Kik azok a renecsomedek? Kortárs technológiai tárgyak egy közösségi metszete
„én a tudós a felfedező s én vagyok a gép a műszerek mögött rejlő megrázó lelkiség”1 [LOAD"Kutatas_",8,1 RETURN] avagy a mikroszámítógépek mint a társadalomtudományos érdeklődés tárgyai
Kutatásom a társadalomtudományos nézőpontú tárgybemutatás eddig érintetlen vizeire evez: megpróbálja feltérképezni (a késő 1970-es és) az 1980-as évektől kezdődő, a személyi számítógép
háziasításától
számított
technológiai
fejlődés
egy
reliktumterületét:
a
retrocomputerek (különösképpen a ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga számítógépek, Atari modellek) anyagi kultúrájának gazdag világát és az általuk implikált kulturális jelenségeket. A régi számítógép nem csupán a matematikatörténet szempontjából érdekes: kimutathatóan sokoldalú társadalmi képződmény, amely a mai napig underground számítógépes csoportok (a nemzetközi demoscene hálózat) művészeti tevékenységének eszköze, a videojáték-kultúra egyik alappillére, egyéni gyűjtők visszaemlékezéseiben nosztalgia és múltidézés, a fiatal generációk számára pedig tükör, reflexióra késztető jelenség, továbbá a „retro diskurzusának” egyik kiemelkedő eleme. Kutatásom a már említett számítógépes színtér (demoscene) ismertetésével és a kortárs vagy közelmúltbeli használati tárgyak közösségkovácsoló hatásával foglalkozik. Írásomban amellett érvelek, hogy a mikroszámítógépek bemutatása néprajzi-antropológiai nézőpontból releváns és több okból tanulságos. Érveimet az alábbi pontokban fogalmaztam meg: 1. A tárgygyűjtők és a számítógépek köré szerveződő színtér tagjainak emlékezetében a mikroszámítógépek gyakran megelevenítik az 1980-as évek kulturális miliőjét, a tárgyak tehát egy konkrét történeti korszak, azaz a múlt szimbólumaként bukkannak fel. Számomra úgy 1
Részlet Bíró Balázs ego című verséből. (2013, kéziratban) 1
tűnik, hogy a Kádár-korszak mindennapjaival, tárgyi világával foglalkozó kutatások szinte említést sem tesznek a korabeli számítógépekről, amelyek az akkori kulturális mozgásteret, a szabadidő eltöltését alapjaiban változtatták meg Magyarországon is. 2. A számítógépek nem csak a múltat jelképezik, de jelenleg is tevékeny színterek jellemző használati tárgyai, az úgynevezett demókészítés alapvető kellékei. A tárgyegyüttes vizsgálata így egy sor újabb részkérdést vet fel: használat, beszerzés, tudásátadás, öröklés, kulturális szembenállás kifejezése, használatból fakadó exkluzivitás, a közösségi összetartozás egyik apropója, piaci-szimbolikus értékkülönbségek stb. 3. A régi számítógépek nem csak az informatikatörténet emléktárgyai, de a ma is dübörgő technológiai fejlődés kiindulópontjai, a régi és az új technológia termékeinek egymással való összevetése pedig egy sor jelenkori társadalmi kérdésre reflektál (például a retro diskurzusa, a régi tárgyak felülértékelődése, generációs értékszemléleti különbségek stb.) 4. A tárgyak sokrétegű jelentésének feltárásához nélkülözhetetlen a demoscene színterének részleges bemutatása antropológiai szempontból, amelyre eddig magyar nyelvű szakirodalom nem vállalkozott. Az informatika tárgyi emlékeit egyes kutatások a matematikatörténet összefüggésrendszerében vizsgálják. (Képes, 2014) A tárgyak kultikus mivoltáról, társadalmikulturális jelentőségükről azokban igen kevés kutatás tesz említést, mindaz legfeljebb a még fiatal technoszociológia2 nevű diszciplínának tartozik a vizsgálati területe alá. Írásom eme hiányosság pótlására is kísérletet tesz. Nélkülözhetetlennek
tartom
röviden
megindokolni,
hogy
miért
épp
a
mikroszámítógépekre esett végül a kutatásom nézőpontja, s hogy miként keveredtem a színtérre. Mindez akkor kezdődött, amikor 2013 tavaszán [SoulVoid]3 cimborám unszolására levonultunk a zenekari próbaterembe, hogy egy nem éppen szokványos elektromos zenei irányzatot, a Chiptune műfaját akusztikus hangzásvilággal keresztezzük. A zene érdekessége, hogy az elektronikus zenei alapot a Commodore 64-es mikroszámítógép hangkártyája (SID Chip) segítségével komponálják, amely a sokak számára talán ismerősen csengő Nintendo GameBoy játékkonzol jellegzetes „pittyegő” hangzásvilágával egyenértékű. Ezt a zenét természetesen bizonyos típusú GameBoy modellek segítségével is előállíthatjuk. A produkció sikerét mi sem támaszthatja alá jobban, mint hogy pár hónappal később, 2013 nyarán
2
Lásd: http://research.metatron.ai/ Válogatott bibliográfia. (Utolsó letöltés: 2015.03.16.)
3
A számítógépes színtér tagjai gyakran hasonló alkotói névvel, álnévvel, „nicknévvel” rendelkeznek. 2
meghívást kaptunk az Ajkarendeken (Veszprém megye) megrendezett 8-bit4 és demoscene találkozóra, a fellépést pedig érdeklődő közönség fogadta és siker kísérte. A helyszínen számomra is világossá vált, hogy a demoparty tulajdonképpen egy kreatív programozói találkozó, ahol a mikroszámítógépek nem csupán régi és működő érdekességek, hanem használati tárgyak, alkotómunka kellékei. A többnapos eseményt különféle programokkal gazdagítják, így például koncertekkel, programfejlesztői közönségtalálkozókkal vagy informatikai kerekasztallal. Egy évvel később az akkori szervező, Poison a koncert előtt a kezünkbe nyomott néhány GameBoy-t, azzal az üzenettel, hogy:”egy rajongótok küldte, használjátok egészséggel.” Egyre nagyobb érdeklődést kezdett kiváltani bennem tehát egy általam is elavultnak vélt és elfeledettnek tekintett5 tárgyhalmaz, amelyet itt röviden mikrogépeknek, vagy retrogépeknek6 neveznek. Frazon Zsófia szerint az a szituáció, amelyben a kutató kiválasztja és górcső alá veszi a tárgyakat (esetleg egy kisebb tárgyegyüttest), azaz a tárgy(ak)hoz való viszonyulás felszínre hozza a kutató személyes értékeit, gondolkodásmódjának egy szeletét (Frazon, 2003: 42-44). Már ekkor sejtettem, hogy a régi számítógépek használatát és az azokat övező diskurzust nem elégséges csupán a nosztalgia
fogalmával
magyarázni.
Narratívák,
viszonyulások,
értékszemléletek,
szimbólumalkotások gazdag, heterogén tárházával állunk szemben. Társadalomtudományi érdeklődésem révén rögvest felkaptam a fejem a körülettem zajló eseményekre, igyekeztem tudatosabban megfigyelni és értelmezni a látottak, hallottak kavalkádját. Zenei előadásaink miatt a félig külső szemlélődő, félig a befogadott, megbecsült csoporttag szerencsés helyzetében
találtam
magam.
