Karakterfejlesztés
XIII. Mentálcsavar
KARAKTERFEJLESZTÉS A XIII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓRA
A KALANDRÓL Helyszín: Abaszisz, Rak Narval tartomány, Sel Duriem városának környéke Időpont: Psz. 3716-30 között valamikor (néhány évvel illetve néhány ezer évvel az előző találkozó eseményei után) Jelentkezési határidő: 2012. október 10. Az előző történetek: http://mentalcsavar.hu/downloads/mcs11-14eddigi.pdf ALAPÖTLET Egy összefüggő kalandsorozat csak akkor válhat valóban kalandsorozattá, ha visszatérő helyszínekkel, szereplőkkel, motívumokkal bír, melyeket azonban csak akkor tud a mesélő megfelelően érzékletessé tenni, ha a kalandokat átvészelő karakterek is azonosak. A közös játékos karakterek azok, melyek valóban összekapcsolják az egymástól független történeteket. Természetesen épp úgy, ahogy az otthoni játékok során is történik, a karakterek sokat tapasztalnak és fejlődnek két kaland között, így ezt a találkozók keretei között is érvényesítenünk kell. Ezt jelképezi a karakterfejlődés is. BÓNUSZ SZINT A XI. és XII. Mentálcsavar Találkozón egyaránt, ugyanazzal a karakterrel induló, mindkettőt túlélő játékosok karaktereinek tapasztalatai a XIII. Mentálcsavar Találkozóra egy ingyenes, tehát tápba nem kerülő szinttel lesz gazdagabb. BÓNUSZ TÁP A lejátszott kalandban a lejátszás módja, színvonala és szintje szerint kapnak további tápot a visszatérő játékos karakterek, akik így tovább fejlődhetnek, új felszerelésre, előnyökre és hátrányokra tehetnek szert, de persze további szintet is léphetnek, ha összegyűjtik a megfelelő pontokat. A tápok kiszámítása részben mechanikus, részben a kaland mesélőjének döntésén alapul. A mechanikus részt a lenti lista szerint lehet meghatározni, melyet minden játékos kiszámolhat saját magának úgy, hogy mindazok az érdemek, melyeket a csapat kiharcolt, őrá mint egyénre is vonatkoznak; ha tehát a csapat úgy győzte le az álomjelenetben a kimérát, hogy a csapat négy tagjából csak kettő vett részt a tényleges harcban, attól még az összes játékos élvezi az ezzel járó tápot. A szubjektív rész a mesélő ítélete szerint jár a karaktereknek, melyet a szerepjátékos teljesítmény, a pontozólapok tanulsága szerit számolunk és melyről a karakterfejlesztés során a csapat nem értesül, sőt, ezeket a mesélő költi el a csapat számára saját belátása szerint. Ezekről a fejlesztésekről a csapat a játék első perceiben értesül a verseny helyszínén egy, a korábbi mesélőtől kapott levél (vagy személyes beszélgetés) formájában, így ennek megfelelően alakíthatnak a karakterlapokon is még a játék megkezdése előtt. 1
A kapott táp úgy költhető el, mintha frissen alkotott karakterünket tápolnánk, azzal a különbséggel, hogy a fejlesztések tápértéke másfélszer akkora, mint eddig. Megfelelő magyarázattal és körítéssel előnyök és hátrányok (ebből legfeljebb 1, az előző találkozóval együtt mostanra tehát 2) is felvehetők vagy fejleszthetők, de legfeljebb további 1 szinttel illetve 1. szinten (a többszintű előnyök és hátrányok esetében). NYILVÁNTARTÓ LAP A karakterek fejlesztését dokumentálni is kell. Ennek megkönnyítése végett készítettünk egy Excel-táblázatot is, melyet a visszatérő karakterek mellé kell mellékelni a jelentkezéshez. Amennyiben a karakter mellé nem külditek el a fejlesztést nyilvántartó lapot is, úgy a fejlesztést nem tudjuk elfogadni. A lap: http://mentalcsavar.hu/downloads/pontszamolo.xls ELŐTÖRTÉNET A karaktereknek nem kell új előtörténetet készíteni – értelemszerűen, az viszont fontos, hogy az előző kaland menetét röviden, egy-két bekezdés formájában a későbbi mesélőnek elküldjétek azzal együtt, hogy az előző kaland és a mostani között eltelt majd’ félévben mit csináltak a karakterek. Így tehát a versenyre jelentkezés a fejlesztett karakterrel kapcsolatos módosításokat és az előtörténet folytatását tartalmazó dokumentum formájában történjen. A módosított előtörténeteknek mindenképpen válaszolniuk kell, akár kérdés-válasz formájában is kiegészítve az eredeti dokumentumot, azokra a kérdésekre, melyeket a dokumentum végén találhattok. TÁPSZÁMOLÁS Az alábbi lista összhangban van a kalandmodul fejezeteivel, a játék remélhető történetével. A pontok csak addig a kalandrészig járnak, ameddig a játékosok ténylegesen lejátszották azt; ha tehát a játékidő letelt még a befejezés előtt, úgy a kimaradó részekért nem jár pont.
