nikoliv krycí) útok a hodí 4 černými kostkami za svou četu a 2 červenými (za kryt, který cíly poskytuje les). Na útočných kostkách hodí dva úspěchy (hody "5" a "6") a 1 úspěch na obranných kostkách. Úspěch na obranných kostkách ruší jeden úspěch hozený na útočných kostkách. Výsledkem je tedy celkově 1 zásah udělený německé četě. Německý hráč ze své čety odstraní 1 figurku a americká četa se stává unavenou.
24
Útok při akci Střelba a pohyb Americká četa skládající se ze 4 figurek pravidelné pěchoty je aktivována akcí Střelba a pohyb. Přesouvá se o tři hexy a pak útočí. Americký hráč se rozhodne, že se bude jednat o normální útok a hodí 2 černými kostkami (má jen poloviční palebnou sílu) a žádnou obrannou kostkou (protože německá četa je na otevřeném terénu, který ji neposkytuje žádný kryt). Hodí 1 úspěch a uděluje tak německé četě 1 zásah. Německý hráč ze své čety odstraní 1 figurku a americká četa se stává unavenou.
Příklady přidružené střelby
Tento obrázek znázorňuje příklady M-střelby s přidruženou střelbou a soustředěné střelby s přidruženou střelbou. A) M-střelba s přidruženou střelbou: německý hráč se rozhodne aktivovat svůj tank akcí Střelba a pohyb a začne se pohybovat směrem k americké četě ukryté v budově. Obě americké čety, které jsou na kopci jsou v režimu M-střelby. Když se německý tank přesune na hex sousedící s jednou z těchto čet, oznamuje americký hráč, že proti němu zahájí M-střelbu. Dále oznámí, že velící jednotkou M-střelby bude jeho četa sousedící s německým tankem. Ta tím pádem přidá k celkové útočné síle celou svoji palebnou sílu, zatímco druhá americká četa v režimu M-střelba podpoří útok přidáním jen poloviny své palebné síly. Ačkoliv je jednotka velící M-střelbě v malé vzdálenosti, četa podporující útok je v normální vzdálenosti (základní dostřel pravidelné pěchoty proti vozidlům je 1, plus 1 za to, že je četa na vyšší úrovni - na malém kopci). Tzn. bude se tedy jednat o útok na normální vzdálenost (takže hozené "5" a "6" budou znamenat úspěch). Americký hráč hodí útočné a obranné kostky a podaří se mu hodit 3 zásahy. Americké čety otáčejí své žetony aktivace ze strany M-střelba na stranu "unavená" a k německému tanku je přiložen žeton poškození stranou "těžce poškozené". Tank je okamžitě unavený (je k němu přiložen žeton aktivace stranou "Unavená"), musí zastavit a nemůže v tomto kole střílet. B) Soustředěná střelba s přidruženou střelbou: německý hráč se dále rozhodne aktivovat svůj tank v pravém dolním rohu akcí soustředěná střelba. Německá četa nacházející se na stejném hexu se také zúčastní útoku přidruženou střelbou.
25
Tank je aktivní jednotkou, takže je velící jednotkou tohoto útoku a k celkové útočné síle přidává celou svou palebnou sílu, zatímco četa přidává jen polovinu své palebné síly. Cíl je od obou jednotek - jak od tanku tak od čety - v normálním dostřelu, takže se bude jednat o útok na normální vzdálenost. Německý hráč oznámí, že se bude jednat o normální a ne krycí útok a hodí útočnými a obrannými kostkami. Všimněte si, že díky schopnosti tanku "Destruktivní palebná síla" získává tank +3 k palebné síle a +3 k dostřelu (jelikož je cíl uvnitř budovy). Jakmile je útok vyřešen, přikládá německý hráč k oběma svým jednotkám (tanku i četě) žeton aktivace stranou "Unavená". Možná střelba Narozdíl od všech ostatních typů útoků je M-střelba ohlášena a řešena v průběhu protihráčova kola. Jednotka v režimu M-střelby může na aktivní jednotku zaútočit ihned poté, jakmile se ta přesune na libovolný hex v dostřelu a výhledu jednotky v režimu M-střelba. Zapamatujte si následující pravidla pro útoky M-střelbou: • Jednotka může použít útok M-střelbou jen v případě, že se nepřátelská aktivní jednotka přesunula na hex v jejím dostřelu a výhledu. Pokud se aktivní jednotka nepohybovala, nemůže být cílem M-střelby, ani když je v dostřelu i ve výhledu. • Použití bodů pohybu k vystoupení z opevnění nebo vozidla umožňuje nepříteli zahájit M-střelbu. Avšak utratí-li jednotka body pohybu z jiných důvodů (například k použití zvláštní schopnosti, vstupu do opevnění apod...) nesmí být M-střelbou napadena. • Aktivní jednotka může být na každém hexu, na který vstoupí cílem jen jedné M-střelby. Tudíž pokud si protihráč přeje zaútočit na aktivní jednotku na určitém hexu více než jednou jednotkou ve stavu M-střelba, musí použít M-střelbu s přidruženou střelbou. • Může-li jednotka v jednom kole útočit M-střelbou vícekrát (jako jsou například kulometčíci), může proti jedné nepřátelské jednotce během její aktivace útočit jen jednou! Tudíž není možné, aby kulometčíci útočili M-střelbou (anebo se účastnili přidružené střelby) proti aktivní jednotce na jednom hexu a pak proti té samé aktivní jednotce útočili při jejím pohybu na sousední hex. • Rozhodne-li se útočník proti aktivní jednotce použít při útoku M-střelbou krycí útok a podaří se mu buď zaskočit anebo vystrašit aktivní četu, je ta okamžitě unavená. Stejně tak podaří-li se mu poškodit vozidlo, stává se to také ihned unaveným. Výjimka: Pokud je nepřátelskou M-střelbou pouze lehce poškozeno těžké vozidlo, nestává se unaveným. Po vyřešení útoku M-střelbou je velící jednotka, spolu se všemi dalšími útok podporujícími jednotkami (přidruženou střelbou) unavena. Jednoduše otočte žetony aktivace ze strany M-střelba na stranu Unavená. Tyto jednotky už nejsou nadále považovány za jednotky ve stavu M-střelba. Plošné útoky Plošné útoky mohou provádět některé figurky (jako například minometčíci) a spouští je také většina strategických karet. Jedná se o destruktivní útoky zaměřené na celý hex (entire hex) - tzn. jejich cílem není pouze jedna jednotka stojící na hexu. Zásahy plynoucí z plošného útoku postihují všechny jednotky na daném hexu stejně. Plošný útok může být jak normálním typem útoku, tak krycím útokem, v závislosti na jednotce anebo kartě aktivující plošný útok. Při provádění plošného útoku hodí útočící hráč nejprve proti cílovému hexu odpovídajícím počtem (daným útočnou silou) černých útočných kostek. Počet dosažených úspěchů poté použijte na každou četu a vozidlo v oblasti samostatně. Pokud není výslovně řečeno jinak, je úspěch při plošné úspěchu dosažen vždy, když je hozena "5" anebo "6". Poté musí postupně (v libovolném pořadí) každá jednotka na cílovém hexu hodit červenými obrannými kostkami (počet je určen obrannou silou dané jednotky), odečíst dosažené úspěchy od úspěchů dosažených na útočných kostkách a nakonec vyřešit utržené zásahy. Vzpomeňte si, že vozidla jsou odolná proti krycím útokům. Tzn. pokud je plošným krycím útokem zasažen hex, na kterém je jedno nebo více vozidel, použijte případné zásahy jen proti četám stojícím na hexu; vozidel si nevšímejte . Příklad: němečtí minometčíci útočí plošným krycím útokem o útočné síle rovné 4 na hex lesa, který je obsazen 2 americkými četami a 1 americkým polopásovým vozidlem, ve kterém je 1 četa. Nejprve tedy německý hráč hodí 4 černými útočnými kostkami a podaří se mu hodit 3 úspěchy. Obě americké čety na hexu (avšak ne ta, která je uvnitř polopásového vozidla) nyní musí hodit obrannými kostkami. Vozidlo (a četa a četa uvnitř) je ignorováno, jelikož je odolné vůči krycím útokům. Díky lesu má první americká četa kryt roven 2 a hodí tedy 2 červenými obrannými kostkami. Nepadne žádný úspěch a tak četa dostává 3 zásahy z krycí střelby, které způsobí, že se četa stala vystrašenou. Americký hráč položí vedle této své čety žeton stavu tak, aby viditelnou stranou byla stranou Vystrašená. Druhá americká četa je navíc v zákopech a tudíž je její celková obranná síla rovna 4 (2 díky lesu a 2 díky zákopům). Hodí 4 obrannými kostkami a hodí 2 úspěchy. Tím sníží počet útočných úspěchů na 1 a dostává pouze 1 zásah, který způsobí že se četa stává zaskočenou. Americký hráč položí vedle této své čety žeton stavu stranou Zaskočená. Útoky ztečí Jakmile četa aktivovaná akcí Zteč dokončí svůj pohyb, může na sousední nepřátelský hex zahájit útok ztečí (assault attack). Tento útok představuje brutální boj na blízko odehrávající se mezi vojáky aktivní čety podporovaný ostatními přátelskými četami přidruženou střelbou. Tento typ útoku je vhodný, když usilujete o donucení nepřítele k ústupu a dobytí nepřítelem obsazeného hexu. Zteč se řídí následujícími pravidly: • Akcí zteč mohou být aktivovány pouze čety. V aktivované četě (anebo libovolné podporující četě) nesmí být figurka vyzbrojená těžkými pěchotními zbraněmi. • Jakmile dokončí aktivovaná četa svůj pohyb, může si vybrat libovolný ze sousedních hexů, na kterém je alespoň jedna nepřátelská jednotka za cíl svého útoku (zteče). • Aktivní četa nesmí zaútočit ztečí na hex, na kterém je nepřátelské těžké vozidlo! • Pokud útočící četa během svého pohybu vstoupí na hex s minovým polem anebo ostnatým drátem, nesmí v průběhu této aktivace útočit ztečí. Vyřešení útoku ztečí Všechny útoky ztečí jsou řešeny podle níže uvedeného postupu: 1. Aktivní hráč určí, které (pokud nějaké) přátelské čety podpoří jeho útok přidruženou střelbou.
26
Útok mohou podpořit až dvě přátelské čety nacházející se na hexu sousedícím s cílovým hexem a to dokonce i v případě, že jsou unavené (avšak nesmí být zaskočeny ani vystrašeny). Čety podporující útok přidruženou střelbou přidávají k útoku jako vždy pouze polovinu své palebné síly. 2. Určení útočné síly zteče. Toto číslo je rovno palebné síle aktivní čety proti pěchotě (a to dokonce i v případě, že je na cílovém hexu lehké vozidlo) plus polovina palební síly (proti pěchotě) libovolné zteč podporující čety. Zteč plamenometčíků: za každou útočící četu se specializací plamenometčíci přičtěte k palebné síle + 2. 3. Určení obráncovi útočné síly. Toto číslo je rovno palebné síle (proti pěchotě) všech bránících čet a lehkých vozidel nacházejících se na napadeném hexu. Bránící se četa ve stavu zaskočená poskytuje pouze polovinu palebné síly. Výjimka: Pokud je na hexu napadeném ztečí alespoň jeden bránící se důstojník, poskytuje i zaskočená jednotka celou svou palebnou sílu. 4. Útočník nyní současně hodí tolika černými kostkami, kolik je hodnota jeho útočné síly a tolika červenými kostkami, kolik je hodnota obráncova krytu plus bonusy poskytnuté zákopy anebo bunkry. Bonusy za kryt a za opevnění se sčítají. Příklad: četa provádí útok ztečí na hex lesa, na kterém jsou 3 bránící se čety. Dvě z těchto čet jsou v zákopech. Útočící hráč tedy hází celkem 6 obrannými kostkami (2 za kryt poskytující les plus 2 za každou četu v zákopech). Zteč plamenometčíků: pokud je mezi útočícími četami alespoň jedna se specializací plamenometčík, je celková obráncova hodnota krytu snížena o 5 bodů. Důležité upozornění: lehká vozidla nepřispívají svým pancéřováním k obraně napadeného hexu, ale mohou přispět svou palebnou silou k obráncově útočné síle. Nejprve určete počet úspěchů na černých kostkách. Jako při útocích na malou vzdálenost, je za úspěch považována každá hozená "4", "5" anebo "6". Poté od těchto úspěchů odečtěte počet úspěchů dosažených na červených kostkách (za úspěch je považována každá hozená "5" nebo "6"). Výsledné číslo je útočníkův celkový počet zásahů. Toto číslo si zapamatujte. 5. Nyní hodí obránce tolika černými útočnými kostkami, kolik je hodnota jeho útočné síly. Za úspěch se považuje každá hozená "4", "5" anebo "6". Počet úspěchů udává počet zásahů, které obránce udělí útočníkovi. Zapamatujte si toto číslo. 6. Útoky ztečí jsou spíše než krycími většinou normálními útoky. Jakmile je určen počet zásahů na obou stranách, musí nejprve útočící hráč odstranit figurky ze své aktivní čety (tolik figurek, kolik zásahů mu obránce udělil). Je-li zničena celá aktivní četa, musí případné zbývající ztráty odstranit z jiné útok podporující jednotky (jsou-li nějaké). 7. Poté musí obránce ze svých bránících se jednotek odstranit tolik figurek, kolik dostal zásahů od útočníka. Obránce může jako ztráty odebrat libovolné figurky z jakékoliv bránící se jednotky. Lehká vozidla a poškození při útoku ztečí: obránce může přiřadit několik zásahů některému ze svých bránících lehkých vozidel, ale ne víc, než kolik je zapotřebí ke zničení lehkého vozidla. 8. Pokud je počet zásahů způsobených obráncem stejný nebo vyšší než počet zásahů útočníka, zteč se nezdařila. Aktivní jednotka a libovolná útok podporující jednotka se stávají unavenými a akce Zteč končí. 9. Pokud je počet zásahů způsobených útočníkem vyšší než počet zásahů obránce, je zteč úspěšná a obránce musí ustoupit z hexu. Obránce si musí vybrat jeden ze sousedních hexů, na který ustoupí všechny přeživší napadené jednotky. Napadené jednotky nemohou ustoupit na hex obsazený nepřátelskými jednotkami ani mimo hrací plán. Pokud hráč ustoupí na hex, na kterém jsou přátelské jednotky a překročí přitom prostorové omezení hexu. musí ustupující hráč okamžitě zničit tolik ustupujících jednotek, aby bylo dodrženo prostorové omezení hexu, na který ustoupily. Pokud nemohou napadené jednotky nikam ustoupit, jsou všechny zničené. Vystrašené jednotky nemohou nikdy ustupovat a pokud jsou k tomu nuceny, jsou také okamžitě zničeny. Zaskočené jednotky přinucené ustoupit se ihned po ústupu stávají vystrašenými. Je-li k ústupu přinucena libovolná čerstvá jednotka anebo jednotka ve stavu M-střelba, stává se okamžitě unavenou. Ústup není považován za pohyb a napadená jednotka proto při ústupu nemůže být cílem možné střelby. 10. Jakmile napadená jednotka uvolní hex, může se aktivní jednotka a kterákoliv útok podporující jednotka přesunout na právě uvolněný hex. Avšak nemohou se přesouvat ty podporující jednotky, které byly před začátkem útoku unavené. Žádná aktivní ani jakákoliv podporující jednotka není povinna přesunout se dobytý hex. Přesun na uvolněný hex není považován za normální pohyb a útočící jednotka tudíž nemůže být při posunu cílem možné střelby. 11. Všechny jednotky - aktivní i ostatní podporující jednotky se stávají unavenými (bez ohledu na to, zda se přesunuly na uvolněný hex či nikoliv).
