Küldetések Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett A karakterek az egyik legjobban őrzött országrészébe kell bejutniuk, név szerint a Bakonyi Törp Királyságba, ahonnan egy apró csomagot kell eljuttatniuk Baile Pendragonba. Az Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett a negyedik története a Mágikus betegség történetívnek Shadowrun játékrendszerében és a Shadowrun Küldetések kampányba. Felhasználható bármilyen tapasztalatú játékosok és karakterek számára, Shadowrun harmadik kiadása TM szükséges hozzá.
1
Copyright Ó 2015 The Topps Company. Minden jog fenntartva (All right reserved). A Shadowrun, a Mátrix és a világ jellemző nevesített jegyei, mind a Catalyst Game Labs bejegyzett védjegyei, akárcsak a cég neve és logója. Jelen írás egy rajongói termék. (This product a fan fiction.) A kalandban található csillaggal jelölt (*) rajzok a Catalyst Game Labs tulajdonát képezik, mindamellett jelen cikk a világot hivatott népszerűsíteni. Bizonyos részeit, ha nem is egy az egyben, de hasonlóan épül fel, mint az interneten megvásárolható hivatalos kalandok legtöbbje. Ezek is az amerikai kiadó tulajdona, bár a felvezető részeket nem egy az egybe fordítottam le. Az ÁrnyékMagyarország, illetve az abban szereplő kifejezések, szereplők és bizonyos rajzok, illusztrációk a Beholder kft. tulajdona. Szabadon terjeszthető, mindösszesen annyi kérésem lenne, ha valaki szeretné valamilyen módon felhasználni az itt leírt anyagokat az értesítsen róla. A nyomtatásért, az „anyagköltségen” kívül pénzt kérni erkölcsileg etikátlan dolog.
Stáblista Írta: Süli Péter (Ha'lathin) Rajz: Jeff Laubenstien (Dungeon magazine 141. száma) Térkép: Határátkelő (Native American Nation Volume I 17. oldal), bányabeli rajtaütés (Native American Nation Volume I 48. oldal) Tartalomjegyzék Sötét futó lép a fehér király elé.............................................. 3 BEVEZETŐ............................................................................ 4 Kaland előkészítése................................................................ 4 Kaland felépítése.................................................................... 4 A kaland szerkezete................................................................ 4 Első lépés: Olvasd el a kalandot............................................ 4 Második lépés: Készíts jegyzeteket....................................... 4 Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket.................................. 4 Negyedik lépés: Ne ess pánikba!........................................... 4 Nem-játékos karakterek......................................................... 4 Általános kaland szabályok.................................................... 4 KAMPÁNY HÁTTÉR............................................................ 5 KAMPÁNY ÖSSZEFOGLALÓ............................................ 5 ÖSSZEFOGLALÓ.................................................................. 6 KALAND LEMESÉLÉSE..................................................... 6 Egy visszautasíthatatlan ajánlat („A” változat)...................... 6 Pénzes Johnson („B” változat)............................................... 7 Egy út nyugatra...................................................................... 8 Szigorúan őrzött határ............................................................ 10 Tatabányai kapcsolat.............................................................. 12 Félresikerült találkozó............................................................ 13 Fosztogató ork csapat (opcionális)......................................... 15 Újabb határátkelés.................................................................. 17 Végállomás: Baile Pendragon................................................ 18 DARABOK ÖSSZESZEDÉSE.............................................. 19 UTÁNAJÁRÁS....................................................................... 19 Árnytan..................................................................................... 20 JÁTÉKOSI SEGÉDLET........................................................ 21 ÁRNYAK SZEREPLŐI......................................................... 22 TÉRKÉP................................................................................. 24
Internet elérhetőségek Catalyst Game Labs hivatalos Web: www.catalystgamelabs.com Beholder kft. hivatalos Web: www.beholder.hu/?s=1 Beholder kft. hivatalos e-mail: beholder@beholder.hu E-mail és web: nedvescica.sfblogs.net flitter@freemail.hu Köszönetnyilvánítás: Ezúton szeretnék köszönetet mondani a Beholder kft minden munkatársának, akik 1994 óta a magyar Shadowrun felett bábáskodtak és lehetővé tették, hogy ez a remek játék magyarul is megjelenjen. Megjegyzés: Jelen írás a szórakoztatást hivatott szolgálni. Semmiféle múltbeli, jelenlegi, vagy esetlegesen jövőbeli eseményekre nem kíván utalni, vagy elősegíteni olyan megnyilvánulásokat, amelyek lázító szándékúak.
2
Fekete futó lép a fehér király elé Bail Pendragon, Sopron A nagydarab ork belökte a Lila Álom fémmel erősített ajtaját, majd belépett a kocsmába. Odasétált a söntéshez és csak annyit vakkantott oda, hogy: – Redet keresem! A csapos már mondott volna valamit, hogy nincs a férfi az épületben vagy valami hasonlót. Ám megláttott valamit az ork tekintetéban, ami nem tűnt úgy, hogy elfogadna az ork nemleges választ. Így csak annyit mondott: – Szólok neki! Pár perccel később már az egyik félreeső bokszban ült az ork és Red. – Mi a baj, Kapitány? – kérdezte a Dragons, szőke vezetője. – Egy kis probléma akadt a határon – mondta. – Két futárunkat is elfogtak a múlt hónapban. Lassan nem marad emberünk, akik átcsempésszék az árut Baile-be! Sőt az ellenőrzést is megerősítették a határokon a felesek! – Nem tudom, Kapitány! – gondolkodott hangosan Red. – Mi lenne, ha egy külső csapat erejét vennének igénybe? – Mire gondolsz? – vonta fel a szemöldökét az ork, miközben a humán vonásait vizslatta. – Nem mire, hanem kikre – mosolyodott el a szőke férfi. – Arra a pesti vadászcsapatra, akik az ősszel már jártak errefelé. Az ork egy pillanatra elgondolkodott. – Rendben! – bólintott rá Vaskéz kapitány. – Szervezd meg a vadászatot. Végül is nincs veszítenivalónk! – Szólok Hegyekkel Éneklőnek, ő gyorsan megtalálja az ilyen „alvilági” egyéneket – mondta a bandafőnök. Ezzel az ork felállt az asztaltól, és vidám, ruganyos léptekkel elindult kifelé.
– Dehogy nincs vesztenivalónk! – gondolta Red. – A nyugati feketepiacon az a szállítmány több, mint tízmilliót is megér! Alig két órával később Ugyanabban a bokszban ült Red Hegyekkel Éneklővel, mint bő másfél órával korábban Vaskéz kapitánnyal. – Nézd, – mondta a bandafőnök – csak egy apró szívesség lenne. Amúgy is Pestre mész, és te hamarabb előkeríted azokat az árnyvadászokat. – Nem is tudom – morfondírozott Hegyekkel Éneklő. – Talán, ha némi zsírozást adnál a fogaskerekeknek! – Kapsz egy korrekt ezerötszáz nujenes közvetítői díjat – mondta Red. – Ez már jobban hangzik – bólintott a varázsló. – De mire kellene ezeket az emberek? – Egy csomagot kellene elhozniuk ide Baile-be Tatabányából, Sziklási Edmondtól. – A Királyságból? – gondolkodott hangosan Hegyekkel Éneklő. – Rendben. Mikorra kellene ideérnie a csomagnak? – Minél hamarabb. Természetesen – mondta Red. – Természetesen – biccentett a varázsló is, majd felállt az asztaltól. – Egy hét múlva kelet felől várjatok. Napkelte környékén érkezem! – mondta és elindult kifelé a Lila Álomból. – Nem vagy te Gandalf! – kiáltott utána a bandafőnök. – Pedig lehetnék – mosolyodott el a varázsló, miközben viszszafordult.
3
jelenetet, egy fajta „építkezési tippeket” ad, hogyan lehelj egy találkozásba életet. Színfalak mögött részben található az összes információ arról, hogyan reagálnak a nem-játékos karakterek, illetve a játékhoz szükséges értékeik, a fontosabb tárgyak, lények és a kalandban lényeges, számszerűsíthető dolgok. Hogyan keverednek bele bekezdésben segítséget nyújthat abban, hogy még több tapasztalatot szerezhetnek, valamint a dolgokat „felpörgetni” lehet vele. A Hibaelhárítás azokkal lényeges problémákkal foglalkozik, amelyek felmerülnek az adott találkozás lejátszásakor, hogyan lehet és kell őket kezeli.
Bevezető Az Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett a negyedik kalandja a Shadowrun Küldetések kampányba, ám önálló kalandként is megállja a helyét. A modul végén találhatóak a legfontosabb nemjátékos karakterek, térképek illetve egyéb játékos segédletek. Veterán játékmesterek nyugodtan átugorhatják ezt a részt és egyből az Általános kaland szabályokat olvassák el, alább.
Kaland előkészítése Az Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett kaland a Shadowrun harmadik kiadáshoz készült. Minden információ, karakter és szabály ehhez van igazítva. Így alapesetben mindössze csak a Szabálykönyvre lesz szükség. Persze nem árt, ha rendelkezel az Árnyvadász Kézikönyvvel a kapcsolatok és egyéb játékmesteri segédletek miatt. Valamint, mivel a kaland Magyarországon játszódik nem baj, ha felszerelkezel egy ÁrnyékMagyarország könyvvel is. Bár az iga-zat megvallva több minden megváltozott a Harmadik kiadásra, így az ésszerű dolgok benne maradtak, ami irreálisnak tűnt azok kimaradtak. Ezek megtalálhatóak majd a kalandban. Természete-sen, ha számodra kedves JM, valami olyan kerül itt leírásra, ami „nem működik”, akkor változtasd meg, úgy hogy számodra és a játékosaid számára jó legyen. Az alábbi könyvek nem feltétlenül szükséges, ám jó ha kéznél vannak: • Mágia az Árnyakban, ezzel bővítheted a Shadowrun mágia rendszerét. Bizonyos NJK ugyancsak ebből lesz felszerelve. • Ember és Gép: Kiberver a játékosok szélesíthetik a beültetéseik tárházát. Illetve néhány ellenfél használja is. • Fegyverek Kézikönyve, amiben még több gyilkolóeszköz áll a vadászok rendelkezésére. És néhány itt is felbukkan majd. • Rigger 3 (azaz Rigó 3), ha meg van magyarul, akkor bátran használd, bár jelen kaland csak az Alapkönyvben leírt jármű szabályokat használja. • Árnyvadász Kézikönyv, amiben az NJK-k számára is előny-hátrány rendszer, illetve a metavariánsok találhatók. • Alanori Krónika nevű magazin elsődlegesen a magyarul nem megjelent kiegészítőkből szemezget, de néhány dolog itt is felhasználásra kerül. Ez a kalandban külön lesu jelezve. Persze bizonyos részeit, ha a játékmester engedélyezi, akkor a játékosok is használhatják. • Critters (Paralények), ezzel szélesíthető a karakterek ellen bevethető mágikus állatok hadserege. [Ha nem rendelkezel vele, erről a linkről a rajongói fordítás letölthető: www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l_id=97]
A kaland szerkezete Minden játékmester a saját stílusára igazítja a kalandot az előkészítés során, így jobban megfeleljen neki és a játékosainak egyaránt. A legtöbb Shadowrun kaland úgy lett megírva, hogy négy-öt óra alatt le lehessen játszani, és ne sok előkészületet igényeljen. Nem árthat, ha bizonyos részeknél „cetlizel”, hogy könnyebb legyen az esetleges rész lemesélése.
Első lépés: Olvasd el a kalandot Alaposan olvasd el a kalandot az elejétől a végéig. Minden részét olvasd el és addig ne menj tovább, amíg nem végeztél az előzővel. Amennyiben korábbi kalandból akarsz fel használni, akkor segít figyelembe venni az ott történt eseményeket.
Második lépés: Készíts jegyzeteket Sokkal könnyebb lesz a dolgod, ha feljegyzéseket készítesz a főcsapásirányról (valamint egyszerűbb is lesz a kalandot áttekintened), továbbá a fontosabb nem-játékos karakterek nevét és a kalandban található nagyobb problémákról.
Harmadik lépés: Ismerd a karaktereket Készíts a karakterekről feljegyzéseket és kisméretű karakterlapokat, amelyeken a legfontosabb információkat felírod, amiket a játék közben kell használnod. A jegyzet segíteni fog, hogy felírd a nem-játékos karakterek cselekedeteit és döntéseit.
Negyedik lépés: Ne ess pánikba! A játékmesternek az a dolga, hogy zsonglőrködjön a dolgokkal. Persze senki sem hibátlan és mellényúlhatsz mesélés közben. Ám, ne aggódj, ha valami olyan hibát vétesz, amit a játékosaid is észrevesznek, szólj és biztosan megfognak érteni. Legközelebb pedig légy körültekintőbb, hogy ne kövesd el a tévedést.
Nem-játékos karakterek
Kaland felépítése
A nem-játékos karakterek (NJK) adják egy kaland lényegét. Lehetnek szövetségesek, ellenfelek és háttér karakterek, aki kapcsolatba kerülnek a játékos karakterekkel. A fontosabb NJK-kat mindig az Árnyak szereplői bekezdés alatt találhatóak. Az NJK-knak is vannak erősségiek, gyengéik, csoporthoz való tartozásuk, stb. Minden NJK rendelkezik Karma Tartalékkal (SR3 246. oldal) és Szakmai Szinttel (SR3 248. oldal), ami segíthet a játékos karakterek ellen. A NJK-k különböző Karma Tartalékkal, tulajdonságokkal vagy képességekkel állhatnak ellen a csapatnak.
Az Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett több találkozásból álló kaland. A lejátszásához 4-5 óra szükséges, bár ez csapatonként változhat, hiszen lesznek olyan vadászok, akik átugranak bizonyos jelenetet, míg lesznek, akik több időt hagynak a nyomozásra, harcra. Minden találkozás része a kalandnak, ám nem feltétlenül fogják a játékosok végigjátszani. Lesznek információk, amiknek nem lesznek birtokában. Ekkor neked kell a „helyes útra” vissza terelni őket, illetve másként a karakterek tudomására hozni, azt a fontos információt, amelyet elhagytak. Mi van, haver? gyors összefoglalása a találkozásnak, és segít neked, hogy tudd mi várható abban a jelentben. Olvasd fel nekik egy általános leírás, amit hangosan kell felolvasnod, vagy a saját szavaiddal meséld el, azt hogy mit tapasztalnak a karakterek, amikor az adott találkozáshoz érnek. A Kapcsok leírja a módot és segít neked, hogyan építsd fel a
Általános kaland szabályok A Shadowrun Küldetés kalandsorozat a Shadowrun harmadik kiadását (SR3) használja, illetve a szabálykönyvre megjelent forráskönyveket. Házi szabályok alkalmazásával növelheted a teret és a játékosaid kalandba, világba való jobb beilleszkedését. Az
4
alapszabályok a sikeres próba, Egyes és Hatos Szabálya az Érzékelés, Tárgyalás és más ehhez hasonló dobásokat a SR3 ír le. A különleges szabályokat pedig Shadowrun Küldetések – Magyarország letöltésben találod meg, amennyiben használni akarod őket, itt: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2013/12/ShadowrunKüldetések-–-Magyarország-GYIK.pdf A hírnévre vonatkozó szabályokat, amennyiben használni kívánod, megtalálható a Mr. Johnson's Little Black Book 120. oldalán vagy az alábbi letöltésben: http://nedvescica.sfblogs.net/files/2012/05/Mr.-Johnson-KisFekete-Könyve_1.pdf
na a rejtélyes halálesetek száma ismét meg nőtt. A Társasági Tanács Városi Őrsége sem tud semmit sem a tettes vagy tettesekről. Mivel az akkori ügy a süllyesztőbe került, és a jelenlegiek, főként a pusztulat lakói között pusztít, így a TTVŐ nem igazán foglalkozik vele. Pontosabban nincs a kiemelt ügyek között. Ezért a vadászok is belekeverednek a gyilkosságsorozatba, mint nyomozók.
Kampány összefoglaló A Shadowrun Küldetések lehetővé teszi a játékos karakterek számára, hogy teljes világképet kapjanak a Hatodik Világról, legalábbis a 2060-as évek Magyarországáról. Minden játékos, aki részt vesz a Shadowrun Küldetésekben arányosan megfelelő mennyiségű karmát és nujent kap. Lesznek a történetek mellékszálai, egyúttal készíthetsz feljegyzéseket a jövőbeli kampányaidnak az itt szereplő nem-játékos karakterekről, amivel csak tovább terjesztheted a történetet.