Karakterfejlesztés
XIII. Mentálcsavar XII. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓ – SEL DURIEM KULCSA
Ágaktól független elemek Megérkezés Sel Duriembe - a csapat elkezdte a játékot; kvázi automatikus jutalom a részvételért (0,5 pont) Önmaguk legyőzése - a csapat összecsapott saját másával (1 pont) - a küzdelem győzelemmel végződött (+ 1 pont) Kijutás a múltbeli ostromból - tetszőleges módszerrel sikerült túlélni az ostromot és kijutni onnan (0,5 pont) Visszatérés a jelenhez közelre - a csapat a múltban megjelenő spiráltetoválásos idegenek ajánlatának elfogadásával vagy legyőzésével fejezte be a kalandot (1 pont) ÖSSZESEN LEGFELJEBB 4 PONT
Ág szerinti elemek Az ágak nem szigorúan vett ösvények, tehát ha egy csapat néhány tagja több lehetséges megbízóval is találkozott, vagy egy másik ág elvárása szerint jutott el a kulcs terméhez, mint amelyik szerint megkapta a feladatot, akkor annak megfelelően járnak az extra pontok. Árnyék-ág Megbízás elfogadása - a csapat találkozott Fehér Árnyékkal és elfogadta a megbízását (0,5 pont) A kulcs megszerzése a bálon - a csapat bejutott a bálra (1 pont) - a csapat megszerezte a kulcsot a törpétől (1,5 pont) Út a kulcs terméhez - a csapat lerázta a törpét és esetleges más üldözőit (0,5 pont) - a csapat a Fehérszem klán térképével közelítette meg és végigjárta a vár alatti folyosót és csapdáit, a végén megtalálta a kulcs termét a rejtekajtó mögött (1,5 pont) 3
Elerys-ág Részvétel a palotai estebéden - a csapat részt vett az érkezésükkor rendezett estebéden (1 pont) Megbízás elfogadása - a csapat elfogadta Elerys megbízását (1 pont) A kulcs megszerzése - a csapat bejutott a bálra (0,5 pont) - a csapat megszerezte a kulcsot a törpétől (1,5 pont) Út a kulcs terméhez - a csapat lerázta a törpét és esetleges más üldözőit (0,5 pont) - a csapat Elerys engedélyével végigjárta a vár alatti folyosót és a végén megtalálta a kulcs termét a rejtekajtó mögött (0,5 pont) Frevio-ág Werthasz legyőzése - a csapat találkozott Werthasz Frevióval (0,5 pont) - a csapat legyőzte Werthaszt aszisz ötpróbában (0,5 pont) Megbízás elfogadása - a csapat találkozott az idős Frevióval és elfogadta a megbízását (1 pont) Út a kulcs terméhez - a csapat a palotanegyedben a kulcsmesteri palotán át eljutott a vár alatti járatokba (1 pont) - a csapat térkép nélkül járta végig a vár alatti folyosót és csapdáit, a végén megtalálta a kulcs termét a rejtekajtó mögött (2 pont)
IDEÁLIS ESETBEN ÖSSZESEN LEGFELJEBB 5 PONT ÖSSZESEN, IDEÁLIS ESETBEN TEHÁT 9 TÁP
Karakterfejlesztés
XIII. Mentálcsavar XI. MENTÁLCSAVAR TALÁLKOZÓ – SEL DURIEM TITKAI
Álomjelenetek -
minden lejátszott álomjelenet ½ pont (összesen max. 1)
-
a kiméra legyőzése (1 pont)
Bemesélés -
a megbízás elfogadása kötözködés nélkül (½ pont)
Ösvények -
a megfelelő modulrész teljesítése 1-1 pont (összesen max. 2) o találkozás az inkvizítorral; párbaj Luciusszal o találkozás a quessorral; Larhia kunyhójnak meglátogatása o találkozás Fehér árnyékkal; elbeszélgetés Tress hivatalnokkal
5
zoborkert -
Chassydys megismerése, küldetésének (ginsour-elem) elfogadása és teljesítése (1 pont)
Végjáték -
Testcsere megtagadása (½ pont)
-
Várost fenyegető veszély leleplezése (½ pont)
-
Szembeszállás az Abbithangúval és szektájával (1 pont)
ÖSSZESEN TEHÁT LEGFELJEBB 7,5 TÁP.
KÉRDÉSEK SEL DURIEM TITKAI Kitől kapták a karakterek a megbízást (inkvizítor, quessor, Fehér Árnyék? Találkoztak a karakterek a megvalósítás során a megbízóhoz tartozó kiemelt személlyel (Lucius, Larhia, Tress tanácsos)? Megszerezték a karakterek a ginsourt az őrkapitánytól? Részt vettek a karakterek a Nak-Rad elleni támadásban? SEL DURIEM KULCSA Kitől kapták a karakterek a megbízást (Frevio, Elerys, Fehér Árnyék)? Hogyan szerezték meg a karakterek a kulcsot Bofurtól? Hogyan jutottak le a kulcs termébe a palota alatti folyosókon? Hogyan jutottak ki az ostromlott, múltbeli Sel Duriemből (Durchemből) – azaz odaadták-e a drágakőkulcsot Fehér Árnyéknak? Felesküdtek-e a szerzetesek kérésére Sel Duriemre, hogy visszatérjenek a jelenbe?