Kívülálló
voltam,
hiszen
sohasem
értettem
a
mikroszámítógépek nyelvén, nem tudtam különbséget tenni programnyelvek, különböző gépmodellek előnyei és hátrányai között és a felhasználói tapasztalatok terén sem voltam lángelme. Belső tag voltam és vagyok is a színtéren abban a tekintetben, hogy zenei vonatkozásaim révén mégiscsak kapcsolódni tudtam a mikroszámítógépes tematikához, ezáltal közelebb kerültem azokhoz az elsődleges információs csatornákhoz, aktorokhoz és
4
Bizonyos számítógépek összesen ennyi, azaz 8 bitnyi adatmennyiséget voltak képesek a felhasználók számára
elérhetővé tenni. A 8-bites zenék és videojátékok eme, mai szemmel nézve kezdetleges architektúrára épülnek, amelynek sajátos világa mára tömegkulturális jelenség. 5
1991-es születésű vagyok. Mikroszámítógépe a családban egyedül idősebb testvéremnek és anyai nagyapámnak
volt. A GameBoy játékkonzol a gimnáziumi felvételt követően, 2002-2003 környékén kopott ki mindennapi tárgyhasználatomból, nagyjából ezzel egy időben kaptam meg szüleimtől életem első Pentium típusjelzésű személyi számítógépét (PC). 6
Szóhasználatukban nem ritka a „mikró” szó sem, amely nem összekeverendő a mikrohullámú sütővel. 3
kulcsadatközlőkhöz, amik-akik meghatározó részét képzik a színtér aktivitásának. Az itt köttetett ismeretségek a későbbiekben interjúim, eszmecseréim pótolhatatlan alapjául szolgáltak, kutatásomban pedig egyaránt ötvözni tudtam az émikus és étikus megközelítést. Úgy véltem, hogy a demószíntér rendezvényeinek folyamatos látogatása, az internetes felületek elemzése és a megfelelő szakirodalom ismerete, a tárgykutatás különböző aspektusairól szóló írások közelebb visznek majd ahhoz, hogy egy bizonyos értelemben vett „idegen” tárgyegyüttest „láthatóvá” tegyek. Ahogy Nigel Barley ironikusan beszámol róla, a kutató egyik állandó frusztrációja, hogy a külső érdeklődők számára is elmagyarázza a távoli országokban végzett tevékenységének hasznosságát. S bár magam, ha nem is a földrajzilag távol eső Kamerunban, de az érdeklődésemtől eleinte távol eső informatikai színtéren véltem megtapasztalni az „idegenséget”, nálam is megerősítést nyert Barley megállapítása, mely szerint a téma folyamatos pallérozódásához hozzájárul az érdeklődőkkel folytatott beszélgetések tömkelege során újra és újra előbukkanó önmeghatározás. (Barley, 2006: 9-23) 2013 nyarától látogatom a már említett demópartikat, amelyek általában 2-3 napos rendezvények. A helyszínen félig strukturált interjúkat készítettem a színtér tagjaival, részt vettem szakmai beszélgetéseken, filmvetítéseken, megismerkedtem a demószíntér művészeti alkotásaival 1994-ig visszamenőleg, fotókat és tárgyleírásokat készítettem. 2013 nyarán az Árok Partyn, 2013 őszén a Functionön, 2014 nyarán ismét az Árok Partyn, majd 2014 őszén a Functionön vettem részt, ezúttal külsős látogatóként, azaz a zenekarom akkor nem adott koncertet. 2015 februárjában a Hackerspace Budapest V. születésnapi találkozóján végeztem résztvevő megfigyelést, 2015 márciusában a Nemzeti Chiptune és Elektro Kongresszus néven működő rendezvényen, a Corvintetőn tartott koncertsorozat ürügyén a Chiptune zene kedvelőinek közegében készítettem interjúkat. A főbb magyarországi összejövetelek közül az Árok Partyt Ajkarendeken, a Functiont pedig több mint 10 éve Budapesten rendezik. Részt vettem továbbá a Sör és Pixel nevű rendezvényen, amelyet a videojáték-kultúra megőrzését hivatásul választó Insert Coin egyesület szervezett és kapcsolta össze a retromániát a szociális ivás jelenségével az eseményen. A mikroszámítógépek nem csupán a demoscene jellemző tárgyai, de különböző koncepciójú múzeumok, kiállítások részét (vagy egészét) is képzik. Ennek értelmében megtekintettem és informatikatörténeti
kiállítást
2014
értelmeztem a Retropages
decemberében
(a
tárgyak
nevű időszakos NK
magángyűjtő
mikroszámítógépei, a Közlekedési és Műszaki Múzeum tárgyaival kiegészítve) Budapesten. Fontos
adalékokkal
bővítettem
tudásom
a
Szent-Györgyi
Albert
Agora
állandó
informatikatörténeti tárlatában Szegeden, a Muzeum Historii Komputerów i Informatyki állandó kiállításán Katowicében és a dunaújvárosi Retro Kiállításban (a tárlat magángyűjtők 4
tárgyaiból, külső felajánlásokból, és tárgyvásárlásokból állt össze, a kiállítás koordinátora BCS.) Dolgozatomat magángyűjtőkkel folytatott rögzített beszélgetésekkel, levelezésekkel egészítettem ki, s valamennyi színtér és múzeum internetes tevékenységét sem hagytam figyelmen kívül. Ennek értelmében tagja vagyok a „Hungarian Demoscene Community”, a „Retropages – Technikatörténet” és a” 8-bit & Demoscene kedvelők” internetes csoportnak is, ahol naponta több témába vágó cikk jelenik meg és érdekes diskurzus bontakozik ki. Kutatásomhoz számos új nézőponttal gyarapodtam az egy hónapos Néprajzi Múzeumban végzett MaDok gyakorlatomon Budapesten, valamint a Tárgyminták elnevezésű muzeológus konferencián.
Rögzített
interjúim
száma
megközelíti
az
ötvenet,
köztük
néhány
beszélgetőpartnerem, így NK, TM és Wise rengeteg adalék információval gazdagította a gyűjtést.7 Kutatásom helyszíneinek és módszertanának sokféleségéből máris körvonalazódik az az értelmezésháló, amelynek gyűjtőpontjaiban a mikroszámítógépek találhatóak. Hol használati tárgyak, hol a vitrinen túl található idegenség, hol érdekesség, hol banalitás, hol kortárs, hol „kőkorszaki ócskaság”, hol alkotóeszköz, hol „csak mérőműszer”, hol gyűjtemények része, esetleg nosztalgia tárgya, hol a retro (újra)értelmezésnek egy darabja. S bár továbbra sem egyértelműsítettem, miért éppen a mikroszámítógépek a jelentésteli8 tárgyaim, tudatosan nem tettem meg. A soron következő fejezetek és okfejtések azonban láthatóvá teszik a mikroszámítógépek természetét, identitásukat, az emberekkel alkotott kölcsönös kapcsolatukat. Kutatásom szempontjából a legfontosabb kiállítás azonban a 2012 decemberétől működő szegedi Szent-Györgyi Albert Agora informatikatörténeti kiállítása, amelyet ez év márciusában látogattam meg. A Neumann János Informatikai Társaság 1968-ban alakult. Célja akkoriban, azaz a 70-es évek elején a még fiatal informatikatudomány művelőinek egy szakmai fórum biztosítása. Mára a társaság feladatvállalása közé tartozik az informatikai kultúra népszerűsítése (például a fentiekben említett kiállítás segítségével), szakmai események szervezése, a műszaki kulturális örökség megőrzése és bemutatása.
7
Az utóbbiakban felsorolt kutatási anyagok, részterületek kifejtésére jelen írásomban tartalmi megkötések végett
tendenciák felvázolására szorítkozik. Részletesebben lásd: Hajba 2015. 8
Azaz olyan tárgyak, vagy tárgyegyüttes, amelyek kapcsán nem gondolnánk arra, hogy azok vizsgálata közelebb
visz minket a társadalom és a kultúra mozgásainak megértéséhez. A fogalom a tárgy formájából, funkcionalitásából stb. fakadó jelentésen túlmutat, azokra a jelentésmezőkre, amelyekre a tárgyak egyéni vagy közösségi jelentéstársítás során tesznek szert. (Fejős; Frazon, 2005: 7) 5
„Mindent megteszünk azért, hogy nemzetközileg is figyelemreméltó módon a XXI. század eszközeivel
mutassuk
be az
elmúlt
évszázad infokommunikációs
technológiájának
eredményeit, a jövő múltját.” - olvasható a múzeum brosúráján Alföldi István ügyvezető igazgató nyilatkozata.9 A kiállítás tárgyainak összegyűjtése több évtizedes munka eredménye, melynek természetesen részét képzik a 80-as és 90-es évek mikroszámítógépei is, a Commodore, az Atari, a ZX és az Amiga számítógépcsaládok, valamint a már röviden említett
magyar fejlesztésű