Kampány háttér Az Akár a Nap a Bakonyi hegyek felett a Mágikus betegség kampány harmadik része, melyben egy rejtélyes gyilkosság sorozatot kell a vadászoknak felderíteniük. A Sárkány barlangjában eseményei a Sötétségbe zárva után hozzávetőlegesen egy hónappal később játszódik. Ez a történetív körülbelül fél évet foglal át és 2060 őszétől, 2061 tavasz elején ér véget. Egy mágikus fertőzés elkapta a Magyarországon található mágikus tradíció, az álomvándorok szövetséges szellemeit, a khylkhórokat. A vadászoknak kell a gyógymódot megtalálniuk, vagy legalábbis a fertőzést megállítaniuk. A kalandsorozat körülbelül hat hónapon keresztül tart. A gyilkosságok tartották rettegésben több, mint másfél évvel ezelőtt Budapest lakosságát. Mire a kedélyek megnyugodtak vol-
Megjegyzés a kalandhoz Az NJK-k felszerelésénél bizonyos helyeken zárójelben szerepel egy összeg. Ha megszerzik a vadászok az adott tárgyat enynyi nujent kaphatnak alapesetben a seftestől, ha megpróbálják elpasszolni a fegyvert, páncélt, stb. Természetesen az összeg feljebb tornázható a SR3 238. oldalán leírtak szerint. A fegyvereknél szereplő ár csak a fegyverre és a beépített tartozékokra vonatkozik, a lőszerre nem. Azt a játékmesternek kell a harc után a megmaradt lőszerek arányában kiszámolnia.
5
rosban ennek kicsi a valószínűsége, mivel szmog feloldja a havat, és rendszerint csak eső esik. Esetleg havas eső, de tiszta hó már évek óta nem volt. Vagy legalábbis nem emlékeztek rá, hogy lett volna. Szerencsére, most jókedvében van a Lapos Csirke csaposa és nem a Dögrovás valamelyik agyonhallgatott lemezét tette be folyamatos lejátszásra, hanem a rádiót kapcsolata be. És abból is a normálisabbak közül választott, nem valamelyik tünde szinti-pop zenét játszó nyálcsatornát. Isszátok a sörnek gyalázott valamit, amikor egy ismerős hang szólal meg a hátatok mögött. – Leülhetek? – kérdezi, mire egyszerre felkapjátok a fejeteket, és meglátjátok Hegyekkel Éneklőt, az asztalotok mellett állni. Észre sem vettétek, mikor jött be az ajtón! Hellyel kínáljátok, bár lehet, hogy akkor is leülne, ha nem így tennétek, és belekezd mondandójába. – Egy kis gondom akadt, és úgy tűnik, hogy ti vagytok a legjobb megoldás a feladatra. Egy szállítmányt kellene elhozni a Bakonyi Törp Királyságból, konkrétan Tatabányáról Sopronba. A csomag mindösszesen egy kiló, de nagyon fontos dolgok vannak benne. Igazából nem is nekem kell, hanem – ekkor körbe néz, hogy hallja-e valaki beszélgetést, majd folytatja – Vaskéz kapitánynak! A találkozót a Lila Álom nevű csehóban, keressétek a fickót. Néhány napig ott lesz. Egy a lényeg, hogy juttassátok el a csomagot Baile-be. Hallottatok már a fickóról, valami csempészfőnök Dorban, és Kalamona emberei nem tudják elkapni, mert mindig kicsúszik a neki felállított csapdából. – A munkára van fejenként 30.000 nujenem!
Összefoglaló A Jobb Kéz ösvényén járó álomvándorok közül többen javasolták, hogy vegyék fel a kapcsolatot a Bal Kéz ösvénye tagjaival, hiszen a Pusztulati Gyilkos egyre erősebb, nagyobb mágikus potenciállal rendelkező adeptusok esnek áldozatul az általuk idézett szellemnek. Természetesen, hatalmas ellenállást váltott ki, hogy beavatkozzanak a világi dolgokba, ám egyre többen belátják, hogy a Jobb Kéznek is vállalnia kell valamilyen szerepet ebben az ügyben, mivel egyre több tagját veszíti el a tradíció. Csakúgy, mint a Bal Kéz ösvénye. A leghangosabbak között van olyan hang, aki azt az elvet vallja, hogy tartsák meg a semlegességet a világgal, ám a legtöbb külső kapcsolattal rendelkező álomvándorok lépjenek érintkezésbe a Bal Kéz ösvényével. Ez az Őrzök Rendje az ösvényen belül, és az ügy vezetésével Hóbaglyot bízzák meg. Ettől a lehetőségtől természetesen a német álomvándor minél inkább távol szeretné magát tartani. Azzal magyarázza, hogy volt része a Bal Kéz ösvényének dolgaiban és nem szeretné ismét testközelből megtapasztalni újra. Valamint az árnyakban ezzel egy időben arról pletykálnak, hogy a Mezsgye egyeduralkodója, Kalamona is meglehetősen erős érdeklődést mutat a most már elsősorban álomvándorokat érintő fertőzés és halálesetekről. Bizonyos hírek az árnyakban, melyeket senki sem erősít meg, ám egyre gyakrabban tűnek fel, pedig arról szólnak, hogy maga a sárkány is vadászatot rendelt el, minél többet megtudjon az álomvándorok helyzetéről. Bár a hírek arról is szólnak, hogy a sárkány mindig tartott az álomvándoroktól, mivel nem igazán tűri meg az országában őket. Ám az, hogy ennyire nyilvánvalóan kémkedjen utánuk valószínűtlen. Habár minden ilyen eltorzult értesülésnek van némi valóság alapja.
Kapcsok A jelenet célja, hogy belerángassa az árnyvadászokat ebbe a
Kaland lemesélése A kaland nem egy átlagos megbízásos vadászatot ír le, mivel az előző kalandban a mágikus fertőzésre próbálnak valamiféle gyógyírt szerezni. Amennyiben, egy szimpla kalandként szeretnéd lemesélni, akkor Pénzes Johnson jelenetnél kezd a történetet. Ekkor a játékosoknak egy „hagyományos” nyomozással egybekötött vadászatban lesz része. Ettől eltekintve a kalandhoz semmi extra nem kell. Jó, ha van egy teljes értékű mágiahasználó és egy jó rigó a csapatban. Az utóbbinál nem árt, ha van valamilyen több személyes, páncélozott földi járműve, valamint egy univerzálisabb dekás sem árthat, de nem létszükséglet. Amennyiben tapasztalt vadászok vágnak a kalandnak, akkor a Hogyan keverednek bele bekezdésekben további információk található, miként lehet számukra is kihívássá tenni az adott találkozást.
Egy visszautasíthatatlan ajánlat („A” változat) Mi van, haver? Ebben a jelenetben találkoznak Hegyekkel Éneklővel, aki olyan ajánlatot tesz a vadászoknak, amelynek képtelenek lesznek ellenállni. Bár, ha megpróbálják, akkor a soproni varázsló tesz róla, hogy ne így legyen.
Olvasd fel nekik Újabb esős napra ébredt Budapest. A novemberi eső nem olyan „kellemes”, mint ahogy az egy Axel Rose nevezetű pasas megénekelte több, mint félévszázaddal ezelőtt. Éjszakára már havazást ígér a meteorológia, de itt a nagyvá-
6
kalandba. Ezenkívül a kocsma a szokásos képét mutatja, senki sem foglalkozik a másikkal. A csapos is örül, hogy nincs munkája.
Johnson és a pénz Kevésbé figyelmes olvasó is kiszúrhatta, hogy Johnson ajánlata sokkal kedvezőbb, mint Hegyekkel Éneklőé. Esetleg a tisztelt játékmester azt gondolhatja, hogy „Miért, ne Johnsonos vadászatként meséljem le?” Erre roppant egyszerű a válasz: Ha „erkölcstelen” kalandot akarsz játszani, akkor csak rajta! Mivel a második opcióban a vadászokat elsősorban a saját jólétük érdekli, és nem a közé. Persze ez nem jelenti azt, hogy Hegyekkel Éneklő nem ajánlhat fel háromszor annyi pénzt, csak akkor olyan, mintha nem a Mágikus betegség kampányt játszanátok, hanem egy „sima” hozzatok el egy adatot, egy jól őrzött helyről.
Színfalak mögött A megbízás Hegyekkel Éneklő, akár 40.000-et is képes lenne a munkáért kifizetni, de nem fog. Hacsak nem dobják meg a SR3 238. oldalán leírt próbát a varázsló Intelligenciájára Tárgyalás próbájukkal. Ebben az esetben a játékmester dobja ki, mert kicsit furcsa lenne, hogy megkéri, hogy hatosokat dobja a játékosok újra. Majd megint újra. Ha sikerül, minden egyes tiszta siker után 1.000 nujen növekménnyel lehet számolni. A dolog a következő lenne. El kell jutniuk Tatabányára, mint turista, és meg kell keresniük egy Sziklási Edmond nevű törpöt, aki jelenleg összekötőként dolgozik Tatabányán. Ő majd odaadja a csomagot és elmondja, hogy mi a teendő vele. Bár a lényeget Hegyekkel Éneklő már megtette. Azt is hozzáteszi, hogy egy dekás betörhetne a Bakonyi Törp Királyi Bevándorlási Hivatal, és hamisíthatna útlevelet, és egyéb engedélyeket, hogy szabadon odamehessenek a karakterek, ahova kedvük tartja, illetve, ahová a vadászat alatt szükséges. Ha az árnyvadászok rá kérdeznek Hóbagolyra, hiszen az előző kalandban neki szállították az optikai chipet, akkor Hegyekkel Éneklő csak annyit mond: – Őt már felkerestem! És kértem tőle egy szívességet. Ennél többet nem mond, még ha kérdezgetik, akkor sem. Inkább a csapatnak tett ajánlatra vezeti vissza a szót. Amennyiben sikerült megegyezniük, akkor a varázsló felszólítja őket, dolgozzanak meg a pénzükért. Tehát: – Munkára! Hegyekkel Éneklő értékeit, lásd a 22–23. oldalon az Árnyak szereplői bekezdésben.
el, hogy tudok a szerencsi balhétokról. Ami csak Kocsis Tihamérnek, és a szerencséteknek köszönhettétek, hogy a Yamatetsu nem végzett veletek. Pedig azóta is keresnek benneteket, igaz nem olyan intenzitással, mint a Kocsisféle mentőakció előtt, de tudják, hogy életben vagytok. – Én pedig bizonyítani tudom, hogy ti voltatok, azt is, hogy éltek. Ezek után már nem lesz nehéz megkeresni benneteket. Én is rátok találtam! – ezzel elmosolyodik, ám meglehetősen gúnyos arckifejezéssel. – Utoljára kérdezem, vállaljátok a munkát? Ha ezek után sem vállalják, akkor szabadon dönthetsz arról, mi történik az árnyvadászokkal. Amennyiben megtámadják a varázslót, akkor Kalamona csak abban az esetben fogja vissza magát, ha a karakterek is ezt teszik. Ha kábító fegyverekkel, illetve varázslatokkal támadnak, akkor ő sem vet be halálos erőt. Ám, ha nem fogják vissza magukat a vadászok, akkor ő maga is a legerősebb varázslataival csap vissza, és ha kell akkor még a valódi alakját is felveszi. Ám lehetőleg erre nem fog sor kerülni, mivel vannak annyira okosak a karakterek, hogy nem kötözködnek egy olyan személylyel, aki láthatóan sok mindent tud.
Hogyan keverednek bele Ha nem tartod elég nehéznek a megbízást, akkor belátásod szerint módosíts a feltételeken. Főleg, ha okvetetlenkedni kezdenek a karakterek. Erről bővebben a Hibaelhárítás bekezdésben, alább. Bár így is elég durva a helyzet. Ha könnyíteni akarsz, akkor felezd le a varázsló Intelligencia tulajdonságát (lefelé kerekítve), és arra dobass Tárgyalás próbát a játékosokkal. Ezt már ők is dobhatják, mert a 7 már nem annyira extrém célszám és így nem olyan veszélyes, ha sejtik azt.
Pénzes Johnson („B” változat) Mi van, haver? Ez a fejezet egy átlagos vadászat felvezetést ad, amiben a játékosok egy hagyományos vadászatban vehetnek részt.
Olvasd fel nekik
Hibaelhárítás
A november végi idő meglehetősen ramaty. Habár Budapesten nem esik a hó, helyette az eső az ami szinte vigasztalhatatlanul hullik. A változatosság kedvéért ismét a Lapos Csirkében ültök, és isszátok a sörnek titulált löttyöt. Ám most ezért is hálásak vagytok, hogy nem esetleg nem odakint kell a szakadó esőben valami cégnek éhbérért robotolni. A bejárati ajtó kinyílik és egy meglehetősen termetes troll lép be rajta. A szarvai levágva és egy-egy ezüst tok van ráhúzva. Viszonylag elegáns ruhákat visel, legalábbis nem olyanokat, mint a Csirke átlagos közönsége. Odamegy a söntéshez, majd némi beszélgetés és készpénz átadása után a csapos rátok bök. A troll felétek pillant, majd beszél még valamit a csapossal, mire az csak hosszan nemet int a fejével. A troll még egyszer felétek pillant aztán elindul az asztalotokhoz. – Jó napot! – köszön udvariasan, mire ti hellyel kínáljátok. A troll leül, és egy fehérzaj generátort tesz az asztalra. – Segítséget szeretnék kérni, és azt az információt kaptam, hogy önök tudnak támogatást adni nekem! – mondja. – Természetesen nem fogják megbánni, anyagi értelemben. Mire ti bólintotok, hogy esetleg tudtok segíteni. A troll bekap-
Többféleképpen is „elvérezhetnek” ebben a találkozásban a vadászok. Amennyiben akadékoskodnak Hegyekkel Éneklővel, akkor megmondja, hogy másképp is tud beszélni. Ekkor a csapat varázslójának, vagy olyan személynek, aki a csapatból képes az asztrális érzékelésre, halvány balsejtelme támad. Amikor megtekinti Hegyekkel Éneklő asztrális képét majdnem ugyanazt látja, mint amit néhány héttel korábban Sopronban. Ám SOKKALTA erőteljesebben. Kalamona „felengedi” valamelyest az álcázását, és így 4. szintű beavatottnak látja az asztrálisan érzékelő karakter. Ám nem ez lesz a legfőbb érve a vadászok ellen. Ha odáig fajul a vita, hogy a varázsló úgy sem tudja őket megfizetni, vagy megfogni másképp, hogy vállalják el a munkát, akkor olvasd fel az alábbiakat. Ha a Mágikus betegség kampányt játsszátok és lejátszottátok a Háború hajnal kampányt, vagy legalábbis az Egy falat csokoládét, akkor módosítás nélkül felolvashatod. Viszont, ha nem, akkor a megfelelő helyeken változtatnod kell. – Nos – húzza el a szót Hegyekkel Éneklő. – Rendben, tudomásul vettem az álláspontotokat. Ám valamit ne felejtsetek
7
csolja a fehérzaj generátort, és belekezd, hogy tulajdonképpen, miért keresett fel benneteket: – Egy szállítmányt kellene eljuttatni Tatabányáról Sopronba. Bocsánat Baile Pendragonba! A csomag nem nagy, mindösszesen egyetlen kiló, és Baile-ben át kellene adni egy ork ismerősömnek. Egy bizonyos Kovácsi Barnának. Ha vállalják, akkor mostantól számított öt napra találkozni tudnak vele, és a csomaggal Sopronban Lila Álom nevű kocsmában. Lassan körbe néz, hogy hallotta-e valaki a kocsmába, de rajtatok és a csaposon kívül nem tartózkodik senki bent. Leszámítva a tőletek legtávolabbi sarokban néhány alkoholistát, de ők tegnap is itt voltak, és ha nem fagynak meg az éjjel, akkor holnap is itt lesznek. – A munkára van egy tisztességes 55.000 nujent tudok felajánlani, ha vállalják!
Törp Királyság Bevándorlási Hivatalának biztonsági csomagja Biztonsági szint: Narancs–10 Rendszer szintek: 13/17/14/16/16 Kiváltó lépés 4 7 12 15 19 24 29 34 37 40 44
Kapcsok A jelent célja, hogy felkeltse a játékosok érdeklődését a vadászat iránt.
Esemény Szonda JG 5 Szonda JG 8 Követő JG 6 Romboló JG 6 Pusztító JG 5 (jelölő) Passzív riadó, egy dekás kezd nyomozni Romboló JG 8 Aktív riadó Gyilkos JG 9 Pszichotropikus fekete JG 8* Lekapcsolás
Értékes adatok: 5 ponton (30 Mp [Adatbomba 4*], 80 Mp [Adatbomba 6*], 40 Mp [Kódoló 8], 70 Mp [Kódoló 8], és 90 Mp [Adatféreg 6*])
Színfalak mögött Egy troll Johnson A troll elmond mindent, amit csak tud. A csomag Tatabányán, a Törp Királyságban kell megszerezniük egy ottani embertől, akit Sziklási Edmondnak hívnak, és jelenleg összekötőként dolgozik Tatabányán. Ő majd odaadja a csomagot és elmondja, hogy mi a teendő vele. Hozzáteszi, mivel gyorsan kell elvégezni a munkát, így nem árt, ha valamiféle hamis útlevéllel, vagy határátlépővel rendelkeznek, mert a Törp Királyságban hivatalosan csak ezzel lehet mozogni. Persze, a vadászok nem hivatalosan lesznek ott. Ennyit tud, többet nem. A lényeg, hogy minél hamarabb elmenjenek Tatabányára és elvigyék a csomagot Sopronba. Alkudozni lehet a trollal, ehhez használd a SR3 238. oldalán található szabályokat (A találkozó című bekezdés). Minden egyes siker, amit a vadászok dobnak a troll Intelligencia tulajdonsága ellen növeli a karakterek munkadíját a teljes összeg 10%-ával. Ha Johnson nyerné a próbát, akkor maximum csak 5%-kal csökkentsd a bérüket. Használd a Mr. Johnson kapcsolatot troll módosítókkal a SR3 258. oldaláról.