27
Útok ztečí Na výše uvedeném obrázku aktivoval americký hráč četu A pomocí akce zteč. 1) Aktivní četa A se přesouvá severně o jeden hex a dostává se hex sousedící s hexem B, na kterém je německá četa (v zákopu) a německé polo-pásové vozidlo. 2) Americký hráč ohlásí útok ztečí na hex B a podporu přidruženou střelbou od 2 amerických čet stojících na hexu C (přesto, že je jedna z jednotek unavená, může podpořit v blízkosti probíhající útok ztečí). Aktivní jednotka přidá celou svou palebnou sílu, zatímco podporující jednotky jen polovinu své palebné síly. 3) Americký hráč hodí útočnými kostkami spolu se dvěmi obrannými kostkami (za kryt, který poskytují zákopy) a padne mu 5 úspěchů - zásahů. Německý hráč hodí svými útočnými kostkami za bránící se četu a polo-pásové vozidlo, které stojí na hexu C. Padnou mu 2 zásahy. 4) Vyřeší se zásahy. Nejprve proti americkému hráči, který odstraní 2 figurky z aktivní čety a poté proti německému hráči. Ten přidělí 4 zásahy vozidlu (to je zničeno a odstraněno z hracího plánu) a zbývající zásah použije na svou četu a odstraní z ní 1 figurku. 5) Jelikož útočící hráč dosáhl více úspěchů než bránící hráč, musí ten ustoupit. Německý hráč ustupuje s přeživší četou na hex D a americký hráč se rozhodne postoupit s aktivní jednotkou na právě uvolněný dobytý hex (znázorněno modrou šipkou).
Skryté čety Určité scénáře dovolují jednomu nebo dokonce oběma hráčům skrýt čety na hracím plánu. Během přípravy hry se hráči rozhodnou, které z jejich čet budou tzv. "skryté" a k vybrané jednotce přiložit žeton skryté čety. Žeton skryté čety je po hracím plánu přesouván spolu s četou do té doby, dokud není četa "odhalena" (revealed) a žeton odhozen. Žeton skrýté čety nemůže být přiřazen k vozidlům! Skrytá četa nemůže být napadena nepřátelskými jednotkami ani nemůže být postižena účinky plošných útoků zaměřených na hex, na kterém stojí. Žeton skryté čety Přes hex obsazený pouze skrytými četami se mohou pohybovat nepřátelské jednotky, avšak nesmí na tomto hexu svůj pohyb skončit. Pohyb tanku přes hex obsazený pouze skrytými četami je beze změny a skryté čeny nejsou ovlivněny schopností tanku "dobytí území" (Overrun). Skrytá četa je odhalena (a tím pádem i odhozen žeton skryté čety) za následujících okolností: • Skrytá četa je okamžitě odhalena, pokud střílí anebo podporuje útok. • Skrytá četa je okamžitě odhalena, přesune-li se na cílový hex (tj. hex, na kterém je žeton vládního nebo vítězného cíle, anebo jakýkoliv jiný hex zmíněný ve scénáři). • Skrytá četa je okamžitě odhalena vždy, když se dostane do výhledu nepřátelské jednotky a je na hexu terénu, který ji neposkytuje kryt. Žeton kouře (který sice poskytuje kryt +2) neochrání jednotku před odhalením; kryt musí poskytovat hex samotný (tzn. například terén les, nerovný terén, most anebo budovy). • Skrytá četa je okamžitě odhalena, sousedí-li na konci fáze údržby s nepřátelskou jednotkou, a to i v případě, že je na terénu poskytující kryt. Časové konflikty V průběhu hry mohou nastat situace, ve kterých oba hráči současně oznámí, že si přejí provést nějakou akci nebo použít jednotku anebo účinek nějaké karty. K vyřešení těchto časových konfliktů (určení toho, kdo zahájí svou akci dříve) použijte následující pravidla. Nepomůže-li k vyřešení časového sporu žádný z bodů níže uvedených pravidel, rozhoduje o pořadí, ve kterém jsou jednotlivé akce, efekty atd. řešeny hráč s žetonem iniciativy. Pohyb a pořadí událostí Nejvíce časových konfliktů nastává při pohybu jednotky na nový hex v průběhu akcí přesun, střelba a pohyb anebo zteč. Přesouvá-li se jednotka na jiný hex dějí se případné události a reakce v tomto pořadí: 1. Aktivní jednotka se přesouvá na sousední hex. 2. Určí se výhled a z toho plynoucí události (také jako je odhalení skryté čety apod.). 3. Protihráč může oznámit možný útok. Všimněte si, že aktivní hráč musí dát svému protivníkovi vždy dostatek času, aby mohl na pohyb reagovat ohlášením možné střelby. 4. Protihráč řeší případné útoky M-střelbou. 5. Vyřešení efektů překážek (jako jsou miny, proti-tankové zátarasy ukončující pohyb vozidla, atd.). Je-li na hexu několik překážek, určuje pořadí, ve kterém je bude řešit sám aktivní hráč. 6. Aktivní jednotka utrácí body pohybu za nepohybové efekty, například tanky mohou odstranit ostnatý drát atd. 7. Byla-li aktivní jednotka aktivována akcí Zteč anebo Střelba a pohyb, může útočit. 8. Jednotka se může přesunout na další hex (pokračujte opět bodem 1). Opustí-li hex tank, vyřešte ještě efekty jeho schopnosti "dobytí území". Jakmile se jednotka přesune na další hex, výše uvedený sled událostí se opakuje. Všimněte si, že bonusy poskytované krytem jsou vždy v platnosti, jako například žeton kouře. Příklad: americký hráč aktivuje četu a přesouvá ji na hex, na kterém je žeton minového pole. Německý hráč oznámí, že bude proti americké četě útočit
28
M-střelbou. Protože je v uvedené časové posloupnosti M-střelba řešena před efekty překážky, je útok M-střelbou řešen předtím, než si četa hází na efekty minového pole. Počítání modifikátorů Kdykoliv je nějaká hodnota (palebná síla, pohyb, apod.) ovlivněna víc než jedním modifikátorem, proveďte vždy nejdříve sčítání a odčítání a teprve pak dělení anebo násobení. Důležité upozornění: jednotka, která by měla rozpůlit svou palebnou sílu víc než jedenkrát nesmí útočit. Hra ve třech a ve čtyřech hráčích Boje druhé světové války byly vždy konfliktem dvou stran. Proto také všechny scénáře ve hře ToI popisují konflikt dvou národů. To ale neznamená, že nemůžete hrát ve třech anebo ve čtyřech hráčích. Hra může být upravena tak, že tři nebo čtyři hráči hrají v týmech. Při hře ve čtyřech hráčích budou vždy dva týmy a v každém dva hráči. Při hře ve třech hráčích budou dva hráči v jednom týmu bojovat proti třetímu hráči. Hra ve 4 hráčích Hrajete-li ve čtyřech hráčích, bude každý hráč ovládat jednu ze dvou divizí určitého národa. Tudíž, každý národ je reprezentován dvěmi divizemi a každá je ovládána vlastním hráčem. Hráči ve stejném "týmu" (hrající spolu za jeden národ) zvítězí anebo prohrají společně jako tým. Cíle scénáře i vítězné body jsou řešeny jako obvykle. Každý scénář ToI rozděluje armády každého národa na dvě samostatné divize, které jsou odlišeny světlejším a tmavším odstínem barvy daného národa. Všechny podstavce pro čety určené pro němce jsou šedé barvy, světle šedá barva podstavce představuje jednu divizi a tmavě šedá barva podstavce představuje druhou divizi. Podobně všechny podstavce pro čety určené pro Američany jsou zelené barvy, tmavě zelená barva podstavce představuje jednu divizi a světle zelená barva podstavce představuje druhou divizi. Na začátku hry ve čtyřech hráčích se hráči nejprve rozdělí do dvou družstev po dvou hráčích (buď náhodně anebo se domluví). Každý hráč pak převezme kontrolu nad jednou z divizí svého týmu. Získává zodpovědnost za přípravu (sestavení čet atd.) a akce těchto jednotek. Jelikož vozidla nejsou barevnými odstíny rozlišena, budou si muset hráči pamatovat, který hráč ovládá která vozidla. Ve většině scénářů jsou vozidla do jednotlivých divizí rozdělena podle typu vozidla, takže není nezbytné si pamatovat, kdo které vozidlo kontroluje. Stačí si pouze pamatovat, jaký typ vozidel je ve vaší divizi. Ve scénářích s velkým počtem vozidel si mohou členové týmu označit, která vozidla ovládají pomocí nějakého žetonu (například mince, knoflíku, atd.). Průběh kola V průběhu akční fáze se týmy střídají v odehrávání akčních kol: jeden člen týmu odehraje všechny své akce (počet akcí je pouze poloviční, viz dále), následuje ho druhý člen týmu, poté odehraje akční kolo jeden z členů druhého týmu, pak druhý člen druhého týmu, atd. Stejně jako ve hře dvou hráčů pokračují hráči do té chvíle, kdy ani jeden z týmů už nemůže provést žádnou akci anebo se všichni nerozhodnou, že je jejich akční fáze u konce. Pak pokračuje hra Vládní fází. Iniciativa platí pro oba hráče týmu (sdílejí spolu totiž kartu iniciativy). Tzn. akční fázi (první akční kolo) zahajuje jeden z členů týmu, který má pro toto kolo iniciativu. Spoluhráči se musí dohodnout, který z nich odehraje své akční kolo jako první. První jednající hráč musí vyřešit všechny své akce dříve, než začne své akce (akční kolo) řešit jeho spoluhráč. Jakmile každý člen jednoho týmu kompletně dokončí své akční kolo, rozhodují se hráči druhého týmu, který z nich začne své akční kolo jako první, a tak dále. Počet akcí každého člena týmu pro jedno akční kolo je oproti scénářem určenému počtu pouze poloviční (zaokrouhleno nahoru). Příklad: právě začíná akční fáze scénáře "Na bodu zlomu". Mark a Lisa hrají spolu za Německý národ ("tým"), zatímco Phil a Mary hrají za Americký národ. V knize scénářů je uvedeno, že každá strana získává v každém akčním kole 3 akce. To znamená, že při hře ve čtyřech hráčích získává každý hráč ve svém akčním kole 2 akce. Američané mají iniciativu, takže Phil a Mary odehrají jejich akční kola před německými hráči. Phil odehraje své 2 akce jako první a následuje ho Mary. Němečtí hráči se pak musí rozhodnout, ve kterém pořadí odehrají svá akční kola. Nakonec se dohodnou, že jako první odehraje své 2 akce Lisa a poté Mark. Nyní se zase musí domluvit Phil s Mary, kdo z nich odehraje své akční kolo jako první, a tak dále. Pokud jeden z členů týmu oznámí, že už nemá žádné další akce, anebo že už nechce žádné další akce provádět a jeho akční fáze končí. Druhý člen týmu ale může pokračovat dál (nadále však má jen polovinu akcí oproti počtu akcí uvedenému ve scénáři - zaokrouhleno nahoru), dokud také nemůže provádět další akce anebo neoznámí konec své akční fáze. Spravování a sdílení zdrojů (prostředků) Hráči získávají vládní a vítězné body dohromady jako tým. Například, kontrolují-li Němci vládní cíl s hodnotou "1", získává Německý tým 1 vládní bod (žeton), místo toho, aby oba němečtí hráči dostali po 1 vládním bodu. Členové týmu musí spolupracovat; společně se rozhodovat, jak nejlépe koordinovat svůj postup a nakládat se zdroji - vládními body a strategickými kartami. V průběhu akční fáze a fáze údržby může každý člen týmu utrácet vládní body a aktivovat své jednotky jak se mu zlíbí. Dostupné vládní body může utrácet dokonce i bez souhlasu spoluhráče. Avšak rozhodnutí probíhající v rámci vládní fáze (jako je investování vládních bodů do iniciativy anebo aktivování strategických karet) musí spoluhráči dělat společně. Pokud se hráči nemohou na určité akci dohodnout v rozumném čase, akce propadá a hra pokračuje dalším krokem vládní fáze. Strategické karty Na začátku každé fáze údržby si každý tým líže jen jednu strategickou kartu (tzn. ne každý hráč). Strategické karty položené (obrázkem nahoru) v oblasti velitelství daného týmu mohou použít oba hráči. Avšak během vládní fáze musí s použitím karty vždy souhlasit i spoluhráč - karta je skutečně považována za aktivovanou, až když souhlasí oba členové týmu. Efekty strategických karet, včetně strategických karet nacházejících se v herní oblasti daného národa se uplatňují na hráče, který ji aktivoval (pokud karta zlevňuje nebo jinak zvýhodňuje později zahrané strategické karty, platí tento efekt pro oba hráče). Příklad: na strategické kartě "Zocelení veteráni (Hardened Veterans)" je uvedeno: "Vládní fáze: získáváte 2 figurky pravidelné pěchoty. Přiřaďte je do některé vaší oslabené čety(čet)". Na tom, který z hráčů tuto kartu použije se musí dohodnout oba hráči (protože je možné hrát ji pouze ve vládní fázi). Hráč, který tuto kartu aktivuje smí přidat figurky jen do své čety(čet); žádnou z figurek nesmí přidat do čety svého spoluhráče.
