`
`
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: ◦ Jiwa seni yang memadai ◦ Mengetahui selera user secara umum
`
`
Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
1
JJenis i program aplikasi: lik i ` Special purpose software ` General purpose software
`
`
` `
Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Pendekatan yang digunakan: ◦ User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama bersama sama membuat tampilan antarmuka ◦ User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
2
`
`
`
Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program terseb t tidak lak tersebut laku Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
1.
Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.
Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami l i
3.
Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.
Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
3
`
Validasi pemasukan data, mis: jika user harus
1.
Pemilihan ragam dialog
memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan
2.
Perancangan struktur dialog; melakukan analisis
data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
tugas dan menentukan model pengguna dari g tersebut tugas 3.
`
keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih 4.
Perancangan penanganan kesalahan k l h
5.
Perancangan struktur data
Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis:
Perancangan format pesan; tata letak tampilan,
penghapusan berkas `
Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
`
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
4
`
Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
`
Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
` `
Pengelompokkan data yang saling berkaitan R l Relevansi; i h hanya pesan-pesan yang relevan l saja j yang ditampilkan di layar
`
Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
`
Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
5
`
Il i pada Ilusi d obyek-obyek b k b k yang d dapat di dimanipulasi, i l i mis: gambar disket, printer, dll
`
Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda k di untuk kedip k posisi i ik kursor, penggunaan warna yang berbeda
`
Struktur internal; berguna untuk menunjukkan b h bahwa obyek b k yang sedang d dih dihadapi d id dapatt dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
6
`
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai,
`
aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang
mis: gambar disket, printer, dll `
Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
Secara umum p pengguna gg menginginkan g g bahwa program p g sependek-pendeknya.
`
Waktu tanggap juga ditentukan oleh ragam interaksi, kefasihan pengguna
`
Perbedaan waktu tanggap akan mempengaruhi pengguna, sehingga akan mempengaruhi kinerja
`
Waktu tanggap yang lama (lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna ke aktiifas lain)
7
`
Kesalahan dibagi menjadi 2 :
◦ Kesalahan pada waktu implementasi Program, (kesalahahan sintaksis) ◦ Kesalahan logika ketika program Tersebut dijalankan (run time error)
`
`
Dokumentasi bentuk tampilan yang akan diimplementasikan Piranti Bantu berupa lembaran kertas, dinamakan lembar kerja tampilan/LKT (Screen design worksheet)
8
`
N Nomor lembar l b k kerja j
`
Bagian Tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar
`
Bagian navigator : bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan ini akan muncul, dan kapan tampilan itu berubah
`
Bagian Keterangan: berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang akan dipakai
9
`
A Aspek k penting ti d darii perancangan ttampilan il adalah d l hb bagaimana i pengguna dapat berdialog dengan komputer
`
Masalah bagi pemrogram biasanya bila cacahan tampilan yang banyak dan masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda
`
Dalam membantu pemrogram untuk memeriksa navigasi yang ada, dapat digambarkan lewat suatu bagan yang disebut jaring semantik tampilan (Screen Semantic Net)
10
`
Jaring semantik tampilan mempunyai 2 komponen : ◦ Nomor tampilan (lembar kerja) ◦ Trasnsisi
11
12