* Bővebben a Mátrix (Matrix) kiegészítőben.
vinni a határon.
Színfalak mögött Fizikai és mátrix információ szerzés A vadászok a szokásos kapcsolataikon keresztül juthatnak tájékoztatáshoz a Törp Királyságról. Erről bővebben, lásd az Utánajárás bekezdést a 19. oldalon. Legális azonosítóval a Királyságba Ha a csapat dekás elég profi, akkor esetleg megpróbálhatja feltörni a Törp Királyság Bevándorlási hivatalának rendszerét, hogy megfelelő okiratokra tegyenek szert a vadászok, és ne zaklassák őket állandóan a rendőrök. Nem lesz egyszerű, mivel a Királyság Bevándorlási hivatalának a mátrix rendszere meglehetősen kemény. Erről bővebb információt a Törp Királyság Bevándorlási hivatalának biztonsági csomagja szövegdobozban található. A HTH cím megtalálásához szükséges egy sikeres Etikett (Mátrix) (6) próba, és legalább 6 óra. Ez az alapidő, ha a dekás több sikert dob, akkor természetesen az idő a sikerek számával csökkenthető. Ahhoz, hogy jó legyen az azonosító és ne csak a határon tudjanak átcsúszni, ezért a dekásnak minden egyes csapattagnak hamisítania kell egy legálisnak tűnő azonosítót. Ehhez egyetlen sikeres Számítógép próba szükséges. A dobás célszáma pedig az elérni kívánt szint másfélszerese (felfelé kerekítve). A dokumentum szintje fog majd célszámként szolgálni az ellenőrzéseken.
Hibaelhárítás Nem sok gond lehet a jelenettel, mivel vagy elvállalják a munkát, vagy nem. Ha nem vállalnák el, és nem is igazán fűlik a vadászok foga ehhez a munkához, akkor esetleg másik történetbe kell kezdened. Ebben az esetben a troll csak annyit dörmög az orra alatt, hogy elsőre látszott, hogy nem igazi árnyvadászokkal van dolgom, és távozik a Csirkéből. Bár megemlíteni egy héttel később, hogy egy csapat vadász átlépett mind a Törp Királyság, mind a Mezsgye határán, lezavartak egy pofonegyszerű vadászatot, és még némi bakonyi orikalkumot is szereztek. Vagy, ha mégis meggondolnál magukat a karakterek, akkor egy sikeres Tárgyalás (5) próbával vissza csalhatják a megbízót, hogy mégis csak ők a jó emberek a feladatra.
Egy csempész szerződtetése Lehetséges, hogy a vadászok még soha sem jártak a Törp Királyságban, ezért szükségük lesz valakire, aki átviszi őket a Bakonyba, majd tovább megy velük Sopronba, és lehetőleg visszahozza őket épségben Pestre. Ha lejátszottátok a Sárkány barlangjában című kalandot, akkor nem kell keresgetni aki átvisz benneteket, mert Szász Viktor azaz Győző megteszi az alábbi díjazás szerint. Mivel az utóbbi időben túl sok illegális határátlépés történt ezért a törpök bekeményítettek, és megerősítették a határvadászaikat. A személyenkénti fuvar Tatabányáig 200 nujen, trolloknak 300, és 100 kilónként a felszerelést is 200 nujenért visz. Ha tovább kell menni, akkor előre láthatóan a fuvar ára 250, trollok-
Egy út nyugatra Mi van, haver? Ebben a jelenetben a vadászok felkészülnek az útra. Információkat szednek össze, mind a fizikai, mind a kibertérben. Valamint kereshetnek egy megbízható csempészt, aki áttudja őket
8
nak 650 nujent kér el. A „készenléti díja” 300 nujen lesz naponta. és minden megkezdett napot egésznek számít. Amennyiben a vadászok nem szeretnék, hogy Győző kérdezősködjön, akkor leszurkolnak fejenként 8750-et és a törp egy szó nélkül szállítja át őket Tatabányára, majd ugyanennyiért Sopronba. Ha a vadászok sokallják a fuvardíjat, akkor tárgyalásba is bocsátkozhatnak a törppel. Ha nem játszották le a Sárkány barlangjában című kalandot, akkor előbb keresniük kell egy csempészt, aki átviszi őket a határon. Ehhez egy sikeres Etikett (6) próba szükséges, mivel a főváros nem éppen egy csempészközpont. Az egész folyamathoz használd az ÁK 59–60. oldalán található A falnak is füle van bekezdést, hogy mennyi derül ki az akciójukról. Erre azért van szükség, mert a Törpök nem szereti, ha mindenféle jött-mentek csak úgy belépjenek a területükre. Ezért ügynököket tart Magyarország nagyobb városaiban, hogy folyamatosan informálódjon a területét fenyegető veszélyekről. Ha a karakterek összeszednek legalább 10 sikert, akkor a határátlépésnél már keményebb ellenállásba fognak ütközni, lásd a Szigorúan őrzött határ fejezet 10. oldalon. Ahhoz, hogy bármelyik árnyvadász felvegye a kapcsolatot egy megfelelő személlyel, aki képes lesz átvinni őket a határon, tennie kell egy sikeres Etikett (6) próbát. A próba alapideje két nap, és a dobott sikerek számával el lehet osztani az alapidőt, vagy a Rossz társaság módosítót csökkenteni eggyel. A kezdeti szám: 5, mivel ennyi csempészt biztosan felfognak keresni, miközben fuvart keresnek Tatabányára, majd tovább Sopronba. A próba, akár sikeres, akár nem dobj Rossz társaságra próbát a kereső karakterek számával plusz öt kockával. Ebből persze le vonható a sikerek száma, amit „félretettek” a játékosok a keresés próba során. Ha összejön a tíz siker, akkor már várják őket a törp határon, lásd a Szigorúan őrzött határ bekezdésben a 10. oldalon. Ha sikeres volt a csempész kutatási próba, akkor találnak egy törpöt, aki saját bevallása szerint többször járt, mind a Kalamona, mind a Lúdvérc, mind a Törp királyság területén. Valamint többször vitt át nagyon illegális cuccokat.
Felszerelés: Fekete Párduc (lásd alább), járműszerelő készlet (törp méret). * Minimális távolság. ** Módosított célszám (8); lásd a SR3 119. oldalán.
Fekete Párduc (Hughes WK–2 Stallion helikopter) Kez. Seb. Gyors Test Páncél Nyom 5 190 14 4 2 4 Robotp. Vez. Szenz. Raktér Teherb. Ülőhely 3 – 1 57 (51) 890 (690) 2 Bejárat Üzema. Gazd. T/L L/F Egyéb 2a+1cs J (1250 l) 0,2 km/l – VTOL Lásd alább Kiegészítők: 2 külső nehéz, rögzített fegyverágy, Hőterelők, Nav-Dat GPS, Összecsukható, megerősített üléssor, Rejtett páncélzat, Rigóirányítás, Távirányítás. Fegyverek: Ares Vermicide gépágyú [keleti, Ágyúk, FA, 12H, 100(heveder), fegyverkapcsolat (2. szint)] Lőtáv (CSZ): 0-100 (2), 101-300 (3), 301-900 (3), 901-2400 (5) Rakétavető [keleti, Ágyúk, EL, 12H, 3 JE irányított rakéta, 4 mikrofáklya kilövő] Lőtáv (CSZ): 20-150* (2), 151-450 (3), 451-1200 (3), 12013000 (5)
Megegyezni a csempésszel Ha dolgoztak már együtt a törppel, akkor viszonylag egyszerű lesz vele megegyezni. Egy sikeres Tárgyalás (5) próba után, csak egy újabb Tárgyalás (Intelligencia) próba szükséges, ha csökkenteni szeretnék a fuvar díjat. Minden egyes tiszta siker 5%-kal redukálja a díjat, ám nem lehet nagyobb, mint 15%, mert akkor a csempész nem vállalja az utat. Ha Győző dob több sikert, akkor 5%-kal növeli, de nem többel.
Hogyan keverednek bele Az információ szerzéssel nem sok gondja lesz a játékosoknak, hiszen rendszerint publikusabb dolgokat tudnak meg. A dekázásnál, már ha van a csapatban, egy kicsit komplikáltabb a dolog. Ha szükséges, akkor csökkentsd a biztonsági szintet, és akkor nagyobb eséllyel tudja feltörni a rendszert. Ám, ha neked konkrét elképzelésed van arról, hogy a csempész viszi be őket, és gyakorlatilag folyamatosan rejtőzve kell mozogniuk Tatabányán, akkor akár meg is növelheted a rendszer biztonsági szintjét Vörös–12, és a rendszer szintjeihez pedig adj kettőt. Ha a dekásnak nem sikerült vagy illegálisan akarnak a karakter belépni a Királyságba, akkor növelheted a csempész Intelligencia tulajdonságát és/vagy a Tárgyalás szakértelemét, hogy nehezebb legyen a feladat. Vagy több kockával is dobhatsz a Rossz társaság próbában, hogy gyorsabban összegyűljön a 10 siker, és a karaktereket már várják a törpök a határon. Lásd a Szigorúan őrzött határ fejezetben a 10. oldalon. Persze nem feltétlenül lesz a vadászoknak szüksége a csempészre, ám jelentősen megkönnyítheti a Királyságba való bejutást. Ám, ha a karaktereknek konkrét elképzelése van, és terv is párosul azzal, hogyan jussanak be a törp birodalomba, akkor hagyd őket kibontakozni, és nyugodtan ugord át a csempészt a kalandból.
Szász Viktor (Győző) T GY E K I A ES M R 4 6 5 3 6 5 0,36 0 6 (12) KEZD: 5 + 1D6, Rigó KEZD: 12 + 3D6 Kockatartalékok: Harci 8, Rigó 12 Karma tartalék/szakmai szint: 4/3 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Autó 6 (Gaz-Willys Nomad 7), Autó É/J 3, Ágyúk 5, Elektronika É/J 4, Etikett 3 (Utcai 5), Helikopter 6 (WK–2 Stallion 7), Helikopter É/J 6, Légpárnás 3, Rakétahajtású jármű 3, Sörétes puskák 3 (Enfield 6) Ismeret Szakértelmek: Bandaismeret 4 (Motoros bandák 6), Csempészközpontok 5, Csempészútvonalak 6, Dor Nathair határőrök taktikája 4, Gépészet 4, Hardcore punk együttesek 3, Katonai repülőgépek 3, Magyar 4 (utcai szleng 6, írás/olvasás 2), Sperethiel 4 (írás/olvasás 2), Or'zet 2, Területismeret: Dor Nathair 2 Fegyverek: Enfield AS–7 [keleti, SPu, FA/RS, 8S, 10(t), VCS 3, fegyverkapcsolat (2. szint), 5 extra tár normál lőszer, törp méret] Lőtáv (CSZ): 0-10 (2), 11-40 (3), 41-80 (3), 81-150 (5) Cső alá szerelt gránátvető [keleti, GrV, EL, 10S, 6(rt), fegyverkapcsolat (2. szint), 12 támadó NR minigránát] Lőtáv (CSZ): 5-50* (2), 51-100 (3), 101-150** (4), 151-300 (5) Páncél [3/2]: Securetech ultramellény [3/2] Kiberver (keleti mind): Adatjack (alfaver), Fegyverkapcsolat (2. szint, távolságmérő), Járműirányító rendszer (3. szint)
Hibaelhárítás Első, amit elromolhat a fejezetben a dekásnak nem sikerül a bevándorlási hivatal rendszerébe. Abban az esetben, ha könnyíteni akarsz rajta, akkor a biztonsági szintekből vonj le 2-t. Ekkor már könnyebben eléri a dekás a célját és „legális” belépőt, illetve útlevelet készít a csapata minden tagjának. Amennyiben a csempésszel akarnak a határon átjutni, akkor csökkentheted az Intelligencia tulajdonságát, illetve a Tárgyalás
9
szakértelemét a próba idejére, amíg megegyezzenek a törppel a pontos díjazásról. Ha túl sok sikert szednek össze a Rossz társaság próbán, azt a későbbiekben kell kompenzálnod, hogy könnyebb, vagy nehezebb legyen az átjutás a határon.
Bakonyi Törp Királyság (2059-es adatok) Fontos adatok Népesség: 500.150 fő Humán: 1% Törp: 91% Tünde: 1% Ork: 6% Troll: 1% Egyéb: 0% Egy főre eső jövedelem: 11.500 nujen Szegénységi szint alatt élők: 10% Céghez tartozók: 92%
Szigorúan őrzött határ Mi van, haver? Ebben a fejezetben a karakternek át kell jutniuk a határon. Most kiderül, hogy mennyire jó a csempész, illetve mennyire jól sikerült a dekásnak a hamisítania iratokat a bevándorlási hivatal mátrix rendszerébe.
Northrup Yellowjacket PRC–44F helikopter Kez. Seb. Gyors Test Páncél Nyom 4 130 15 3 2 4 Robotp. Vez. Szenz. Raktér Teherb. Ülőhely 0 – 2 1 23 1 Bejárat Üzema. Gazd. T/L L/F Egyéb 1a J (250 l) 0,25 km/l – VTOL Lásd alább
Olvasd fel nekik Ha a csempésszel mennek át, ezt a bekezdést olvasd fel. Amennyiben lejátszottátok a Sárkány barlangjában kalandot, akkor szinte módosítás nélkül felolvashatod. Ám, ha nem vagy önálló történetként adod elő, akkor a megfelelően kell javítanod az alábbiakat: A Hold épphogy felemelkedett a látóhatár fölé, és habár csak alig valamivel több, mint egy sarló, azért elegendő fényt biztosít ahhoz, hogy lássatok a téli tájban. Bár a határátkelő tökéletesen ki van világítva, ahol a legkönnyebben eltudtok jutni Tatabányára, de a legkevésbé sem bizalomgerjesztő. Ahogy közeledtek a Bakonyi Törp Királyság határához tudjátok, hogy nem lesz egy hétvégi pihenés. Mivel a legutóbbi határ átlépésetekre még a bakonyiak is észlelték. Nem minden nap csap össze egy helikopterrel egy sárkány. Győző teljes sebességgel repül Tatabánya felé, amikor bejelenti, hogy két helikopter közeledik felétek. – Ha gondoljátok egy kis mágikus háttértámogatás most jól jönne! Bármilyen fajta! – szól hátra a törp.
Kiegészítők: Minitorony, ECM 1, Rigóirányítás, Távirányítás. Fegyverek: Ares Vermicide gépágyú [keleti, Ágyúk, FA, 12H, 100(heveder), fegyverkapcsolat] Lőtáv (CSZ): 0-100 (2), 101-300 (3), 301-900 (3), 901-2400 (5) Mivel az utóbbi időben megszaporodtak a tiltott határátlépések (ebbe beletartozik a karakterek alig egy hónappal korábbi akciója is, ha lejátszottátok a Sárkány barlangjában küldetést), ezért a bakonyi törpök úgy döntöttek, hogy keményebbre fogják a gyeplőt. Határátkelő A vadászok papírjainak egy 6-os szintű ellenőrzést kell kibírniuk. Ehhez kettős próba szükséges a rendszer 6 kockával fog dobni a vadászok papírjai szintje, mint célszám ellen, míg az iratoknak is dobniuk kell annyi kockával, amilyen szintűek 6-os célszám ellen. Ha a rendszer dob több sikert, akkor megpróbálják a határőrök elfogni az árnyvadászokat. Amihez mindent bevetek, ami a határátkelőn rendelkeznek. Illetve, erősítést hívnak is, ami 2D6 fordulón belül meg érkezik két Northrup Yellowjacket „személyében”. Az utóbbiaknak az értékeit, lásd fentebb. A vadászok észak felől (tehát a térképen „lentről”) érkeznek. A 24. oldalon található határátkelő magyarázata alább található.
Ha önállóan próbálnak átkelni a határon, ezt a bekezdést olvasd fel. Lassan oda gördültök a határátkelőhöz. Egy törp lép a kocsihoz, és végig mér benneteket. Azonnal észreveszitek nála a géppisztolyt, és egy pisztolyt. Biztosak vagytok benne, hogy nem sokat teketóriázna, ha le kellene benneteket lőni. Átnézi az engedélyeteket, miközben azon izgultok, hogy a dekás elég jó hamisítványokat készített az átjutáshoz.
Kapcsok A jelenet célja, hogy a karakterek és velük együtt a tetteiknek, következményei vannak. Ezért ez a határátkelés keményebb lesz, mint az előzőben. Persze ez csak abban az esetben igaz, ha földi úton jutottak be. Ha nem játszottátok le az előző kalandot, akkor a jelenet elsődleges célja az, hogy megmutassa a játékosoknak, hogy nemcsak üres ígérgetés az, hogy a törpök védik a királyságuk határait.
Parkoló (1): A Királyság területén áll egy Ares Citymaster, amihez egy Ares Vermicide miniágyú van felszerelve (SR3 310. és 311., vagy R3 169. oldal). Ellenőrző pont (2): Egy határőr tartózkodik állandóan a fülkében, míg három odakint várakozik. Összevárnak több gépjárművet. Parkoló (3): Itt várakozik a Budapest felől érkező autók, köztük a vadászoké is. Legalább hat órát kell a karaktereknek várniuk, mire a vámosok át engedik őket. Recepció (4): Két határőr áll a pult mögött. Őrszoba (5): Még nyolc bakonyi őr, a harci mágus tartózkodik itt. Raktár (6): A raktárban található az átlépéshez használandó nyomtatványokból extra adag (négy példányos), kávéfilter, jegyzettömb, és más fontos vámoláshoz fontos dolog. Várakozó (7): Az épületben található műanyag fülkeüveg (Akadály Szint 8), amely elválasztja az átlépőket az őröktől.
