JOURNAL CCIT Vol.5 No.2 - Januari 2012
Vol.5 No.2 - Januari 2012
APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE Sity Aisyah, Nawang Kalbuana, Ipat Patmawati AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON ILEARNING Untung Rahardja, Dewi Immaniar Desrianti, Reni Mulyani CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN Sudaryono, Diah Aryani, Ira Tyas Ningrum PEMILAHAN ARTIKEL BERITA DENGAN TEXT MINING Agustoni, Fitri Maya Sari PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK Anita B. Wandanaya PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA TANAMAN CABE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR Helmi Kurniawan, Iwan Fitrianto Rahmad SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN
adikusuma@2012
METAQUOTES LANGUAGE 4 Uning Lestari, Henderi
Vol.5 No.2 - Januari 2012
Dari Redaksi
P
uji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan lindunganNya sehingga Jurnal CCIT untuk Volume 5 Nomor 2 Bulan Januari Tahun 2012 dapat diterbitkan tepat waktu. Penerbitan jurnal ini dimaksudkan sebagai media dokumentasi dan informasi ilmiah yang sekiranya dapat membantu para dosen, staf dan mahasiswa dalam menginformasikan/ mempublikasikan hasil penelitian, opini, tulisan dan kajian ilmiah lainnya kepada berbagai komunitas ilmiah. Penerbitan Jurnal Volume 5 Nomor 2 ini berisikan 7 artikel yang mencakup bidang informatika dan komputer, walaupun tidak seluruhnya merupakan hasil penelitian, diharapkan dapat bermanfaat bagi pembacanya. Jurnal ini diterbitkan dengan memuat artikel mengenai: Aplikasi Pengajuan Kredit Berbasis Web Pada Pt Adira Quantum Multifinance, Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Cloud Computing: Teori Dan Implementasinya Dalam Dunia Bisnis Dan Pemasaran, Pemilahan Artikel Berita Dengan Text Mining, Pengaruh Pemasaran Online Terhadap Keputusan Pembelian Produk, Perancangan Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Penyakit Pada Tanaman Cabe Dengan Metode Certainty Factor, Sistem Transaksi Forex Trading Menggunakan Metaquotes Language 4.
Tak lupa pula pada kesempatan ini kami mengundang pembaca untuk mengirimkan naskah ringkasan penelitiannya ke redaksi kami. Akhirnya tak lupa kami mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penerbitan jurnal ini.
Tangerang, 1 Januari 2012
Henderi, M. Kom. Sekretaris Redaksi
i
CCIT adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Raharja Enrichment Centre (REC) Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang CCIT terbit tiga kali dalam satu tahun, setiap bulan Januari, Mei, September Pelindung: Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si. Ketua Dewan Editor: Ir. Untung Rahardja, M.T.I. Sekretaris Redaksi: Henderi, M.Kom. Mitra Bestari: Prof. Drs. Suryo Guritno Mstats. Ph.D (Universitas Gajah Mada) Prof. Dr. Ir. Richardus Eko Indrajit, M.Sc., MBA (STIMIK PERBANAS) Dr. Zainal A. Hasibuan (Universitas Indonesia) Drs.Tri Kuntoro Priyambodo, M.Sc. (Universitas Gajah Mada) Prof. Dr. Iping Supriyana (Institut Teknologi Bandung) Jazi Eko Istiyanto, M.Sc., Ph.D (Universitas Gajah Mada) Dewan Editor: Prof. Dr. Susanto Rahardja Dr. Ir. Sunar Abdul Wahid, MS. Dr. Ir. Djoko Soetarno, DEA. Ir. Abdul Hayat, M.T.I. Dr. Era Era Hia, SE.,MM. Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., M.M. Maimunah, M.Kom. Aris Martono, S.Kom.,M.MSI. Redaksi Pelaksana: Padeli, M. Kom. Sugeng Santoso, M. Kom. Euis Siti Nuraisyah, S. Kom. Asep Saefullah, S.Pd. Drs. Sugeng Widada Ir. Sudaryono, M.Pd. M. Yusup, S.Kom. Redaksi menerima tulisan yang belum pernah diterbitkan dari kalangan akademisi, peneliti dan praktisi. Blind review dilakukan untuk menentukan tulisan yang akan dimuat. Pedoman penulisan tercantum pada bagian akhir jurnal ini. Tulisan yang diserahkan harus disertai softcopynya. Alamat Redaksi: Raharja Enrichment Centre (REC) Jl. Jenderal Sudirman Nomor 40 Cikokol - Tangerang Email:
[email protected],
[email protected],
[email protected],
[email protected]
ii
Daftar Isi
1 2 3 4 5 6 7
APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE..................................................108 - 123 AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON ILEARNING..............................................................................124 - 144 CLOUD COMPUTING: TEORI DAN IMPLEMENTASINYA DALAM DUNIA BISNIS DAN PEMASARAN......................................145 - 167 P E M I L A H A N A RT I K E L B E R I TA D E N G A N T E X T MINING........................................................................................168 - 173 PENGARUH PEMASARAN ONLINE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK..........................................................174 - 185 PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA TANAMAN CABE DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR................................................................. 186 - 206 SISTEM TRANSAKSI FOREX TRADING MENGGUNAKAN METAQUOTES LANGUAGE 4.................................................. 207 - 222 Pedoman Penulisan.....................................................................223 - 224 Formulir Persetujuan Pembuatan Artikel Jurnal.........................................225 Formulir Kriteria dan Bobot Penilaian Karya Tulis Ilmiah..............226 - 227 Formulir Editor Bahasa Karya Tulis Ilmiah..............................................228 Formulir Editor Layout dan Artistik Karya Tulis Ilmiah...............................229 Formulir Penyelesaian Artikel. ...............................................................230 Formulir Kesediaan Mitra Bestari Jurnal Ilmiah.......................................231
iii
ISSN: 1978 - 8282
APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE Sity Aisyah1 Nawang Kalbuana2 Ipat Patmawati3 e-mail :
[email protected],
[email protected],
[email protected].
Diterima : 13 Desember 2011 / Disetujui : 22 Desember 2011
ABSTRAKSI PT. Adira Quantum Multifinance (PT. Adira) merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang penyelenggaraan dan pengembangan sektor bisnis pembiayaan yang berfokus pada pembiayaan barang elektronik, komputer dan furniture yang berkantor pusat di Jakarta dan membuka cabang di seluruh Indonesia termasuk di Tangerang Jl. Raya serpong KM 7 Pakulonan Serpong (Kompleks Sutera Niaga 1/65). Dalam aktivitas pengajuan kredit yang dilakukan antara pelanggan dan PT. Adira seringkali terjadi masalah diantaranya informasi mengenai disetujui atau tidaknya pengajuan kredit oleh pelanggan terlalu lama dikarenakan dalam proses pengajuan kredit tersebut masih menggunakan proses manual berupa pengisian beberapa formulir-formulir yang mana nantinya formulir tersebut akan di rekapitulasi setelah itu baru disampaikan ke pusat, sehingga menyebabkan informasi yang ditunggu oleh pelanggan tersebut lama. Disamping itu dengan proses yang masih manual, sering adanya kehilangan berkas dikarenakan banyaknya tumpukan pengajuan oleh pelanggan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengusulkan suatu alternatif solusi untuk pemecahan masalah dengan merancang suatu sistem aplikasi berbasis web dalam pengajuan kredit. Diharapkan dengan adanya sistem ini akan memecahkan masalah yang dihadapi oleh PT. Adira dan menambah kepercayaan pelanggan terhadap PT. Adira. Kata kunci :Pengajuan Kredit, Website.
