Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
INHOUDSOPGAVE Hoofdstuk 1
Inleiding
Pagina 03
Hoofdstuk 2
Gameconcept
Pagina 05
Hoofdstuk 3
Audience, Platform en Marketing
Pagina 06
Hoofdstuk 4
Gameplay
Pagina 07
Hoofdstuk 5
Augmented Reality
Pagina 10
Hoofdstuk 6
Game Character
Pagina 13
Hoofdstuk 7
Media lijst / Assets List
Pagina 15
Hoofdstuk 8
Techniek
Pagina 16
Hoofdstuk 9
Weekverslagen
Pagina 18
Hoofdstuk 10
Evaluatie
Pagina 22
Hoofdstuk 11
Onderzoek
Pagina 25
Pagina 2
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 1: INLEIDING 1.1 Projectdocument Het projectdocument laat zien welke stappen we tijdens het project hebben genomen en waarom. We beargumenteren onze beslissingen en geven inzicht in onze keuzes en handelingen. Het onderzoek hebben we achter in het document geplaatst omdat we ons met dit document eerst op de kern van het concept willen richten. 1.2 Visie en eindproduct We hadden in gedachten om een kant en klaar prototype op te leveren. Dit is helaas niet gelukt. De technische uitvoering liep niet zo soepel als gedacht en het viel ons toch wat tegen. In het begin van het project waren we aan het worstelen met het concept. We hadden wel ideeën welke kant we op wilden gaan, maar het werd maar niet concreet. 1.3 Context van het project We hebben een game ontwikkeld voor middelbare scholieren met het thema ‘Drugs in the City’ waarmee de speler inzicht krijgt of iets leert over de invloed van drugs, het gebruik en de handel in de grote stad. Bij het maken van een serious game gaat het om het vertalen van elementen uit de werkelijke wereld naar spelregels en spelmechanismen. 1.4 Doelgroep De doelgroep zijn de middelbare scholieren van Nederlandse scholen. We maken geen onderscheid op cultuur of religie. We kijken ook niet naar het opleidingsniveau van de scholier (VMBO, HAVO, VWO of Gymnasium). Dit omdat we de game niet willen beperken door te kijken naar lesinhoud of lesniveau. 1.5 Doel van een Serious Game We willen jongeren onbewust laten leren tijdens het spelen van de ‘serious game’. Zo zal de speler in eerste instantie niet doorhebben dat het idee in de ‘tweede laag’ vooral informatie bevat over drugs en de mindset bij het gebruiken van drugs. De eerste laag is wat de speler letterlijk ziet wanneer hij de game speelt. Verder moet de game een bepaalde funfactor bezitten waardoor de game een lust moet zijn om te spelen.
Pagina 3
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
1.6 Planning De planning hebben we opgesteld aan het begin van het project. We hebben de planning tijdens het project aangepast en herschreven om verschillende eigen deadlines te halen.
Maandag
Week 06
Week 06
Week 07
Week 08
Week 09
Dinsdag
Woensdag
Donderdag
Vrijdag
Zaterdag
Zondag
Kick Off
Fieldresearch bezoek BNN
Brononderzoek Games
Brononderzoek bronnen
01 februari
02 februari
03 februari
04 februari
05 februari
06 februari
07 februari
Fieldresearch Bezoek Jellinek
Brononderzoek bronnen
Fieldresearch Bezoek Jellinek Preventie
Brononderzoek bronnen
Brononderzoek bronnen
08 februari
09 februari
10 februari
11 februari
12 februari
13 februari
14 februari
Conceptdag
Fieldresearch Enquetes
Fieldresearch Enquetes
16 februari
17 februari
18 februari
19 februari
20 februari
21 februari
Drie concepten Karel
Danny weg tot 2 maart
Conceptdag
Conceptdag
Individuele concepten
Individuele concepten
22 februari
23 februari
24 februari
25 februari
26 februari
27 februari
28 februari
Conceptdag
Die concepten Karel pitchen
Conceptdag
Visuele stijl bepalen
01 maart
02 maart
03 maart
04 maart
05 maart
06 maart
07 maart
Concept finetunen
Concept finetunen
Digitaal prototype
10 maart
11 maart
12 maart
13 maart
14 maart
Kaarten afronden
Gameart afronden
Programmeren bug-delete-day
Individuele taken afronden
Individuele taken afronden
20 maart
21 maart
15 februari
11.00 Groepsbespreking Week 10
08 maart
09 maart
11.00 Groepsbespreking Week 11
Week 12
15 maart
16 maart
17 maart
18 maart
19 maart
Research inleveren 17.00 uur
Projectfilm
Projectfilm Presentatie
Projectfilm Presentatie
Post Mortum
22 maart
23 maart
24 maart
25 maart
26 maart
Pagina 4
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 2: GAMECONCEPT Kabouter ‘X’ heeft drugs gebruikt, maar dit gaat min of meer mis. Als speler moet jij ervoor zorgen dat je kan helpen bij de symptomen die de ‘X’ vertoont. Dit kan je doen door de juiste handelingen uit te voeren bij het aanwezige symptoom. Het is jouw taak om de kabouter op te knappen, maar niet het kan natuurlijk ook wel eens fout gaan. 2.1 Game logline: Game in een zin Probeer de kabouter te helpen wanneer het fout gaat tijdens het gebruiken van drugs door de juiste handelingen uit te voeren. 2.2 Gameconcept De kabouter vertoont een aantal symptomen. Per beurt kunnen spelers enkel spelen tegen het op dat moment meest dominante symptoom. Spelers proberen de symptomen op te lossen door juiste handelingen te verrichten tegen het meest dominante symptoom. Bij het uitvoeren van een juiste handeling wordt de speler positief beloont, bij het spelen van een negatieve handeling krijgt de speler een negatieve score. Deze heeft ook een positieve zijde, namelijk dat je een andere speler een negatieve score kunt geven. Bij het oplossen van een symptoom krijg je bonuspunten. Als je een symptoom naar de afgrond brengt krijg je zelf alle schade. Een symptoom verdwijnt uit het spel wanneer het zijn uiterste heeft bereikt. Het spel is afgelopen als alle symptomen uit het spel verdwenen zijn. De speler met de hoogste score is de winnaar. We schetsen realistische toestanden waarin een drugsgebruiker zich kan bevinden, en laten de speler daar in een realistische manier mee omgaan. Door de game te spelen leert de scholier te handelen wanneer iemand in zijn of haar situatie drugs heeft gebruikt. Zo zou hij kunnen leren mensen met een bad trip gerust te stellen of mensen uit een bepaalde roes te halen. Zo leert de scholier te handelen om mensen die onder invloed zijn van drugs te helpen. Unique Selling Point Het unieke element van onze game is dat we een combinatie hebben gevonden tussen een digitale en een fysieke tastbare game door middel van Augmented Reality. Het leermoment verschult in de tweede laag van het concept en is niet direct waar het spel zelf om gaat. Daarnaast is de funfactor zodanig hoog doordat spelers vrij zijn om tegen of met elkaar te spelen, en de keuze hebben om de kabouter wel of niet te helpen. Leerervaring De acties die je als speler kunt uitvoeren in het spel op de kabouter zijn acties die je in het echte leven ook kunt uitvoeren om iemand te helpen als het foutgaat bij drugsgebruik. De speler leert door middel van kleine animaties en uitkomsten van handelingen op de situatie van het moment. Uit tests is gebleken dat de scholieren ook leren door onderlinge communicatie. Dit was zelfs de meest grote leerfactor. Look and feel We hebben gekozen om de look en feel van de game in een grungy stijl toe te passen. Dat wil zeggen dat niet alles even vrolijk is, en dat de kabouter er niet al te vriendelijk en verzorgd eruit ziet. Dit hebben we gedaan om een bepaalde sfeer neer te zetten.
Pagina 5
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 3: AUDIENCE, PLATFORM EN MARKETING 3.1 Briefing We ontwerpen een serious game voor middelbare scholieren, met het thema ‘Drugs in the City’ waarmee de speler inzicht krijgt of iets leert over de invloed van drugs, het gebruik en de handel in de grote stad. Bij het maken van een serious game gaat het om het vertalen van elementen uit de werkelijke wereld naar spelregels en spelmechanismen. 3.2 Doelgroep De doelgroep zijn de middelbare scholieren van Nederlandse scholen. We maken geen onderscheid op cultuur of religie. We kijken ook niet naar het opleidingsniveau van de scholier (VMBO, HAVO, VWO of Gymnasium). Dit omdat we de game niet willen beperken door te kijken naar lesinhoud of lesniveau. 3.3 Doel van een Serious Game We willen jongeren onbewust laten leren tijdens het spelen van de ‘serious game’. Zo zal de speler in eerste instantie niet doorhebben dat het idee in de ‘tweede laag’ vooral informatie bevat over drugs en de mindset bij het gebruiken van drugs. De eerste laag is wat de speler letterlijk ziet wanneer hij de game speelt. Verder moet de game een bepaalde funfactor bezitten waardoor de game een lust moet zijn om te spelen. 3.4 Platform De platform van de game kan varieren van het besturingssysteem. Zowel op Windows als op Apple is de game speelbaar. Om geen problemen te hebben met het opstarten en spelen van de game raden wij aan om de game te draaien op Windows. Dit omdat de game is ontwikkeld op Windows. 3.5 System requirements Omdat de game gebruik maakt van Augmented Reality, heb je een aantal vereisten nodig om input te kunnen geven aan het spel: - Beamer / scherm (schermresolutie minimaal 1280 pixels) - Camera / webcam - Speelkaarten (kabouterkaarten + handelingskaarten) - Computer met minimaal Flashplayer 10 (de game draait binnen de Flash omgeving) - Minimum RAM van 2GB - Dual Core processor Het speelscherm wordt 1280 pixels breed zodat het beeld groot genoeg is om overzichtelijk en duidelijk te zijn. Uit onderzoek is gebleken dat de meeste beamers de dag van vandaag een resolutie aankunnen 1280 pixels. 3.5 Promotie / verspreiding van de game De game promoten we met een kleine campagne. Deze campagne bestaat bijvoorbeeld uit een website, een poster serie en folders voor middelbare scholen. We willen met de campagne vooral de scholieren en de scholen aanzetten tot overweging om de game te spelen. Als tweede laag komt daarbij kijken dat de les een educatieve inhoud over drugs bevat. Uiteraard kunnen we het de campagne ook op grotere schaal voeren. Misschien is het mogelijk om de applied game voor te leggen aan de Minister van Onderwijs. Zo zou de game doorgevoerd kunnen worden op elke middelbare school, en deel van het vakkenpakket kunnen worden. Niet dat het een apart vak wordt, maar dat het toegepast zou kunnen worden tijdens het vak levensbeschouwing of maatschappijleer. Een andere manier om de middelbare scholieren de game te laten spelen is om zelf presentaties aan middelbare scholen te geven. Zo zouden we scholen zelf voorlichting moeten geven over de applied game, en hen op het educatieve aspect moeten wijzen.
Pagina 6
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 4: GAMEPLAY 4.1 Gameplay omschrijving Vier spelers nemen plaats achter een tafel die voor een scherm staat. Iedere speler krijgt 2 kaarten om te starten. Een random speler mag beginnen. Bij het begin van je beurt mag je een derde kaart trekken van de stapel handelingkaarten. De kabouter heeft enkele symptomen. Het symptoom wat het meest dominant is (de hoogste waarde heeft), is het symptoom waartegen gespeeld wordt. Het doel is om deze symptomen op te lossen (tot nul te herleiden). Als deze symptomen echter uit de hand lopen, worden ze ook uit het spel gehaald. De kabouter vertoont een symptoom waartegen de speler een handeling speelt. Deze handeling kan positief of negatief uitpakken. 4.2 Controls Omdat we deels een fysieke game hebben ontwikkeld zijn de controls zeer eenvoudig. De enige controls waarmee de speler te maken krijgt is het opgooien van een kaart. Dit gaat overigens per beurt kloksgewijs. De kabouterkaart ligt altijd in beeld, daarnaast moet een andere kaart gelegd worden. Wanneer de animatie volledig is afgespeeld kan de opgegooide kaart aan de kant worden gelegd, buiten het bereik van de camera. 4.3 Rules - Elke speler krijgt 2 kaarten - Bij het begin van een beurt wordt een nieuwe kaart getrokken (dus 3 kaarten max. in hand) - Elke speler begint met een score van 0 punten - Symptomen krijgen een willekeurige startwaarde - Het meest dominante symptoom (symptoom met hoogste waarde) is het symptoom waartegen gespeeld wordt. Als bij het begin van een beurt een ander symptoom een hogere waarde heeft, wordt dit het symptoom waartegen gespeeld wordt. - Verhelpen van een symptoom levert een bonus op van +20 - Bij het spelen van de ‘Bel 112’ (instant cure) kaart krijgt de speler die deze kaart gespeeld heeft, als positieve punten de waarde van het symptoom op dat moment - De ‘bel 112 kaart’ verdwijnt uit het spel als hij gespeeld is - Als een handeling gespeeld wordt die negatief werkt, worden de negatieve punten door de speler aan een speler naar keuze toegewezen - Ben je echter de oorzaak van het uit de hand lopen van een symptoom, dan krijg je zelf de negatieve punten - Bij het uit de hand doen lopen / verhelpen krijg je enkel de overschot van punten die een symptoom nog heeft, niet de waarde van de actie Score / win conditions De score bepaald uiteindelijk wie de game heeft gewonnen. Een spelersscore is altijd individueel en kan positief of negatief zijn. Bij het uitvoeren van een juiste handeling wordt de speler positief beloont, bij het spelen van een negatieve handeling krijgt de speler een negatieve score. Deze heeft ook een positieve zijde, namelijk dat je een andere speler een negatieve score kunt geven. Bij het oplossen van een symptoom krijg je bonuspunten. Als je een symptoom naar de afgrond brengt krijg je zelf alle schade. - Elke speler begint met een score van 0 punten - Een scoremeter (6 stuks) heeft een waarde van 0 tot 100 - Bij het opgooien van een negatieve kaart ontvang je zelf -5 punten. De volledige puntenvan de kaart geef je weg aan een tegenspeler. Wanneer je met deze kaart een meter tot 0 brengt krijg een puntenaftrek van -20 punten. - Bij het opgooien van een positieve kaart krijg je zelf alle punten. Wanneer je met deze kaart een meter tot 100 brengt krijg een beloning van +20 punten.
