JURNAL SKRIPSI MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SESUAI POLA URUTAN WARNA DAN BENTUK MELALUI PERMAINAN WIRE GAME PADA KELOMPOK B3 PAUD IT IQRA’ BANDAR RAYA KOTA BENGKULU
Disusun Oleh: Ayu Fajarwati NMP. A1I011068
Pembimbing: 1. Dra. Sri Saparahayuningsih, M.Pd. NIP: 19590901 198503 2 002 2. H. Wembrayarli, S.Pd. M.Sn. NIP: 19611205 199103 1 008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI JURUSAN ILMU PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS BENGKULU BENGKULU 2015
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
1
MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SESUAI POLA URUTAN WARNA DAN BENTUK MELALUI PERMAINAN WIRE GAME (Penelitian Tindakan Kelas Pada Kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu) Ayu Fajarwati A1I011068 Abstrak Permasalahan dalam penelitian tindakan kelas ini adalah apakah melalui permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk serta bagaimana permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengetahui tercapainya peningkatan kemampuan pemecahan masalah terhadap pola urutan warna dan bentuk setelah di gunakan pembelajaran dengan permainan wire game serta terlaksananya proses peningkatan kemampuan pemecahan masalah melalui permainan wire game sesuai pola urutan warna dan bentuk. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan dengan tahapan yaitu: a) perencanaan, b) tindakan, c) pengamatan, d) refleksi. Subjek penelitian berjumlah 13 orang anak pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah menggunakan lembar observasi aktivitas guru dan lembar observasi aktivitas anak, untuk mengamati peningkatan kemampuan pemecahan masalah terhadap pola urutan warna dan bentuk setelah di gunakan pembelajaran dengan permainan wire game. Teknik pengumpulan data dikumpulkan dengan observasi dan dokumentasi. Selanjutnya hasil yang diperoleh dianalisis dengan persentase. Ada peningkatan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk setelah diterapkan permainan ini. Peningkatan dapat dilihat dari persentase keberhasilan pada siklus I pertemuan ketiga, yakni 23% meningkat pada siklus II pertemuan ketiga, yakni 77%. Dengan melihat hasil di siklus kedua pertemuan ketiga maka dapat disimpulkan bahwa melalui permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk. Dari hasil penelitian ini disarankan kepada guru untuk dapat menerapkan permainan wire game dalam meningkatkan potensi yang dimiliki oleh anak usia dini dan guru diharapkan dapat mendukung dan bekerjasama dalam proses pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak.
Kata Kunci: Kemampuan Pemecahan Masalah, Pola Urutan Warna dan Bentuk, Permainan Wire Game
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
1
IMPROVE THE ABILITY OF PROBLEM SOLVING ACCORDING TO THE PATTERN SEQUENCE OF COLORS AND SHAPES THROUGH WIRE GAME GAMES (Classroom Action Research On Early Childhood Group B3 IT Iqra' Bandar Raya Bengkulu City) Ayu Fajarwati A1I011068 Abstract Problems in this class action research is whether through wire game games can improve problem solving skills appropriate sequence patterns of color and shapes as well as how to play the game wire can improve problem solving skills appropriate sequence patterns of color and shapes. This classroom action research aims to determine the achievement of improvements in problem-solving ability of the sequence patterns of color and shape after use learning to play games wire and the implementation process of improving problem solving skills through play games wire corresponding sequence patterns of color and shapes. This type of research is a classroom action research with two cycles, with each cycle consisting of three meetings with the stages: a) planning, b) measures, c) observation, d) reflection. Subjects numbered 13 children in the early childhood group B3 IT Iqra' Bandar Raya city of Bengkulu. Instruments used to collect data is used observation sheets and teacher activity observation sheet activities of children, to observe an increase in problem-solving ability to sequence patterns of color and shape after use of learning with games wire games. Data collection techniques were collected by observation and documentation. The results were analyzed by percentage. There is a corresponding increase in the ability of problem solving sequence patterns of color and shape after being applied this game. The increase can be seen from the percentage of success at the third meeting of the cycle, namely 23% increase in cycle two third meeting, namely 77%. By looking at the results of the third meeting cycled, it can be concluded that through the wire game games can improve problem solving skills appropriate sequence patterns of color and shape. From the results of this study suggested to the teacher to be able to apply the wire game play in enhancing the potential of young children and teachers are expected to support and cooperate in the learning process more meaningful for children.