mikroszámítógépek is. A társadalmi reflexió legalább két törekvésükben is kulcsfontosságú. Ezek közül az első a kiállítás maga, amelynek Képes Gábor és Álló Géza foglalja össze történetét. A jelenkor informatikai tárgyai, multimédiás eszközei csodálatosak, azonban a kiállítás tárgyait szemlélve vagy megmosolyogva érdemes azokra az emberekre és tárgyaikra gondolni, akik erőfeszítéseikkel egy újabb építőkövet tettek hozzá ahhoz a piramishoz, amelynek tetején ott állunk, kezünkben a mai kibontakozott csúcstechnológiával. Ezen emberek nélkül a mai készülékeink csak „színesfémtartalmú ócskavasak lennének, némi homok (SiO2) szennyeződéssel.” (Képes; Álló, 2013: 198) A kiállítás tehát felhívja a figyelmet a technológia hátterében mindvégig ott álló és alkotó emberre, az emberi teremtő szellemre. Kérdés, hogy mindez különböző látogatók számára megjelenő jelentésmező-e. A társaság másik törekvése a közösségi élet felpezsdítése, úgynevezett mikroklubok szervezése, ahol bárki, köztük mind a korabeli technológia és játékvilág szerelmesei, mind a retro kedvelői részt vehetnek az eseményen. A tárgyegyüttes emberi-társadalmi aspektusáról tehát beszélhetünk egyszerre múzeumi, némileg távolságtartó, hivatalos keretek között és beszélhetünk róla a hétköznapi gyakorlatban is. A mikroszámítógépek szerves részt képeznek a műszaki gondolkodást bemutató múzeumokban, reflektálva az emberi tényezőre, de feltűnhetnek egyéb tematikus (például retro-, videojáték-, konzol-) kiállítások részeként is, így például a dunaújvárosi Retro Kiállítás tárlatában is. A szóban forgó tárlatot egy későbbi fejezetben, a retro társadalomtudományos megközelítése kapcsán fogom elemezni. A mikroszámítógépről sok egyén sokféleképpen gondolkodik, a felszínre hozható jelentésrétegek száma pedig egy ilyen közönségesnek és elavultnak vélt tárgyegyüttes esetén is kimagasló. A mikroszámítógép tehát lehet az önmeghatározás, a nosztalgia, az emlékezet, a fejlődés, a lemaradás, a jelenkor és a „technológiai kőkorszak”, az (újra)fogyasztás és az újraértelmezés, az exkluzivitás, az emberi szellem és a technológiai bravúr megtestesülésének
9
A jövő múltja. Informatikatörténeti Kiállítás, brosúra. (Szeged, 2015) 6
tárgya, de lehet a hobbi vagy éppen a kulturális ellenállás, a fejlődés, az értékállóság és az enyészet vagy a közöny tárgya. Meghatározhatja, formálhatja gondolkodásunkat, és mi magunk is meghatározzuk és formáljuk identitását, valamint a mai napig gazdagítjuk a tárgy életrajzát, kezdve onnan, hogy beszélünk róla, odáig, hogy kutatás tárgyává tesszük. De amennyire a mikroszámítógép az egyéni viszonyulás tárgya, épp úgy egyfajta szubkulturális tőke része és közösségi szimbólum is. Még pedig ma is aktívan működő közösségek és színterek szimbóluma. Melyek ezek? Miért szimbolikus értékű a mikroszámítógép egyes közösségekben? Egy másik oldalról megközelítve: miért éppen a mikroszámítógépek a közösségi lét néhány formájának szimbólumai? Matthias Horx 1984-ben végzett kutatást a számítógépek iránt lelkesedő fiatalok körében. Szerinte a számítógép „sosem pusztán műszaki berendezés, hanem az ön- és világkép hordozója.” (Horxot idézi Lukáts, 1990: 112) Egyik kutatói kérdése, hogy új embertípus-e a sápadt képű, csökkent szexuális érdeklődésű, szemüveges, nem túl sportos külsejű, egyedülálló fiatalember - az informatikát kedvelő fiatal sztereotip karaktere -, aki ideje nagy részét szívesen szenteli a számítógépnek? Horx kutatása aligha ad a kérdésre egyértelmű választ, számunkra azonban lehetőség nyílik a sztereotípiákat megválaszolni és feltárni a mikroszámítógép jelentésmezejének újabb rétegeit a demoscene színtér vázlatszerű vizsgálatával. Kik azok a renecsomedek? – A mikroszámítógépek kreatív programozásától az „alternatív hálózatosságig” Miner 1995-ben a iakimera törzs testi rítusai vizsgálata kapcsán arról számol be, hogy az emberi cselekedetek még a hasonló élethelyzetek során is annyira sokfélék és különbözőek a Föld egyes törzseinek, társadalmainak körében, hogy az antropológusokat többé már semmilyen furcsa szokás nem lepi meg. (Miner, 1995: 1) Szintúgy sajátságos a kutató helyzete akkor, amikor egy olyan eddig ismeretlen, zárványszerű, különös urbánus törzs szokásait, rituális cselekedeteit vizsgálja, amelynek tagjai a saját társadalmából kerülnek ki. Ők a saját megnevezésük szerint a renecsomed-ek, amelyet egy angol kifejezésnek tartanak és egyszerre jelöli a törzset, illetve magát az törzstagot is. A törzs sápadt képű tagjai jellemzően férfiak, esztendőnként legalább egyszer, de akár többször is törzsi gyűlést tartanak, amely egyfajta jeles esemény, a törzs klánjainak és egyénjeinek különleges ünnepe. Az ünnepen a klánok tagjai közösségi életet élnek, szocializálódnak, bemutatják egymásnak a külső szemlélő számára absztrakt és egzotikus alkotásaikat, esetleg közszemlére bocsátják nagy presztízsű régi tárgyaikat, amelyeket még főleg „a régiek” használtak és elmesélik egymásnak 7
legújabb történeteiket némi alkohol közös és mértékletes elfogyasztása mellett. Az esemény részvevői lehetnek a nagy tudású, idősb, tapasztalt klántagok és a zöldfülű jövevények egyaránt. A régi időkben a törzs társadalomszervezetére a patriarchátus volt jellemző, azaz a közügyekben eljáró klántagok elsősorban férfiak voltak, s ők birtokolták a rituális tudást is. A globális kulturális változások a törzs hagyományos értékrendjét sem hagyták érintetlenül, így mára a törzs női tagjai is birtokában lehetnek eme tudásnak. A törzsi ünnep előre meghatározott időpontban zajlik, hogy a klánok időben felkészülhessenek a rítusok bemutatásra. A több (jellemzően 2-3) napos esemény előkészületei igen komolyak, a törzs tagjai különböző jelekkel, szimbólumokkal tarkított meghívókat küldenek egymásnak. Az ünnep történései egyfajta rituális időbeosztást követnek, hogy egyik rítusbemutatás se menjen a másik rovására, de a gyakorlatban természetesen rugalmas az időrendiség. A klán tagjai közt ki zenész, ki a képi ábrázoláshoz, ki a klán használati tárgyainak bővítéséhez ért jobban. A klánok változó méretűek, gyakran fantázianéven tevékenykednek. A klántagok nevei hasonlóképpen álnevek, amelyek a rítusok bemutatásánál az ismeretlenség misztikumával ruházzák fel az előadókat. Nem szokatlan, hogy a rítust nem klánok, hanem egyének mutatják be az ünnepen, megcsillantva ezzel sajátos alkotói géniuszukat. A bemutatott rítusok műfajilag azonban korántsem egységesek, a bemutatásra használt tárgyak lehetőségeinek kiaknázása függvényében nyernek besorolást. Tudva lévő, hogy a renecsomedek bemutatott rítusai amennyire kollektívek, éppen annyira egyéniek is. Az alkotószellem, az egyéni művészeti stílus, vagy éppen a társadalom szerkezetének visszatükröződését is kiolvashatjuk a rítusokból. Minden rítus másféle, s nem feltétlenül rendelkezik mindegyik egyértelmű mondanivalóval. A rítusbemutatás eseménye nemcsak a törzs normáit és értékeit jeleníti meg, hanem a versenyszellemet is táplálják. Azon klánok vagy egyének performanszai, amelyek a törzstagok szavazatai szerint a leginkább dicsőek, esztétikusak, megbotránkoztatóak, izgalmasak, újszerűek, humorosak stb. nagy tiszteletnek és elismerésnek örvendenek az ünnepség végén. A legjobb alkotásokat akár éveken át is emlegetik, sőt egyes ünnepeken újra is játsszák őket. Általánosságban talán igaz lehet, hogy a legjobb rítusbemutatások rövid terjedelműek, mégis tartalmasak, azaz eme „fordított arányosság”10 betartását a legnagyobb tisztelet övezi. Egyes renecsomed lángelmék, tehetséges előadók évről évre előrukkolnak valamilyen rituális újdonsággal, amely minden eddigi létező alkotást felülmúl, mindezt természetesen a rituális szabályok betartása mellett. Ám a dicsőség ritkán él tovább egy-egy ünnep időtartamánál és nem marad több dicsőségnél, azaz a legjobb rituális bemutatás címe 10
Azaz a forma minimumába sűrített közlés maximuma elismerendő törekvés. 8
