JÁTÉKSZABÁLY
A ConnAct – Kapcsolódj! egy olyan önismereti társasjáték, amelynek célja, hogy a résztvevők változatos és szórakoztató feladatok segítségével elmélyüljenek saját belső világukban, rálássanak életük különböző területeire (énkép, kommunikáció, emberi kapcsolatok, önmegvalósítás, intimitás, szabadidő), valamint megismerjék játékostársaikat. A könnyed, szórakoztató táblás játék lehetőséget teremt a játékosoknak arra, hogy kapcsolódjanak önmagukhoz, másokhoz, valamint hogy a játékosok az együtt játszás öröme mellett megismerjék az együttműködés örömét is. A játék „koopetitív” jellegű (kompetitív + kooperatív), tehát míg a győzelemért versenyeznek egymással a résztvevők, az együttműködés, egymás támogatása, segítése is fontos szerepet kap a játék során. És a végén mindenki nyer!
Játékosok száma, kora 3-6 fő, 14 év fölött ajánljuk
Játék időtartama 60-120 perc (játékosok számától függően)
A játékban használt eszközök 1 db játéktábla 6 db bábu 1 db dobókocka 6 db életterület kártya Életterületenként 1 pakli feladatkártya (összesen 6 pakli) Életterületenként 1 pakli idézetkártya (összesen 6 pakli) 1 pakli Kapcsolódj! kártya 1 pakli képkártya 1 pakli sorskártya 1 db belső megélés korong 1 db képesség korong 6 db híd 18 db erőforrás korongocska (6-6 db T – Társ, S – Sebesség, H – Híd korongocska) 1 db tudástár Készítsetek elő: Papír Íróeszköz Időmérő eszköz
A játék célja A társasjáték elsődleges célja, hogy a feladatok elvégzésével játszva fejlesszétek személyiségeteket, hogy tisztábban lássátok az önmagatokról alkotott képet. A játék segítségetekre lehet abban is, hogy megismerjetek és elfogadjatok másokat. A játék másodlagos célja a küldetések teljesítése, azaz hogy eljussatok a tőletek átellenben lévő, legtávolabbi zóna kezdőpontjába. 1
Ahhoz, hogy átjussatok a játékpálya másik oldalára, mindenkinek saját hidat kell építenie a pálya két „oldala” között (más hídján csak az erre feljogosító erőforrás korongocskával lehet átkelni). A társasjátékban az a játékos nyer, aki legelőször eléri küldetését, de senki nem megy haza „üres kézzel”, hiszen minden résztvevő nagyon sokat tudhat meg önmagáról és játékostársairól.
Játéktábla bemutatása A tábla 6 zónából áll, melyek különböző színekkel vannak kiemelve. Kiinduló pont Minden egyes színes életterület zónának van egy kiemelt pontja, ahonnan a játékosok indulnak.
Játék előkészítése A játéktábla összeállításának két módja lehetséges. Véletlenszerű pályaösszeállítás: a lefordított életterület kártyák közül minden játékos húz egyet. Irányított pályaösszeállítás: a játékosok megbeszélhetik egymás között, hogy ki melyik zónából indul. Kevesebb, mint 6 játékos esetén fontos, hogy ha már minden játékos húzott/választott életterület kártyát, az üresen maradt zónákhoz is helyezzék el a megmaradtakat! Minden játékos válasszon magának egy bábut, és helyezze el az általa húzott/választott zónához tartozó kiinduló pontra!
Készítsétek elő a kártyapaklik közül a következőket: Minden életterülethez a hozzá tartozó feladatkártya paklit és idézetkártya paklit, Kapcsolódj! paklit, Sorskártya paklit, Képkártya paklit. Ezen kívül helyezzetek minden egyes fénylő erőforráspontra 1-1 T, S, H betűs erőforrás korongocskát egymás tetejére! (Így minden fénylő pontra összesen 3 korongocska kerül.)