Keywords: Problem Solving Ability, Color Sequence Pattern and Shape, Wire Game Games.
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Berdasarkan UndangUndang No. 20 tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1, butir 14 disebutkan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 58 tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) menyatakan bahwa “tingkat pencapaian perkembangan menggambarkan pertumbuhan dan perkembangan yang diharapkan dicapai anak rentang usia tertentu”. Tingkat pencapaian perkembangan disusun berdasarkan kelompok usia anak: 0-<2 tahun; 2-<4 tahun; 4-<6tahun. Dalam pertumbuhkembangan anak ada beberapa aspek fisik yang mempengaruhinya yaitu aspek nilai agama dan moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, dan sosial emosional. Dari aspek-aspek tersebut dapat distimulasi melalui perkembangan multiple intelligence. Menurut Gardner dalam Arifuddin (2010:272)
menyatakan bahwa sembilan dari multiple intelligence yaitu kecerdasan linguistik, kecerdasan logis-matematis, kecerdasan visual-spasial, kecerdasan musikal, kecerdasan kinestetik, kecerdasan interpersonal, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan naturalis, dan kecerdasan eksistensial. Dalam penelitian ini, penulis akan menitik beratkan pada salah satu kecerdasan yakni logis-matematis. Menurut Gardner dalam Prasetyo (2009:2) berpendapat bahwa kecerdasan logis-matematis adalah kapasitas untuk menggunakan angka, berpikir logis untuk menganalisa kasus atau permasalahan, dan melakukan perhitungan matematis. Salah satu materi dari logis-matematis adalah kemampuan kognitif. Menurut Yanuarita (2014:66) menyatakan bahwa kognitif merupakan proses mental yang berhubungan dengan kemampuan dalam bentuk pengenalan secara umum yang bersifat mental dan ditandai dengan representasi suatu obyek ke dalam gambaran mental seseorang dalam bentuk dan simbol, tanggapan, ide tau gagasan dan nilai atau pertimbangan. Kognitif merupakan salah satu aspek yang harus dikembangkan pada anak. Proses kognitif banyak berhubungan dengan berbagai konsep yang
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
3
telah dimiliki anak dan berkenaan dengan bagaimana anak menggunakan kemampuan berpikirnya dalam memecahkan suatu persoalan. Selain itu faktor kognitif mempunyai peranan penting bagi keberhasilan anak dalam belajar. Berdasarkan penjelasan tentang kognitif di atas. Maka pemecahan masalah disini menurut Fadlillah (2012:178) ialah memperlakukan pembelajaran terhadap anak dengan memberikan suatu persoalan tertentu, kemudian anak diperintahkan memecahkan atau mencari solusinya. Untuk tingkat anak usia dini, masalah yang diberikan masih bersifat sangat sederhana contohnya, dengan memberi anak sebuah permainan kemudian anak dituntut untuk memecahkan masalah, bagaimana anak dapat menyelesaikan sebuah permainan tersebut. Adapun masalah yang dihadapi anak secara umum yaitu, kemampuan dalam penguasaan konsep (kemampuan anak dalam mengenal warna dan bentuk). Anak belum mengenal warna secara umum, anak belum mengenal bentuk dan anak belum mengerti bila mengurutkan warna berdasarkan bentuk. Anak usia dini Taman Kanak-kanak berada pada tahapan pra-operasional yaitu, tahap dimana anak mulai menggambarkan dunia melalui kata, gambar, dan coretan. Maka dari itu pengenalan konsep dirasakan sangat penting karena merupakan awal dari pengenalan
bentuk huruf pada anak saat anak belajar menulis nantinya. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu yang berjumlah 13 anak sebagai berikut: (1) dari 10 anak perempuan dan 3 anak laki-laki saat di amati di peroleh gambaran bahwa terdapat 11 anak atau 85% dalam mengenal warna belum meningkat secara optimal; (2) dari 10 anak perempuan dan 3 anak laki-laki saat di amati di peroleh gambaran bahwa terdapat 10 anak atau 77% dalam mengenal bentuk belum meningkat secara optimal; (3) dari 10 anak perempuan dan 3 anak laki-laki saat di amati di peroleh gambaran bahwa terdapat 11 orang anak atau 85% belum mengerti bila mengurutkan warna berdasarkan bentuk. Masalah ini bisa diperbaiki dengan melatih kemampuan pemecahan masalah melalui permainan wire game. Menurut Nurjatmika (2012:126) wire game adalah mainan edukasi yang menggunakan kawat yang meliuk-liuk dengan beraneka beads didalamnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game. Melalui permainan ini anak dapat: (1) mengetahui berbagai jenis warna seperti, merah, biru, kuning, jingga, ungu, dan hijau dan bentuk seperti, lingkaran, segitiga, persegi; (2) dengan memindahkan balok melewati