Színfalak mögött Átjutni a csempésszel A két mini helikopter pilótája mindent megtesz azért, hogy a karakterek járműve ne jusson be a Királyság légterébe. Ezt a helikopterekre szerelt gépágyúval igyekeznek elérni. Az már a játékosok vérmérsékletétől függ, hogy egy illúzió varázslattal próbálnak eltűnni a határvadászok elől, vagy néhány nagy erejű harci varázslattal. A rigónak használd a SR3 79. oldalán található törp jármű-rigót, de a Karma tartaléka SZM + 1 lesz.
10
Bakonyi határőr (12) Jól képzett és felszerelt őrök, akik megvédik a hazájukat, és mivel a megélhetésük az országban előállított orikalkum, ezért mindent megtesznek azért, hogy csak az engedéllyel rendelkező személyek léphessenek a területére.
Bunkók 5, Etikett 2, Fegyvertelen harc 6, Géppisztolyok 7, Megfélemlítés 6, Pisztolyok 6, Vezetés 4 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Bakonyi Törp királyság határvadász taktika 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Német 3 (írás/ olvasás 1), Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Területismeret: Bakony 4 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 1 tár extra normál lőszer, törp méret] (76¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Defiance Super Shock [keleti, KáPi, FA, 10S kábulás, 4(rt), 1 extra tár lőszer, törp méret] (227¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 11-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9) HK–227 [keleti, GPi, FA/RS/S, 7K, 30(t), VCS 2 (3), 1 extra tár normál lőszer, külső fegyverkapcsolat, törp méret] (463¥) Lőtáv (CSZ): 0-10 (4), 11-40 (5), 41-80 (6), 81-150 (9) Páncél [5/3]: Páncéldzseki (törp méret) [5/3] (297¥) Kiberver (keleti mind): Fegyverkapcsolat, Huzalozott reflexek (2. szint) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 350¥), meg amit a játékmester gondol. Megjegyzés: +2 kocka Test próbára betegségekkel és mérgezésekkel szemben, természetes hőlátás.
T GY E K I A ES M R 7 6 6 2 4 5 2,5 0 5 (9) KEZD: 5 (9) + 1D6 (3D6) Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: 3/4 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Atlétika 1 (Futás 2), Autó 5, Ágyúk 5,
Bakonyi Törp Királyság „Az orikalkum olyan, akár a Nap a Bakonyi hegyek felett” A Bakonyi Törp Királyság 2034-ben jött létre még az első Euroháború idején. A lakosság, a terület nevéből sejthetően, elsősorban törpök lakják. Bár a lakosság elenyésző százalékában a többi metatípus is megtalálható. A Királyságot jelenleg VIII. Thorin vezeti immáron 15 éve, a polgárok legnagyobb megelégedettségére.
Mágikus határőr Elkötelezetten védi a hazáját, mivel tudja, hogy az orikalkum a legfontosabb a Bakonyi Törp Királyságnak. Ezért a legkisebb kihágást, ha észreveszi azonnal megtorolja. Akár idegen, akár hazájabeli az illető.
• Jártam arra! A törpök sem élnek jobban, mint az ország többi része, hiába van itt Európa legnagyobb orikalkum termelő helye! • Grishnák Az nem igaz, hogy az egész törp lakosság leköltözött az egykori bauxitbányákba. Valóban laknak a föld alatt, de csak elenyésző kisebbség, elsősorban orkok.
T GY E K I A ES M R 2 4 2 4 5 5 6 6 (8) 4 KEZD: 4 + 1D6 (3D6), Asztrális KEZD: 25 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 1/4 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 2, Éles fegyverek 2, Idézés 6, Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Akciótridek 3, Biztonsági eljárások 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 4, Német 3 (írás/olvasás 1), Paralények 3, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1) Varázslatok: Gömbvillám 4, Gyorsaságnövelés 2, Harci érzék 3, Kábítólövedék 4, Kezelés 4, Lángszóró 4, Manalabda 3, Reflexnövelés (+2) 1, Tömeges zavarás 4, Ütés 3 Fegyverek: Colt America L36 [keleti, KPi, FA, 6E, 11(t), rejtett gyorstok, törp méret, 2 extra tár normál lőszer] (87¥) Távolság: 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Túlélő kés [6E, +1 Elérés, törp méret] (132¥) Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3, törp méret] (297¥) Felszerelés: Adóvevő (3. szint; 130¥), Hermetikus könyvtár (2. szintű, Idézés, Varázslás; 1.000¥ szakértelmenként), elementált idéző anyagok (1 adag, 9. szintű; 1.750¥), elhasználódó fókusz (Gömbvillám 2. szintű [kimerülésre]; 80¥), elhasználódó fókusz (Tömeges zavarás 2. szintű [kimerülésre]; 80¥), energiafókusz (2. szint; 11.200¥), meg amit a játékmester gondol. Megjegyzés: +2 kocka Test próbára betegségekkel és mérgezésekkel szemben, természetes hőlátás.
• Meg a csempészek laknak a föld alatt. • Grishnák • Valamilyen hiba folytán, amikor kimásoltam a Juhász képes útikönyvekből benne maradt. Mea maxima culpa! Való igaz, hogy a lakosság maximum tíz százaléka lakik csak a föld alatt. Ők is a lakosság szegényebb rétegeiből kerülnek ki! • Polihisztor • Végre valamit elismersz, Poli! Valld be, hogy be voltál szívva, amikor a Shadowlandre kitetetted az országról szóló ismertetőt. • Drótváz • Még a feltételezés is sértő! • Polihisztor • Legutóbb amikor a paksi toxikus mezőt tárgyaltuk még nem védekeztél! • Pásztörperc Bár a turizmus is jelentős, de az ország főbevételi forrása természetesen az orikalkum, amit meglepő módon szinte ipari mennyiségben képesek előállítani. • Még hogy nincsenek mágiahasználó törpicsekek! Némelyik keményebb, mint egy troll bunyós adeptus! • Grishnák
A fentieken kívül a határt még egy robot-rigó is őrzi (SR3 69. és 325. oldal), azzal a különbséggel, hogy a robotokban nem normál lőszer van, hanem kábító. Valamint egy szellem asztrálisan járőrözik folyamatosan.
• Azt mondja meg már nekem valaki, hogyan lehet ipari mennyiségben orikalkumot gyártani?! • Trollagy
• Sehogy. • Hóbagoly
Földelementál (9. szint, megkötött) T GY E K I A ES 13 7 (×2) 13 9 9 9 9A KEZD: 17 + 1D6; Asztrális KEZD: 29 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 13, Harci 12
A Királyságba való bejutás meglepően könnyebb lett az utóbbi években, bár így sem ajánlom, hogy bárki idetervezzen még egy rövidebb vakációt sem.
11
M 0
R 7
Karma tartalék/szakmai szint: 3/3 Támadások: 13S kábulás, +1 elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Gyengeség: Sebezhetőség (levegő)
sok bekezdésben. A költségeket pedig EéG 133. és 152. oldalán. Győző ismerőséhez használd az ÁK 74. oldalán található zugdoki kapcsolatét, ami neki 2. szintű. Az ott található értékek alapján számold ki az orvosi költségeket. Valamint Győzőnek is tartoznak az orvosi fuvarral, ami további 500 nujenbe kerül a csapatnak. Ha kénytelenek igénybe venni Borus doki intézményét, az ép karaktereknek addig, amíg a többiek kiheverik a harcban szerzett sérüléseket, megfelelő módosításokkal lemesélheted a Tatabányai kapcsolat fejezetet, hogy haladjon a történet.
A dekás által hamisított engedélyek akkora szintűnek minősül, amit vállalt. Egy 6-os szintű ellenőrzésen kell átmennie egy Ellentétes próbán. A törpnek egy állandó hamisított engedélye van, de a karaktereknek nincs. Legfeljebb csak ideiglenes lehet, amit a dekás hamisítani képes. Ha sikeres, akkor minden további nélkül beengedik a karaktereket a Királyságba. Ha nem dob elegendő sikert az engedély, akkor a karaktereknek jobb, ha valamiféle meglepően jó magyarázattal állnak elő. Ehhez egy Tárgyalás (8) próba szükséges minimum két sikerrel. Amennyiben sikertelenséget vagy balsikert ér el a próbán, akkor a határőrök azonnal fegyvert rántanak, és felszólítják a vadászokat, hogy forduljanak vissza, ha nem akarnak meghalni. A csempész a karakterekre pillant, és tőlük várja a döntést. Nem hajlandó itt és most vitázni arról, hogy visszaadja-e az árnyvadászok pénzét, amiért nem jutnak be.
Tatabányai kapcsolat Mi van, haver? Ebben a fejezetben a karakterek feltérképezik a tatabányai árnyakat, és megpróbálják felvenni a kapcsolatot Sziklási Edmonddal.
Olvasd fel nekik Sikerült egy szállást szereznetek, bár nem volt egyszerű, mivel Tatabánya teljesen törpöknek épült. Szerencsére az utak nem mentek össze, mióta a felesek beköltöztek ide, de az újonnan épí-
Hogyan keverednek bele Az alábbi lehetőség két esetben jöhet szóba. Az első, ha a karakterek külön kérik, hogy ne a hivatalos úton vigye be őket Győző. Ez akkor lehetséges, ha a csapatnak nincs dekása, vagy nem tudtak megfelelő iratokat hamisítani és elhelyezni a mátrix megfelelő helyén. Vagy ha megpróbáltak félig legális úton belépni, ám az ellenőrzésen megbukott a dolog, és visszafordultak, mert nem akartak egy golyót a fejükbe. Ahogy egy tiltott átkelőhelyen haladnak át, belefutnak egy csapat járőröző határvadászba. Akik azonnal tüzet nyitnak a karakterekre. A látási viszonyok napszaknak megfelelőek, ám a legnagyobb biztonságban akkor vannak, ha éjjel vágnak neki az útnak. Ebben az esetben Minimális fényviszonyok vannak a bakonyi erdőben. A határőröknek természetes hőlátása van, éppen ezért nekik csak +2-es a célszám növekményük az összecsapás alatt. Annyian vannak, mint a karakterek, plusz egy varázsló. Az értékeiket, lásd fentebb. Megpróbálnak erősítést hívni, a játékosokon múlik, hogy sikerül-e.
Tatabánya az egyik orikalkum bástya É. sz. 47° 35' 18", k. h. 18° 41' 46" Már a középkorban is található volt itt település, amit még az 1300-as évek előtt feljegyeztek. Jelentősége a város közelében szénmezőkkel csak nőtt, miután elkezdték kitermelni a 1800-as évek végén. A II. világháborúban az angol tőkéből épített erőmű miatt nem bombázták le a szövetségesek a várost. Egykoron megyeszékhely volt, ám mostanra egy ipari nagyvárossá vált, amely az ország legfontosabb „iparcikkét” előállítja elő az orikalkumot. • Ma sem jobb a helyzete egy orikalkum bányásznak, mint anno egy szénbányásznak volt az 1950-es években. • Pásztörperc • Éppen ezért a lakosság egy része csempészettel is foglalkozik. Persze nem orikalkummal, mert tudják, hogy a BÁNYA őrsége nem lacafacázna vele, ha arról lenne szó. • Dugó
Hibaelhárítás Több helyen is elromolhat a határon való átjutás. Az első, hogy nem elég jó a hamisított igazolványuk. Ebben az esetben, ha be akarnak törni az országba, hagyd. Természetesen egy rigó által irányított Ares Citymaster (értékek SR3 310. vagy R3 169– 170. oldalán) veszi őket üldözőbe, egy varázslóval és öt őrrel. A többiek az átkelőhelyen maradnak. Lehetőleg minél hamarabb rázzák le az üldözőket, ez igaz, ha a zöldhatáron akarnak átkelni. Mivel meglehetősen jól képzettek, így megfogják izzasztani a játékosokat az átkelésen, de remélhetőleg annyira azért nem, hogy bárki is meghaljon a csapatból. Ha mégis Súlyos vagy Halálos sebesülést kapna valamelyik árnyvadász, akkor Győző még segíthet. Amennyiben képesek a társai stabilizálni az állapotát, akkor a csempész beviszi őket Tatabányára. A városban van egy ismerőse, aki eltudja látni a sebesültet, vagy sebesülteket. Ebben az esetben néhány napig megtudják ott húzni magukat, és azok akik kisebb sérüléseket szereztek vagy egyáltalán nem sérültek meg azok némi ellátmányt is tudnak szerezni, valamint némi információt is be fognak tudni gyűjteni, míg a többiek lábadoznak. Győző ismerősének valójában egy árnyklinikája van Tatabányán, ami orvosi műhelynek számít. Bővebben, lásd SR3 125– 129. oldalig, opcióként EéG kiegészítő Sürgősségi beavatkozá-
• Rendben, Dugó! Hidd csak ezt, hogy nem így kerül ki a Királyságból az orikalkum. • Grishnák Természetesen a lakosság nagy része itt is a föld felszíne felett lakik. Még pedig azokban a több, mint száz évvel ezelőtt épített „kockaházakban”, amiket a szénbányászoknak húztak fel még a szocializmus idejében. • Csak az a rohadt födém folyton beázik! • Tutajos A város címerében található turul madár a Kő-hegyen is megtalálható volt egészen 2050-ig, amikor érthetetlen módon valaki eltüntette onnan. • Valamelyik rohadt város vezető gyepdísznek nem tetszett a magyar örökség. De csak tudjam meg, melyik volt, tuti, hogy kifogom preparálni és kertem egyik főlátványossága lesz! • Kopasz • Neked van kerted? De úgy látom, fejlődsz: gyepdísz. Ha nem így mondtad volna még tetszene is! • Dugó
12
sége a városban, akkor eggyel kisebb lesz a keresés próbája. Persze, ha lejátszottátok a Sárkány barlangjában kalandot, akkor a vadászok felkereshetik Kemény Szilárdot, hogy segítsen megtalálni Sziklásit. Ehhez szükséges egy Etikett (8) próba, mivel a törp meglehetősen elfoglalt és csak másnap este ér rá hosszabban beszélni a karakterekkel, ám sajnos elfoglaltságai miatt csak telefonon, de akkor a rendelkezésükre áll. Ha visszahívják a törpöt, és sikeres egy Tárgyalás (6) próba, akkor ígéretet tesz arra, hogy segíti a karaktereket. Ez csak akkor lehetséges, ha az előző kalandban hagyták a törpöt nyerni. Persze nem látványosan, hanem mintha csak egy kicsivel lett volna jobb a feles. A próba célszámát lehet csökkenteni, minden kifizetett 250 nujen után eggyel, ám így sem lehet kettőnél kevesebb. Ha a továbbiakban Sziklási Edmonddal kapcsolatban bármiféle információt meg akarnak tudni, akkor kettőt levonhatsz a próba célszámából, ám a többi kapcsolat segítségével sem lehet a kettőnél kisebb a nehézség.
Tatabánya (2059-es adatok) Fontos adatok Népesség: 35.000 fő Humán: 2% Törp: 85% Tünde: 2% Ork: 9% Troll: 1,5% Egyéb: 0,5% Egy főre eső jövedelem: 10.500 nujen Szegénységi szint alatt élők: 12% Céghez tartozók: 88% tett városrészek már az ő méretükre és igényeik szerint készültek. Az egykor Újvárosnak nevezett részben sikerült egy lakást szereznetek, ami erősen hasonlít a pesterzsébeti állapotokra, ám szerencsére nem olyan durvák, mint a fővárosban. Ahogy kiszálltok az autóból lassan elkezd szállingózni a hó. Hiába Tatabánya iparváros, de kohászattal már évtizedek óta nem foglalkozik olyan mértékeben, mint száz évvel ezelőtt, így sokkal tisztább a levegője, mint a fővárosnak vagy Aszteropolis-nak. A panelház, amely a Nádori és a Serflek utca sarkán található, még humán léptékkel épült, de biztosak vagytok benne, hogy jó néhány lakást már átalakítottak, mivel az épület előtt több trollt és törpöt is láttok ácsorogni, akik jól megnéznek benneteket, miközben bementek a lépcsőházba. A lift szerencsére működik, így nem kell a hetedikre felgyalogolnotok. Ahogy kiszálltok a felvonóból jellegzetes szag csapja meg az orrotokat. Nem erős, de mindenképpen átható. Dohos a lépcsőház, de ez várható is volt, hiszen több, mint egy évszázaddal ezelőtt emelték és ezek az épületek, a karbantartások ellenére gyakran beáznak. Ahogy beléptek a tizenkettes lakásba, a szag még inkább erőteljesebbé válik. A falak érdekes szürkés sárgás színezetűek, ami nem éppen passzolnak a tapétával.
