INTERAKSI
INTERAKSI Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem) Ada beberapa cara user dapat berkomunikasi dengan sistem, salah satu bentuk interaksi yang paling minim adalah bacth input, yaitu User memasukkan semua informasi sekaligus dan membiarkan komputer menjalankan proses
kebalikannya, adalah direct manipulation dengan aplikasi virtual reality Merupakanbentuk yang sangat interkatif, user secara continyu memberikan intruksi dan menerima feedback. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah Satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembinasan tujuan.
Model Interaksi Interkasi melibatkan 2 pastisipan yaitu user dan sistem, keduanya memiliki karakteristik yang kompleks dan berbeda satu sama lain dalam berkomunikasi.
Penggunaan model interaksi dapat membantu kita memahami proses interaksi dan mengidentifikasi hal-hal yang dapat menyebabkan kegagalan.
Terminologi dalam interaksi Sistem interaktif bertujuan untuk membantu user dalam mencapai tujuannya dari beberapa domain aplikasi. Pada model interaksi terdapat beberapa termonologi yang membentuk model ini, yaitu: Domain : daerah keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata. Setiap domain berisi beberapa konsep yang menjadi titik berat atau aspek penting. Tugas (Task) : Operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada sebuah domain.
Tujuan (Goal) : Output yang diingikan dari sebuah tugas yang dilaksanakan. Rencana (Intention) : Aksi khusus yang diisyaratkan untuk memenuhi tujuan. Analisis Tugas (Task Analysis) : melibatkan identifikasi ruang masalah (problem space) untuk user dari sistem interaktif dala aspek domain, tujuan, rencana dan tugas.
Konsep yang digunakan dalam Perancangan sistem dan Deskripsi user meupakan hal yang terpisah, sehingga keduanya dikatakan sebagai komponen yang terpisah dan disebut sebagai System dan User. Sistem dan user masing-masing dideskripsikan dengan bahasa yang dapat mengekspresikan konsep yang relevan dalam domain aplikasi. Bahasa sistem Didefenisikan sebagai Core Language yang mendeskripsikan atribut komputasi dari domain yang relevan dengan state sistem.
Bahasa user Didefinisikan sebagai Task Language yang mendeskripsikan atribut psikologi dari domain yang relevan dengan State user. Sistem diasumsikan sebagai aplikasi yag dikomputasikan, namun model dapat diaplikasikan pada aplikasi non-komputer
The Executive- Evaluation Cycle Model interaksi yang dikemungkakan oleh Donal Norman ini merupakan model yang paling berpengaruh dalam pembahasan interaksi manusia dan komputer, disebabkan karena model ini paling dekat dengan pemahaman kita mengenai interaksi antara manusia dan komputer. Pada model ini, siklus interaksi terdiri dari dua fase, yaitu Eksekusi dan Evaluasi
Kedua Fase kemudian dibagi menjadi tujuh tahap (stage), yaitu : 1. Mendefenisikan tujuan (Goal) 2. Membuat rencana 3. Menetukan urutan aksi 4. Menjalankan aksi 5. Memahami keadaan sistem 6. Menerjemahkan keadaan sistem 7. Mengevaluasi keadaan sistem yang terkait dengan tujuan dan rencana yang dibuat. Model ini digunaka agar tidak terjadi beberapa masalah interface, Norman membagi masalah ini menjadi 2 jenis yaitu :
Masalah pertama : Gulf of executive Perbedaan antara formulasi user mengenai aksi untuk mencapai tujuan dengan aksi yang diperbolehkan sistem.
Masalah Kedua : Gulf of evaluation Perbedaan antara presentasi fisik state sistem dengan yang diharapkan oleh user.
Kerangka Interaksi Kerangka interaksi terdiri dari empat komponen yaitu : Sistem (S) User (U) Input (I) Output (O) yang digambarkan sebagai berikut :
Sistem ( Core language )
Input (I), Output (O)
User ( Task language )
Input dan output memiliki bahasa tersendiri yang merepresentasikan komponen terpisah meskipun kemungkinan ada Overlapping. Input dan output bersama membentuk interface dan berada diantara User dan Sistem.