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2
kawat yang meliuk-liuk, anak akan terlatih untuk lebih luwes menggunakan tangannya; (3) dengan memindahkan balok, anak terlatih menyerasikan gerakan tangan dan mata; (4) dengan memindahkan balok, anak akan berusaha berkonsentrasi dan bersabar, agar berhasil memindahkan dan menyelesaikan permainan. Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis berminat untuk melakukan penelitian tindakan Kelas (PTK) Dengan Judul “Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Sesuai Pola Urutan Warna dan Bentuk Melalui Permainan Wire Game”. B. Identifikasi Area dan Fokus Penelitian Dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini mengindentifikasikan masalah yang dihadapi: (1) kemampuan anak dalam mengenal warna; (2) kemampuan anak dalam mengenal bentuk; (3) kemampuan anak dalam mengurutkan warna berdasarkan bentuk belum meningkat secara optimal. Berdasarkan identifikasi, maka fokus penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game sebagai media pembelajaran anak kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu.
C. Pembatasan Fokus Penelitian Peneliti memberikan batasan fokus penelitian yakni: (1) kemampuan pemecahan masalah terhadap pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game pada Kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu; (2) melalui proses permainan wire game maka peningkatan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk dapat meningkat secara optimal pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu. D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang diungkapkan diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah: 1. Apakah melalui permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu? 2. Bagaimana permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan diatas, maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Tercapainya peningkatan kemampuan pemecahan masalah terhadap pola urutan
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
3
warna dan bentuk setelah di gunakan pembelajaran dengan permainan wire game pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu. 2. Terlaksananya proses peningkatan kemampuan pemecahan masalah melalui permainan wire game sesuai pola urutan warna dan bentuk pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu. F. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian tindakan kelas (PTK) ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat bagi guru Melalui penelitian ini dapat menambah wawasan guru tentang permainan wire game yaitu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game. 2. Manfaat bagi anak a. Dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang konsep warna dan bentuk b. Dapat meningkatkan sikap berani untuk mencoba pada diri anak c. Dapat merangsang kemampuan imajinasi dan eksploratif
d. Dapat memperkuat hubungan otak kanan-kiri e. Dapat merangsang motorik dan kreativitas tangan anak f. Dapat melatih koordinasi tangan dan mata g. Dapat melatih konsentrasi pada anak h. Dapat menumbuhkan kesabaran pada diri anak 3. Manfaat bagi peneliti Melalui penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman peneliti dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game. 4. Manfaat bagi sekolah a. Dapat mengaplikasikan permainan wire game ini dalam pembelajaran di sekolah. b. Dapat menggunakan permainan wire game dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game. c. Dapat meningkatkan perbaikan pembelajaran dalam mengasah konsentrasi anak.