1. Dosen Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 2. Dosen Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Komputerisasi Akuntansi, AMIK Raharja Informatika Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
Vol.5 No.2 - Januari 2012
109
ISSN: 1978 - 8282
PENDAHULUAN Pada era sekarang ini kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan berkembang dengan sangat cepat di berbagai bidang kehidupan. Sehingga persaingan yang ada akan semakin ketat terutama dibidang teknologi informasi. Kalangan industri maupun instansi-instansi lainnya memerlukan suatu informasi yang cepat, data yang akurat dan keamanan data yang kuat. Internet yang berkembang pesat sekarang ini tentunya dapat mempermudah atau memaksimalkan penyampaian informasi dari satu pihak kepihak yang lain. Perkembangan dunia internet yang sangat pesat membuat banyak orang menghabiskan sebagian besar waktunya di depan perangkat yang terkoneksi dengan internet, mulai dari belajar, berbelanja dan bekerja semua dilakukan lewat dunia maya. Website merupakan salah satu layanan yang ditawarkan oleh internet diantara layanan-layanan lainnya. Website adalah homepage dimana homepage merupakan halaman awal sebuah domain. PT Adira Quantum Multifinance merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pembiayaan kredit elektronik selain motor terbesar di Indonesia yang berkantor pusat di Jakarta dan mempunyai cabang dibeberapa daerah. Dalam pengolahan data, masih menggunakan sistem manual khususnya dalam pengajuan kredit. Sehingga menyebabkan lamanya keputusan mengenai persetujuan kredit yang diajukan oleh pelanggan oleh PT Adira, hal ini menyebabkan kekecewaan pelanggan atas lamanya informasi yang ditunggu oleh pelanggan mengenai pengajuan kreditnya tersebut. Informasi tersebut lama dikarenakan proses dalam pengajuan kredit masih bersifat manual yaitu berupa formulir-formulir yang diisi oleh pelanggan kemudian dientri oleh petugas administrasi lalu dikirim ke pusat untuk ditinjau pengajuan kreditnya. Dalam proses pengajuan kredit tersebut sering terjadi masalah seperti data yang diisi tidak lengkap, hilangnya berkas karena banyaknya tumpukan formulir, dan lain-lain. Sehingga penulis menilai PT. Adira memerlukan suatu sistem informasi yang kuat didalam menghadapi persaingan dengan lembaga-lembaga lainnya yang sejenis dan untuk memberikan pelayanan yang maksimal kepada pelanggannya. Atas kendala tersebut, penulis memberikan solusi terhadap permasalahan yang ada yaitu dengan mendesain sistem informasi pengajuan kredit berbasis web yang akan digunakan untuk meningkatkan efisiensi kerja dan menghasilkan informasi yang akurat serta tepat waktu. Selain itu, dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan sehingga tidak perlu menunggu lama dalam memperoleh hasil keputusan pengajuan kreditnya.
110
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
METODE PENELITIAN Metodologi adalah satuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsepkonsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin lainnya. Sedangkan metode adalah suatu cara / teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Penelitian ini menggunakan penelitian pendekatan kualitatif. Menurut Poerwandari (1998) penelitian kualitatif adalah penelitian yang menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif, seperti wawancara, catatan lapangan, gambar, foto rekaman video dan lain-lain. Dalam penelitian kualitatif perlu menekankan pada pentingnya kedekatan dengan orang-orang dan situasi penelitian, agar peneliti memperoleh pemahaman jelas tentang realitas dan kondisi kehidupan nyata (Patton dalam Poerwandari, 1998). Adapun metodologi penelitian yang digunakan : 1. Metode Observasi (observation) Menurut Nawawi & Martini (1991) observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistimatik terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu gejala atau gejala-gejala dalam objek penelitian. 2. Metode Wawancara (Interview) Menurut Prabowo (1996) wawancara adalah metode pengmbilan data dengan cara menanyakan sesuatu kepada seseorang responden, caranya adalah dengan bercakap-cakap secara tatap muka. Interview yang disebut juga wawancara atau kuesioner lisan adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002 : 132). 3. Metode Studi Pustaka (Library Research) Studi Pustaka merupakan metode pengumpulan data yang berasal daribukubuku literatur. Menurut Gorys Keraf (1997: 165) metode Studi pustakadapat dijabarkan sebagai berikut: Metode studi pustaka adalah metodepengumpulan data yang memanfaatkan buku atau literatur sebagai bahan referensi untuk memperoleh kesimpulan-kesimpulan atau pendapat para ahli dengan mendapatkan kesimpulan tersebut sebagai metode tersendiri. HASIL DAN PEMBAHASAN 1.
Pengertian Kredit
Pengertian Kredit menurut Kasmir (2003:72) mengatakan bahwa : Vol.5 No.2 - Januari 2012
111
ISSN: 1978 - 8282
“Dalam bahasa latin kredit disebut credere yang artinya percaya. Maksudnya si pemberi kredit percaya kepada si penerima kredit yang disalurkan pasti akan dikembalikan sesuai perjanjian. Sedangkan bagi si penerima kredit berarti menerima kepercayaan, sehingga mempunyai kewajiban untuk membayar kembali pinjaman tersebut sesuai dengan jangka waktunya”. 2.
Klasifikasi Kredit
Menurut Wijaya dan Wirasasmita (2000:75) kredit dapat diklasifikasikan menjadi : a. Kredit menurut tujuan penggunaannya Yaitu : kredit konsumtif dan kredit produktif (kredit investasi, kredit modal kerja). b. Kredit dalam pengalihan hak materinya Yaitu : kredit dalam bentuk uang, dan kredit bukan dalam bentuk uang. c. Kredit menurut jangka waktunya Yaitu : kredit jangka pendek (selama-lamanya satu tahun) sebagai modal kerja, kredit jangka menengah (selama-lamanya 1-3 tahun) sebagai modal kerja dan investasi yang jumlahnya kecil, kredit jangka panjang (selama-lamanya 3-5 tahun) sebagai investasi besar. d. Kredit menurut cara penggunaannya Yaitu : kredit tunai dan jredit bukan tunai (garansi bank/jaminan/LC). e. Kredit dilihat dari sektor ekonomi Yaitu : kredit yang dilihat dari sektor pertanian, kredit sektor pertambangan, perindustrian, listrik, gas, air, dan sektor konstruksi. 3.
Pengertian Website
Website atau situs web merupakan tempat penyimpanan data dan informasi berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu. Website juga merupakan kumpulan dari halaman-halaman web yang saling berkaitan di dalam web tersebut (Budi Irawan, 2005). Website juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, 112
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti friendster, multiply, dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik. 4.
