MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FAKULTA SOCIÁLNÍCH STUDIÍ
Katedra psychologie
Identita a závislost na online hrách Magisterská práce
Ondřej Ledabyl
Vedoucí práce: PhDr. David Šmahel, Ph.D. UČO: 64826 Obor: PS Imatrikulační ročník: 2001 Brno, 2007
Prohlašuji, že jsem práci vypracoval samostatně a že jsem všechny použité informační zdroje uvedl v seznamu literatury.
Ondřej Ledabyl
2
Rád bych na tomto místě poděkoval vedoucímu této práce, PhDr. Davidu Šmahelovi Ph.D. za jeho pomoc při výběru tématu, velmi cenné rady při sběru materiálu a v neposlední řadě za laskavé a profesionální vedení v celém průběhu samotného zpracovávání práce. Dále bych rád poděkoval všem účastníkům výzkumu, bez kterých by tato práce nemohla vzniknout.
3
1 Úvod ........................................................................................................................................ 5 2 Teoretická část......................................................................................................................... 7 2.1 Závislost ........................................................................................................................... 7 2.1.1 Obecná charakteristika závislosti .............................................................................. 7 2.1.2 Závislost na internetu ................................................................................................ 9 2.1.3 Závislost a online hry .............................................................................................. 23 2.1.4 Závislost a MMORPG............................................................................................. 24 2.2 Identita............................................................................................................................ 30 2.2.1 Teoretické koncepty identity................................................................................... 32 2.3 Počítačové hry ................................................................................................................ 37 2.3.1 Klasifikace počítačových her .................................................................................. 37 2.3.2 Charakter počítačových her..................................................................................... 39 2.3.3 MMORPG ............................................................................................................... 41 3 Výzkumná část ...................................................................................................................... 45 3.1 Cíl výzkumu a formulace výzkumných otázek .............................................................. 45 3.1.1 Vymezení cíle výzkumu.......................................................................................... 45 3.1.2 Výzkumné otázky.................................................................................................... 46 3.2 Metoda............................................................................................................................ 47 3.2.1 Výzkumný soubor ................................................................................................... 47 3.2.2 Použitá metoda ............................................................................................................ 51 3.2.2.1 Konstrukce dotazníku............................................................................................... 52 3.2.2.2 Oslovení hráčů.......................................................................................................... 54 3.3 Výsledky......................................................................................................................... 55 3.3.1 Statusy identity........................................................................................................ 56 3.3.1.1 Reliabilita, faktorová analýza, souvislosti........................................................ 56 3.3.1.2 Statusy identity – četnosti, vztahy.................................................................... 57 3.3.1.3 Resumé ............................................................................................................. 61 3.3.2 Závislost na MMORPG........................................................................................... 61 3.3.2.1 Reliabilita ......................................................................................................... 61 3.3.2.2 Charakteristika závislosti ................................................................................. 62 3.3.3 Srovnání závislosti a statusu identity ...................................................................... 64 3.4 Ověřování hypotéz ......................................................................................................... 69 3.5 Diskuse ........................................................................................................................... 71 4 Závěr...................................................................................................................................... 75 5 Použitá literatura: .................................................................................................................. 77
4
1 Úvod Na celém světě je podle oficiálních statistik v současné době podle údajů World internet statistics1 přes jednu miliardu uživatelů internetu. Toto číslo je ohromující, uvědomíme-li si finanční a technickou náročnost připojení mimo vysoce rozvinuté země. V posledních letech dochází k výraznému nárůstu uživatelů. Ačkoli v českých podmínkách není užívání internetu prozatím rozšířené do míry některých států jako je např. světový primát držící Jižní Korea, kde internet pravidelně využívá přes dvě třetiny obyvatelstva, podle aktuálních dat z roku 2005, získaných v rámci výzkumného projektu World internet project2 využívá v ČR internet polovina obyvatel. Muži využívají internet o něco více než ženy (53,9% ku 46,1%). Penetrace internetu podle věku jednoznačně poukazuje na trend hojného využívání internetu mezi mladými lidmi. Můžeme tvrdit, že s věkem penetrace stále klesá. U dětí do 15 let je penetrace internetu 88%, do 20 let potom 81%. Starší generace využívají internet podstatně méně. Podíváme-li se na dobu strávenou na internetu, průměrně tráví lidé na internetu kolem 10 hodin týdně. Kromě jiného je internet ve stále větší míře využíván k hraní her. V rámci studie World internet project v ČR udávalo hraní online her přes 70% adolescentů a přes 30% lidí v produktivním věku. Jedním z nejpopulárnějších druhů online her je tzv. MMORPG – Massively multiplayer online role playing game. Tyto hry dostávají svému názvu, jelikož dle aktuálních statistik vedených serverem MMOGChart3 přes 13 milionů aktivních účtů používaných pro vstup do her, a to pouze u her placených. Je těžké domyslet, kolik milionů dalších uživatelů využívá hry neplacené. Já sám mám s hraním online her poměrně rozsáhlé zkušenosti. Dodnes občas hraji, zejména MMORPG Everquest 2. Ačkoli nyní již ve virtuálním světě netrávím tolik času, mohu upřímně říci, že je možné se do těchto her zcela ponořit a strávit hraním desítky hodin týdně. Tyto hry mají potenciál stát se jednou z nejvýznamnějších činností života a odsunout do pozadí mnohé dříve preferované aktivity.
1
http://www.internetworldstats.com/ http://www.isdn.cz/clanek.php?cid=7333 3 http://www.mmogchart.com/ 2
5
V poslední době se z výše uvedených důvodů dostává internetu a problematice s ním spojené velké vědecké pozornosti. Zvolili jsme si ji z důvodu osobního zájmu o problematiku závislosti a bohaté vlastní zkušenosti s hraním online her. Tato práce si klade za cíl prozkoumat oblast závislosti na online hrách na hrdiny a jejího vztahu k identitě hráčů. Závislost na online hrách je možné srovnávat s jinými druhy závislosti a v blízké budoucnosti bude jistě jedním z ústředních ohnisek pozornosti vědeckých studií zabývajících se médiem třetího tisíciletí. Práce je rozdělena na část teoretickou a praktickou. V části teoretické se věnujeme vymezením pojmů nezbytných pro porozumění tématice, jako jsou problematika závislosti a specifika závislosti na internetu a online hraní. Dále se věnujeme oblasti identity, kde představujeme teorie související s námi předkládaným výzkumem a v neposlední řadě popisujeme také oblast počítačových her, zejména pak kategorii „her na hrdiny“. V části praktické popisujeme průběh výzkumu zaměřeného na zjištění míry závislosti hráčů MMORPG a jejího vztahu k statusu identity dle Marciovy teorie. Výzkum má formu kvantitativní, kdy jsme s přihlédnutím k zaměření výzkumu a nezbytnosti využívání internetu pro hraní využili internetovou dotazníkovou metodu. Zajímáme se zejména o skór závislosti a jeho vztah k demografickým faktorům, jednotlivým statusům identity s přihlédnutím k jejím komponentám přátelských vztahů, partnerských vztahů a sexuálních rolí. Možný přínos této studie spatřujeme v prozkoumání dosud neprobádaného vztahu mezi identitou hráčů a závislostí na hrách, což může vést k odhalení skupin vystavených v rámci hraní her vyššímu riziku závislosti. Rovněž náš výzkum může být motivací pro další zkoumání fenoménu MMORPG v kontextu identity.
6
2 Teoretická část
2.1 Závislost 2.1.1 Obecná charakteristika závislosti Abychom se mohli zabývat otázkou, existuje-li fenomén závislosti na internetu, musíme vyjít z definování obecné závislosti. Kudrle (2003) označuje závislostí chronickou a progredující poruchu, která se rozvíjí na pozadí přirozené touhy člověka po změně prožívání. Všímá si, že člověk od nepaměti hledá způsoby, jak zintenzívnit prožitek radosti, euforie a slasti, jak uniknout před bolestí a pocity samoty a izolace. Za určitých okolností tato přirozená touha může přejít v nutkavost a zavdat tak příčinu k rozvoji chorobných znaků. Ty se podle Kudrleho (2003, str. 106) projevují „vedle nutkavého dychtění po změně prožívání, také narušením až ztrátou kontroly nad nutkavým chováním, pokračováním v dosavadním vzorci chování i přes narůstající důsledky a prohloubením stavu nelibosti při přerušení tohoto vzorce.“ Je dobrým zvykem využít pro definování poruch Mezinárodní klasifikace nemocí (MKN-10, 2000, str. 86), která o syndromu závislosti říká v souvislosti se zneužíváním návykových látek následující: „skupina fyziologických, behaviorálních a kognitivních fenoménů, v nichž užívání nějaké látky nebo třídy látek má u daného jedince mnohem větší přednost než jiné jednání, kterého si kdysi cenil více. Centrální popisnou charakteristikou syndromu závislosti je touha (často silná, někdy přemáhající) brát psychoaktivní látky (které mohou, avšak nemusí být lékařsky předepsány), alkohol nebo tabák. Návrat k užívání látky po období abstinence často vede k rychlejšímu znovuobjevení jiných rysů syndromu, než je tomu u jedinců, u nichž se závislost nevyskytuje.“ Diagnostikovat definitivně syndrom závislosti můžeme při výskytu tří nebo více následujících jevů v průběhu jednoho roku: •
Silná touha nebo puzení užívat látku
•
Potíže v kontrole užívání látky, a to ať jde o začátek, ukončení nebo množství látky
7
•
Somatický odvykací stav (v MKN-10 dále definován); jde o skupinu různě závažných a různě kombinovaných symptomů, ke kterým dochází při vysazení látky a po opakovaném anebo nadměrném užívání vysokých dávek této látky
•
Tolerance jako vyžadování vyšších dávek látky za účelem dosažení účinků původně vyvolaných nižšími dávkami
•
Zanedbávání jiných potěšení a zájmů ve prospěch užívané látky; zároveň zvýšené množství času k získání, užívání látky a zotavení se z jejích účinků
•
Pokračování v užívání přes prokazatelné škodlivé následky (fyzické, psychické i sociální).