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
4
BAB II KAJIAN TEORI
Menurut Fadlillah (2012:178) menyatakan bahwa pemecahan masalah ialah memperlakukan pembelajaran terhadap anak dengan memberikan suatu persoalan tertentu, kemudian anak diperintahkan memecahkan atau mencari solusinya. Untuk tingkat anak usia dini, masalah yang diberikan masih bersifat sangat sederhana. Pembelajaran problem solving ini memiliki kelebihan dan kelemahan antara lain; (1) kelebihannya adalah dapat menumbuhkan daya kreativitas anak dan melatih anak untuk berpikir dalam menyelesaikan masalah; (2) kelemahannya adalah terkadang anak belum memahami permasalahan yang akan dipecahkan, serta membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyelesaikannya, serutama untuk masalah-masalah yang dirasa sulit bagi anak-anak. Menurut Nurjatmika (2012:126) wire game adalah mainan edukasi yang menggunakan kawat yang meliuk-liuk dengan beraneka beads didalamnya. Permainan wire game dimainkan dengan cara memegang beads, lalu mengikuti alurnya dengan berkesinambungan, diusahakan tidak berhenti dari awal hingga akhir pondasi kawat. Dapat pula dilakukan dengan kedua tangan secara bersamaan, yang mana hal ini akan menjalin hubungan otak kanan dan kiri anak. Permainan wire game juga memperkenalkan warna dan bentukbentuk dasar kepada anak. Terdapat beberapa aturan yang harus diikuti dalam permainan wire
game menurut Nurjatmika (2012:126) antara lain sebagai berikut; (1) mintalah anak untuk memindahkan satu demi satu balok/manik berbagai bentuk dari ujung kawat yang satu ke ujung kawat yang lain. Usahakan agar tangannya tidak menyentuh kawat. Di sinilah tingkat kesulitannya. Saat anak harus melepaskan balok/manik untuk menghindari kawat yang melintang, mungkin ia akan kesulitan menemukan balok/manik mana yang tadi dipegangnya. Anak akan dilatih untuk berkonsentrasi; (2) setelah selesai, pindahkan dengan line kawat yang lain. Lakukan hal yang sama; (3) meliukkan tangan sambil melihat posisi balok/manik akan melatih koordinasi mata-tangan anak; (4) perkenalkan juga warna-warna dan nama bentuk balok/manik pada anak. Adapun manfaat dari permainan wire game menurut Nurjatmika (2012:126) bagi anak usia dini adalah sebagai berikut; (1) melatih motorik dan kreativitas tangan anak; (2) memperkuat hubungan otak kanan-kiri, sehingga terlatih untuk menyelesaikan masalah lebih cepat; (3) melatih konsentrasi anak dengan cara memasukkan bentuk geometri melalui halangan balok-balok kayu; (4) merangsang kemampuan imajinasi dan eksploratif pada anak yang nantinya akan menjadi fondasi berpikir logis-matematis; (5) dengan memindahkan balok melewati kawat yang meliuk-liuk, juga dapat melatih koordinasi antara mata dengan tangan pada anak.
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2
BAB III METODELOGI PENELITIAN
Rancangan dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan di kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu, yang terletak di Jalan Bandar Raya Rt. 01 Rw. 01 Rawa Makmur Permai Kota Bengkulu.
Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah seluruh anak kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu, yang berjumlah 13 anak yang terdiri dari 10 anak perempuan dan 3 anak lakilaki. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu observasi dan dokumentasi. Sedangkan alat pengumpul data adalah lembar observasi anak dan lembar observasi guru. Teknik analisis data menggunakan rumus rata-rata.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dan dibantu oleh teman sejawat dan dilaksanakan dalam 2 siklus, dengan subjek penelitian anak kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu menunjukan bahwa melalui pembelajaran melalui permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu. Pada siklus pertama pembelajaran melalui permainan wire game belum mencapai kriteria keberhasilan yang diharapkan, karena terdapat kelemahankelemahan pada siklus pertama, kelemahan tersebut diantaranya: 1) anak belum mampu menyelesaikan permaian wire game, 2) pada waktu bermaian anak masih dibantu dan
