UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT SISWA KELAS VIIB SMP PGRI KASIHAN Exa Jati Purwani Universitas PGRI Yogyakarta
[email protected]
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas VIIB SMP PGRI Kasihan tahun ajaran 2014/2015 yang terdiri dari 25 siswa. Sedangkan objek penelitian ini yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Penelitian dilaksanakan dalam 2 siklus dimana setiap siklusnya dilaksanakan dalam 3 pertemuan. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, angket aktivitas siswa, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data adalah analisis data deskreptif kualitatif dan deskreptif kuntitatif. Berdasarkan hasil lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament pada siswa kelas VIIB SMP PGRI Kasihan dapat disimpulkan bahwa: (1) rata-rata aktivitas belajar siswa siklus I yaitu 65,8% (katagori sedang) meningkat menjadi 73,875% (katagori tinggi) pada siklus II; (2) Rata-rata nilai tes hasil belajar siswa adalah 44,67 pada pra tindakan, kemudian meningkat menjadi 73,2 pada siklus I, dan 77,76 pada siklus II; (3) Persentase skor tes hasil belajar matematika siswa juga mengalami peningkatan. Pada pra tindakan 0%, pada siklus I 52%, dan pada siklus II 76%.
Kata Kunci: Aktivitas, Hasil Belajar Matematika, dan kooperatif tipe Teams Games Tournament guru
PENDAHULUAN
meskipun
mereka
Berdasarkan pengamatan yang
memperhatikannya. Hal ini terbukti pada
dilakukan pada siswa kelas VII B SMP
saat proses pembelajaran berlangsung
PGRI
proses
banyak siswa yang tidak bisa dan
pembelajaran siswa cenderung kurang
merasa kesulitan saat mengerjakan tugas
aktif dalam mengikuti pelajaran. Banyak
yang diberikan guru, tetapi mereka lebih
siswa yang tidak fokus dan kurang
memilih diam dan tidak bertanya.
Kasihan
dalam
memahami materi yang disampaikan
1
Saat
proses
berlangsung
pembelajaran
guru
sudah
mulai
Pembelajaran matematika selama ini kurang diminati oleh siswa, hal tersebut
menggunakan model pembelajaran tutor
dikarenakan
sebaya
sebagai pelajaran yang sulit.
dengan
cara
menggunakan
matematika
dianggap
beberapa guru kecil yang dipilih oleh
Mengingat sangat pentingnya
guru yang bertugas untuk mengajarkan
pelajaran matematika bagi kehidupan,
materi kepada teman-temannya, tetapi
perlu adanya perbaikan dalam proses
masih ada beberapa siswa yang tidak
belajar mengajar yang dilakukan oleh
memperhatikan guru saat mengajar,
guru
pada proses pembelajaran siswa kurang
belajar yang menyenangkan dan dapat
aktif dalam bertanya, mengeluarkan ide
membuat siswa menjadi lebih aktif
dan pendapat.
dalam
Kurangnya aktivitas siswa kelas
dengan
mengikuti
mengajar,
salah
VII B SMP PGRI Kasihan dalam proses
menggunakan
pembelajaran matematika dan rendahnya
kooperative
hasil belajar siswa terbukti pada saat
Tournament.
Ulangan Akhir Semester ganjil hanya ada
28%
ketuntasan,
siswa
yang
mencapai
dimana
KKM
menciptakan
proses
belajar
satunya
dengan
model tipe
suasana
pembelajaran
Teams
Model
Games
pembelajaran
kooperative
tipe
Teams
Games
(Kriteria
Tournament adalah salah satu tipe atau
Ketuntasan Minimal) mata pelajaran
model pembelajaran kooperatif yang
matematika adalah 71. Karena itu perlu
melibatkan
dilakukan
pembelajaran
Aktivitas belajar dengan permainan
untuk meningkatkan aktivitas dan hasil
yang dirancang dalam pembelajaran
belajar
kooperatif
perbaikkan
siswa
digunakan peraga
antara
dengan dan
lain
dapat
penggunaan
pemilihan
Teams
siswa.
Games
Tournament dapat menumbuhkan rasa
model
tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, dan persaingan sehat yang diharapkan
Mengingat pentingnya pelajaran matematika, siswa Sekolah Menengah harus
tipe
seluruh
alat
pembelajaran yang tepat.