Analisis dan Perancangan Sistem
Metode yang digunakan dalam menganalisis sistem ini adalah System Develoment Life Cycle SDLC. Dan struktur metodologi SDLC dalam pengembangan sistem informasi berbasis web yaitu :
Gambar 1. Metode SDLC
Tahap - tahap SDLC dalam pembangunan sistem informasi web : 1. Perencanaan Planning (perencanaan) adalah feasibility dan wawancara, observasi, quesioner. Jika pada tahap feasibility hasilnya baik maka langsung ketahap investigasi dan diberi form kepada client untuk mencatat kebutuhan client. Dalam sistem investigasi, dapat berupa wawancara, kuosiener atau observasi. Dalam tahap ini hal yang pertama dilakukan adalah memberikan form ke user yang digunakan untuk mengetahui permintaan user. 2.
Analisis a. Analisa Teknologi. Menganalisis teknologi apa yang digunakan pemilik desain web seperti menggunakan desain grafis maka memerlukan teknologi seperti
Vol.5 No.2 - Januari 2012
113
ISSN: 1978 - 8282
Adobe Photoshop, Macromedia Flash, Dreamweaver. Memerlukan data penyimpanan secara informasi produk, Informasi Berita digunakan database seperti Mysql. b. Analisa informasi. Mengenai informasi data yang akan menjadi data tetap dan data dinamis, kategori informasi data tetap adalah : profil perusahaan, visi dan misi, sejarah perusahaan, latar belakang perusahaan. Informasi dinamis adalah informasi yang selalu berubah dalam setiap periodik dapat setiap hari atau setiap jam. c. Analisa User. Mengkatogorikan user yang digunakan dalam sistem informasi web. User yang sudah memahami dan yang belum memahami. d. Analisa Biaya dan Resiko. Dalam tahap ini diperhitungkan biaya yang akan dikeluarkan seperti biaya maintenance (membayar domain ke ISP) atau biaya kirim ke user. Resiko yang terjadi adalah tidak sampainya produk ke user atau penipuan dari user. Dalam tahap analisa menggunakan metoda prototype yang akan dilakukan iterasi oleh user, dan penggunaan dokumen disetiap iterasi untuk memudahkan dalam pengembangan kemajuan yang telah dilakukan oleh user. Prototype adalah proses membangun sebuah sistem dalam sebuah model. Dalam pengertian sistem informasi prototype digunakan untuk membantu sistem desain yang akan dibangun sistem informasi secara intitusi dan mudah diubah untuk end user, prototype merupakan bagian dari proses iterative phase analisa dari metodologi SDLC. 3.
Desain a. Desain Informasi. Dalam tahap ini dimodelkan informasi link dari setiap halaman, jika dalam sistem tersebut terdapat database maka digunakan tahap development dan database disain. b. Desain Grafis. Dalam tahap ini disesuaikan dari warna, layout, gambar dan grafis. c. Database Application d. Model Development Database Design PHP Library Development. Tahap untuk memodelkan seluruh peruses yang ada, seperti peruses penyimpanan data, update artikel, dan menampilkan data dari database.
4.
Implementasi a. Penulisan Program dan Instalasi. Merupakan tahap penulisan program yang telah dianalisis dan didesain semua maka program yang digunakan adalah PHP dan database yang digunakan MySql.
114
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
b. Desain Review. Dalam tahap ini tidak hanya menguji desain yang digunakan namun menguji semua sistem yang telah diterapkan seperti tidak ada lokasi link, image yang salah, pengujian sistem seperti penyimpanan data, update artikel dan lain-lain. c. Pemilihan Sumber daya Hardware dan Software. Dalam tahap ini software dan hardware digunakan untuk web server. d. Pengujian Web dan Dokumen Web. Menguji web dengan berbagai teknologi browser yang ada, serta pemeriksaan dokumen web. Berdasarkan hasil analisis dalam bentuk uraian masalah, kebutuhan sistem, dan usulan yang berkaitan dengan informasi jurnal, maka dapat didefinisikan uraian analisis yang dibutuhkan : 1. Kebutuhan : Aplikasi pengajuan kredit Masalah : Untuk merekap dokumen customer yang terkomputerisasi dikarenakan masih menggunakan proses catat mencatat dalam pengisian aplikasi pengajuan kredit. Usulan : Merancang aplikasi pengajuan kredit yang user friendly, bisa diakses oleh siapa saja, digunakan dimana saja, kapan saja dan tanpa harus mengeluarkan biaya yang sangat mahal. 2. Kebutuhan : Database Masalah : Dibutuhkan database untuk menyimpan data-data customer, informasi kredit, dan lain-lain. Usulan : Dibuat database dinamis untuk menyimpan data-data customer. Use Case Diagram
Gambar 2. Use case diagram usulan Vol.5 No.2 - Januari 2012
115
ISSN: 1978 - 8282
Berdasarkan gambar 2 di atas dapat dijelaskan bahwa : 1.
Use Case Login - Use Case : Login - Primary Actor
: Admin, SA (Sahabat Adira)
- Precondition : Admin harus melakukan login ketika ia ingin mengetahui pengajuan kredit yang ada di merchant, SA (Sahabat Adira) melakukan login ketika akan mengisi aplikasi yang diserahkan customer pada saat pengajuan kredit. 2.
Use Case Merekap Dokumen - Use Case : Merekap Dokumen - Primary Actor
: SA (Sahabat Adira)
- Precondition : SA (sahabat adira) melakukan rekap dokumen setelah di isi lengkap oleh customer, dengan menyimpannya di menu aplikasi. 3.
Use Case Menentukan Status - Use case : Menentukan Status - Primary Actor
: Admin
- Precondition : Setelah SA (Sahabat Adira) menyimpan data customer di menu aplikasi, selanjutnya admin bisa melihat langsung di menu monitoring dan kemudian menganalisis untuk menentukan status customer disetujui atau tidak disetujui oleh pihak manajemen. 4.
Use Case Melakukan Pembayaran - Use Case : Melakukan Pembayaran - Primary Actor
: SA (Sahabat adira) dan Customer
- Precondition : customer datang langsung dan memperlihatkan sms yang telah dikirim oleh pihak Adira, selanjutnya SA (Sahabat Adira) memeriksa status di menu monitoring dan mencetak form pembiayaan dan barang untuk melakukan pembayaran di merchant. Rancangan Arsitektur Sistem Informasi Pengajuan Kredit (SIPK) 116
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 3. Arsitektur Jaringan SIPK
Dari gambar di atasdapat dijelaskan bahwa dalam membangun arsitektur jaringan sistem informasi pengajuan kredit ini customer dapat mengajukan kredit dengan membuka website PT. Adira lalu mengisi formulir permohonan kredit dengan mengisi terlebih dahulu daerah dimana Sahabat Adira berada, setelah itu Sahabat Adira akan menerima pengajuan dari customer dengan membuka aplikasi SIPK setelah itu akan ditindaklanjuti dengan mengirimkan pesan kepada customer untuk dapat menyerahkan berkas-berkas yang dibutuhkan dalam pengajuan kredit. Setelah dianalisis dan dinyatakan layak, Sahabat Adira mengirimkan laporan kepada Kantor Pusat untuk meminta persetujuan kredit tersebut, jika di setujui Pusat akan memberikan status 1 (yang artinya setuju) dan customer dapat melihat langsung secara online pada SIPK mengenai pengajuan kreditnya. Rancangan Class Diagram
Gambar 4. Rancangan Class Diagram Vol.5 No.2 - Januari 2012
117
ISSN: 1978 - 8282
Pada class diagram di atas terdiri dari 4 (empat) tabel yaitu dt_customer, pengajuan, pembayaran dan barang, dimana masing-masing tabel saling berhubungan satu dengan yang lain. Tampilan Sistem Informasi Pengajuan kredit (SIPK) 1.