Dále se v MKN-10 můžeme setkat s kategorií pro naši práci také relevantní, a to F63: Návykové a impulzivní poruchy. Konkrétně pak jde o poruchy chování, které jsou charakterizované opakovanými činy, které nemají jasnou racionální motivaci a obvykle škodí vlastním zájmům nositelů i zájmům jiných lidí. Pacienti hovoří o impulzech vedoucích k činnosti, které nemůžou kontrolovat. (MKN-10, 2000, str. 203). MKN-10 nehovoří přímo o patologickém hraní her, kategorie F63.0: Patologické hráčství popisuje gambling, tj. opakované epizody hráčství, které dominují v životě subjektu na úkor sociálních, materiálních, rodinných a pracovních hodnot a závazků. Bývá popisováno intenzivní puzení ke hře, které lze těžko ovládnout, spolu se zaujetím myšlenkami a představami hraní a okolností, které tuto činnost doprovázejí. Toto puzení se zvyšuje v dobách, kdy je život stresující. Cílem těchto aktivit však není hraní hry jako takové, hlavní motivací je zejména finanční zisk z riskantních her získatelný. Pro srovnání můžeme využít i klasifikaci uvedenou v DSM-IV. Podle této příručky by pro přistoupení k diagnostikování závislosti měl pacient vykazovat alespoň tři ze sedmi následujících příznaků za období jednoho roku: 1. růst tolerance (zvyšování dávek, aby se dosáhlo stejného účinku, nebo pokles účinku návykové látky při stejném dávkování); 2. odvykací příznaky po vysazení látky;
8
3. přijímání látky ve větším množství nebo delší dobu, než měl člověk v úmyslu; 4. dlouhodobá snaha nebo jeden či více pokusů omezit a ovládat přijímání látky; 5. trávení velkého množství času užíváním a obstaráváním látky nebo zotavováním se z jejích účinků; 6. zanechání sociálních, pracovních a rekreačních aktivit v důsledku užívání látky, nebo jejich omezení; 7. pokračující užívání látky navzdory dlouhodobým nebo opakujícím se sociálním, psychologickým nebo tělesným problémům, o nichž člověk ví a které jsou působeny nebo zhoršovány užíváním látky“ (cit. dle Nešpor 2000, str. 24)
Závislost se také často rozděluje na závislost psychickou a fyzickou. Minařík (2003) si všímá, že fyzická složka závislosti bývá mylně považována za důležitější a hůře zvládnutelnou. Naopak závislost psychickou považuje Minařík za mnohem hůře ovlivnitelnou a její zvládnutí podle autora vyžaduje více než pouhou pevnou vůli. Úspěšné zvládnutí psychické závislosti je dlouhodobé a jeho předpokladem je i zásadní změna uvažování, vztahů, prostředí a životního stylu vůbec.
2.1.2 Závislost na internetu Otázkou zůstává, zda-li je možné vůbec hovořit o závislosti na internetu. Mezi vědci stále nepanuje shoda, zda-li tato porucha vůbec existuje. Stejně tak je velmi mnoho způsobů, jak potíže s užíváním internetu spojené přesně definovat a jak patologické užívání internetu případně diagnostikovat. Jak tedy vůbec vznikl tento pojem? Dle článku Anne Federwisch (1997) se o závislosti na internetu poprvé zmínil americký psychiatr Ivan Goldberg v roce 1995. Tento pojem se v kyberprostoru rychle uchytil a začal se šířit médii i mezi vědeckou populací. Co ovšem většina lidí netušila, byl původní Goldbergův záměr „vystřelit si“ z některých diagnostických kategorií DSM-IV, za jehož účelem uměle vytvořil pojem IAD – Internet addiction disorder (porucha závislosti na internetu). Goldberg také založil online podpůrnou skupinu pro
9
závislé na internetu (IASG - Internet Addiction Support Group). Posouzení užitečnosti nebo ironie online léčby závislosti na internetu ponecháme na čtenářích. Goldberg (2002) se později záměrně vyhýbá termínu Internet addiction disorder a preferuje „Pathological computer use“ – patologické užívání počítače. Jeho kritérii je zaprvé alespoň jedno z: Používání počítače je natolik časově náročné, že způsobuje A nebo B:
A) Nepohodlí B) Sníženou úroveň fungování v oblasti zaměstnání, studia, sociální, rodinné, finanční, psychologické nebo fyziologické.
Pro diagnózu je nutná manifestace alespoň tří z následujících příznaků v průběhu jednoho roku:
(I)
tolerance, definována jako: (A) potřeba znatelně rostoucího objemu času, který je nutné na internetu strávit pro dosažení uspokojení. (B) znatelně zmenšený efekt s pokračujícím používáním stejného objemu času stráveného na internetu
(II)
abstinence, projevující se libovolným z následujících: (A) charakteristický abstinenční syndrom (1) zanechání nebo redukce používání internetu, které bylo silné a dlouhotrvající (2) dvě (nebo více) z následujících kriterií, rozvíjejících se od několika dnů do jednoho měsíce po splnění kriteria 1 (a) psychomotorický neklid (b) úzkost (c) obsedantní myšlenky týkající se toho, co se asi děje na internetu (d) fantazie nebo sny týkající se internetu (e) záměrné nebo bezděčné „psací“ pohyby prstů (3) symptomy podle kriteria 3 způsobují stres nebo oslabení či poškození sociálních, profesních nebo jiných důležitých funkcí 10
(B) použití internetu nebo podobné on-line služby přináší úlevu od abstinenčních příznaků. (III)
používání internetu častěji nebo po delší dobu než bylo původně zamýšleno
(IV)
existence touhy omezit kontrolu používání internetu a neúspěšné pokusy o totéž
(V)
velká časová dotace aktivit souvisejícími s internetem
(VI)
omezení významných sociálních, pracovních nebo rekreačních aktivit
(VII)
používání internetu pokračuje navzdory vědomí vytrvalých nebo opakujících se fyzických, sociálních, pracovních nebo psychických problémů, které jsou pravděpodobně způsobeny nebo alespoň zhoršovány používáním internetu (spánková deprivace, manželské problémy, pozdní příchody na ranní schůzky, zanedbávání pracovních povinností, pocity opuštěnosti ve vztahu k významným druhým) (dle Goldberg, 2002).
Další přední osobností zabývající se problematikou závislosti na internetu je psycholožka Kimberly Young. Ve své nejznámější studii „Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder“ (1996) se pokusila o zjištění, zda internetová závislost jako taková existuje. Pro ověření této hypotézy vyšla z diagnostické kategorie patologického hráčství a upravila kritéria pro ni používaná s ohledem na prostředí internetu: •
cítíte se pohlcen Internetem, a v myšlenkách se jím zaobíráte, i když jste off-line?
•
cítíte potřebu kvůli dosažení uspokojení trávit na internetu stále více času?
•
podnikli jste opakované neúspěšné pokusy mít své používání internetu pod kontrolou?
•
cítíte se neklidný, náladový nebo podrážděný, když se pokoušíte přerušit nebo omezit své používání internetu?
•
zůstáváte na internetu déle než jste původně zamýšleli?
•
přicházíte na internet, abyste unikli problémům nebo se zbavili pocitů jako je bezmocnost, vina, úzkost nebo deprese?
11
•
lžete členům rodiny nebo přátelům, abyste zatajili, jak často a po jak dlouhou dobu zůstáváte online?
•
riskujete ztrátu důležitého vztahu, práce, vzdělávací nebo kariérní příležitosti v souvislosti s vaším používáním internetu?
Young (1996) věří, že její studie prokázala existenci fenoménu závislosti na internetu, ačkoli si je vědoma nepříliš velké průkaznosti svého výzkumu z důvodu
velmi
malého
počtu
respondentů
(n
=
496)
a
jeho
nereprezentativnosti. Za komentář stojí i přesto fakt, že mezi skupinou jí klasifikovanou jako „závislou“ (N = 396) a kontrolní skupinou „nezávislou“ (N = 100) jsou patrné velké rozdíly jak ve využívání různých oblastí internetu:
Typ uživatele Aplikace
Závislí
Nezávislí
Chaty
35%
7%
MUDy
28%
5%
Zpravodajství
15%
10%
E-mail
13%
30%
WWW
7%
25%
Informační
2%
24%
protokoly Tabulka 1: Využití internetu dle Young (1996).