Pagina 7
01. SPEELSCHERM
01. LAADSCHERM
01. SPEELSCHERM De camera is het gebied wat de camera registreerd. Door de camera op de kabouterkaart (en handelingskaarten) te richten wordt de augmented reality (AR) zichtbaar. De spelers zijn zelf ook zichtbaar als 'kabouter'. Ze kunnen een puntmuts opzetten die op een hoofdband wordt geprojecteerd met de AR functie.
01. LAADSCHERM
Voordat de game gespeeld kan worden, moet de applied game eerst geladen worden. Daarvoor is het laadscherm. Wat het eerst opvalt is het laadicoon. Het laadicoon geeft aan dat het spel geladen wordt. Ook staat er een opmerking / tip vermeld die de speler kan helpen tijdens het spelen van de game. Deze bestaat altijd uit een korte tekst (niet meer dan twee regels). De laadbalk onder aan het scherm geeft aan hoever het laden in zijn voortgang is. Zo hebben de spelers een indicatie hoelang het laden nog duurt.
De statusbalken geven de status van de drugskabouter aan. Deze balken worden gevuld met positieve en negatieve handelingen van de gebruiker. Wanneer er een balk egaal wordt, is het onderwerp weggespeeld. Dit resulteerd in een bepaalde score voor de gebruiker (positief of negatief). De meest volle balk qua positieve handelingen wordt bespeeld.
+ 40 - 30 + 80
SPELER 02 SPELER 03 SPELER 04
De game wordt maximaal gespeeld met 4 spelers. Elke speler heeft een andere kleur puntmunts. Dit wordt met een icoontje duidelijk gemaakt. Verder heeft elke speler een individuele positieve of negatieve score. Deze wordt in dit vlak bijgehouden. Wanneer de score van een speler verandert wordt dit met een subtiele animatie weergegeven.
03. SPELERS + SCORE
TIJD
+ 10
SPELER 01
03. SPELERS + SCORE
ZIEK
PANIEK
ONRUSTIG
FLAUWVALLEN
DUIZELIG
ANGSTIG
02. STATUSBALKEN
Project Drugs in the City
02. STATUSBALKEN
Er zijn twee balken zichtbaar in het camera-scherm. De tijdbalk geeft aan hoevel seconden een speler heeft voordat zijn beurt voorbij is. Binnen deze tijd moet hij een kaart opgooien. Als de animatiebalk begint te lopen zien de spelers dat de camera de kaart heeft geregistreerd. Als de balk vol is, is de animatie geladen en begint de animatie van de kaart te spelen.
FUNCTIONALITEITS ASPECTEN
FUNCTIONALITEITS ASPECTEN
ANIMATIE
GAMEPLAY | LAADSCHERM | SPEELSCHERM
GAMEPLAY | LAADSCHERM | SPEELSCHERM
LAADBALK
Versie: 2.0 Datum: 9 maart 2010 Project: Drugs in the City
Versie: 2.0 Datum: 9 maart 2010 Project: Drugs in the City
CRAS FRINGILLA PORTA BLANDIT. CRAS MATTIS VENENATIS MAGNA ET EUISMOD. LOREM IPSUM DOLOR SIT AMET, CONSECTETUR ADIPISCING ELIT DURUM.
INTERFACE SPEELSCHERM
INTERFACE SPEELSCHERM
Flapdoodle presents: Gorro Opdracht Projectdocument Datum 26 03 2010
4.4 Scherminterface
De scherminterface laat zien hoe de interactie verloopt tijdens het spelen van de game.
Pagina 8
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
4.5 Modes and other features We hebben geen gamemodes in onze game ontwikkeld omdat dit geen meerwaarde zou zijn voor de spelers. De features kunnen we omschrijven als wat belangrijk zijn in onze game zoals realistische animaties. De kabouter staat nooit stil en zal bewegen als een echt persoon. Deze kleine dingen maken de game af. 4.6 Levels Kabouterkaarten bepalen het soort level. Per kabouterkaart is er een kabouter met bepaalde symptomen. Het level en dus de moeilijkheidsgraad verschilt per kaart. Zo is de kabouter van level 3 gevoeliger voor sommige handelingen dan de kabouter van level 1. De handelingen moeten dus strikter en meer overdacht worden uitgevoerd. 4.7 Tijd De tijd is een essentieel aspect waar de spelers mee te maken krijgen. Er zijn twee balken zichtbaar in het camera-scherm. De tijdbalk geeft aan hoevel seconden een speler heeft voordat zijn beurt voorbij is. Binnen deze tijd moet hij een kaart opgooien. Als de animatiebalk begint te lopen zien de spelers dat de camera de kaart heeft geregistreerd. Als de balk vol is, is de animatie geladen en begint de animatie van de kaart te spelen.
Pagina 9
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 5: AUGMENTED REALITY 5.1 Wat is Augmented Reality (AR)? Augmented reality, of transrealiteit, is het versmelten van de echte (fysieke) en de virtuele wereld. Ook wel toegevoegde realiteit genoemd. Met deze techniek is het mogelijk om objecten te laten verschijnen in 3D die er niet zijn. Door middel van een digitale camera wordt de werkelijkheid herkend en bestaat de mogelijkheid op het beeldscherm informatie toe te voegen aan deze werkelijkheid. Deze informatie kan bestaan uit tekst en beeld, 2D en 3D. 5.2 Waarom Augmented Reality? - Het is een nieuwe technologie die geen nieuwe en zware hardware vereist - Controls en handeling zijn eenvoudig uit te voeren, de complexiteit uit zich op het scherm - 4 mensen laten samenspelen: - 4 mensen achter één computer plaatsen is niet praktisch - In het geval de kaarten echt verborgen moeten blijven (zoals bij ons het geval is), is de beste manier om het spel te spelen dus via een netwerk. (Hiervoor zou je dus al 4 computers nodig hebben). - Interactie tussen de spelers onderling is veel minder bij alleen een pure digitale game - Je speelt het spel met elkaar, niet met ‘iemand’ op het internet - De visuele feedback die je krijgt, krijg je niet bij een pure analoge game - De AR biedt een extra dimensie, waardoor we een extra funfactor oproepen 5.3 FLARToolKit: AR voor Flash FLARToolKit is een open source toolkit voor augmented reality (AR) applicaties. Iedereen kan de FLARToolkit gratis gebruiken voor nietcommerciële doeleinden. FLARToolKit wordt uitgelezen met Flash en de technologie Flex. Hieronder FLARToolKit in het kort: - OpenSource - ActionScript 3 versie van ARToolKit - FLARToolKit herkend vormen aan de hand van code en oriënteerd de positie in de werkelijkheid - Eigen vormen toepasbaar door middel van code en visuals - Ondersteund door flash 3D engines (Papervision3D, Away3D, Sandy, Alternativa3D) 5.4 Speelkaarten We werken dus met symbool herkenning voor augmented reality. Deze symbolen nemen het grootste deel van de ruimte in. Verder hebben we weinig ruimte voor illustraties en ook niet genoeg tijd om deze te maken, dus zullen we vooral werken met tekst. Belangrijk voor de symboolherkenning is dat er een zo groot mogelijk contrast moet zijn en de omgeving moet egaal zijn. Daarmee bedoelen we dat er niet te veel dingen op de achtergrond moeten gebeuren. Dit omdat de computer anders meer rekentijd nodig heeft en de animatie kan gaan schokken. De vormgeving van de speelkaarten zijn daarom simplistisch vormgegeven. De kaarten zijn wit en de opdruk van het symbool en de teksten zijn zwart. Zo zijn ze goed leesbaar voor de speler en de camera. Op de kaart staat de handeling / functie vermeld om te kunnen zien waarvoor de gebruiker de kaart kan gebruiken.
Pagina 10
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
5.4 Voorbeeld Hieronder staat een voorbeeldcode met het desbetreffende symbool. De codes en symbolen voor de game hebben we overigens zelf geschreven en getekend. Dit omdat we zelf de vormen wilden bepalen en om fouten in de code te voorkomen. De codes hieronder staan drie keer vernoemd. Dit hebben we gedaan omdat de FLARToolKit gebruikt maakt van RGB.
Staand (niet gedraaid) RGB
Staand (1x links gedraaid) RGB
Staand (2x links gedraaid) RGB
Staand (3x links gedraaid) RGB
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
0
0
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
0 0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
0 0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255 255 255
0
0 255 255 255 255 255 255
255 255 255 255 255 255
0
0
255 255 255 255 255 255 255 255
Pagina 11
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Pagina 12
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 6: GAME CHARACTER 6.1 Character design In onze game is een slechts een character aanwezig, dat is de kabouter die onder invloed is van drugs. Deze kabouter zou geen kabouter zijn zonder puntmuts, puntschoenen en rauwe grijze baard. Hij heeft grote ogen en staat in een kromme houding naar voren gebogen. In een ietswat artistieke maar comic-stijl is deze vormgegeven. Zo heeft hij dunne armpjes, een wat vierkant breed postuur en staan zijn benen ver uit elkaar. Het character is niet een standaard lieve kabouter zoals we deze kennen uit filmpjes en prentboeken. 6.2 Karakter en gedrag Het karakter van de kabouter is afhankelijk van de statussen van de meters en de handelingen van de spelers. In de modus waarbij geen interactie plaats tussen de kabouter en de spelers zal het karakter ingetogen en rustig zijn. De kabouter kijkt wat om zicht heen en zal geen specifieke acties uitvoeren. Het gedrag is variabel doordat de spelers invloed daarop kunnen uitoefenen. Overigens zal het gedrag van de kabouter enkel en alleen tot uiting komen door een handelingskaart op te gooien.
Pagina 13
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
6.3 Inspelen op de doelgroep Middelbare scholieren zijn zowel jongens als meisjes en na onderzoek bleek dat de voorkeuren voor een stijl erg verschillend liggen. De jongens gaan vooral voor stoer en realistisch terwijl de meisjes van simpel en gestileerd houden. Tim Burton lijkt echter bij beide groepen erg in trek te zijn, vanwege het analoge gevoel in zijn stijl. Daar springen wij dan ook op in, zonder een directe stijl van Burton over te nemen. Wij gebruiken het idee van het gebruiken van een analoog element in een digitale creatie. 6.4 Stijl Jongens gaan vaak voor de realistische shooters en voetbal games en meisjes zijn eerder casual gamers. Het is dan moeilijk om een middenweg te vinden tussen realistische en gestileerd en om daarbij de interesse van beide groepen te winnen. Wat beide groepen wel leuk blijkt te vinden is de stijl van Tim Burton. Maar wat maakt hem nou populair? Dat is het analoge gevoel dat hij geeft. Zijn films voelen echt als met de hand gemaakt en dat trekt de kijkers meer naar de films toe. Als wij dit analoge gevoel ook kunnen creëren, dan hebben we de hele doelgroep te pakken. Daarom hebben we gekozen om gebruik te maken van verf textures. Wat heeft het verder met drugs te maken? Misschien niet eens zo veel. Het enige is dat de stijl niet realistisch is, maar verferig en toch ook niet te gestileerd. Dus dit wijst op een verschil tussen de echte wereld en de wereld van die van een drugsgebruiker. Het heeft vooral wat toe te voegen aan de ervaring. Deze ervaring moet leuk, doch leerzaam zijn. Deze stijl is leuk, de vorm van de kabouters is grappig en de textuur geeft het een handvaardig gevoel. Het is niet te hip, dus de spelers begrijpen dat dit iets anders is dan de normale spellen die ze spelen. 6.5 Ervaring wat we willen overbrengen We willen dat de ervaring plezier oproept en dat de visuele stijl ook uitlokt tot het zoeken van interactie. De vormen zijn daarom gestileerd en toch 3D, omdat we met augmented reality werken. Bepaalde lichaam eigenschappen zijn overdreven en dat maakt de kabouter kenmerkend. Tijdens de interactie met de kabouter is het belangrijk dat de speler zich kan inleven in de kabouter, dus moet de kabouter veel ‘karakter’ bevatten.
6.6 Textuur Voor de leerzame ervaring en om aan te sluiten op het augmented reality concept (waar analoog en digitaal met elkaar vermengen), combineren we analoog en digitaal ook in de stijl. Zo krijg je een combinatie tussen 3D modellen en handgemaakte textures. Deze textures worden eerst in photoshop gekleurd, getest op het model en vervolgens uitgeprint op a3. Daar wordt overheen geverfd met aquarel verf en vervolgens weer ingescand. Na wat eventuele kleuraanpassingen in Photoshop wordt het nieuwe texture dan weer op het model gezet. 6.7 Kleuren De kleuren zijn aarde gericht, dus allemaal wat minder gesatureerd. De aarde tinten zijn kalmer voor het oog en realistischer qua natuur. Omdat de textuur met sterke verfklodders wordt gemaakt, is deze al druk, daarom is het beter dat de kleuren niet zo druk zijn.
Pagina 14
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 7: MEDIA LIJST / ASSET LIST In dit hoofdstuk behandelen we alle media en elementen die gemaakt moeten worden voor het spel. 7.1 Interface Assets - Wireframes
De wireframes geven de werking en de interactie aan van het gebruikersscherm
- Textures
De sfeer en de grafische invulling van de interface
- Speelscherm
Scherm wat de camera ziet
- Animatiebalk
De animatiebalk geeft aan wanneer een kaart wordt herkend,
en hoe lang het duurt voordat de kaart geladen is.
