Jurnal Langsat Vol. 4 No. 1 Januari-Juni 2017
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA TK WARDHATUSSHOLIHIN MELALUI PENGGUNAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) DALAM PEMBELAJARAN Mastulfiah Taman Kanak-Kanak Wardhatussholihin Tabalong Kalimantan Selatan ABSTRAK Melalui Alat Permainan Edukatif (APE) diharapkan agar proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan sehingga anak betah, tidak merasa bosan dan fokus dalam belajar walaupun telah diketahui bahwa APE sangat menunjang bagi terlaksananya proses belajar yang efektif namun masih banyak sekolah belum menggunakannya secara maksimal dalam proses pembelajaran. Seperti yang yerjadi pada TK Siar Harapan Aktivitas siswa dalam pembelajaran kurang sehingga hasil belajara juga tidak memenuhi setandar yang di tetapkan. Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian tindakan kelas. Peneitian ini termasuk penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua tahap, yaitu siklus I dan siklus II. Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok A usia 4-5 tahun TK. Wardhatussholihin sebayak 20 Siswa-siswi. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui teknik pengukuran dengan tes tertulis diakhir siklus, sedangkan data kualitatif diperoleh melalui instrument penelitian berupa observasi. Berdasakan hasil pengamatan penelitian mengunakan Alat Permainan Edukatif Pembelajaran dengan metode penerapan media gambar dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada tema berbahasa dengan taraf penguasaan siswa melebihi 75% dari konsep yang diajarkan. Hal ini bisa dilihat dari peningkatan aktivitas belajar siswa dari akhir siklus I aktivitas siswa diperoleh sebesar 62,5%sedangkan siklus II diperoleh sebesar 87,5%. Secara klasikal aktivitas siswa sudah mencapai keberhasilan yakni dalam kategori Berkembang Sangat Baik. Proses pembelajaran berjalan dengan sangat baik, hal ini didasarkan pada hasil penilaian aktivitas guru yang selalu meningkat pada setiap pertemuan. Pada pertemuan 2 siklus II penilaian aktivitas guru sudah mencapai indikator keberhasilan dengan nilai 92,59 atau sudah berada dalam kategori sangat baik. Hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selalu mengalami peningkatan dari setiap pertemuan, pada siklus 1 pertemuan 1 mendapat 40% dan pada pertemuan ke dua naik menjadi 55% sedangkan pada siklus 2 pertemuan 1 hasil belajar siswa mengalami peningkatan di banding siklus sebelumnya yakni sebesar 65% dan meningkat pada pertemuan ke 2 menjadi 90% secara klasikal berada dalam kategori berkembang sesuai harapan.Atau ketuntasan klasikal sudah memenuhi harapan peneliti. Kata Kunci: Hasil belajar, aktivitas siswa,alat permainan edukatif PENDAHULUAN Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu program pemerintah yang dilaksanakan dengan berbagai macam upaya. Dalam meningkatkan mutu pendidikan tersebut khususnya perbaikan kurikulum, pelatihan guru,penyediaan sarana dan prasarana pendidikan yakni sarana bermain bagi anak TK. Taman kanak-kanak (TK) adalah salah satu bentuk satuan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) pada jalur pendidikan formal menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4 – 6 tahun. Pentingnya pendidikan taman kanak-kanak karena melalui usaha ini dapat membantu anak didik dalam mengembangkan potensi ,minat,keterampilan, kemampuan pada