Jak vidíme, hraní online her (MUDů) je mezi skupinou označenou za závislé na druhém místě za používáním chatů (diskusních aplikací). Toto je dalším potvrzením vhodnosti našeho dalšího zájmu o tuto oblast. Dalším zajímavým výsledkem byl fakt, že skupina závislých udávala průměrně 38 hodin týdně strávených využíváním internetu pro osobní potřebu, zábavu (oproti 5 hodinám týdně u ne-závislých). Dalšími výstupy z této studie bylo nalezení oblastí, ve kterých činí nadměrné užívání internetu problémy (rodinné, akademické prostředí atd.) Závěrem Young vyvodila, že a) čím více interaktivní internet je,
12
tím více je návykový a b) zatímco ne-závislí udávali velmi málo negativních dopadů užívání internetu, závislí udávali významné poškození mnoha oblastí svého života, jako oblasti zdraví, finance, sociální a pracovní. Za velmi zvláštní považujeme Youngovou udávaný podíl užívání www stránek u závislých (7%), který je podle našeho názoru extrémně nízký. Kritéria Young kritizovali a následně upravili Beard a Wolf (2001). Jejich kritéria pak vypadají následovně:
Pro diagnózu musí být u závislého přítomny všechny z následujících pěti: (I)
Cítí se pohlcen Internetem, v myšlenkách se jím zaobírá, i když je off-line
(II)
Cítí potřebu kvůli dosažení uspokojení trávit na internetu stále více času
(III)
Podnikl opakované neúspěšné pokusy mít své používání internetu pod kontrolou
(IV)
Cítí se neklidný, náladový nebo podrážděný, když se pokouší přerušit nebo omezit své používání internetu
(V)
Zůstává na internetu déle než původně zamýšlel
Dále alespoň jedno z:
(VI)
Riskuje ztrátu důležitého vztahu, práce, vzdělávací nebo kariérní příležitosti v souvislosti s používáním internetu
(VII)
Lže členům rodiny nebo přátelům, aby zatajil, jak často a po jak dlouhou dobu zůstává online
(VIII)
přichází na internet, aby unikl problémům nebo se zbavil pocitů jako je bezmocnost, vina, úzkost nebo deprese?
Podobnou studii provedli také Egger a Rauterberg (1996). Využili upravených otázek Young, ale jejich kategorizace závislosti byla založena pouze na vlastním pocitu závislosti respondentů. Na vzorku 450 respondentů, z nichž bylo 84% mužů, dosáhli podobných výsledků jako Young. Závislí udávali negativní důsledky užívání internetu, které odpovídají běžným závěrům jiných výzkumů (stížnosti přátel a rodiny na čas strávený online, pocity očekávání 13
příštího využití internetu a pocity viny). I tento výzkum trpěl metodologickými nedostatky (např. kulturní pozadí, 84% respondentů pocházelo ze Švýcarska), nicméně přináší mnohé zajímavé odpovědi na jednotlivé otázky týkající se závislosti na internetu. Brenner (1997) vytvořil dotaník IRABI (Internet-Related Addictive Behaviour Inventory). Dotazník vycházel z DSM-IV kategorie Zneužívání substancí a obsahoval 32 dichotomních položek. Výzkumný vzorek tvořilo v tomto případě 563 respondentů, z nichž bylo 73% mužů. Výsledkem bylo mj. to, že starší uživatelé i přes stejné množství času stráveného na internetu udávali menší potíže než uživatelé mladší. Data poukázala také na fakt, že někteří uživatelé měli díky internetu problémy s naplňováním svých rolí. Studie neprokázala rozdíly mezi pohlavími, zato dokázala existenci tolerance, abstinenčních příznaků a bažení (cit. dle Chou, Hsiao 2000, str. 68). Jednou z největších studií byla online anketa VAS (Virtual Addiction Survey), provedená Greenfieldem (1999). Výzkumný vzorek tvořilo 17251 respondentů, z nichž bylo 71% mužů, průměrný věk byl 33 let. Dotazník zahrnoval tři oblasti, demografická data, popisná informační data (frekvence využití internetu, specifické způsoby) a klinická data (disinhibice, ztráta času, chování online). Dotazník zároveň obsahoval deset položek podle modifikovaných diagnostických kritérií DSM-IV pro gambling. Podle výsledků výzkumu naplnilo podle autora 6% respondentů kritéria pro vzorce chování závislosti na internetu. Greenfield formuloval pět proměnných, které činí prostředí internetu atraktivním: •
intensivní intimita (41% celkového vzorku, 75% závislých)
•
disinhibice (43% celkového vzorku, 80% závislých)
•
ztráta hranic (39% celkového vzorku, 83% závislých)
•
časová neomezenost
•
nekontrolovanost (8% celkového vzorku, 46% závislých)
Dalším z výsledků bylo také srovnání závislosti na internetu s jinými formami závislosti. Analýzy odhalili mj. symptomy tolerance a abstinenčních
14
příznaků, neúspěšné pokusy omezit online čas, zaobírání se online obsahy a neklid při pokusu omezit čas strávený online. Widyanto & Griffiths (2006) navrhují i přes velký výzkumný vzorek brát výsledky uváženě z důvodu relativně povrchní analýzy. Konzervativnější hledisko zastává např. Suler, (2004) když nabízí k zamyšlení, zda-li je závislost na internetu specifická. Argumentuje závislostí na počítačích obecně, i bez přístupu k internetu, nebo také závislostí na telefonu, videohrách apod. Nabízí termíny „computer addiction“ (závislost na počítačích) nebo „computer mediated communication addiction“ (závislost na počítačem zprostředkované komunikaci. Předpovídá také (dnes již relativně běžné) spojení telefonu, počítače a videotechnologie do jednoho „pravděpodobně vysoce návykového“ přístroje. Stojí za povšimnutí, že internet a s ním spojená problematika je v současnosti módní téma, oproti např. dnes již tolik nediskutovaným problematikám televize nebo „workoholismu“. Nicméně, i Suler připouští, že problematické využívání internetu existuje, když lidé přicházejí o zaměstnání, rozpadají se jim manželství nebo jsou vyhozeni ze školy, jelikož nemohou odolat pokušení věnovat všechen svůj čas virtuálnímu prostoru. Problémem je podle Sulera definovat, kde končí normální nadšení a začíná patologická závislost. Suler (2004) poukazuje na to, že závislosti mohou být zdravé i nezdravé. Pozitivní rysy lze podle autora nalézt jak koníčků, tak i závislostí, ať jsou zdravé nebo ne. U patologických závislostí ovšem dojde k tomu, že negativních důsledků přibývá, až převáží nad pozitivními a vedou nakonec k narušení schopnosti fungovat v reálném světě. Autor dále říká, že se můžeme stát závislými na čemkoli. Patologické závislosti mají podle autora kořeny v dětství a závislost vnímá jako pokus zvládnout deprese, úzkost nebo vnitřní prázdnotu. Pro to, aby mohla být závislost na internetu uznána za specifickou poruchu, požaduje její podrobení mnohem komplexnějšímu výzkumu. Za základní kritéria Suler (2004) považuje:
1)
identifikace konsistentního, spolehlivě určeného souboru příznaků, určujících poruchu
2)
korelaci podobných elementů v historiích, osobnostech, účinné léčby a prognózy pacientů diagnostikovaných s poruchou. 15
V opačném případě jde podle autora o používání k ničemu nevztažené nálepky. I Goldberg (1996) říká: „nemyslím si, že závislost na internetu existuje o nic víc, než závislost na tenisu, bingu nebo televizi. Lidé mohou přehánět všechno. Nazývat to poruchou je omyl.“ John Grohol (2005) se k tomuto tvrzení připojuje a kritizuje snahu mnohých psychologů označit každý problém novou nálepkou a vytvořením nové kategorie: „Někteří lidé tráví příliš času čtením knih, sledováním televize nebo prací, a ignorují rodinu, přátele i sociální aktivity. Ale máme poruchy jako závislost na TV, závislost na knihách nebo práci doporučovány jako legitimní mentální poruchy, podobně jako schizofrenie nebo deprese?“ Grohol dále tvrdí, že většina lidí, kteří se považují za závislé na internetu ve skutečnosti trpí snahou nezabývat se jinými problémy ve svém životě. Těmito problémy mohou být mentální porucha (deprese, úzkost), závažné zdravotní obtíže nebo handicap, nebo problémy ve vztazích. Je nutné poukázat na podobnost nadměrného užívání internetu s chováním typu „jdu ven s přáteli na pár piv – abych nemusel trávit čas doma“. Grohol (2005) uznává, že malá část lidí nadužívajících internet může trpět kompulzivními poruchami. Ty jsou však podle něj již pokryty existujícími diagnostickými kategoriemi a i léčba by byla podobná (např. technikami KBT). Griffiths (2006) považuje závislost na internetu za formu technologické závislosti. Technologickou závislostí rozumíme ne-chemickou (behaviorální) závislost, která zahrnuje přehnanou interakci člověk – počítač. Ty mohou být buď pasivní (např. televize) nebo aktivní (počítačové hry, chaty) které obvykle obsahují posilující, zpevňující prvky, které mohou přispívat k vytváření závislosti. Také zahrnují ústřední komponenty závislosti, jako jsou salience, změna nálady, tolerance, abstinenční příznaky, konflikt a rekurence. Podle Griffithse může být libovolná aktivita naplňující tyto kritéria operativně definována jako závislost: •
Salience – pokud se internet stane nejdůležitější aktivitou v jedincově životě a dominuje myšlení (zaobírání se internetem), pocitům (bažení) a chování (deteriorizace sociálního jednání).