29
Přeprava čet Hráč smí přepravovat čety spoluhráče, pokud s tím spoluhráč souhlasí. Týmová omezení Ve hře více hráčů je několik omezení, jak můžete zacházet s jednotkami z každé ze dvou divizí (všimněte si, že tato omezení platí jen při týmové hře; při hře ve dvou hráčích nemají různé odstíny podstavců žádný význam). • Jednotka patřící do jedné divize nemůže zprostředkovat výhled jednotce z jiné divize (například jednotce minometčíků jednoho hráč nemůže zprostředkovat výhled jednotka spoluhráčovi divize). Stejné omezení platí při určování výhledu pro odchylku, atd. • Jednotka patřící do jedné divize nemůže podporovat útok jednotky z jiné divize přidruženou střelbou, pokud se tým nerozhodne zaplatit 1 vládní žeton za každý přidružený útok. Avšak jednotky na stejném hexu jako je důstojník mohou podporovat útok libovolného člena týmu aniž by museli platit vládní body. Kdykoliv se stane, že dva členové týmu spojí své armády (jako například při přidružené střelbě, zteči anebo obraně při zteči nepřítele), jejich palebná síla se sčítá a hází se jen jednou za všechny jednotky (stejně jako při hře dvou hráčů). • Na začátku hry, při umisťování počátečních jednotek, mohou čety začínat ve vozidle druhého člena týmu. Hráč může se svými četami nastupovat nebo vystupovat z vozidel svého spoluhráče jako obvykle, avšak jen hráč ovládající dopravní vozidlo může toto vozidlo aktivovat. Hra ve 3 hráčích Hra ve třech hráčích probíhá stejně jako hra ve čtyřech hráčích, až na to, že jeden národ bude ovládán jen jedním hráčem. Hráč který je sám musí hrát svou akční fázi stejně jako kdyby za jeho národ hráli dva hráči. To znamená, že jednotky z různých divizí podléhají stejným omezením (a rozdělením akcí v průběhu akčního kola) jaká byla uvedena výše.
Z předchozích kapitol by jste měli pochopit základy hry ToI. Tato část se zabývá ostatními herními prvky, jako jsou zvláštní schopnosti každé figurky, popisem strategických a operačních karet, specializacemi čet, popisem terénu atd. Figurky ve hře Tide of Iron V základní hře TIDE OF IRON je obsaženo 17 různých unikátních typů jednotek - 8 pro americký národ a 9 pro německý národ. V této kapitole jsou všechny typy jednotek a jejich schopnosti podrobně popsány a vysvětleny. Přehled těchto schopností můžete nalézt také na přehledových tabulkách pro hráče. Pravidelná pěchota Charakteristika: žádná Pravidelná pěchota představuje hlavní část hráčovy armády. Není příliš dobře vyzbrojena pro boj proti vozidlům a jejich palebná síla proti nepřátelské pěchotě je také omezena. Avšak je neocenitelným nástrojem k tomu, aby držela a obsazovala důležité pozice, stejně jako chránila vaše cennější jednotky. Zvláštní schopnosti: žádné Americká pravidelná pěchota
Německá pravidelná pěchota
Elitní pěchota Charakteristika: žádná Elitní pěchota představuje jednotky, které prošly několika bitvami. Je lépe vyzbrojená a má více zkušeností než pravidelná pěchota. Tyto figurky jsou efektivní proti nepřátelským četám a často budou v první linii pěchotního útoku. Jako obyčejná pěchota, není ani elitní pěchota příliš dobře vybavena k boji proti vozidlům. Zocelení bitvami: každá figurka elitní pěchoty v četě jí poskytuje kryt +1 proti útokům krycí střelbou. Americká elitní pěchota
Německá elitní pěchota
Obsluha kulometu (kulometčíci) Charakteristika: Těžké pěchotní zbraně Figurky kulometčíků představují pěchotu vybavenou těžkými rychlopalnými zbraněmi. Tyto figurky disponují velkou palebnou silou proti nepřátelským četám a mohou přispívat k několika M-střelbám v jednom kole. Omezená volba akcí: četa, ve které je figurka vyzbrojená těžkými pěchotními zbraněmi, jako jsou právě kulometčíci nemůže být aktivována akcí Střelba a pohyb ani akcí Zteč. Americká obsluha kulometu
Německá obsluha kulometu
30
Rychlá M-střelba: četa, ve které je alespoň jedna figurka kulometčíků a je ve stavu M-střelba, může provádět útoky M-střelbou aniž by se stala unavenou - avšak tohoto útoku M-střelbou se nesmí účastnit jiný typ figurky. Toto pravidlo platí i v případě, že podporuje jiný útok M-střelby přidruženou střelbou. Pokud četa s kulometčíky útočí M-střelbou, do které se zapojují také jiné typy figurek z této čety (tzn. kulometčík(ci) útočí spolu s jiným typem figurek) je po útoku jednotka unavena jako obvykle. Z toho plyne, že se kulometčíci mohou účastnit více útoků M-střelbou v jednom kole. Všimněte si ale, že všechny tyto útoky musí být vedeny proti různým cílům, jelikož četa může proti každé aktivované jednotce útočit M-střelbou jen jednou. Příklad: německý hráč má jednu ze svých čet, ve které je 1 kulometčík a 2 figurky pravidelné pěchoty ve stavu M-střelba. V průběhu protihráčova kola reaguje německý hráč na pohyb americké čety M-střelbou výše zmíněné čety. Rozhodne se, že se kulometčík bude účastnit útoku, takže se četa po útoku nestává unavenou a žeton stavu zůstává na straně M-střelba (neotáčí se). Později se německý hráč rozhodne provést další útok M-střelbou proti jiné přesunující se americké četě. Zase zaútočí M-střelbou se svým kulometčíkem a po útoku zase zůstává ve stavu M-střelba. Nakonec se nedaleko pohybuje americký tank a německý hráč doufá, že se mu ho podaří M-střelbou zastavit. Proto se rozhodne, že se útoku Mstřelbou zúčastní celá četa. Jelikož se útoku účastní i jiné typy figurek než jen kulometčíci, stává se německá četa po útoku unavenou a její žeton stavu je otočen ze stran M-střelba na stranu Unavená. Obsluha minometu (minometčíci) Charakteristika: Těžké pěchotní zbraně Minometčíci jsou vybaveni malými odpalovači tříštivých granátů, které z nich dělají velmi užitečné malé dělostřelectvo. Tyto důležité jednotky jsou schopné ze zabezpečených pozic střílet po nepříteli na velkou vzdálenost. Omezená volba akcí: četa, ve které je figurka vyzbrojená těžkými pěchotními zbraněmi, jako jsou právě minometčíci nemůže být aktivována akcí Střelba a pohyb ani akcí Zteč. Americká obsluha minometu
Německá obsluha minometu
Plošný útok: narozdíl od ostatních figurek nestřílí minometčíci na jednu konkrétní jednotku, ale útočí plošným útokem na celý hex a všechny jednotky na něm. Další odlišností je, že palebná síla minometčíků je závislá nikoliv na typu cílové jednotky, ale na typu útoku (normální anebo krycí). Této odlišnosti si můžete všimnout i na přehledové tabulce pro hráče. Na té u minometčíků není palebná síla rozdělena na hodnoty proti vozidlům a proti pěchotě, ale podle toho zda minometčíci útočí krycím útokem (v originální verzi je tento typ útoku označen písmenem "S") anebo normálním útokem (řádek označen písmenem "N"). Krycí útoky minometčíků jsou podstatně efektivnější než normální útoky. Za úspěch je při plošném útoku minometčíků považována každá, na útočných kostkách hozená "5" anebo "6". Pokud minometčíci pálí na velkou vzdálenost je za úspěch považována pouze hozená "6". Balistická střelba: minometčíci nemusí mít na cíl přímý výhled, díky balistické dráze jejich útoku mohou střílet přes blokující terén.
Útočná tabulka minometčíků
Pokud nemají minometčíci přímý výhled na cílovou jednotku, mohou využít výhledu jiné neunavené přátelské jednotky. Ilustrované příklady této schopnosti jsou uvedeny na obrázku "Útoky minometčíků". Tato schopnost simuluje útok koordinovaný rádiovým spojením mezi minometčíky a přátelskými jednotkami, které informují o přesné poloze nepřátelské jednotky.
Minometčíci nemohou střílet, pokud se nacházejí v budově, v bunkru anebo pokud nemají výhled (ať již sami anebo jim ho nemá kdo zprostředkovat). Minimální dostřel: minometčíci nemohou útočit ani podporovat útok proti nepříteli nacházejícím se na sousedním hexu. Stejně tak nemohou přispět svou palebnou silou při napadení hexu, na kterém stojí (jsou-li napadeni ztečí). Neschopnost M-střelby: figurky minometčíků se nemohou účastnit možné střelby (dokonce ani v případě, že tímto způsobem útočí ostatní figurky v jejich četě). Nemožnost smíšené střelby: díky schopnosti plošného útoku nemohou minometčíci útočit s jiným typem figurek a to dokonce ani v případě, že jsou tyto odlišné typy figurek spolu s minometčíky v jedné četě. Například je-li minometčík v jedné četě spolu s dalšími dvěma figurkami pravidelné pěchoty a do výhledu této čety se dostane nepřátelská jednotka, musí se majitel této čety rozhodnout, zda bude útočit se dvěma figurkami pěchoty anebo s minometčíkem. Jsou-li v jedné četě dvě figurky minometčíků, mohou pálit obě figurky společně v rámci jedné aktivace. Navíc minometčík(ci) z jedné četě může podporovat přidruženou střelbou útok minometčíka z jiné čety.
31
Útoky minometčíků
Minometčíci mají tu zvláštnost, že mohou útočit na libovolný cíl, na který má výhled některá z přátelských neunavených jednotek (cílová jednotka však stále musí být v dostřelu minometčíků). A) Sousední nepřítel: na četu A nemohou figurky minometčíků zaútočit, jelikož nemohou útočit na sousední hexy (viz. schopnost Minimální dostřel). B) Bez výhledu: ačkoliv má americká četa označená číslem 1 výhled na nepřátelskou četu B, nemůže minometčíkům zprostředkovat výhled protože je unavená. C) Výhled: americké čety označené čísly 2 a 3 nejsou unavené a mají výhled na nepřátelskou četu C. Minometčíci jsou tedy schopni na nepřítele zaútočit. D) Bez výhledu: na četu D nelze zaútočit, jelikož na ni nemá žádná z přátelských neunavených jednotek výhled. E) Výhled: na četu E lze zaútočit, jelikož na ni mají výhled samotní minometčíci. Důstojník Charakteristika: žádná Pěchotní důstojníci představují vyškolené velitele, kteří zvyšují efektivitu a koordinovanost jednotek. Kromě toho je četa, ve které se důstojník nachází výkonnější a má také pozitivní vliv na morálku všech přátelských čet nacházejících se na stejném hexu jako je důstojník. Rychlé vzpamatování: ve fázi údržby se vystrašená četa nacházející se na stejném hexu jako je důstojník ihned vzpamatovává (vrací zpět do normálního stavu). Místo toho, aby jste změnili stav čety na zaskočená odstraňte žeton stavu. Americký důstojník
Německý důstojník
Vzmužte se!: čerstvá zaskočená četa nacházející se na stejném hexu jako je důstojník může být aktivována akcí soustředěná palba. Četa má však jen poloviční palebnou sílu. Rozhodnost: četa na stejném hexu jako je jeden anebo více důstojníků získává kryt +1 proti krycím útokům. Zvýšená pohyblivost: četa, ve které je alespoň jeden důstojník obdrží ke své hodnotě pohyb 1 bod navíc. Nákladní vozidla Charakteristiky: dopravní (2), lehké vozidlo Nákladní vozy byly nejrychlejším a nejčastějším způsobem přepravy vojáků (z velitelství, z přístavu, z železničních nádraží apod.) na frontu. Ale jen když se pohybovaly po pořádné a zabezpečené cestě, jinak se z nich staly pomalá a těžkopádná vozidla, která své posádce poskytovala jen malou ochranu. Dopravní: nákladní vozy jsou dopravní a mohou do nich nastupovat přátelské čety, které lze následně převážet.