Kapcsolatfelvétel Sziklásival Ehhez legalább két sikeres Etikett (8) próba szükséges. Ha az árnyvadászok meglehetősen jól el vannak eresztve anyagilag, akkor minden elköltött 500 nujen eggyel csökkenti a próba célszámát, ám legfeljebb 6-ra lehet ezzel a módszerrel redukálni mind a két esetben. A próbák alapideje: 24 óra. Ha sikeres volt mind a két próba, akkor ígéretet tesz, hogy négy nap múlva találkozzanak az egyik kimerült bauxitbányában, körülbelül bejáratától 500 méterre.
Hogyan keverednek bele A „szokásos” nehezítést vagy könnyítést lehet eszközölni a fejezetben a célszámok növelésével vagy csökkentésével. Utóbbit további pénzösszeg kifizetésével is lehet, ám ez már teljes mértékben a játékmesterre van bízva, mit és mennyit enged meg. Amennyiben bármelyik próbán csupa egyest dobnak, akkor a Bányaőrség felfigyel a tevékenységükre és egy négytagú járőr csapat igazoltatni fogja őket. Ezzel egy kicsit meg tudod a karakterek szorongatni. A vadászok okmányait fogják ellenőrizni egy 6-os szintű rendszerben. Ha nem megy át akkor megpróbálják elfogni őket. Ebben az esetben, használd a 14. oldalon szereplő Bányaőrségi tag értékeit, illetve egy 4. szintű földelementál fogja a csapatot erősíteni fizikai síkon.
Kapcsok A fejezet célja, hogy kissé bemutassa Tatabányát, valamint a karakterek feltudják venni a kapcsolatot Sziklási Edmoddal és megbeszéljenek vele egy találkozót. Ha elakadnak, akkor az előző kalandban szereztek segítséget, Kemény Szilárdot hívhatják, feltéve, ha összehaverkodtak vele.
Hibaelhárítás
Színfalak mögött
A karakterek több helyen is elronthatják a jelenetet. Ha nem dobják meg a megfelelő célszámot vagy sikerküszöböt, akkor tegyenek egy újabb próbát, és add hozzá az elhasznált időt az eddigiekhez. Ám, arra figyelj nehogy kiszaladjanak az előre kiszabott időből. Ha kell csalj! Persze lehetőleg a játékosok ne vegyék észre. Hóbagoly itt tökéletes segítség lehet, ha nagyon eltévednének, vagy kezdenének kiszaladni az időből. Ezek után csak meg kell beszélniük a találkozót Sziklásival.
A bérelt lakás veszélyei Az árnyvadászokra legnagyobb veszélyt jelenleg a lakásban található nyomornegyed iszap jelenti. Mivel viszonylag gyorsan hat a mérge, ezért nem árt, ha kitakarítanak, mielőtt beköltöznek. Még ha csak néhány napot töltenek a lakásban. Ha valamelyik asztrális érzékelésre képes vadász megvizsgálja az penészt, akkor némi mágikus aktivitást is érzékel. Ám mást nem tesz vele. Asztrálisan teljesen veszélytelen a penész. Ha fizikálisan hozzáérnek, akkor szétszórja a spóráit a levegőben, ami már akár halálos is lehet egy élőlényre. Bővebb leírás, lásd az Árnytan fejezetben a 20. oldalon a nyomornegyed iszap bekezdésben.
Félresikerült találkozó Mi van, haver? Ebben a fejezetben az árnyvadászok találkoznak a tatabányai összekötőjükkel és átveszik tőle a csomagot, amelyet el kell juttatniuk Sopronba. Az átadás folyamán a Bányaőrség rajtuk üt, és megölik a törpöt, majd a karaktereket végigkergetik egy meglehetősen terjedelmes bányán, miközben mindenáron megpróbálják őket elfogni, és visszaszerezni az általuk birtokolt csomagot.
Megtalálni Sziklási Edmondot Nem olyan egyszerű, ám nem is lehetetlen feladat. Ha a vadászoknak van valamiféle kapcsolata Tatabányán, akkor kérhetik a segítségét. Minden kapcsolat után ebben a keresésében levonhat egyet a célszámból, minden két szinte után, az aki a kapcsolattal rendelkezik. Tehát, ha van egy egyes és egy kettes szintű ismert-
13
és taktikájuk. Az első támadás után a mágus elmond magára egy reflexnövelés varázslatot, majd kábítólabdát kezd a karakterekre szórni. Míg a csapat többi tagja kábító lőszerrel lő az árnyvadászokra, mivel egyet mindenképpen kihallgatható állapotban kell elfogniuk. Ez persze nem azt jelenti, hogy sértetlenül. Ha elég keményre fordul az összecsapás, akkor tárat cserélnek és normál lőszerrel viszonozzák a vadászok lövéseit. A rajtaütésnél használt térkép egy egyszerű alagút, ami harminc méter hosszú. Az egyik végén a bejárattal, ahol a karakterek is bejöttek, és a katonák. A másik végén a kimerült bauxitbánya kezdődik, ahol el menekülhetnek.
Olvasd fel nekik Nem sokára átveszitek a csomagot, és elindulhattok Baile Pendragon felé. Legalábbis ez jár a fejetekben, ahogy Tatabányától körülbelül négy kilométerre található bánya elhagyott lejárathoz hajtotok. Nap még fenn jár, ám a vastag hófelhőktől egy erős téli alkony borul rátok, ahogy a megbeszélt találkozó helyre felé haladtok. Mivel elég széles a bejárat így gépkocsival mentek be az alagútba, ahogy a kapcsolatotok kérte és kettőszáz métere megálltok egy nagy kereszteződésben, aztán lekapcsoljátok a kocsi reflektorát. Ezek után nem tehetek mást, mint vártok. Alig telik el három perc vagy ötven méterre előttetek villan egy kocsi lámpája, majd elindul felétek. Öt méterre megáll tőletek, és kiszáll egy törp a több, mint ötven éves Niva típusú terepjáróból. Ekkor jöttök rá, hogy azért nem hallottátok a kocsit, mert elektromos motor hajtotta meg. Felkapcsoljátok a reflektort, mire a közvetítő int, hogy oltsátok le a lámpát és szálljatok ki a kocsiból. Ti így tesztek. A barlangban ugyanaz a jellegzetes szag csapja meg az orrotokat, mint a bérelt lakásban. Lassan odasétáltok, miközben kölcsönösen mutatjátok a törpnek, hogy milyen fegyver van nálatok és pontosan hol viselitek. – Itt van a csomag! – mondja, és ezzel át ad egy alig két kilós fémládát, amin egy meglehetősen bonyolult elektronikus zár található.
BÁNYA őrség tag (1 karakterenként) T GY E K I A ES M R 4 3 6 3 3 4 4,25 0 3 (4) KEZD: 3 (4) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Etikett 2 (BÁNYA 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 4, Puskák 4, Robbantás 3, Rohampuskák 4 Ismeret Szakértelmek: Alkoholok 2 (Törp sörök 4), BÁNYA felépítése 4, Bányászati technikák 3, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágikus fémek 2 (Orikalkum 4), Német 2 (írás/ olvasás 1), Robbantáselmélet 3, Sperethiel 3 (írás/olvasás 1) Fegyverek: AK–97 [keleti, RPu, FA/RS/S, 8K, 38(t), VCS 2, külső fegyverkapcsolat, elülső markolat, egy extra normál lőszer, két extra tár gumilövedék, törp méret] (550¥) Lőtáv (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-550 (7) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), VCS 1, egy extra normál lőszer, törp méret] (77¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Páncél [6/5]: páncéldzseki (törp méret) [5/3] (297¥) Biztonsági sisak (törp méret) [+1/+2] (220¥) Kiberver (keleti mind): Fegyverkapcsolat, Gyorsított reflexek (2. szint) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 170¥), meg amit a játékmester fontosnak tart.
Kapcsok A jelenet egy föld alatti üldözésről szól, és a találkozó az előkészítése. Persze nem árt, ha készületlenül éri őket majd a közvetítő halála. Ringasd őket látszólagos nyugalomba. Hiába van közel a város meglehetősen elhagyatott a környék. Sima ügy lesz!
Színfalak mögött A doboz Az összekötő által átadott dobozban 100 adagnyi a legjobb, bakonyi minőségű orikalkum van. Így érhető, hogy meglehetősen jó védelmi berendezésekkel látták el a tartóját. A doboznak az akadály szintje 12-es, míg a zár szintje 10-es, ezenkívül retina és ujjlenyomat leolvasó is tartozik a miniatűr ládához. A kiegészítő biztonsági eszközök szintje is akkora, mint a záré. Ezért a doboz kinyitása rendkívül nehéz lesz, ha a vadászok beleszeretnének kukkantani. Ha mégis sikerülne, akkor elgondolkodhatnak arról, esetleg a szállított áruval lelépnek, mivel az árnyakban meglehetősen sokat ér a doboz tartalma. Ám ebben az esetben nem egy dühös csempészfőnökkel kell szembenézniük, hanem Magyarország egyik legerősebb lényével, Kalamonával!
BÁNYA őrség harci mágus T GY E K I A ES M R 4 3 4 3 4 5 6 6 3 KEZD: 3 + 1D6 (2D6), Asztrális KEZD: 23 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 6, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: törp Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 3, Etikett 2 (BÁNYA 4), Idézés 5, Pisztolyok 3, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Alkoholok 2 (Törp sörök 3), BÁNYA felépítése 4, Bányászati technikák 3, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 4, Mágikus fémek 3 (Orikalkum 4), Német 2 (írás/ olvasás 1), Sperethiel 3 (írás/olvasás 1) Varázslatok: Élet észlelése 3, Kábítólabda 5, Kezelés 4, Mennydörgés 7K, Reflexnövelés (+1) 1, Testpáncél* 5 Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, egy extra normál lőszer, törp méret] (176¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Páncél [6/5]: páncéldzseki (törp méret) [5/3] (297¥) Biztonsági sisak (törp méret) [+1/+2] (220¥) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 170¥), meg amit a játékmester fontosnak tart.
Sziklási feje eldurran Miután átadta a csomagot a törp, csak annyit mond: „Jól vigyázzatok rá!” Azzal vissza indul a kocsija felé, amikor egy lövés dörren és Sziklási feje egyszerűen múlt idővé válik! Majd egy dördülés, és a karakterek kocsijának egy része is felrobban. A második lövés előtt minden karakter tehet egy Reakció (6) próbát a meglepetésre. Ha legalább egy sikert dob a játékos, akkor sikeresen be tud ugrani a gépjármű mögé, így elkerüli a szétrepülő szilánkokat. Ha sikertelenséget dob, akkor egy Test (6 mínusz ütési páncél, minimum 2) dobással még ellenállhat a robbanás okozta hatást. Ha balsikert dob, akkor kap egy Közepes kábulás sebzést, ami ellen nem dobhat ellenállást. A robbanást már egy varázslat okozta, amit a BÁNYA harci mágusa mondott el, hogy megfékezzék a karaktereket. A támadó törp csapat mindösszesen néhány átlagosan felfegyverzett csempészre számít nem felturbózott, profi árnyvadászokra. Így ennek megfelelő az ő felkészültségük, felszerelésük
* További információ az Árnytan bekezdésben a 20. oldalon.
Ha a csapat úgy dönt, hogy megpróbál kitörni, akkor olvasd fel az alábbiakat:
14
Szerencsére kezd alább hagyni a törpök fegyvereinek tüze, ezért úgy döntötök, hogy itt az idő lelépni. Talán a kocsitok még használható ezért megpróbáltok eljutni odáig, hogy aztán kitörhessetek a kommandó tagjai közt. A következő pillanatban felugat egy nagy kaliberű gépfegyver. Ennek fele sem tréfa! A törpicsekek erősítést hoztak. Ahogy a félhomályban, látjátok, hogy a nehéz fegyvert néhány könnyű páncélos biztonsági ember kezeli. A kocsitok, a nehéz gépfegyver tüzében, gyorsan múlt idővé válik. Gyorsan ki kell találnotok, hogy lóghatnátok el. Egyetlen út és lehetőség maradt: az amelyiken a Niva érkezett, amely maga az orosz gépjárműgyártás csodája!
Úttorlasz Egy kereszteződést torlaszolt el a BÁNYA őrsége, hogy elfogja a menekülő árnyvadászokat. Valamint felszórta szögekkel a talajt, hogy azok kilyukasszák az esetlegesen áttörő menekülők gépjárművének gumijait. Egy óriás reflektort is felállítottak, hogy a karakterek szemébe világítva megpróbálják őket megállítani, de legalábbis lelassítani, amíg kitudják őket lőni. A kereszteződésben összesen 10 törp őr tartózkodik. Az értékeit, lásd a 14. oldalon, fentebb. Varázsló jelenleg nincs velük. Ha sikerül áttörniük, akkor nemsokára kiérnek a föld alól és viszonylag közel kerülnek a Dor Nathair-i határhoz. A kereszteződés térképét, lásd a 24. oldalon.
Menekülés a bányán keresztül Egy hatalmas menekülésben lesz a vadászoknak része, amely elsősorban a föld alatt fog zajlani. A Niva, bár már meglehetősen öreg autó, de a 2050-es éveknek megfelelő a technikai szintje. Bár sokat fogyaszt, de viszonylag gyors, bírja a terepen való közlekedést, egy rigócsatlakozó is található benne, ezenkívül felszerelték némi páncéllal is bír. Lada Niva Kez. Seb. 4/5 115 Robotp. Vez. – – Bejárat Üzema. 4a+1e B (65 l)
Gyors 7 Szenz. 0 Gazd. 9 km/l
Test 4 Raktér 10 T/L –
Hogyan keverednek bele A jelent meglehetősen pörgős, hiszen egyik tűzharcból keverednek a másikba ráadásul egy autósüldözés közepette. Ezt tovább lehet nehezíteni egy vagy két extra harci varázslóval, esetleg egy-két határvadásszal, akik egy közös akcióban vesznek részt a BÁNYA őrségével. A határvadászok értékei a 11. oldalon találhatóak. Ha túl könnyűnek ítéled meg a blokád személyzetét, akkor bele tehetsz még egy törp varázslót is, lásd a 14. oldalon.
Páncél Nyom 2 2 Teherb. Ülőhely 550 2+1pad L/F Egyéb – Lásd alább
Hibaelhárítás A fenti fejezetben egyik harc a másik után. Figyelned kell nehogy egy rosszul sikerült dobás miatt az egész csapat ott hagyja a fogát. Ez különösen igaz az autósüldözésre. Ha túlságosan erősek lennének az ellenfelek, akkor csökkentsd a számukat és/vagy a harci szakértelmük szintjét, illetve a Karma tartalékot. A harc mindig veszélyes legyen, és akár meg is sérülhetnek a karakterek, de ha igazán jól játszottak eddig, akkor épp hogy csak ússzák meg a három összecsapást.
Kiegészítők: Rigóirányítás. Az árnyvadászokat egy teljes törp BÁNYA osztag veszi üldözőbe. A rigónak használd a SR3 69. oldalán található robot-rigó értékeit. Míg a kocsiban három őr és egy mágus ül. Értékeiket, lásd a 14. oldalon, fentebb. Ezenkívül egy módosított ChryslerNissan Patrol–1-el üldözik a karaktereket. A törpök itt már éles lőszert használnak, és nem finomkodnak amikor a karaktereket kell megállítaniuk.
Fosztogató ork csapat (opcionális) Mi van, haver?
Törp biztonsági járőr autó Kez. Seb. Gyors Test Páncél Nyom 6/6 160 12 3 2 1 Robotp. Vez. Szenz. Raktér Teherb. Ülőhely 3 – 0 10 30 2 + 1p Bejárat Üzema. Gazd. T/L L/F Egyéb 4a+1cst B (60 l) 6,12 km/l – – Lásd alább
Ebben a fejezetben az árnyvadászok összetalálkoznak egy a Vértesből jött fosztogató ork csapattal, akiket egy meglehetősen öreg fickó vezet.
Olvasd fel nekik Meglehetősen elhagyott erdei úton száguldtok Dor Nathair felé. Szerencsésen magatok mögött hagytátok a tatabányai járatokat, és minél hamarabb szeretnétek elérni Sárkányfölde határát. Úgy tűnik letudtátok rázni az üldözőiteket a bányában! Az erdő meglehetősen ritkás így könnyen betudjátok magatokat tájolni, hogy gyorsan elérjétek a határt. Egyik pillanatról a másikra egyszerűen eltűnik az út alólatok! Egy csapdába hajtottatok bele, amit az út közepén ástak. Ahogy lassan magatokhoz tértek a kábulatból, a gödör szélén vagy féltucat felfegyverzett ork áll. – Még élnek, Taraj! – szólal meg az egyikőjük. – Remek! Akkor beszélni is tudnak! – mondja egy teljesen kopasz, öreg ork, aki katonai egyenruhát visel, de nem tudnátok megmondani, hogy melyik hadseregét.