16
•
Změna nálad – subjektivní zážitky, které jsou popisovány jako důsledek vystavení se internetu (pocity vzrušení, flow stav nebo paradoxně uklidňující pocity úniku a znecitlivění).
•
Tolerance – proces, kdy dochází ke zvýšení potřeby časové a obsahové expozice k dosažení původního efektu.
•
Abstinenční příznaky – nepříjemné pocity a/nebo fyzické důsledky náhlého snížení nebo přerušení expozice internetu (podrážděnost, náladovost).
•
Konflikt – konflikty mezi uživatelem internetu a blízkými osobami (interpersonální (zaměstnání,
konflikty),
společenský
konflikty život,
s jinými
koníčky
a
aktivitami
zájmy)
nebo
intrapsychické konflikty v samotném uživateli (ztráta kontroly) plynoucí z užívání internetu. •
Rekurence – relapsy, kdy se mohou původní vzorce jednání navrátit i po mnohaleté abstinenci na stejné nebo dokonce vyšší úrovni.
(podle Griffiths, 2006)
Youngová (cit. dle Widyanto 2006) rozdělila široký pojem „internetové závislosti“ do pěti specifických oblastí následovně: •
Kyber-sexuální závislost: kompulzivní využívání internetových stránek s pornografickým materiálem.
•
Kyber-vztahová závislost: abnormální zaujetí online vztahy.
•
Kompulzivní jednání na síti: obsese online sázením, nakupováním.
•
Informační přetížení: Kompulzivní „surfování“ nebo prohledávání databází.
•
Závislost na počítačových hrách: Obsesivní hraní počítačových her.
Některé výzkumy se také zabývají rizikovými skupinami využívajícími internet, jako jsou zejména studenti. Schererová (1997) provedla výzkum na vzorku 531 amerických vysokoškolských studentů. Z celkového počtu 531 respondentů udávalo 381 využívání internetu alespoň jednou týdně, tato skupina byla nadále zkoumána. Kritéria pro posouzení závislosti byla odvozena
17
kritérií pro chemické závislosti. 13% (49 studentů) bylo označeno za závislé (71% mužů). Závislí uživatelé trávili na internetu průměrně 11 hodin, oproti 8 hodinám u skupiny ne-závislých. Závislí využívali až třikrát častěji interaktivní synchronní aplikace (např. chaty). Obvyklou námitkou proti tomuto výzkumu je malý rozdíl v průměrně stráveném času na internetu mezi závislými a nezávislými, stejně jako otázka, zda-li hodina a půl denně skutečně naplňuje podstatu nadměrného užívání, resp. závislosti. Další z výzkumů provedených na vysokoškolských studentech podnikl Anderson (1998), který sebral data kombinovaná z universit v USA a Evropě. Výzkumný vzorek čítal 1302 osob s rovným rozložením mezi pohlaví. Průměrně strávili respondenti 100 minut denně a přibližně 6% trávilo na internetu nad 400 minut denně. Opět byla využita kritéria dle DSM-IV pro závislost pro rozdělení na závislé a ne-závislé. Za závislé byli považováni ti, kteří splňovali tři a více ze sedmi kritérií. Anderson udává oproti Schererové mírně nižší procento závislých, a to 9,8%. Většina z nich studovala tvrdé vědy. Ze 106 závislých bylo 93 mužů. Závislí trávili na internetu průměrně 229 minut denně oproti ne-závislým s průměrem 73 minut denně. Kategorie závislých opět udávala více negativních důsledků využívání internetu. Posledním z námi citovaných výzkumů na vzorku studentů bude výzkum Kubey, Lavin a Barrows (2001) na vzorku 576 studentů, z nichž 44% bylo mužů. Věk respondentů se pohyboval mezi 18-45 lety, průměr 20 let. Závislost zde byla posuzována odpovědí na tvrzení: „Myslím, že jsem se možná stal mírně psychologicky závislým na internetu.“ Za závislé autoři považují respondenty, kteří na pětibodové škále vybrali „souhlasím“ nebo „velmi souhlasím“. 53 (9,3%) respondentů splnilo v této studii tuto podmínku. Muži tvořili opět větší část této skupiny. Věk nehrál roli. Závislí také čtyřikrát častěji udávali školní problémy z důvodu používání internetu a zároveň významně osamělejší než ostatní studenti. Nejčastěji udávali školní problémy uživatelé synchronních aplikací jako jsou online hry a chaty. Je pravděpodobné, že existuje jistá souvislost mezi osamělostí a využíváním právě těchto aplikací. Shapira a kol. (2003) prezentovali nový návrh, aby bylo na problematické využívání internetu nahlíženo jako na „impulse control disorder“ – kompulzivní poruchy dle DSM-IV, ve srovnání s kategorií kompulzivního nakupování. Jejich kritérii jsou: 18
A). Maladaptivní zaobírání se internetem, indikované alespoň jedním z: 1. Zaobírání se, snění o internetu, popisované jako neodolatelné 2. Přílišné užívání internetu po delší dobu než je zamýšleno B) Používání internetu nebo zaobírání se ním způsobuje klinicky signifikantní stres nebo poškození v oblasti společenské, profesní, nebo jiné důležité oblasti života. C) K nadužívání internetu nedochází výhradně v manické nebo depresivní fázi bipolární afektivní poruchy a není lépe vysvětlitelná jinou psychickou poruchou dle osy I dle DSM-IV.
Aktuální výzkum závislosti na internetu provedli Rotunda, Kass a Leon (2003, citace dle Widyanto & Griffiths 2006). Svůj dotazník nazvali Internet Use Survey (Anketa využití internetu). Ten zahrnoval tři komponenty: •
Demografická data a využití internetu
•
Negativní důsledky a zkušenosti spojené s užíváním internetu
•
Osobní historie a psychologická charakteristika
Počet respondentů studie byl 393, 46,4% vzorku tvořili muži a věkové rozpětí bylo 18-81 let s průměrným věkem 27,6 let. Průměrná doba využití internetu byla 3,3 hodiny denně, z čehož hodina byla věnována osobní potřebě. Nejčastější způsoby využití byly e-mail, prohlížení www stránek a chatování. Za negativní důsledky byly uváděny v 18% zaobírání se internetem, 25% popisovalo vzrušení nebo euforii při využívání internetu, 34% přiznávalo užití internetu za účelem útěku před problémy a 23% se popisovalo jako více společenský ve virtuálním světě. Je však nasnadě otázka, do jaké míry je možné tyto údaje považovat za veskrze negativní důsledky. Dalšími často udávanými fakty bylo zůstávání online déle než bylo zamýšleno a ztrácení pojmu o čase. Následnou faktorovou analýzou byly odhaleny čtyři hlavní faktory: 1. Pohlcení (nezvládání zaujetí internetem, problémy s organizací online času apod.)
19
2. Negativní důsledky (stres nebo problematické chování, preference bytí online oproti trávení času s rodinou) 3. Spánek (spánková deprivace, nepravidelnost spánku) 4. Klamání (lhaní o náplni a množství času online).
Správné dle našeho názoru je, že se autoři pokusili vymezit potíže způsobené internetem na základě pohlcení a negativních důsledků namísto pouhé frekvence užívání a času mu věnovaného. Autoři sami označují posuzování závislosti jen optikou množství času internetu věnovanému za zkreslující a nevhodné. Samotné trávení velkého množství času není možné označovat za přehnané, patologické nebo návykové a je ignorováním kontextu a dispozičních faktorů spojených s tímto jednáním.