- Tijdbalk
De tijdbalk geeft aan wat hoeveel seconden een speler heeft voordat zijn beurt voorbij is
- Statusbalken
De statusbalken geven de status van de kabouter aan
(angstig, flauwvallen, duizelig, onrustig, paniek en ziek)
- Spelers + Score
Het aantal spelers met eigen kleur en bijbehorende score
- Laad-icoon
Tijdens het laden van het spel, is er een icoon dat het proces aantoont
- laadbalk
De laadbalk geeft een schatting van de laadtijd voor het spel gespeeld kan worden
- laad tip
Tijdens het laden wordt er een tip over het spel gegeven aan de spelers
7.2 Environments - Rustige omgeving
Voor het spel optimaal te spelen, moeten de spelers zorgen dat ze een rustige (witte) achtergrond hebben
- Computer
De computer is het medium om het spel te kunnen spelen
- Camera
De camera registreert de kaarten om deze uit te lezen
7.3 Characters - Sideview
De sideview laat de bouw,het postuur en de houding van het character zien
- Model
Het model van het character is de 3D uitwerking van de sideview
- Textures
De sfeer en de grafische invulling van het character
- Animaties
Maken het spel visueel interessanter en laat handeling aan spelers zien
7.4 Speelkaarten - Kaartlayout
De kaartlayout geeft aan wat op elke kaart moet staan
- Vormgeving
De sfeer en de grafische invulling van de kaart
- Symbool
Elke kaart krijgt een symbool die kan worden uitgelezen door de camera
- Speelkaarten
Kaarten met een grootte van 85 x 55 mm (visitekaartje);
19 handelingskaarten (acties), 1 kabouterkaart (prototype), 4 spelerskaarten (aantal spelers)
Pagina 15
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 8: TECHNICAL SPEC 8.1 Technische analyse In de technische analyse wordt uitgelegd hoe we technisch te werk zijn gegaan. 8.1.1 Nieuwe technologie De game maakt gebruik van augmented reality. De core technologie gebruikt voor ‘Gorro’ is FLARToolkit. Het principe van augmented reality is als volgt: - Er zijn patronen in de fysieke ruimte die door de techniek herkend kunnen worden - Een camera neemt de fysieke ruimte waar - Deze beelden worden geanalyseerd door de computer om de patronen terug te vinden - Op basis van de positie van het patroon in de fysieke ruimte wordt dan een 3D model in de digitale ruimte geplaatst - De computer geeft het originele gefilmde beeld terug met de 3D visuals als overlay - Aan de hand van de verschillende patronen kan er code geschreven zodat er specifiek gereageerd wordt per patroon - De patronen zijn ook zo opgesteld dat de computer ziet hoe een kaart gedraaid is en hier dan ook het model op aanpast 8.1.2 Belangrijkste software development tasks Core gameplay zal geprogrammeerd worden in Flash. Augmented Reality zijde van het spel wordt gemaakt via Flex. Er wordt gameplay toegevoegd aan de engines van FLARToolkit en FLARManager. Uiteindelijk moeten het Flash en Flex gedeelte met elkaar verbonden worden. 8.1.3 Risico’s Framerate blijkt niet optimaal te zijn. Beeld wat terug naar de gebruiker gestuurd wordt is pixelated vanwege de kleine resolutie die Flash maar kan verwerken. Het verhogen van het output beeld gaat snel ten koste van de framerate. Flash blijkt heel slordig om te gaan met RAM verbruik. Bij het continu inladen van models loopt het RAM gewoon vol. 8.1.4 Alternatieven ARToolkit of ofxFeducialFinder. Beide werken via openFrameworks (C/C++). Framerate bij deze pakketten is beter en RAM verbruik valt makkelijker in de hand te houden. Het probleem van deze alternatieven is echter dat er een hele hoop aangepast moest worden om met ze te kunnen gaan ontwikkelen. 8.2 Development platform en tools 8.2.1 Software - Flex - Flash - Notepad++ - De MonsterDebugger - FLARToolkit (Copyright (C) 2008-2010 Saqoosha, Ryo Iizuka) - FLARManager (Eric Socolofsky) - Actionscript 3.0 - XML - custom created pat bestanden - Collada bestanden (.dae) - Photoshop - Maya
Pagina 16
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
8.2.2 Hardware - Webcam - Beamer / beeldscherm - PC 8.3 Interface technical specs Een camera is nodig om beelden binnen te trekken zodat deze dan als input gebruikt kunnen worden. Dit alles wordt al automatisch verzorgd door het FLARToolkit pakket. 8.4 Controls’ technical specs Het spel wordt aangestuurd door fysieke kaarten in beeld te brengen. 8.5 Rendering systeem Het renderen wordt intern verzorgd door Papervision3D die in het FLARToolkit pakket ingesloten zit 8.6 Hoe technisch te spelen en korte troubleshooting - Zorg ervoor dat er een camera aangesloten is. Indien het beeld niet verschijnt, wordt de camera niet herkend of staat de camera in de standby stand. Het spel zal de eerste camera die hij vindt als input nemen. - Om acties te kunnen uitvoeren moet de kabouterkaart ten alle tijde in beeld liggen. - De speler die aan de beurt is mag een kaart in beeld brengen. - Indien de timer stopt bij het inlezen van de kaart, moet je de kaart eventjes opnieuw in beeld brengen. - De herkenning kan heel gevoelig zijn als er veel beweging op de achtergrond plaatsvindt. Zorg ervoor dat de achtergrond van de ruimte waarin je speelt niet teveel beweging bevat. - Zorg voor voldoende belichting. Camera’s hebben de neiging om ruis te maken indien ze niet geschikt zijn te werken in een duistere omgeving.
Pagina 17
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 9: WEEKVERSLAGEN In de weekverslagen hebben we beschreven wat we hebben gedaan, wat er goed ging en wat er eventueel fout ging. 9.1 Week 01 - Gebrainstormd over concept - Enkele zaken vastgepind - Basis voor concept bedacht - Enquêtevragen opgesteld voor middelbare studenten - Eerste onderzoek gedaan - langsgegaan bij BNN met betrekking tot ‘Spuiten en Slikken’ - op internet op jacht gegaan naar gegevens - Eerste moodboards gemaakt Wat te doen volgende week? - Langsgaan bij Jellinek - Concept afwerken 9.2 Week 02 - Basis vorig concept aan de kant geschoven - Verder gebrainstormd over concept - Nieuw concept uitgekozen - Onderzoek - Langsgegaan bij Jellinek - Middelbare scholen langsgegaan om enquêtes af te nemen - Enquête op internet geplaatst en kennissen gecontacteerd - Enkele onderzoeksresultaten verwerkt - Concepten afgewogen tegenover elkaar en knoop doorgehakt welk idee we gaan uitwerken Wat te doen volgende week? - Concept compleet verfijnen - Eerste prototypes maken / testen - Onderzoek trachten af te ronden - Stijlideeën bedenken Wat is er misgegaan? - Middelbare scholen wilden allemaal niet meewerken aan enquête. - Concept van vorige week leek leuk voor de gameplay, maar de boodschap werd negatief. Concept bedacht vanuit de boodschap. - Iedereen merkte dat we niet echt veel vorderingen maakten. Een gesprek heeft ervoor gezorgd dat we doelgerichter aan de slag gingen. 9.3 Week 03 - Planning opgesteld - Gebrainstormd over 2 nieuwe concepten - Functionaliteit Smartboard getest - Onderzoek + enkele onderzoeksresultaten verwerkt
Pagina 18
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Wat te doen volgende week? - Concepten nogmaals bekijken of gameplay voldoende duidelijk is - Als één van de drie concepten gekozen is, dit concept verder uitwerken - Eerste prototypes maken / testen - Visuele representaties van 3 concepten maken - Concept art maken Wat is er misgegaan? - Concept compleet verfijnen lukte niet echt omdat we uiteindelijk 3 verschillende concepten moesten hebben. Het team wilde het concept niet te diep uitwerken als er de kans bestaat dat er concepten wegvallen. - Nog geen prototypes gemaakt omdat we 3 verschillende concepten moesten hebben. - Op planning stond om een techniek te kiezen, maar hangt dus af van welk concept gebruikt wordt. 9.4 Week 04 - 2 nieuwe concepten bijbedacht - Paper prototype van het gekozen concept gemaakt - Playtests uitgevoerd - Gameplay aangepast indien nodig bleek uit playtests - Visuele stijl bepaald Wat te doen volgende week? - (indien mogelijk) Content voor uiteindelijk prototype beginnen produceren - Officieel design document beginnen invullen - Digitaal prototype maken - Playtesten - Concept art maken 9.5 Week 05 - Op zoek gegaan naar mogelijkheden om augmented reality te verkrijgen - Fiducial Finder voor openFrameworks op Mac proberen aan de praat krijgen - ARToolkit voor openFrameworks op PC proberen aan de praat krijgen - FLARToolkit klaarmaken voor programmeren gameplay - Moddellen kabouter - UV unwrappen kabouter - Kabouter ontwerp gemaakt - Orthogonale projecties van kabouter gemaakt - Ontwerp van speelkaarten - Visueel design doc aangevuld Wat te doen volgende week? - Productie game starten - Bijspringen waar nodig - Playtesten of er iets geleerd wordt van het spel - Animeren kabouter indien mogelijk - FLARToolkit multi patroon herkenning werkende krijgen met custom models - Officieel design document invullen - Programmeren gameplay - Interface ontwerpen - Textures kabouter maken
Pagina 19
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Wat is er misgegaan? - Bart Jan is ziek geworden en was eventjes uitgeschakeld tot en met dinsdag. - Zowel Fiducial Finder als ARToolkit waren een hel om werkende te krijgen. De uitvoerbare bestanden werkten, maar eens er geprobeerd werd om zelf aan de slag te gaan, moesten er een hele hoop dingen aangepast en bijgesteld worden. Na 2 dagen intensief het toch proberen werkende te krijgen, is de beslissing genomen om te kijken of FLARToolkit (ARToolkit voor AS 3.0) niet gewoon werkte. Gelukkig kon er wel makkelijker met dit pakket gewerkt worden. Verwerking beeld data is iets trager, maar voldoende voor prototype. - Er is nog een klein probleem in verband met het weergeven van de custom models bij multi patroon herkenning, maar moet volgende week opgelost worden. 9.6 Week 06 - Geplaytest om te kijken of mensen iets opsteken van de game - De groepsnaam en gamenaam gekozen Groepsnaam: Flapdoodle; Gamenaam: Gorro - Interface ontworpen - Wireframes interface gemaakt - Custom patronen gemaakt voor op de kaarten - Officieel design document deels ingevuld - Multipatroon herkenning met custom models werkende gekregen - Gezocht naar een oplossing voor het RAM-verbruik probleem (zie ‘Wat is er misgegaan?’) - Manier gevonden om een SWF mooi te integreren en hierdoor dus gebruik te kunnen maken van de ingesloten visuals - Kabouter geunwraped - Gameplay programmeren - Tweaks aan kabouter gemaakt: ogen vergroot; oogballen rond gemaakt voor animeren; UV map aangepast voor nieuwe ogen - Eerste texture kabouter gemaakt Wat te doen volgende week? - Bewust blijven van wat er nog allemaal gedaan moet worden! - De nodige documenten eens onder de loep nemen - Wat meer optimaliseren van de technische kant van de Augmented Reality - Officieel design document verder invullen - Rigging kabouter - Verder programmeren gameplay - Animatie kabouter - Kijken wat de beste oplossing is voor onze speelkaarten en deze kaarten dan maken - Final texture kabouter maken - Animatie kabouter Wat is er misgegaan? - In feite is het volgende niet iets wat mis is gegaan, maar meer een tegenvaller. Het blijkt dat Flash heel slordig omgaat met het terug vrijmaken van geheugen. Dit komt voort uit de dagen dat men ervan uitging dat niemand echt heel lang bezig zou zijn binnen een Flash omgeving. Door de komst van Flex en de RIA’s is dit echter veranderd. Veel mensen lopen tegen het probleem aan dat een Flex programma het geheugen volop gaat bezetten. In onze game komt dit sterk naar voren als er ongeveer 10 kabouters tegelijk op het scherm weergegeven moeten worden. Het RAMverbruik stijgt enorm en op het ogenblik dat de kabouters niet meer weergegeven worden en dus verwijdert zouden moeten worden uit het geheugen, blijft het verbruik hoog. Het is zelfs zo dat als er hierna nieuwe kabouters weergegeven worden, het verbruik nog meer stijgt omdat de vorige kabouter plaatsen in het geheugen dus niet vrijgegeven worden! Er wordt naar een oplossing gezocht, maar gelukkig kan er wel een workaround gemaakt worden indien het probleem niet opgelost raakt.
Pagina 20
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
- Sonja kreeg het niet meer voor elkaar om de kabouter te riggen. Dit kwam omdat de model file heel traag reageerde op alles. Na eens goed te kijken is gebleken dat de reden waarom het model trager werkte kwam doordat er tientallen bewerkingen nog op de meshes zaten. De history deleten zorgde ervoor dat het model weer correct reageerde. 9.7 Week 07 - Speelkaarten afgewerkt en laten printen - Scenario concept film bedacht - Inhoud presentatie voorbereid - Research opdracht afgewerkt - Verzorging projectverslag - Kabouter gerigged - Gameplay Bart Jan gekoppeld met Augmented Reality code, a.k.a. spel digitaal draaiende gemaakt - Technische zaken zoals textures, animatie, etc. onderzocht - Workaround gevonden om RAM probleem te omzeilen - Gameplay code afgewerkt - Model aangepast + baard gemoddeld - Texture gemaakt met aquarelverf - Texture tweaking - Texture variaties voor statussen kabouter Wat te doen volgende week? - Research document afwerken - Concept film maken - Presentatie afwerken en uitvoeren - Technische deel van het projectdocument schrijven - Implementeren 2D art - Digitale kant van het spel afwerken - Project documentatie afwerken - Rest visueel materiaal produceren - Animaties kabouter Wat is er misgegaan? - Textures bleken niet te werken out-of-the box op het model. Gelukkig is er een oplossing gevonden waarbij de textures via code toegewezen worden. - Tot de conclusie gekomen dat symmetrische patronen niet werken. Hadden we op zich op voorhand moeten weten, de techniek draait immers een model aan de hand van de rotatie van het patroon. Als een patroon compleet symmetrisch is, weet de computer niet hoe hij het model moet draaien waardoor het model af en toe eens doordraait. - Enkele speelkaarten bleken per ongeluk dubbel te zijn. Aanpassingen gemaakt. - Texture leek volgens Sonja toch niet overtuigend genoeg om echt fysiek aan te voelen. Andere stijl? 9.8 Week 08 - Artwork afgewerkt: - projectlogo
- visuals van interface afgesteld op logo
- groepsportret
- Animaties kabouter - Projectdocumentatie afgerond - Game compleet werkend gemaakt - Concept video (opnames en editing) - Presentatie voorbereid en uitgevoerd
Pagina 21
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 10: EVALUATIE De evaluatie van het project hebben we opgedeeld in een aantal kopjes omdat we wat schommelingen hadden tijdens verschillende fasen. Niet alles liep op rolletjes, en we hebben wat tegenslagen gehad waardoor we onze planning niet exact hebben kunnen volgen. 10.1 Onderzoek Omdat we steeds van het kastje naar de muur werden verwezen, hebben we niet doorgezet om achter informatie te komen via instanties. We hebben wel schriftelijk contact gehad via de mail, maar wegens een gebrek aan tijd voor ons project zijn we een andere weg ingeslagen. Doordat we te veel tijd gestoken hadden in het fieldresearch hielden we te weinig tijd (voor ons gevoel) over voor het doen naar brononderzoek. We hadden dit graag wat uitgebreider willen aanpakken. Daarnaast hadden we de druk van onze projectbegeleider (docent) voor het neerzetten van een concept terwijl ons onderzoek nog niet dermate af was om designkeuzes op te kunnen stellen. 10.2 Conceptfase De conceptfase was een fase waarin wij ons onderzoek moesten omzetten naar designkeuzes. We zijn begonnen met tal van ideeën door verschillende standpunten in te nemen. We wisten al vrij snel, welke kant we op wilden gaan. Toch viel het niet mee een goed concept uit te kiezen en uit te werken. Midden in het project begon ons project pas echt te lopen. Pas vanaf toen hadden we een vast concept met Augmented Reality. 10.3 Realisatie De uitwerking heeft uiteindelijk tot de laatste dag van het project in beslag genomen. We hebben wat technische tegenslagen gehad om de augmented reality helemaal werkend te krijgen. We hebben gekeken naar verschillende oplossingen en codes. Ondanks onze inzet en moeite om de openFrameworks code werkend te krijgen, waren er steeds errors door deze open source code. We zijn dan overgestapt naar Flash omdat dit toegankelijker bleek, welbewust van de beperkingen. Verder hebben we geprobeerd om met de art analoge visualisaties neer te zetten. Dit gaf een erg gaaf uiterlijk aan de kabouter. Helaas waren de bumpmaps te groot en kon Flash deze niet aan. Daarom hebben we de art opnieuw moeten verzorgen. Het maken van de kaarten en het inlezen van eigen code en symbolen ging redelijk goed. 10.4 Samenwerking In het begin van het project waren er wat spanningen en dachten we vooral negatief over elkaars ideeën. Dit was een van de redenen waardoor we niet snel genoeg een goed concept voor ogen hadden. Na een goed gesprek zagen we in dat dit zo niet ging werken. We hebben elkaar vanaf dat punt aangevuld in plaats van afgekapt. Vanaf dat punt ging het een stuk beter in de communicatie onderling en met het neerzetten van een concept. Via Google Docs hielden we elkaar op de hoogte, en we hebben ieder onze aangewezen taken uitgevoerd. Overigens was de sfeer tijdens het werken relaxed en gaven we elkaar de ruimte om zo af en toe eens niet aanwezig te zijn als er iets anders op je pas kwam.
