“Innovation for boosting the current performance of a product, (Case of SpeedyGames from PT.Telkom Indonesia.tbk)”
FINAL PROJECT
By Rizani Imaniar ID No : 19007019
Undergraduate Program School of Business and Management Institut Teknologi Bandung
APPROVAL PAGE
“Innovation for boosting the current performance of a product, (Case of SpeedyGames from PT.Telkom Indonesia.tbk)”
By Rizani Imaniar ID No: 19007019 Final Project
Undergraduate Program of Management Study School of Business and Management Institut Teknologi Bandung July 23rd, 2010
Approved By
(Leo Aldianto, MBA, MSc) NIP : 888049114
v
“INNOVATION FOR BOOSTING THE CURRENT PERFORMANCE OF A PRODUCT, (CASE OF SPEEDYGAMES FROM PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, TBK)”
RIZANI IMANIAR 19007019 Examination Date : August 18th ,2010 Graduation Date : October 23rd ,2010 Undergraduate of Business and Management Program Institut Teknologi Bandung 2010 Final Project Advisor : Leo Aldianto, MBA, M.Sc
ABSTRACT
Innovation is an important topic in the study of economics, business, entrepreneurship, design, technology, sociology, and engineering. In innovation, there a step of innovation such as Idea Generation, Idea Screening, Concept Development and Testing, Business Analysis, Beta Testing and Market Testing, Technical Implementation, Commercialization (often considered post-NPD), New Product Pricing. These steps may be modified as needed. In short, all of these steps could be classified as the preparation/planning phase. But, the writer think that this preparation phase is very important because this stage is very influential in the success of a new product that will be released/will be launched to the market. The reason of why the writer think that this stage is very important is because at this stage, all strategies, plans, etc. will be collected together in order to aligning to the formation of a product in accordance with the desire. In this research, the writer will take one case from the PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk. , which would is about one of the new content products of “Speedy Broadband” named “SpeedyGames”. The reason of why the writer taking this case to be discussed here is because SpeedyGame is the first content product that already launched to the market, so it can be concluded that this product has not been running too long in the market, so when an assessment related to the preparation/planning stage is done and emerging something need to be repaired related to the product, it would be more feasible to do it. Actually, for this research, the writer has sets the methodology which are Field Observation, Finding Problem, Data Collection, Literature Study, Data Analysis, and Conclusion. PT. Telekomunikasi Indonesia has several main products that being maintained by their own, one of those products named Speedy Broadband which is providing the internet service with the wide range of service area. But recently, TELKOM has realized that comparing with the other product, the Speedy product has the leasts contribution for the whole profit of the company. Finaly, the company decides to make a development for Speedy product and find the appropriate solution for this condition through an innovation until finally they decides to choose the innovation by making several content products in order to supporting the main product performance which is the Speedy Broadband. But till now on, there is still only one content product that already launched to the market in the longest period which is about eight months, this product is SpeedyGame. Therefore, the writer feel interested in doing some evaluation related to the preparation and planning stage of SpeedyGame product,
i