dirinya sebagai modal dasar agar siap memasuki pendidikan selanjutnya. Dalam rangka meningkatkan minat belajar anak,peran pendidik (guru) sangat diperlukan sebagai upayameningkatkan program pembelajaran TK dengan melaksanakan berbagai macam pengajaran yang salah satunya adalah pendekatan belajar sambil bermain sesuai dengan prinsip TK yaitu " bermain sambil belajar dan belajar seraya bermain ", hal ini merupakan cara yang paling efektif karena dengan bermain anak dapat mengembangkan berbagai kreativitas, melalui beragam Alat Permainan Edukatif (APE) yang sengaja dirancang berbeda dengan permainan pada umumnya yang ada ditoko-toko, memiliki ciri khas yang disesuaikan dengan karakteristik dan usia anak TK. Diantaranya jenis permainan
29
Jurnal Langsat Vol. 4 No. 1 Januari-Juni 2017
"PUZZLE" sesuai dengan pernyataan seorang ahli pendidikan "Brunner" (1990:9) ia menyatakan bahwa sebenarnya program pendidikan Anak Usia Dini ditujukan dalam alat-alat perlengkapan dan permainan yang tersedia. Melalui Alat Permainan Edukatif (APE) diharapkan agar proses pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan sehingga anak betah,tidak merasa bosan dan fokus dalam belajar Walaupun telah diketahui bahwa Alat Permainan Edukatif (APE) sangat menunjang bagi terlaksananya proses belajar yang efektif namun masih banyak sekolah belum menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE) secara maksimal dalam proses pembelajaran. Untuk itulah guru TK dituntut untuk terus mengali, menambah dan meningkatkan pengetahuan serta keterampilannya. Peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru TK ini akan berpengaruh terhadap kemampuan guru TK dalam melaksanakan proses pembelajaran di taman kanak-kanak sehingga pencapaian tujuan pembelajaran di TK yaitu untuk meletakan dasardasar pengembangan kemampuan fisik, bahasa, social emosional, konsep diri, seni dan nilai-nilai agama sehingga upaya pengembangananak tercapai secara optimal. Usia dini merupakan usia emas untuk menyerap berbagai informasi. Namun orang tua dan tenaga pendidik harus memberikan materi yang dekat dengan kehidupan dan lingkungan anak yang terefleksi dalam kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Pertumbuhan dan perkembangan Taman Kanak-kanak saat ini sangat menggembirakan. Hal ini terlihat semakin banyaknya lembaga pendidikan tersebut, baik di pedesaan maupun di perkotaan. Demikianlah halnya dengan proses pembelajaran di TK. Wardhatussholihin, berdasarkan pengamatan penulis, masih ada guru TK yang melaksanakan pembelajaran di TK dengan penggunaan metode kurang tepat atau menggunakan metodeyang monoton dan tidak bervariasiatau tidak digunakanya alat peraga dalam pembelajaran, yang pada akhirnya mempengaruhi minat belajar anak. Untuk menumbuhkan minat belajar anak peneliti akan menerapkan suatu tindakan dalam bentukpenggunaan media Alat Permainan Edukatif (APE) berupa Puzzel. Alat Permainan Edukatif (APE) disiapkanoleh guru sesuai dengan kebutuhan pokok bahasan yang akan diajarkan pada anak. Pengunaan Alat Permainan Edukatif(APE) dalam proses belajar mengajar mempunyai peranan yang sangat penting dalam pembelajaran baik secara individu ataupun secara kelompok.