Německý nákladní vůz Opel Blitz
Americký nákladní vůz GMC CCKW 353
Dobrý pohyb po silnici: pohybuje-li se nákladní vůz z hexu, na kterém je silnice na sousední hex, na kterém pokračuje ta samá silnice, stojí ho vstup na tento hex jen 1/3 bodu pohybu. Takže pohybuje-li se nákladní vůz GMC CCKW 353 (má 4 body pohybu) celý svůj pohyb po souvislé silnici může se přesunout až o 12 hexů. Zranitelnost:je-li nákladní vůz těžce poškozen je okamžitě zničen (spolu s četami, které se v něm nacházely).
32
Polo-pásová vozidla Charakteristiky: dopravní (1), lehké vozidlo Polo-pásová vozidla jsou v porovnání s nákladními vozy daleko všestrannější při pohybu v terénu a posádce poskytují lepší ochranu. Navíc jsou vybavena lehkými zbraněmi, což je v horkých okamžicích činí daleko efektivnějšími.
Americké polopásové vozidlo M3A1
Německé polopásové vozidlo SdKfz
Dopravní: polo-pásová vozidla jsou dopravní a mohou do nich nastupovat přátelské čety, které lze následně převážet.
Střední a těžké tanky Charakteristiky: tank, těžké vozidlo Tanky jsou mohutná obrněná vozidla vybavená ničivými zbraněmi. Ve všech ofenzívách 2.Světové války byly tanky hlavní útočnou silou. Mohutnost: pokud je nepřátelskou M-střelbou jen lehce poškozeno těžké vozidlo, nestává se unaveným (nicméně okamžitě ztrácí 1 bod pohybu a hodnota pancéřování je snížena o 1, díky vlivu lehkého poškození).
Americký tank Sherman M4A1
Německý tank Panzer IV
Německý tank Tiger I
Destruktivní palebná síla: pokud tank útočí na četu nacházející se na hexu s budovou anebo na četu v bunkru, získává bonus +3 k palebné síle a +3 k dostřelu. Příklad: tank Tiger I je aktivován akcí soustředěná palba a útočí na četu nacházející se na hexu s budovou. Dostřel Tigeru proti této četě je 8 a palebná síla je 9 (místo standardních hodnot: dostřel 5 a palebná síla 6). Dobytí území: narozdíl od ostatních jednotek se může tank přesouvat přes hex(y) (avšak nikdy na něm nesmí zůstat), na kterém stojí nepřátelská jednotka (a to i v případě, že je hex plně obsazen - viz. prostorové omezení). Za vstup na hex, při kterém používá schopnost Dobytí území zaplatí, za každou na hexu se nacházející nepřátelskou jednotku o jeden bod pohybu více než normálně. Jakmile aktivní tank odjíždí z dobytého hexu, stávají se všechny nepřátelské čety stojící na tomto hexu zaskočené (vozidla, stejně jako čety ve vozidlech, v zákopech anebo v bunkrech nejsou touto akcí nijak ovlivněny). Rovněž čety, které již jsou ve stavu zaskočená anebo vystrašená nejsou tímto "nájezdem" nijak ovlivněny. Tank nikdy nesmí dokončit svůj pohyb na hexu, na kterém stojí nepřátelské jednotky.
Tank používající tuto schopnost může být při vstupu na nepřítelem obsazený hex cílem nepřátelské M-střelby. Nepřátelské jednotky ve stavu M-střelba útočící na tank, který je na stejném hexu, jako jsou tyto jednotky útočí na malou vzdálenost. Pokud je aktivní tank přinucen zastavit na nepřítelem obsazeném hexu (díky tomu, že byl těžce poškozen), musí se ihned stáhnout zpět na nejbližší nepřítelem neobsazené pole (nestojí ho to žádné body pohybu), stává se okamžitě unaveným a nepřátelské čety se nestávají zaskočenými. Silné pancéřování: tuto schopnost mají jen některé tanky (jako např. německý tank Tiger I), která činí jejich pancéřování extrémně efektivním. Pokud je napadena jednotka se silným pancéřováním, může majitel této jednotky po hození obranných kostek změnit výsledek jedné hozené obranné kostky na "6".
Dělení palebné síly V mnoha situacích má jednotka poloviční palebnou sílu: podporuje-li útok přidruženou střelbou; byla-li aktivována akcí Střelba a pohyb; pokud je vozidlo těžce poškozeno atd. Hodnota palebné síly jednotky nesmí být nikdy dělena víc než jednou! Pokud vás dvě anebo dokonce více událostí nutí k tomu, aby jste dělili hodnotu palebné síly jednotky na polovinu nemůže tato jednotka útočit. Například těžce poškozené vozidlo nemůže podporovat útok přidruženou střelbou. Kdykoliv pravidla uvádějí, aby jste použili pouze polovinu palebné síly, zaokrouhlujte vždy nahoru. Strategické karty Většina scénářů poskytuje každému hráči jeden nebo i více balíčků strategických karet. Tyto balíčky představují události a armády odehrávající se/nacházející se mimo hrací plán, které můžete využít ve svých bitvách. Aby jste tak mohli učinit, musíte nejprve utratit odpovídající množství vládních bodů uvedené na každé strategické kartě. Na začátku hry a během fáze údržby si budou hráči lízat karty ze svých balíčků strategických karet a pokládat je (obrázkem nahoru) do své oblasti velitelství. Na některých strategických kartách je nad textem popisující efekt dané karty uvedeno slovní spojení "Akční fáze". To znamená, že tyto karty mohou být aktivovány pouze v akční fázi po použití akce Aktivování strategické karty. Na ostatních strategických kartách, nad textem popisující efekt dané karty lze nalézt slovní spojení "Vládní fáze". To znamená, že tyto karty mohou být aktivovány pouze během vládní fáze v kroku Utrácení vládních bodů. Pokud se hráč odhodlá aktivovat některou ze svých dostupných (obrázkem nahoru otočených) strategických karet, musí nejdříve zaplatit náklady uvedené na odpovídající strategické kartě. Nemá-li hráč dostatek vládních žetonů na zaplacení nákladů, nemůže příslušnou kartu aktivovat. Ačkoliv je většinou efekt strategické karty popsán přímo na samotné kartě a efekty podléhají doposud uvedeným pravidlům, mohou některé karty standardní pravidla porušovat. Pokud karta porušuje pravidla hry, má text uvedený na kartě vždy přednost.
33
"Položte do své herní oblasti" I když je většina strategických karet po použití odstraněna ze hry (vrácena zpět do krabice), některé strategické karty se po použití neodstraňují, ale pokládají se (obrázkem nahoru) do herní oblasti hráče, který kartu aktivoval. Na těchto kartách je uvedena fráze "Položte do své herní oblasti" a tyto karty mají obvykle trvalý vliv na hru. Náklady za aktivování takové karty jsou placeny pouze v okamžiku aktivování karty. Jakmile je karta položena do herní oblasti, může hráč využívat její efekty do konce hry anebo dokud není karta odhozena aniž by musel platit další náklady. Jakmile je líznuta poslední karty z balíčku strategických karet, balíček se znovu nevytváří a neobnovuje. Hráči jednoduše není tento balíček nadále k dispozici. Typy karet Efekty některých karet se někdy odkazují na určité typy karet zvýrazněné tučně a kurzívou (například karta "Vzdušná podpora (Air Support)"). Tím je vždy myšlen název balíčku strategických karet a efekty libovolné karty nacházející se v balíčku s odpovídajícím názvem. Příklad: na kartě "Zvýšená priorita (Increased Priority)" je uvedeno: "Aktivujete-li některou kartu Dělostřelectva (Artillery), jsou její náklady sníženy o 1 (minimálně však na 0)". Tato karta působí na všechny ostatní karty nacházející se v balíčcích Dělostřelectvo I a Dělostřelectvo II. Klíčová slova strategických karet Některá pravidla týkající se efektů strategických pravidel jsou příliš rozsáhlá, než aby se vešla na kartu. Například mnoho strategických karet, zvláště pak karet z balíčků Dělostřelectvo (Artillery) a Vzdušná podpora (Air Support) umožňuje hráči provádět destruktivní útoky vyvolané vnějšími zdroji (fiktivními jednotkami nacházejícími se mimo hrací plán). Pravidla pro tyto mimo-herní útoky jsou na kartě označena klíčovými slovy, která jsou popsána a vysvětlena níže. Klíčové slovo: "Zabezpečení spojení (X)" (Establish Contact) Některé strategické karty vyžadují před zahájením útoku zabezpečit spojení. To simuluje snahu velitelství rádiově se spojit s bitevním polem a zjistit jaká je situace na bitevním poli a jaké má polní velení požadavky. Zabezpečení spojení funguje následovně: Pokud karta po hráči vyžaduje aby "zabezpečil spojení", je u klíčového slova vždy uvedeno číslo v závorce - tzv. cílové číslo. Aktivní hráč musí hodit jednou kostkou. Pokud je výsledek hodu stejný nebo vyšší, než je cílové číslo, podařilo se spojení zabezpečit a hráč může pokračovat v řešení dalších efektů této karty. Pokud se nepodaří zabezpečit spojení, nemají další efekty uvedené na kartě žádný vliv (nejsou vyhodnoceny). V takové situaci si hráč tuto strategickou kartu ponechá a položí ji do své herní oblasti. Jedenkrát v každém dalším kole se může, jako jednu akci, znovu pokusit zabezpečit spojení, aby mohl vyřešit ostatní efekty této karty. Jakmile se podaří zabezpečit spojení a vyřeší se ostatní efekty karty, je karta odhozena. Vzpomeňte si, že hráč nemusí za kartu položenou ve své herní oblasti znovu platit! Klíčové slovo: "Cílový hex" (Target Hex) Některé strategické karty po hráči požadují stanovit na hracím plánu cílový hex. Tento požadavek vyřešíte jednoduše tak, že na hex, který si zvolíte (anebo který je určen strategickou kartou) položíte žeton cíle. Jakmile je žeton cíle položen, pokračuje se řešením ostatních efektů dané strategické karty. Klíčové slovo: "Určení odchylky" (Determine drift) Některé strategické karty po hráči požadují, aby určil změnu výsledné polohy žetonu cíle ať již při útoku z okolí hracího plánu anebo při jiné podobné situaci, při které do hry vstupují mimo-herní události (jako například výsadkáři, vzdušné zásobování apod.). Tato změna polohy žetonu cíle je nazývána "odchylka (drift)". Hod na určení odchylky K určení odchylky žetonu cíle musíte nejprve zjistit jaká je hodnota odchylky. Tu zjistíte podle následujících instrukcí: Bez výhledu: pokud se žeton cíle nachází na hexu, na který nemá výhled žádná z vašich neunavených jednotek, je hodnota odchylky rovna 6. Normální výhled: pokud je žeton cíle na hexu, na který vidí (má výhled) některá z vašich neunavených jednotek, je hodnota odchylky rovna 4. Dokonalý výhled: pokud je žeton cíle na hexu, na který vidí neunavená četa, ve které je důstojník anebo pokud je žeton cíle přímo na hexu anebo těsně vedle hexu s vaší jednotkou je hodnota odchylky rovna 3. Jakmile určíte hodnotu odchylky hoďte dvěmi kostkami - jednou červenou a jednou černou. • Nejprve se podívejte na číslo hozené na černé kostce; pokud je toto číslo stejné anebo vyšší než je hodnota odchylky je útok přesný a žeton cíle se nepřesouvá - je zasažen hex, který jste zamýšleli. Číslo, které padlo na červené kostce je ignorováno. Hráč může pokračovat v řešení ostatních efektů odpovídající strategické karty. • Pokud je číslo hozené na černé kostce menší než hodnota odchylky, je útok nepřesný a je odchýlen o tolik hexů, kolik padlo na černé kostce. Pro určení směru odchylky se podívejte na číslo, které padlo na červené kostce. Toto číslo nalezněte na ukazateli severu (směr severu je určen scénářem) a zjistíte, jakým směrem se útok od původního hexu odchýlil. Nebo-li černá kostka vám říká o kolik hexů se žeton cíle přesouvá (pokud je hod nižší než hodnota odchylky) a červená kostka (ve spolupráci s ukazatelem severu) určuje směr, ve kterém je žeton posunut. První příklad: pokud je hodnota odchylky rovna 6 a na černé kostce je hozeno číslo "5", útok míjí cíl a bude odchýlen o 5 hexů od zamýšleného cílového hexu. Aby jste určili směr odchýlení podívejte se na číslo hozené na červené kostce a porovnejte ho s ukazatelem severu. Druhý příklad: pokud je hodnota odchylky rovna 4 a na černé kostce je hozeno číslo "2", útok míjí cíl a bude odchýlen o 2 hexy od zamýšleného cílového hexu. Aby jste určili směr odchýlení podívejte se na číslo hozené na červené kostce a porovnejte ho s ukazatelem severu. Třetí příklad: pokud je hodnota odchylky rovna 4 a na černé kostce je hozeno číslo "5", je útok přesný a zasažen je původně zamýšlený hex (stejné by to bylo pokud by padlo číslo "4" anebo "6"). Všimněte si, že horší výhled přátelských jednotek na zamýšlený cílový hex (tj. vyšší hodnota odchylky) potencionálně zvyšuje možnou odchylku od původně zamýšleného cílového hexu.
