Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/02.0041
"Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint
Ing. Lenka Satková, 2012, str. 11
Materiál je publikován pod licencí Creative Commons - Uveďte autora-Neužívejte komerčně-Nezasahujte do díla 3.0 Česko.
OBSAH 1
Použití SmartArt ........................................................................................................ 3 1.1
2
Cyklus....................................................................................................................................... 3
Použití hypertextového odkazu .................................................................................. 4 2.1
Tlačítka akcí ............................................................................................................................. 5
3
Přiřazení .................................................................................................................... 6
4
Vytvoření hry RISKUJ v MS PowerPoint ...................................................................... 7 4.1
První snímek - tabulka s výběrem otázek ................................................................................ 7
4.2
Snímky s otázkami a odpověďmi ............................................................................................. 7
4.2.1 4.3
Animace na snímcích s odpověďmi ................................................................................. 8
Animace na prvním snímku s tabulkou ................................................................................... 9
Stránka 2 z 11
1 Použití SmartArt Můžeme použít pro různé vyučovací předměty. Jako vzor použijeme matematiku.
1.1 Cyklus Vložení SmartArt Cyklus Základní koloběh Přidáme potřebné množství obrazců, až vznikne požadovaný cyklus. Výsledek zakryjeme nakresleným obrazcem oválu. Pokud jej budete kreslit se stisknutou klávesou Ctrl+Shift, pak bude kreslena kružnice od středu.
2
2
8
+
=
8 3
1
+ -
4
+
=
3
1
+ -
4
Pro kružnici nadefinujeme Animační událost:
Na snímku vypneme v Přechodech při kliknutí myší, což nám zajistí, že když klikneme kdekoliv do snímku, neprovede se přechod na další snímek.
Nyní, když spustíme prezentaci tohoto snímku, pak je výsledek výpočtu zobrazen teprve tehdy, když žák klikne na modrou kružnici. Ta odlétne a výsledek je zobrazen.
Stránka 3 z 11
2 Použití hypertextového odkazu Nejčastěji používaný příkaz při tvorbě DUMů je právě hypertextový odkaz. Máme obrázek a chceme popsat jeho jednotlivé části. Tzn., jednotlivé části budou odkazy na vysvětlení daného pojmu. Např. máme fotografii těchto tučňáků a každý bude odkaz na další snímky s bližším popisem – Tatínek, Maminka, Miminko. Připravíme si snímek s tučňáky a další tři snímky - Tatínek, Maminka, Miminko, na které budeme vytvářet odkazy. Na snímku s tučňáky nakreslíme přes každého tučňáka ovál. A pro každý ovál nadefinujeme hypertextový odkaz. Označíme ovál a na kartě vložení nadefinujeme Hypertextový odkaz na místo v tomto dokumentu, vybereme číslo snímku, na který chceme udělat odkaz. Pokud chceme, aby se nám u ručičky s odkazem objevovala nápověda, pak ještě klikněte na Popis, otevře se okno Nastavit popis hypertextového odkazu a do něj vepište popisnápovědu, kterou chcete mít u ručičky. Vše potvrďte.
Takto nadefinujte odkazy pro zbývající dva ovály. Jejich funkčnost vyzkoušejte v celoobrazovkové prezentaci. Pokud odkazy fungují, musíme se zbavit barevných oválů. Nadefinujte je bez výplně a bez ohraničení. Nyní vidíme jen obrázek tučňáků bez oválů a hypertextové odkazy jsou nadefinovány k oválům, které nejsou viditelné Na snímcích Tatínek, Maminka, Miminko i na snímku s tučňáky vypneme v Přechodech při kliknutí myší, což nám zajistí, že když klikneme kdekoliv do snímku, neprovede se přechod na další snímek. Tzn., přechody na další snímky budou uskutečněny jen kliknutím na odkazy.
Stránka 4 z 11
2.1 Tlačítka akcí Abychom se mohli vrátit zpět na snímek s tučňáky, nadefinujeme na všech třech snímcích tlačítka pro návrat na snímek s tučňáky. Na kartě Vložení vyberte Obrazce a tam Tlačítka akcí. Vyberte šipku Zpět a nakreslete ji na snímek, dejme tomu do levého dolního rohu. Pak se Vám otevře okno, kdy můžete pro šipku nadefinovat odkaz. Vyberte, na který snímek chcete přejít a potvrďte.
Nyní se díky odkazům bude student pohybovat mezi jednotlivými snímky, tak jak bude potřebovat.