30
Permainan merupakan suatu alat yang disenangi anak mempunyai daya tarik bagi anak baik bentuk, ukuran dan warna selain itu aman dan tidak membahayakan, dapat membangkitkan minat dan rasa ingin tahu anak, memotifasi anak untuk berpikir kritis menemukan hal-hal yang baru untuk mencapai hasil belajar yang baik. Rumusan, Tujuan, dan Manfaat Berdasarkan uraian latar maka rumusan masalah adalah (1) Apakah dengan melalui penggunaan alat permainan edukatif (APE)dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa di TK. Wardhatussholihin?; (2) Apakah dengan melalui penggunaan alat permainan edukatif (APE)dapat meningkatkan hasil belajar siswa di TK. Wardhatussholihin?; dan (3) Bagaimanakan aktivitas guru dalam pembelajaran dengan penggunaan alat permainan edukatif (APE)di TK. Wardhatussholihin? Berdasarkan permasalahan diatas, maka tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui apakah dengan melalui penggunaan alat permainan edukatif (APE)dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa di TK. Wardhatussholihin; (2) Untuk mengetahui apakah dengan melalui penggunaan alat permainan edukatif (APE)dapat meningkatkan hasil belajar siswa di TK. Wardhatussholihin; dan (3) Untuk mengetahui aktivitas guru dalam pembelajaran dengan penggunaan alat permainan edukatif (APE)di TK. Wardhatussholihin Hasil penelitian diharapkan dapat memberi manfaat yang berarti (1) Bagi Anak. Meningkatkan minat belajar anak setelah diadakan penggunaan Alat Permainan Edukatif (APE) sebagai alat bantu dalam pembelajaran; (2) Bagi Guru. Dengan adanya hasil dari penalitian Alat Permainan Edukatif (APE) ini, merupakan masukan bagi guru TK dalam memilih dan menggunakan Alat Permainan Edukatif (APE); dan (3) Bagi sekolah. Hasil penelitian ini merupakan sumbangan yang baikkhususnya dalam rangka meningkatkan proses belajar mengajar. Dapat menjadi bahan masukan untuk meningkatkan proses belajar mengajar yang baik. TINJAUAN PUSTAKA Pengertian Minat Balajar Belajar adalah usaha (berlatih) dan sebagai upaya mendapatkan kepandaian sedangkan menurut istilah yang dipaparkan para ahli diantaranya oleh Fauzi (2004), yang mengemukakan belajar adalah suatu proses dimana suatu tingkah laku ditimbulkan atau diperbaiki melalui serentetan reaksi atas situasi yang terjadi kemudian James Whittaker (dalam Djamarah, 2002:11) mengemukakan belajar
Jurnal Langsat Vol. 4 No. 1 Januari-Juni 2017
adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah menjadi pengalaman, selanjutnya Nana Sudjana mengatakan " belajar adalah proses yang aktif, belajar adalah mereaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah proses yang diarahkan kepada tujuan,proses tersebut melalui berbagai pengalaman belajar adalah proses melihat, mengamati dan memahami sesuatu ". Dari beberapa pengertian belajar yang telah dikemukakan oleh para ahli tersebut, maka dapat disimlkan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku individu dari hasil pengalaman dan latihan. Perubahan tingkah laku tersebut baik dari aspek pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun sikapnya (efektif). Dari pengertian minat dan pengertian belajar seperti diuraikan diatas dapat disimpulkan bahwa minat belajar adalah suatu kegiatan atau kemauan seperti perhatian dan keaktifan yang disengaja melahirkan rasa senang dalam perubahan tingkah laku, baik berupa pengetahuan, sikap dan keterampilan . Cara Menemukan Minat anak Untuk menemukan minat pada anak, ada beberapa hal yang harus diperhatikan menyangkut kebiasaan dan perilaku anak itu sendiri. Cara menemukan minat pada anak dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut : a. Pengamatan kegiatan, dengan mengamati mainan anak dengan benda-benda yang mereka beli,kumpulkan atau gunakan dalam aktifitas yang ada unsur spontanitas, kita dapat memperoleh petunjuk mengenai minat mereka. b. Pertanyaan, bila anak terus menerus bertanya