nem feltétlenül jelenti például az alkotó egyén vagy klán komoly vagyoni gyarapodását. A többszöri dicsőség azonban hírnévvé erősödhet a törzsek között is, amelyről még messzi földek törzstagjai is beszélnek. A rítusokat általában a késő esti órákban mutatják be, jellemzően 4 fal között, csapadéktól óvott helyen. A rituális tárgyak az értelmetlennek tűnő, gyakran számsorozatokból álló ráolvasások és varázsigék soraitól forrón izzanak, neszezésük jellegzetes. Gyakran embert próbáló melegben zajlik az esemény. Egyes klánok még az ünnep tetőpontjának előestéjén, a helyszínen is szorgosan tökéletesítik, toldozgatják bemutatójukat, míg mások magabiztosan henyélnek, vagy más törzstagok társaságát élvezik. Az alkonyat után nem sokkal azonban egy kupacba gyűlnek a törzstagok a ritualizált térben, megkezdődnek a várva várt előadások. Szinte lángol a légkör, izzadnak a tenyerek, a törzs tagjai már-már transztól bódultan ülnek és figyelnek, egy-egy előadás végén tapssal, füttyszóval, nevetéssel, ismert rituális tárgyak nevének kiáltásával, vagy elterjedt obszcén rigmusok óbégatásával fejezik ki tetszésüket, vagy ellenérzésüket. Összegyűltek tehát, hogy versenyezzenek, együtt örvendezzenek, ünnepeljék az alkotásokat és leróják tiszteletüket a csodálatos „gépek” előtt. Miner találó esszéjének alapötlete segítségével mutattam be röviden egy szubkulturális közeg ideáltipikus éves találkozóját. Írásom célja nem volt és nem is lehetett sem a lekicsinylés, sem a szarkazmus. Az antropológiai humor eme eszközével próbáltam szemléltetni azt, hogy mit kezd a tapasztaltakkal a társadalomtudományos érdeklődés egy szokatlan színtéren, és hogy fordíthatja le azt a kulturális antropológia nyelvére, engedve az egzotikusságra, a túlzásokra törekvő narratíva eszköztárának. Az itt elhangzottakat a realitás nyelvére fordítva: a renecsomed törzsnév valójában a demoscener kifejezés, visszafelé leírva, amely nem használatos „törzsnév”, csupán e tanulmány szerzőjének agyszüleménye. Meghatározása szerint egy underground számítástechnikai szubkultúra, amelynek tagjai valósidejű programokat hoznak létre, amely programok aztán lefuttatva különleges audiovizuális, azaz képet és hangot tartalmazó művészeti kompozíció élményét kínálják a nézőknek. „A demoscene, öltönyös megfogalmazással élve, "valós idejű non-interaktív multimédiás prezentációkkal foglalkozó underground szubkultúra". Hogy ez mit jelent emberi nyelven? Egy demó valahol egy játék és egy animációs kisfilm vagy egy videoklip között van; bár látványilag az utóbbiakkal sorolhatók egy kategóriába, technikailag az előbbihez vannak közelebb: a demók "valós időben" futnak, tehát amíg egy film minden képkockája egyszer lett kiszámolva és eltárolva, addig egy demó egy képkockája a másodperc törtrésze alatt 9
számolódik akkor, amikor azt a demót megnézzük. Egy demó ugyanolyan, mint egy színielőadás, az egész akkor és ott történik az orrunk előtt, amikor megtekintjük, és ahogy egy színielőadásnál, ugyanúgy egy demónál is szerepet játszhat a véletlen; vannak demók, amelyek minden lefuttatáskor máshogy néznek ki. Ez azzal az előnnyel is jár, hogy amíg egy film több száz megabyte-os is lehet, addig a demók jóval kisebbek, nem ritkán nem érik el a 64 vagy 4 kilobyte méretet sem. A demoscene azoknak a művészeknek az összessége, akik ilyen demókat készítenek. A scene tagjai kóderek, zenészek, grafikusok, 3D modellerek, vagy egyszerű laikusok, akik ugyan a produktív részéhez nem értenek, de szeretik a demókat és a jó társaságot.” (Gargaj, a Function demóparti korábbi szervezője, kiemelés tőlem, 2013)11 Az elnevezés valóban az angol demo és scene szavak összetétele. A demo12 szó utal a létrehozott programok (fenti írásomban: rítusok) összességére, amelyek a 80-as és kora 90-es években a számítógépes programok (jellemzően játékok) kezdő képernyőjén jelentek meg. A korszakban a számítógépek és a számítógépes játékok egyaránt drágák voltak, így utóbbiak jogtiszta beszerzése a kiváltságosok java volt. A Hacker szubkultúra egyes tagjai feltörve a programok másolásvédelmét „ingyenesen” terjeszthetővé tették a játékokat, így a programok a korabeli adathordozókon (például floppylemezen) cserélhettek gazdát. A másolásvédelem kijátszása során megfogalmazódott az igény, hogy a „cracker”, azaz a játékot feltörő egyén elektronikus kézjegyével, fantázianevével, esetleg egy kisebb logóval (digitális emblémával), vagy programozói képességeket is felvillantó rövid animációval lássa el a feltört programot, amely a program indításakor felvillan a kezdő kijelzőn. A „kézjegyeket” kiegészíthette a mikroszámítógépek jellegzetes hangzásvilágával komponált zene is, amely tovább árnyalta a „cracktrók”13 ötletességét. Matti Faler „digitális graffitinak” nevezi a cracktrókat és a graffitikra jellemző kulturális kontextusban vizsgálja azokat. (Faler, 2001) A cracktrók a különböző számítógépcsaládok színre lépésével és a számítástechnika folyamatos előrehaladásával azonban egyre összetettebbé és látványosabba váltak, felmerült egy önálló műfaj létrehozásának lehetősége a programozók között. Megszületett hát a demo műfaja. 14 A 11
A Function 2013 weboldala. Online: http://2013.function.hu/hun:About (Utolsó letöltés: 2015.03.15.)
12
A fogalom nem összekeverendő és nem mutat semmifajta rokonságot a számítógépes játékok promóciós
verziójú programjával, amelyet szerencsétlen módon szintén a „demo” szóval jelölnek. 13
Azaz egy cracker által készített intro. Intro: a tulajdonképpeni program (pl. számítógépes játék) indítását
megelőző rövid előzetes látvány. 14
A demoscene történetéről izgalmas áttekintést nyújt Polgár Tamás „Tomcat” angol nyelvű könyve, amely a
„Freax.” The Main History of the Computer Demoscene (2005) címet viseli. 10
demo különböző műfajú összetett alkotások gyűjtőneve, amelyekre terjedelmi megkötés (rituális szabály) vonatkozik, azaz hogy a lefuttatott kódsor más néven valósidejű program nem haladhatja meg annak a számítógépnek a belső adattároló memóriáját, amellyel készült. Ennek tükrében beszélünk például 4, 8, 64, 256 kB méretű demókról. (Bővebben: Hastik; Steinmetz: 2012) A demók műfaja meglehetősen változatos, abban a kézzel, pixelenként (azaz képpontonként) rajzolt grafikától (handdrawn graphics), a zene ritmusára bonyolódó geometriai alakzatokon át a legmodernebb 3 dimenziót szimuláló élethű grafikáig szinte bármi megtalálható. Előfordulhat, hogy „csak” zeneművet hallunk önmagában (music compo) és lehetséges a zene nélküli látványprogram is. A demók megjelenése nagyban függ attól, hogy milyen teljesítményű és belső kapacitású számítógéppel csinálják azokat, ezért a különböző típusú alkotásokat összevetni hiba volna. A demók műfaj szerinti kategóriákra osztályozva versenyezhetnek egymással. A demo tartalma lehet humoros, vidám, obszcén, trágár, szándékosan bugyuta (azaz lamer demo15), elgondolkodtató, technikailag bravúros, szokatlan képi megoldásokkal élő, vagy nem kifejezetten számítógéppel, hanem egyéb eszközzel16 programozott alkotás (Wild compo17). A demoscene aktivitás legjellemzőbb tevékenysége tehát a demók létrehozása. A demókat fantázianévvel ellátott alkotói csapatok (fenti írásomban: klánok)18 alkotják, de bárki nevezhet egyénileg létrehozott darabbal is. Doreen Hartmann az elkészült demók bemutatásának pillanatát egy színházi előadáshoz hasonlítja, a fő különbséget azonban demóvetítés improvizatív jellegében látja, ahol bármelyik kódsorozat számításaiba hiba csúszhat és a programot lefuttató számítógép is váratlanul meghibásodhat, azaz ”lefagyhat.” Úgy véli, ez az izgalom, az újszerűség, a váratlan fordulatok lehetősége adja demóvetítések különlegességét. (Hartmann, 2010; 2012) A demoscene kifejezést alkotó „scene” szó magyarul „színtérre” fordítható és magára a közösségi tevékenységre, annak hálózatos mivoltára, az alkotói szemléletváltásnak köszönhetően pedig a tagokhoz, látogatókhoz köthető egyéb tevékenységre (számítógépes játékok bűvölése, retro informatikai tárgyak bütykölése stb.) is vonatkozik. Néhány 15
Például a „FiRG Rulez!” mondatról elhíresült demo, amely a lamer demo kategóriáját „erősíti.” Tapasztalatom
szerint eme értelmetlen kifejezést azóta több demórendezvényen is előszeretettel skandálják. Megtekinthető online: http://youtu.be/lm-1dVuvalo | Murphy szerint a lamer demo a demószíntér magyar jellegzetessége. 16
Például mobiltelefonnal létrehozott, vagy háztartási gépek mikrochipjével vezérelt kompozíciók.