Pertama,
aktivitas
dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.
memperhatikan tiga
Berdasarkan permasalahan di
unsur yaitu siswa sebagai peserta didik,
atas peneliti berkolaborasi dengan guru
guru sebagai pendidik, serta lingkungan
melakukan suatu penelitian tindakan
yang digunakan untuk memperbaiki
kelas
mutu
Meningkatkan
pengajaran
matematika.
yang
berjudul Aktivitas
“Upaya dan
Hasil
2
Belajar
Matematika
Melalui
Model
a. Mengetahui kekurangan dalam
Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams
kegiatan pembelajaran yang harus
Games Tournament Siswa Kelas VII B
segera diperbaiki.
SMP PGRI Kasihan”. Penelitian ini
b. Dapat meningkatakan kemajuan
diharapkan dapat memberikan manfaat, antara lain:
proses pemebelajaran di sekolah. KAJIAN TEORI
1. Bagi Peneliti
Pembelajaran matematika dapat
a. Dapat
dijadikan
sebagai
disimpulkan
sebagai proses interaksi
pengalaman penelitian tindakan
antara guru dan siswa yang melibatkan
kelas.
pengembangan
b. Dapat
meningkatkan
pola
berfikir
dan
proses
mengolah logika pada suatu lingkungan
pemahaman pada suatu model
belajar yang sengaja diciptakan oleh
pembelajaran tertentu.
guru dengan berbagai metode agar
2. Bagi Guru
program belajar matematika tumbuh dan
a. Guru mampu dan mau merefleksi
berkembang secara optimal dan siswa
dalam tugasnya sehingga dapat
dapat melakukan kegiatan belajar secara
meningkatakan
efektif dan efisien.
kemampuannya
sebagai pendidik.
Aktivitas adalah segala perbuatan
b. Menjadikan guru menjadi guru yang lebih profesional. c. Guru
dapat
yang sengaja dirancang oleh guru untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa
menemukan
cara
seperti kegiatan diskusi, demonstrasi,
untuk mengatasi masalah dalam
simulasi, melakukan percobaan dan lain
pembelajaran.
sebagainya (Wina Sanjaya, 2006: 176).
3. Bagi Siswa a. Dapat
Sekolah merupakan salah satu pusat meningkatakan
prestasi
belajar matematika.
kegiatan belajar atau aktivitas belajar, banyak
jenis
aktivitas
yang
dapat
b. Dapat meningkatakan keaktivan
dilakukan oleh siswa disekolah. Menurut
siswa dalam belajar matematika
Paul B. Diedrich dalam Noer Rohmah
dan
(2012:268) membuat daftar aktivitas
mengembangkan
potensi
yang dimiliki dalam diri masing-
siswa
masing siswa.
digolongkan sebagai berikut:
4. Bagi Sekolah
yang
a. Visual
antara
activities,
lain
yang
dapat
termasuk
didalam nya misalnya: membaca,
3
memperhatikan
menggambar,
percobaan, pekerjaan orang lain. b. Oral activities, seperti menyatakan merumuskan, saran,
bertanya,
memberi
mengeluarkan
pendapat,
mengadakan wawancara, diskusi.
psikomotorik.
Domain
dari
ranah
kognitif terdiri atas: pengetahuan (C1), pemahaman
(C2),
penerapan
(C3),
analisis (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6).
Domain
kognitif
mempunyai
beberapa lingkup dan tujuan, yaitu:
c. Listening activities, sebagai contoh
a. Pengetahuan (knowledge), meliputi
mendengarkan: uraian, percakapan,
akan hal-hal yang pernah dipelajari
diskusi, musik, pidato.
dan disimpan dalam ingatan, yang
d. Writing activities, seperti menulis cerita,
karangan,
LKS,
angket,
menyalin.
dapat digali saat dibutuhkan melalui bentuk mengingat kembali, hal itu dapat
e. Drawing
activities,
misalnya:
menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
meliputi
kaidah,
prinsip dan fakta. b. Pemahaman meliputi
f. Motor activities, yang termasuk
metode,
(comprehension), kemampuan
untuk
menangkap arti dari mata pelajaran
didalamnya antara lain: melakukan
yang dipelajari.