Vztahem internetové závislosti a ostatních psychických problémů se zabývala celá řada autorů. Jak si všímá Griffiths (2000), internet sám o sobě pravděpodobně není (příliš) návykový. Je spíše prostředkem, médiem, kterým mohou být naplňovány jiné závislosti nebo poruchy. Jaký je tedy vztah tohoto fenoménu k osobnostním rysům, sebehodnocení a jiným poruchám? Osobnostní rysy u závislých na internetu zkoumali Young a Rodgers (1998) s využitím Cattelova 16PF. Závislí skórovali vysoko v oblasti self-reliance (spoléhání sám na sebe), dále v oblasti emoční citlivosti a reaktivity, pozornosti, nízkého sebeodhalování a nekonformních charakteristik. Tyto rysy by tedy mohly být jedním z předpokladů pro tendenci k patologickému užívání internetu. Shapira a kol. (2000, in Griffiths 2006) podnikli výzkum zaměřený na identifikaci charakteristik jednání, rodinnou psychiatrickou anamnézu a komorbiditu u jedinců s patologickým užíváním internetu. Studii podstoupilo 11 mužů a 9 žen o průměrném věku 36 let. Problémy spjaté s užíváním internetu byly: •
Významné problémy v oblasti vztahů (19 respondentů)
•
Znatelný stres kvůli svému jednaní (12 respondentů)
•
Problémy v zaměstnání (8 respondentů)
•
Finanční problémy (8 respondentů)
20
•
Problémy se zákonem (2 respondenti)
Velmi zajímavým zjištěním bylo, že každý z účastníků výzkumu naplnil kritéria pro Blíže nespecifikovanou poruchu kontroly impulsivity (Impulse Control Disorder Not Otherwise Specified) dle DSM-IV, zatímco pouze tři z účastníků naplnili kritéria pro Obsedantně kompulzivní poruchu. Omezením této studie je podle autorů např. malý vzorek, neexistující kontrolní skupina, možné zkreslení zaujatým výzkumníkem a přeceňování jistých psychických poruch, zejména bipolární afektivní poruchy. Mathy a Cooper (2003) si všimli, že pacienti, kteří měli v anamnéze podstoupenou léčbu mentálních poruch nebo sebevražedné pokusy tráví na internetu významně více hodin týdně. Zároveň účastníci této studie trávili více času na internetu, pokud měli dříve problémy s alkoholem, drogami, sexem, patologickým hráčstvím nebo poruchami příjmu potravy. Fyzickými důsledky závislosti na internetu se zabýval White and Dorman (2000), kteří uvádí následující příznaky: •
Zvýšený krevní tlak
•
Kardiovaskulární problémy
•
Potíže s pamětí
•
Ztráta koncentrace
•
Bolesti hlavy, svalů a břicha
•
Zhoršení zraku
Autoři dále uvádí psychické důsledky, které jsou shodné s většinou výše jmenovaných. Fyzickými důsledky patologického užívání internetu jsou i faktory, které uvádí Roberts (in Viduna, 2006): •
Vytváří se určitý podmíněný reflex (zvýšený tep a tlak) při modemovém připojování.
21
•
Při pobytu v menší skupině na internetu (chat) se člověk dostane do jiného stavu mysli podobného transu či meditaci (totální koncentrace na obrazovku monitoru).
•
Při rychlém posunování textu se vytvářejí obrazové halucinace podobné snům.
•
Vyvíjí se extrémní rozrušenost, když připojeného uživatele vyruší něco z vnějšího světa.
Závěrem této kapitoly tedy zauvažujme nad tím, zda-li existuje fenomén závislosti na internetu. Psychologové se shodují v tom, že problematické využívání internetu existuje. Můžeme jej popsat jako stav, kdy se jedinec věnuje používání internetu natolik, že zanedbává ostatní oblasti svého života, jehož kvalita tímto degraduje. Problémem stále zůstává jasně tento stav závislosti definovat, určit diagnostická kritéria i postup případné léčby a vztah s jinými poruchami a být schopni predikovat vývoj jedince s touto poruchou. Vhodným se nám zatím jeví rozlišovat závislost na dvojí, a to a) závislost, kde je internet pouze jedním z možných prostředí pro naplňování obecné závislosti (např. patologické hráčství a sázkařské servery typu Betandwin apod.) a b) závislost, kdy není možné naplňovat tyto potřeby jinak (např. hry na hrdiny, chaty atd.) I zde ovšem je možné polemizovat o tom, zda-li stolní hry nebo jiné formy společenského kontaktu nejsou tímtéž (vzpomeňme na dobu stolní verze hry Dračí doupě, i tehdy média bila na poplach s varováními o nové závislosti). V literatuře se ovšem uvádí případové studie, kdy jde o závislost na internetu jako takovém. Pro naši práci tedy uznáme existenci fenoménu, tak jak na ni přistupuje i Šmahel (2003a, str. 141): „Stejně jako existuje závislost na alkoholu, cigaretách, sexu, cvičení existuje také závislost na internetu.“ Za povšimnutí také stojí shoda na negativních důsledcích nadužívání internetu, které mají podobný charakter jako ostatní uznané závislosti a postupné upravování výzkumných designů tak, aby bylo selektováno menší procento závislých než v pionýrských dobách výzkumu problematiky. Než přejdeme k následující kapitole, zabývající se závislostí a online hrami, je vhodné poznamenat, že obě oblasti mají mnoho společného a je možné nad závislostí na online hraní uvažovat v přihlédnutím k výše uvedeným výsledkům výzkumů. 22
2.1.3 Závislost a online hry V nedávné době proběhly médii varovné zprávy o úmrtí korejského hráče online hry Starcraft4 na selhání srdce plynoucí z vyčerpání v internetové kavárně, poté co hrál padesát hodin bez větší přestávky. Podobná historka se udála i v Číně, kde třináctiletý hráč MMORPG World of Warcraft5 spáchal sebevraždu skokem z výškové budovy. Ve svém dopise na rozloučenou napsal, že se chce připojit k hrdinům hry, kterou zbožňoval. Samozřejmě, že tyto případy jsou jen naprostým vyhrocením situace, kterou mohou počítačové hry způsobit. Je nicméně vhodné si uvědomit, že i přes oficiální neexistenci kategorie závislosti na počítačových hrách nebo internetu stojíme před závažným problémem, který nemusí končit přímo smrtí hráče, ale může závažně poškozovat jeho fyzické i psychické zdraví. Vymezení počítačových her se věnujeme na jiném místě práce, podívejme se nyní tedy na to, jak je to se závislostí na jednotlivých typech, jaké jsou nejčastější oblasti zájmu nedávného výzkumu a jak je to se závislostí zejména u online her. Výzkum počítačových her a jejich užívání a nadužívání je v posledních letech logicky populární zejména v komunitách s největším počtem hráčů. Velké množství hráčů pochází z oblasti jihovýchodní Asie (Korea, Čína, Japonsko). Mnohé výzkumy byly prováděny v posledních letech na Taiwanu. Chiu, Lee & Huang (2004) provedli výzkum závislosti dětí a adolescentů na videohrách (běžněji v literatuře označovaných jako počítačových hrách). Studie shrnuje data, která poukazují na masivní rozšíření počítačových her. Jen v USA se podle statistik prodalo v roce 1999 přes 200 milionů kopií počítačových her, což jsou dvě hry do každé rodiny (ponechme stranou softwarové pirátství, které by množství her na rodinu zcela jistě dramaticky zvýšilo). Clymo (1996, cit. dle Chiu et.al 2004) udává, že počítačové hry v USA zkusilo 77% dětí ve věku 11-16 let. Philips et. al (1995, cit. dle Chiu et.al 2004) udává, že 24% dospívajících v USA hraje denně a více než 60% zažilo pocit očekávání budoucího hraní. Matsushita a Matsushita (1997) studovali negativní důsledky hraní na dospívajících. Počítačové hry podle nich negativně ovlivňují zrak a
4
http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4137782.stm
5
http://www.joystiq.com/2005/11/18/parents-suing-blizzard-for-world-of-warcraft-addiction/
23
způsobují úbytek na váze po stránce fyzické, a zmatení reality s iluzí a formování nezralých vztahů po stránce psychické. Chiu et al. (2004) udávají (na vzorku taiwanských dětí a teenagerů) následující oblíbenost jednotlivých žánrů her:
1. Akční a adventury 2. Hry na hrdiny (role playing games) 3. Automobilové závody 4. Střílečky 5. Bojové hry
Nezajímavým údajem jistě není i první kontakt s hrami, když průměr dosahuje 8,82 let (N=1097). (Některé studie hovoří i o dvouletých „hráčích“). Výsledky výzkumu Chiu et al. (2004) potvrdily, že na závislost na počítačových hrách má vliv pohlaví, funkčnost rodiny, sensation seeking a nuda. Potvrdila se také hypotéza autorů o přímé úměře mezi závislostí a nepřátelstvím. 2.1.4 Závislost a MMORPG Pro tuto práci je nejvýznamnějším segmentem počítačových her tzv. MMORPG. Výzkum na rozdíly mezi hráči offline her a MMORPG provedl Ng & Wiemer-Hastings (2005). Autoři považují za jeden z hlavních rozdílů fakt, že online hry nikdy nekončí, stále se vyvíjí, obsahují sociální a kompetitivní aspekty, které v důsledku znamenají to, že pokud chce online hráč dosáhnout úspěchu, musí hře věnovat mnohem více času. Jednou z motivací (srov. Yee, 2003) je achievement (snaha o dosažení výsledku, úspěchu), která spočívá ve vylepšování postavy, jejího vybavení a hromadění prostředků. V online hrách je k tomuto potřeba sociálního kontaktu, kdy hráč musí spolupracovat s ostatními a sdružovat se do gild apod. Tím si vytváří sociální síť, která opět může být jedním z důvodů směřujících k patologickému nadužívání. Ze studie vyplývá, že hráči online her věnují hraní mnohem více času, když ve hře tráví 0-10 hodin týdně 29% hráčů a 11 a více 71% (21-40 hodin týdně 34%, více jak 40hodin týdně 11%), zatímco jen 15% offline hráčů tráví hraním více jak 6 hodin týdně. Ze studie dále vyplývá, že i když mají hráči MMORPG větší tendenci k trávení více času hraním a často shledávají virtuální svět
24
příjemnějším a uspokojujícím více než realitu, nehledají ve hře způsob jak si zvýšit sebedůvěru, zabavili by se i kdyby MMORPG nehráli a necítili by se podráždění, kdyby nemohli jeden den hrát. Toto poukazuje na fakt, že hráči MMORPG nejsou na hře závislí. Pro většinu je hra jen alternativním způsobem vyhledávání a navazování sociálních kontaktů. Wan a Chiou (2006) zkoumali, jak ovlivňuje tzv. flow stav (definovaný jako optimální zážitek ze hry, „optimal game experience“) tendence k závislosti na MMORPG. Hypotéza, že tendence k závislosti pozitivně koreluje s flow stavem, se překvapivě nepotvrdila. Naopak, skupina označená jako ne-závislá vykazovala větší hodnoty flow. Patologické hraní tedy nemohlo být vysvětleno na základě flow teorie, ačkoli podle zjištění Choi a Kim (2004) zábava (flow) a „optimální zážitky“ ve hře pozitivně korelují se zákaznickou loajalitou. Dále Wan a Chiou (2006) zjistili, že kompulzivní hraní MMORPG vychází z „úlevy od neuspokojení“ spíše než dosažení uspokojení. Skupina ne-závislých naopak vyhledává ve hře rozšiřování pocitu spokojenosti, což pravděpodobně je důvodem, proč u ní nedochází k rozvoji patologického hraní. Z jiného úhlu pohledu na problematiku patologického hraní MMORPG nahlíží Hsu, Wen a Wu (2006), když hledají zásadní prvky designu, které zvyšují zážitek zábavy (flow stav) a zároveň snižují pravděpodobnost vzniku patologického hraní. Definují dvě skupiny přitažlivých prvků her: •
Vnitřní motivátory – výzva(challenge), fantazie (fantasy), zvědavost (curiosity), kontrola (control), kooperace a soutěžení.