Pagina 22
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
10.5 Bart Jan Mijn plan met dit project was om verschillende taken te combineren. Ik ben van plan om na deze opleiding in een klein bedrijf te werken, waar ik meer dan een taak heb. Tuurlijk wil ik me vaak bezighouden met gamedesign, maar ik vind het belangrijk om ook af en toe andere dingen te doen, zoals moddellen of programmeren. Dit is mij in dit project vrij goed gelukt. In de conceptfase van het project was ik game designer. Toen het concept eenmaal gekozen was, heb ik samen met Jens nog een week geplaytest en het concept afgerond. In de fases hierna ben ik nog steeds bezig geweest met gamedesign. Na de laatste tests zijn we begonnen aan het prototype. Ik ben daarin begonnen met het 3d model van de kabouter. Ik heb in een week de kabouter gemoddeld en uvmapped. Dit was iets wat ik best graag wilde doen, en omdat we een 2d game artist hebben, stond de taak toch nog open. Zodra het model af was ben ik bezig gegaan met de game mechanics programmeren in Actionscript 3. Ook al had ik geen ervaring met Actionscript 3, ging dit me heel gemakkelijk af. Ik heb in een paar dagen alle game mechanics geprogrammeerd, en heb daarbij rekening gehouden met het uiteindelijk invoegen van het augmented reality. Grote tegenslagen heb ik niet gehad in dit project, ik merkte alleen wel dat niet iedereen altijd gemotiveerd was. Ik ben erg tevreden met het eindresultaat. 10.6 Danny In het begin vond ik het project zeer stroef starten. Het liep niet lekker, en de communicatie liep vaak stuk. Afspraken werden vergeten en we waren negatief in de creatieve fasen. Terwijl we juist positief moesten denken en elkaar moeten blijven aanvullen. We creëerden daardoor te weinig concrete ideeën. Midden in het project begin het dan toch te lopen. We maakten duidelijke afspraken en we hielden ons hieraan. Als interaction designer had ik een andere invloed op de game en op het concept dan de gamers. Zo was ik meer bezig met het concept en met wat ik wilde leren. De rest dacht vooral aan de gameplay. Ik wilde me richten op het finetunen en het bedenken van dat ene doordachte concept. Ik heb me de meeste tijd besteed aan de leerervaring voor de speler. Hoe komt het spel over, en hoe kunnen wij de scholieren laten leren? In de tweede (decoratieve laag) hebben wij het antwoord gevonden. Gelukkig is het concept wat ik in gedachte had uiteindelijk gekozen. Ook wilde ik me richten op het leren van het editen van video’s. Met de conceptfilm is dit gelukt. Het was lastminute werk, maar ik heb er veel van geleerd. Aan de hand van tutorials, filmen, special effects en grafische elementen heb ik onze conceptvideo in elkaar gezet. Ik was blij dat we een echte artist in onze groep hadden, nu was ik eens niet de aangewezen persoon die de art en de vormgeving kon verzorgen. Daardoor heb ik me gelukkig met dingen bezig kunnen houden, waar ik me in wil verdiepen (concepten en conceptvideo’s). Overigens vond ik de samenwerking goed lopen. Ieder heeft zijn best gedaan en zijn eigen inbreng gehad. Ik moet eerlijk zeggen dat ik dit na de eerste paar weken totaal niet had verwacht!
Pagina 23
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
10.7 Jens Dit project wilde ik mij hoofdzakelijk richten op het managen van een team en dus projectleider zijn. Tijdens de loop van het project heb ik wel enkele fouten gemaakt, maar daarvan heb ik natuurlijk geleerd voor in de toekomst. Een belangrijk leerpunt is dat er echt duidelijke afspraken moeten zijn omtrent communicatie. Er waren specifieke manieren van communicatie afgesproken, maar hiertegen werd geregeld gezondigd, ook door mijzelf. Ik wou mij losrukken van de rol als developer waar ik ieder vorig project in beland ben. Naast projectleider wou ik mij meer richten op gamedesign. In de concept en test fase heb ik hier werk van kunnen maken en designbeslissingen genomen samen met de andere teamleden. De laatste twee weken moest alles in elkaar geschroefd worden, met als gevolg dat ik een deel van de technische kant opnieuw op mij heb genomen … Na 2 dagen intensief te proberen om augmented reality technologie via openFrameworks werkende te krijgen, heb ik dan maar de knoop doorgehakt en beslist dat we via Flash zouden gaan werken. We waren er wel van bewust dat er beperkingen hieraan verbonden waren, maar we zouden tenminste het spel op tijd draaiende hebben. Op een bepaald moment was de code zodanig geprogrammeerd dat er een enorme RAM belasting optrad en er kans bestond dat dit geheugen dus volledig volliep. Gelukkig was het mogelijk om bij onze game een workaround te gebruiken om dit te omzeilen. Uiteindelijk ben ik wel tevreden over het spel die we neergezet hebben. De feedback kon nog iets beter, maar het spel kan wel gespeeld worden door mensen die weten hoe de regels werken. Het leukste vind ik dat we een serious game gemaakt hebben die mensen leuk vinden en het niet bij ze aanvoelt alsof ze leerstof opgedrongen krijgen. 10.8 Sonja Ik heb mij dit project vooral beziggehouden met de art. Ik wilde graag meer gaan experimenteren met artstijlen, wat meer buiten het boekje denken. Het liefst had ik in 2d willen werken, omdat mij dat veel vloeiender af gaat, maar omdat we besloten om met augmented reality te werken is dat toch 3d geworden en daar heb ik zat leermomenten uit gehaald. Ik heb dit project de ruimte gehad om ook in 3d te kunnen experimenteren met stijlen; visueel zou het een combinatie van handwerk en 3d worden. Het model dat Bart Jan gemaakt heeft heb ik getextured door met aquarelverf over de uitgeprinte uv-map heen te verven. Dat zorgde voor een leuk effect, maar de techniek die we gebruikten voor ons spel zorgde ervoor dat ik geen optimaal effect kon maken. Daar heb ik van geleerd en daar heb ik mijn art weer op aangepast. Dus ik kan zeker zeggen dat ik visueel flink heb kunnen experimenteren en daar veel van geleerd heb. De eerste paar weken was ik vrij cynisch over de vordering van ons project, het ging me te langzaam en ik vond de meeste ideeën niet interessant genoeg. Ik wilde geen typische serious game maken, op een beeldscherm, met een keyboard en daardoor sloot ik alle ideeën die niet in mijn straatje pasten al heel snel uit. Dat had geen goed effect op de brainstormsessies, en toen ik dat doorkreeg was ik daar ook mee gestopt. Niet veel later kwam Danny met het huidige conceptidee en daar zag ik veel potentie in. De weken daarna ging de samenwerking in de groep veel beter, omdat we nu wisten welk doel we na wilden streven. Ik heb tijd gestoken in het ontwikkelen van de optimale kwaliteit voor de handgeverfde models. Achteraf bleek dat de techniek zelf daar niet aan kon voldoen, dus veel van die kwaliteit is niet terug te zien. Maar ik vind het wel fijn dat ik die tijd daarvoor heb gebruikt. De laatste week ging het lekkerst; de communicatie liep ontzettend vlot en elk uur was er wel een nieuwe 3d animatie klaar voor het spel. De laatste paar dagen heb ik mij vooral bezig gehouden met een visuele update voor de layout, visuele presentatie extra’s en extra flash animaties. Dat liep erg vlot. Het leukste van ons spel is dat deze serious game niet overkomt als een serious game. Het leukste van dit project vond ik de ontwikkeling van de groepsband en de ruimte om met art te experimenteren.
Pagina 24
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11: RESEARCHDOCUMENT DRUGS IN THE CITY
DESK RESEARCH BEZOEKEN INSTELINGEN* (FIELD RESEARCH) ENQUÊTES (FIELD RESEARCH) ANALYSEREN DRUGSGAMES (DOOR TE SPELEN) EIGEN INBRENG / KENNIS
*BNN & JELLINEK
BART JAN BULTMAN DANNY GROENEN JENS WOUTERS SONJA VAN VUURE
Pagina 25
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
INHOUDSOPGAVE Hoofdstuk 11.1
Inleiding
Pagina 27
Hoofdstuk 11.2
Methode
Pagina 28
Hoofdstuk 11.3
Resultaten
Pagina 29
Hoofdstuk 11.4
Designkeuzes
Pagina 32
Hoofdstuk 11.5
Bronnen
Pagina 37
Hoofdstuk 11.6
Bronnenlijst
Pagina 43
Pagina 26
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11.1: INLEIDING Context van het project We ontwerpen een serious game voor middelbare scholieren, met het thema ‘Drugs in the City’ waarmee de speler inzicht krijgt of iets leert over de invloed van drugs, het gebruik en de handel in de grote stad. Bij het maken van een serious game gaat het om het vertalen van elementen uit de werkelijke wereld naar spelregels en spelmechanismen. Doelgroep De doelgroep zijn de middelbare scholieren van Nederlandse scholen. We maken geen onderscheid op cultuur of religie. We kijken ook niet naar het opleidingsniveau van de scholier (VMBO, HAVO, VWO of Gymnasium). Dit omdat we de game niet willen beperken door te kijken naar lesinhoud of lesniveau. Doel van een Serious Game We willen jongeren onbewust laten leren tijdens het spelen van de ‘serious game’. Zo zal de speler in eerste instantie niet doorhebben dat het idee in de ‘tweede laag’ vooral informatie bevat over drugs en de mindset bij het gebruiken van drugs. De eerste laag is wat de speler letterlijk ziet wanneer hij de game speelt. Verder moet de game een bepaalde funfactor bezitten waardoor de game een lust moet zijn om te spelen. Onderzoeksvragen Deze vragen stellen we aan het begin van het onderzoek om inzicht te krijgen in wat kinderen weten over zichzelf en hun leeftijdsgenoten in verband met drugs. Ook willen we kijken wat deze kinderen aanspreekt qua gamestijl. Deze onderzoeksvragen zetten we later om in designkeuzes en leerdoelen om een conclusie samen te kunnen stellen. - Hoe komen middelbare scholieren in contact met drugs? - Wat zijn drugs waar middelbare scholieren voor open staan? - Hoe gevoelig zijn middelbare scholieren voor drugs? - Wat doen hallucinaties met je lichaam en geest? - Welke games spelen middelbare scholieren? - Welke games vinden middelbare scholieren niet leuk? - Hoe verwachten middelbare scholieren te leren door gamen? Deelaspecten Het onderzoek heeft zich twee kanten opgesplitst. We hebben aan een kant het onderzoek naar de drugs in relatie tot de middelbare scholier, en aan de andere kant speelt het onderzoek naar de game een bijzonder belangrijke rol. Dit zijn twee aparte disciplines waar we vanuit verschillende invalshoeken naar kijken. Met invalshoeken bedoelen we verschillende benaderingen om tot een antwoord te komen. Wat kan de lezer verwachten De lezer kan een onderzoek verwachten dat is opgebouwd aan de hand van verschillende onderzoeksmethoden. Deze methoden bestaan uit enquêtes, brononderzoek en fieldresearch. De resultaten die we hieruit halen verwerken we in leerdoelen en designkeuzes. Dit is als het ware onze conclusie van het totale onderzoek. Na de designkeuzes staan de bronnen vermeld. Alle bronnen die we hebben gebruikt zijn in een aparte bronnenlijst gezet aan het einde van dit document. Tevens worden de bronnen ook tijdens het onderzoek vermeld.