17
A Wild Compo minden bizonnyal a legrugalmasabb kategória. Részét képezheti számítógépes utasításokat
feldolgozó lézer show, vagy akár a programozók által előadott humoros színpadi tánc is kísérheti a vetítést. 18
A „klánokat” fenti ismertetésemben az alkotói csoport vagy közösség megfelelőjeként használtam puszta
egzotikus narratíva teremtése gyanánt, tehát a csapatok barátilag, szimpátia alapján szerveződnek, egyáltalán nem szükséges feltételük sem a vérségi vagy egyéb rokoni kapcsolat, és az internet korában már a lokalitás sem. 11
beszélgetőpartnerem szerint a fogalom az elmúlt évek során felhígult, egyéb tartalommal telítődött. Terjedelmi lehetőségeim miatt csak röviden szeretnék utalni arra a fogalmi zűrzavarra, amely a szubkultúra szavunkat jellemzi (bővebben lásd: Gál, 2009). A szubkultúra terminus megélt már legalább 3 kutatói hullámmal jellemezhető jelentésváltozást. Jelentett már furcsát, eltérőt, különöset, devianciát, stílus és divatkövető kiscsoportokat, használták zenei (klub)kultúra megnevezésére, és tudományos műhely (CCCS) is „kisajátította” már kutatásai hívószavának. A poszt-szubkulturális fordulat óta az új média (például: internet) eszközeivel önmagukat reprezentáló és újrateremtő alakzatokra is alkalmazták. (Guld, 2011). A szubkultúra fogalmát Klaniczay Gábor (2000) kritizálja és az alternatív kultúra fogalmat javasolja,19 Kacsuk Zoltán bár életképesnek tartja, számos a külföldi szakirodalom által használt terminológiai lehetőségre is felhívja a figyelmet (2005). Hofmeister-Tóth Ágnes úgy látja, hogy bizonyos tudományos kutatások szerint nem következetes a fogalom, mivel egyes etnikai csoportokra használva lekicsinylően hat. Ő a mikrokultúra terminus használatát veti fel. (Hofmeister-Tóth, 2008: 36) Mészáros György az iskolakultúra fogalmával hasonlítja össze a szubkultúra fogalmát és mivel úgy látja, hogy az „iskolakultúra” eleve liminális állapotot, sajátos kultúrát tükröz az intézményi autoritással szemben, így elveti a szubkultúra fogalmának használatát. (Mészáros, 2011) Kutatásom ilyen tekintetben Vásárhelyi Ágnes (2015) vizsgálatával cseng össze valamelyest, ahol a szubkultúra és a színtér szavak a beszélgetőpartnerek szóhasználatában is különböző jelentésűek. Ezek alapján a demoscene azt az imaginárius online és offline teret jelöli, ahol a nemzetközi közösségi aktivitás összekapcsolódik különböző szálak mentén, illetve azokat a részhalmazokat (azaz a kultúra egyéb területeinek eme közösségi miliőre vonatkoztatható tereit) véljük ide tartozónak, amelyek a jelentésbővülés folyamán csatlakoztak a demoscene fogalmi ernyője alá. Saját szóhasználatukban a demoscene-t mint tevékenységet és a tevékenységi körhöz kapcsolódó aktivitást már a szubkultúra fogalmával magyarázzák. Különbséget tehetünk tehát a hálózatosság (amelyre az elnevezés tulajdonképpen utal) és a „rituális gyakorlatok” között. Utóbbi tekintetében megfontolandó szempont Sarah Thornton „szubkulturális tőke” fogalmának használata. (Thornton, 2005) A demoscene hálózatossága mindig is jelentős volt, országok közti átfedésekkel és élénk kapcsolattartással, már az internet jelenségét megelőzően is. Az internet előtti korszak hálózatát alkották kezdő programozók, fiatal játékkedvelők,
19
Klaniczay eme fogalommal hívja fel a figyelmet arra a tényezőre, amely szerint a szubkultúrához való tartozás
egyéni döntés kérdése, tehát opcionális, azaz nem kötelező és nem külső kényszer hatására történik. 12
hackerek, ifjú érdeklődők és „swapper-ök”, más néven a hálózatosság olyan fő mozgatóemberei, akikhez rengeteg kapcsolati szál futott be és kiterjedt kapcsolati tőkével rendelkeztek. Ők voltak a hálózat amolyan információs elosztó központjai, akik személyesen, vagy postai levelezés útján tartották a kapcsolatot a színtér külföldi és belföldi tagjaival, rajtuk keresztül cseréltek gazdát a különböző játékok, programok. A swapper-ök gyakran látták el borítékjaikat SBS (vagyis a sand back stamps!) felirattal, abban a reményben, hogy a levelezésben résztvevő fél visszaküldi nekik a postai bélyegzőket, amelyeket aztán újra megpróbálhattak felhasználni a kézbesítési költségek csökkentése érdekében. (Bővebben: Carlsson, 2009: 16-19) Később az internet adottságait kihasználva a demoscene kiterjeszti hálózatosságát és felülértékelődik a színtér önreprezentációjának igénye. 20 A színtér nemzetközi jellege megerősödik, és a különböző nemzetiségek is nagyobb számban képviseltetik magukat a rendezvényeken. Bár a demoscene hálózatossága az új technológiák elterjedésének köszönhetően alakul át, a nemzetközi színtér tagjai közül ma is sokan „alternatív hálózatosságnak” tekintik a demoscene-t, amely a régi, megbízható technológiát, és a technológiai termékek ellenőrizhetőségét, felhasználóbarát oldalát hivatott megőrizni és kifejezni a jelenlegi társadalmi hálózatossággal szemben. Ebben az értelemben a demoscene Mérei Ferenc fogalmával élve egy társadalmi kérdésekre érzékeny, spontán makroszociális intézményhálózat, amely a tagok számára is különböző jelentésekkel bír, bizonyos egyezményes normák vonatkoznak működésére, mégis kívül áll a hatalmi hierarchián, illetve működése túlmutathat annak szabályain. (Mérei, 2000: 86-87) A demoscene aktivitás legjelentősebb eseménye (leírásomban „ünnepe”) a demoparty, amely a korábbi copy partikkal21 mutat folytonosságot (Reunanen; Silvast, 2007: 326). A rendezvényen egyének (azaz „scenerek”) és különböző csapatok versenyeztetik munkáikat. A scenerek „nicknévvel” (becenévvel), a csapatok kitalált névvel alkotnak. A demókultúra egyik jellemző törekvése a régi számítógépek által támasztott fizikai-matematikai határok állandó feszegetése (lásd: Cox, 2009) egy-egy új programozási eljárással, módszerrel, amellyel a számítógépekbe betáplált 20
Amely igény egy audiovizuális művészeti értékeket előállító hálózat esetén logikus következmény lehet.
Mindehhez ahhoz is hozzátartozik, hogy a színtér tagjai közül sokan ismerik a színtérről szóló híradásokat, sajtócikkeket, de a tudományos munkákat is. Utóbbiból egy havonta frissített bibliográfiát is összeállítottak finn scenerek, amely a http://www.kameli.net/demoresearch2/?page_id=4 oldalon érhető el. 21
Az internet korszakot megelőzően a feltört játékok és programok sokszorosítására szervezett események
(általában egy szervező lakásán, vagy egy klubban, teleházban), amelyeket kötetlen beszélgetések, szakmai eszmecserék, számítógépes játékkal töltött idő is jellemeztek. (Az angol terminusok: demoparty, copy party, ezeknek a szavaknak a magyarul toldalékolt formáját már i-vel használom. Kivétel ez alól az Árok Party, amely a rendezvény tulajdonneve.) 13
kódok egyre rövidebbek, tartalmuk pedig egyre több futtatható utasítást fed. A demószíntér résztvevői manapság nők is lehetnek, Gargaj (a Function korábbi szervezője) szerint 80%20% a résztvevő férfiak és nők közti arány. Bár sosem vonatkozott megkötés arra, hogy ki lehet tag és ki nem, a nők érdeklődési körébe sokáig egyszerűen nem tartozott bele az informatikai kultúra eme ágazata. A demószíntér alapjaiban véve toleráns közeg, bőrszíntől, etnikai, vallási, vagy identitásbéli hovatartozástól függetlenül bárki tag lehet, a hálózat tudtommal jellemzően apolitikus, informális, felépítésében nem játszik lényeges szerepet a hierarchikus rendezőelv. A demópartik nem öncélú rendezvények, adott esetben kritikai attitűddel működő rendezvényekké szélesedhetnek, amelyeknek témája a hacking, a kihasználatlan technológiák, az új technológia társadalmi hatásainak következményei, fizikai és virtuális tér közötti átmenetek, programozás és experimentális művészeti csoportok, szubkultúrák összefogása. Ennek ékes példája a Helsinkiben évente megrendezésre kerülő „Pixelache” nevű rendezvény, amelyről Sipos Melinda írt rövid beszámolót. Véleménye szerint a fesztivál olyan állandóan aktuális témákat és problémákat jár körül, amelyek nem részei a mainsteam diskurzusoknak, mégis markánsan hozzátartoznak mindennapi valóságunkhoz, így például a technológiai eszközökhöz való társadalmi hozzáférés egyenlőtlenségei, az internetes bűnözés, a világháló emberi kötelékekre gyakorolt hatásai, a technológiai eszközök közvetett társadalmi hatásai stb. (Sipos, 2009: 39) A két legjelentősebb magyarországi demótalálkozó az Ajkarendeken évente megrendezett Árok Party, amely elsősorban 8-bit és retro22 jellegű, illetve a Budapesten tartott multiplatform23 rendezvény, a Function. A látogatók száma mindkét esetben általában 200 és 300 közé tehető, a 2014-es Function a 396 eladott belépőjeggyel rekordot döntött az elmúlt néhány év találkozójának átlagát tekintve. A demótalálkozók több mint két évtizedes múltra tekintenek vissza. A kezdetekben több városban is szerveztek találkozókat, évente akár 7-10 találkozó is lehetett.24 A 2015-ös év kiemelkedő, hiszen idén a szokásos két (vagy három) helyett négy demórendezvénnyel kedveskednek a szervezők az érdeklődőknek. A közönségszavazás által győztesnek titulált demók szerzőit, alkotói csapatait csekély
22
A rendezvény tematikája elsősorban a mikroszámítógépek használóinak igényeihez és érdeklődéséhez van
igazítva. 23
Azaz minden számítógépes felülettel, akár modern PC-vel, vagyis asztali számítógéppel vagy laptoppal
készített demók is nevezhetnek. 24
Lokális vonatkozásban: ilyen demóparti volt például Pécsett, Kertvárosban, az Apáczai Nevelési Központban a