•
Kybersociální
motivátory
–
uznání
(recognition)
a
úspěch
(achievement) ve vztahu k „obecenstvu“; sounáležitost (belonging) a povinnosti (obligation) k členům gildy a přátelům
Na vnímanou zábavnost hry měly největší vliv vnitřní faktory spojené s výzvou a fantazií a uznání a pocit sounáležitosti z faktorů sociálních. Na závislost má dle autorů vliv zvědavosti, která vede k opětovnému procházení hry nebo nastavení postavy. Tento dlouhodobý proces je repetitivní a vede k patologickému hraní (Chou & Ting, 2003 in Hsu, Wen & Wu 2006). Hlavní vliv na závislost má však uznání, sounáležitost a pocit povinnosti. Můžeme vysledovat dva mechanismy stojící za závislostí: 25
•
Honba za uznáním (opakované hraní s cílem nashromáždit nejlepší možné vybavení, úroveň postavy, získat nejvyšší místa v ratingu apod.)
•
Utváření vztahů a jejich udržování
Zajímavým výsledkem je také nízký vliv úspěchu jak na vnímanou zábavu, tak i na závislost. Ukazuje se, že úspěch je jen jakýmsi předpokladem pro uznání a proto není natolik pro hráče významný. Aktuální studie Griffithse, Grusser & Thalemann (2006) poukázala na to, že 12% hráčů online her vykazuje alespoň tři ze symptomů závislosti. Studie proběhla na masivním vzorku (sebevýběr) 7069 hráčů, z nichž 94% bylo mužů a průměrný věk byl 21 let. Respondenti odpovídali na dva online dotazníky. 840 hráčů splnilo alespoň tři diagnostická kritéria závislosti ve vztahu ke hraní. Hráči vyhodnocení jako závislí byli poté srovnáni se zbytkem vzorku. „Závislí“ strávili hraním významně větší část svého času. Zároveň častěji vykazovali abstinenční syndromy a bažení po hře. Griffiths na druhou stranu poznamenává, že vysoká doba strávená hraním ještě sama o sobě není predikátorem závislosti a zdůrazňuje pozitivní efekty hraní (viz. níže). Yee (2002) se zabývá patologickým hraním MMORPG ve svém výzkumu Ariadne – understanding MMORPG addiction. Zatímco autor sám kritizuje používání termínu závislost, pro potřeby této studie jej definuje jako „opakující se chování, které je nezdravé nebo sebedestruktivní a jedinec má potíže s jeho ukončením“ (Yee, 2002, str. 1). Dotazník byl prováděn na hráčích Everquestu (největšího MMORPG v roce 2002). Sami sebe jako závislé hodnotilo poměrně vysoké procento respondentů, což je zvláštní i z hlediska obvyklého zkreslení výsledků (social desirability bias).
26
Obrázek 1: Závislost na MMORPG dle Yee.
Až 60% respondentů hráli Everquest někdy déle než 10 hodin v kuse, a přibližně 40% udávalo, že kvůli Everquestu často přicházelo o spánek. Yee rovněž zkoumal abstinenční příznaky a jejich souvislost s časem stráveným hraním. Čas strávený ve hře vysoce koreluje s pravděpodobností výskytu abstinenčních příznaků, jako jsou úzkost, podrážděnost a zlost.
Obrázek 2: Úzkost, zlost a závislost dle Yee.
Zajímavé je také srovnání paralely závislosti a využívání Everquestu ke vylepšení vlastního sebehodnocení. Samozřejmě je nasnadě námitka, že u většiny koníčků by respondenti uváděli, že se při jejich provozování cítí lépe. Autor ji vyvrací s tím, že pokud je jedinec svým jednáním poškozován nebo jej prožívá negativně, jde o závislost. Z našeho pohledu je tato argumentace nedostatečná. Například hráč golfu nemusí nezbytně hrát dle svých představ, celkový zážitek ze hry je pro něj frustrující a může díky své hře zanedbávat jiné povinnosti, přesto nebude pravděpodobně označen za závislého.
27
Obrázek 3: Sebehodnocení a závislost dle Yee.
Studie potvrdila autorovu hypotézu, že čím víc času lidé tráví hraním, tím spíše je pravděpodobné, že zůstanou ve hře i pokud ji prožívají jako frustrující. Opět, věříme že tato teze bude platit i mimo prostor MMORPG. Podobný výsledek přináší i korelace počtu odehraných hodin týdně a subjektivně vnímaných problémů v reálném životě. Studie dále prezentuje tři faktory atraktivity MMORPG: •
uspokojení a odměny - úspěch: charakteristické pro MMORPG je, že zpočátku jsou odměny získávány velice rychle (získávání nových věcí, úrovní atd.) Intervaly mezi odměnami se postupně prodlužují (dle Yeeho exponenciálně) a odměny se mění a zlepšují, což vede hráče ke snaze získat vždy „next best thing – další možnou lepší věc“. Tento cyklus nikdy v online hrách nekončí.
•
sociální síť: Yee zmiňuje pro internetu typický fenomén selfdisclosure (anonymní prostředí usnadňuje sebeodhalování, blíže např. Blinka 2005, Šmahel 2003a, 2003b). Zároveň je většina MMORPG stvořena tak, aby pro vývoj postavy bylo nezbytné využívat ostatních hráčů a v neposlední řadě také společné zážitky a skupinové vystavení stresovým situacím napomáhají vytváření sociální sítě.
•
vnoření se: hráči se cítí emocionálně spjati se svým avatarem ve hře a prožívají virtuální zážitky prostřednictvím své fantazie velmi silně.
Je zřejmé, že hráči přikládají různý důraz na jednotlivé faktory. Dosavadní studie poukazují na to, že soutěživí, racionální a agresivní hráči kladou důraz
28
na uspokojení a odměny, pro ženy je významnější sociální síť a hráči s velkou představivostí se zajímají více o možnost vnoření se (Yee, 2005). Pokud srovnáme sebehodnocení hráčů založené na tvrzení: „cítím, že jsem selháním“ a vlastním vnímaným závislosti na MMORPG, potvrzují se dřívější výzkumy udávající pozitivní vztah mezi nízkým sebehodnocením a závislostí.
Obrázek 4: Negativní sebehodnocení a závislost dle Yee.
Yee dále udává pozitivní vztah mezi životním stresem a považováním se za závislého; opačný vztah pak platí mezi pocitem kontroly nad svým životem a považováním se za závislého. Existují tedy dvě skupiny faktorů: motivační faktory (psychologické charakteristiky) a faktory atraktivity, které korespondují jsou prostřednictvím MMORPG naplňovány. Pro lepší pochopení je vhodné na motivační faktory vhodné nahlížet jako na psychologické dispozice k závislosti, nebo na oblasti ve kterých má jedinec v reálném světě obtíže. Faktor atraktivity je pak prostřednictvím MMORPG výstupu, obvykle snadněji dosažitelného než v reálném světě (být krásný a přitažlivý v MMORPG je otázkou několika málo voleb při tvorbě postavy, oproti limitované a komplikované situaci reálného světa) v podstatě popisem obsahu potřeby hráče.