Pagina 27
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11.2: METHODE Methodes voor onderzoeksvragen Om de onderzoeksvragen te kunnen beantwoorden hebben we verschillende methoden ingezet voor ons onderzoek. We zijn het werkveld ingegaan en hebben ons dus gestort op fieldresearch. Ook hebben we gebruik gemaakt van enquêtes op een middelbare school. Uiteraard hebben we ook gezocht op het internet naar bronnen, artikels en nieuwsitems over drugs en serious games. Fieldresearch BNN Op 3 februari, 2 dagen na de kickoff, hebben we met de projectgroep BNN benaderd. Dit omdat we de redactie een aantal vragen wilden stellen. Het project Drugs in the City doelt vooral op scholieren die in aanraking komen met drugs. Spuiten en Slikken is een programma van BNN wat precies dezelfde doelgroep heeft via broadcasting. Dus waarom hetzelfde onderzoek doen als het gewoon op te rapen is? Nadat we binnen waren gekomen hebben we aan de receptionist ons verhaal gedaan over het project. Deze receptioniste regelde voor ons dat Monique Janse (producer van Spuiten en Slikken) ons te woord kon staan. Zij vertelde ons dat BNN zelf geen onderzoek doet naar drugs, het gebruik en de aansluiting naar de doelgroep. BNN heeft daar een partner voor, Jellinek. Deze instantie geeft voorlichting en hulp in het gebruik, gedrag en de bijwerkingen voor jongeren in drugs, alcohol en gokken. Verder kon ze ons vertellen dat ze geïnteresseerd was in de game in een latere fase. Fieldresearch Jellinek Op 8 februari zijn we naar Jellinek in Amsterdam gegaan. Dit omdat BNN ons hier naar had verwezen. Na een lange tocht via de trein, veerpond en de bus, hadden we de instantie gevonden. Na ons verhaaltje gedaan te hebben wie we waren en gevraagd te hebben of ze ons konden helpen met onderzoeksresultaten, kregen we een volgend telefoonnummer in onze handen. Het bedrijf Jellinek heeft 45 vestigingen, maar op het hoofdkantoor waar wij waren hadden ze geen onderzoeksresultaten liggen. Ook was er niemand aanwezig die ons hiermee kon helpen. We werden dus opnieuw doorverwezen. Dit maal naar de afdeling Preventie van Jellinek. Zij geven voorlichting op scholen en proberen kinderen op de scholen de drugs voor te zijn. Fieldresearch Jellinek, afdeling Preventie Omdat we steeds van het kastje naar de muur werden verwezen, hebben we niet doorgezet om achter informatie te komen via instanties. We hebben wel schriftelijk contact gehad via de mail, maar wegens een gebrek aan tijd voor ons project zijn we een andere weg ingeslagen. Doordat we te veel tijd gestoken hadden in het fieldresearch hielden we te weinig tijd (voor ons gevoel) over voor het doen naar brononderzoek. We hadden dit graag wat uitgebreider willen aanpakken. Daarnaast hadden we de druk van onze projectbegeleider (docent) voor het neerzetten van een concept terwijl ons onderzoek nog niet dermate af was om designkeuzes op te kunnen stellen. Interviews / enquêtes middelbare school We houden interviews met open vragen. Zo komen we te weten hoe de middelbare scholier over drugs in relatie tot games denkt. Deze interviews gaan we houden op een middelbare school, waar we de doelgroep goed onder ogen kunnen zien. Hier hebben we tevens de mogelijkheid om te kijken hoe kinderen individueel en in groepsverband reageren op een onderwerp als drugs. Deskresearch We hebben met een aantal factoren te maken waarnaar we onderzoek hebben moeten doen. Drugs, serious games en de middelbare scholieren. We hebben vooral gezocht op bronnen en artikels waarin feiten worden genoemd waarmee we als concept een statement konden maken.
Pagina 28
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11.3: RESULTATEN De resultaten van het onderzoek zijn een samenvatting van de bronnen die wij belangrijk vonden. Resultaten deskresearch Drugs en gebruik / Drugs en jongeren Om een goed beeld te krijgen van wat drugs inhoud, hebben we de definitie van drugs opgezocht. Deze luidt als volgt: een verzamelnaam voor geneesmiddelen en genotsmiddelen die een meer of minder drogerende (verdovende en/of opwekkende) werking hebben, en die tot verslaving kunnen leiden. De effecten van drugs bestaan uit drie categorieën: - Verdovende middelen - Stimulerende middelen - Hallucinogene middelen (Wikimedia Foundation, 2010)
Je hebt ook een verschil tussen soft- en harddrugs. Het onderscheid wordt bepaald door het feit dat harddrugs lichamelijk verslavend kunnen werken in tegenstelling tot softdrugs, die in het ergste geval enkel een geestelijke verslaving kunnen veroorzaken. - 14% van de 12- tot 17-jarige VWO’ers heeft ooit geblowd. - Op het vmbo en bk hebben gemiddeld 19% van de scholieren 10 keer of vaker in de maand geblowd. - 3,4 % van de scholieren heeft ooit harddrugs gebruikt. (Centraal Bureau voor de Statistiek, 2009)
Drugs en games Games die over drugs gaan, hebben meestal enkel in de declaratieve laag een connectie met drugs en dus niet zozeer de gameplay. Ze zijn bovendien ook te vaak zwart-wit, dus of pro drugs, of anti-drugs. Vaak worden dit soort games voor voorlichting gemaakt, en zijn ze dus extreem anti-drugs. Er zit een zeer sterke overheids-moraal achter, en dat spreekt jongeren totaal niet aan. Veel jongeren weren zich dan ook af tegen dit soort games. Dan is er ook nog de groep games die erg pro drugs zijn. Ze zijn onverantwoordelijk, en hebben meestal enkel als buitenste laag drugs. De gameplay wordt vaak gejat van een bestaand spel. Een voorbeeld hiervan is Drug Boy. Hierin moet je gewoon racen, en ondertussen drugs proberen te raken met je skateboard. (Digital Outlook, 2008) Als drugs al voorkomen in de grotere game titels, worden de drugs neergezet als een simpele resource binnen de gameplay en wordt er nooit echt ingegaan op de problematiek of gevolgen van het gebruik. Het is een onderwerp wat nooit serieus wordt aangesneden in mainstream games. Drugs wordt in de meeste games oppervlakkig gezien. Resultaten fieldresearch & enquête We hebben een online enquête gehouden, omdat het door omstandigheden haast niet mogelijk was om fysiek scholieren te ondervragen. Wij hebben uiteindelijk een online enquête gemaakt, te vinden op tigersurvey.com. (http://www.tigersurvey.com/survey.php?survey=14408) Hier hebben wij voor gekozen omdat er niet veel tijd meer over was voor het onderzoek, en we snel een grote groep wilden aanspreken. Uit ervaring van Bart Jan bleek (onderzoek tijdens zijn ISA) dat online enquêtes ontzettend veel reacties kunnen opleveren. Bij dat onderzoek, waar het publiek warhammer spelers waren, waren na enkele dagen al ruim 150 enquêtes ingevuld. Wij hebben, om een ruim publiek aan te spreken, niet alleen binnen onze vrienden- en kennissenkring middelbare scholieren de enquête toegestuurd, maar wij hebben het ook op scholieren.com, een forum waar veel scholieren op komen, gezet. Helaas is de enquête niet zoveel ingevuld als dat we zouden willen. Veel mensen van de leeftijd die onze doelgroep is reageerden niet, omdat zij geen zin of interesse hadden om een enquête in te vullen. Op het scholieren.com forum bleken ook al meerdere enquêtes van klasgenoten te staan, waardoor er ook een stuk minder resultaten binnen kwamen.
Pagina 29
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Leeftijd De meeste mensen die onze online enquête hebben ingevuld, zijn tussen de 13 en 17 jaar. Er is een enkele van 20, we weten niet zeker of dit dus een middelbare scholier is, maar uit zijn antwoorden blijkt niks ongewoons, in vergelijking met anderen. Het gemiddelde is net boven de 15 jaar. Positief / negatief / neutraal De meeste scholieren, blijkt uit het onderzoek, kijken neutraal naar drugs. Er zijn zowel voor- als tegenstanders, maar over het algemeen wordt het gebruik ervan niet toegejuicht. De drugs worden ook niet afgewezen. Drugsgebruik Ongeveer een op de drie middelbare scholieren heeft wel eens drugs gebruikt. Bijna alle scholieren blijven bij het gebruik van wiet of hasj. Slechts een enkeling gebruikt regelmatig de softdrug. Ruim 60 procent heeft nooit gebruikt. Ongeveer een kwart van de mensen die nog nooit drugs hebben gebruikt, zouden het wel eens willen proberen. Gekocht / verkocht Een op de vier middelbare scholieren heeft wel eens drugs gekocht. Een op de tien heeft wel eens drugs verkocht. Het verkopen van drugs kwam vooral voor in vriendenkringen. Waar zou je het kopen? Bijna alle scholieren weten een manier om aan drugs te komen. Iedereen weet dat je bij coffee shops drugs kunt kopen. Ook kunnen veel jongeren via vrienden aan drugs komen. Drugsgebruik in vriendenkring? Bijna alle middelbare scholieren kennen mensen die drugs gebruiken. Alleen een paar leerlingen uit de jongere klassen kennen geen mensen die drugs gebruiken in hun directe omgeving. Voorlichting Iedereen heeft wel eens voorlichting gehad over drugs, maar de meeste (ongeveer 80 procent) vond dat dit een stuk beter had gekund. Ze wisten al veel, of het werd niet op een goede manier gebracht, waardoor het niet goed overkwam op hen. Games De meeste scholieren spelen af en toe wel games, maar niet echt veel. Ongeveer een kwart van de middelbare scholieren speelt helemaal nooit games, en ongeveer een kwart speelt redelijk veel games. Wat vind je van Applied Games? Bijna alle ondervraagden vinden applied games een interessant gegeven, maar ze vertrouwen er niet op. Het lijkt ze leuk om iets te leren door middel van het spelen van een spel, maar vaak denken ze dat het te saai zal zijn. Ze verwachten dat de game meer een interactieve informatiebron zou zijn dan een goede speelbare game. Wat zou je terug willen zien komen in een game over drugs? Het overgrote deel van de geïnterviewden wilden graag meer zien en leren over de effecten en de gevaren die drugs op de gebruiker hebben. Een enkeling meldt er ook nog bij dat de speler niet moet worden overladen met saaie informatie.
Pagina 30
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Leerdoelen Hoe komen middelbare scholieren in contact met drugs? We hebben gezien dat middelbare scholieren eenvoudig aan drugs kunnen komen door hulp van vrienden en kennissen. Wat zijn drugs waar middelbare scholieren voor open staan? Wiet en hasj word geaccepteerd, hard drugs bijna niet. Hoe gevoelig zijn middelbare scholieren voor drugs? Middelbare scholieren zijn niet heel gevoelig voor drugs. Ze weten hoe slecht de invloeden van drugs kunnen zijn en krijgen voorlichting. Toch zijn er scholieren die nieuwsgierig zijn en toch eens drugs willen proberen. Wat doen hallucinaties met je lichaam en geest? De werkelijkheid wordt vervormd door hallucinaties. Je kunt dingen zien die er niet zijn en hebt je zintuigen niet meer onder controle. Je kan hartkloppingen krijgen, een fictief gevoel krijgen of je krijgt het warmer. Het is zelfs mogelijk dat je oververhit raakt. Welke games spelen middelbare scholieren? Scholieren spelen vooral strategie- en actiongames. Dit zijn de populaire genres onder deze leeftijdscategorie. Welke games vinden middelbare scholieren niet leuk? In tegenstelling tot wat we gaan maken, pikken ze er de applied games uit. Ze willen niet overladen worden met informatie waar ze niet om vragen. Zie het als banners op het internet. Ze zijn bang dat de applied games saai en te interactief zijn. Het leerdoel wordt te zwaar benadrukt. Hoe verwachten middelbare scholieren te leren door gamen? De scholieren hebben aangegeven meer te willen leren over de invloeden en de gevaren van drugs. Een enkeling meld er ook nog bij dat de speler niet moet worden overladen met saaie informatie. Veel scholieren wisten niet precies hoe zij wilden leren door games. Ze gaven aan dat als de game meer was dan een moraal verhaal ze toch interesse hadden.
Pagina 31
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11.4: DESIGNKEUZES De designkeuzes zijn samengesteld aan de hand van de resultaten die uit het fieldresearch, de enquêtes en het bronnenonderzoek naar voren zijn gekomen. De inhoud is gerelateerd aan de werkcollege’s van Gerard Mulder. Voor de duidelijkheid hebben we eerst het concept voorgelegd. Game-concept: Wat wij voor ogen hebben De kabouter vertoont een aantal symptomen. Per beurt kunnen spelers enkel spelen tegen het op dat moment meest dominante symptoom. Spelers proberen de symptomen op te lossen door juiste handelingen te verrichten tegen het meest dominante symptoom. Bij het uitvoeren van een juiste handeling wordt de speler positief beloont, bij het spelen van een negatieve handeling krijgt de speler een negatieve score. Deze heeft ook een positieve zijde, namelijk dat je een andere speler een negatieve score kunt geven. Bij het oplossen van een symptoom krijg je bonuspunten. Als je een symptoom naar de afgrond brengt krijg je zelf alle schade. Een symptoom verdwijnt uit het spel wanneer het zijn uiterste heeft bereikt. Het spel is afgelopen als alle symptomen uit het spel verdwenen zijn. De speler met de hoogste score is de winnaar. We schetsen realistische toestanden waarin een drugsgebruiker zich kan bevinden, en laten de speler daar in een realistische manier mee omgaan. Door de game te spelen leert de scholier te handelen wanneer iemand in zijn of haar situatie drugs heeft gebruikt Zo zou hij kunnen leren mensen met een bad trip gerust te stellen of mensen uit een bepaalde roes te halen. Zo leert de scholier te handelen om mensen die onder invloed zijn van drugs te helpen. Hoofddoelstelling - Omgaan met de situatie van drugsgebruik door anderen personen Subdoelen - Jongeren bewust maken van de gevolgen van drugs - Kennisoverdracht van soorten drugs - Bewust worden van gevaren - Leren omgaan in situaties met drugs (handelen) - Schade beperken veroorzaakt door drugs
Pagina 32
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Werkbladen werkcollege Gerard Mulder
Pagina 33
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Vraag en antwoord Naar aanleiding van ons onderzoek binnen en buiten de opleiding zijn we tot een aantal designkeuzes gekomen. De lessen van Gerard Mulder hebben we erin verwerkt. Voordat we deze vragen beantwoord hebben, hebben we eerst antwoorden samengesteld op onderstaande vragen. Hoe hoort iemand over dit spel? We willen de jongeren bereiken met een jongerencampagne. Let wel op, dat de game verkocht moet worden aan de scholen! Deze campagne bestaat bijvoorbeeld uit een website, een poster serie en folders voor middelbare scholen. Waarom gaat hij het spelen? De scholier speelt de game omdat er een les aan word besteed. Daarnaast bevat de game een funfactor met huidige technologie die de scholier aanspreekt; Augmented Reality. Daarnaast speelt het feit, dat het een game is voor meerdere personen. Scholieren worden daardoor sneller uitgenodigd door anderen om het spel te spelen. Waarom speelt hij het uit? De game duurt niet te lang en er zitten leuke handelingen bij. De gameplay is ook leuk omdat het een gezelligheidsspel is geworden. Uiteraard is er, net als bij de meeste games, een winfactor die meespeelt. Waarom speelt hij het opnieuw? Uit de playtests is gebleken dat er groot competitieverband is tussen de spelers in ons spel. Dat werd als positief ervaren waardoor de spelers de game nogmaals wilden spelen. Aan wie vertelt hij het door? De speler vertelt de game door aan mensen uit de directe omgeving die er een bepaalde interesse in hebben wat de scholier op school doet. Wat heeft hij geleerd? Door de game te spelen leert de scholier juist te handelen wanneer iemand in zijn of haar situatie drugs heeft ingenomen. Zo zou hij kunnen leren mensen met een bad trip gerust te stellen of mensen uit een bepaalde roes te halen. Ze leren te handelen om mensen die onder invloed zijn van drugs te helpen. Hoe deelt hij deze kennis met anderen? De scholier deelt de kennis met anderen door te communiceren tijdens en na het spel. Het is gebleken uit de playtests dat de spelers elkaar aanvulden en elkaar soms wilden helpen om een bepaalde invloed uit te oefenen op de kabouter. Designkeuzes aan de hand van het onderzoek De designkeuzes die we hebben opgesteld, zijn voortgekomen uit de leerdoelen die bij de Hoofdstuk 3 staan vermeldt. We hebben de leerdoelen in een zin samengevat en er een designkeuze van gemaakt, waarvan wij denken dat deze van toepassing kan zijn in onze applied game. Designkeuze 01 Leerdoel:
Middelbare scholieren komen in contact met drugs.