2002-ig megszervezett AntIQ. 14
tárgynyereményekkel,25 elismeréssel díjazzák. Az eddig tapasztalataimra hivatkozva úgy ítélem, hogy a legtöbb scener számára a demoscene kikapcsolódás vagy éppen kreatív hobbi, esetleg komoly alkotómunka, a szabadságérzet egy formája, és nem utolsó sorban közösségi tevékenység. „Leginkább hobbinak mondanám, ezzel nem lehet pénzt keresni, de nem is az a lényege. Számítógépek kedvelői, programozók összejönnek nálunk évente egyszer és közösséget alkotnak. Ennyi az egész.” (Poison, scener, az Árok Party egyik szervezője, saját interjú, 2013) Sir Garbagetruck nemzetközileg is ismert scener így nyilatkozik a demoscene-ről forgatott magyar dokumentumfilmben: „Amit az USA-ban gyakran nem látnak a demoscene-nel kapcsolatban az az, hogy ez mennyire társasági dolog. Ez egy elképesztően közösségi dolog.”26 (Sir Garbagetruck, scener, kiemelés általam, 2013) A
demószíntér
aktív
résztvevőinek
igen
jelentős
része
alkot
a
mai
napig
mikroszámítógépeken. Wise hívta fel a figyelmem egy kötetlenebb beszélgetés során, hogy a demóaktivitás
és
a
korabeli
technológia
fenntartásának
törekvése
szükségszerűen
összefonódik, hiszen az első demókat is otthoni mikroszámítógépekre készítették, s ennek szokása felveti az „autentikusság” változó fogalmának kérdését. Bár interjúim kevéssé térnek ki erre a részkérdésre, úgy tapasztaltam, hogy a rendezvényeken némileg nagyobb presztízs övezi azokat az alkotásokat, amelyek az újabb, modern számítógépes platformok helyett a régi technológiából próbálják meg kihozni azt a teljesítményt, amit már régen kihozhatatlannak gondoltak. A zenei alkotások terén jóval nagyobb hangsúlyt kap az autentikusság, azaz egyes közösségekben egyáltalán nem mindegy, hogy a bemutatott zenét Commodore 64-en, esetleg GameBoy DS-1-en, vagy modern stúdióprogramok segítségével
25
Bár erre a tendenciára 2014-es Function szolgál ellenpéldául, ugyanis az új szervező George ismert cégeket
kért fel a rendezvény szponzorálására, így például a z információmenedzsmenttel foglalkozó Kürt céget, illetve az informatikai tevékenységhez köthető Nvidiát és az építészeti területhez is köthető Graphisoft céget. 26
Vakondok 2 – Demoscene – Az Algoritmusok Művészete. Online: https://youtu.be/Z-keHkcTZD4 Az interjú
elhangzik: 14:59-től. (Utolsó letöltés: 2015.03.15.) 15
írták.27 Az így létrejött elektronikus zenei alkotásokat Chiptune (hagyományos technológia) és FakeBit (azaz hamis 8-bit, új technológiával szimulált hangzás) kategóriákra oszthatjuk. (Lásd bővebben: Polymeropoulou, 2014: 3-8) Beregi Tamás a demoscene és a játékkultúra kapcsolatát azzal magyarázza, hogy mivel az első feltört és folyton gazdát cserélt programok éppen számítógépes játékok voltak, így nem nagy csoda, hogy a demóaktivitás ernyője alá tartoznak a régi mikroszámítógépes játékok kedvelőinek csoportjai is. (Beregi, 2009: 50-54) A legnépszerűbb demóírásra használt alkotóeszköz (azaz a „rituális tárgy”) Magyarországon valószínűleg a Commodore 64-es illetve az Amiga számítógépcsalád bármely tagja. A különböző modellek saját rajongótáborokat és referenciacsoportokat hoznak létre, fenntartva ezáltal bizonyos számítógépmodellekhez köthető kulturális javakat és erényeket, közvetetten pedig a tárgyakban és a hozzájuk kapcsolódó értékekben megtestesülő kulturális diverzitást. A preferált géptípusok márkajelzései, nevei, vagy a számítógépek felépítésére, használatára vonatkozó utalás megjelenhet a demókban is, sőt, maguk a mikroszámítógépek erényei vagy hátrányai is lehetnek a bemutatott demók témái. „Vannak olyan emberek akik „ölni” képesek azért, hogy számukra mit jelent az Amiga, ezt nyilván képletesen értsd.” (Anon. II., scener, saját interjú, 2014) Egyes referenciacsoportok tagjai látható jelekkel is kifejezhetik a csoporthoz, rajongói klubhoz fűződő viszonyukat, így például gyakran jöhet szembe velünk bármely demópartin Amigát, Atarit vagy C64-et megjelenítő felső ruházatú látogató. Több beszélgetőpartneremtől is rákérdeztem, mit gondolnak a a mikroszámítógépeik jövőjével kapcsolatban, de az általános vélekedés az volt, hogy még nem gondoltak utána, vagy különösképpen nem foglalkoztatta őket ez a kérdés. A jövővel kapcsolatos meglátásairól is megkérdeztem TM-et, aki szerint: „20 év múlva ez az egész sehol nem lesz, minden használati tárgynak előbb-utóbb az enyészet a végzete, aztán a roncsokból keletkező informatikai hulladék kiköt egy afrikai országban, vagy Kínában, otthagyva a nyugati civilizációnk pár réteg szemetét… esetleg néhány
27
Például a Propellerhead cég által gyártott Reason nevű programjával, amely alkalmas a jellegzetes Chiptune
hangzás szimulációjára. 16
alkatrészt lehet belőlük hasznosítani… de most még működnek, ahogy működtek 20-30 évvel ezelőtt is…” TM összegzi meglátásait, amikor a régi gépek gyűjtésének, múzeumi bemutatásának relevanciájára kérdezek rá nyíltan. Nem a mai technológiát kritizálja, hanem a műszaki fejlődés működési elvét, a kényszerített, állandó versenyt és lépéstartást, amelytől ma már könnyű az egyén számára leszakadni. A számítógépek gyűjtése, bemutatása és ezáltal az emberi léptékű szellemiség megőrzése egyfajta kulturális ellenállás. Eme fogalom nyíltan kirajzolódik egyes megnyilatkozásokban, amely egyébként a hackerkultúra retorikájának fontos eleme. „Hogy miért releváns? Több dolog miatt is. Egy csomó embernek ez nosztalgia, a gyerekkora. Végignézi a gépeket és már mondja is hogy, aha, nekem is ilyenem volt, vagy anno de szerettem volna ilyen gépet. Ezek itt mind Amigák, nézd. Persze vannak a modellek közt jelentősebb különbségek, de mindegyikben van valami Amigás. Fejleszthették volna őket a csillagos egekig, egy kicsivel jobb processzor, egy kicsivel magasabb grafikai teljesítmény, egy kicsivel másabb ez meg az. De minek? Távol állt ez az egész gondolatiságától. Ehhez képest mi történik manapság? Évente viszed vissza laptopot, a PC-t garanciális javításra. Ezeknél a gépeknél ez még nehezen volt elképzelhető. Pláne ha külföldön vették a szüleid, hogy viszed vissza? (…) Ezeket akkor brutál jól összerakták, látod, kivétel nélkül működik mindegyik, legfeljebb 1-2 modellen van némi kopás, vagy alkatrészt kellett cseréljünk, mennyi az? 6-7 euró egy táp, egy kábel, akármi. Össze se lehet hasonlítani. Ezek időtálló cuccok, a mai technológiai őrület ellenpontjai, emberi léptékűek.” (TM, muzeológus, 31 éves, saját interjú, 2015) Fontos azonban leszögezni, hogy nem feltétlenül globalizációkritikáról van szó. A régi gépek tulajdonosainak, a múzeumi igénnyel fellépő „gyűjtőknek” és egyesületeknek nincsen mozgalma, nem fogalmaznak meg sem alapszabályokat, a régi számítógépekről való gondolkodásmódoknak az általam vizsgált eseteiben nincsen sem nyíl sem burkolt politikai tartalma. A kulturális ellenállás attitűdje az V. Hackerspace találkozón fogalmazódott meg erőteljesen, a helyszínen a témával kapcsolatos előadások mellett elhelyeztek egy Commodore 64-est és egy Amigát, korhű számítógépes játékokkal, amelyek az Insert Coin egyesület tulajdonát képzik. A rendezvény meghívott előadója volt Maxigas, aki megosztotta a hackerkultúra általa végzett kutatásának tanulságát. Egy ígéretes tanulmánya szerint a 17
Hackerkultúra tagjai a különböző technológiák használatát utasítják el. A technológiát „el nem sajátító” retorikának egyfelől identitásképző szerepe van, másfelől felhívja a figyelmet a technológiai fejlesztések káros társadalmi következményére. A felhasználó által is ellenőrizhető, alternatív technológia használata egyben politikai állásfoglalás is. (Maxigas, 2015)
Korábban
nem
tartottam
kizártnak, hogy egyes
tulajdonosok
számára
a
mikroszámítógép egyáltalán nem késztet társadalmi reflexióra és nem rendelkezik többletjelentéssel sem. Így nyilatkozik például két másik interjúalanyom: „A nagyapámék lakásából került át hozzánk valami Commodore, nem tudom milyen típusú. Nem nagyon vagyok jártas ilyen régi számítógépekben. Kidobni nem akartuk, eladni meg egyelőre nem volt szívünk. Nem tudom, hogy mennyiért lehetne továbbadni, pár ezerért talán?! (…) öcsém mikor legutóbb összedugta, akkor azt hiszem működött vagy ilyesmi. Amúgy is tartunk a padláson egy csomó kacatot. (…) Szerintem a Tetrisem is megvan még valahol ha érdekel, de nincs benne elem.” (Kaz, beszélgetőpartner, 24 éves, saját interjú, 2014) Kaz padlásán végül egy Nintendo Color GameBoy-t is találtunk néhány Super Mario World kazettával. Az általuk őrzött mikroszámítógép egy Commodore 128-as modell volt az eredeti, bár kissé viseltes dobozában. „Szerintem sokaknak nem több ez, mint nosztalgia. Főleg amúgy is inkább retrogamerek tudják ezeket a gépeket értékelni, amiket mondasz. Multiplay28 már ezeken is volt, leülnek, bontanak egy-két sört, aztán nosztalgiáznak. Szerintem tök jó, mondjuk nekem eleve kevés időm van kockulni,29 legfeljebb egy kis Unreal Tournament szóval más fajta… Meg aztán van az a korosztály, ami ezeken nőtt fel. Nekik nyilván többet jelent, mint mondjuk nekem, vagy neked, például egy demós közösség számára.” (Anonim, saját interjú, 2014) Fenti beszélgetőpartnerem egyértelműen utalt az egyik általam később bemutatott referenciacsoportra, azaz a demoscene színtérre. S hogy egy ellenpéldával is éljek: KR beszélgetőpartnerem számára a videojátékok világa legfeljebb alkalmi kikapcsolódás, mintsem hobbi, így fogalmazott egy beszélgetésünk során:
28
Vagyis több játékos opció.