mengenai sesuatu minatnya pada hal tersebut lebih besar dari pada hal yang hanya sekali-kali ditanyakan. c. Pokok pembicaraan, apa yang dibicarakan anak dengan orang dewasa atau teman sebaya memberi petunjuk mengenai minat mereka dan berapa kuatnya minat tersebut. d. Membaca, bila anak-anak bebas memilih buku untuk dibaca atau dibicarakan, anak membahas topik yang menarik minatnya. e. Mengambar spontan. Apa yang digambar atau dilukis anak secara spontan dan berapa sering mereka mengulangnya akan memberi petunjuk tentang minat mereka terhadap sesuatu. f. Keinginan bila ditanya apa yang diinginkan bila mereka dapat memperoleh apa saja yang mereka igini kebanyakan anak dengan jujur menyebut hal-hal yang paling diminati. g. Laporan mengenai apa saja yang diminati, bila ditanya untuk menyebut atau menulis tiga benda atau lebih yang paling diminati, anakanak akan menunjukkan minat yang telah
terbentuk yang memberi petunjuk tentang halhal yang memberi mereka kepuasan. Saslito Wirawan Sarwono dalam (Elfi, 1996 : 78 ) Berdasarkan penjelasan diatas, diketahui bahwa untuk menemukan minat yang dimiliki seorang anak, dapat dilakukan dengan berbagai cara yakni melalui pengamatan kegiatan yang dilakukan anak, kecenderungan anak bertanya sesuatu, perbincangan anak dengan orang lain, bacaan, melalui gambar, mengamati keinginan anak dan laporan tentang apa saja yang diminanti anak. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE) Alat Permainan Edukatif (APE) ialah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi kebutuhan bermainnya yang dirancang secara khusus disesuaikan dengan rentang usia anak dimana setiap alat permainan dapat difungsikan secara multi guna untuk mengembangkan aspek – aspek perkembangan yakni aspek fisik motorik, emosi, social, bahasa, dan kognitif dan moral. Menurut Sugianto (1995:62) alat permainan dapat dikategorikan sebagai Alat Permainan Edukatif jika memiliki ciri-ciri (a) Ditujukan untuk anak usia dini; (b) Berfungsi untuk mengembangkan aspek-aspek pengembangan anak; (c) Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk dan bermacam-macam tujuan aspek pengembangan; (d) Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas; (e) Bersifat kontraktif ada sesuatu yang dihasilkan; dan (f) Mengandung nilai pendidikan. Jadi Alat Permainan Edukatif (APE) untuk anak TK selalu dirancang dengann pemikiran yang mendalam disesuaikan dengan rentang usia anak. APE usia rentang 4 - 5 tahun tentu berbeda dengan anak usia rentang 5 - 6 tahun. contohnya: "PUZZLE", Puzzle adalah APE yang dapat diperkenalkan pada anak TK. Puzzle untuk anak usia 4-5 tahun memiliki bentuk sederhana dengan potongan atau kepingan puzzle yang sederhana dan tidak terlalu banyak. Berbeda dengan puzzle untuk anak usia 5-6 tahun tentu kepingannya lebih banyak lagi. Oleh karena itu sebagai seorang guru TK harus mampu berkreasi untuk menciptakan dan menggunakan Alat Permainan Edukatif sendiri sesuai dengan situasi dengan kondisi masingmasing serta ciri-ciri perkembangan anak TK sesuai dengan minat. Jenis –Jenis permainan edukatif Jenis-jenis APE untuk anak TK yang telah dikembangkan diindonesia diantaranya berdasarkan APE yang diciptakan oleh para ahli yakni:
31
Jurnal Langsat Vol. 4 No. 1 Januari-Juni 2017
a) APE ciptaan Dr. Maria Montessori adalah puzzle bentuk geometri yaitu dapat membantu anak untuk mengingat konsep-konsep yang dipelajari tanpa perlu bimbingan sehingga memungkinkan anak bekerja secara mandiri. b) APE yang dikembangkan kakak beradik Elizabeth Peabody terdiri dari dua boneka tangan yang berfungsi sebagai tokoh Mediator Mooney dan Joey. Boneka ini dilengkapi papan magnet, gambar-gambar, piringan hitam berisi lagu dan tema cerita. APE ini memberikan program pengetahuan dasar yang mengacu pada pengembangan bahasa yaitu kosa kata. c) Ape ciptaan George Cruissenare, ia menciptakan balok cruissinare untuk mengembangkan kemampuan