remember that this phase will determine whether a new product will succeed or not when it launched into the market. For this research, the writer has already sets the objective which is to find out what has been done on the preparation phase of SpeedyGame product by TELKOM and do the assessing whether this is already good or not, So the writer can give an input for the good of this product by implementing the theory in business management such as innovation theory, SWOT, STP, and 5P’s. At last, the writer has succeed in get all the data and has done all the analysis until she found the suggestion for the company which are consider that the performance of the SpeedyGame products has not been too good in the market, so it would be better for Telkom to do the “market testing” of this product prior to launch to the market because when the writer reviewed to the NPD steps method used by this product, there are no “market testing” phase on it, and there are still many other suggestion that the writer gives for the good of this product related to the marketing strategy, etc. Keyword : Innovation, PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk., SpeedyGames, NPD (New Product Development) Steps, Marketing Strategy
ii
“INNOVATION FOR BOOSTING THE CURRENT PERFORMANCE OF A PRODUCT, (CASE OF SPEEDYGAMES FROM PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, TBK)”
RIZANI IMANIAR 19007019 Tanggal Ujian : August 18th ,2010 Tanggal Kelulusan : October 23rd ,2010 Program Sarjana Bisnis dan Manajemen Institut Teknologi Bandung 2010 Dosen Pembimbing : Leo Aldianto, MBA, M.Sc
ABSTRACT
Inovasi adalah topik penting dalam ekonomi, bisnis, kewirausahaan, desain, teknologi, sosiologi, dan teknik. Dalam inovasi, tetrdapat langkah-langkah inovasi yang antara lain adalah Idea Generation, Idea Screening, Concept Development and Testing, Business Analysis, Beta Testing and Market Testing, Technical Implementation, Commercialization (often considered post-NPD), New Product Pricing. Langkah-langkah tersebut dapat dimodifikasi berdasarkan kebutuhan dari perusahaan yang melaksanakannya. Singkatnya, semua langkah ini dapat diklasifikasikan sebagai persiapan / tahap perencanaan. Dan penulis berpikir bahwa fase persiapan ini sangatlah penting karena tahap ini akan sangat berpengaruh dalam keberhasilan sebuah produk baru yang akan dirilis / yang akan diluncurkan ke pasar. Alasan mengapa penulis berpendapat bahwa tahap persiapan ini sangatlah penting karena pada tahap ini, semua strategi, rencana, dll akan dikumpulkan bersama-sama untuk mengkoordinasikan pembentukan suatu produk yang sesuai dengan keinginan. Dalam studi ini, penulis akan mengambil satu kasus PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. , dengan contoh kasus yang diambil yaitu tentang salah satu produk konten baru yang dinamakan “SpeedyGame ". Alasan penulis memilih produk ini sebagai contoh kasus yaitu karena SpeedyGame merupakan produk konten pertama yang telah diluncurkan ke pasar, dan dapat disimpulkan bahwa Produk ini belum terlalu lama berjalan di pasar, sehingga apabila disaat pengevaluasian dilaksanakan dan terdapat adanya sesuatu yang perlu diperbaiki, maka akan masih memungkinkan untuk dilakukan perbaikan yang bertujuan untuk kebaikan produk tersebut dimasa mendatang dan didalam proyek penelitian ini, penulis telah merancang serangkaian metodologi yaitu Observasi Lapangan, Perumusan Masalah, Pengumpulan Data, Kajian Literatur, Data Analysis, Conclusion. PT. Telekomunikasi Indonesia memiliki beberapa produk utama yang hingga saat ini, salah satu produk bernama Speedy Broadband yang menyediakan layanan internet dengan berbagai bidang layanan. Namun baru-baru ini, Telkom baru menyadari bahwa dibandingkan dengan
iii
