Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars
Groep 2
Analyse 1: Groep 2 Onderzoek Jane McGonigal Jane McGonigal is een game designer (en researcher), academicus en schrijver, geboren op 21 oktober 1977. Ze is vooral bekend geworden met haar location-based en alternate reality games. Haar meest bekende game is World Without Oil. Deze game is een combinatie van een alternate reality game en een serious game, waar de speler moet leren overleven in een wereld waar er een tekort is aan olie. In 2011 heeft ze voor het eerst een boek gepubliceerd; Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How They Can Change the World.
Katie Salen Katie Salen is een hoogleraar, initiatiefnemer van Quest2 Learn en auteur. Ze begon haar carriëre in 2001 als een medewerker bij Gamelab. Momenteel is ze de directrice van het Institute of Play en een designer van Quest to Learn, één van de projecten van het Institute of Play. Quest to Learn is een school voor jongeren, waar jongeren verschillende basisvakken leren met behulp van games.
Gabe Zichermann Gabe Zichermann is de voorzitter van GSummit, een organisatie waar experts op het gebied van gamification samenkomen en informatie delen uit het bedrijfsleven. Daarnaast is hij ook auteur van 3 boeken: Gamification by Design, Game-Based Marketing en The Gamification Revolution. In deze boeken schrijft hij over hoe gamification toegepast kan worden in het bedrijfsleven.
Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars
Groep 2
Samenvattingen Jane McGonical: Games kunnen een betere wereld vormen In deze presentatie legt MGonical uit dat het is aangetoond dat games wel degelijk helpen bij het oplossen van problemen in de echte wereld, en geeft daarbij voorbeelden. Ze heeft zelf al aan een aantal games meegewerkt, die problemen in de echte wereld zouden moeten oplossen, onder andere een spel om een olie tekort op te lossen. Hoofdvraag: Kunnen games problemen oplossen? Deelvragen:
- Hoe gaat dit in zijn werking? - Hoeveel mensen zijn er nodig om een verandering te merken? - Hoe krijg mensen een epic win in het echte leven?
Het antwoord op de hoofdvraag is volgens McGonical ja, dit gaat dan in zijn werking door games in te zetten waarbij mensen problemen moeten oplossen die in de echte wereld voorkomen. Om een verandering te merken zijn er volgens McGonical heel veel mensen nodig. Ook vindt ze het interessant om uit te zoeken hoe mensen in het echte leven ook hun 'epic win' kunnen behalen, net zoals in het echte leven. De conclusie is dat gamers een menselijke hulpbron zijn om problemen in de wereld op te lossen.
Katie Salen – Pivot. Katie heeft het over een pivot point. Als je pivot vergroot je je bereik, je maakt tijd en ruimte om verder te kijken dan het gene wat al aanwezig of bekend is. Door een stap verder te zetten leer je jouw werkveld beter kennen en kan je effectiever en innovatiever aan de slag. Play is een van de belangrijkste motivaties in het dagelijks leven, vanaf de oertijd tot nu heeft elk mens geleerd doormiddel van spel. Hoofdvraag: Play. What is it that gives people permission to play? Katie ziet play als een gigantische ruimte waar creativiteit en expressie tot leven komt. Ze zegt dat je geen stap kan zetten (pivot) als je het gevoel hebt dat je geen vrijheid hebt en je jezelf niet kan uiten. Deelvragen: Katie stelt niet zozeer vragen maar geeft meer antwoorden. Katie verteld dat de speler het belangrijkste deel is van je spel. Uiteindelijk is het belangrijkste element van gamedesign de collaboratieve relatie tussen ontwerpers en spelers. Katie zette de volgende stap en is zich gaan storten op het leerproces. Daarmee kwam het vraagstuk: Hoe zal leren voor de jeugd eruit zien als we het vanuit een perspectief van ontwerp en stimulering? “A school powered by design.” Het project staat centraal voor kinderen zodat ze als designers dagelijks samenwerken en botsen met gebruikers/spelers. Katie concludeert dat collaboratie
Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars
Groep 2
mogelijkheden biedt. Kinderen op deze scholen zijn al veel behendiger op het gebied van denken en op een samenwerkend niveau te leren. Ook word er duidelijk dat school helemaal niet saai hoeft te zijn.
Gabe Zicherman – gamification. Games zijn vanaf de jaren 80 tot het heden heel veel veranderd. Gabe heeft van zijn hobby zijn werk gemaakt en is zich gaan storten op gamification, omdat hij gelooft dat spelenderwijs leren de toekomst is . Gabe verteld dat hij misschien wel voor veel ouders een droom is, omdat hij van gamen zijn werk heeft gemaakt en succesvol is. Hoofdvraag: Who needs games help? Bij veel kinderen word ADD geconstateerd. Ouders geloven dit vaak niet, omdat hun kind wel heel geconcentreerd een computerspel kan spelen maar niet geconcentreerd kan leren. Gabe verteld dat hij een artikel heeft gelezen waarin stond dat kinderen niet de juiste aandacht vaardigheden leren van het spelen van games. Ze achtten de wereld saai en totaal niet spannend/interessant. Of is de wereld tegenwoordig gewoon veel te langzaam? Kinderen zijn tegenwoordig veel meer aan het multitasken. Er zijn 5 stappen die mensen gebruiken om hun intelligentie te vergroten, dan vooral om problemen op te lossen; zoeken naar vernieuwing, jezelf uitdagen, creatief denken, dingen op de moeilijke manier doen en netwerken. Deze 5 punten zitten ook in elk computerspel die je maar kunt bedenken. Gabe zijn conclusie is dat het helemaal goed gaat komen met de kinderen van de toekomst, omdat het spelen van games en gamification in de toekomst een betere leerweg zullen zijn dan wat we normaal gewend zijn. Gabe gelooft in een samenwerkend verband (collaboration) dat een veel betere werking heeft op het leerproces en bij veel games ook de toekomst is.
Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars
Groep 2
Verschillen en overeenkomsten De stelling: De grens tussen reality en digital reality wordt steeds kleiner. Punt 1: We missen in het dagelijks leven de voldoening die we krijgen van games. Zowel Jane als Gabe hebben het over het feit dat mensen die gamen veel vaker gevoelens van voldoening krijgen dan mensen die niet gamen. In het echte leven komt dat gewoon niet zo vaak voor. Katie heeft het hier niet over. Waardoor de mensen digital reality meer gaan waarderen dan reaility, dit zorgt er dus voor dat die grens steeds kleiner word.
Punt 2: Het onderwijs kan steeds aantrekkelijker worden door middel van gamefication Op dit punt zijn alle drie de sprekers het eens. Ze laten door middel van voorbeelden zien en horen dat games en gamefication een grote inpact kunnen hebben op het lesgeven. Jane komt met het voorbeeld waaruit blijkt waar gamers juist nou zo heel goed in zijn dingen zoals zelf motivatie om problemen op te lossen als ze juist geprikkeld worden. Gabe vult dit aan met een voorbeeld over hoe een klas door middel van het spel monopoly leren hoe de economie en de huizen markt werken. Katie vat het heel goed samen door middel van het een voorbeeld waarin leerlingen leren niet meer als leren zien maar als problemen oplossen. Dit zorgt er dus ook voor dat de grenzen tussen reality en digital reality kleiner word.
Punt 3: Gamefication is vooral op leerlingen gericht. Jane en Katie hebben het voornamelijk over het feit dat leerlingen heel veel kunnen leren van games en dat dit een ideal instrument is om te gebruiken in het onderwijs. Gabe legt daarbij ook nog eens uit dat niet alleen leerlingen (studenten) games kunnen gebruiken om dingen te leren maar dat er nog veel meer mensen baat bij hebben. Volwassenen kunnen ook leren hoe je een bedrijf kunt runnen of hoe dat je een vliegtuig land. Dit komt allemaal steeds dichterbij.
Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars
Groep 2
Conclusies Conclusie Rick: Mijn conclusie betreft de filmpjes is het feit dat gamification een steeds groter onderdeel wordt van het dagelijks leven. Het feit dat ik docent ben geeft mij net iets meer inzicht in hoe games gebruikt kunnen worden in het lesgeven en ik zie hier zeker ook een groot potentie in. Games kunnen de wereld van het lesgeven veranderen en uiteindelijk ook hoe we ons werk doen.
Conclusie Juri: Wat ik vooral uit de filmpjes heb kunnen halen is dat spel en het spelen van computerspellen steeds meer het beeld van de toekomst wordt. Veel mensen zien dit als iets negatiefs, denken dat hun kinderen nergens meer interesse voor hebben. Toch zijn er veel mogelijkheden om juist met gamification het leren in de toekomst beter maar vooral leuker maakt, gaming = fun. Het woord collaboration is vaak gevallen en ik denk dat een samenwerkingsverband binnen het leerproces en binnen de toekomst van games een grote rol speelt/gaat spelen, iedereen leert van elkaar en met elkaar. Conclusie Lisa: De presentaties die ik heb bekeken vind ik echt ontzettend interessant. Wat is er veel mogelijk met gamification. Ik heb nu al zin om mezelf te betrekken bij het bedenken en het maken van gamifications. Toch twijfel ik er nog wel een beetje over, wordt het niet een beetje mooier getoond dan het eigenlijk is? Conclusie Carina: Door de filmpjes te bekijken ben ik tot de conclusie gekomen dat games toch echt wel de wereld kunnen en al aan het veranderen zijn. Er zijn al veel voorbeelden van gamification in de samenleving op dit moment en ik geloof dat dit in de komende jaren nog veel toe gaat nemen. Ik game zelf al behoorlijk vaak en ik ben heel benieuwd naar gamification in de toekomst.
Lisa van Ginkel / Rick van Esch / Carina Mostertman / Juri Baars
Groep 2
Bronnen Jane: you found me. | game designer, author, future forecaster, PhD. (n.d.). you found me. | game designer, author, future forecaster, PhD. Retrieved September 7, 2013, from http://janemcgonigal.com/ Jane McGonigal - Wikipedia, the free encyclopedia. (n.d.). Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved September 7, 2013, from http://en.wikipedia.org/wiki/Jane_McGoniga Katie: Katie Salen - Wikipedia, the free encyclopedia. (n.d.). Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved September 7, 2013, from http://en.wikipedia.org/wiki/ Katie_Salen Salen, Katie: Game Development, Education - School of Cinema and Interactive Media. (n.d.). DePaul CDM - College of Computing and Digital Media. Retrieved September 7, 2013, from http://www.cdm.depaul.edu/people/pages/facultyinfo.aspx?fid=1037 Gabe: Gabe Zichermann | Gamification Co. (n.d.). Gamification Co | The Leading Source for Gamification News & Info. Retrieved September 7, 2013, from http://www.gamification.co/gabe-zichermann/