berhitung pada anak, mengenalkan bilangan dan untuk meningkatkan anak dalam bernalar (Eliyawat, 2005:66). Fungsi Alat Permainan Edukatif (APE) Adapun fungsi dari Alat Permainan Edukatif (APE) Puzzle adalah bermain sambil belajar, melatih motorik halus (tangan), melatih daya ingat dan daya fikir, melatih konsentrasi, mengembangkan bahasa dengan mengenal gambar dan berceritra, dan belajar berhitung metematika. Pengaruh APE Terhadap Minat Belajar Anak Belajar dan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulangulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan melalui beragam APE) Yang menjadi hubungan antara permainan dalam pembelajaran adalah perkembangan otak anak dan pembelajaran akan terbentuk apabila ada kegiatan mental yang aktif dan menyenangkan, mekin sering otak bekerja maka akan mahir dan trampil hingga berpengaruh pada perkembangan minat dan usaha keras anak. Jane M Healy (Sudono, 1994:3). METODOLOGI Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yang mengacu pada model Kemmis dan MC Taggar yaitu rencana, tindakan, observasi dan refleksi. Stephen Kemmis menggambarkan tahap-tahap tersebut dalam siklus sebagai berikut: (Wardani, 2007:412). Penelitian ini dilaksanakan di kelompok ATK. Wardhatussholihin. Dengan Jumlah anak 20 orang yang terdiri dari 11 orang anak laki-laki dan 9 orang anak perempuan pada tahun pelajaran 2015/2016. Pelaksanaan tindakan yang dilakukan dalampenelitian ini adalah tindakan untuk meningkatkan minatbelajar anak melalui penggunaan alat permainan edukatif.
32
Pelaksanaannya dilaksanakan dalam dua siklus dengan satu kali kegiatan harian. Adapun indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah bila keberhasilan tindakan pembelajaran telah melebihi 65% dari jumlah keseluruhan anak yang menjadi subjek penelitian, jika pada siklus I indikatornya telah tercapai, maka penelitian pada siklus II tidak perlu dilanjutkan, selanjutnya membuat laporan penelitian. Untuk kepentingan pengumpulan data, maka penelitian ini menggunakan teknik observasi, penggunaan observasi dimaksudkan untuk mengadakan pengamatan langsung terhadap subjek penelitian pada peningkatan minat belajar anak melalui penggunaan alat permainan edukatif(APE) di TK. Wardhatussholihin. Teknik observasi terdiri dari 3 (tiga) tahapan yaitu : 1) Pra observasi, yaitu kegiatan pengamatan awal terhadap anak TK. Wardhatussholihin terhadap peningkatan minat belajar anak melalui tema/sub tema binatang / jenis, macam-macam binatang. 2) Pelaksanaan pengenalan sub tema jenis, macam-macam binatang melalui penggunaan alat permainan edukatif(APE). 3) Pasca observasi yaitu kegiatan pengamatan akhir terhadap anak taman kanak-kanak terhadap peningkatan minat belajar anak melalui penggunaan alat permainan edukatif(APE). Analisis data dilakuakan oleh peneliti terhadap subyek (anak Taman Kanak-kanak) di TK. Wardhatussholihin yang diteliti. Adapun kriteria dari analisis tiap evaluasi akan diberi bintang tiga dengan nilai baik, bintang dua dengan niali cukup, dan bintang satu dengan nilai kurang. Adapun tahap-tahap persiapan dalam melakukan penelitian ini adalah (1) Mengadakan observasi dengan pihak sekolah dan teman sejawat yang akan dilibatkan dalam pelaksanaan penelitian; (2) Merancang alat evaluasi (pemberian tugas memasang puzzle); dan (3) Menganalisis hasil pekerjaan anak setelah diadakan evaluasi. Untuk mampu menjawab permasalahan, ada beberapa faktor yang diselidiki yaitu (1) Faktor Anak, yaitu melihat minat belajar anak dalam pembelajaran dengan menggunakan APE; (2) Faktor Guru, Melihat dan memperhatikan guru dalam menyajikan materi pembelajaran serta tehnik yang digunakan guru dalam meningkatkan minat belajar anak. Sumber data penelitian tindakan kelas ini adalah (1) hasil pengamatan terhadap aktivitas guru, (2) Hasil pengamatan terhadap aktivitas siswa, dan (3) Hasil belajar siswa selama mengikuti pelajaran.