percobaan,
dinyatakan dalam menguraikan isi
model
membuat
konstruksi,
mereparasi,
bermain,
berkebun. g. Mental
sebagai
conth
(aplication),
meliputi
kognisi
yang
kemampuan
misalnya: menanggapi, mengingat,
mengharapkan
memecahkan
mendemontrasikan
menganalisis,
masalah melihat
(soal), hubungan,
mengambil keputusan. h. Emotional
ini
pokok dari suatu bacaan. c. Penerapan
activities,
Kemampuan
siswa
mampu pemahaman
mereka tentang matematika melalui penggunaannya secara tepat.
activities,
seperti
d. Analisis
(analysis),
adalah
misalnya: menaruh minat, merasa,
kemampuan untuk memilah bahan ke
bosan,
dalam
gembira,
bersemangat,
bergairah, berani, tenang, gugup. Benyamin Bloom dalam Sri Esti Wuryani Djiwandono (2002:210-211) mengemukakan secara garis besar hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah, yaitu
bagian-bagian
menyelesaikan
sesuatu
atau yang
kompleks ke bagian yang lebih sederhana. e. Sintesis
(synthesis),
meliputi
kemampuan untuk meletakan bagian
ranah kognitif, ranah afektif dan ranah
4
bersama-sama
kedalam
bentuk
keseluruhan yang baru. f. Evaluasi
(evaluation),
Jenis
penelitian
ini
adalah
meliputi
penelitian tindakan kelas (PTK) atau
untuk
Classroom Action Research (CAR).
bersama
Pada dasarnya penelitian tindakan kelas
pertanggungjawaban
dimaksudkan untuk mengatasi suatu
kemampuan mempertimbangkan dengan
METODE PENELITIAN
nilai
berdasarkan kriteria tertentu.
permasalahan yang terjadi di dalam
Dalam penelitain ini, peneliti ingin
kelas pada saat kegiatan pembelajaran
meneliti domain ranah kognitif yang
berlangsung (Arikunto, 2010 : 128).
meliputi: pengetahuan (C1), pemahaman
Penelitian
(C2), penerapan (C3).
sehingga
Model
bersifat
dalam
kolaboratif,
pelaksanaannya
Teams
penelitian dilakukan melalui kerja sama
model
dengan guru bidang studi matematika
pembelajaran menggunakan turnamen
kelas VIIB. Penelitian ini dilakukan
akademik, menggunakan kuis-kuis dan
untuk memperoleh hasil yang optimal
sistem skor kemajuan individu, dimana
melalui cara dan prosedur yang efektif.
para siswa berlomba sebagai wakil tim
Sehingga
mereka dengan anggota tim lain yang
tindakan yang berulang dengan revisi
kinerja akademik sebelumnya setara
untuk meningkatkan aktivitas dan hasil
seperti mereka (Slavin, 2005: 165).
belajar siswa terhadap materi mata
Secara umum ada 5 komponen utama
pelajaran matematika.
Games
pembelajaran
ini
Tournament
adalah
dimungkinkan
adanya
dalam penerapan model TGT, yaitu:
1. Penyajian Kelas (Class Presentations) 2. Kelompok (Teams) 3. Permainan (Games) 4. Turnamen atau Lomba (Tournament) 5. Penghargaan Kelompok (Team Recognition)
HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan di SMP PGRI Kasihan adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar matematika dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament. Dengan membandingkan data-data yang telah diperoleh dari 2 siklus dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran yang dilakukan telah mencapai tujuan yang
5
diinginkan.grafik peningkatan aktivitas dapat dilihat pada grafik dibawah ini:
KESIMPULAN DAN SARAN 1.