Tampilan Menu Home
Gambar 5. Tampilan Home
Gambar diatas merupakan tampilan utama web PT. Adira dimana SA (Sahabat Adira dapat merekap dokumen customer dan mengetahui status yang telah diproses oleh pihak analis Adira) serta dapat mengetahui event-event yang sedang berlangsung. 2. Tampilan Pengisian Aplikasi Data Pribadi
Gambar 6. Pengisian Aplikasi Data Pribadi 118
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan data pribadi customer dari menu aplikasi, yang di diisi oleh SA (Sahabat Adira) dimana data diperoleh dari dokumen yang telah diisi pada saat pengajuan. 3.
Tampilan Aplikasi Data Tempat Tinggal
Gambar 7. Pengisian Aplikasi Tempat Tinggal
Gambar diatas merupakan data tempat tinggal customer, dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 4.
Tampilan Aplikasi Data Referensi Pribadi
Gambar 8. Pengisian Aplikasi Data Referensi Pribadi Vol.5 No.2 - Januari 2012
119
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan data referensi pribadi customer (keluarga terdekat yang dapat dihubungi untuk dapat dimintai keterangan) , dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 5.
Tampilan Aplikasi Data Pekerjaan
Gambar 9. Pengisian Aplikasi Data Pekerjaan
Gambar diatas merupakan data pekerjaan customer, dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 6.
Tampilan Aplikasi Data Pembiayaan dan Barang
Gambar 10. Pengisian Aplikasi Data Pembiayaan dan Barang 120
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan data pembiayaan dan barang customer (di mana customer mengkredit barang dari Adira sesuai lama angsuran) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 7.
Tampilan Aplikasi Upload Identitas
Gambar 11. Pengisian Aplikasi Upload Identitas
Gambar diatas merupakan upload identitas customer (di mana customer pada saat pengajuan memakai identitas ktp dan sebagainya) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. 8.
Tampilan Aplikasi Pembiayaan
Gambar 12. Pengisian Aplikasi Pembiayaan Vol.5 No.2 - Januari 2012
121
ISSN: 1978 - 8282
Gambar diatas merupakan form aplikasi pembiayaan (untuk pengiriman alamat surat menyurat) dari menu aplikasi yang diisi oleh SA (Sahabat Adira) diperoleh dari dokumen yang diserahkan customer pada saat pengajuan. KESIMPULAN 1. Sistem pengajuan kredit pada PT. Adira Quantum Multifinance masih manual dalam pengisian aplikasinya yaitu dengan menggunakan proses catat mencatat, sehingga mempunyai banyak kendala seperti lambatnya proses pengajuan, dan pemasukan data kurang terkontrol, sehingga pihak analis lambat dalam mengambil suatu keputusan terutama dalam persetujuan kredit. 2. Dengan sistem pengajuan kredit yang berbasis web dapat menghasilkan informasi yang lebih cepat, data-data tersimpan dengan baik dan hasilnya lebih cepat, tepat dan efisien, sehingga dapat mengurangi data yang hilang dan proses pencarian datanya tidak memerlukan waktu lama terutama dalam persetujuan kredit. 3. Laporan yang dihasilkan saat ini data-datanya belum akurat karena sistem masih bersifat manual sehingga dapat menyebabkan (Human Error) atau kesalahan pada saat proses catat-mencatat pembiayaan barang. SARAN Agar penerapan sistem pengajuan kredit elektronik pada PT. Adira Quantum Multifinance ini dapat terwujud dengan baik, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu: 1. Diperlukan pelatihan dalam penggunaan sistem yang baru kepada staff yang akan menggunakan aplikasi baru. 2. Perlu diadakan event-event yang rendah bunga kepada customer sehingga dalam pengajuan kredit elektronik tersebut meningkat. 3. Setelah sistem dapat diterapkan dan diimplementasikan dengan baik maka tidak menutup kemungkinan untuk dilakukan suatu pengembangan sistem yang baru, agar kekurangan pada sistem ini dapat diperbaiki maupun ditambah serta agar dapat tetap sejalan dengan perkembangan ilmu teknologi yang semakin canggih.
122
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
DAFTAR PUSTAKA 1. Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian, Jakarta : Rineka Cipta, 1997. 2. Budi Irawan, Jaringan Komputer, Yogyakarta : Graha Ilmu, 2005. 3. E. Kristi Poerwandari, Pendekatan Kualitatif dalam Penelitian Psikologi, Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 1998. 4. Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi, 2007. 5. Hartono, Prof. Dr. HM,MBA Jogiyanto, Analisis & Design Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis Edisi Ke-3, Yogyakarta : Andi, 2005. 6. Kadir, Abdul, Pengenalan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2003. 7. Keraf, Gorys, Tata Bahasa Rujukan Bahasa Indonesia : untuk Tingkat Pendidikan Menengah, Jakarta: PT.Grasindo, 1991. 8. Nawawi, H. Hadari & Hadari, H.M.Martini, Instrumen Penelitian bidang sosial, Yogyakarta : Gajah Mada University Press, 1992. 9. Prabowo, H, Pengantar Antropologi, Jakarta : Gunadarma, 1996. 10. Wijaya, Hadi dan Rivai Wirasasmita, Analisa Kredit, Bandung : CV Pionir Jaya, 2000.
Vol.5 No.2 - Januari 2012
123
ISSN: 1978 - 8282
AUDIO VISUAL AS ONE OF THE TEACHING RESOURCES ON ILEARNING Dewi Immaniar Desrianti1 Untung Rahardja2 Reni Mulyani3 e-mail :
[email protected],
[email protected],
[email protected].