Jurnal Langsat Vol. 4 No. 1 Januari-Juni 2017
Keberhasilan penelitian tindakan kelas ini adalah apabila ditemukan aktivitas siswa dalam pembelajaran pada kriteria aktif dan sangat aktif mencapai ≥80%, pada kriteria aktif dan sangat aktif serta hasil belajar siswa telah memenuhi indikator keberhasilan yakni mencapai ketuntasan belajar secara individual dengan ketuntasan minimal sebesar 80% siswa yang tuntas secara Individual. HASIL DAN PEMBAHASAN
Persentasi
Aktivitas Siswa Aktivitas belajar Siswa pada akhir siklus I dan akhir siklus II mengalami kemajuan yang lebih baik. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada diagram berikut. 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
87.5 62.5
Siklus I
Siklus II
Diagram 1. Aktivitas Siswa siklus I dan II Berdasarkan diagram di atas dapat diketahui bahwa keaktifan Siswa siklus I dan siklus II sudah banyak mengalami kemajuan. Untuk siklus I perolehan persentasi keaktifan Siswa sebesar 62,5% dengan kriteria Mulai Muncul namun masih belum bisa dikatakan berhasil karena indikator keberhasilan untuk aktvitas Siswa harus mencapai 70% baru bisa dikatakan berhasil, sedangkan pada siklus II sudah meningkat menjadi 87,5% dengan kriteria Berkembang Sangat Baik. Dengan demikian keberhasilan sudah dapat tercapai menyangkut keaktifan Siswa. Keaktifan Siswa dalam pembelajaran disebabkan Siswa senang belajar dengan bermain. Aktivitas Guru Berdasarkan hasil analisis data pada Tabel 1 di bawah dapat disimpulkan bahwa kualitas pembelajaran pada siklus I memperoleh nilai sebesar 77,04 dengan kriteria sangat baik, kemudian pada siklus II perolehan nilai menjadi 89, 26 dengan kriteria sangat baik. Dengan demikian pembelajaran yang dilakukan oleh peneliti sudah bisa dikatakan berhasil karena perolehan nilai sudah mencapai indikator keberhasilan yaitu memperoleh nilai Semakin baiknya kualitas peneliti dalam mengajar disebabkan oleh adanya perbaikan
pembelajaran lewat melakukan refleksi terhadap pembelajaran yang dilakukan. Refleksi merupakan pengkajian terhadap keberhasilan atau kegagalan dalam pencapaian tujuan sementara. Tabel 1. Aktivitas guru siklus I dan II Nilai Kriteria Rata-rata Kriteria
Siklus I P1 P2 74,07 80 Sangat Baik Baik 77,04 Sangat Baik
Siklus II P1 P2 85,93 92,59 Sangat Sangat baik baik 89,26 Sangat baik
Hasil Belajar Berdasarkan hasil penelitian tindakan sekolah yang telah dilakukan sebanyak 2 siklus dapat dilihat peningkatan kemampuan Siswa membaca dengan media gambar diberikan pada Tabel berikut. Tabel 2. Hasil Belajar Siswa Kegiatan pembelajaran Pertemuan 1 Siklus I Pertemuan 2 Pertemuan 1 Siklus II Pertemuan 2
Persentase Siswa Kategori Berkembang Sesuai Harapan 40 % 55 % 65% 90%