Kiegészítők: Elektronikus csatoló rádióval (4. szint, 1,2 RF), Légmentesen záródó utastér, Két lőrés, Turbófeltöltő 2 (beépített), Rigóirányítás, Terepre készült felfüggesztések (2. szint). A bánya felépítése Nem túl bonyolult, ám akik nem ismerik könnyen kerülhetnek zsákutcába. A fényviszonyok mindenütt Teljes sötétség, ám az autók reflektorai Részlegesre redukálja. A folyosók sem igazán szélesek, ezért az útviszonyok mindenütt Korlátozottnak fog minősülni. Az üldözés kezdetekor a vadászoknak 150 méternyi előnyük lesz. Ez a rajtaütésnél kialakult távolság, mivel a törpök nem akarták, hogy a vadászok észrevegyék őket, ezért inkább közel lopakodtak hozzájuk. Üldözés közben a karaktereknek nem árt, rendszeresen dobnak Navigáció vagy ehhez hasonló ismeret szakértelmet. Nehogy zsákutcába szaladjanak. Elég, ha az egyik játékos dob, mert, ha többen teszik, akkor bele zavarodhat a sofőr. Csak „tiszta” balsiker esetén kerülnek csapdába. Az üldözés tíz-tizenöt fordulón keresztül tart, amíg el nem érnek egy kereszteződésben, ahol már egy kordont felállítottak a vadászok számára, hogy elfogják őket.
Kapcsok A jelent célja, hogy folytassa az előzőben megkezdett adrenalin pörgés fenntartását. Valamint egy kicsit bemutassa az euroháborúkat a karakterek számára. Feltéve, ha tudnak szusszanni jelen pillanatban.
15
fegyverkapcsolat, bajonett, két extra tár normál lőszer] (600¥) Lőtáv (CSZ): 0-50 (3), 51-150 (4), 151-350 (5), 351-550 (7) Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), VCS 1, egy extra tár normál lőszer] (70¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (7) Bajonett [6E] (10¥) Páncél [7/6]: Páncéldzseki [5/3] (270¥) Ütött-kopott katonai sisak [+2/+3] (3.000¥) Kiberver [keleti mind]: Fegyverkapcsolat, Huzalozott reflexek (1. szint) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 170¥), meg amit a játékmester fontosnak tart.
Színfalak mögött A gödör Taraj ásatta a gödröt, hogy belesétáljanak a csempészek, akik a területen haladnak át. Ami, végül is elérte a célját, mivel a karaktereket megfogta. A totális karambol elkerülhető, ha a sofőr dob egy Autó szakértelem próbát a SR3 143. oldalán leírtak szerint. Erre a próbára felhasználhatóak a rigó tartalék kockái, illetve a Karma kockák is. Vértesi ork martalócok Az ork fosztogatók nem másra specializálódtak, mint a csempészek elfogására és kifosztására. Persze abból is meglehetősen szép summát kapnak, hogyha „beszolgáltatják” az elfogott csempészeket a BÁNYA őrségének vagy a Bakonyi Királyság határvadászainak. A vadászok megpróbálhatják kidumálni magukat, bár a fosztogatók Haragos lesz. Ahhoz, hogy meggyőzzék az orkokat két Tárgyalás (8) próba szükséges. Ha sikeres, akkor elengedik őket az orkok. Amennyiben vállalnak egy nyílt Tárgyalás dobást is a vadászok és megtámogatják némi nujennel. Taraj is dob egy nyílt Karizma dobást. Ha a karakterek járnak sikerrel, akkor megmutatja, hogy merre menjenek, ha gyorsan átakarnak jutni a határon. Ha valamelyik árnyvadász beszédbe elegyedik vele, akkor tehet egy Történelem (6) vagy ehhez hasonló ismeret próbát, hogy megtudja, milyen katonai egyenruhát visel a csapat vezetője. Siker esetén rájön, hogy a harmincas évek második felének különleges elit osztagosai viselték a ruhát a magyar honvédségben.
Fosztogatók (2 karakterenként) T GY E K I A ES M R 7 4 6 2 3 3 6 0 3 KEZD: 3 + 1D6 Kockatartalékok: Harci 5 Karma tartalék/szakmai szint: 2/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Autó 3, Ágyúk 3, Etikett 2, Éles fegyverek 4, Fegyvertelen harc 5, Lopakodás 4, Pisztolyok 4, Robbantás 3, Rohampuskák 4 Ismeret Szakértelmek: Csempészútvonalak 3 (Vértes 4), Kártyajátékok 3, Magyar 3 (városi beszéd 4, írás/olvasás 1), Or'zet 1, Robbantáselmélet 3, Területismeret: Vértes 3 Fegyverek: AMD gépkarabély [RPu, FA/RS/S, 7K, 30(t), VCS 2 (3), lézercélzó (keleti), kihajtható válltámasz, két extra tár normál lőszer] (305¥) Lőtáv (CSZ): 0-50 (3), 51-150 (5, 4 éjjel), 151-350 (6), 351550 (9) RPK–74 [KnyGp, FA/RS/S, 6S, 45(t), VCS 1 (3), kihajtható csőtámasz, egy extra tár normál lőszer] (900¥) Lőtáv (CSZ): 0-75 (4), 76-200 (5), 201-400 (6), 401-800 (9) Páncél [6/5]: Páncéldzseki [5/3] (270¥) Biztonsági sisak [+1/+2] (200¥) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 170¥), meg amit a játékmester fontosnak tart. Megjegyzés: Egy RPK–74-es fel van szerelve minden dzsipre, így csak egyetlen fosztogató tudja kezelni, ha fenn marad az adott kocsin.
Taraj, a fosztogatók vezére Taraj, polgári nevén Lantos Pál 2019-ben humánként született, és két évesen 2021-ben változott orkká. Bár a szülei felnevelték, de tudta, hogy nem lehet maradása egy olyan társadalomban, ahol lenézik, mert robostussá vált. Tizennégy évesen kiszökött Lengyelországba, és csatlakozott az ottani ellenállókhoz, akik a megszálló Neo-Szovjet csapatok ellen küzdöttek. Miután véget értek a harcok néhány, ugyancsak kint harcoló honfitársával meglovasítottak egy rakétavető autót, és két terepjárót, majd hazajöttek, miután bizonyos félreértéseket nem tudtak elsimítani a lengyel katonákkal és partizánokkal. Ezek után az évtized második felében harcolt az Allah Szövetségesei hadsereg ellen is, majd csatlakozott Bocskai troll államához, ám ott nem azt kapta, amit várt és inkább átköltözött a Vértesbe az ork testvérei közé. Azóta itt végzi az illegális és félig legális üzleteit a saját maga által szervezett „katonai században”. Taraj meglehetősen élemedett korú. Betöltötte a negyvenedik életévét, ám a körülmények ellenére meglehetősen jól tartja magát. A beceneve a fiatalkori frizurája miatt maradt rajta. Ő pedig nem szerette volna Kopaszra, vagy más ehhez hasonlóra lecserélni.
Kiszuperált SLAMRAAM Kez. Seb. Gyors 4 60 3 Robotp. Vez. Szenz. 0 – 3 Bejárat Üzema. Gazd. 2a D (120 l) 7 km/l
Test Páncél Nyom 2 4 2 Raktér Teherb. Ülőhely 8 2000 1p T/L L/F Egyéb – – Lásd alább
Kiegészítők: Terepre készült felfüggesztések (2. szint, beépített), Terepgumik, 1 nehéz fegyverágy (külső, RPK–74 könnyű géppuska).
T GY E K I A ES M R 7 4 6 3 4 4 3,5 0 4 (6) KEZD: 4 (6) + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Harci 6 Karma tartalék/szakmai szint: 5/3 Faj: ork Aktív Szakértelmek: Autó 3, Ágyúk 5, Etikett 3, Éles fegyverek 5, Fegyvertelen harc 6, Lopakodás 4 (Álcázás 6), Pisztolyok 5, Robbantás 4, Rohampuskák 6, Túlélés vadonban 2, Vezetés 4 Ismeret Szakértelmek: Bakonyi Királyság határőrök taktikája 4, Csempészútvonalak 4, Dor Nathair határőrök taktikája 3, Euro háborúk 2 (Második háború 4), Lengyel 1, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Navigáció 2, Orosz 1, Robbantáselmélet 4, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Területismeret: Vértes 4 Fegyverek: AK–74 [RPu, FA/RS/S, 8K, 30(t), VCS 2, külső
Rozsdás HMMWV Kez. Seb. 3 90 Robotp. Vez. 0 – Bejárat Üzema. 4a D (80 l)
Gyors 3 Szenz. 0 Gazd. 6 km/l
Test Páncél Nyom 2 4 2 Raktér Teherb. Ülőhely 12 800 2+1p T/L L/F Egyéb – – Lásd alább
Kiegészítők: Terepre készült felfüggesztések (2. szint, beépített), Terepgumik, 1 nehéz fegyverágy (külső, RPK–74 könnyű géppuska).
16
gő párás, így kissé nehezebb a rigózás, főleg éjjel (+0,5 a Fluxus szintre). Ahogy maguk mögött hagyták a törp üldözőiket hagyd, hogy szusszanjanak egyet, mivel még egy menet vár rájuk. Persze nem túl sokáig, mert nem tudják, hogy a határőrség éber. Ha megállnak pihenni, akkor a Kábulás sérüléseket pihenje ki. Ez a csapat varázslójára mindenképp érvényes lesz. Persze, ha nem rejtve utazna, például, járműmaszk varázslat hatása alatt. Ezek után minden árnyvadász dobjon Észlelés (6) próbát, vagy ha járművel vannak, akkor a rigó tehet egy Szenzor (Morgan Nyom értéke) próbát, lásd alább a 18. oldalon. Feltéve, ha nem a Ladával mennek. Ha azzal, akkor csak az Észlelés próbára jogosultak! Ha bárki sikeres, akkor kiszúrja, hogy egy különítmény közeledik feléjük. Ugyan ez lesz a helyzet, ha a varázsló egy figyelő vagy bármilyen más szellemet, elementált arra utasít, hogy a területet figyelje. A határvadászok egy Ferrari Morgannal közelednek, és a rigójuk be van csatlakozva. Így ő is tehet egy Szenzor próbát az árnyvadászok jármű Nyom értékére. A karakterek itt eldönthetik, hogyan próbálnak átjutni az ellenőrzésen. Két nyilvánvaló lehetőség közül választhatnak: elbújnak, lopkadnak a határőrség mellett vagy megtámadják őket. Ez utóbbi mehet lesből és frontálisan is.
Hogyan keverednek bele Többféleképpen növelheti a játékmester a jelent nehézségét. Például, Ellenséges lesz az orkok hozzáállása, ami egyből +2-es célszámot jelent. De lehet, akár Gyanakvó is, ami +4-es célszámot jelent. Ezenkívül további sikerküszöböt is rendelhet a szociális próbákhoz, hogy harc nélkül szabaduljanak meg a fosztogatóktól. Ha harci helyzet alakul, ki és könnyen győznének, akkor egy újabb egység (egy HMMWV, és öt ork) érkezik 1D6 ÷ 3 fordulón belül erősítésnek.
Hibaelhárítás Az elsődleges hiba ahol a játékosok elronthatják, ha neki mennek az ork csapatnak. Persze, ha simán megúszták a bányabeli üldözést, akkor akár le is tudják nyomni a vértesbeli orkokat. De a túlerő miatt valószínűleg nem fogják. Ha túlságosan keménykednének az orkokkal, akkor azok előbb vagy utóbb, a fegyver használat mellett döntenek. Próbáld elkerülni a nyílt tűzpárbajt, bár ha jó lövészek a karakterek, és a szerencse asszony is mellettük áll, akkor még akár le is nyomhatják a fosztogatókat. Minél inkább szociálisan próbáljanak kiszabadulni a fogságból, mert a határátkeléskor Kalamona embereit már nem fogják tudni meggyőzni, és ott minden lőszerre és Karma pontra szükség lehet. Ha nem akarod lemesélni a találkozást, esetleg azért mert túl kemények látszik, akkor menj egyből az Újabb határátkelés fejezetre, alább.
Csendben és halkan Ha a karakterek úgy döntenek, hogy inkább ellopódznak Kalamona emberei mellett, akkor három nyílt Lopakodás próbát kell tenniük a határőrök Észlelés dobása, mint célszám ellen. Ha mind három sikeres, akkor szinte egyszerűen elsétálnak a határvadászok mellett. Amennyiben valaki, esetleg többen is elrontanak egy vagy több próbát, akkor, lásd alább, mi történik, történhet.
Újabb határátkelés Mi van, haver? Ebben a fejezetben az árnyvadászok megpróbálnak bejutni Dor Nathair-be, ám Sárkányfölde határőrsége legalább annyira szemfüles, mint a Bakonyi Királyságé.
Megtámadni a határőröket Ha a karakterek megtámadják a határvadászokat, úgy döntenek, hogy lesből teszik mindezt, akkor a Meglepetés szabályai lépnek érvénybe. Bővebben a SR3 108–109. oldalán. Ha frontális támadást terveznek, akkor nem szükséges lopakodás próbákat dobni. Mindkét esetben a határőrök mindent bevetnek azért, hogy megvédjék magukat, és elfogjanak legfeljebb egy határsértőt.
Olvasd fel nekik Tisztában vagytok vele, hogy a fél bakonyi határőrség és a BÁNYA teljes biztonsági szolgálata benneteket keres, így nem mehettek azon az úton, amin jöttetek. Csak a „zöldhatár” marad, hogy eljussatok Sopronba.
Dor Nathair-i határőrség Dor Nathair-i határőr (1 karakterekként) Jól képzett és felszerelt őrök, akik megvédik a hazájukat.
Kapcsok Ez az utolsó megmérettetése a karaktereknek. Át kell jutniuk a jól őrzött Dor Nathair-i határon. Közlekedés szempontjából teljesen mindegy, hogy azt gyalogosan, vagy egy Lada Nivával próbálják elkövetni. A Sárkányföldi határőrök meglehetősen profik, de a karakterek sem kezdők, de azért nem árt, ha odafigyelnek arra, amit csinálnak.
T GY E K I A ES M R 5 6 5 3 4 4 6 0 5 KEZD: 5 + 1D6 Kockatartalék: Harci 7 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 2/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Atlétika 1 (Futás 2), Autó 4, Biotechnika 3, Bunkók 5, Etikett 2, Fegyvertelen harc 5, Géppisztolyok 4, Megfélemlítés 3, Nehézfegyverek 2, Pisztolyok 5, Vezetés 2 Ismeret Szakértelmek: Biztonsági eljárások 4, Dor Nathair-i határvadász taktika 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Német 3 (írás/ olvasás 1), Sperethiel 2 (írás/olvasás 1), Területismeret: Dor Nathair 4 Fegyverek: Ares Predator II [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 1 tár extra normál lőszer] (70¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7) Defiance Super Shock [keleti, KáPi, FA, 10S kábulás, 4(rt), 1 extra tár lőszer] (250¥) Lőtáv (CSZ): 0-5 (4), 6-10 (5), 11-12 (6), 13-15 (9)
Színfalak mögött Ahogy lerázták a törp üldözőket, máris újabb problémával szembesülnek a vadászok. A határ másik felét is őrzik, és Kalamona emberei nem éppen előzékenységükről híresek.
Dor Nathair határa A karakterek, akár a biztonság hamis illúziójába is ringathatják magukat, mivel azt hihetik, hogy átértek a határon. Ám a Kalamona által fenntartott határvadászokkal nem számoltak. Ha igen, akkor nyugodtan eggyel kisebb célszámra dobass velük, amikor szükséges. Az erdő itt meglehetősen sűrű, úgy hogy a csapat rigója a távirányítású robotokkal egy kissé bajlódni fog, mivel a terület Korlátozottnak minősül. Mivel tél van, így a leve-
17
Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3] (270¥) Felszerelés: Adóvevő (4. szint, 350¥), célzószemüveg (éjszakai látás és hőlátás opciókkal; 2.166¥), meg amit a játékmester gondol.
ményű árnyvadászokat kell lelőniük. Minden további nélkül megteszik. Ha a csapat túlságosan erős lenne, akkor emeld az ellenfelek szakértelmeinek és egyéb kockatartalékainak a szintjét a szokásos módon. Erősítést is hívhatnak, az 1D6 + 2 percben belül érkezik meg, és ugyanazokkal az értékekkel rendelkezik, mint a jelenlévő határőrök. Valamint egy Northrup Yellowjacket PRC–44F helikopter is beszáll a tűzharcba. Értékeit, lásd a 10. oldalon.