Diterima : 9 Desember 2011 / Disetujui : 15 Desember 2011
ABSTRACT Technological developments continue to rise rapidly pushing the educational system to keep pace with technological developments. Education by delivering a good and interesting by utilizing technology as a medium of communication systems to support quality learning quality. But the current system of education and learning is still used conventional and monotonous. Besides the lack of an attractive medium of communication technology make rapid saturation and sometimes student learning materials submitted become fully absorbed. Therefore needed a system and way of teaching a modern and attractive. By using iLearning and utilizing audio visual media as content support can make learning more interesting and certainly more optimally absorbed by the students. This article will discuss the current educational system, identification of problems facing the implementation of iLearning systems that are used as learning, audio visual definition of these, the types of audio visual media that can be applied in learning, a learning system architecture in iLearning. Besides, there are advantages and disadvantages of audio visual media in learning iLearning. In the implementation program listing is displayed by using x-code in iLearning iBooks content. And surveys of student achievement are conveyed through the comparison chart. Audio visual media is a medium that is very helpful in learning, especially in the delivery of educational material with iLearning.Previous learning very monotonous and uninteresting to be a quality learning and optimal absorbed by students. Keywords: Learning, Audio Visual, iLearning
1. Dosen Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 2. Dosen Jurusan Sistem Informasi, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692 3. Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, STMIK Raharja Jl. Jend Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. 5529692
124
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282 ABSTRAKSI Perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasinya mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Tetapi saat ini sistem pendidikan dan pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional dan monoton. Selain itu kurangnya media teknologi komunikasi yang menarik membuat terkadang mahasiswa cepat jenuh dan materi pembelajaran yang disampaikan menjadi tidak terserap optimal. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian materi dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan tentunya lebih terserap optimal oleh mahasiswa. Artikel ini akan membahas sistem pendidikan saat ini, identifikasi masalah yang dihadapi, penerapan sistem iLearning dengan media audio visual yang digunakan sebagai pembelajaran, definisi dari audio visual tersebut, jenis-jenis dari media audio visual yang dapat diterapkan dalam pembelajaran, arsitekturnya dalam sebuah sistem pembelajaran iLearning. Disamping itu terdapat kelebihan dan kelemahan dari media audio visual yang digunakan dalam pembelajaran iLearning. Pada implementasinya ditampilkan listing program dengan mengunakan x-code untuk menampilkan video pada content iBooks iLearning. Peningkatan prestasi mahasiswa yang didapat dari survey dan disampaikan melalui diagram perbandingan. Media audio visual adalah suatu media yang sangat membantu dalam pembelajaran khususnya dalam penyampaian materi pendidikan dengan iLearning. Pembelajaran yang sebelumnya sangat monoton dan tidak menarik menjadi pembelajaran yang berkualitas dan terserap optimal oleh mahasiswa. Kata kunci : Pembelajaran, Audio Visual, iLearning
PENDAHULUAN Perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat, mempengaruhi laju pertumbuhan pendidikan, terlebih lagi di suatu instansi pendidikan. Mutu pendidikan harus diupayakan untuk mecapai kemajuan yang dilandasi suatu perubahan terencana. Peningkatan mutu pendidikan bisa dicapai melalui dua strategi, yaitu peningkatan mutu berorientasi akademis dan peningkatan mutu yang berorientasi pada keterampilan hidup [1]. Suatu institusi pendidikan membutuhkan sistem pembelajaran yang kompeten untuk mendukung kegiatan belajar mengajar. Salah satu teknologi yang telah digunakan sebagai sistem pembelajaran adalah iLearning. Sistem iLearning merupakan sistem pembelajaran konvensional yang diterapkan secara modern. Oleh karena itu iLearning dikemas dengan sedemikian rupa dengan content – content pendukung. Sebagai penunjang untuk belajar mengajar yang modern iLearning ialah mengintegrasikan teknologi untuk belajar, bermain, berdoa, dan bekerja [ 2 ]. Vol.5 No.2 - Januari 2012
125
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 1. Diagram Aktivitas Pembelajaran iLearning.
Gambar 1 diatas merupakan gambar diagram aktivitas pembelajaran dengan iLearning. Dimana pada gambar ini dijelaskan bagaimana siklus dalam aktivitas pembelajaran yang menjelaskan iLearning adalah sebagai sarana, sumber, alat untuk memaksimalkan potensi belajar dan untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa dalam menguasai materi dengan cepat. Dengan praktek pembelajaran menghasilkan pembelajaran yang efektif dan dapat mencapai tujuan pembelajaran yang seimbang antara akademik dan sosial. Namun untuk memenuhi standar kurikulum dalam pembelajaran harus adanya pendekatan secara kognitif, afektif, psikomotor, dan juga pedagogik.
Gambar 2. Diagram Metode pembelajaran iLearning.
Gambar 2 menjelaskan metode pembelajaran iLearning memerlukan content pendukung dan media yang tepat sebagai materi perkuliahan. Media yang dipilih hendaknya menunjang tujuan pembelajaran yang dirumuskan. Jika materi yang akan dipelajari adalah bagian-bagian yang penting dari benda, maka media penyampaian dapat dengan gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan. Apabila yang dipelajari adalah aspek-aspek yang menyakut gerak, maka media penyampaian dengan film atau video akan lebih tepat. Wilkinson menyatakan bahwa penggunaan bahan-bahan yang bervariasi menghasilkan dan meningkatkan pencapaian akademik. Apabila dilihat dari etimologi kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, maksudnya sebagai perantara atau alat menyampaikan sesuatu [3]. 126
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Sejalan dengan pendapat di atas, AECT (Association for Education Communication Technology) dalam Arsyad mendefinisikan bahwa media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan informasi [4]. Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi media yang dapat dilihat dan didengar [5]. Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Terdapat banyak karakteristik unik dalam media audio visual untuk digunakan sebagai media komunikasi yang memberikan inspirasi terutama pada pembelajaran. Audio visual dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan proses belajar sebagai kasus, tutorial, simbolisme, metafora, memperjelas materi, dan pengalaman. Dengan adanya audio visual sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar dan mengajar pembelajaran iLearning, peserta didik memiliki banyak manfaat diantaranya mengatasi keterbatasan pikiran, memperluas imajinasi, dan memperjelas hal – hal yang abstrak dengan memberikan gambaran yang lebih realistis. PERMASALAHAN Seperti diketahui bahwa saat ini sistem pendidikan dan cara penyampaian dalam sebuah pengajaran yang digunakan masih bersifat konvesional. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem dan cara pengajaran model baru yang memiliki unsur modern. Banyak hal yang mendorong mengapa iLearning menjadi salah satu pilihan untuk penyelesaian masalah pendidikan, antara lain disebabkan karena pesatnya fasilitas teknologi informasi.
Gambar 3. Pembelajaran iLearning.
Namun, diantara keunggulan iLearning tersebut tanpa content pendukung untuk pembelajaran dan media penyampaian yang menarik dan interaktif pembelajaran yang ada tidak akan terserap secara maksimal oleh mahasiswa. Jika materi kuliah Vol.5 No.2 - Januari 2012
127
ISSN: 1978 - 8282
memiliki banyak teks didalamnya dan memungkinkan mahasiswa harus menghafal banyak angka dan huruf, sedangkan untuk respon mahasiswa sendiri terhadap materi pembelajaran yang penuh tulisan dan angka kurang peka dan kurang ketertarikan untuk belajar. Berikut tampilan gambar otak manusia dalam menerima pesan dan menghafal informasi atau materi yang ada.
Gambar 4. Carak kerja otak.