29
Azaz számítógépes játékokat játszani, vagy a szabadidőt számítógéphez kapcsolódó tevékenységgel tölteni. 18
KR: „Ha úgy alakulna, én is inkább a sárga kazettással30 játszanék.” HG: Miért? KR: „Mert az a gyerekkoromat idézi. Az új játékok olyan nem is tudom… futurisztikusak.” (saját interjúrészlet, 24 éves, 2015) „A mai napig az első C64-emmel programozom a demókat. Igaz, mostanában nincs rá időm, elfoglal az egyéb. (…) Egyénként ÁrokPartyn is lehet néha venni, vagy csereberélni gépeket, ha érdekel ilyesmi.” (Anon. III, scener, saját interjú, 2014) A demótalálkozó tehát éppúgy a számítógépek, perifériák és alkatrészek cseréjének helyszíne, akár a demóalkotások közösségi színtere. S bár a nemzetközi színtér működését kevésbé ismerem személyesen, mintsem a számok és a külföldi szakirodalom tükrében, 2012-ig bezárólag megközelítőleg 18000 C64-re és 14000 PC platformra írt demót tartottak számon a pouët.net adatbázisában, amely alapján a mai napig kitűnik az egyik mikroszámítógép, a Commodore 64 nemzetközi jelentősége is. A mikroszámítógép tehát nem csak egyének számára jelentős, hanem közösségi jószág is, mégpedig szimbolikus értékű és jelentőségű. Kortárs tárgy, melynek aktualitását nem csak a jelenből megfogalmazott narratívák, hanem a demószíntér által gyakorolt használat is táplálja. Csereeszköz, humor és szarkazmus, preferencia és előítélet tárgya, csoportszimbólum, a játékkultúra és a recens digitális médiaművészet
talapzata,
az
alkotói
tevékenység
nélkülözhetetlen
eszköze.
A
mikroszámítógépek tehát nemcsak „időgépek,” hanem az ismert fizikai korlátok állandó átlépésének jelenkori tárgyai is. Az informatikai technológia fejlődésének kritikai olvasatát már vázoltam a tárgyak és egyén kapcsolatait taglaló fejezetben. A manapság gyorsan fluktuáló informatikai tárgyarzenál egyszerűen nem kedvez a jelentésháló kibontakozásának és az egyéni-közösségi jelentésadás elmélyülésének. (Bausinger, 2005: 15) Maxigassal folytatott levelezésem során lettem figyelmes az egyik e-mail aljára biggyesztett idézetre: „In order to survive in a public-access environment, a computer must grow a computer club around itself.”31 Eme sorok Lee Felsensteintól, a személyi számítógép elsők közti fejlesztőjétől származnak. A demoscene és a mikroszámítógépek viszonyának tanulságával 30 31
Tehát régi videojáték-konzollal, amelynek ismertető jegye a tenyérnyi méretű sárga színű játékkazetta. A nyilvános hozzáférés környezetének túlélése érdekében a számítógépnek egy számítógépes klubot kell maga
köré terebélyesítenie. (saját fordítás) Az idézet egyik forrása: http://conviviality.ouvaton.org/spip.php?article39 (Utolsó letöltés: 2015.03.13.) 19
megfordíthatjuk az idézet szereplőit, amely úgy hangzana, hogy: „ha túl akarod élni a fejed felett elsuhanó technológiai dömping és a hálózatosság által előidézett kényszerhelyzeteket: a. keress alternatív technológiai megoldásokat b. szerveződj tematikus klubba, alkoss hálózatot te magad!”
„A világon 10 féle ember van: aki ismeri a kettes számrendszert, és aki nem.”32 A számítógép: totális társadalmi jelenség? – Összegzés helyett A mikroszámítógépek és ezzel együtt a számítógépek általában Magyarországon az 1980-as évek közepe-vége óta a mai napig szerves részei gondolkodásunknak, technológiához való viszonyulásunknak. A korabeli és a jelenlegi számítógépes technológia között nem csupán az óriási sebességbeli, adatkapacitási és információfeldolgozási különbség szembetűnő, hanem a hálózatosság mint tulajdonság is, amelynek vizsgálatához mára több könyvtári irodalom és kutatási anyag áll rendelkezésünkre. A IV. generációs számítógép mára kultúránk összes területét átható eszköz, megkockáztatom, hogy a társadalmi betagozódás egyik nélkülözhetetlen pillére, amelyek nélkül egyre nehezebben elképzelhetőek mindennapi életünk összetett folyamatai. A fejlődés gazdasági–politikai paradigmájának alávetetett technológia egyre gyorsabban fluktuál környezetünkben, amellyel szemben jogosan fogalmazódik meg a kritika, hogy az mind az emberi léptéket, mind a valós társadalmi igényeket figyelmen kívül hagyja. A számítógép ma mégis legalább annyira szerves része a társadalomnak, mint a metróhálózat egy nagyváros közlekedési vérkeringése számára. Marc Augé írásában ilyen szerepet játszik a metróhálózat Párizs számára. Augé a párizsi metrót totális társadalmi ténynek tekinteni, amelynek röviden bemutatja mind az egyénekre gyakorolt mind pedig a kollektív társadalmi aspektusait, s azt is hogy a metróhoz tartozó jelenségek tükrében hogyan fejeződik ki a társadalom egészének működése. A metró Augé esszéjében tehát a társadalom által fenntartott képződmény, amely nélkül mégis elképzelhetetlen lenne a társadalmi élet. (Augé, 2013) Az elavultnak vélt, de mégis kortárs címkével illethető mikroszámítógépek, retrocomputerek életrajzai nem csak arra a kijelentésre késztetnek, amelyet Frazon Zsófia úgy fogalmaz, hogy a tömegkultúra és a fogyasztói társadalom tárgyai 32
Informatikus humor. 20
és jelenségei meghatározzák a jelenkor gondolkodását,33 (Frazon, 2011: 170), hanem arra is, hogy a mikroszámítógépek valamiféle átjárót képeznek jelen és jövő között. Bojár Gábor matematikus és Lovász László fizikus is éppen mikroszámítógépek emberarcúságától közelítve jósolják meg azt a jövő számítógépeiről, hogyha sikerül is kidolgozni egy új működési alapelvet a mesterséges intelligencia létrehozására, akkor sem biztos, hogy az embernek valaha is érdeke lesz a saját képmására formált számítógépet, vagyis több értelemben is önálló entitást teremteni. (Lovász, 2009: 35-36, 46; Bojár, 2009: 49, 56-47) Szerintük ez ellentmondana a számítógépek létrehozási céljának, mely szerint azok olyan feladatok ellátására hivatottak működni, amelyekre mi magunk töredéknyi idő alatt nem vagyunk képesek. A mikroszámítógépek immáron általam bemutatott, kollektív és kortárs aspektusaiból34 talán árnyaltabb képet kapunk arról, hogy milyen szempontok szerint és hogyan lehet gondolkodni a számítógépek jelenlétéről és a technológia emberarcúságáról, azaz hogy a társadalom tagjai miként vonják saját ellenőrzésük alá a technológiát. Hogy a számítógépekre helyénvaló-e a totális társadalmi tény fogalmának alkalmazása, abban nem vagyok biztos, abban viszont igen, hogy az általuk megteremtett (internetes) hálózatosság mára megkerülhetetlen fizikai-virtuális létező. Az évezred kihívása véleményem szerint az információs társadalom működésének finomhangolása, másfelől a technológia és ember viszonyának újradefiniálása, amelyhez talán a mikroszámítógépek néprajza egyfajta tanulságként szolgálhat. Ebben a viszonyban a két kulcsfogalom a technológia közösségi ellenőrzése, illetve az oktatás lehet. A technológia (és ezáltal a számítógépek) hiába „csak” a társadalom kifejeződései Castells szerint, eszmefuttatása mégsem mentesít minket a nyomasztó, banális, vagy éppenséggel teljesen természetes érzés felől: a számítógépek mindenütt ott vannak. Azonban ha újra szemügyre vesszük a mikroszámítógépek történetét, akkor Marc Augé egyik zárógondolata villanhat fel lelki szemeink előtt: „ha nem is tudunk a hálózatból [jelen esetben a technológia birodalmából] kilépni, egy kis csavargásra mindig adódik lehetőségünk.” (Augé, 2013: 61) Mindemellett úgy gondolom, hogy a kortárs anyagi kultúra megannyi tanulságot hordozhat a társadalomtudományok és a szélesebb közönség számára, valamint hogy a mikro-vagy retroszámítógépek a néprajzi bemutatás érdemes tárgyai.