Designkeuze:
Wij kiezen ervoor om scholieren niet letterlijk met drugs in aanraking te laten komen, maar scholieren wel met
gebruikers van drugs die onder invloed zijn in aanraking te laten komen.
Speelervaring:
Omdat er niet direct drugs in de game zit zal de speler meer een speelervaring hebben dan een leerervaring.
De game wordt dus niet ervaren als een Applied Game.
Pagina 34
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Designkeuze 02 Leerdoel:
Softdrugs word geaccepteerd, harddrugs niet.
Designkeuze:
Veel middelbare scholieren weten veel over softdrugs. Deze zijn enigzins geaccepteerd. Over harddrugs weten
zij betrekkelijk minder dan over softdrugs, ondanks alle voorlichtingen. Harddrugs wordt door deze kennis en de
gevolgen ervan minder geaccepteerd. Daarom hebben we gekozen om harddrugs als kern te nemen.
Speelervaring:
De ervaring is bij deze een leerervaring. De speler leert de symptomen van soorten harddrugs te herkennen.
Designkeuze 03 Leerdoel:
Veel scholieren zijn niet gevoelig voor drugs omdat zij goede voorlichting over drugs krijgen.
Designkeuze:
Omdat veel scholieren niet gevoelig zijn voor drugs, laten wij zien wat de drugs doet met mensen die er wel gevoelig
voor zijn. Dit, zodat zij kunnen anticiperen op de situatie van het moment wanneer het nodig is.
Speelervaring:
De ervaring is dat de speler inziet dat elke handeling die hij verricht, een positieve of negatieve uitwerking heeft op
de persoon met drugs op.
Designkeuze 04 Leerdoel:
Hallucinaties beïnvloeden je zintuigen en gedrag.
Designkeuze:
We confronteren de scholier met een situatie waarbij hallucinaties worden getoond door middel van drugs gebruik.
Ook moet de leerling anticiperen op het gedrag van de gebruiker.
Speelervaring:
Hallucinaties worden anders geïnterpreteerd door de gebruiker dan door een buitenstander. De ervaring is dat de
persoon zonder hallucinatie de persoon met hallucinatie voorzichtig moet benaderen om hem te helpen.
Designkeuze 05 Leerdoel:
Scholieren spelen vooral strategie- en actiongames.
Designkeuze:
Wij richten onszelf op actieve gameplay, en zorgen dat de aandacht van de speler gefocust blijft op de gameplay.
We zorgen dat het spel niet te traag is, interessant blijft en een strategisch tintje bevat met scores.
Speelervaring:
Spelers kunnen negatieve scores doorgespelen naar andere spelers. Dit levert een leuk competitieverband op.
Spelers met hoge positieve scores worden sneller benadeeld door spelers met negatieve scores.
Designkeuze 06 Leerdoel:
Mensen willen niet overladen worden met informatie waar zij niet expliciet om vragen.
Designkeuze:
We zorgen dat de informatie die we verstrekken in de game puur en alleen over drugs en drugsgebruik gaat.
De gameplay is gericht op het uitvoeren van handelingen waardoor de leerling zelf prioriteiten stelt in wat hij leert.
Speelervaring:
Informatie wordt met vloeiende animaties overgedragen aan de speler. Het is pure visuele informatie.
Er wordt geen statische leesbare informatie getoond.
Designkeuze 07 Leerdoel:
Scholieren weten zelf niet goed hoe zij denken te willen leren door middel van gamen. Hier konden de scholieren
zelf moeilijk een antwoord op formuleren.
Designkeuze:
We creëren een fictieve situatie waarin de middelbare scholier door het doen kennis verschaft. We zitten in een
unieke situatie waarbij we informatie en de gameplay nauw met elkaar verbinden.
Speelervaring:
De speelervaring tijdens de playtest was dat wanneer iemand een handeling had uitgevoerd op een kabouter,
de handeling met woorden werd aangevuld door andere spelers.
Pagina 35
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Beargumentering speelervaringen Vraag Gerard:
Moeten we ons leerdoel aanpassen?
Antwoord:
We hoeven onze leerdoelen niet aan te passen omdat we deze konden omzetten in verantwoorden designkeuzes.
Vraag Gerard:
Klopt de combinatie van spelen en leren?
Antwoord:
De combinatie klopt tot op zekere hoogte, maar we hebben ondervonden dat de gameplay belangrijker is tijdens het
spelen van de game, dan de leerervaring. We hebben hier overigens wel bewust voor gekozen.
Vraag Gerard:
Hebben we de juiste spelmechanismen ingezet?
Antwoord:
We hebben de goede spelmechanismen ingezet omdat we voor een eenvoudig actie-reactie core mechanic gekozen
hebben. Hierdoor wordt de boodschap niet te veel gemaskeerd.
Om ervoor te zorgen dat ook negatieve acties gespeeld zouden worden om daarvan te leren,
leveren de negatieve acties een klein voordeel op omdat ze andere spelers hiermee kunnen benadelen.
Promotie / verspreiding van de game De game promoten we met een kleine campagne. Deze campagne bestaat bijvoorbeeld uit een website, een poster serie en folders voor middelbare scholen. We willen met de campagne vooral de scholieren en de scholen aanzetten tot overweging om de game te spelen. Als tweede laag komt daarbij kijken dat de les een educatieve inhoud over drugs bevat. Uiteraard kunnen we het de campagne ook op grotere schaal voeren. Misschien is het mogelijk om de applied game voor te leggen aan de Minister van Onderwijs. Zo zou de game doorgevoerd kunnen worden op elke middelbare school, en deel van het vakkenpakket kunnen worden. Niet dat het een apart vak wordt, maar dat het toegepast zou kunnen worden tijdens het vak levensbeschouwing of maatschappijleer. Een andere manier om de middelbare scholieren de game te laten spelen is om zelf presentaties aan middelbare scholen te geven. Zo zouden we scholen zelf voorlichting moeten geven over de applied game, en hen op het educatieve aspect moeten wijzen.
Pagina 36
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11.5: BRONNEN Drugs Drugs (ook wel: verdovend middel, bedwelmingsmiddel, narcoticum, roesmiddel, geestverruimend middel, verboden middel of droog/droge) is een verzamelnaam voor geneesmiddelen en genotsmiddelen die een meer of minder drogerende (verdovende en/of opwekkende) werking hebben, en die tot verslaving kunnen leiden. Het woord narcoticum (meervoud: narcotica) wordt vaak gebruikt bij justitie en de politie. Het woord drug komt oorspronkelijk van het Middelnederlandse woord droge (waar het woord drogist vandaan komt), het Engels heeft dit woord van het Franse woord ‘drogue’ geleend die het op zijn beurt weer van het Middelnederlands heeft geleend, Nederland heeft dit woord weer uit het Engels gehaald, hoewel het daar zowel medicijn als verdovend middel betekent — die eerste betekenis heeft drug in het Nederlands niet. In het Frans gebruikt men voor het woord ‘verdovend middel’ ook wel ‘stupéfiant’, hetzelfde woord als het bijvoeglijk naamwoord ‘verbluffend’. Verschil tussen hard- en softdrugs In de Nederlandse Opiumwet wordt onderscheid gemaakt tussen soft- en harddrugs. In geval van softdrugs worden de risico’s toelaatbaar geacht. Harddrugs zijn in de praktijk veel schadelijker. Alcohol wordt door sommigen tot de harddrugs gerekend, alleen is het een legaal product en algemeen geaccepteerd. Nederland telt ongeveer 350.000 alcoholisten en België 300.000; ter vergelijking: het aantal opiaatverslaafden in Nederland wordt geschat op ongeveer 25.000, nog geen tiende daarvan. In de volksmond is het verschil dat harddrugs (onder meer cocaïne en heroïne) zowel lichamelijk als geestelijk verslavend kunnen werken, terwijl softdrugs (zoals hennepproducten) niet of alleen geestelijk verslavend zijn. Cocaïne is vooral geestelijk verslavend. Zo kent cocaïne, behalve hevige agitatie, agressie, craving of moeheid, geen echte lichamelijke afkickverschijnselen. Hennepproducten daarentegen worden veelal gemengd gerookt met tabaksproducten die, door de aanwezige nicotine, zeer verslavend zijn. De afkickverschijnselen van harddrugs zijn vaak hevig, maar de ergste symptomen zijn meestal na vijf dagen voorbij, waarna er nog een periode volgt van ‘psychisch afkicken’. Deze periode is cruciaal voor eventuele terugval. Gevaarlijk is het weer gaan gebruiken van dezelfde dosis die men gebruikte voor het afkicken. De opgebouwde tolerantie kan weer snel afnemen, waardoor de kans op een overdosis bestaat. Hoewel goed versneden harddrugs op zich niet zo schadelijk zijn als bijvoorbeeld grote hoeveelheden alcohol, zorgen ze vaak voor veel problemen. Financieel, lichamelijk (men heeft minder honger en kan zich gaan verwaarlozen), psychisch (men kan vreemde dingen doen onder invloed van drugs) en men kan op straat belanden met alle gevolgen van dien. Een gebruiker die verslaafd is, belandt vaak in de criminaliteit, vaak ‘kruimelwerk’, maar soms ook zwaardere delicten als inbraak, handel in drugs en overvallen. Alcoholisten belanden minder vaak op straat, maar er lopen er genoeg rond die dakloos zijn en/of een zwervend bestaan leiden. Drugs laten zich naar hun effect op het lichaam en bewustzijn grofweg in drie categorieën indelen: - Verdovende middelen - Stimulerende middelen - Hallucinogene middelen Wikimedia Foundation, inc, 2010. Drug. San Francisco: Wikimedia Foundation, inc. Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Drug Drug [dru:ĝ] de; m -s verdovend middel: ~gebruiker; ~sbestrijding, -dealer, -handel, -probleem Van Dale Uitgevers, 2010. Woordenboek: Drug. Utrecht: Van Dale Uitgevers. Available from: http://www.vandale.nl/vandale/opzoeken/woordenboek/ ?zoekwoord=drug
Pagina 37
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Teens, Marijuana and Other Drugs While no one wants to think negatively about their children, it’s likely your teen will be exposed to illicit drugs. Nearly a third of 12- to 17-year-olds in the U.S. have used an illicit drug in their lifetime. Teens today are using drugs at younger and younger ages, when their brains and bodies are still developing. Of all of the illicit drugs, marijuana is the most widely used. If your child is exposed to drugs, he or she will most likely be offered marijuana. It’s not always easy to tell when teens are using drugs, because many signs or symptoms are common for youth this age. While there is no single warning sign for drug or alcohol use, some signs to look for include: - Skipping classes or not doing well in school - Unusual odors on their clothes or in their room - Hostility or lack of cooperation - Physical changes (red eyes, runny nose) - Borrowing money often, or suddenly having extra cash - Lack of interest in activities - Significant mood changes - Loss of interest in personal appearance - Change in friends - Heightened secrecy about actions or possessions National Youth Anti-Drug Media Campaign, 2005. Keeping Your Teens Drug-Free: A Family Guide. Rockville: National Youth Anti-Drug Media Campaign. Available from: http://www.theantidrug.com/pdfs/resources/general/General_Market_Parent_Guide.pdf Drugs Een kwart van de jongeren heeft ooit marihuana of hasj gebruikt. Zo’n 8 procent heeft ooit XTC gebruikt en 6 procent heeft ooit zijn of haar geest verruimd met paddestoelen. Heroïnegebruik wordt door jongeren nauwelijks gemeld. Meer jonge mannen dan vrouwen hebben ooit drugs gebruikt. Ruim 30 procent van de mannen heeft ooit marihuana of hasj gebruikt tegen 18 procent van de vrouwen. XTC en geestverruimende paddestoelen zijn ooit gebruikt door 5 en 9 procent van de mannen. Bij vrouwen is dit 6 en 3 procent. Centraal Bureau voor de Statistiek, 2010. Gedrag van de jeugd: seks, drugs en disco. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/vrije-tijd-cultuur/publicaties/artikelen/archief/2003/2003-1195-wm.htm Paddo’s Naar eigen zeggen heeft een kwart van de jongens en zestien procent van de meisjes van 12 tot 25 jaar ooit hashisch of marihuana gebruikt. Er zijn een stuk minder jongeren die ervaring met andere drugs hebben, maar toch heeft nog acht procent van de jongens wel eens XTC gebruikt, zes procent nam paddo’s. Bij de meisjes zijn de percentages lager: bij beide drugs drie procent. Het heroïnegebruik is met minder dan 0,3 procent gering. De oudste leeftijdsklasse heeft, zoals te verwachten is, de meeste ervaring met drugs. Centraal Bureau voor de Statistiek, 1999. Dik in orde. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://www.cbs.nl/NR/ rdonlyres/94159D9C-709F-4A35-9E01-F6C8A24A30C1/0/index1365.pdf
Pagina 38
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Middelengebruik Op het gebruik van softdrugs rust een groot taboe. Bij negen van de tien 12–24-jarigen die bij de ouders onder een dak wonen, wordt het gebruik van softdrugs door de ouders niet geaccepteerd. Bij de 18–24-jarigen en bij jongens wordt het gebruik van softdrugs meer getolereerd dan bij de 12–17-jarigen en meisjes. Drugsgebruik komt het meeste voor onder 18–24-jarigen. In de leeftijdsgroep 18–24 jaar heeft 44 procent van de mannen en 26 procent van de vrouwen ooit marihuana of hasj gebruikt. Ook geestverruimende paddestoelen worden meer door mannen dan door vrouwen gebruikt. Een van de tien 18–24-jarige mannen heeft wel eens cocaïne gebruikt en 4 procent van de vrouwen in deze leeftijdsgroep. Centraal Bureau voor de Statistiek, 2003. Jeugd 2003, feiten en cijfers. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/AB51BEB9-D08F-4500-8EE2-5D81410AA3D8/0/jeugd2003.pdf http://teens.drugabuse.gov Ervaringen uit onze doelgroep die drugs hebben gebruikt. National Institute on Drug Abuse, 2010. Real Stories. Washington D.C.: National Institute on Drug Abuse. Available from: http://teens.drugabuse.gov/stories/index.php http://www.opvoedadvies.nl/drugs.htm Info over jongeren en softdrugs. Duidt heel erg op het feit dat het fout is om als ouder een verbod op het gebruik uit te spreken. de Vos - van der Hoeven, T., 1998. Jongeren en softdrugs. Utrecht. Available from: http://www.opvoedadvies.nl/drugs.htm Unity De peer education methode Veilig uitgaan is een thema dat bij veel jongeren, maar misschien nog meer bij hun ouders, de overheid en de organisatoren van evenementen leeft. Veilig uitgaan kun je leren. Je moet weten op welke dingen je moet letten, geen onverantwoorde risico’s nemen en je moet op de goede momenten een juiste keuze maken. Eén van de risico’s die uitgaanders nemen is het consumeren van alcohol en andere drugs. Ze lopen een verhoogd risico als ze grote hoeveelheden consumeren, verschillende genotmiddelen combineren of onder invloed deelnemen aan het verkeer. De vrijwilligers van Unity, een project voor en door jongeren uit het uitgaanscircuit, informeren en adviseren hun leefstijlgenoten over veiliger gebruik van partydrugs (risicoreductie). Dit project wordt gefaciliteerd door Jellinek Preventie. De doelen van Unity zijn: - Verhogen van kennis “Just Say Know!” - Wat is de werking van een bepaalde drug en welke gevolgen kan dit hebben voor de gebruiker? - Beïnvloeden normen & waarden “Less = More” - Hoe vaak en hoeveel gebruik je, welke drugs gebruik je, en onder welke omstandigheden? - Bevorderen veiliger gebruik “Prepare & Repair” - Welke concrete maatregelen verlagen risico’s die het gebruik van drugs met zich meebrengen?