Dari gambar 4 diatas, kita bisa melihat bahwa otak manusia terdiri dari otak kanan dan otak kiri. Otak kanan berhubungan tentang kreativitas, persamaan, khayalan, bentuk atau ruang, emosi, musik dan warna, berpikir lateral, tidak terstruktur, dan cenderung tidak memikirkan hal-hal yang terlalu mendetail. Daya ingat otak kanan bersifat panjang (long term memory). Bila terjadi kerusakan otak kanan misalnya pada penyakit stroke atau tumor otak, maka fungsi otak yang terganggu adalah kemampuan visual dan emosi. Sedangkan otak kiri biasanya berkaitan dengan rapi, perbedaan, angka, urutan, tulisan, bahasa, hitungan, logika, terstruktur, analitis, matematis, sistematis, linear, dan tahap demi tahap. Daya ingat otak kiri bersifat jangka pendek (short term memory). Bayangkan jika ada ratusan materi perkuliahan yang semuanya berisi teori, angka, dan teks di dalam satu mata kuliah yang hanya membebankan sebelah otak yaitu fungsi otak kiri. Berapa cepat respon dan penyerapan mahasiswa dalam menangkap materi pembelajaran yang isinya saja sudah membuat mahasiswa bosan? Dari penjelasan diatas, dampak dari permasalahan yang dapat menimbulkan permasalahan lain, yaitu sebagai berikut : 1. Apa dampak dari metode pembelajaran konvensional dengan pembelajaran yang monoton dan tidak menarik ? 128
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
2. Mahasiswa akan mengalami kesulitan dalam menyerap mata kuliah dengan tidak adanya media penunjang pembelajaran iLearning. 3. Mahasiswa tidak memiliki semangat untuk belajar karena metode pengajaran yang monoton. PEMBAHASAN 1.
Literature Review Banyak dari penelitian sebelumnya yang membahas tentang audio visual. Dalam upaya pengembangan Konsep audio visual untuk sumber pengajaran iLearning ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai dasar teoritis dalam penerapan konsep penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (Identify Gaps), menghindari pembuatan ulang (Reinventing The Wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, menegtahui orang lain yang melakukan penelitian yang sama. Beberapa literature review tersebut adalah sebagai berikut: 1. “Film animation as a teaching resources” adalah salah satu judul jurnal yang di buat oleh Joseph E. Champoux Regents’ Professor of Management The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The University of New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA Seratus tahun dari bioskop animasi menawarkan yang kaya sumber pengajaran bagi pendidik dan pelatih. Penelitian ini menjelaskan beberapa aspek dari film animasi dan memberikan sejarah singkat dari genre film. Peneliti ini berpendapat bahwa film animasi adalah sumber pengajaran yang kaya untuk digunakan dalam perilaku organisasi dan kursus manajemen. Termasuk dalam penelitian ini adalah contoh dari beberapa film animasi, semua terkait dengan manajemen dan konsep perilaku organisasi. Interspersing adegan film animasi dengan live-action adegan film bisa membawa berbagai vitalitas ke kelas [6]. 2. Penelitian yang dilakukan Joseph E. Champoux Regents’ Professor of Management The Robert O. dan Anderson Schools dari Management The University of New Mexico Albuquerque, New Mexico 87131 USA. Dalam jurnalnya berjudul “Film as a Teaching Resource”. Penelitian ini membahas film sebagai sumber daya untuk mengajar perilaku organisasi dan manajemen. Penelitian ini mengacu dari studi literatur untuk menjelaskan kualitas film yang unik sebagai media komunikasi. Kemudian menjelaskan bagaimana film dapat meningkatkan proses belajar dengan cara-cara yang tidak tersedia dalam media lainnya. Peneliti juga menjelaskan contoh dari beberapa potongan scenes Vol.5 No.2 - Januari 2012
129
ISSN: 1978 - 8282
film yang bisa digunakan sebagai sumber daya dalam mengajar. Meskipun penelitian ini banyak mengajarkan kelebihan dan kekurangan dalam penggunaan sebuah film sebagai alat pengajaran namun cukup sulit dalam implementasinya. Dengan penelitian ini kita dapat mengembangkan konsep produksi film untuk memperkaya film dalam hal sumber daya pengajaran perilaku [7]. 3. “Learning Objects and iLearning” merupakan penelitian yang dilakukan oleh Eli Cohen B dari Science Institute, Santa Rosa, CA, AS dan Malgorzata Nycz dari Universitas Wroclaw Ekonomi, Wroclaw, Polandia. Penelitian ini memberikan ikhtisar tentang iLearning dari fundamental melalui bagaimana iLearning yang diimplementasikan dengan menggunakan seluruh kampus Konten Pembelajaran Sistem Manajemen (LCMS). iLearning terbaik dapat dipahami dalam konteks yang lebih luas menggunakan teknologi untuk bertemu di masyarakatkebutuhan untuk belajar. Salah satu aspek yang paling penting dari iLearning Pembelajaran Objek dan berbagai perangkat lunakalat yang membantu dalam perkembangan mereka, penyimpanan, penggunaan dalam mengajar, dan administrasi. Hal ini karena pembelajaran sering disampaikan menggunakan software khusus yang membantu guru untuk menciptakan program mereka,mahasiswa untuk menggunakan kursus, dan administrator untuk membuat kursus sebelumnya dikembangkan tersedia untuk digunakan kembali [8]. 4. “Film as a Resource for Teaching SpeechWriting”adalah judul dari penelitian yang di lakukan oleh Dr. Heather Kavan, Massey University Heather menggunakan contoh pidato dari film atau program sebagai contoh ilustratif. Peserta didik menemukan bahan ini menarik dan cara menyenangkan belajar tentang menulis pidato. Praktek ini telah ditampilkan terlibat peserta didik secara mendalam dengan konsep komunikasi [9]. 5. “Pedagogical model for iLearning: A theory-based design framework”. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Nada Dabbagh. Nada Dabbagh adalah Associate Professor Teknologi Instruksional dalam The Graduate Sekolah Pendidikan di George Mason University. penelitian ini menyajikan sebuah teori berbasis kerangka desain untuk iLearning yang menekankan transformatif yang interaksi antara model pedagogis, instruksional strategi, dan teknologi pembelajaran. Saya berpendapat bahwa terletak kognisi atau didistribusikan adalah sesuai pengetahuan dasar perspektif yang berasal dari model pedagogis dan konstruksi untuk belajar dan menawarkan kerangka teori-dalam-praktek 130
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
yang mencirikan implikasi instruksional terletak kognisi dan panduan desain iLearning. Spesifik contoh bagaimana menerapkan kerangka ini dalam EKonteks pembelajaran disediakan [10]. 6. “Towards a Theory iLearning: Experiential iLearning” adalah judul sebuah penelitian yang dilakukan Colin Beard, John P. Wilson, Richard McCarter dari Sheffield Hallam University. iLearning sering teknologi yang dipimpin daripada teori-dipimpin. Dalam rangka memberikan lebih landasan teoritis untuk pengembangan iLearning, studi kasus ini menggunakan model dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Rom untuk mahasiswa. Dalam bergerak dari pengalaman tatap muka dengan elektronik pengalaman, konten video telah ditambahkan ke dalam berbasis handout induksi, dengan film dan teks hati-hati digunakan untuk mensimulasikan sebuah ‘pengalaman nyata’ untuk melibatkan peserta didik. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan kuesioner, wawancara dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experiential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning, melalui sifatnya, adalah interaksi elektronik dimediasi [11]. 7. Penelitian yang dilakukan oleh Jason Lee, Jennifer Kane University of North Florida, Dan Drane University of Southern Mississippi,Amerika Serikat. Richard Kane, County Public Schools Duval yang berjudul “Seeing is believing: Using films to teach diversity in sport” Mengingat bahwa kedua kelas dan tenaga kerja industri masing-masing terdiri dari kelompok heterogen individu, akademisi olahraga harus membuat upaya yang bertujuan untuk mengajar aspek keanekaragaman. Film menyediakan bentuk media berharga yang positif dapat berkontribusi pada mengajarkan konsep keanekaragaman. Pendidik mungkin menemukan bantu Film implementasi yang dalam memfasilitasibelajar siswa dan retensi pengetahuan. Film memberikan kesempatan bagi siswa untukmerefleksikan isu yang relevan. Ini preview kertas potensi film sebagai sumber daya ilmiahuntuk mengajar konsep keragaman dalam dunia akademis pendidikan tinggi olahraga, dan memberikan wawasan dansaran untuk pelaksanaan yang efektif [12]. 8. Penelitian yang dilakukan olehPorfirio BarrosoLucía Tello yang berjudul” Movies a powerful Resource of Visual Literacy in Journalism Ethics “menjelaskan bahawa kontemporer telah membuktikan bahwa film dapat Vol.5 No.2 - Januari 2012