34
Jakmile je dokončeno určení odchylky a je určen konečný cílový hex můžete přistoupit k řešení dalších efektů dané karty. Pokud se konečný cílový hex dostane mimo hrací plochu (anebo na poloviční hex při okraji hracího plánu), nemá strategická karta žádný efekt a je vrácena zpět do krabice. Útok na vlastní jednotky (Friendly Fire) Hráč, který aktivuje strategickou kartu nemůže jednoduše ukončit řešení efektů dané strategické karty, a to ani v případě, že se cílový hex přesunul na pro něj nevýhodné místo. Veškeré mimo-herní útoky (útoky přicházející z okolí hracího plánu, jako je například střelba dělostřelectva) nerozlišují přítele od nepřítele. Takže, ať již na cílovém hexu mimo-herního útoku stojí přátelské anebo nepřátelské jednotky, jsou případným poškozením způsobeným strategickou kartou ovlivněny všechny. Klíčové slovo: "Plošný útok (X)" (Area attack) Proveďte plošný útok na cílový hex, přičemž síla útoku je vždy uvedena číslem v závorce. Pokud není výslovně řečeno, že jde o "krycí (suppresive)" útok, je útok považován za normální. Mimo-herní plošné útoky (jako jsou útoky přicházející ze strategických karet) zaznamenají zásah, za každou hozenou "5" anebo "6", není-li na kartě uvedeno jinak. Klíčové slovo: "Velký rádius výbuchu (X)" (Wide Blast Radius) Útok s velkým rádiusem výbuchu ovlivňuje všechny hexy sousedící s cílovým hexem. Tyto sousední hexy jsou zasaženy plošným útokem, jehož síla je uvedena číslem v závorce u klíčového slova "Velký rádius výbuchu". (Všimněte si, že samotný cílový hex je ovlivněn silou uvedenou u klíčového slova "Plošný útok"; hexy sousedící s konečným cílovým hexem jsou zasaženy útokem "Velkého rádiusu výbuchu"). Pro každý sousední hex hoďte na útok velkého rádiusu výbuchu samostatně. Pokud není velký rádius výbuchu označen jako "krycí (suppresive)" útok, je útok považován za normální. Útoky velkým rádiusem výbuchu udělí zásah, za každou hozenou "5" anebo "6", není-li na kartě uvedeno jinak.
Příklad mimo-herního útoku dělostřelectva
Pokud provádíte mimo-herní útok (díky strategické kartě Dělostřelectvo), instruují vás uvedená klíčová slova k vykonání určitých kroků. Tento příklad detailně popisuje kroky, které musí americký hráč provést po zaplacení vládních nákladů - v tomto příkladě je aktivována dělostřelecká strategická karta "Vytrvalé krytí (Sustained Blanket)". Jednotlivé kroky musíte provádět v pořadí uvedeném na kartě (tj. v jakém po sobě následují jednotlivá klíčová slova). A) Zabezpečení spojení: pro zabezpečení spojení musí hráč hodit kostkou. Pokud padne stejné nebo vyšší číslo než je uvedené cílové číslo (v tomto případě - u karty Vytrvalé krytí - je to číslo 4), podařilo se spojení zabezpečit a jsou řešeny další instrukce uvedené na kartě. Pokud se nepodaří zabezpečit spojení (hod je nižší než cílové číslo), je karta položena do herní oblasti hráče, který kartu aktivoval a za cenu jedné akce se v dalších kole může znovu pokusit spojení zabezpečit (a využít ostatní efekty karty). B) Cílový hex: jakmile je zabezpečeno spojení, vybere si hráč cílový hex a položí na něj žeton cíle. Ačkoliv si za cílový hex může vybrat libovolný hex hracího plánu, je lepší vybrat si hex, na který má výhled některá z jeho jednotek. Hodnota odchylky díky tomu nebude tak veliká a útok bude přesnější. V tomto příkladě si hráč vybral hex, na která má normální výhled jednotka "E" a hodnota odchylky je tedy rovna 4. C) Určení odchylky: po zaměření hexu (vybrání cílového hexu) hází hráč 1 červenou a 1 černou kostkou. Černá kostka určuje, zda bude cílový hex odchýlen a o kolik hexů to bude, zatímco červená kostka určuje směr odchylky. Hráč hodí na černé kostce 3, což je méně než hodnota odchylky, takže se útok odchýlí o 3 hexy. Na červené kostce hodil také 3; a podle ukazatele severu zjišťuje, že směr odchýlení útoku je ve směru označeném na ukazateli severu číslem "3" - tzn. doprava (označeno modrými šipkami). Naštěstí pro Američana jsou na konečném cílovém hexu 2 německé čety. D) Krycí plošný útok: poté útočník hodí tolik útočných kostek, kolik je síla útoku uvedená na kartě (v tomto případě 4) a udělí zásah za každou hozenou "5" anebo "6". Každá jednotka ovlivněná tímto plošným útokem si samostatně hodí své obranné kostky. V tomto případě jsou na výsledném cílovém hexu 2 čety bez krytu, takže nehází žádnými obrannými kostkami. E, F a G) Velký rádius výbuchu: tento útok s velkým rádiusem výbuchu je krycí (suppresive) o síle rovné 3. Americký hráč hodí 3 útočnými kostkami pro každý hex sousedící s koncovým cílovým hexem, na kterém jsou nějaké figurky. Zásah je udělen za každou hozenou "5 anebo "6. Každá zasažená jednotka (jednotka na hexu sousedící s cílovým hexem) si musí hodit tolika obrannými kostkami, kolik odpovídá její hodnotě krytu. Tímto útokem jsou postiženy jen čety E a G (a to i přesto, že četa E je přátelská jednotka). Avšak jednotka F není tímto útokem jakkoliv ovlivněna, jelikož na vozidla krycí útoky nepůsobí. Hody na útok velkým rádiusem výbuchu jsou pro každý hex provedeny samostatně.
35
Operační karty Některé scénáře poskytují hráči na začátku hry určité operační karty. Každá z těchto karet do scénáře přináší nová zvláštní pravidla. Tato pravidla se mohou týkat prakticky čehokoliv, od počasí, taktiky anebo morálky, až po zvýšení specializace (jako je například schopnost čet, klást na bitevní pole kouř anebo zátarasy z ostnatého drátu). Příklad: u scénáře "Osvobození (Liberation)", který najdete v knize scénářů je uvedeno, že německý hráč obdrží operační kartu s názvem "Zoufalí obránci (Desperate Defenders)". Na této kartě stojí: "Vaše čety mohou útočit dokonce i když jsou zaskočené anebo vystrašené avšak pouze s poloviční palebnou silou (zaokrouhleno nahoru). Čety, ve kterých jsou vaši důstojníci nezískávají žádné další výhody". Tato karta přináší německému hráči prospěch po celou dobu hry (tohoto scénáře). Pokud vám scénář poskytuje jednu nebo více operačních karet, najděte odpovídající karty na začátku hry v krabici a položte je do své herní oblasti Některé operační karty působí na oba hráče, takže si pozorně přečtěte a zapamatujte všechny operační karty ve hře. Specializované čety Některé scénáře umožňují národům využít různé specializace pro své čety. Tyto specializace představují dovednosti anebo zvláštní vybavení, kterým je četa vybavena. Během přípravy hry (ve které národ dostane žetony specializace) se musíte rozhodnout, které z vašich čet budou specializované. Každá taková četa obdrží odpovídající žeton specializace - zasuňte jej do háčku vyčnívajícího s podstavce pro čety. Ten slouží k tomu, aby oba hráči snadno rozpoznali, která četa má jakou specializaci. (Poznámka: vzpomeňte si, že četě, ve které je figurka s charakteristikou těžké pěchotní zbraně nesmí být nikdy přidělen žeton specializace). Jednotky se specializací jsou často označovány svou specializací. Například čety se specializací technik jsou označovány jako "technické čety" nebo také jako "čety techniků", čety se specializací zdravotník jsou označovány jako "čety zdravotníků", atd. Bez ohledu na další uvedené věci, jsou základní vlastnosti všech figurek ve specializované četě beze změny (tzn. figurky si zachovávají své původní schopnosti). Specializovaná četa může být aktivována, pohybovat se a útočit jako jakákoliv jiná četa bez specializace. Zvláštní specializace určené scénářem Každá specializace uvádí jednu nebo více schopností, které mohou být ve scénáři (během hry) použity. Nicméně některé scénáře poskytují hráčům operační karty, které k některé specializaci přidávají další schopnosti. Některé scénáře mohou také četám poskytovat specializace s unikátními schopnostmi, které platí pouze pro tento scénář. Například četě techniků je vždy dovoleno vytvořit na hracím plánu zákopy, ale díky operační kartě "Tvorba kouřové clony (Lay Smoke)" navíc získává schopnost použít kouřové granáty a znemožnit tak nepříteli výhled. Schopnosti základních specializací Bez ohledu na to, jaký scénář budete hrát, mají specializované čety ve hře ToI následující schopnosti. Technik Četa s touto specializací může dělat následující: Kopat zákopy: v průběhu akční fáze může být četa inženýrů aktivována (jednou akcí) k vytvoření zákopu na hexu, na kterém právě stojí. Poté se stává unavenou. Jednoduše vezměte z krabice žeton zákopů a položte ho na odpovídající hex. Hráč si může vybrat, jestli četa během této akce vstoupí anebo nevstoupí do právě vytvořených zákopů. Na jednom hexu nemohou být současně více než tři žetony opevnění (tzn. zákopů a bunkrů). Pokud na hexu již jsou tři tyto žetony nemůžete na něj žádné další přidat. Zákopy nemohou být postaveny na hexech, na kterých je řeka/potok, jezero/rybník anebo budovy. Proti-tanková Četa s touto specializací je efektivnější v boji proti vozidlům. Proti-pancéřové zbraně: při všech útocích proti vozidlům (a to dokonce i když jen podporují útok) má proti-tanková četa zvýšen dostřel na normální vzdálenost na hodnotu 3 a palebnou sílu zvětšenu o +3 body. Příklad: proti-tanková četa, ve které jsou 4 figurky pravidelné pěchoty útočí na tank Panzer IV, který je vzdálen 5 hexů. Protože je hodnota dostřelu této čety proti vozidlům rovná 3 (narozdíl od obvyklého dostřelu 1) je tank ve možné zaútočit na velkou vzdálenost, přičemž za zásah bude považována každá hozená "6". Celková palebná síla této čety je rovna 7 (4 díky součtu palebné síly figurek proti vozidlům plus 3 díky schopnosti "Proti-pancéřové zbraně"). Plamenometčík Četa s touto specializací je velmi efektivní při boji na malou vzdálenost. Smrtící plameny: útočí-li četa plamenometčíků na sousední nepřátelskou jednotku získává útočící četa +2 k palebné síle a cílové jednotce je snížena hodnota krytu o -5 (na minimum 0). (Všimněte si, že pancéřování není tímto postihem ovlivněno). Vzpomeňte si, že útok na jednotku na sousedním hexu je považován za útok malou vzdálenost, takže za zásah je považována každá hozená "4", "5" a "6". Zdravotník Četa zdravotníků může posílit odhodlání jednotek na stejném hexu a je schopná léčit čety, které utrpěly ztráty během normálního útoku. Obvazy: četa zdravotníků a jakákoliv četa nacházející se na stejném hexu jako je četa zdravotníků získává kryt +1 proti normálním útokům. Léčení: v průběhu akční fáze můžete aktivovat (použitím jedné akce) a následně unavit četu zdravotníků k vyléčení oslabené čety (včetně samotných zdravotníků) nacházející se na stejném hexu jako zdravotníci.