Dari data di atas terlihat bahwa telah terjadi kenaikan persentase kemampuan Siswa dalam membaca permulaan dengan menggunakan media gambar secara signifikan yaitu dari 50 % pada Siklus I dan 80 % pada Siklus II dan telah memenuhi indikator keberhasilan penelitian. Setelah siklus II berhasil dilaksanakan maka berdasarkan pengamatan diketahui semakin tingginya kemampuan membaca permulaan Siswa dengan media gambar di TK. Wardhatussholihin. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas terhadap siswa TK. Wardhatussholihin, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pembelajaran dengan metode penerapan media gambar dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada tema berbahasa dengan taraf penguasaan siswa melebihi 75% dari konsep yang diajarkan. Hal ini bisa dilihat dari peningkatan aktivitas belajar siswa dari akhir siklus I aktivitas siswa diperoleh sebesar 62,5%sedangkan siklus II diperoleh sebesar 87,5%. Secara klasikal aktivitas siswa sudah mencapai keberhasilan yakni dalam kategori Berkembang Sangat Baik. 2. Proses pembelajaran berjalan dengan sangat baik, hal ini didasarkan pada hasil penilaian aktivitas guru yang selalu meningkat pada setiap pertemuan. Pada pertemuan 2 siklus II penilaian aktivitas guru sudah mencapai indikator keberhasilan dengan nilai 92,59 atau sudah berada dalam kategori sangat baik. 3. Hasil belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran selalu mengalami peningkatan
33
Jurnal Langsat Vol. 4 No. 1 Januari-Juni 2017
dari setiap pertemuan, pada siklus 1 pertemuan 1 mendapat 40% dan pada pertemuan ke dua naik menjadi 55% sedangkan pada siklus 2 pertemuan 1 hasil belajar siswa mengalami peningkatan di banding siklus sebelumnya yakni sebesar 65% dan meningkat pada pertemuan ke 2 menjadi 90% secara klasikal berada dalam kategori berkembang sesuai harapan.Atau ketuntasan klasikal sudah memenuhi harapan peneliti.. Diakhir penelitian ini. Selain memberikan beberapa kesimpulan juga dapat memberikan beberapa saran kepada : 1. Guru, hendaknya dapat menggunakan APE sebagai strategi pembelajaran dalam rangka peningkatan minat belajar anak juga kompetensi bidang pembelajaran yang lainnya. 2. Kepala Taman Kanak-Kanak, hendaknya dapat mendukung penyelenggraan pembelajaran dengan pemanfaatan APE atau bentuk inovasi lainnya. 3. Komite Sekolah , hendaknya dapat membantu menyiapkan fasilitas yang dibutuhkan dalam peningkatan pembelajaran melalui inovasi guru. DAFTAR RUJUKAN Bruner. (1990). Permainan Cerdas Untuk Anak Usia 2 – 6 Tahun. Jakarta, Erlangga.
34
Djamarah, S. B. (2002). Belajar dan Faktor – faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Citra. Elfi. (1996). Perkembangan Anak Jilid 2. Alih Bahasa: Med. Meitasari Tjandrasa. Jakarta: Erlangga. Eliyawati. (2005). Pemilihan dan Penyembangan Sumber Belanja Untuk Anak Usia Dini Depdiknas. Fauzi, A. (2004). Psikologi Umum. Bandung CV. Pustaka Setia cetakan-ke 2 Horlock. (1993). Bermain dan Permainan. Jakarta: PT Grusindo Riyanto. (1996). Produser Penelitian Tindakan Kelas. PT Remaja Rosdakarya. Bandung. Sudono, A. (1994). Kumpulan Makalah Diktat Instruktur Tingkat Dasar TK Alternatif. Jakarta Sugianto, T. M. (1995). Dasar – Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Balai Pustaka. Sukardi, D. K. (1984). Bimbingan Belajar di Sekolah – Sekolah. Jakarta: Ghalia Indonesia. Tomi Darwan, 2007. Sumber Belajar Dalam Alat Permainan. PT Grusindo Jakarta. Wardhani. Igak. 2007. Penelitian Tindakan kelas. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.