131
ISSN: 1978 - 8282
menuju ke keaksaraan, merupakan sumber pengajaran yang kuat, khususnya, dalam bidang Etika dalam Studi Jurnalistik. Pentingnya sebuah etika bingkai ke dalam profesi jurnalistik adalah yang tertinggi, dalam rangka untuk melaksanakan kegiatan profesional sungguh-sungguh. Secara tradisional, guru telah digunakan untuk instruksi alat sebagai proyek, bibliografi teks dan Kode Etik, yang memberikan panduan yang benar untuk bekerja dengan tekun. Namun, di abad baru dan dengan jalan jurnalistik baru, guru telah melihat kebutuhan untuk meningkatkan perangkat yang mereka gunakan, untuk mengekspresikan pengembangan etika seluruh jurnalistik profesi. Analis telah memeriksa bahwa film-film, seperti Komunikasi Massa Media, memberikan pengaruh besar pada orang, menjadi alat yang berpengaruh untuk mencerminkan kenyataan dan untuk membentuk hati nurani profesional, dalam rangka memberikan Jurnalisme muda siswa pendidikan etika yang benar untuk masa depan profesi mereka [13]. 9. “iLearning: Concepts and Applications”adalah judul dari penelitian yang dilakukan oleh Soekartawi (2002b). iLearning dapat dilihat dari perspektif yang berbeda. Hal ini mengacu pada istilah generic untuk semua didukung teknologi pembelajaran menggunakan sebuah array dari mengajar dan belajar alat-alat sebagai ponsel menjembatani, audio dan kaset video, telekonferensi, transmisi satelit, dan pelatihan berbasis web lebih diakui atau komputer dibantu instruksi juga sering disebut sebagai online program. iLearning berkembang sangat cepat karena keuntungan yang cepat dari transformasi digital global di sektor pendidikan. Mengetahui keuntungan iLearning sebagai kompetensi meningkatkan belajarsiswa, meningkatkan efisiensi kerja,mengurangi masalah personil kekurangan, meningkatkan kualitas dan kesetaraan dalam pendidikan - itu adalah percaya bahwa hal itu dapat digunakan sebagai model alternatif dalam mengatasi masalah pada kualitas dan kesetaraan dalam pendidikan dan kebutuhan bagi orang untuk melakukan: belajar untuk mengetahui, belajar melakukan, belajar untuk menjadi, dan belajar untuk hidup bersama, seperti yang disarankan oleh UNESCO dalam ‘empat pilar’ belajar. Namun, ada tantangan yang mungkin dihadapi dan harus diperhitungkan, yaitu Masalah kualitas, memilih metode pengiriman, memilih dan menyediakan teknologi yang didukung, menyediakan dukungan infrastruktur(komputer,listrik,telepon,konektivitaskeinternet),menyiapkandesainsaja,efektivitas biaya.Oleh karena itu disarankan melakukan studi kelayakan ketika salah 132
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
satu ingin untuk berpikir tentang iLearning. iLearning secara teknis mungkin ekonomis menguntungkan dan secara sosial dapat diterima [14]. 10. “Utilization of Information Technology in the Development of Learning Media” adalah judul penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Andri Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigm masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri, beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi,sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang iLearning. ILearning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat computer. Karena itu iLearning sering disebut juga dengan on-line course [15]. Dari 10 literature review di atas banyak yang membahas film sebagai sumber daya pengajaran animasi, objek learning, film sebagai pengajaran pembuatan pidato, film sebagai pengajaran olahraga. Namun belum ada yang meneliti tentang pentingnya audio visual sebagai sumber pengajaran terhadap iLearning. 2.
Pengertian Media Audio Visual
Kata media di ambil dari bahasa latin yaitu Medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for educational communication and technology (AECT) suatu organisasi yang bergerak dalam bidang komunikasi pembelajaran mendefinisikan bahwa media adalah segala bentuk yang di gunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang di berikan AECT ini menunjukan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini di sebabakan kata “segala bentuk “ yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa Vol.5 No.2 - Januari 2012
133
ISSN: 1978 - 8282
yang di sebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. Tahun 1970 ditemukan teknologi CCD (Charged Caupled Device) menggantikan tabung citra vidicon. Tidak ada yang meramalkan bahwa di kemudian hari temuan Boyle dan Smith tersebut akan menjadi tonggak yang mempercepat perkembangan teknologi penangkap gambar diam maupun gambar gerak. Kamera foto dan kamera video berkembang sangat pesat berkat penemuan tersebut. Akhirnya hanya tinggal teknik lensa saja yang hampir tidak berubah. Media penyimpanan mengalami perkembangan dan melahirkan banyak varian, di antaranya dalam bentuk pita (cassete), cakram (disk), dan memori chip. Dengan demikian sinematografi tidak lagi identik dengan media penyimpan fim atau selluloid. Masyarakat mulai risih menyebut gambar hasil tangkapan dengan teknik sinematografi sebagai film karena media penyimpannya memang bukan lagi film. Lalu, apa nama pengganti yang sesuai? Muncullah istilah media audio visual. CCD yang jauh lebih murah dibanding tabung citra vidicon juga menyebabkan harga kamera menjadi murah, dengan demikian penyebarannya menjadi lebih pesat. Memasyarakatnya kamera video menyebabkan semakin banyaknya objek yang bisa dikemas menjadi tayangan video. Dulu hanya film dalam arti film cerita saja yang merupakan karya sinematografi, sekarang berbagai dokumentasi dapat dikemas menjadi tayangan video, dan semua itu memerlukan teknik sinematografi. Fenomena ini mengokokohkan penggunaan istilah media audio visual untuk karya-karya sinematografi. Pengertian Media audio visual, media berarti wadah atau sarana. Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Penyebutan audio visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audio visual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa. Sedangkan sebagai media komunikasi, sebuah produk audio visual melibatkan lebih banyak elemen media dan lebih membutuhkan perencanaan agar dapat mengkomunikasikan sesuatu. Film cerita, iklan, media pembelajaran adalah contoh media audio visual yang lebih menonjolkan fungsi komunikasi. Media dokumentasi sering menjadi salah satu elemen dari media komunikasi. Karena melibatkan banyak elemen media, maka produk audio visual yang diperuntukkan sebagai media komunikasi kini sering disebut sebagai multimedia. Pada masyarakat yang masih terbelakang (belum berbudaya baca-tulis) elemen elemen multimedia tidak seluruhnya secara optimal menunjang komunikasi. Masyarakat terbelakang hanya mengenal gambar dan suara. Pada masyarakat modern seluruh elemen multimedia menjadi sangat vital dalam membangun kesatuan dan memperkaya informasi. Suara, teks, 134
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
gambar statis, animasi dan video harus diperhitungkan sedemikian rupa penampilannya, sehingga dapat menyajikan informasi yang sesuai dengan ciri khas masyarakat modern yakni efektif dan efisien. Table 1. Elemen multimedia
3.