33
Beregi Tamás szerint olyannyira, hogy a videojáték-ipar bevételei és kiadásai tekintetében is elérte a filmipart,
(Beregi, 2010: 11-12) a videojáték-kultúra jelentős hányada pedig a mikroszámítógépek világához köthető. 34
Az egyéni (gyűjtői) és történeti kontextusról részletesen lásd: Hajba, 2015: 6-33 21
FELHASZNÁLT IRODALOM Augé, Marc 2013 Egy etnológus a metróban. Elmegyakorlat. Műcsarnok Nonprofit Kft, Budapest. Bausinger, Hermann 2005 A tárgy és jelentése. In Fejős Zoltán; Frazon Zsófia (szerk.): MaDok 3. Jelentésteli tárgyak. Néprajzi Múzeum, Budapest. 9-18 Barley, Nigel 2006 Egy zöldfülű antropológus kalandjai. Feljegyzések a sárkunyhóból. Typotex, Budapest. Beregi Tamás 2010 Pixelhősök. A számítógépes játékok első ötven éve. Vincze Kiadó, Budapest. Bojár Gábor 2009 Számítógép-ember szimbiózis. In Bán László (szerk.): Száz év múlva. 21 beszélgetés a jövőről. Saxum Kiadó, Budapest. 49-60 Carlsson, Anders 2009 The Forgotten Pioneers of Creative Hacking and Social Networking – Introducing the Demoscene. In Cubitt, Sean & Thomas, Paul (szerk.): Re:live: Media Art Histories 2009 Conference Proceedins. University of Melbourne & Victorian College of the Arts and Music, 16-20 http://www.mat.ucsb.edu/Publications/burbano_MAH2009.pdf (Utolsó letöltés: 2015. 08.01.) Castells, Manuel 2005 Az információ kora: gazdaság, társadalom és kultúra. I. kötet, a hálózati társadalom kialakulása. Gondolat, Infonia, Budapest. Cox, Alex 2009 Past, present and future of the demoscene. In PC Plus magazin 283. sz. Online: http://www.techradar.com/news/world-of-tech/past-present-and-future-ofthedemoscene-616817 (Utolsó letöltés: 2015. 08.01.) Faler, Matti 2001 Johdatus demosceneen. In Sihvonen, Tanja (szerk.): Sähköä, Säpinää, Wapinaa: Risteilyjä teknologian kulttuurihistoriassa. Turku, Turun yliopiston historian laitoksen julkaisuja nr. 59. 7–23 Fejős Zoltán; Frazon Zsófia 2005 Előszó. In Fejős Zoltán; Frazon Zsófia (szerk.): MaDok 3. Jelentésteli tárgyak. Néprajzi Múzeum, Budapest. 7-8 Frazon Zsófia 2005 A bódé: a naptárbejegyzéstől az alanyi beszédig. In Fejős Zoltán; Frazon Zsófia (szerk.): MaDok 3. Jelentésteli tárgyak. Néprajzi Múzeum, Budapest. 40-50 -||- 2011 Múzeum és kiállítás: az újrarajzolás terei. Gondolat Kiadó, Budapest. Pécsi Tudományegyetem Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék, Pécs. Guld Ádám 2011 Az emo - egy poszt-szubkulturális közösség? Stílus, divat, identitás összefüggései egy kortárs ifjúsági kultúra médiareprezentációjának tükrében. Médiakutató. Online: http://www.mediakutato.hu/cikk/2011_01_tavasz/06_szubkulturalis_kozosseg (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Hajba Gergő 2015 Retrocomputer. Egy kortárs tárgyegyüttes életrajza, szimbolikus jelentésmezői és (újra)felfedezése. MA szakdolgozat. PTE – BTK Néprajz- Kulturális Antropológia Tanszék, Pécs. (kéziratban) Hartmann, Doreen 2010 Computer Demos and the Demoscene: Artistic Subcultural Innovation in Real-Time. In Funke, Judith; Riekeles, Stefan; Broeckmann, Andreas (szerk.): Proceedings of the 16th International Symposium of Electronic Art, ISEA Ruhr. Revolver Publishing, Berlin 122-124 Online: http://www.isea2010ruhr.org/files/redaktion/pdf/isea2010_proceedings_p11_hartmann .pdf (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Hastik, Canan; Steinmetz, Arnd 2012 Demoscene Artists and Community. In Bours, Patrick; Humm, Bernhard; Loew, Robert; Stengel, Ingo; Walsh, Paul (szerk.): Proceedings of CERC, Department of Media Hochschule Darmstadt – University of Applied Sciences, Darmstadt, Germany. 43–48 Online: http://canan.hastik.de/science/cerc2012.pdf (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) 22
Hofmeister-Tóth Ágnes 2008 A fogyasztói magatartás alapjai. Aula Kiadó, Budapest. Horx, Matthias 1984 Chip-generation. Ein tritt durch die Komputerszene. Reinbek, Rowohlt. Mészáros György 2011 Ifjúsági szubkultúrák és „szubkulturális pedagógia” egy iskolai etnográfia fényében. In Iskolakultúra 2011/I. Online: epa.oszk.hu/00000/00011/00154/pdf/iskolakultura_2011_01_022-038.pdf (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Kacsuk Zoltán 2005 Szubkultúrák, poszt-szubkultúrák és neo-törzsek. A látványos ifjúsági szubkultúrák brit kutatásának legújabb hulláma. In Replika 2005/VIII, 91-110 Képes Gábor 2009 Computers behind the curtain. Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum, Budapest. Online:http://www.mmkm.hu/Honlap/Tudmunk/Computers%20behind%20the%20Iro n%20Curtain.pdf (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) -||- 2011 DOStalgia. 30 éves a PC: a személyi számítógép története dióhéjban. Magyar Műszaki és Közlekedési Múzeum, Budapest. -||- 2014 Az informatika a múzeumba való. A tárgyminták – a design múzeumi reprezentációja Magyarországon című konferencián elhangzott előadás absztraktja. Semmelweis Orvostörténeti Múzeum, Budapest. (kéziratban) Képes Gábor; Álló Géza 2013 A jövő múltja. Neumanntól az internetig. Kiadja a Neumann János Számítógéptudományi Társaság, Budapest. Klaniczay Gábor 2000 Gondolatok a népi kultúra, a szubkultúra és az ellenkultúra viszonyáról. In: Beszélő Online: http://beszelo.c3.hu/cikkek/gondolatok-a-nepi-kultura-aszubkultura-es azellenkultura-viszonyarol (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Lovász László 2009 Számítógép-ember szimbiózis. In Bán László (szerk.): Száz év múlva. 21 beszélgetés a jövőről. Saxum Kiadó, Budapest. 35-48 Lukáts János 1990 Új Médiumok a társadalomban. Annotált bibliográfiai gyűjtemény a nemzetközi szakirodalomból. Közművelődési Információs Vállalat, Budapest. Maxigas 2015 Hackers Against Technology: Three Cases of Nonappropriation. In Science, Technology and Human Values (kéziratban, megjelenés alatt) Mérei Ferenc 2000 Közösségek rejtett hálózata. In Tibori Tímea; T. Kiss Tamás (szerk.): Közösségi formációk. Szöveg- s szemelvénygyűjtemény a közösségelmélet szakirodalmából. Új Mandátum Kiadó, Budapest. 85-90 Miner, Horace 1995 Az iakimera törzs testi rítusai. In Lettre folyóirat 18. szám. Online: http://epa.oszk.hu/00000/00012/00002/03.htm (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Polgár Tamás 2005 Freax. The Brief History of the Computer Demoscene. Volume 1. CSW Verlag. Polymeropoulou, Marilou 2014 Chipmusic, Fakebit and the Discourse of Authenticity in the Chipscene. In WiderScreen, 2014/I–II. Online: http://widerscreen.fi/numerot/2014-12/chipmusicfakebit-discourse-authenticity-chipscene/ (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Reunanen, Markku; Antti Silvast 2007 Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers. University Of Art And Design, Helsinki. Online: http://dl.ifip.org/db/conf/hinc/hinc2007/ReunanenS07.pdf (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Sipos Melinda 2008 Pixelache. (Helsinki) Beszámoló egy szubkultúra összejöveteléről. In Balkon folyóirat 2008/IX, 35-37 Online: http://www.balkon.hu/pdf/2008/Balkon_2008_9.pdf (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) Szent Györgyi Albert Agora 2013 Informatikatörténeti Kiállítás, brosúra. Nuemann János Számítógép-tudományi Társaság, Szeged. Thornton, Sarah 2005 The Social Logic of Subcultural Capital. In Gelder, Ken (szerk.) The Subcultures Reader. London, Routledge. 184–192
23
Vásárhelyi Ágnes 2014 A hardcore punk absztinencia értelmezései. Körkép a magyar straight edge-ről. In Tabula. A Néprajzi Múzeum Online Folyóirata. 2014/XV (1). Online: http://tabula.neprajz.hu/neprajz.07.151.php?bm=1&kr=A_10_%3D%222014%2015% 281%29%22 (Utolsó letöltés: 2015.08.01.)
INTERNETES FORRÁSOK JEGYZÉKE I. Matusik Szilárd 2011 (rend.): Vakondok 2. – Demoscene – Az algoritmusok művészete. Magyar dokumentumfilm, 90p. Online: https://youtu.be/Z-keHkcTZD4 (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) II. Metatron research unit. Technoszociológiai és szociotechnológiai válogatott művek bibliográfiája és kutatói blog. http://research.metatron.ai/ (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) III. Firg – Vodor című lamer demója. Online: http://youtu.be/lm-1dVuvalo (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) IV. A Function 2013 weboldala. Online: http://2013.function.hu/hun:About (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) V. Finn scenerek által összeállított Demoscene bibliográfia. http://www.kameli.net/demoresearch2/?page_id=4 (Utolsó letöltés: 2015.08.01.) VI. Lee Felsenstein élete. Online: http://conviviality.ouvaton.org/spip.php?article39 (Utolsó letöltés: 2015.08.01.)
24