Mágikus határőr Hasonlóan az adeptushoz, ő is elkötelezetten védi a hazája határát ugyanazon okokból. Ezért a legkisebb kihágást, ha észreveszi azonnal megtorolja. Akár idegen, akár hazájabeli az illető. T GY E K I A ES M R 5 (6) 3 4 2 3 4 6 6 (8) 3 KEZD: 3 + 1D6 (2D6), Asztrális KEZD: 23 + 1D6 (2D6) Kockatartalékok: Asztrális harci 4, Harci 5, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 2/4 Faj: troll Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 2, Éles fegyverek 2, Idézés 6, Pisztolyok 4, Varázslás 6 Ismeret Szakértelmek: Akciótridek 3, Biztonsági eljárások 4, Magyar 4 (írás/olvasás 2), Mágiaelmélet 4, Német 3 (írás/olvasás 1), Paralények 3, Sperethiel 2 (írás/olvasás 1) Varázslatok: Gömbvillám 4, Gyorsaságnövelés 2, Harci érzék 3, Kábítólövedék 4, Kezelés 4, Lángszóró 4, Manalabda 3, Reflexnövelés (+2) 1, Tömeges zavarás 4, Ütés 3 Fegyverek: Colt America L36 [keleti, KPi, FA, 6E, 11(t), rejtett gyorstok, troll méret, 2 extra tár normál lőszer] (123¥) Távolság: 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50 (9) Túlélő kés [6E, +1 Elérés, troll méret] (120¥) Páncél [5/3]: Páncéldzseki [5/3, troll méret] (338¥) Felszerelés: Adóvevő (3. szint; 130¥), hermetikus könyvtár (2. szintű, Idézés, Varázslás; 1.000¥ szakértelmenként), elementált idéző anyagok (1 adag, 2. szintű; 500¥), elhasználódó fókusz (Gömbvillám 2. szintű [kimerülésre]; 80¥), elhasználódó fókusz (Tömeges zavarás 2. szintű [kimerülésre]; 80¥), energiafókusz (2. szint; 11.200¥), meg amit a játékmester gondol. A fentieken kívül még egy robot-rigó is a csapattal tart (SR3 69. és 325. oldal), azzal a különbséggel, hogy a robotokban nem normál lőszer van, hanem kábító. Valamint egy szellem asztrálisan járőrözik folyamatosan. A csapat egy átalakított Ferrari Morgan szállítót használ. Földelementál (7. szint, megkötött) T GY E K I A ES 11 5 (×2) 11 7 7 7 7A KEZD: 15 + 1D6; Asztrális KEZD: 27 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 10, Harci 9 Karma tartalék/szakmai szint: SZM + 1/3 Támadások: 11S kábulás, +1 elérés Képességek: Elnyelés, Materializáció, Mozgás Gyengeség: Sebezhetőség (levegő)
Hibaelhárítás Ha a vadászoknak túlságosan nagy falat lenne a határőrség, akkor a szokott módon csökkentsd az értékeiket, valamint a Karma tartalékuk sem lehet egynél több. Míg az elementálnak egyáltalán nem lesz ilyen tartaléka. A mágus is kevesebb varázslattal száll be a csatába. Nem rendelkezik a gyorsaságnövelés, lángszóró varázslatokkal, valamint az elementál is csak negyedik szintű legyen. Ha a vadászok nem akarják megtámadni a határőrséget, akkor egy, esetleg két rossz dobás miatt ne kerüljenek hátrányos helyzetbe. Persze, ha számodra úgy tűnik reálisnak, akkor össze csaphatnak az árnyvadászok a határőrökkel.
Végállomás: Baile Pendragon Mi van, haver? Ebben a fejezetben a karakterek átadják a csomagot és visszamennek Pestre.
Olvasd fel nekik Meglepően sima volt az utatok Sopronig. Így néhány órával később megérkeztek a Sárkányfej városában, Baile Pendragonba. Most már csak a Lila Álomba kell el jutnotok, és átadni ezt az átkozott dobozt! Szerencsére könnyedén megtaláljátok a csehót, így már csak Vaskéz kapitányt kell megtalálnotok. Ám nem valószínű, hogy ezzel a névvel mutatkozna ebben a városban, mivel Kalamona vérdíjat tűzött ki a fickó fejére.
Színfalak mögött M 0
Dobass a játékosokkal néhány Etikett (utcai) próbát. Ha nehezíteni akarod a dolgukat, akkor célszámot is meghatározhatsz, de ez már teljesen tőled függ. Itt már semmi lényeges nem történik, ha nem akarod. Olvasd fel az alábbiakat, ha Mr. Johnson bízta meg őket, akkor a helyzetnek megfelelően módosítsd. – Azt hiszem engem kerestek! – lép oda egy nagy darab ork az asztalotokhoz, ahová épp, hogy csak leültetek az előbb. Rövid beszélgetés után közli, hogy ő Vaskéz kapitány, de jelenleg Kovácsi Barnabásként van itt, és ti is így szólítsátok. Átadja a megbeszélt összeget, és elveszi a dobozt. Ha valamelyik karakter alkudozni kezdene, akkor azt mondja, nincs üzlet, mivel Hegyekkel Éneklővel mindent elrendeztek, és ennyiért vállalták a munkát. Miután megtörtént a csere (pénzt a dobozra), így szól az ork. – Hogy lássátok mennyire hálás vagyok, hogy elhoztátok az árut, ezért egy teljesen ingyen egy repülőjegyet adok fejenként, hogy visszatudjatok jutni Pestre – ezzel letesz egy borítékot az asztalra, és egy szó nélkül távozik. Az újra feldolgozott papírborítékban annyi repülőjegy van, ahányan a csapattagjai vannak egy Baile Pendragon-Budapest egy útra szóló jegy található.
R 5
Dor Nathair-i határvadász jármű Kez. Seb. Gyors Test Páncél Nyom 4/6 120 8 6 3 2 Robotp. Vez. Szenz. Raktér Teherb. Ülőhely 3 – 2 50 1.000 2+1pad Bejárat Üzema. Gazd. T/L L/F Egyéb 1f+1a+1n D (250 l) 5 km/l – – Lásd alább Kiegészítők: Rejtett páncél, Felhajtható pad, Fejlesztett utasvédelmi rendszer, bukórács. Ha sikerül átjutniuk az ellenőrzésen, akkor simán eljutnak az árnyvadászok Sopronba.
Hogyan keverednek bele A karakterek több nehézséggel nézhetnek szembe. Elsődlegesen a határvadászok, akik nem teketóriáznak azon, ha a szépre-
Hibaelhárítás Itt már nem sok mindent tudnak elrontani. Ha elkezdenek al-
18
kudozni Vaskézzel, akkor használd a 22–23. oldalon található Kalamona értékeit, mivel Vaskéz is az egyik alteregója Hegyekkel Éneklőkkel egyetemben. Ha elkezdenek erősködni, esetleg fegyvere is előkerülnek, akkor Vaskéz egyszerűen varázsol egy kábítólabdát, és lebénítja a csapatot. Elveszi a dobozt, és a hitelrudakat pedig ott hagyja. – Öröm volt üzletet kötni veletek! – köpi ki, majd távozik.
7-8 9
Darabok összeszedése
10+
A kaland azzal véget ér, hogy átadják a dobozt az orknak. Miután visszatérnek Budapestre. A vadászok számára itt valóban lezárul ez a munka.
BÁNYA Megfelelő kapcsolat: utcai vagy mátrix (CSZ 6), céges (CSZ 5), bakonyi vagy megfelelő törp (CSZ 4)
Karma Bejutottak a Királyság területére harc nélkül Átvették az árut, és simán elmenekültek a BÁNYA őrsége elől Észrevétlenül átjutottak a Dor Nathai-i határon Leszállították a dobozt Ezen kívül ossz a SR3 244. oldalán leírtak szerint, de gyen több 8 karmánál.
orikalkum szállítmányokat, de sem a Dor Nathair-i, sem a Törp Királyságbeli rendfenntartó erők nem találták a nyomát, illetve nem tudták a bandájából egyetlen tagot sem azonosítani. A Duna-kanyarban több olyan járatot is fenntartanak, amin a kapitány rendszeresen megfordul. A Királyság városai körül lakó tündék is besegítenek az orikalkum csempészetbe, így jelentős mennyiségű anyaghoz jutnak hozzá gyakorlatilag ingyen. Állítólag Vaskéz nagyon közel áll a gyíkhoz.
Sikerek Eredmény 0 Bakonyi Ásványi Nyersanyagtermelő Alapítvány. Hülye egy név egy bányásztársaságnak. 1 Az ország legsikeresebb vállalata a bevétele az összes többiét lekörözi. Legalábbis magyar viszonylatban, illetve a környező országokéba is jó néhányat. Akár Ausztriába, akár Csehországba. 2 Az egészen a német sárkány Lofwyr csücsül, így ezzel is a Saeder-Krupp vagyonát gyarapítja. Bár Kalamona is meglepően sok orikalkummal rendelkezik. 3-4 A BÁNYA vezetése mindent meg tesz azért, hogy az orikalkumot egybe letudják Németországba szállítani, de legalább tíz százaléka a szállítmánynak mindig eltűnik. Így hazudnak a német gyíknak a termelési adatokról. 5+ Valóban nagyon keményen őrzik a szállítmányokat, ám gyakorlatilag száz adagot egy személygépkocsival el lehet szállítani, hiszen mindösszesen egy kilogramm az egész, és a vadászgépek, meg a többi az csak körítés, hogy az árnyvadászok ne akarjanak minden áron bakonyi orikalkumot.
1 2 1 1 ne le-
Hírnév Frakció Hírnév Attól függően kinek a tyúkszemére léptek, illetve kinek segítettek nőhetett a karakterek hírneve. Vaskéz +1, ha sikerült elvinni leszállítani a dobozt. csempészbandája BÁNYA őrsége –2, ha több tagot megöltek a bányában az összecsapások során. Személyes Hírnév • A doboz leszállításánál +2 az utcai bizalom. • A bakonyi törp hatóságokkal való összecsapásra +1 közfigyelem.
Tatabánya Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Törp Királyság fővárosa, nem? 1-2 Orikalkum előállításból és finomításból élnek az itt lakók. 3-5 A városban az egyik legjobb orikalkum bolt a főutcához közel található és az árai sem irreálisan magasak. 6-7 Nem csak a BÁNYA őrségét képzik itt ki, hanem az Ares is fenntart egy kiképző központot, ahol még a Knight Erranthoz is visznek embereket. Persze csak a legjobbakat. 8+ A város körül élő tündék segítik a csempészetet, persze csak ha rájuk találsz. A városban keresd Sziklásit.
Utánajárás Amennyiben a karakterek körbeszaglásznak egy kicsit a kapcsolataiknál, a következőket tudhatják meg. Bakonyi Törp Királyság Megfelelő kapcsolat: bármilyen (CSZ 5) Sikerek Eredmény 0 Gondolom, a Bakonyba alakították ki a maguk kis Móriáját. 1 Valamikor a harmincas évek végén, még a második Euroháború vége előtt alapították az országot, és csak hallgatólagosan tartoznak a Magyar Köztársasághoz. 2 Csak úgy, mint a királyság többi része itt is a legmeghatározóbb az orikalkum előállítás, erről a BÁNYA gondoskodik. 3 Elsősorban orikalkumból és turizmusból tartja fenn magát a királyság. 4+ Van olyan pletyka, ami szerint Vaskéz kapitány elsődleges innen szerzi be az orikalkumot.
Sziklási Edmond Megfelelő kapcsolat: utcai, mátrix vagy BÁNYA (CSZ 6), csempész (CSZ 5), céges (CSZ 8) Sikerek Eredmény 0 Nem ismerem a tagot! 1-2 A BÁNYÁ-nál dolgozik, mint külsős vállalkozó. Érted?! 3-4 Mindenféle futárszolgálatokat végez a BÁNYÁ-nak. Gyakran szokott extra fuvarokat vállalni, de annyira jól csinálja, hogy még nem kapták el a fickót. Állítólag a lehető legillegálisabb dolgot viszi ki és hoz be a Királyságba. 5-6 Elsősorban orikalumot szokott csempészni, a város
Vaskéz kapitány Megfelelő kapcsolat: utcai (CSZ 8), csempész (CSZ 6) Sikerek Eredmény 0 Az nem a Pán Péter trideoban van? 1-3 A Mezsgye csempész királya, ám Kalamona még soha sem tudta elfogatni. 4-6 Sokszor lopott már el, illetve fosztott ki a bandájával
19
környékén lakó „erdei” tündék segítségével.
7-8
20
Az egyik legnagyobb és legjobb orikalkum csempészfőnök a Bakonyi Királyságban.
9+
Erős kapcsolatok fűzik Vaskéz kapitányhoz.
SR3 264. vagy Paralények 13. oldalán leírt jellemzőt.) Spóra méreg Sebzés: 6H Gyorsaság: 1 nap Leírás: A nyomornegyed iszap egy penész fajta, amely a városok sötét épületeiben, illetve barlangokban telepszik meg. Levegőben terjed, és belégzés útján még egy hétig a szervezetben marad. A spórák megtámadják az agyat, minek következtében agorafóbia és paranoia alakul ki. A mérget csak antibiotikumokkal lehet a szervezettől megszabadítani, mivel ugyan a spóra hatása elmúlik, ám az agyat ért sérülések megmaradnak.
Árnytan 2060 utáni Bakonyi Törp Királyság Jelen kaland 2060 decemberében játszódik, alig egy évvel a Haley-üstökös érkezése előtt. Ha ebben az időben kerül lejátszásra a kaland, akkor semmiféle változtatást nem kell benne eszközölni. Ha azonban 2062 év eleje után történnek az események, akkor jobb, ha néhány dolgot észben tart a játékmester. Mivel az üstökös nagyon meg kavarja a Föld mágikus potenciálját, és így a mágikus hatások is másképp működnek. Igaz ez az orikalkumra is. 2062 év elején a bakonyi királyságban felfedezzenek több, meglehetősen tiszta mágikus telért, amiből tiszta orikalkumot képesek bányászni! Ennek következtében megerősítik a Királyság határait, olyan mértékben, hogy a 2055-ös bejutás ahhoz képest laza kirándulásnak tűnik. Ezt a JM belátásra van bízva, mennyire keményítenek be a csempészeknek a törpök. Vezérelvnek az ÁrM 69–70. oldalán leírtakat javaslom. Általánosan az a javaslat, hogy az itt leírt határvadászoknak és bányaőrség tagjainak, minimum kettővel emelje meg az öszszes aktív szakértelemét. Valamint legalább eggyel az összes tulajdonságét. Ennek következtében a kockatartalékok is nőni fognak. Illetve, legalább kettővel a Karma tartalékot is nyugodtan megnövelheti a játékmester, ezenkívül a szakmai szintje a törpöknek automatikusan 4-es lesz. Tehát halálig harcolnak a betolakodókkal.
> Ez a cucc mindenütt ott van. Biztonságos házakkal üzletelni a pusztulatban és a nyomornegyedekben. Ha valahol hosszabb ideig maradsz, tedd meg a javításokat vagy nagyon alaposan takaríts ki. > 2XL
Új varázslatok Kalamona leírásban nemcsak új metamágikus képességek találhatóak (lásd a megfelelő hivatkozásnál), hanem új varázslatok is. Ezek a negyedik kiadású Street Magic (Utcai mágia) kiegészítőben kerültek ismertetésre. Az alábbi linkben megtalálhatóak a harmadik kiadásra átkonvertált értékei. http://nedvescica.sfblogs.net/2012/03/14/magia-az-utcaiarnyakban-varazslatok/
Átalakító manipuláció Testpáncél Típus: F / Célszám: 6 / Hatóidő: F / Kimerülés: +3(K) A varázslat mágikus energiából sző páncélt a célpont körül, amely pontosan úgy működik, mint a páncél nevű. Azzal a különbséggel, hogy a burok nem látszik, amely védelmezi a varázslat alanyát, legfeljebb egy nagyon enyhe „levegőtorzulás” jön létre, mintha forróság vibrálna a karakter körül. Ezért teljes sötétben is tökéletesen használható, mivel a használója nem világít lelövendő célpontként. A varázslat nagyon hasznos lenne árnyvadászok számára is, főleg egy-egy betörés alkalmával, de a Királyságon kívül nagyon kevesen ismerik ezt a fajta védelmi bűbájt.
Nyomornegyed iszap Cordyceps unihabatii Ezt az alig 20 négyzetcentis penészt először 2020-ban Párizsban fedezték fel, és a turistáknak köszönhetően gyorsan elterjedt a világon. Egyfajta primitív változata a FAB-nak. Ám nem olyan erős, mint a baktériumnál. Ha kevés vizet, vagy táplálékot tud felvenni, akkor elkezdi kilövellni a spóráit, amely rendkívül veszélyes az emberre és az állatra egyaránt. Mivel meglehetősen száraz volt a tél, legalábbis a lakásban, és a meleg miatt azt hiszi, hogy tavasz van, így aktiválódott a szaporodáshoz. Képesség: mérgezés olyan, mint a Méreg képesség. (Lásd a
21
Játékosi segédletek Ha a játékosok sikerrel jártak, ezt add oda nekik:
Országos Társasági hírek 2060. december 3. Péntek szövetséges szellemük, azaz khylkhórjaik között. A Társasági Tanács Városi Őrsége egy speciális okkult nyomozókból álló egységet állított rá az ügyre, hogy minél előbb felderítsék ezt a gyilkosságsorozatot. Az FBH nem volt hajlandó nyilatkozni az ügyben, bár több olyan híresztelés és félinformáció is szárnyra kapott az utóbbi időben, hogy a cég is vizsgálódik az ügyben. Bővebben a 9. oldalon. [Link]
ÜZLET ÉS POLITIKA Richard Villiers a magyarországi érdekeltségeiről A nyári híres, hírhedt nanoszekundumos felvásárlása után a Fuchi magyarországi tulajdonrészeinek jelentős részét a Renraku Eastern-European Research Directorate szerezte meg. Ám, még így is tekintélyes erőt képvisel a Novatech Incorporated Hungary mind a magyar, mind az európai piacon. Interjúnkban Mr. Villiers-t kérdeztük, mik a tervei, illetve milyen lépésekre készül a magyarországi érdekeltségeivel. Mert ne feledjük, de a Margit-szigeti kutatóközpont Novatech kézben maradt. Bővebben a 2. oldalon. [Link]
Egy szerencsés határőri akció Múlt hétvégén sor került egy összevont Bakonyi Törp Királyság és a Dor Nathair-i határvadász akcióra, melyben megpróbáltak elfogni egy csempészt, aki talán elvezethette volna a hatóságokat a hírhedt Vaskéz kapitányhoz, ám a lövöldözésben a csempész életét vesztette. A bűntársak után a két határőri szervezet kiterjedt nyomozást indított. Bővebben a 10. oldalon. [Link]
Jövőre startol a 2062-es választási év kampánya 2061 januárjában indul a következő választási kampány. Ám, ahogy láttuk a pártok már idén megkezdték a harcukat a választók szavazataiért, és már most dobálják egymás sárral. Bővebben a 11. oldalon. [Link]
IDŐJÁRÁS Budapest és környéke Hideg és viszonylag száraz időre lehet számítani a hétvégén. A következő hét elejére elképzelhető némi eső, ónos eső, a magasabban fekvő helyeken még hó is lehet.