produk lain, produk Speedy ini adalah yang memberikan kontribusi paling sedikit terhadap keuntungan perusahaan secara keseluruhan apabila dibandingkan dengan dua produk lainya seperti layanan sambungan telepon kabel dan seluler. Akhirnya, perusahaan memutuskan untuk membuat pengembangan produk yang tepat dan menemukan solusi yang tepat untuk menghadapi kondisi ini melalui inovasi. sampai mereka akhirnya memutuskan untuk memilih suatu inovasi produk dengan beberapa konten untuk mendukung kinerja produk utamanya yang bernama Speedy Broadband. Tetapi sampai sekarang, baru ada satu produk pendukung yang telah meluncurkan produk ke pasar, dan produk ini bernama SpeedyGames. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk melakukan beberapa penelitian terkait dengan tahap persiapan/perencanaandari produk SpeedyGames ini, mengingat bahwa fase ini akan menentukan apakah suatu produk baru akan berhasil atau tidak ketika diluncurkan ke pasar. Untuk penelitian ini, penulis telah menetapkan sebuah obejective/tujuan penelitian yaitu untuk mencari tahu apa saja yang telah dilakukan pada tahap perencanaan/persiapan produk SpeedyGame oleh TELKOM dan melakukan penilaian apakah tahap ini sudah baik atau masih perlu beberapa perbaikan, sehingga penulis dapat memberikan masukan bagi produk ini berdasarkan dengan beberapa teori seperti teori inovasi manajemen bisnis, SWOT, STP, dan 5P's. Hingga pada akhirnya, penulis telah berhasil mendapatkan semua data dan telah melakukan semua analisis sampai ia menemukan beberapa masukan bagi perusahaan dengan tujuan agar perusahan dapat menambahkan beberapa yang dianggap perlu sehingga akan lebih baik bagi Telkom untuk kedepannya. Salah satu masukan yang diberikan oleh penulis antara lain adalah SpeedyGame harusnya dapat melakukan tahap pengujian pasar sebelum peluncuran produk ini ke pasar karena ketika penulis menelaah metode NPD langkah yang digunakan oleh produk ini, tidak ada tahap pengujian pasar yang dlakukan, dan masih ada beberapa masukan lain yang antara lain berhubungan dengan strategi pemasaran, dll. Kata Kunci : Inovasi, PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk., SpeedyGames, Langkah-langkah Pengembangan Produk Baru, Strategi Pemasaran
iv
ACKNOWLEDGMENT
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Maksud dan tujuan dari penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan program Studi Strata I pada Jurusan Bisnis dan Manajemen di Institut Teknologi Bandung. Selain itu penulis juga dapat mencoba menerapkan dan membandingkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah dengan kenyataan yang ada di lingkungan kerja. Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari semua pihak. Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada: Papa, Mama dan Rian selaku keluarga tercinta atas curahan kasih sayang, doa dan dorongan baik moril maupun materil kepada penulis. Eyang Soenarno, Om Julius Titapasanea, dan Tante Fera Ratnadewi Damayanti Bapak Leo Aldianto, MBA, MSc. sebagai dosen pembimbing pertama yang telah bersedia untuk meluangkan waktu untuk membimbing, memeriksa, serta memberikan petunjuk-petunjuk serta saran dalam penyusunan laporan ini. Bapak Dwi Larso, Ph.D. Bapak Reza Ashari Nasution, Ph.D. selaku Kepala Program Studi Bisnis dan Manajemen. Pakde Roziq B. Sutjipto Tante Rina D Pasaribu dan Om Riza Sutjipto Ismail Faidz, terima kasih untuk dukungan dan semangat yang diberikan selama ini Bapak Ir. Adhi Prasetio selaku mentor lapangan di PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk
vi
Seluruh staf pengajar School Business and Management ITB yang telah membimbing dan memberikan materi perkuliahan kepada penulis. Kinanti, Nila, Iki, Raisa, Tita, Bimbi, Andika, Redo, Gracia, Mega Ares, Denna Sisca,