36
Léčení čety probíhá následovně: 1. Nejprve aktivní hráč oznámí, že jako jednu akci aktivuje četu zdravotníků k tomu, aby léčili některou z čet nacházejících se na stejném hexu. Pokud je potřeba, může četa zdravotníků léčit i sama sebe. Poté se četa stává unavenou. 2. Následně se určí úspěšnost léčení. Hoďte jednou kostkou: pokud padne "4", "5" anebo "6", získáváte z krabice jednu figurku pravidelné pěchoty a vložíte ji do podstavce právě léčené čety (bez ohledu na typ zničené figurky, která byla před léčením v četě). Padne-li jakékoliv jiné číslo byl pokus o léčení neúspěšný a četa zdravotníků je bez dalších efektů pouze unavena. Oslabená četa může být četami mediků léčena tolikrát, dokud nejsou obsazeny všechny prázdné díry v podstavci pro čety (až na výjimky může jedna četa mediků léčit v jedné akční fázi jen jednou). Jelikož jsou po odebrání poslední figurky z čety prázdné podstavce pro četu odstraněny ze hry, nemohu zdravotníci nikdy léčit prázdnou četu. Pokud v krabici není žádná nepoužitá figurka pravidelné pěchoty, nesmí se četa zdravotníků pokoušet o léčení. Ostatní pravidla specializace Čety se specializací podléhají následujícím doplňkovým pravidlům: • četa nemůže mít víc než jednu specializaci. • četa se specializací nemůže během fáze údržby při přeskupování figurek žádnou získat ani z ní žádná nesmí odejít. • četa může využívat všechny schopnosti dané specializace bez ohledu na počet figurek zbývajících v četě. Jinými slovy oslabená četa je při provádění schopnosti spojené s její specializací stejně efektivní jako četa v plné síle. • četa se specializací nemůže použít žádnou ze svých zvláštních schopností anebo akcí, pokud je zaskočena anebo vystrašena.
Terén Jednotlivé typy terénů nacházejících se ve hře ToI mají významný dopad na průběh hry. Každý typ terénu je dále podrobně popsán, včetně jeho vlivu na pohyb, zda blokuje výhled, atd. V uvedeném seznamu jsou zahrnuty terény vyskytující se jak na mapových deskách, tak na dílcích mapových překryvů, které se při přípravě hry pokládají na hrací plán. Naleznete v něm také přehled zvláštních terénních doplňků, které mohou do hry zavádět operační karty, jako jsou ostnatý drát, kouř, miny, atd. Typ terénu daného hexu pokrývá vždy celý hex, bez ohledu na to, kde na hexu končí kresba vyobrazující daný typ terénu. Například pokud vede čára výhledu přes hranu hexu s typem terénu les , na které není odpovídající ilustrace je tento hex přesto považován za les a proto blokuje výhled. Informace uvedené u každého typu terénu by měly být interpretovány následovně: Blokuje výhled: pokud je u terénu uvedeno, že blokuje výhled, pak blokuje výhled jednotkám na stejné výškové úrovni anebo jsou-li jednotky v různé výškové úrovni může vystupovat jako "nebližší překážka" blokující výhled. Cena pohybu: tato hodnota vyjadřuje, kolik bodů pohybu musí jednotka zaplatit při vstupu na hex s tímto typem terénu. Pokud již jednotka nemá dostatek bodů pohybu, nesmí na tento hex vstoupit. Kryt: číslo u této hodnoty vyjadřuje, počet červených obranných kostek, který tento terén poskytuje každé jednotce stojící se na tomto hexu. Zvláštní pravidla: zde jsou popsána všechna ostatní pravidla vztahující se k tomuto typu terénu.
Přehled typů terénu Otevřená krajina (Clear) Blokuje výhled: Ne Cena pohybu: 1 Kryt: žádný
Nerovný terén (Rough) Blokuje výhled: Ne Cena pohybu: 2 pro čety; 1 pro vozidla Kryt: 1
Lesy (Woods) Blokuje výhled: Ano Cena pohybu: 2 pro čety; 3 pro vozidla Kryt: 2
Cesta/Silnice (Road) Blokuje výhled: závisí na hlavním typu terénu Cena pohybu: přesouvá-li se aktivní jednotka z hexu, na kterém je silnice na hex s navazující silnicí, stojí jednotku vstup na tento hex jen 1 bod pohybu, bez ohledu na hlavní typ terénu tohoto hexu. Pokud se jednotka nepohybuje po navazující silnici, určuje se počet bodů pohybu potřebný pro vstup na hex se silnicí podle hlavního typu terénu tohoto hexu. Kryt: je roven hodnotě krytu odpovídající hlavnímu typu terénu, kterým cesta/silnice prochází. Zvláštní pravidla: "Cesta" je typ terénu mající význam jen při pohybu jednotek. Hexy s cestou blokují výhled anebo poskytují kryt jen tehdy, pokud tak činí hlavní typ terénu (např. otevřená krajina, nerovný terén, lesy). Řeka/potok (Stream) Blokuje výhled: Ne Cena pohybu: závisí na hloubce vody (ta je určena scénářem). Vstup na terén s potokem stojí následující počet bodů pohybu: Mělký: 2 pro čety; 4 pro vozidla Hluboký: 3 pro čety; vozidla na hex nemohou vstoupit Rozvodněný: platí pro něj stejná pravidla jako pro hex jezero/rybník (řeka je neschůdná). Kryt: žádný
37
Jezero/rybník (Pond) Blokuje výhled: Ne Cena pohybu: na tento hex nelze vstoupit (je neschůdný) Kryt: žádný
Most (Bridge) Blokuje výhled: Ne Cena pohybu: 1 Kryt: 1 Most navazuje na přilehlé hexy se silnicí (tzn. platí pro něj pravidla pro pohyb po navazující cestě).
Kopec (Hill) Blokuje výhled: kopec blokuje výhled mezi dvěmi jednotkami, pokud je vyšší úrovně než je ta, na které stojí obě jednotky. Kopec neblokuje výhled jednotkám, které jsou na stejné výškové úrovni jaké je kopec ležící mezi nimi. Nastane-li situace, že je kopec vyšší úrovně, než na které stojí jedna z jednotek, zkontrolujte zda pro níže položenou jednotku představuje kopec nejbližší překážku. Cena pohybu: pokud na hex kopce vstupuje jednotka z hexu kopce vyšší anebo stejné úrovně, stojí ji vstup na hex kopce 1 bod pohybu. Pohybuje-li se jednotka "do kopce" - tj. na hex kopce, který je o jednu úroveň výše, než je její současná pozice - stojí ji vstup na tento hex 2 body pohybu. Všimněte si, že (stejně jako u všech ostatních typů terénu) jednotka pohybující se po navazující silnici ignoruje "stoupání" a vždy platí jen 1 bod pohybu. Strana hexu, na které terén přechází z 0. výškové úrovně rovnou na 2. úroveň je označována jako sráz (cliff). Přes tyto strany hexu se nelze pohybovat (jsou neschůdné). Kryt: žádný Zvláštní pravidla: pokud je útočící jednotka na vyšší výškové úrovni než je cíl jejího útoku, získává bonus +1 k hodnotě dostřelu. Budovy (Building) Blokuje výhled: Ano Cena pohybu: 2 dokonce i když je na tomto hexu také silnice; vozidla na hex s budovou nesmí nikdy vstoupit, ani když je na něm silnice. Kryt: 3
Opevnění, překážky a kryty Některé scénáře po hráči požadují, aby při přípravě hry na hrací plán umístil různé žetony opevnění a překážek (zátarasů). Některá opevnění navíc mohou být vytvářena určitými jednotkami přímo v průběhu hry (například technici mohou vykopat zákopy). A některá opevnění mohou hráči vytvářet anebo naopak odstraňovat ze hry díky operační kartě, kterou jim poskytl scénář. Zákopy (Entrenchments) Četa stojící na stejném hexu, na kterém je žeton(y) zákopů může za cenu 1 bodu pohybu "vlézt do zákopů". Naopak, pokud již četa je v zákopech, může je za cenu 1 bodu pohybu opustit. Vstupuje-li četa do zákopů položte ji jednoduše na žeton zákopů (tím naznačíte, že je v těchto zákopech). V zákopech může být v jednom okamžiku vždy jen jedna četa. Vozidla do zákopů nemohou! Četa v zákopech získává navíc +2 ke krytu, který ji poskytuje terén na daném hexu. Na jednom hexu mohou být maximálně tři žetony zákopů/bunkrů. Pokud četa opouští zákop, může na to nepřítel reagovat M-střelbou. Bunkry (Pillboxes) Podobně jako u zákopů, mohou čety stojící na stejném hexu, na kterém je bunkr do tohoto bunkru za cenu 1 bodu pohybu buď vstoupit anebo jej opustit. Vstupuje-li četa do bunkru položte ji jednoduše na žeton bunkru. V bunkru může být v jednom okamžiku vždy jen jedna četa. Vozidla do bunkru nemohou! Četa v bunkru získává navíc +6 ke krytu, který ji poskytuje terén na daném hexu. Na jednom hexu mohou být maximálně tři žetony zákopů/bunkrů. Pokud četa opouští bunkr, může na to nepřítel reagovat M-střelbou. Ostnatý drát (Razor Wire) Všechny čety (vyjma čet se specializací technik) a lehká vozidla, která vstoupí na hex s ostnatým drátem musí okamžitě ukončit svůj pohyb. Četa stojící na hexu s žetonem ostnatý drát útočí jen s poloviční palebnou silou. Pokud jednotka opouští hex s ostnatým drátem, není její pohyb již nijak omezen. Na jednom hexu může být maximálně jeden žeton ostnatého drátu. Odstraňování ostnatých drátů • V průběhu akcí Přesun, Střelba a pohyb anebo Zteč, může aktivovaný tank anebo četa techniků stojící na stejném hexu jako je ostnatý drát utratit 2 body pohybu a tento ostnatý drát odstranit. • Pokud některý plošný útok (ať již normální anebo krycí) zaznamená proti hexu s ostnatým drátem tři anebo více zásahů, je žeton ostnatého drátu odstraněn. Proti-tankové zátarasy (Tank Traps) Pokud vozidla nezačínají svůj pohyb na hexu sousedícím s hexem, na kterém jsou proti-tankové zátarasy nemohou na tento hex vstupovat. V každém případě vozidla, která vstoupí na hex s proti-tankovými zátarasy musí okamžitě ukončit svůj pohyb. Vozidlo na hexu s proti-tankovými zátarasy může tento hex opustit bez dalších omezení. Čety nejsou proti-tankovými zátarasy nijak omezeny. Naopak proti-tankové zátarasy poskytují četám na stejném hexu +1 ke krytu. Na jednom hexu může být maximálně jeden žeton proti-tankových zátarasů.
38
Minová pole (Minefields) Pokud jednotka vstoupí na hex, na kterém je žeton minové pole, musí okamžitě ukončit svůj pohyb a zkontrolovat zda neutrpěla nějaké ztráty: Hoďte čtyřmi kostkami, každá hozená "4", "5" anebo "6" způsobí jednotce 1 normální zásah (ne krycí; obranné kostky se nehází). Poté se jednotka stává unavenou. Čety se specializací technik nemusí kontrolovat ztráty, ale nadále se stávají unavenými. Jednotky stojící na hexu s minovým polem mají při útoku jen poloviční palebnou sílu. Jednotka přesouvající se z hexu s minovým polem se během své aktivace může přesunout jen na sousední hex, bez ohledu na to, kolik bodů pohybu má k dispozici. Na jednom hexu může být maximálně jeden žeton minového pole. Kouř (Smoke) Libovolný hex, na kterém je žeton kouře je považován za terén blokující výhled a libovolné jednotce na hexu poskytuje bonus +2 ke krytu. Jednotka stojící na hexu s žetonem kouře útočí s poloviční palebnou silou. • Žetony kouře nemohou být umístěny na hexy budov. Na všech ostatních hexech může být maximálně jeden žeton kouře. • Žetony kouře se odstraňují v nejbližší fázi údržby. • Pokud četa útočí ztečí anebo podporuje útok ztečí z hexu, na kterém je žeton kouře, pak jí kouř nesnižuje palebnou sílu na polovinu. • Jednotka stojící na hexu s žetonem kouře a bránící se útoku ztečí má poloviční palebnou sílu a získává kryt +2. Jednotka útočící ztečí (anebo podporující útok ztečí) na hex, na kterém je žeton kouře má také poloviční sílu, ale nezískává +2 ke krytu. Všimněte si, že čety nemohou podporovat útok ztečí proti hexům s kouřem, jelikož by musely svou palebnou sílu dvakrát půlit. Omezný počet komponent Počet kostek, žetonů aktivace, žetonů poškození, žetonů stavu, vládních žetonů anebo žetonů kontroly, které mohou hráči během hry použít není nijak omezen. Pokud hráči dojdou některé z uvedených komponent, použijte nějakou vhodnou náhradu (například mince, korálky, atd.). Počet všech ostatních komponent je omezen počtem daných prvků v krabici se hrou.
Kniha scénářů Jak používat tuto knihu Tato kniha obsahuje celkem šest scénářů ke hře Tide of Iron. Další scénáře můžete nalézt na webové stránce www.fantasyflightgames.com a v budoucnu v rozšiřujících sadách ke hře ToI. Poměrně snadno si navíc můžete vytvořit své vlastní scénáře (návod naleznete na webových stránkách). Formát scénářů Všechny scénáře jsou uvedeny ve stejném dvou-stránkovém formátu. Jak je znázorněno na obrázku "Popis scénáře", je každá strana rozdělena na několik oblastí: Název scénáře: jméno daného scénáře. Historické pozadí a podmínky vítězství: popis historických událostí souvisejících s daným scénářem a podmínky vítězství. Oblasti s informacemi o přípravě hry: tyto dvě oblasti poskytují každému národu (hráči) podrobné informace týkající se počtu počátečních jednotek, žetonů specializací, žetonů skrytých čet a dalších prvků potřebných při přípravě hry. Všimněte si, že každý národ je rozdělen do dvou "divizí" různých barevných odstínů. Rozdělení armády tímto způsobem využijete při hře ve třech anebo ve čtyřech hráčích, ve kterých ovládá každý hráč jednu divizi. Při hře ve dvou hráčích není rozdělení armády na divize a barevné odstíny důležité (nemá žádný vliv na hru). Příprava hracího plánu: v této oblasti je detailně vyobrazen hrací plán daného scénáře. Ukazuje přesnou podobu hracího plánu: rozmístění a polohu jednotlivých mapových desek; umístění dílků mapových překryvů; umístění opevnění a zátarasů, vládních cílů, vítězných cílů atd. Pro více informací týkajících se přípravy hracího plánu se podívejte na následující kapitolu. Podrobnosti scénáře: v této oblasti jsou důležité informace vztahující se ke scénáři. Takové jako je délka scénáře, počet akcí v hráčově akčním kole plus další pravidla platící během hraní daného scénáře. V této oblasti je také uveden přesný počet žetonů opevnění a zátarasů použitých ve scénáři.