Játék menetének áttekintése A legsötétebb szemű játékos kezd. A kezdő játékos (továbbiakban: főszereplő) húz egyet az életterület-kártya pakliból, és elvégzi a rajta lévő feladatot. A játékos eldöntheti, hogy a feladat elvégzéséért kettőt lép-e az általa választott irányba, vagy inkább sorskártyát húz, és az azon leírtak alapján lép. A játékos csomóponthoz érve eldöntheti, merre veszi az irányt. Fontos, hogy csak az íveken lehet haladni. Az ívek kereszteződésekor sem lehet irányt változtatni. Az óra járásával megegyező irányban soron következő játékos következik a feladatmegoldásban (ő lesz az új főszereplő). 2
A játék menetének részletes leírása Döntsétek el, hogy a társaságból kinek van a legsötétebb színű szeme! A főszereplő húzzon a zónájához tartozó feladatkártya pakliból, és végezze el a rajta lévő feladatot! (Lásd Feladattípusok részletes leírása!) Figyelem! Amennyiben a főszereplő ezt az ikont látja a kártyán: , akkor dobjon a dobókockával! A dobókocka nem a lépések számát adja meg, hanem azt, hogy kivel oldja meg a főszereplő a feladatot. Ha mások is részt vesznek a feladatmegoldásban, a főszereplő kezd. (Lásd Dobókocka bemutatása rész!) Figyelem! Amennyiben a főszereplő ezt az ikont látja a kártyán: , akkor ha szeretne, dobhat a dobókockával. Ha mások is részt vesznek a feladatmegoldásban, a főszereplő kezd. (Lásd Dobókocka bemutatása rész!) Figyelem! Amennyiben a főszereplő ezt az ikont látja a kártyán: olvassa el a feladatot!
, akkor magában
Figyelem! Amennyiben a főszereplő ezt az ikont látja a kártyán: feladatban szereplő szóhoz rövid magyarázatot talál a tudástárban.
, akkor az adott
Ha feladata során a játékostársaknak ki kell találniuk valamit, akkor a főszereplő csak annyi információt osszon meg velük a feladat instrukciójából, ami a megértéséhez feltétlenül szükséges. Figyeljen arra, hogy több infót ne közöljön!
Időkorlát Minden zónán belül 1,5 perc áll rendelkezésre egy feladat megoldására! Amennyiben egy feladat több időt igényel, az a feladatkártyán feltüntetésre kerül (pl. „Időt nyertél: 3 perced van a feladat megoldására”). Az időkorlátok egyes feladattípusoknál változhatnak (lásd Feladattípusok részletes leírása rész).
Lépések A feladat végrehajtása után a főszereplő választhat, hogy kettőt lép, vagy pedig sorskártyát húz. A sorskártyák – akárcsak a sors – vihetik a játékost előre, visszafelé, vagy akár a helyén is tarthatják. A lépés irányát mindig a játékos dönti el (csomóponttól csomópontig, az íven lehet haladni). Aki részt vesz a feladat megoldásában (segítő, vitapartner stb.), egyet léphet az általa választott irányba. (Ő nem húzhat sorskártyát.) A bizonyos típusú feladatoknál felmerülő „legjobb címet adó”, vagy „a feladványt kitaláló” játékos szintén egyet léphet az általa választott irányba.
Zónákban való haladás A játék során elhagyva a kiinduló életterülethez tartozó zónát, a játékos több zónán is áthalad. Mindig az aktuális helyzete által meghatározott életterülethez tartozó kártyapakliból húz feladatot.
Hídépítés Ha egy hídfőhöz ér egy játékos, meg kell állnia (még ha pont úgy is jönne ki, hogy egy teljesített feladat miatt kiérdemelt 2 lépés átvinné a pálya másik oldalára). 3
Ha bármely játékos hídfőre lép, soron kívül ő lesz a főszereplő (azaz ő húz feladatot). Az ő köre után a játék attól a személytől folytatódik tovább, aki eleve jött volna Ha egyszerre több játékos is hídfőhöz ér, akkor ők egymás után (az óramutató járásával megegyező sorrendben) soron kívül megépíthetik hídjaikat, amennyiben feladataikat sikeresen megoldják. A hídon való áthaladáshoz szükséges feladatot a Kapcsolódj! kártyapakliból kell húzni.