vi Astrid, Dhea, Fian, Devi, Sigap dan seluruh teman-teman SBM ITB terutama angkatan 2010 yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu. Seluruh rekan-rekan di direktorat konsumer PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk Seluruh staf administrasi School Business and Management ITB Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu namanya namun telah sangat membantu penulis hingga terselesaikannya skripsi tugas akhir ini Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan. Bandung, 23 Juli 2010 Rizani Imaniar
vii
TABLE OF CONTENT
ABSTRACT
i-iv
COVER PAGE APPROVAL PAGE
v
ACKNOWLEDGEMENT
vi
LIST OF FIGURES
xi
LIST OF TABLES
xii
LIST OF APPENDICES
xiii
CHAPTER 1 (INTRODUCTION)
1
1.1 Background
1
1.2 About PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk. (TELKOM)
3
1.3 Speedy Broadband
8
1.3.1 Fact Sheets of Speedy Broadband
8
1.3.2 Speedy Broadband’s Content Products
11
1.4 Problem Statement
12
1.5 Research Questions
13
1.6 Research Objectives
13
CHAPTER 2 (THEORITICAL FOUNDATION)
15
2.1 Theories About Innovation
15
2.1.1 Innovation in Organization
15
2.1.2 Economic Conceptions (Based on Joseph Schumpeter’s definition)
15
2.1.3 Sources of Innovation
16
2.1.4 Types of Innovation-Decisions
18
2.2 New Product Development (NPD)
19
2.2.1 The Process of New Product Development (NPD)
viii
19
2.3 SWOT Theory (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)
22
2.3.1 Matching and Converting
23
2.3.2 Internal and External Factors
23
2.4 The STP (Segmenting, Targetting, Positioning)
24
2.5 The Marketing Mix (5 p’s)
27
CHAPTER 3 (METHODOLOGY)
31
3.1 Research Design
31
3.2 Field Observation
31
3.3 Finding Problem
32
3.4 Data Collection
32
3.5 Literature Study
32
3.6 Data Analysis
32
3.7 Conclusion
33
CHAPTER 4 (DATA ANALYSIS)
35
4.1 Fact Sheet About The SpeedyGame
35
4.2 Appraisals From The Statistical Data Gathered From The Questionnaire About The Current Condition of SpeedyGame In The Market 40 4.3 Process of Finding Innovation at PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk.
44
4.3.1 Relation Between The Fact at PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk. With The Theory of Innovation 46 4.4 Appraisals About The Chosen Innovation (SpeedyGame) Based on Theory 4.4.1 SWOT Analysis
48 48
4.4.1.1 Strengths
49
4.4.1.2 Weaknesses
49
4.4.1.3 Opportunities
50
4.4.1.4 Threats
50
ix
4.4.2 The STP (Segmenting, Targeting, Positioning)
51
4.4.2.1 Segmentation
51
4.4.2.2 Targeting
52
4.4.2.3 Positioning
53
4.4.3 The Marketing Mix (5P’s)
53
4.4.3.1 Price
53
4.4.3.2 Place
54
4.4.3.3 Product
55
4.4.3.4 Promotion
55
4.4.3.5 People
56
4.5 Statistical Data That Supporting The Current Condition of The SpeedyGame
56
CHAPTER 5 (CONCLUSION AND SUGGESTION)
61
5.1 Conclusion
61
5.2 Suggestion
66
REFERENCES
x
LIST OF FIGURES 1.1 TELKOM Main Business Structure (MBS)
4
1.2 TELKOM new organizational structure
7
1.3 TELKOM old organizational structure
7
2.1 Marketing Mix Concept
27
2.2 The 5 P’s concept
28
3.1 Steps of Methodology
31
4.1 The organizer of the valve games
38
4.2 Infrastructure of SpeedyGame
39
4.3 TELKOM New Product Development (NPD) steps
45
4.4 Graph about total play time of “Half Life 2”
57
4.5 Graph about completion time of “Half Life 2”
57
4.6 Statistics about bandwidth usage measurement
59
5.1 S-Curve about Product Life Cycle (PLC)
65
xi
LIST OF TABLES
1.1 Speedy packages
8
1.2 Speedy tariffs packages
10
1.3 Speedy migration packages
11
2.1 Summary of Marketing Mix Decision
30
4.1 Competitors of SpeedyGame
37
4.2 The purpose for each question in questionnaire
42
4.3 Results of questionnaire data
43
4.4 Regional breakdown of Top 10 worldwide gaming properties
58
xii
LIST OF APPENDICES
A. Statistical Data From Internet B. Statistical Data From Questionnaire C. Theory of Prof. Nawaz Sharif D. Annual Report of PT. Telekomunikasi Indonesia, tbk.
xiii