diarahkan oleh guru, 3) hanya sedikit anak yang mampu menyelesaikan permainan wire game dengan cepat, benar dan tepat, 4) pada aspek mengurutkan warna berdasarkan bentuk anak masih kebingungan bagaimana cara melewati kawat yang meliuk-liu, 5) anak sering ngobrol dengan temannya, 6) kurangnya antusias anak dalam pembelajaran menggunakan permainan wire game, 7) sebagaian anak masih sering mengganggu temannya yang sedang fokus menyelesaikan kegiatannya. Hal ini sangat mengganggu temannya yang sedang fokus menyelesaikan kegiatannya. Menurut Danim (2011:49) keberhasilan belajar siswa dipengaruhi oleh banyak faktor yang berasal dari dalam dan luar kelas. Faktor luar misalnya, fasilitas belajar, cara mengajar guru, serta
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2
sistem pemberian umpan balik, dan sebagainya. Serta faktor dari dalam anak mencakup kecerdasan, strategi belajar, motivasi, dan sebagainya. Sedangkan menurut Dimyati (2009:238) Guru adalah pendidik yang membelajarkan siswa, dalam usaha pembelajaran siswa, maka guru melakukan pengorganisasian belajar, penyajikan bahan belajar dengan pendekatan pembelajaran tertentu, dan melakukan evaluasi hasil akhir. Pada kegiatan pembelajaran disiklus pertama ini, anak terlihat mengalami kesulitan saat melakukan kegiatan pembelajaran melalui permainan wire game, terlihat pada pertemuan pertama, kedua dan ketiga. Penilaian setiap pertemuan mengalami peningkatan walaupun masih banyak anak yang belum tuntas. Maka dapat disimpulkan bahwa dari hasil siklus pertama ini belum mencapai indikator keberhasilan yaitu 75%. Hal ini dikarenakan anak belum mampu melakukan kegiatan pembelajaran melalui permainan wire game dengan cepat, benar, dan tepat. Selain itu, pada waktu kegiatan pembelajaran masih banyak anak yang mengeluh karena anak belum mengerti bagaimana cara mengurutkan warna berdasarkan bentuk menggunakan permainan wire game sehingga anak masih dibantu dan diarahkan oleh guru. Hal ini sangat mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah pada anak, menurut Fadlillah (2012:178) menyatakan bahwa pemecahan masalah ialah memperlakukan pembelajaran terhadap anak dengan memberikan suatu persoalan tertentu, kemudian
anak diperintahkan memecahkan atau mencari solusinya. Anak usia dini Taman kanak-kanan berada pada tahapan pra-operasional yaitu, tahap dimana anak mulai menggambarkan dunia melalui kata, gambar, dan coretan. Maka dari itu pengenalan konsep dirasakan sangat penting karena merupakan awal dari pengenalan bentuk huruf pada anak saat anak belajar menulis nantinya. Sehingga apabila aspek ini belum meningkat dengan baik, pembelajaran menggunakan permainan wire game belum meningkat secara optimal. Selain kelemahan pada anak terdapat juga kelemahan dari guru diantaranya: guru menggunakan bahasa yang sulit dimengerti oleh anak, guru dalam menjelaskan tidak konsisten sehingga membuat anak bingung, guru kurang memperhatikan anak, guru kurang bisa memanajemen kelas dengan baik, guru sibuk memperhatikan satu ank yang tidak bisa, serta kurangnya memperhatikan media yang diberikan kepada anak, dan kurangnya memberikan bimbingan kepada anak saat proses pembelajaran berlangsug. Dalam pembelajaran pengkodisian kelas sangat penting seorang guru yang cerdas harus pandai menciptakan iklim yang kondusif agar peserta didik selalu nyaman, menurut Dimyati (2009:50) terdapat 7 prinsip-prinsip belajar anak yaitu: (1) perhatian dan motivasi, (2) keaktifan, (3) keterlibatan langsung/ berpengalaman, (4) pengulangan, (5) tantangan, (6) balikan dan penguatan, (7) perbedaan individu. Pada saat pembelajaran siklus dua guru lebih banyak memberikan
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2
motivasi dan penghargaan pada anak, karena pada siklus pertama guru kurang memberikan motivasi dan penghargaan. Sehingga berpengaruh terhadap pembelajaran anak. Pada siklus kedua ini anak sudah mengalami peningkatan tetapi masih ada anak yang belum bersemangat/antusias dan mengganggu teman lainnya. Oleh karena itu motivasi belajar kepada anak juga sangat penting diketahui oleh guru. Pengetahuan dan pemahaman tentang motivasi belajar pada anak bermanfaat bagi guru, hal ini sejalan dengan pendapat Dimyati (2009:85-86) manfaat itu adalah: 1) membangkitkan, meningkatkan, dan memelihara semangat anak untuk belajar sampai berhasil; membangkitkan, bila anak tak bersemangat; meningkatkan, bila semangat belajarnya timbul tenggelam; memelihara, bila semangatnya telah kuat untuk mencapai tujuan belajar. 2) mengetahui dan memahami motivasi belajar anak dikelas bermacamragam. 3) meningkatkan dan menyadarkan guru satu di antara bermacam-macam peran seperti sebagai penasehat, fasilitator, instruktur, teman diskusi, penyemangat, pemberi hadiah, atau pendidik. 4) memberi peluang guru untuk “unjuk kerja”. Tugas guru adalah membuat semua anak belajar sampai berhasil. Selain kelemahan juga terdapat kelebihan diantaranya: 1) anak sudah tampak antusias dan bersemangat dalam melakukan kegiatan, 2) anak sudah mulai terbiasa dengan langkah-langkah pembelajaran melalui permainan wire game. Hal ini terlihat pada