Erőforráspontok Egy erőforráspontra (fénylő pont a játéktáblán, amire a játék kezdetekor az erőforrás korongocskákat helyeztük) lépve az aktuális zónához tartozó feladatkártya pakliból elvégzett feladatért cserébe erőforrás korongocskában részesül a játékos, és a szokásos módon halad tovább (lásd Lépések). Az adott erőforrásponton lévő korongocskák közül a feladatot teljesítő játékos választhat. (Amennyiben egy másik játékos már korábban járt azon az erőforrásponton, de még az erőforrás korongocskáját nem használta fel, ezért az még nála van, a maradék korongocskákból lehet választani.) A korongocskák csak egyszer játszhatóak ki és a saját körben, azaz az aktuális főszereplő használhatja fel őket. A korongocskákat felhasználásuk után vissza kell tenni egy erőforráspontra. Amennyiben több helyről is hiányzik erőforrás korongocska, a főszereplő választhatja meg, hogy hova helyezi le az általa felhasználtat. Szem előtt kell azonban tartani, hogy mindegyik erőforrásponton egyszerre maximum 3 db különböző (tehát 1db T, 1 db S és 1 db H betűjellel ellátott) korongocska lehet! A korongocskák jelentése: T – Társ: amennyiben egy feladatot egyedül kell(ene) megoldania a játékosnak (mert például a dobókockával 1-est dobott), pedig amúgy értelemszerűen be lehetne vonni mást is, felhasználhatja a T – Társ korongocskáját, és választhat magának párt a feladat megoldásához. S – Sebesség: amennyiben a főszereplő úgy dönt, hogy egy feladatmegoldását követően fixen kettőt lépne, felhasználhatja a S- Sebesség korongocskát, és 4-et léphet. H – Híd: ennek a korongocskának a felhasználásakor a főszereplő mentesül a kötelező (saját) hídépítés alól, és átmehet egy más játékos által épített hídon a másik játékpályára.
Feladattípusok részletes leírása Szoborban formázd meg! Némajáték. Az adott fogalom, történés megjelenítése egy kifejező állóképben, szoborban. Amennyiben olyan a feladat, hogy a többieknek ki kell találniuk, mit szeretne a főszereplő szoborban megformázni, akkor a főszereplőnek már előre le kell írnia egy papírra a „feladványt”! Amennyiben szükséges, a játékos választhat egy segítőt.. A többiek adjanak címet a szobornak! A feladat végeztével a főszereplő kettőt léphet az általa választott irányba. A segítő egyet léphet az általa választott irányba. Továbbá léphet egyet a főszereplő által legjobbnak ítélt címet adó játékos is az általa választott irányba. Mutogasd el! Némajáték. Az adott fogalom, történés, érzés stb. dinamikus megjelenítése. A többiek találják ki az aktuális feladványt! A feladat végeztével a főszereplő kettőt léphet az általa választott irányba. 4
Az a játékos, aki kitalálja, hogy mit jelenített meg a főszereplő, léphet egyet az általa választott irányba. Továbbá léphet egyet a főszereplő által legjobbnak ítélt címet adó játékos is az általa választott irányba. Tabu: írd körül! Egy fogalom körülírása a kulcsszavak (és annak részei, pl. igekötő, utótag, más szóösszetétel stb.) kimondása nélkül. A főszereplő válasszon egy „szabályfigyelőt”, aki ellenőrzi a szabályok betartását (nem mond-e ki a főszereplő kulcsszót, kulcsszó részletet stb.). A szabályfigyelő munkájáért léphet egyet az általa választott irányba. A feladat végeztével, ha kitalálták a játékosok a szót, kettőt léphet a főszereplő az általa választott irányba. Ennél a feladatnál mindenki játszik, és aki kitalál egy szót, léphet egyet az általa választott irányba. Még ha több szót is talál ki egy játékos, akkor is csak egyet léphet. Így mindenkinek van esélye haladni! Mesélj a képekkel! Asszociációs feladat. A képeket tartalmazó pakli 6 felső kártyájának segítségével kell a főszereplőnek bemutatnia, vagy elmesélnie önmagával kapcsolatban valamit. A főszereplő mélyüljön el, legyen őszinte! Annyit meséljen másoknak önmagáról, amennyi jól esik. Nem kell az összes képet felhasználnia, elég akár csak egyet. A főszereplőnek nem a képeket kell értelmeznie; bármi, ami a képekről eszébe jut, jöhet. A feladat végeztével kettőt léphet az általa választott irányba. (Képek forrása: Pinterest)