Presentation Sistem ( Core language )
Performance
Obsevation Input (I), Output (O)
User ( Task language )
Articulation
Terdapat empat langkah dalam siklus interaktif, masing-masing dihubungkan dengan translasi/ perubahan dari satu komponen ke komponen lainnya. User memulai siklus dengan memformulasikan tujuan dan tugas yang dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Salah satu cara agar memanipulasi mesin/komputer adalah dengan cara input,
Sehingga tugas yang akan dilakukan user harus diartikulasikan melalui bahasa input. Bahasa input diterjemahkan ke dalam Core language agar sistem dapat melakukan operasi yang diperlukan dalam melaksanakan tugas. Sistem kemudian bertransformasi berdasarkan operasi yang didapat dari input. Sampai tahap ini fase eksekusi (Execution phase) selesai dan dimulai fase evaluasi (Evaluation phase). Pada fase evaluasi, sistem berada pada state yang baru dan harus dikomunikasikan dengan user. Nilai saat ini (current values) dari sistem tersebut sebagai konsep output. Tergantung pada user untuk atau mengobservasi-
Output yang dihasilkan serta menilai hasil interaksi dikaitkan dengan tujuan yang hendak dicapai.
Kerangka Interaksi Dan Interaksi Manusia Komputer (IMK) ACM SIGCHI Curriculum Development Group memperkenalkan Kerangka interaksi yang mirip dengan yang telah dibahas sebelumnya. Model kerangka ini digunakan untuk menampilkan area yang berbeda yang terkait dengan IMK. Ergonomi mengakomodasi isi interface dari sisi user yang meliputi input dan output. Perancangan dialog dan tipe interface diposisikan pada area input yang mengakomodasi artkulasi dan kinerja (performance) keseluruhan kerangka ditempatkan dalam konteks sosial dan organisasi yang juga mempengaruhi interaksi.
Masing-masing area ini memiliki implikasi yang penting terhadap perancangan sistem interaksi dan kinerja user dan akan dibahas secara singkat seperti berikut ini.
Output
Sistem
Ergonomik
User Dialogue
Input
ERGONOMIK Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi. Diantaranya : • Pengaturan alat pengendali dan tampilan, Seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya. • Lingkungan kerja, Misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna. • Kesehatan, Misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
• Penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem. Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna.
MACAM INTERAKSI Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbedabeda.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Model atau jenis interaksi, antara lain : Antarmuka dengan baris perintah tunggal. Antarmuka dengan baris perintah terstuktur. Menu. Bahasa sehari-hari/alami. Dialog dengan tanya jawab terstruktur. Formulir isian dan kertas kerja. WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH TUNGGAL Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi. Cocok untuk perintah berulang. Lebih tepat untuk pengguna yang ahli. Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem. Baris perintah harus mempunyai makna/arti
Contoh : sistem Unix/Linux, DOS C:\>DIR Digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C Keuntungan
Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna
Kerugian Memerlukan latihan yang lama Membutuhkan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi Jelek dalam menangani kesalahan
Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan : pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan) gunakan format perintah yang konsisten tambahkan fasilitas bantuan (help) gunakan nilai–nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik, sediakan pesan–pesan yang jelas 2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file
contoh : Dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah–perintah DOS. @ECHO OFF PROMPT $p$g PATH C:\WINDOWS;C:\DOS SET TEMP-C:\DOS C:\WINDOWS\DXPMODE 60 C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi satu. Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah C:\>AUTOEXEC ↵
Maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer Keuntungan : lebih cepat dan ringkas Kerugian : penelusuran kesalahan 3. MENU Sekumpulan pilihan tampil di layar. Pilihan tampil sesuai permintaan. Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf. Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik. Sistem menu dapat berupa :
Menu Datar Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor (highlight marker) dan tombol enter
Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu) • Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
Keuntungan - Memerlukan sedikit pengetikan - Beban memori manusia rendah - Struktur terdefinisi dengan baik - Perancangan mudah - Tersedia banyak tool Kerugian - Seringkali lambat - Memakan ruang layar - Memakan banyak memori (simpan/aktif layar) - Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna (pengguna dipaksa)
4. BAHASA ALAMI Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan. Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi. Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase.
5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY) Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan, dan cocok untuk pengguna pemula. Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi. Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya. Contoh : SQL
6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET) FORMULIR ISIAN - Sebagai dasar untuk pendataan - Layar berbentuk formulir - Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia - Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi).
7. WIMP Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu, Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC.
Window - Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri. - Dapat berisi teks atau gambar. - Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua.
Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek. - Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses. - Bentuk ikon bermacammacam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap representasi dari objek yang diwakili.
Kelebihan : - Icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu aktifitas, yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks - Merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas, mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal - Gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
- Menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software - Kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan - Bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan atributnya
Kekurangan : Penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan yang ramah. Penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat . User tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas. Membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan aktifitas yang akan dijalankan, solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya muncul pada saat mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
Pointer - Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu - Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor -Bentuk bermacam-macam Menu - Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar - Pilihan dipilih dengan pointer - Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up