Pagina 39
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Aanpak Het voorlichten zelf vindt plaats op feesten en evenementen waar de doelgroep te vinden is. De peers zijn herkenbaar voor de doelgroep waardoor er geen drempel is voor het stellen van vragen. Onder professionele begeleiding van een coache gebruiken peers informatiemateriaal en hun eigen ervaringen om de boodschap over te brengen. Het aantal gesprekken en een korte weergave van de inhoud worden geregistreerd om evaluatie mogelijk te maken. Als voorlichter zal de peer nooit op de stoel van de hulpverlener plaatsnemen maar mensen doorverwijzen naar de juiste instanties als hier behoefte aan is. Naast voorlichting wordt ook gebruik gemaakt van kennistests waardoor een zeer goed beeld ontstaat van het huidige kennisniveau van de doelgroep. Door de regelmatige aanwezigheid op evenementen leent Unity zich uitstekend voor het inzamelen van informatie om zo ontwikkelingen en trends te kunnen monitoren. Rendement Uit overzichtstudies blijkt dat peersupport een veelbelovende en effectieve methode is bij drugsvoorlichting aan jongeren;het verdient aanbeveling peerinterventies als prioriteit te beschouwen (Gageldonk, 1998). Jongeren worden voornamelijk beïnvloed door leefstijlgenoten. Het inzetten van peers sluit daar op aan, omdat er overeenkomsten zijn in de leefstijl van de peer en de consument. Een peer kan als rolmodel fungeren. Daarnaast blijkt een persoonlijke benadering effectief te zijn bij het bespreken van onderwerpen die met drugs te maken hebben (Lemmers,2000). Als de peergroep hecht is en de voorlichtingsboodschap eenduidig wordt zo’n boodschap eerder geaccepteerd door jongeren (Rijke, 1995). Geloofwaardigheid van de bron vergroot de acceptatie van de boodschap. Volgens drugsconsumenten wordt deze acceptatie groter als de voorlichting objectief is, niet inspeelt op angsten, ook de positieve kanten belicht, duidelijk is over de risico’s, specifieke en concrete informatie geeft (inclusief gebruikerstips) en er aantrekkelijk uitziet. Goede voorlichting mag van hen best normatief zijn: doe het met mate (Nabben, 2000) Met name voor deze drugconsumenten zijn leefstijlgenoten een belangrijker en ook betrouwbaarder bron voor informatie dan voor niet-gebruikers. Voorlichting over risico reductie en gecontroleerd gebruik door peers en verspreiding van voorlichtingsmateriaal op locaties als feesten, coffee- en smartshops zijn voor hen een geschikte aanpak. (Korf, 2000) Voor uitgaanders zijn folders, voorlichting op feesten, telefoonlijnen en vrienden betrouwbare informatiebronnen. Zij vinden daarbij belangrijk dat de voorlichters dezelfde leefstijl hebben en uit hun eigen ervaring met drugs kunnen putten. 88% van de bezoekers vindt de voorlichting van Unity (heel) betrouwbaar. Bijna driekwart heeft foldermateriaal mee naar huis genomen en bijna iedereen heeft het ook gelezen. Bijna allen zeggen dat ze door voorlichting (veel) meer na zijn gaan denken over de risico’s. De voorlichting van Unity wordt op alle aspecten positief beoordeeld door de bezoekers van dansevenementen. Ze gaven allemaal aan nog een keer naar Unity te gaan als ze een vraag over drugs hebben (Geraci, 2000). Unity, 2008. De peer education methode. Amsterdam: Unity. Available from: http://www.unity.nl/peer_education.php Leefstijl: roken, alcohol en drugs Zes op de tien jongeren hebben nooit gerookt Het aandeel jongeren dat nog nooit gerookt heeft is de afgelopen jaren toegenomen. Had in 1999 de helft van de jongeren van 10 tot 20 jaar nog nooit een sigaret opgestoken, tien jaar later is dat 60 procent. Vooral het aandeel 10- tot 13-jarigen en 13- tot 15-jarigen dat nooit gerookt heeft nam toe, met respectievelijk 13 en 15 procentpunt. Onder de oudere tieners is deze toename minder sterk. Zo nam het aandeel 17- tot 20-jarige jongeren dat nog nooit gerookt heeft 6 procentpunt toe. In 2009 had één op de vijf 10- tot 20-jarigen in de vier weken voorafgaand aan het onderzoek gerookt. In vergelijking met tien jaren geleden is dit aandeel licht afgenomen, toen bedroeg dat 28 procent. Jongeren die roken geven duidelijk de voorkeur aan sigaretten (74 procent) en veel minder aan shag (8 procent). Een op de vijf jongeren rookt zowel sigaretten als shag. Roken is niet alleen schadelijk voor de gezondheid, maar heeft ook een verslavende werking. Jongeren die begonnen zijn met roken kunnen er niet altijd even eenvoudig mee stoppen. In 2009 deed de helft van de jongeren een poging hiertoe. Bekend is echter dat de terugval onder jongeren die een stoppoging hebben gedaan, groot is (Kleinjan, 2009).
Pagina 40
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
Intensiever alcoholgebruik onder lager opgeleiden In 2007 had 78 procent van de jongeren van 12 tot 17 jaar weleens alcohol gedronken. Dat is minder dan in 2003, toen dat percentage op 84 procent lag. De daling komt geheel voor rekening van de 12- tot 15-jarigen, want er is geen afname in het alcoholgebruik onder jongeren van 15 en 16 jaar. Als jongeren drinken, drinken ze nog steeds te veel en te vaak. Dat geldt ook voor de 12- tot 15-jarigen. Het percentage jongeren dat ooit of in de maand voorafgaand aan het onderzoek alcohol heeft gedronken verschilt nauwelijks bij de verschillende schooltypen. Maar áls ze drinken, dan drinken de scholieren uit de laagste opleidingsniveaus, vooral de scholieren uit het vmbo basis- of kaderberoepsgerichte leerweg (vmbob/k), wel vaker en meer glazen alcohol. In 2007 zei 80 procent van de actuele drinkers op het vmbo-b/k de afgelopen vier weken wel eens 5 of meer glazen alcohol bij één gelegenheid te hebben gedronken (binge-drinken), tegenover 67 procent op het vmbo theoretische of gemengde leerweg (vmbo-g/t), 65 procent op de havo en 51 procent op het vwo. Deze verschillen tussen de schoolniveaus gelden voor zowel jongens als meisjes. Vwo leerlingen blowen het minst en roken de minste joints Het cannabisgebruik onder scholieren bereikte een piek in 1996 maar neemt sindsdien geleidelijk af. In 2007 heeft nog altijd 14 procent van de 12- tot 17-jarige jongeren ooit in het leven geblowd en 7 procent nog in de afgelopen maand. Net als bij alcohol verschillen de schoolniveaus weinig wat betreft het aantal gebruikers van cannabis. Wel blowen de gebruikers op het vwo minder frequent dan die van de andere schoolniveaus, met name in vergelijking met het vmbo-b/k. In 2007 heeft van de blowende scholieren op het vwo bijvoorbeeld 5 procent tien keer of vaker geblowd in de maand voorafgaand aan het onderzoek. Op het vmbo-b/k gaat het om 19 procent van de scholieren. Het hogere gebruik op het vmbo-b/k vergeleken met het vwo geldt voor zowel jongens als meisjes. Op havo en vwo is zelfs geen van de cannabis gebruikende meisjes een frequente blower (meer dan 10 keer per maand), tegenover 16 procent op het vmbo-b/k. Op het vmbo-b/k zei 22 procent van de blowende jongeren in 2007 dat zij gemiddeld 3 of meer joints per keer roken, tegenover 5 procent van de blowers op het vwo. Op het vwo is het aandeel meisjes dat zei gemiddeld drie of meer joints te roken te verwaarlozen, terwijl het roken van 3 of meer joints door meisjes op de andere schoolniveaus wel voorkwam (16 procent op vmbo-b/k, 15 procent op vmbo-g/t en 13 procent op havo) Vwo leerlingen experimenteren minder met ecstasy en cocaïne In 2007 heeft 3,4 procent van de jongeren van 12 tot 17 jaar ooit een harddrug (ecstasy, amfetamine, cocaïne of heroïne) gebruikt. In de meeste gevallen gaat het om gebruik van ecstasy (1,9 procent). Leerlingen op het vwo lijken de minste ervaring te hebben met het gebruik van ecstasy en cocaïne. De verschillen met de andere schoolniveaus zijn echter niet significant. Uitzondering hierop is het significant hoger aantal scholieren van het vmbo-b/k dat ervaring heeft met ecstasy, vergeleken met het vwo. Centraal Bureau voor de Statistiek, 2009. Jaarrapport 2009 Landelijke Jeugdmonitor. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/CCD59996-741F-4E29-AF6B-AAB0A8511BC1/0/2009g93pub.pdf
Pagina 41
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
http://www.2flashgames.com/f/f-315.htm Metafoor, je bent een vlieg die naar een drugslaboratorium gaat, daar wordt je drugs aangeboden, gratis en voor niets. Als je de drugs aanneemt, dan moet je een simpel ontwijk de muren spel spelen, als je de eerste level haalt, dan word je nog meer drugs aangeboden, maar als je die drugs afslaat krijg je 8000 extra punten. Dit staat dan metafoor voor de verslaving van drugs. Wanneer je af bent, dan wordt gezegd dat je niet meer van nut bent. http://willinteractive.com/products/generation-rx - Generation Rx - WILL Interactive Bedoeld voor leeftijden van 14 tot 18. Spel over het gebruik van drugs waar een tiener gemakkelijk aan kan komen. meer misbruik van geneesmiddelen. http://www.thesite.org/flash/drugsboy.html Je speelt een skateboarder en je kan bepaalde drugs gebruiken om sneller of langszamer te zijn. rotbesturing en echt veel zegt het niet. Er zit een metafoor in, maar het probleem is dat de effect van de drugs niet overtuigend naar boven komt. http://www.newgrounds.com/collection/drugs Een hele verzameling spellen en animaties met drugs als thema. De enige die enigszins interresant is is Paranoid, die gaat over een man die door zijn drugsgebruik erg paranoide is geworden. Uiteindelijk blijkt zijn paranoide echter wel terecht. http://www.freeonlinegames.com/racing-games/drugs-escape.html simpel flash spel waarin je in een auto drugs en benzine moet pakken en auto’s moet ontwijken. Pro drugs spel. http://gamestudies.org/0902/articles/schulzke Fallout is niet zozeer een drugs game, maar wel een game met moraal. Waarom is een spel dat zo duidelijk moraal is toch leuk om te spelen? Naar mijn idee omdat ze de doelgroep als volwassen benaderen en niet zozeer de les willen lezen. Ze willen slechts dat de doelgroep stilstaat bij hun keuzes.
Pagina 42
Flapdoodle presents: Gorro
Project Drugs in the City
Opdracht Projectdocument
Datum 26 03 2010
HOOFDSTUK 11.6: BRONNENLIJST 01.
Wikimedia Foundation, inc, 2010. Drug. San Francisco:
Wikimedia Foundation, inc.
Available from: http://nl.wikipedia.org/wiki/Drug
02.
Van Dale Uitgevers, 2010. Woordenboek: Drug. Utrecht:
Van Dale Uitgevers. Available from: http://www.vandale.nl/vandale/
opzoeken/woordenboek/?zoekwoord=drug
03.
National Youth Anti-Drug Media Campaign, 2005. Keeping Your Teens
Drug-Free: A Family Guide. Rockville: National Youth Anti-Drug Media Campaign.
Available from: http://www.theantidrug.com/pdfs/resources/general/General_Market_Parent_Guide.pdf
04.
Centraal Bureau voor de Statistiek, 1999. Dik in orde. Den Haag:
Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://www.cbs.
nl/NR/rdonlyres/94159D9C-709F-4A35-9E01-F6C8A24A30C1/0/in-
dex1365.pdf
05.
Centraal Bureau voor de Statistiek, 2003. Jeugd 2003, feiten en cijfers.
Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek. Available from: http://
www.cbs.nl/NR/rdonlyres/AB51BEB9-D08F-4500-8EE2-
5D81410AA3D8/0/jeugd2003.pdf
06.
National Institute on Drug Abuse, 2010. Real Stories. Washington D.C.:
National Institute on Drug Abuse. Available from: http://teens.druga-
buse.gov/stories/index.php
07.
de Vos - van der Hoeven, T., 1998. Jongeren en softdrugs. Utrecht.
Available from: http://www.opvoedadvies.nl/drugs.htm
08.
Unity, 2008. De peer education methode. Amsterdam: Unity.
Available from: http://www.unity.nl/peer_education.php
09.
Centraal Bureau voor de Statistiek, 2009. Jaarrapport 2009
Landelijke Jeugdmonitor. Den Haag: Centraal Bureau voor de Statistiek.
Available from: http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/CCD59996-741F-4E29-
AF6B-AAB0A8511BC1/0/2009g93pub.pdf
Pagina 43
Flapdoodle
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
Paper prototype: playtesting Concept kort Een kabouter heeft drugs op. Hij vertoont symptomen die optreden wanneer er iets mis gaat bij drugsgebruik. 4 spelers moeten proberen om deze symptomen op te lossen/de kabouter beter te maken.
Core Er zijn een aantal symptomen aanwezig bij de kabouter. Het symptoom dat het meest dominant is, zal het symptoom zijn waarop de 4 spelers reageren en invloed kunnen op uitoefenen. Op het ogenblik zijn er 6 symptomen: -
onrustig; angstig; paniek; ziek; dreigen flauwvallen; flauwgevallen zijn.
Indien een ander symptoom dominanter wordt, zal dit symptoom zichtbaar worden en zullen de spelers hierop reageren. Een speler reageert op een symptoom door een handelingkaart te spelen. Een handeling kan bij een bepaald symptoom positief uitpakken, maar bij een ander symptoom juist negatief. Als een symptoom verholpen is, dan verdwijnt dit symptoom uit het spel en krijgt de speler die het verholpen heeft een score. Een symptoom kan echter ook uit de hand lopen. In dit geval verdwijnt het symptoom ook uit het spel, maar de speler die voor het uit de hand lopen verantwoordelijk was, krijgt een negatieve score. De mate waarin een handeling een invloed heeft op een symptoom is opgeslagen in een spreadsheet. Het spel is afgelopen als alle symptomen niet meer aanwezig zijn. De winnaar is de persoon met de hoogste score.
GAR: Sonja van Vuure; GDD: Bart Jan Bultman, Jens Wouters; IAD: Danny Groenen
1
Flapdoodle
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
Opzet Handelingkaarten liggen op een stapel. Een kaart die gespeeld wordt, komt op een aflegstapel. Als de handelingstapel opgebruikt is, worden de kaarten van de aflegstapel geschud en als nieuwe handelingstapel gebruikt. De symptomen worden vertegenwoordigd door metertjes verdeeld van 0 tot 100. Er is een gamemaster aanwezig om de metertjes op de juiste positie te plaatsen na een handeling en om de spelers op de hoogte te houden van het meest dominante symptoom. In sommige gevallen kan het voorkomen dat er een random actie moet gebeuren. De gamemaster maakt hierbij dan een beslissing door te rollen met een dobbelsteen.
Playtest 1 – 3 interne personen Regels onder voorbehoud - een speler krijgt of verliest 1 punt als hij een symptoom weet te verhelpen/uit de hand laat lopen - elke speler krijgt 4 kaarten - op het einde van een beurt krijgt de speler een nieuwe kaart - spelers starten elk met 0 punten - symptomen krijgen willekeurige startwaarde Conclusies è alle handelingen bij ‘dreigen flauwvallen’ zijn positief è 4 kaarten lijkt iets teveel van het goede OPL.: 3 kaarten è een kaart trekken op het einde van een beurt zorgt ervoor dat veel mensen vergeten om een kaart te trekken OPL.: kaart trekken aan het begin van een beurt è sommige handeling kaarten doen een beetje vreemd aan bij bepaalde symptomen è een punt verdienen/verliezen bij het verhelpen/uit de hand doen lopen van een symptoom is niet echt spectaculair OPL.: punten die verdient/verloren worden zijn gelijk aan waarde voor de handelingen uit de spreadsheet
Playtest 2 – 3 interne personen + 1 extern Regels onder voorbehoud - elke speler krijgt 2 kaarten - bij het begin van een beurt wordt een nieuwe kaart getrokken (dus 3 kaarten max. in hand) - als een handeling gespeeld wordt die negatief werkt, worden de negatieve punten door de speler aan een speler naar keuze toegewezen - ben je echter de oorzaak van het uit de hand lopen van een symptoom, dan krijg je ZELF de negatieve punten - punten die verdient/verloren worden zijn gelijk aan waarde uit spreadsheet - bij het uit de hand doen lopen/verhelpen krijg je enkel de overschot van punten die een symptoom nog heeft, niet de waarde van de actie
GAR: Sonja van Vuure; GDD: Bart Jan Bultman, Jens Wouters; IAD: Danny Groenen
2
Flapdoodle
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
Specifiek testen - negatieve puntenverdeling Conclusies è niks negatief bij ‘dreigen flauwvallen’ OPL.: aanpassingen aan waarden maken è geen specifieke feedback bij het verhelpen van een symptoom OPL.: speler krijgt een bonus van +20 bij het verhelpen van een symptoom
Playtest 3 – 4 externe personen Regels onder voorbehoud - idem Playtest 2 - verhelpen van een symptoom levert een bonus op van +20 - bij het spelen van de ‘Bel 112’ (= instant cure) kaart krijgt de speler die deze kaart gespeeld heeft, als positieve punten de waarde van het symptoom op dat moment Observaties - ‘Negatief blijven spelen levert mij dus niks op.’ – speler X - spelers overleggen met elkaar wie ze negatieve punten gaan toekennen als een negatieve handeling gespeeld wordt Conclusies è heen en weer springen tussen symptomen werkte verwarrend OPL.: een symptoom behouden tot het verholpen/uit hand gelopen is è negatieve scores geeft een extra stimulans aan de spelers om beter te gaan spelen; het is heel duidelijk dat je als speler niet goed bezig bent è als 1 speler 2 maal de ‘Bel 112’ kaart heeft, wordt zijn voorsprong te groot
Playtest 4 – 4 externe personen Regels onder voorbehoud - idem Playtest 3 - ‘Bel 112’ verdwijnt uit het spel als hij gespeeld is - spelers starten elk met 100 punten (kijken of het misschien beter werkt dan 0) - een symptoom blijft behouden tot het verholpen/uit de hand gelopen is Specifiek testen - spelers starten met 100 startscore - symptoom veranderd pas als het verholpen/uit de hand gelopen is Observaties - spelers spelen kaarten naar andere spelers uit omdat ze DENKEN dat het negatief is (ze weten dus niet of het daadwerkelijk zo is) - de bizarre acties worden als leuk ervaren - spel kwam eventjes niet vooruit omdat spelers elkaar continu wilden dwarszitten - één symptoom tot opgelost is, werd als langdradig ervaren - spelers tijdens deze playtest overleggen ook om negatieve punten toe te kennen
GAR: Sonja van Vuure; GDD: Bart Jan Bultman, Jens Wouters; IAD: Danny Groenen
3
Flapdoodle
-
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
1 speler heeft daadwerkelijk iets opgestoken van het spel, namelijk iemand die bewusteloos is moet je op zijn zij leggen ‘Als je in elkaars kaarten kan kijken, kun je wel meer tactisch gaan spelen.’ – speler X’s reactie over het feit dat speler Y in de kaarten van speler Z keek (speler Y’s beurt was voor Z’s)
Conclusies è één symptoom behouden tot verholpen/uit de hand gelopen is blijkt toch niet leuk OPL.: opnieuw symptomen laten afwisselen naargelang hun dominantie è het feit dat de spelers elkaar kunnen dwarszitten leidt misschien teveel af van de boodschap van het spel è starten met 100 en slechte score hebben gaf niet hetzelfde psychologische effect als een negatieve score kunnen hebben OPL.: spelers starten elk met 0 punten
Playtest 5 – 4 externe personen Duur: 20 minuten Regels -
onder voorbehoud idem Playtest 3 ‘Bel 112’ verdwijnt uit het spel als hij gespeeld is spelers starten elk met 0 punten symptomen wisselen elkaar af, afhankelijk van de dominantie van een symptoom waarde
Specifiek testen - Is spel voldoende om over te gaan naar digitaal prototype? Opmerkingen/suggesties - je bent iemand aan het benadelen (de kabouter) om iemand anders te willen tegenwerken - punten per kaart moeten gekend zijn Na beraad: neen, het giswerk van de mensen is leuker, anders wordt het teveel een rekenspelletje - negatieve dingen moeten afgezwakt worden Na beraad: ja, spel meer op positieve punten richten. Spelers zullen dan merken dat ze niet gaan winnen door negatieve acties uit te voeren. - co-op? Na beraad: dit is een feature, als er tijd over is, eerst basisspel werkende krijgen - iedereen speelt samen en moet binnen bepaalde tijd bepalen welke actie ze gaan uitvoeren Na beraad: neen, complete gameplay zou veranderen - elke beurt gaan de symptomen automatisch achteruit Na beraad: moet getest worden. Zal gebeuren in digitaal prototype.
GAR: Sonja van Vuure; GDD: Bart Jan Bultman, Jens Wouters; IAD: Danny Groenen
4
Flapdoodle
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
Conclusies è hier en daar zitten er situaties bij waar sommige waardes eindigen op 5, wat verwarrend kon werken OPL.: toch in het spel laten. Is een menselijke ervaring (van de gamemaster), computer zal het zonder problemen verwerken. è ondanks alle opmerkingen, werkt het spel voldoende om een digitaal prototype te gaan maken Regels na 5 maal playtesten - elke speler krijgt 2 kaarten - bij het begin van een beurt wordt een nieuwe kaart getrokken (dus 3 kaarten max. in hand) - spelers starten elk met 0 punten -
-
-
symptomen krijgen een willekeurige startwaarde het meest dominante symptoom (symptoom met hoogste waarde) is het symptoom waartegen gespeeld wordt. Als bij het begin van een beurt een ander symptoom een hogere waarde heeft, wordt dit het symptoom waartegen gespeeld wordt. verhelpen van een symptoom levert een bonus op van +20 bij het spelen van de ‘Bel 112’ (= instant cure) kaart krijgt de speler die deze kaart gespeeld heeft, als positieve punten de waarde van het symptoom op dat moment ‘Bel 112’ verdwijnt uit het spel als hij gespeeld is als een handeling gespeeld wordt die negatief werkt, worden de negatieve punten door de speler aan een speler naar keuze toegewezen ben je echter de oorzaak van het uit de hand lopen van een symptoom, dan krijg je ZELF de negatieve punten punten die verdient/verloren worden zijn gelijk aan de waarde uit spreadsheet bij het uit de hand doen lopen/verhelpen krijg je enkel de overschot van punten die een symptoom nog heeft, niet de waarde van de actie
GAR: Sonja van Vuure; GDD: Bart Jan Bultman, Jens Wouters; IAD: Danny Groenen
5
Flapdoodle
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
Paper prototype: Leren mensen iets van het spel? Regels ontstaan uit vorige playtest sessies worden gehanteerd met uitzondering van onderstaande aanpassingen. Playtest 6 – 4 externe personen Regels onder voorbehoud - een speler krijgt een kleine negatieve afstraffing als hij iets slecht doet, maar hij mag de negatieve punten die de foute handeling oplevert toekennen aan iemand anders Observaties - de punten duiken heel vlug in de min door de afstraffing - op een bepaald ogenblik ging de persoon die aan de leiding was iemand anders bewust tegenwerken omdat hij wist (dacht) dat hij toch voldoende voorsprong had met zijn punten en er dus wel enkele kon missen - ‘I’m much better at helping people than you are!’ – speler X - mensen raden elkaar aan wat ze moeten doen - men wil in eerste instantie goede acties spelen, maar als de spelers eenmaal doorhebben hoe ze elkaar kunnen tegenwerken, doen ze dit ook vaak - spelers vinden het leuk als een andere speler negatieve punten krijgt - mensen die naast elkaar zitten kijken bij elkaar in de kaarten Opmerkingen/suggesties - iemand die beter speelt wint niet per se - bizarre actiekaarten zijn niet realistisch, maar zijn wel leuk - als 1 iemand gefixeerd wordt, wordt die dan niet radicaal ingemaakt? Na beraad: moeten we zelf eens eventjes uitvoeren - als je een slechte hand hebt, ben je verplicht om iets slechts uit te voeren, moet je een kaart niet kunnen wegspelen? Na beraad: wordt naar gekeken als digitale prototype draaiende is - bel 112 kan verwarrend werken, je denkt misschien dat je er alles mee kan oplossen Na beraad: is gewoon kwestie van een goede omschrijving op de kaart te plaatsen om zo verwarring te voorkomen - 3 kaarten zijn/voelen te weinig Na beraad: we hebben bij playtest 1 vastgesteld dat meer dan 3 kaarten juist teveel mogelijkheden biedt voor de speler - negatieve score voelt raar aan Na beraad: negatieve score is bewust in het spel gebracht, uit vorige playtest sessies blijkt dat spelers hierdoor beter aanvoelen of hij/zij achterop staat - waarom kun je niet tegen elk symptoom spelen? Na beraad: vanwege visuele redenen, het moet duidelijk zijn aan de kabouter in welke status hij zich bevindt, een actie hiertegen brengt dus verandering in het uitzicht. Het dominante symptoom bepaald de animatie. Het zou bizar aanvoelen als je tegen een ander symptoom speelt dan het mees dominante, het zou lijken alsof je een reactie op het meest dominante uitvoert.
Flapdoodle
Paper Prototyping: playtesting
Project Drugs and the City
Conclusies è corrigerende effect van de negatieve kaarten is te groot OPL.: negatieve kaarten moeten redelijk afgezwakt worden om aan de ene kant de punten niet te drastisch te laten kelderen en om aan de andere kant de positieve kaarten belangrijker te maken Leren Met elkaar praten tijdens het spelen helpt, daar leer je van. Je leert niet zozeer van de kaarten, je leert door de interactie met de andere spelers. Tijdens het spelen baseren spelers zich op hun reeds verworven kennis en ervaringen met gelijkaardige situaties. De bizarre acties die je niet moet doen, lijken het best aangeleerd te worden door het spel zelf. Conclusie Je leert indirect van het spel, door de interactie met de andere spelers.