Fogalmazd meg saját szavaiddal! Definícióalkotás. A főszereplőnek rövid, lényegre törő, minél pontosabb meghatározást kell az adott fogalomhoz írnia! Kötelező dobnia a dobókockával! Ezért ezt a feladatot mindig többen, minimum ketten fogják majd elvégezni. (Ha a főszereplő egyest dob, újra kell dobnia!) Ha a kártyán könyv ikon látszik (ld. Ikonok magyarázata), akkor a főszereplő csak a feladat elvégzése után keresheti meg a fogalmat a tudástárban! A feladat végeztével a főszereplő kettőt léphet az általa választott irányba. Válassza ki a többiek definíciója közül azt, amelyik legjobban megszólítja! Az a játékostársa, aki ezt a definíciót alkotta, léphet egyet az általa választott irányba. 10 szóval magyarázd el! A rendelkezésre álló 1,5 perc alatt összesen 10 szó kimondása megengedett. A főszereplőnek a kártyáján szereplő szavak közül minél többet kell körülírnia úgy, hogy összesen csak 10 szót használhat fel! Nem érdemes a szavakról részletes körülírást adnia, csupán egy-egy hasonló jelentésű, rokon értelmű kifejezéssel utaljon arra, hogy mi lehet a feladvány. Példa A főszereplő kártyáján szereplő feladvány szavai: határozottság, öröm, bánat, meglepettség, Tetszőleges sorrendben haladhat a szavak körülírásánál. Azt gondolja, hogy a „határozottság” túl bonyolult, ezért az örömöt fogja először körülírni, például így: - Pozitív érzelem. (Eddig 2 szót használt fel a rendelkezésre álló 10-ből.) A többiek erre szóban találgatnak: 5
- Szerelem? Szeretet? Jókedv? Erre úgy dönt, hogy pontosít: - Boldogság. (Újabb 1 szót felhasznált.) … A főszereplőnek jeleznie kell a többieknek, ha megfejtették a feladványt! Utána tovább megy a következő fogalomra. Ne felejtse el, hogy 10 szóból, már hármat felhasznált. Akkor léphet kettőt, ha az összes szót kitalálták a játékostársai. Viszont léphet egyet, ha a négyből minimum egyet kitaláltak a játékostársai. Ennél a feladatnál mindenki játszik, és aki kitalált egy szót, léphet egyet az általa választott irányba. Még ha több szót is talál ki egy játékos, akkor is csak egyet léphet. Így mindenkinek van esélye haladni! Válts nézőpontot! Empátia gyakorlat. Helyezkedjen bele a főszereplő az adott helyzetbe vagy a másik fél helyzetébe, és ennek alapján nyilvánuljon meg szóban! Bizonyos feladatoknál viszont a másik nem bőrébe kell bújnia. Próbáljon férfi vagy női aggyal gondolkodni! Hívjon elő minél több sablonos, az adott nemre jellemző, sztereotip gondolatot, mondatot! A feladat végeztével kettőt léphet az általa választott irányba. Mindenki más, aki részt vett a feladatban, léphet egyet az általa választott irányba. Rajzold le! Rendszerint az adott életterülethez kapcsolódó témakör egy-egy fogalmának vagy egy történésnek lerajzolása. Nem az alkotás minősége, művészi mivolta, esztétikai értéke számít, csupán a tartalom, amit a főszereplő közölni szeretne vele. Ne feszengjen, engedje, hogy az íróeszköz papírra vesse belső gondolatait/érzéseit, legyen bármilyen elvont, humoros vagy éppen egyszerű a végkifejlett. A többiek adjanak címet a képnek! Nem értelmezni kell a képet, hanem a képről benyomás alapján címet adni neki. Tehát nem az a cél, hogy megpróbálják kitalálni, mit akarhatott lerajzolni a főszereplő, hanem egy olyan cím kitalálása, amire asszociálnak a kép láttán. Végül