39
Popis scénáře Název scénáře
Pozadí a vítězné podmínky
Příprava hracího plánu
Podrobnosti scénáře
Informace o přípravě hry pro Američana
Informace o přípravě hry pro Němce
Příprava hracího plánu Každý scénář po hráči požaduje vytvoření hracího plánu pomocí mapových desek. Každá mapová deska je označena unikátním číslem a jednotlivé strany každé desky jsou označeny písmeny "A" nebo "B". Každá část hracího plánu je v oblasti přípravy zřetelně označena číslicí a písmenem. Dílky mapových překryvů: poté co hráči poskládají příslušné mapové desky a vytvoří hrací plán, bude v mnoha scénářích potřeba umístit na něj dílky mapových překryvů. Tyto dílky jsou na mapě hracího plánu vyznačeny červeným rámečkem. Nalezněte tedy odpovídající dílky v krabici se hrou a položte je na vyznačená místa na hracím plán. Ostatní herní prvky: nyní na hrací plán umístěte zbývající doplňky, jako jsou překážky (zátarasy), opevnění, žetony vládních cílů a žetony vítězných cílů. Všechny tyto žetony jsou mapě označeny bílím rámečkem.
Ukazatel severu: každý scénář označuje, kterým směrem je "sever". Na závěr tedy položte ke kraji hracího plánu ukazatel severu tak, jak je naznačeno na mapě hracího plánu. Směr severu je důležitý při určování odchylky. Umístění počátečních jednotek Na začátku hry při umisťování počátečních jednotek na hrací plán musí hráči umístit své jednotky do své výsadkové zóny. Každý scénář může určovat jiné hranice výsadkové zóny. Někdy je výsadková zóna určená všemi hexy jedné mapové desky. Například ve scénáři "Na bodu zlomu" jsou za výsadkovou zónu německého hráče považovány všechny hexy mapové desky 12B. Jindy scénář přímo označuje hexy výsadkové zóny daného národa. Hexy se zelným rámečkem vždy označují výsadkovou zónu(y) amerického hráče, a hexy se šedým rámečkem vždy označují výsadkovou zónu(y) německého hráče. Další pravidla platící při umisťování počátečních jednotek: • Jednotky nemohou být umisťovány na poloviční hexy při vnějším okraji hracího plánu. • Pokud je za výsadkovou zónu považována celá mapová deska mohou být počáteční jednotky umisťovány na "sdílené" hexy - hexy jejichž jedna půlka leží na určené mapové desce a druhá půlka je na vedlejší mapové desce. • Všechny vaše čety mohou začínat uvnitř přátelských dopravních vozidel - k označení toho, že jsou čety ve vozidle(ch) použijte dopravní žetony a odpovídající mimo-herní žetony. • Jednotky mohou začínat v zákopech a v bunkrech, pokud jsou hexy s těmito opevněními uvnitř výsadkové zóny. • Pokud scénář výslovně neuvádí jinak, mohou jednotky začínat na hexes s žetonem vládního anebo vítězného cíle a na začátku scénáře je tak automaticky kontrolovat (na kontrolované hexy položte žeton kontroly). Posily Některé scénáře umožňují hráčům získat posily: buď jim to umožňuje samotný scénář (podle pokynů uvedených v části "Podrobnosti scénáře") anebo některé strategické karty. Národní posily musí do hry vstoupit vždy na jeden z hexů označených písmenem "R" (v barvě daného národa). Jednotka posily nemůže být umístěna na hex označený písmenem "R", pokud: • jsou na tomto hexu nepřátelské jednotky anebo • pokud by překročila prostorové omezení hexu. Je-li mezi posilami jedno nebo více dopravních vozidel, mohou posilové čety začínat uvnitř těchto vozidel. Posily při hře ve třech a ve čtyřech hráčích: pokud za jeden národ hrají dva hráči a ve vládní fázi (zahráním strategické karty) anebo ve fázi údržby (díky scénáři) získají posily, musí být tyto posily rozděleny mezi oba hráče tak, aby s tím oba souhlasili. Jakmile se hráči domluví, jak si posily rozdělí, měl by si každý z nich vzít část podstavců pro četu v barvě své divize a vytvořit čety z figurek pěchoty. Posily musí být mezi hráče rozděleny vždy tak, aby hráči mohli vytvořit plné čety.
40
Vládní cíle Vládní cíle jsou pro snazší rozpoznání vyobrazeny na mapě uvedené ve scénáři pouze jejich převažující barvou, nikoliv skutečnou podobou vlastního žetonu. Neutrální vládní cíl je vyobrazen modrým kolečkem, německý vládní cíl šedým kolečkem a americký vládní cíl zeleným kolečkem. Při umisťování žetonů vládních cílů na hrací plán se ujistěte, že se shoduje jejich hodnota s číslem uvedeným ve středu kolečka.
Poznámka: zkratka "VP" použitá v této knize představuje slovní spojení "vítězné body".
NA BODU ZLOMU -----------------------------------------Rok 1944, 27.července. Spojenci přešli přes divizi Panzer Lehr a zahájili své tažení Francií. Ačkoliv generál Patton postupoval rychle vpřed nenařídil polní maršál von Kluge ústup, ale vydal rozkaz 116cté obrněné divizi odříznout Pattona od zásobovacích jednotek. Do Mortain bylo odveleno 700 mužů z 2. praporu 120tého pěšího pluku, 30té divize. Poblíž kóty 317 byly německé čety za podpory Panzerů IV vyslány, aby prolomily slabé místo v americké obrané linii. CÍL: Německý hráč zvítězí na konci libovolného herního kola, pokud má současně na 3 a více hexech americké obranné linie (na mapě označené žlutou barvou) alespoň jednu svou jednotku. Americký hráč vyhraje, pokud se německému hráči do konce 8. kola nepodaří splnit jeho vítězné podmínky. "Odvaha je strach, který se dostaví o minutu déle" - Generál George S. Patton
Příprava Američana Divize 1 5 podstavců pro čety
Divize 2 6 podstavců pro čety
12 pravidelných pěšáků 2 důstojníci 2 kulometčíci 1 minometčík 1x specializace zdravotník
17 pravidelných pěšáků 1 důstojník 2 kulometčíci 1 minometčík 2x specializace zdravotník
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 6 Strategické balíčky: - Americké posily I (American Reinforcements I) - Pozemní podpora I (Ground Support I) Výsadková zóna: Všechny hexy na mapových deskách 8B, 9B a 10A.
Příprava Němce Divize 1 7 podstavců pro čety 22 pravidelných pěšáků 2 důstojníci 1 kulometčík 1 minometčík 2x specializace technik
Divize 2 5 podstavců pro čety 8 pravidelných pěšáků 9 elitních pěšáků 1 důstojník 1 kulometčík 1 Panzer IV 2x specializace technik
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Strategické balíčky: - Morálka I (Morale I) - Velení I (Command I) Výsadková zóna: Všechny hexy na mapové desce 12B.
mapu ve větším provedení nalezneš v anglických pravidlech na straně 5 PODROBNOSTI SCÉNÁŘE Počet kol: 8 Počáteční iniciativa: Američani Počet akcí v 1 akčním kole: každý národ 3 akce POSILY Žádné ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Tank Panzer IV má hodnotu pohyb rovnu 4, místo obvyklých 6. DODATKY K TERÉNU 6 zákopů 8 zátarasů z ostnatých drátů 1 proti-tankový zátaras Potok je mělký.
41
OSVOBOZENÍ -----------------------------------------Během týdnů následujících po Dni-D pokračovali spojenci v pomalém postupu ze svých zvětšujících se dobytých pozic. Jedinou výjimkou byla vesnice Saint-Lô. Zde byla 29tá divize zastavena na víc než měsíc a na předměstí Saint-Lô utrpěla víc ztrát než na Omaha beach. 17. července zahájil generál Gerhardt díky velkému nátlaku generála Bradleyho rozhodující útok na město, které urputně bránily německé jednotky Fallschrimjäger. CÍL: Američané vyhrají na konci libovolného herního kola, pokud současně kontrolují všech 5 hexů budov. Jinak vyhrává hráč s více VB. Nepodaří-li se Američanům dosáhnout podmínek vítězství do konce 8. kola, získávají hráči VB takto: • Každý národ obdrží 1VB za každou budovu, kterou kontroluje. • Každý národ obdrží 1VB za každé 3 dostupné vládní žetony (neutracené vládní žetony, v hráčovo herní oblasti). • Národ, který kontroluje most získává 1VB. • Skládá-li se budova z více než jednoho hexu, pak danou budovu kontrolujete pouze v případě, že na žádném z hexů sousední budovy není nepřátelská četa. Pokud jsou na různých hexech jedné budovy čety obou národů, nekontroluje budovu žádný národ.
Příprava Američana Divize 1 8 podstavců pro čety
Divize 2 6 podstavců pro čety
29 pravidelných pěšáků 1 důstojník 1 kulometčík 1 polo-pásové vozidlo M3A1 1x specializace zdravotník 1x specializace plamenometčík
8 pravidelných pěšáků 12 elitních pěšáků 2 důstojníci 1 kulometčík 2 polo-pásová vozidla M3A1 1x specializace zdravotník 2x specializace plamenometčík
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Strategické balíčky: - Zásobování I (Supply I) - Velení I (Command I) Operační karty: - Nemilosrdný útok (Merciless Assault) - Kouřové clony (Lay Smoke) Výsadková zóna: Všechny hexy se zeleným okrajem.
Příprava Němce Divize 1 5 podstavců pro čety 15 pravidelných pěšáků 1 důstojník 1 kulometčík 1 minometčík 1x proti-tanková specializace 3x skrytá četa
Divize 2 3 podstavce pro čety 8 elitních pěšáků 1 minometčík 1 kulometčík 1 polo-pásové vozidlo SdKfz 251 1x proti-tanková specializace 1x skrytá četa
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Navíc na začátku hry získávají Němci z balíčku Pozemní podpora I kartu "Útok odstřelovače (Sniper Attack)", kterou si položí do své herní oblasti. Strategické balíčky: - Morálka I (Morale I) - Pozemní podpora I (Ground Support I) Operační karty: - Zoufalí obránci (Desperate Defenders) Výsadková zóna: Všechny hexy na mapových deskách 1A a 11A.
mapu ve větším provedení nalezneš v anglických pravidlech na straně 7 PODROBNOSTI SCÉNÁŘE Počet kol: 8 Počáteční iniciativa: Němci Počet akcí v 1 akčním kole: každý národ 3 akce POSILY Ovládají-li Američané ve fázi údržby 4tého kola vládní cíle na mapách 3A a 4A, získávají následující posily: 4 podstavce pro čety 16 pravidelných pěšáků 2 polo-pásová vozidla M3A1 1 GMC CCKW 353 ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA Jednotky techniků stojí umisťování žetonu kouře na hex, na kterém stojí jen 1 bod pohybu (místo 2 bodů, jak uvádí operační karta). DODATKY K TERÉNU Potok je mělký.
42
KLID ZBRANÍ -----------------------------------------Po utrpení ohromných ztrát při překonávání řeky Sauer se 76tá pěchotní divize rozhodla, pro své další pokusy o prolomení Siegfriedovi linie použít obezřetnějšího postupu. Ráno 11. února roku 1945 zahájil celý dělostřelecký prapor 15ti minutovou palbu na německé opevněné pozice. Po něm následovalo minometné bombardování a teprve pak přišel přímý útok. CÍL: Američané vyhrávají na konci libovolného kola, ve kterém ovládají bunkr na kopci. Německý hráč vyhraje, pokud se mu do konce 6. kola podaří zabránit Američanům ve splnění jejich vítězných podmínek. "Dobrý plán provedený teď, je lepší než dokonalý plán příští týden." - Generál George S. Patton
Příprava Američana Divize 1 9 podstavců pro čety pravidelných pěšáků 2 důstojníci 2 kulometčíci 2 Sherman M4A1 2x specializace technik 1x specializace plamenometčík
Divize 2 6 podstavců pro čety 8 pravidelných pěšáků 11 elitních pěšáků 1 důstojník 2 minometčíci 2 polo-pásová vozidla M3A1 1x specializace technik 2x specializace plamenometčík
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Strategické balíčky: - Velení I (Command I) - Pozemní podpora I (Ground Support I) Operační karty: - Nemilosrdný útok (Merciless Assault) Výsadková zóna: Všechny hexy se zeleným okrajem.