pertemuan ketiga siklus dua anak sudah sangat antusias dan aktif dalam menjawab dan meminta pembelajaran mengunakan permainan wire game segera dilakukan. Pada siklus dua kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game menunjukan peningkatan yang sangat memuaskan. Kemampuan pada aspek mengenal warna, mengenal bentuk, dan mengurutkan warna berdasarkan bentuk sudah mencapai indikator keberhasilan. Anak dapat menyelesaikan permainan wire game tanpa dibantu oleh guru, adapun manfaat dari permainan wire game menurut Nurjatmika (2012:126) bagi anak usia dini diantaranya: 1) melatih motorik dan kreativitas tangan anak, 2) memperkuat hubungan otak kanan-kiri, sehingga terlatih untuk menyelesaikan masalah lebih cepat, 3) melatih konsentrasi anak dengan cara memasukkan bentuk geometri melalui halangan balok-balok kayu, 4) merangsang kemampuan imajinasi dan eksploratif pada anak yang nantinya akan menjadi fondasi berpikir logis-matematis. Dapat dilihat pada pembelajaran disiklus kedua ini, anak terlihat mulai terbiasa saat melakukan kegiatan pembelajaran melalui permainan wire game, terlihat pada pertemuan pertama, kedua dan ketiga. Penilaian setiap pertemuan mengalami peningkatan sudah mulai banyak anak yang tuntas. Maka dapat disimpulkan bahwa dari hasil siklus kedua ini sudah mencapai indikator keberhasilan yaitu 75%. Hal ini
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
3
dikarenakan anak sudah mampu melakukan kegiatan pembelajaran melalui permainan wire game dengan cepat, benar, dan tepat. Peningkatan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game pada penelitian ini juga disebabkan guru telah mampu mengorganisasikan kelas dengan baik. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh suatu solusi dalam pembelajaran bahwa melalui
permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk, sejalan dengan pendapat Nurjatmika (2012:126) bahwa melalui permainan wire game anak mengetahui berbagai jenis warna dan bentuk, dan memperkuat hubungan otak kanankiri sehingga terlatih untuk menyelesaikan masalah dengan lebih cepat.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada BAB IV, dapat disimpulkan bahwa melalui permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk pada kelompok B3 PAUD IT Iqra’ Bandar Raya Kota Bengkulu, secara rinci dikemukakan sebagai berikut: 1. Permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk, dimana peningkatan dapat dilihat dari persentase keberhasilan pada siklus I pertemuan ketiga, yakni 23% meningkat pada siklus II pertemuan ketiga, yakni 77%. Dari hasil akhir yang diperoleh pada siklus II pertemuan ketiga maka, penelitian ini dapat dikatakan berhasil karena telah
mencapai indikator keberhasilan. 2. Permainan wire game dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk, dimana melalui permainan ini anak dapat mengetahui berbagai jenis warna, bentuk, dan bagaimana mengurutkan warna berdasarkan bentuk, maka dengan diterapkannya permainan ini dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk melalui permainan wire game, hal ini terlihat pada hasil akhir siklus II pertemuan ketiga. B. Saran Dari hasil penelitian yang dilakukan, maka penulis memberikan beberapa saran yaitu:
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
4
1. Bagi Peneliti Peneliti menyarankan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sesuai pola urutan warna dan bentuk dapat meneliti aspek perkembangan yang lain agar semua aspek perkembangan anak dapat meningkat dan terstimulasi dengan baik serta mampu merancang, melaksanakan dan mengevaluasi kegiatan yang
efektif demi peningkatan kemampuan anak. 2. Bagi Guru Peneliti menyarankan melalui pembelajaran menggunakan permainan wire game diharapkan dapat diterapkan oleh guru dalam meningkatkan potensi yang dimiliki oleh anak usia dini dan guru diharapkan dapat mendukung dan bekerjasama dalam proses pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak.