29
Tabulka 2: Faktory motivace a atraktivity MMORPG dle Yee.
d
Motivační faktor
MMORPG výstup
Faktor atraktivity
nízký self-esteem
být silný, schopný
úspěch
nízký sebeobraz
být krásný a přitažlivý
vnoření
pocit nekontrolování
mít kontrolu
úspěch
v pasti okolností
něco změnit
vztahy a úspěch
nedocenění
ocenění a být potřebným
vztahy
vytváření a udržení
usnadnění komunikace
vztahy
únik a vyhýbání
vnoření
vlastního života
vztahů stres a problémy reálného života
2.2 Identita Koncept identity je v psychologii běžně užívaný. Co je tedy vlastně identita? Jednoduše řečeno, identita je prožívání toho, čím jedinec je (vlastní autenticity, jedinečnosti a konzistence v času a prostoru). (Bačová, 1997 in Výrost a Slaměník 1997). Je vhodné identitu odlišit od konceptů osobnosti a jáství (self). Koncept identity představuje psychologickou jedinečnost, neopakovatelnou konstelaci vlastností a charakteristik člověka a také jejich určitou stabilitu a kvalitu. V zážitkové rovině znamená vědomí vlastní identity pocit vlastní totožnosti, jedinečnosti a kontinuity. Sociální vývojová psychologie toto pojetí rozšiřuje o pocit zakotvenosti v konkrétním prostředí (Macek, Hřebíčková, Čermák 1999, in Bouša, 2003). O osobnosti se v psychologii mluví ve smyslu celkových kvalit a rysů, role představuje charakteristické a očekávané společenské chování jedince. Dalším příbuzným pojmem je např. self, který se týká poznávání sebe samého, kognitivního procesu sebepoznání. Bačová (2003, str. 203) definuje identitu v protikladu k těmto pojmům jako “definování a sebedefinování osoby, které vyjadřuje, čím je osoba od jiných lidí a jinými lidmi rozpoznatelná (autentická); čím je její sociální pozice a role ve společnosti legitimizovaná; jaký smysl a význam nabývá jednání osoby ve vztahu k jiným osobám a lidským společenstvím a jaký význam osoba a jiní
30
připisují svému a jejímu životnímu příběhu.“ Bačová vyzdvihuje zejména důležitost společenského obsahu definujícího identitu, primárním je pro ni sociální svět, kultura ve které (sebe)definování probíhá. Naše identita je „produktem sociálního světa, jsme tím, jak si sami sebe vysvětlujeme tak, aby našemu vysvětlení druzí porozuměli“ (tamtéž ,str. 213). Identitu chápeme jako sumu aktivních procesů a výsledků sebedefinování a definování jednotlivce. Jde o hledání, uvědomování si, rozhodování a vybírání si toho, kým jedinec ve světě je anebo bude, a to jako osoba i jako člen společnosti. Běžně se identita vymezuje ve třech oblastech, v oblasti intrapersonální, interpersonální a sociální.Frankovský (2003 in Macek, Hřebíčková, Čermák 2003) jednotlivé oblasti popisuje jako:
1. pocit vlastní totožnosti založený na prožívání vlastní kontinuity a vlastních
jedinečných
kombinací
osobnostních
vlastností
a
typického jednání; tato oblast obsahuje Eriksonovskou integritu „já“ – „ego-identitu“ 2. ztotožnění se s životními rolemi a pozicemi, autor si všímá Strykerova pojetí identit jako hierarchicky uspořádaných rolí 3. pocit příslušnosti k větším nebo menším společenským celkům a prožívání hodnot dané členské skupiny.
Bačová (1997) rozlišuje v každém z těchto rámců rozlišuje proces a obsah. V oblasti intrapersonální by procesem bylo sebepoznávání a sebekonstruování, obsahem by byly pak charakteristiky, kterými se jedinec odlišuje od jiných. V oblasti interpersonální by proces označoval identifikaci se sociálními rolemi, obsahem by byly role, které dávají jedinci odpověď na otázku kdo jsem, čím jsem. V oblasti příslušnosti k sociálním skupinám je procesem sebeidentifikace s určitou skupinou, obsahem je pojmenování a názory na společenskou skupinu bez ohledu na členství jednotlivce. McAdams (1997 in Šmahel, 2003a) zmiňuje utváření identity v kontextu socializace. Individuální funkce socializace posiluje vnímání jedincova self jako jedinečné a individualizované osobnosti. Proces toto umožňující nazývá diferenciací. Jedinec uvnitř sama sebe (rovina intrapersonální) tímto procesem 31
rozlišuje různé aspekty self. Ve vztahu k druhým lidem (rovina interpersonální) se diferenciace zaměřuje na vymezení autonomního self vůči self ostatních lidí. Proto socializace, která usnadňuje proces diferenciace, vyústí v pocit vlastní důležitosti, jako autonomního jedince s rozlišenými a ceněnými vlastnostmi self. Sociální funkce socializace rozvíjí jedincův zájem o významné
druhé
(significant others) a pocit patření k nim. Základním procesem je integrace. Na rovině intrapersonální zahrnuje výběr a organizaci aspektů sociálního prostředí, které jsou osobně významné. Jedinec si vytváří identitu ze sociálně možných „obličejů a hlasů“. Na rovině interpersonální je integrace zaměřená na spojení, styku s ostatními. Socializace, která usnadňuje integraci vyústí v pocit důležitosti ve formě společenské nebo kolektivní identity. Identitu můžeme také dělit na subjektivní a objektivní. Zpracováváním rozporů mezi těmito dvěma pohledy se jedinec obvykle snaží o dosažení rovnováhy mezi nimi (kognitivní disonance). Dále si všimněme, že některé složky identity jsou dané (věk, pohlaví, barva kůže, některé životní události) a některé jsou nabyté. Nezbytnou poznámkou na závěr je konstatování, že identita je silně kulturně podmíněná.
2.2.1 Teoretické koncepty identity První psychologickou teorií, která ovlivnila výzkum identity byla teorie E. H. Eriksona. Jeho osm věků člověka popisuje jednotlivé vývojové úkoly v průběhu života a všímá si protikladu mezi snahou dosáhnout daného vývojového úkolu a ohrožující tendence určitého období. Podle Bačové (1997) se identita jedince vytváří spojením identifikací z dětství, současných identifikací a budoucích životních závazků. Erikson (2002) za období, kdy si jedinec vytváří ego-identitu považuje pátý z věků, kdy s příchodem puberty končí dětství a začíná mládí. V tomto období dle Eriksona jedinec zpochybňuje veškerou neměnnost a veškeré dřívější kontinuity. Za důvod Erikson označuje rychlost fyzického růstu a pohlavní zralost. Pocit ego-identity tvoří důvěra v to, že dřívější vnitřní neměnnost a kontinuita bude zachována v neměnnosti a kontinuitě významu pro jiné lidi.
32
Rizikem tohoto období Erikson označuje difúzi. Adolescenti se dle Eriksona (2002, str. 239) „ve snaze udržet svou integritu se někdy nadměrně identifikují s hrdiny různých part a skupin, a to do té míry, že úplně ztrácí svou identitu. Začíná stádium zamilovávání se... Mladistvá láska je do značné míry pokusem definovat svoji vlastní identitu projikováním obrazu vlastního difúzního ega do jiné osoby a snahou tento obraz reflektovat a postupně zjasnit“. Mysl mladistvého je dle Eriksona ve stavu moratoria, mezi naučenou dětskou morálkou a etikou jíž má rozvíjet jako dospělý. Jeho mysl je ideologická (oproti morální u dětí a etické u dospělých) a je to ideologický pohled společnosti, který adolescenta nejvíce oslovuje. Z celkového Eriksonova pohledu na identitu Bačová (1997) zdůrazňuje význam krize identity, institucionalizovaného moratoria (čas poskytnutý jedinci na vytvoření životaschopné identity, jedinec experimentuje s různými hodnotami a rolemi), boj mezi egem a superegem (určuje obtížnost krize identity). Eriksonovu teorii přeformuloval Marcia (in Bačová 1997, Macek 2003). Využívá dva klíčové pojmy, závazek (commitment) a explorace (exploration) (v literatuře běžně označovaná jako krize (crisis)). •
explorace
(krize)
označuje
hledání,
zkoušení,
objevování,
pochybnosti o cílech a hodnotách daných rodiči •
závazek označuje dosažení stabilních hodnot a přesvědčení v jednotlivých oblastech života, výběr osobních cílů; investici a přijetí odpovědnosti za vytyčené cíle
Marcia (in Bačová 1997, Macek 2003) vymezil čtyři možné stavy identity, které jsou charakterizované přítomností nebo nepřítomností explorace a závazku, jak je patrné z následující tabulky:
Tabulka 3: Statusy identity dle Marcii.