Příprava Němce Divize 1 5 podstavců pro čety 15 pravidelných pěšáků 1 důstojník 2 kulometčíci 1x proti-tanková specializace 2x skrytá četa
Divize 2 5 podstavců pro čety 9 pravidelných pěšáků 6 elitních pěšáků 1 důstojník 2 minometčíci 1x proti-tanková specializace 2x skrytá četa
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Strategické balíčky: - Německé posily I (German Reinforcements I) - Morálka I (Morale I) Operační karty: - Nevzdávat se (No Surrender) Výsadková zóna: Všechny hexy na mapových deskách 5B, 3B a 1B, plus hex se zákopem na mapě 8A.
30
mapu ve větším provedení nalezneš v anglických pravidlech na straně 9 PODROBNOSTI SCÉNÁŘE Počet kol: 6 Počáteční iniciativa: Němci Počet akcí v 1 akčním kole: každý národ 3 akce POSILY Během fáze údržby 4tého kola získají němci následující posily: 2 podstavce pro čety 7 elitních pěšáků 1 důstojníka 2 polo-pásová vozidla SdKfz 251 1 Panzer IV DODATKY K TERÉNU 3 zákopy 10 zátarasů z ostnatých drátů 1 bunkr
43
KŘIŽOVATKY -----------------------------------------Spojenecká vojska se pokoušela proniknout přes Siegfriedovu linii do Německa a doufala, že se jim podaří udržet stálé tempo postupu. 17.září zaútočil 22hý pěchotní pluk pod velením Colonela Lanhama na německou vesnici Brandscheid jen 50 mil od Rýnu ve snaze obsadit obec a její okolí. CÍL: Za "Křižovatky" jsou považovány tři hexy se žetony vítězných cílů. Národ, který na konci 8. kola kontroluje 2 vítězné cíle (křižovatky) dosahuje tzv. menšího vítězství. Národ, který na konci 8. kola kontroluje 3 vítězné cíle (křižovatky) dosahuje tzv. velkého vítězství. "Nebojujte bitvy, jejichž vítězstvím ničeho nedosáhnete." - Irwin Rommel
Příprava Američana Divize 1 7 podstavců pro čety 20 pravidelných pěšáků 2 důstojníci 2 kulometčíci 1 minometčík 6 Shermanů M4A1 2x specializace technik 2x proti-tanková specializace
Divize 2 5 podstavců pro čety 10 pravidelných pěšáků 7 elitních pěšáků 1 důstojník 1 kulometčík 6 Shermanů M4A1 2 polo-pásová vozidlaM3A1 2x specializace technik
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 4 Strategické balíčky: - Americké posily I (American Reinforcements I) - Dělostřelectvo I (Artillery I) Operační karty: - Chpoení se iniciativy (Seize the Initiative) - Odstraňování proti-tankových zátarasů (Clear Tank Traps) - Kouřové clony (Lay Smoke) Výsadková zóna: Všechny hexy se zeleným okrajem.
Příprava Němce Divize 1 5 podstavců pro čety 11 elitních pěšáků 1 důstojník 2 kulometčíci 2 minometčíci 2 polo-pásová vozidla SdKfz 251 1 nákladní vůz Opel Blitz 1x proti-tanková specializace
Divize 2 3 podstavce pro čety 11 pravidelných pěšáků 1 důstojník 1 Tiger I 3 Panzery IV 1 nákladní vůz Opel Blitz 2x proti-tankové specializace
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Strategické balíčky: - Velení I (Command I) - Zásobování I (Supply I) Operační karty: - Elitní tankové posádky (Elite Tank Crew) Výsadková zóna: Všechny hexy na mapových deskách 3A, 1A a 7A.
mapu ve větším provedení nalezneš v anglických pravidlech na straně 11
PODROBNOSTI SCÉNÁŘE Počet kol: 8 Počáteční iniciativa: Němci Počet akcí v 1 akčním kole: každý národ 3 akce POSILY Žádné DODATKY K TERÉNU 2 zákopy 4 zátarasy z ostnatého drátu 4 proti-tankové zátarasy Potok je rozvodněný.
44
STAVELOT EXPRES -----------------------------------------17. února prolomil por. pluk. Jochen Peiper s 1. obrněnou divizí americké obranné linie a rychle postupoval k řece Meuse. Ve čtyři hodiny odpoledne dosáhly jeho jednotky předměstí Stavelotu. Město bylo přeplněné zásobovacími vozy zoufale se snažícími ujet před Pieperovo tanky, které začaly ostřelovat město. Za svítání 18., přešly Peiperovy obrněné jednotky přes americkou proti-tankovou obranu do města a obsadili most. Američané ustoupili, ale až poté, co 526tý obrněný prapor pěšího pluku vyhodil do vzduchu sklad pohonných hmot, který byl životně důležitý pro další Peiperův postup. CÍL: Vyhrává národ, který má na konci 7. kola více VB. Němci získávají VB následujícím způsobem: • Za každý tank, který opustí hrací plán přes jeden z modře vybarvených hexů zvýrazněných na mapových deskách 9B, 4A anebo 8A, získává 2 VB. • Za každé polo-pásové vozidlo, které opustí hrací plán přes jeden z modře vybarvených hexů zvýrazněných na mapových deskách 9B, 4A anebo 8A, získává 1 VB. • V každé vládní fázi získává 1 VB, za každý kontrolovaný hex s žetonem vítězného cíle (všimněte si, že cílový hex na mapové desce 4A obsahuje 2 žetony VB. Tzn. tento hex má cenu 2 VB za kolo). Američani získávají VB následujícím způsobem: • Za každý GMC CCKW 353, který opustí hrací plán přes jeden z modře vybarvených hexů zvýrazněných na mapových deskách 9B, 4A anebo 8A, získává 2 VB. • V každé vládní fázi získá 1/2 VB za každé dopravní vozidlo nacházející se na mapové desce 1A anebo 11A. Je-li na těchto deskách lichý počet dopravních vozidel, zaokrouhlete nahoru na nejbližší celé číslo. Více podrobností o dalších VB naleznete v "Podrobnostech scénáře".
Příprava Američana Divize 1 7 podstavců pro čety
Divize 2 8 podstavců pro čety
23 pravidelných pěšáků 1 důstojník 2 minometčíci 6 GMC CCKW 353 4x proti-tanková specializace 3x skrytá četa
25 pravidelných pěšáků 1 důstojník 3 kulometčíci 4 polo-pásová vozidla M3A1 2x specializace technik 1x specializace zdravotník 1x skrytá četa
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Strategické balíčky: - Zásobování I (Supply I) - Morálka I (Morale I) Operační karty: - Kouřové clony (Lay Smoke) - Hustá mlha (Heavy Fog) - Zoufalí obránci (Desperate Defenders) Výsadková zóna: Všechny hexy na mapových deskách 11A, 10B, 3A a 1A.
Příprava Němce Divize 1 6 Tigerů I 4 Panzery IV
Divize 2 6 podstavců pro čety 4 pravidelní pěšáci 12 elitních pěšáků 2 důstojníci 3 kulometčíci 6 polo-pásových vozidel SdKfz 251
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Navíc na začátku hry získávají Němci z balíčku Velení I kartu "Rychlá mobilizace (Rapid Mobilization)", kterou si položí do své herní oblasti. Strategické balíčky: - Pozemní podpora I (Ground Support I) - Velení I (Command I) Operační karty: - Elitní tankové posádky (Elite Tank Crew) - Tankové eso (Tank Ace) Výsadková zóna: Všechny hexy se šedým okrajem.
mapu ve větším provedení nalezneš v anglických pravidlech na straně 13 PODROBNOSTI SCÉNÁŘE Počet kol: 7 Počáteční iniciativa: Američani Počet akcí v 1 akčním kole: každý národ 3 akce POSILY Žádné ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA • Ve fázi údržby 3tího kola odhoďte operační kartu "Hustá mlha". • Hex s německým 5-ti bodovým žetonem vládního cíle představuje americký sklad pohonných hmot. Pokud němci na konci 5. kola kontrolují tento hex, získávají 5 VB. Pokud Američané do konce pátého kola zabrání němcům v dosažení skladu pohonných hmot, odstraňte tento 5-ti bodový žeton. • Modře vybarvené hexy představují výstupní body pro ustupující americké dopravní vozy a postupující německé obrněné síly. Vozidla na modře vybarvených hexech musí utratit 1 bod pohybu k opuštění hracího plánu. • Jednotky techniků stojí umisťování žetonu kouře na hex, na kterém stojí jen 1 bod pohybu (místo 2 bodů, jak uvádí operační karta). DODATKY K TERÉNU 4 zákopy 2 proti-tankové zátarasy Potok je rozvodněný.
45
ÚTOK NA SIEGFRIEDOVU LINII -----------------------------------------------------V říjnu roku 1944 zahájila americká 1. armáda severně od Aachenu útok na Siegfriedovu linii. Před začátkem útoku pálilo těžké dělostřelectvo několik dnů na bunkry, zátarasy z ostnatého drátu a minová pole. 30tá pěší divize se spolu s 2. obrněnou divizí pokoušela z jihu připojit k Big Red One, americké 1. pěší divizi, aby společně obklíčili německé město. CÍL: Američané vyhrávají tzv. velkým vítězstvím, pokud na konci libovolného kola kontrolují všechny 3 hexy s žetony vítězných cílů. Němci vyhrávají tzv. velkým vítězstvím, pokud na konci 5. kola anebo libovolného dalšího kola kontrolují všechny 3 hexy s žetony vítězných cílů. Jinak vyhrává tzv. menším vítězstvím národ, který na konci 10. kola kontroluje 2 hexy s žetony vítězných cílů. • Žeton vítězného cíle číslo 1 je na hexu s bunkrem na mapové desce 12B. • Žeton vítězného cíle číslo 2 je na hexu s bunkrem na mapové desce 4B. • Žeton vítězného cíle číslo 3 je na hexu s bunkrem na mapové desce 3B.
Příprava Američana Divize 1 10 podstavců pro čety
Divize 2 6 podstavců pro čety
24 pravidelných pěšáků 6 elitních pěšáků 2 důstojníci 2 kulometčíci 2 minometčíci 2 GMC CCKW 353 3 polo-pásová vozidla M3A1 2x specializace technik 2x specializace plamenometčík 1x specializace zdravotník 1x proti-tanková specializace
14 pravidelných pěšáků 4 elitní pěšáci 2 důstojníci 2 kulometčíci 10 Shermanů M4A1 2x specializace technik 1x specializace plamenometčík 1x specializace zdravotník
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 4 Navíc na začátku hry získávají Američani z balíčku Dělostřelectvo I kartu "Nepřetržité ostřelování (Sustained Blanket)" a z balíčku Vzdušná podpora I kartu "Bombardování (Bombing Run)". Obě karty si položí do své herní oblasti. Strategické balíčky: - Velení I (Command I) - Dělostřelectvo I (Artillery I) - Americké posily I (American Reinforcements I) Operační karty: - Rychlý pochod (Double Time) Výsadková zóna: Všechny hexy se zeleným okrajem.
Příprava Němce Divize 1 6 podstavců pro čety 17 pravidelných pěšáků 1 důstojník 2 kulometčíci 1 minometčík 2 polo-pásová vozidla SdKfz 251 2x proti-tanková specializace
Divize 2 4 podstavce pro čety 12 pravidelných pěšáků 2 důstojníci 1 kulometčík 4 Panzery IV 1x proti-tanková specializace
Počet strategických karet dostupných na začátku hry: 3 Navíc na začátku hry získávají Němci z balíčku Pozemní podpora I kartu "Proti-vzdušná obrana (Anti-Air Support)" a položí si ji do své herní oblasti. Strategické balíčky: - Pozemní podpora I (Ground Support I) - Morálka I (Morale I) Operační karty: - Tankové eso (Tank Ace) Výsadková zóna: Čety mohou být umístěny na kopce 1. anebo 2. výškové úrovně na mapových deskách 1B, 3B, 5B, 4B a 12B. Vozidla mohou být umístěna na libovolné hexy na mapových deskách 1B, 3B a 5B.
mapu ve větším provedení nalezneš v anglických pravidlech na straně 15 PODROBNOSTI SCÉNÁŘE Počet kol: 10 Počáteční iniciativa: Američani Počet akcí v 1 akčním kole: Američani 4 akce Němci 2 akce POSILY Ve fázi údržby 5tého kola získají němci následující posily: 2 podstavce pro čety 1 Tiger I 2 Panzery IV 2 polo-pásová vozidla SdKfz 251 7 elitních pěšáků 1 důstojníka DODATKY K TERÉNU 2 zákopy 3 bunkry 10 zátarasů z ostnatého drátu 6 minových polí
Potok je mělký. ZVLÁŠTNÍ PRAVIDLA • Američani začínají se 3 dostupnými vládními žetony. • Na konci každé fáze údržby mohou Američané lízat místo 1 strategické karty 2. • Na začátku každé vládní fáze mohou Američané utratit 1 vládní žeton, aby znovu získali odhozenou kartu "Bombardování (Bombing Run)". Položí ji obrázkem nahoru do své oblasti velitelství. • Pokud na konci libovolného kola kontrolují Američané 2. anebo 3. žeton vítězného cíle, vyměňte balíček Dělostřelectvo I za balíček Dělostřelectvo II (všechny obrázkem nahoru otočené karty zůstávají ve hře). 46 • Ztratí-li Němci před koncem 3. kola hex s 1. žetonem vítězného cíle, mohou si z balíčku Německé posily I okamžitě líznout 3 karty a položit je obrázkem nahoru do své oblasti velitelství.