DAFTAR PUSTAKA
Admin. 2012. Mainan Edikasi Wire Game. http://www.mainaned ukasi.net/2012/0 5/Mainan Edukasi Wire Game, diakses tanggal 4 Oktober 2014. --------. 2013. Definisi Fungsi Dan Jenis Mainan Edukasi. http://adekaedutoysand craft. com/definisi-fungsi-15-jenismainan-edukasi-2/, diakses tanggal 6 Desember 2014. Adriana, Dian. 2011. Tumbuh Kembang & Terapi Bermain Pada Anak. Jakarta: Salemba Medika. Aqib Z. Jaiyaroh S. Diniati E. & Khotimah K. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya. Arifuddin. 2010. Neuropsiko Linguistik. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan
Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arikunto S. Suhardjono & Supardi. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Danim, Sudarwan & Khairil. 2011. Profesi Kependidikan. Bandung: Alfabeta. Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta Fadlillah, Muhammad. 2012. Desain Pembelajaran PAUD. Jogjakarta: AR-Ruzz Media. Fajri, Sarly. 2013. Meningkatkan kemampuan koordinasi gerak mata dan tangan melalui media wire game bagi anak tunagrahita ringan di SLB Perwari Padang. Universitas Padang (UNP). http://ejournal .unp.ac.id/index.php/ jupekhu /article/view/2133/1797,
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2
diakses tanggal 2 Desember 2014. Indonesia, Wikipedia. 2013. (online). http://www.wikipedia.org/, diakses tanggal 19 Desember 2014.
Santrock, W. John. 2007. Perkembangan Anak (Jilid 1). Jakarta: Erlangga. --------. 2007. Perkembangan Anak (Jilid 2). Jakarta: Erlangga. Satria.
Kemendiknas. 2009. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 58 Tahun 2009. Kunandar. 2011. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada. Lukman. 2009. Problem Solving. http://psikologi-artikel.blogsp ot.com/2009/06/problemsolving.html, diakses tanggal 9 Desember 2014. Milafaila. 2011. Pengenalan matematika anak usia dini. (http://failashofagmail.w ordp ress.com/2011/06/01/pengena lan-matematika-anak-usia-din i/, diakses tanggal 29 Oktober 2014. Nugroho. 2013. Definisi Tentang Warna. http://senibudayaseni rupaa.blogspot.co m/2013/12/ definisi-tentang-warna.html? m=1, diakses tanggal 20 Desember 2014. Nurjatmika, Yusep. 2012. Ragam Aktivitas Harian untuk TK. Jogjakarta: DIVA Press. Prasetyo, Reza J.J & Andriani, Yeni. 2009. Multiple Intelligences. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
2013. Diagram Warna. http://www.google.com/searc h?q=diagram+warna &client =ms-rim&hl=id&channel=br owser&prmd=ivns&sourceInms&tb m=isch&sa=x&ei=_ gq_VK_MFtG78gW1nYLY w&ved=0CAYQ_AUoAQ, diakses tanggal 19 Desember 2014.
Solich. 2007. Seni Budaya dan Keterampilan (Jilid 1) Untuk SD Kelas 1. Jakarta: Erlangga. Sudjana, Nana. 2006. Penilainan Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Yamin, Martinis & Sanan S.J. 2013. Panduan Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Gaung Persada. Yanuarita, Andri. Franc. 2014. Rahasia Otak Dan Kecerdasan Anak. Yogyakarta: TeranovaBooks. Zamri,
Iqah. 2014. Pengertian Permainan Menurut Beberapa Ahli. http://www.sc ribd.com/doc/172744204/Pen gertian-Permainan-MenurutBeberapa-Ahli, diakses tanggal 29 Desember 2014.
Jurnal Skripsi Studi Deskriptif S1 PG PAUD Universitas Bengkulu
2