Stránka 5 z 11
3 Přiřazení Budeme chtít přiřadit správné řešení zadaným pojmům. Připravíme si první snímek, kde si do tabulky připravím pojmy, ke kterým budeme přiřazovat správné řešení. Pod tabulkou připravíme textová pole, která budeme přiřazovat. Studentům nejdříve promítneme snímek a ústně probereme řešení. Pak přejdeme na snímek další, na kterém máme nadefinované animace.
Animace jsou nadefinovány jako dráhy pohybu. Označte textové pole a na kartě Animace vyberte dráhu pohybu, kterou chcete použít. Dráhu pohybu upravte tak, aby směřovala od textového pole ke správnému řešení v tabulce. Dráhu pohybu nadefinujete pro všechna tři pole. Na snímku opět vypneme v Přechodech při kliknutí myší, což nám zajistí, že když klikneme kdekoliv do snímku, neprovede se přechod na další snímek.
Nyní bude student klikat na jednotlivá textová pole a budou se přiřazovat správná řešení.
Stránka 6 z 11
4 Vytvoření hry RISKUJ v MS PowerPoint Všichni velmi dobře známe hru Riskuj a tuto hru lze s úspěchem použít ve výuce. Pomůže nám zábavným způsobem otestovat studenty. Studenty si rozdělíme do skupin a necháme je vybírat otázky. Správné odpovědi, jejich hodnotu, si zapisujeme do předem připravené tabulky. Na konci hry sečteme body a určíme vítěznou skupinu.
4.1 První snímek - tabulka s výběrem otázek Na prvním snímku vytvořte tabulku s tolika sloupci, kolik chcete mít témat ke hře a s tolika řádky, kolik chcete v jednotlivých tématech otázek. Tabulku upravte tak, aby svou velikostí zakrývala celý snímek. Do záhlaví sloupců vepište Vaše témata. Nakreslete a naformátujte textové pole, které bude tak veliké, jakou má velikost buňka tabulky:
100 Takto vytvořené textové pole nakopírujte do zbývajících buněk tabulky. Nyní náš první sloupec tabulky vypadá následovně:
4.2 Snímky s otázkami a odpověďmi Nyní si připravíme další snímky, na kterých budou otázky a odpovědi. Snímek obsahuje tři textová pole, jedno pro nadpis, druhé pro otázku a třetí pro správnou odpověď a šipku s odkazem zpět na snímek s tabulkou. Otázku však student nesmí vidět, proto ji zakryjeme bílým obdélníkem bez obrysu.
Stránka 7 z 11
4.2.1 Animace na snímcích s odpověďmi Nyní přistoupíme k definicím animačních efektů. Na všech snímních opět vypneme v Přechodech při kliknutí myší, což nám zajistí, že když klikneme kdekoliv do snímku, neprovede se přechod na další snímek. Pro obdélník, který překrývá odpověď, nadefinujeme na kartě Animace animační efekt odlétnutí. Zobrazíme si Podokno animací, abychom mohli s nadefinované animace blíže specifikovat.
Nadefinovanou animaci ještě blíže naspecifikujeme. Klikneme pravým tlačítkem na Aktivační událost a z rozbalené nabídky vybereme Možnosti efektu.
Na kartě Časování proveďte nastavení doby trvání a Aktivační události. Efekt bude spuštěn při kliknutí na daný objekt.
Takto bude nadefinován každý snímek s otázkou a odpovědí. Doporučení: Další snímky s otázkou a odpovědí nevytvářejte pracně znovu, ale nakopírujte je. Na nich jen upravte odkaz zpět na snímek s tabulkou.
Stránka 8 z 11
4.3 Animace na prvním snímku s tabulkou Zůstává nám nadefinovat animace pro objekty na snímku s tabulkou a textovými poli s hodnotou otázky.
Označte jedno textové pole, kde máte hodnotu otázky a tomuto poli nejdříve nadefinujeme hypertextový odkaz na snímek, na kterém je otázka.
Kromě hypertextového odkazu musíme ještě poli, kterému jsme před chvílí definovali hypertextový odkaz, nadefinovat Animaci.
Pak tuto Animaci ještě nadefinujeme Aktivační událost. Na kartě Časování proveďte nastavení doby trvání a Aktivační události. Efekt bude spuštěn při kliknutí na daný objekt.
Stránka 9 z 11
Takto bude nadefinováno každé textové pole s hodnotou otázky.
Stránka 10 z 11
Použité zdroje: Veškeré obrázky jsou použity z aplikace MS Office.
Stránka 11 z 11