Untuk meningkatkan aktivitas
dan hasil belajar siswa upaya yang dilakukan
adalah
dengan
menggunakan model pembelajaran kooperatif
tipe
Tournament,
Teams karena
menggunakan kooperatif
Games dengan
pembelajaran
tipe
Teams
Games
Tournament semua aktivitas belajar siswa dapat terpenuhi, diantaranya sebagai berikut: (a) Visual activities, dalam pembelajaran siswa diberikan Untuk ketuntasan dan rata-rata hasil belajar dapat dilihat pada grafik dibawah ini:
kesempatan untuk membaca materi yang ada pada buku paket dan LKS. (b)
Oral
pembelajaran
activities, siswa
dalam diberikan
kesempatan untuk bertanya tentang
6
hal-hal yang kurang dipahami, serta
matematika siswa juga mengalami
dapat memberikan pendapat meraka
peningkatan. (b) Pada pra tindakan
saat tournament berlangsung. (b)
0%, pada siklus I 52%, dan pada
Listening
dalam
siklus II 76%. Rata-rata nilai tes hasil
pembelajaran siswa mendengarkan
belajar siswa adalah 44,67 pada pra
penjelasan dari guru. (c) Writing
tindakan,
activities, dalam pembelajaran siswa
menjadi 73,2 pada siklus I, dan 77,76
diberikan kesempatan untuk mencatat
pada siklus II.
activities,
materi dan mencatat hasil diskusi. (d) Drawing
activities,
pembelajaran kesempatan ilustrasi
dalam
siswa untuk
pada
LKS
diberikan
meningkat
Berdasarkan hasil penelitian ini, ada
beberapa
saran
yang
perlu
diperhatikan diantaranya adalah sebagai
menggambar
berikut:
agar
1. Bagi Guru
dapat
kemudian
menyelesaiakan suatu masalah. (e)
Hendaknya guru-guru matematika
Motor activities, dalam pembelajaran
menggunakan model pembelajaran
siswa diajak untuk bermain dalam
kooperatif
tournament. (f) Mental activities,
Tournament agar aktivitas dan hasil
dalam pembelajaran siswa dapat
belajar siswa meningkat.
menyelesaiakan Emotional
suatu
soal.
activities,
(g)
dalam
tipe
Teams
Games
2. Bagi Pihak Sekolah Hendaknya
sekolah
memfasilitasi
pembelajaran siswa merasa senang
perlengkapan yang digunakan oleh
dan bersemangat pada saat mengikuti
guru-guru
matematika
tournament.
penggunaan
model
2. Untuk peningkatan aktivitas dan hasil belajar
siswa
melalui
model
kooperatif
tipe
dalam
pembelajaran
Teams
Games
Tournament.
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournament
pembelajaran
matematika
dalam
DAFTAR PUSTAKA
adalah
Abdul
Majid.
2013.
sebagai berikut: (a) persentase skor
Pembelajaran.
aktivitas belajar siswa pada siklus I
Remaja Rosdakarya.
yaitu
65,8%
meningkat
(katagori menjadi
sedang) 73,875%
(katagori tinggi) pada siklus II.
Agus Suprijono.
Strategi
Bandung:
PT
2010. Cooperative
Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Persentase skor tes hasil belajar
7
Asep Jihad dan Abdul Haris. 2008. Evaluasi
Noer
Pembelajaran.
Yogyakarata: Multi Pressindo.
Pena
Learning.
Isjoni. 2006. Perencanaan Pengajaran.
Matematika Modern dan Masa Kini, Bandung: Tarsito. Sri Esti Wuryani Djiwandono. 2002.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Cooperative
Mengembangkan
Psikologi Pendidikan
Learning
Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur
Kemampuan
Penelitian Suatau Pendekatan
Belajar Berkelompok. Bandung: Alfabeta. Miftahul
Huda.
Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Wina
2011.
Nusa
Rusaffendi, E.T. (1990) Pengajaran
Ilmiah, Surabaya: Target press.
2013.
Bandung:
Media.
Dahlan, dkk 2003. Kamus Induk Istilah
Isjoni.
Psikologi
Robert E. Slavin. 2005. Cooperative
Matematika.
Jakarta: Erlangga.
2012.
Pendidikan. Yogyakarta: Teras.
Cholik Adinawan dan Sugijono. 2007. Seribu
Rohmah.
Cooperative
Sanjaya.
2013.
Strategi
Pembelajaran
Berorientasi
Learning. Yogyakarta: Pustaka
Standar
Pendidikan.
Pelajar.
Jakarta: Kencana.
2013. Model-model Pengajaran dan Pembelajaran.
Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Zaenal
Proses
Arifin.
2010.
Evaluasi
Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Ngalimun. 2013. Strategi dan Model Pembelajaran.
Banjarmasin:
Aswaja Presindo.
8