BŰNÜGY Növekszik az áldozatok száma az álomvándorok között! Egyre több a halálos kimenetű párharc az álomvándorok és a Ha a játékosok nem jártak sikerrel, ezt add oda nekik:
Országos Társasági hírek 2060. december 3. Péntek egységet állított rá az ügyre, hogy minél előbb felderítsék ezt a gyilkosságsorozatot. Az FBH nem volt hajlandó nyilatkozni az ügyben, bár több olyan híresztelés és félinformáció is szárnyra kapott az utóbbi időben, hogy a cég is vizsgálódik az ügyben. Bővebben a 9. oldalon. [Link]
ÜZLET ÉS POLITIKA Richard Villiers a magyarországi érdekeltségeiről A nyári híres, hírhedt nanoszekundumos felvásárlása után a Fuchi magyarországi tulajdonrészeinek jelentős részét a Renraku Eastern-European Research Directorate szerezte meg. Ám, még így is tekintélyes erőt képvisel a Novatech Incorporated Hungary mind a magyar, mind az európai piacon. Interjúnkban Mr. Villiers-t kérdeztük, mik a tervei, illetve milyen lépésekre készül a magyarországi érdekeltségeivel. Mert ne feledjük, de a Margit-szigeti kutatóközpont Novatech kézben maradt. Bővebben a 2. oldalon. [Link]
Egy brilliáns határőri akció Múlt hétvégén sor került egy összevont Bakonyi Törp Királyság és a Dor Nathair-i határvadász akcióra, melyben megpróbáltak elfogni egy csempészt, aki talán elvezethette volna a hatóságokat a hírhedt Vaskéz kapitányhoz. A lövöldözésben nemcsak a csempész vesztette életét, hanem több társa is. A további bűntársak után a két határőri szervezet kiterjedt nyomozást indított. Nem kizárt, hogy a nyomozás országos méretű lesz. Lapunknak nyilatkozott a Bakonyi Királyi Határőrség parancsnoka, aki elmondta: – Ha kell, akkor még Turániába is a tettesek után megyünk, akik meglopják a Királyságunkat, és elkapjuk azokat a mocskokat! Bővebben a 10. oldalon. [Link]
Jövőre startol a 2062-es választási év kampánya 2061 januárjában indul a következő választási kampány. Ám, ahogy láttuk a pártok már idén megkezdték a harcukat a választók szavazataiért, és már most dobálják egymás sárral. Bővebben a 11. oldalon. [Link]
BŰNÜGY
IDŐJÁRÁS
Növekszik az áldozatok száma az álomvándorok között! Egyre több a halálos kimenetű párharc az álomvándorok és a szövetséges szellemük, azaz khylkhórjaik között. A Társasági Tanács Városi Őrsége egy speciális okkult nyomozókból álló
Budapest és környéke Hideg és viszonylag száraz időre lehet számítani a hétvégén. A következő hét elejére elképzelhető némi eső, ónos eső, a magasabban fekvő helyeken még hó is lehet.
22
Árnyak szereplői Hóbagoly Az ötvenes évei elején járó humán férfi. Feltűnően jól tartja magát, sötétbarna haja néhol szürkül, ám nem látványosan. Gesztenyebarna szemei vannak. Közepesnél kicsit magasabb. Ha lehet sohasem mások előtt idézi meg a khylkhórját, és amikor csak teheti mindig álnéven mutatkozik be ha fizikai kontaktusra kerül sor. Feltehetően Németországból került Budapestre. Meglehetősen hiányosak a múltjára vonatkozó ismeretek. A Jobb Kéz elnevezésű álomvándor szervezet tagja és aktív tagja. Már amennyire tevékenyek a szervezet tagjai. Jelenleg is csak azért folyik bele a mágikus nyomozásba, mert Alamuszi Nyuszi a mellé kirendelt „tanítvány”, akire figyelnie kell. Bár ő maga is érdeklődik az események iránt, mivel nem lehet tudni, hogy az erősebb álomvándorok khylkhórja, mikor fertőződhet meg. Illetve a Jobb Kéz ösvényének Őrök Körének tagja. A szervezetet azért hozták létre, hogy a világi dolgokra odafigyeljenek és tudomása legyen a vezetésnek minden lényeges dologról.
a rendőrakadémiára, így újságírást tanult, mert úgy döntött, hogy oknyomozó riporter lesz belőle. Már ismert riporter volt a szakmában, amikor „beütött a ménkű”. Összetalálkozott egy álomvándorral, aki a Bal Kéz ösvényét képviselte, és felismerte benne a tehetséget. Meghívta az egyik összejövetelükre, ami persze nem volt túl titkos és felfedte előtte az igazságot, hogy Kispál is képes szellemet idézni. Ezek után elkötelezett híve lett a Bal Kéz Ösvényének, és ez által az FBH-nak is. Főleg, miután megteremtette a saját khylkhórját. T GY E K I A ES M R 3 4 3 5 4 5 6 8 4 KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 26 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 2, Asztrális harci 7, Harci 6, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 4/4 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 4, Etikett 3 (Céges 4), Fegyvertelen harc 3, Idézés 8, Jövendölés 6, Pisztolyok 3, Tárgyalás 3 Ismeret Szakértelmek: Alvilági politika 5, Álomfejtés 6, Federal Boeing Hungary 4, Helyismeret: Budapest 4, Mágiaelmélet 4, Mágikus biztonsági eljárások 4, Pszichológia 4 Nyelvi szakértelmek: Angol 3 (írás/olvasás 1), Magyar 4 (írás/ olvasás 2, városi szleng 6), Német 4 (írás/olvasás 2), Sperethiel 1 Metamágia (Beavatási szint 2): Álcázás, Jövendölés Fegyverek: Ruger Super Warhawk [keleti, NPi, EL, 10K, 6(ft), 2 extra tár normál lőszer, lézercélzó] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8) Ares Predator III [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), 2 extra tár normál lőszer, 1 extra tár APDS lőszer (felezi a Ballisztikus páncélzat szintjét), távolságmérő, rejtett gyorstok] Lőtáv (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (3), 41-60 (5) Páncél [4/2]: Securetech páncélkabát [4/2] Felszerelés: Napszemüveg (beépített 2. szintű célszó szemüveggel és éjszakai látás opciókkal), meg amit a játékmester gondol. Megjegyzés: A khylkhórja rejtőzködik.
T GY E K I A ES M R 4 4 3 5 6 4 6 6 5 KEZD: 5 + 1D6, Asztrális KEZD: 27 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális 1, Asztrális harci 7, Harci 7, Varázslat 5 Karma tartalék/szakmai szint: 5/3 Faj: humán Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 7, Autó 4, Éles fegyverek 2, Etikett 5 (céges 6, mágikus 7), Fegyvertelen harc 4, Idézés 7, Pisztolyok 3, Számítógép 4, Tárgyalás 4 (mellébeszélés 7) Ismeret Szakértelmek: Céges biztonsági eljárások 3 (Federal Boeing Hungary 6), Mágiaelmélet 7, Mágikus kutatási elméletek 6, Mágikus veszedelmek 5 Nyelvi Szakértelmek: Japán 3 (írás/olvasás 1), Magyar 3 (írás/ olvasás 1, utcai szleng 4), Német 8 (írás/olvasás 4) Metamágia (Beavatási szint 1): Varázspajzs Fegyverek: Ares Predator [keleti, NPi, FA, 9K, 15(t), lézercélzó, 1 extra tár normál lőszer] Lőtáv (CSZ): 0-5 (3), 6-10 (4), 11-20 (5), 21-40 (8) Kés [3K] Páncél [5/3]: páncéldzseki [5/3] Felszerelés: kézi telefon, meg amit a játékmester fontosnak tart.
Hegyekkel Éneklő (Kalamona) Egy több ezeréves manipulátor, aki számára az emberek faja pusztán egy érdekesség és semmi más. Figyeli őket és ha kell, akkor kihasználja a céljaira. Elsődleges szándéka, hogy Lofwyr hatalmát gyengítse, a sajátját pedig erősítse, főleg az orikalkum termelésben. Ám van egy gyenge pontja, az álomvándorok. Ezek az asztrális világgal erős kapcsolatban lévő mágia használók valójában csak tömegesen tudnának neki ártani, ám a gyík már látott olyan „fertőzést”, mely most szedi az áldozatait az álomvándorok közt. Mindent megtesz annak érdekében még, ha emberekkel is kell szövetkeznie, hogy megakadályozza a „betegség” terjedését. Bár ő maga teljesen védve van tőle nem szeretné, ha a jól felépített terveit lerombolná egy ilyen „aprócska” dolog. Valamint a betegség terjesztője ebben az esetben túlságosan erőssé válna és az még az ő hatalmát is veszélyeztetné. Természetesen, ha a vadászok nyíltan szembe szállnának Kalamonával, a sárkányt valódi alakjában, szemernyi esélyük sincs arra, hogy legyőzzék.
Aranylomb (khylkhór) Hóbagoly khylkórja, azaz szövetséges szelleme. Asztrális képe meglehetősen kellemes külsejű nő, bár még nincsenek „angyali” vonásai. Jelenleg még nem ébredt öntudatra. T GY E K I A ES M R 4 4 4 4 4 4 4 0 4 KEZD: 14 + 1D6, Asztrális KEZD: 24 + 1D6 Kockatartalékok: Asztrális harci 6, Harci 6, Varázslat 4 Karma tartalék/szakmai szint: 2/4 Támadás: pusztakéz [4K, kábulás] Képességek: Álom*, Empátia*, Érzékkapcsolat, Keresés, Materializáció, Telepatikus kapcsolat Irányultság: +6 Szakértelmek: Auraolvasás 4, Mágiaelmélet 4, Varázslás 4 Varázslatok: Gyógyítás 4
T GY E K I A ES M R 25/12 10×4 50 14 15 15 12K 32 10 KEZD: 10 + 3D6, Asztrális KEZD: 48 + 3D6 Kockatartalékok: Asztrális 20, Asztrális harci 22, Harci 20, Varázslat 20 Karma tartalék/szakmai szint: 38/4 Képességek: Asztrális páncél, Állatok irányítása (hüllők), Befo-
* Leírásukat lásd az ÁrnyékMagyarország 158. és 159. oldalán.
Kispál János (Ministráns) Kispál középosztályi családba született, és már fiatalon az igazság kiderítésére fordította az energiáit. Mivel nem vették fel
23
lyásolás, Felerősített érzékek (éjszakai látás, hőlátás, széles frekvenciasávú hallás), Mágikus szakértelmek, Megerősített páncél, Metahumán alak, Méreg, Mérgező lehelet, Ösztönös varázslat (Lángszóró) Aktív Szakértelmek: Auraolvasás 13, Álcázás 15, Etikett 8,
olvasás 7), Német 9 (írás/olvasás 4), Orosz 10 (írás/olvasás 5), Or'zet 5, Sperethiel 12 (írás/olvasás 6) Támadás: 16H, +4 Elérés Varázslatok: Asztrális korlát 10, Átirányítás 12, Divat 9, Ellenség észlelése 13, Eltérítés 10, Emlékváltoztatás 11, Ébresztés 16,
Fegyvertelen harc 15, Idézés 14, Jövendölés 8, Megfélemlítés 9, Összpontosítás 8, Tanítás 7, Tárgyalás 10, Varázslás 20, Vezetés 10 Ismeret Szakértelmek: Ares Macrotechnology 8, Asztrológia 9 (nyugati 12), Álomvándor filozófia 6, Céges politika 9, Central Europe Highway 6, Mitsuhama Computer Technologies 7, Helyismeret (Mezsgye) 15, Mágiaelmélet 12, Mágikus veszedelem 10, Média 5, Renraku Computer Systems 7, Saeder-Krupp 11
Érzelmek irányítása 11, Fejlesztett láthatatlanság 12, Fizikai korlát 9, Fizikai maszk 12, Fizikális tükörkép 14, Fordítás 12, Földtisztítás 9, Gondolatolvasás 15, Gőzfelhő 8, Háló 8, Helikopter észlelése 11, Humán mészárlás 10, Humán ölés 12, Igazságra kényszerítés 11, Igazságvizsgálat 15, Helyhez kötés 10, Kaotikus világ 10, Kábítólabda 9, Kiberveres reakció csökkentése 10, Kiterjesztett messzehallás 10, Kiterjesztett messzelátás 11, Kopogó szellem 10, Köd 12, Levitáció 10, Légelhárítás 10, Légtisztítás 9,
(Saeder-Krupp Csepel 12), Sakk 10, Sárkány illemtan 12, Sárkány társaságok 8, Shiawase 6, Zeta-ImpChem 5 Nyelvi Szakértelmek: Angol 8 (írás/olvasás 4), Arab 7 (írás/olvasás 3), Francia 8 (írás/olvasás 4), Japán 6 (írás/olvasás 3), Kínai 7 (írás/olvasás 3), Latin 10 (írás/olvasás 5), Magyar 15 (írás/
Lopakodás 12, Manaháló 12, Manalabda 10, Maszk 14, Mágia észlelése 16, Mágiavizsgálat 16, Mentális kapcsolat 9, Napalm1 6, Ork ölés 11, Páncél 10, Rajzás1 9, Rakéták észlelése 12, Rakéta totálkár 10, Robbanóanyagok észlelése 11, Robbantás használat 8, Szellemkorlát 15, Szél 11, Tevékenységek irányítása 11,
24
Tömeghangulat 12, Tömeges zavarás 11, Tünde ölés 11, Tűzfegyverek észlelése 10, Tűzfegyver rombolás1 12, Ütés 10, Villámcsapás 10, Víztisztítás 9 Metamágia (Beavatási szint 20): Álcázás, Állandósítás, Árasztás2, asztrális lenyomat változtatás, Együttérző3, Elnyelés3, Érzékelés2, Geomancia3, Hívás, Jövendölés, Megszállás, Megszüntetés3, Összpontosítás, Pszichometria3, Rögzítés, Szűrés3, Tisztítás, Varázspajzs, Visszaverés Megkötött szellemek4: Egy óriásalakú földelementál (7. szintű), két vízelementál (mindkettő 10. szintű), egy szilf (6. szintű).
Előny: Gyors gyógyuló 1
Mágia az utcai árnyakban webkiegészítés. Link az Árnytan bekezdésben a 28. oldalon. 2 Célpont: Felébredt Földek (Target: Awakened Lands) 3 Aktuális Csúcstechnika: 2063 (State of Art: 2063) 4 Kalamona túlságosan öreg ahhoz, hogy a Hatodik Világbeli varázslói tradíciók kössék. Így bármilyen szellemet vagy elementált képes megidézni és megkötni. Bár a tradíciónál leírt megkötéseket neki is tartania kell. Tehát egy elementál megidézése annyi óra ahányadik szintű, míg egy helyi szellemet egyetlen összetett tevékenységgel képes magához szólítani.
FRAKCIÓK Vaskéz csempészbandája –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
BÁNYA őrsége –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
Dor Nathair határőrsége –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 mmmmmmmmmmmmm
HÍRNÉV Utcai Bizalom ______________ Hírhedtség ______________ Közfigyelem ______________
25
KAPCSOLATOK, KÜLÖNLEGES TÁRGYAK MEGSZERZÉSE VAGY ELVESZTÉSE, JEGYZETEK
Térkép
26
Shadowrun Küldetések: Jegyzetek Személyes Információ JÁTÉKOS ________________________________________________________________ DÁTUM / / KARAKTER _________________________________________ HELYSZÍN _________________________ ÖSSZEFOGLALÓ
EREDMÉNYEK
SRK 08: AKÁR A NAP A BAKONYI HEGYEK FELETT
m Sikeresen bejutottak a bakonyi törp királyság területére.
Egy valódi csempészakció a Bakonyi Törp Királyság területén, ám a célterületet sem éppen kezdők őrzik.
m Sikeresen átvették, majd kijutottak a királyság területéről.
m Bejutottak a törpökhöz, de a határvadászok őket keresik. m Összecsaptak a Dor Nathair-i határőrökkel, és több árnyvadász ott maradt.
CSAPATTAGOK Nevek ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________
KARMA Korábban elért Szerzett Elköltött Megmaradt Új Teljes
______________________ ______________________ ______________________ ______________________ ______________________
NUJEN Korábban szerzett Ezen a vadászaton szerzett Elköltött Megmaradt
____________________ ____________________ ____________________ ____________________
¥ ¥ ¥ ¥
ÉRVÉNYESÍTÉS JM Neve __________________________ JM Aláírása __________________________
27