a főszereplő meséljen a képről! A feladat végeztével kettőt léphet az általa választott irányba. Akinek a címe leginkább megszólítja a főszereplőt, léphet egyet az általa választott irányba. Idézettel mondd el! Az idézetekből mindenki kiválasztja az őt megszólítót. Itt mindenki játszik. A főszereplő olvassa fel az adott zónához tartozó 5 idézetet! Zónánként különböző szempontok figyelembevételével kell kiválasztaniuk a játékosoknak azt az egy-egy idézetet, amelyik leginkább megszólította őket. Minden játékosnak magában kell eldöntenie, melyik idézet áll hozzá a legközelebb, majd egymással is osszák meg, miért azt választották! Többen is választhatják ugyanazt az idézetet. Szokás szerint a főszereplő kezdi a megosztást! A feladat végeztével a főszereplő kettőt léphet az általa választott irányba. Mindenki más léphet egyet az általa választott irányba. Képviseld a véleményed: vitázz! Szópárbaj. 6
A főszereplőt igazi szópárbajba küldjük, ahol egy vagy több ellenféllel kell majd megküzdenie, attól függően, mit dob a kockával. Indokoljon, magyarázzon eltökélten, akkor is, ha valójában (egyáltalán) nem ért egyet az állítással. Az általános szabályoknak megfelelően, a főszereplő kezd, vagyis ő érvel először. Ha egynél több vitapartnert dob ki a kockával, akkor időt nyernek, és 3 perc áll a rendelkezésükre, hogy mindenki szóhoz juthasson. A feladat végeztével a főszereplő kettőt léphet az általa választott irányba. Mindenki más, aki részt vett a vitában (érvelt), léphet egyet az általa választott irányba. Érezd át! Empátia gyakorlat. Élje át a főszereplő az adott helyzetet, melyet a kártyáján olvas! Engedje, hogy átáramoljanak rajta a helyzet szülte érzések, érzelmek, és próbáljon minél őszintébben választ találni az adott kérdésekre: Milyen érzések vannak benned?/Milyen érzések lehetnek benne? Mire vágysz?/Mire vágyhat? Mi segítene neked?/Mi segítene neki? Segítségére lehet a belső megélés/képesség korong. Ha van segítője a feladat megoldásában, akkor ő is helyezkedjen bele a helyzetbe, és válaszoljon a kérdésekre! A feladat végeztével a főszereplő kettőt léphet az általa választott irányba. Mindenki más, aki részt vett a feladatban, léphet egyet az általa választott irányba.
Ikonok magyarázata Keresd a fogalmat a tudástárban, ha szükséges! Feladatod olyan információt tartalmaz, amit a többi játékosnak ki kell találnia. Magadban olvasd el!
!
Dobj a dobókockával!
?
Dobhatsz a kockával, ha szeretnél!
Dobókocka bemutatása A játékban a dobókocka nem a lépések számát adja meg, hanem azt, hogy kivel oldja meg a főszereplő a feladatot: Egyedül oldd meg a feladatot! Válassz párt a feladat megoldásához! Veled azonos neműekkel oldd meg a feladatot! Ellenkező neműekkel oldd meg a feladatot! Jolly Joker: döntsd el, hogy kiket vonsz be a feladat megoldásához! Mindenki oldja meg a feladatot!
7
Ha a főszereplő egyest dob, és nem értelmezhető a feladat szempontjából (pl. vitázni kell valakivel), akkor újat kell dobnia. Ha csak azonos neműek játszanak, négyes dobása esetén újat kell dobni.
Általános szabályok, tudnivalók A fenti játékszabályokat kezeljétek rugalmasan! Kérdéses pont esetén egyezzetek meg egymás között! Figyelj oda a játék során, hogy magad nevében (egyes szám első személyben) beszélj! Annyit mesélj másoknak önmagadról, amennyi jól esik. Ha egy feladatot nem akarsz megoldani, mert pl. kínosnak, megterhelőnek érzed, akkor passzolhatsz, és a következő játékos jön (húz egy új kártyát). Az ítélkezés kerülendő, mindenkinek jólesik, ha elfogadják gondolatait/érzéseit. Hallgassátok végig egymást! Mindenki annyit visz haza, amennyit beletesz! Az út a lényeg, nem az, hogy ki nyer!
8