Jenis - Jenis Audio Visual Untuk Penunjang Pembelajaran iLearning
Media audio visual dan manfaat dari masing-masing klasifikasi media audio visual memiliki beberapa jenis, yaitu sebagai berikut :. 3.1
Film Gerak Bersuara
Film adalah alat yang ampuh untuk menyampaikan suatu maksud kepada masyarakat dan juga anak yang lebih banyak menggunakan aspek emosinya di banding aspek rasionalitasnya. Besarnya kegunaan media ini dapat pula dirasakan dalam dunia pendidikan. Munadi menekankan bahwa melalui media yang terlibat, dia menyimpulkan bahwa film adalah alat komonikasi yang dapat membantu proses pembelajaran efektif. Karena apa yang terpandang mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah di ingat dari pada apa yang dapat dibaca saja atau hanya di dengar saja. z Documentary Film Film dokumenter adalah cabang non-fiksi dari industri film dan biasanya narasi yang berbasis aspek kehidupan sekarang yang khalayak mainstream mungkin atau mungkin tidak akrab dengan. Film ini oftened digunakan untuk menyoroti suatu aspek dari masyarakat atau mungkin cerita individu untuk tujuan membawa masalah ke permukaan. z Animasi Definisi animasi sendiri berasal dari kata ‘to animate’ yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik Vol.5 No.2 - Januari 2012
135
ISSN: 1978 - 8282
menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion)pada gambar yang ditampilkan. 3.2 Video Video maupun media film memiliki banyak kemiripan dalam segi karakteristiknya dan kelemahannya. Yakni mengatasi keterbatasan jarak dan waktu dan sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang. Kelemahannya adalah sama-sama menekankan pentingnya materi dari prses pengembangan materi tersebut. Dalam upaya pemanfaatan video dalam proses pembelajaran, hendaknya kita memperhatikan beberapa hal berikut : a. Program video harus dipilih sesuai dengan tujuan pembelajaran. Salah satu contohnya adalah apakah media video untuk tujuan kognitif dapat diguakan untuk hal-hal yang menyangkut kemampuan mengenal kembali dan memberikan rangsangan berupa gerak yang serasi. b. Guru harus mengenal program video yang ada dan memahami manfaatnya bagi pelajaran. c. Sesudah program video di putar, harus diadakan diskusi agar siswa memahami bagaimana mencari pemecahan masalah dan menjawab pertanyaan. d. Perlu diadakan tes agar mampu mengukur berapa banyak informasi yang mereka tangkap dari program video tersebut. 3.3
Multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia untuk meningkatkan prestasi belajar pembelajar, namun bukan berarti dalam prakteknya tidak ada hambatan. Hambatan utama adalah disebabkan adanya kesalahan konsep yang terjasi ketika kelompok ahli menerangkan kembali ke kelompok asal. Kesalahan terutama terjadi pada materi pembelajaran yang bersifat abstrak. Disamping itu, waktu yang diperlukan untuk proses pembelajaran menjadi relatif lebih lama. Seringkali waktu pembelajaran habis sebelum cakupan materi terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu diperlukan suatu alternatif untuk menyempurnakan pendekatan pembelajaran ini. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran, CD interaktif yang berisikan materi-materi pembelejaran dianggap cukup memadai untuk menyelesaikan persoalan-persoalan yang muncul pada proses pembelajaran.
136
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
PEMECAHAN MASALAH Untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang dijabarkan diatas, maka diperlukan suatu metode pembelajaran iLearning menggunakan media audio visual, serta ditunjang dengan fasilitas iPad yang di dalamnya terdapat aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan media audio visual seperti tutorial, gambar, animasi, music, video. IMPLEMENTASI 1. Tutorial Tutorial adalah pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang peserta didik atau sekelompok kecil mahasiswa dan bisa dikatakan pengajaran tambahan melalui tutor. Tutorial disini dapat berupa tahapan yang telah bebrupa video ataupun berupa tahapan materi dengan format epub.
Gambar 6. Tutorial pada iBook.
2. Gambar Gambar adalah tiruan visual (orang, binatang, tumbuhan, benda dan lain-lain) yang dibuat dengan coretan pensil dan sebagainya pada kertas dan sebagainya lukisan.
Gambar 7. gambar pada iBook. Vol.5 No.2 - Januari 2012
137
ISSN: 1978 - 8282
3. Animasi Animasi adalah berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. 4. Music Music adalah bunyi yang diterima oleh individu dan berbeda-beda berdasarkan sejarah, lokasi, budaya dan selera seseorang. Definisi sejati tentang musik juga bermacam-macam: • •
Bunyi yang dianggap enak oleh pendengarnya Segala bunyi yang dihasilkan secara sengaja oleh seseorang atau kumpulan dan disajikan sebagai music.
Gambar 8. Garageband pada ipad.
5. Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambargambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
138
Vol.5 No.2 - Januari 2012
ISSN: 1978 - 8282
Gambar 9. iMovie pada iPad
Gambar 10. Video pada iBook
LISTING PROGRAM UNTUK MEMASUKAN VIDEO KE iBOOKS <- HTML5 ->
Vol.5 No.2 - Januari 2012
139
ISSN: 1978 - 8282
<- XHTML 1.1 fallback ->
Di sini saya mendefinisikan dokumen dengan tipe-media yang tidak didukung (teks / html) dan fallback dalam jenis yang didukung (aplikasi / xhtml + xml). Saya juga menyertakan file media di OPF:
Dan inilah pulau HTML5 lengkap:
tes Video title> Head>