Explorace
Závazek Přítomná
Přítomná Nepřítomná Dosažení identity (achievement) Moratorium
Nepřítomná Předčasné uzavření (foreclosure) Difuzní stav
33
Difúzní (rozptýlená) identita je stav, kdy jedinec neprožívá krizi ani závazek. V tomto stadiu nemá potřebu sebedefinování, je ovlivnitelný vrstevníky, mění své názory a chování dle očekávání skupiny, jejímž je členem. Šmahel (2002, str. 13) si všímá, že „ve stadiu difúzní identity má jedinec častěji nízké sebevědomí a problémy v mezilidských vztazích, je méně rigidní a konvenční ve svém chování.“ Náhradní, předčasně uzavřená identita je charakterizována nepřítomností krize a přítomností závazku. Jedinec přebírá nekriticky názory od autorit, jedinec je rigidní a konvenční, spokojený sám se sebou, ale je závislý na autoritách. Moratorium je stadium krize, ve kterém není zároveň přítomný zformovaný závazek. Právě toto stadium je stadiem hledání a experimentování. Jedinec zkoumá nové role a utváří si nové názory. Toto stadium je nejisté, plné úzkosti a pochybností. Ve statusu dosažení identity je přítomný jak závazek, tak i krize. Adolescent má zážitek krize, hledání a experimentování, ale je již schopen přijímat závazek. V tomto stadiu se jedinec častěji vidí pozitivněji, je nezávislý a zodpovědný. V Marciově teorii není nezbytné, aby jednotlivé statuty následovaly po sobě, s výjimkou toho, že moratorium předchází dosažené identitě. Z výše uvedeného vyplývá, že Marciova koncepce se opírá o vlastní způsob sebedefinice, uvažování o sobě samém. V prostředí internetu si pak Wallaceová (1999 in Šmahel 2003b) všímá možnosti experimentování s identitou, které dle autorky není omezeno jen na období adolescence. V aktuální společnosti je jedinec mnohokrát nucen přemýšlet o svých hodnotách a cílech. Rychlé tempo a neustálé změny, charakteristické pro moderní dobu tak přinášejí s sebou vzorec označený autorkou jako MAMA (moratorium – achievement – moratorium – achievement). Výhodou internetu, resp. v oblasti našeho zájmu, MMORPG, je každý den příležitost experimentovat znovu a znovu se svou identitou, vracet se do stavu moratoria, zkoušet nové role a chovat se tak, jak bychom v realitě nemohli. Tuto výhodu s sebou přináší bezpečné prostředí internetu, jeho anonymita a možnost ukončení hry, kdykoli nám začne být naše „alternativní“ identita nepříjemná. 34
Šmahel (2003b) cituje kritiku tohoto pohledu ze strany Reidové. Ta namítá, že internet v důsledku své anonymity není prostředím pouze umocňujícím osobní svobodu, ale může produkovat agresi a hrubost. Autorka zmiňuje paralelu veřejného pranýřování v MUDech a středověkých trestů, z našeho pohledu však nejde o „degradaci osobnosti“. Na místě je otázka, nakolik je osobnost hráče vystaveného „flamingu“ opravdu tímto trpí, jelikož hráč může kdykoli hru opustit, případně v naprosté většině aktuálních MMORPG jednoduchým herním příkazem ignorovat (filtrovat všechny akce pocházející od nežádoucích osob). Turkle (1995) naproti tomu věří, že virtuální prostředí napomáhá lidem experimentovat s identitou, čímž může pomoci lidem překonat problémy v reálném životě. Považujeme za vhodné vzhledem k zaměření této práce dále pouze stručně zmínit některé další psychologické pohledy na identitu, jelikož pro náš výzkum zvolená typologie se opírá o výše popsanou Marciovu teorii. Berzonsky (1993) přistupuje k identitě z konstruktivistického hlediska. Styly identity jsou prezentovány jako sociálně kognitivní styly, jako způsoby zpracovávání informací k identitě relevantních, individuální rozhodování a vztah k problémům relevantním k identitě. Jako takové můžeme tyto styly považovat za důležité determinanty identity jedince. Informační styl je typický pro jedince, kteří aktivně vyhledávají a hodnotí informace relevantní ke své identitě, předtím než učiní závazná rozhodnutí. Jsou kritičtí ke svému sebepojetí, otevření novým informacím a jsou ochotní přehodnotit aspekty své identity, pokud jsou vystaveni informacím nesouhlasným s viděním sama sebe, výsledkem čehož by měl být vysoce diferenciovaný a integrovaný smysl osobní identity. Tento styl je tedy charakteristický otevřeností novým informacím a zároveň vysokou úrovní sebereflexe a aktivního zpracování informací. Normativní styl je typický pro ty, kteří spoléhají na normy a očekávání významných druhých. Tito jedinci se uzavírají před informacemi ohrožujícími jejich niterné hodnoty a přisuzují velkou váhu zachování své rigidně uspořádané identity. Tento styl je tedy charakterizován nepružným systémem hodnot a postojů je jedinci jej využívající podléhají tradičním a konservativním názorům.
35
Difúzní styl je typický pro ty, kteří se vyhýbají řešení problémů a oddalují rozhodnutí, dokud si to situace nevyžádá. Jedinci se neustále přizpůsobují společenským tlakům, jelikož nemají pevně zakotvenou strukturu vlastní identity. Ta je dle Berzonskyho fragmentovaná a volně integrovaná. Styl je charakterizován nízkou úrovní aktivního zpracování informací a řešení problémů. Pokud tedy srovnáme Berzonskyho a Marciovu teorii, můžeme informační styl přiřadit ke statutům moratoria a dosažené identity, normativní styl pak statutu předčasně uzavřené identity a difúzní styl difúznímu statutu identity. Tyto styly identity tedy obsahují dimenzi aktivního nebo povrchního zpracování informací, druhou tradiční nebo liberální myšlení. (Šmahel, 2003b). Z pohledu naší práce je významný psychologický model mnohostranného já „protean self“ (McAdams 1997 in Šmahel 2003a). Ten můžeme chápat jako důsledek současné postmoderní doby, doby neustálé změny. Ta klade na člověka nároky na hraní různých rolí ve specifických oblastech. „V postmoderních podmínkách každá osoba existuje ve stavu neustálé konstrukce a rekonstrukce nejen své vlastní identity…každý jedinec, který již svou identitu nalezl, se k ní v myšlenkách opět reflexivně vrací a zabývá se jí, a zatouží-li se svou identitou experimentovat a „vyzkoušet“ si jinou, postmoderní společnost mu k tomu poskytuje nepřeberné množství možností.“ (Šmahel, 2003a, str. 38). Podle McAdamse je tato mnohočetnost já v moderní době žádoucí, jelikož umožňuje člověku se adaptovat na požadavky na něj kladené v různých oblastech života. Každopádně, self je v dnešní době považováno napříč teoretickými přístupy za rozmanité, různorodé, má schopnost se měnit jako chameleón, vždy ale ideálně zůstává diferenciovanou a komplexní entitou. Salgado a Hermans (2005, str. 3) si
všímají,
že
„kognitivní
modely
uznávají
mnohotvářnost
self,
psychodynamicky orientovaní psychologové zdůrazňují decentralizaci a mnohočetnost self a sociální konstruktivisté o multifrenním a vztažném self. Pokud však klademe důraz na mnohočetnost, nastává problém: „Jak může být mnohočetné já stále chápáno jako jednotná a v čase i prostoru stálá bytost?“Autoři obhajují svá tvrzení, že self je konstruováno na základě dialogu se sebou samým nebo s druhými, do tradičního pohledu zapojují tento třetí prvek. 36
Teorie multiplicitních self je mnohými kritizována, jelikož může vést v důsledku neintegrace jednotlivých identit k „rozštěpení osobnosti“ – proteanism (Lifton in Šmahel, 2003a). Můžeme tedy spekulovat, zda toto mnohočetné já může ve svém důsledku vést například k disociativní poruše osobnosti.
.
2.3 Počítačové hry Za posledních dvacet let proběhl obrovský rozvoj technologií, díky kterému se z původně nákladných a nevýkonných počítačů stal všude přítomný, stále dokonalejší nástroj, který je jednoduše získatelný, cenově dostupný a uživatelsky nenáročný. Počítačové hry jsou také jedním z hybatelů technologického vývoje výpočetní techniky, jelikož stupňující se hardwarová náročnost her vede k vytváření výkonnějších počítačů. V současné době se uvádí, že výkon počítače se každých 18 až 24 měsíců zdvojnásobí (modifikovaný Moorův zákon6). Hry mají sloužit relaxaci a zábavě, nicméně zejména díky tomu, jak jsou hry prezentovány médii, jsou hry mnohdy považovány za něco nebezpečného. Podobně jako v názory na nebezpečí internetu, i na hraní bývá nahlíženo jednostranně. Jak si všímá Blažek (1995) a Vaculík (2000), může být názorová nevyváženost způsobena neznalostí problematiky počítačových her.
2.3.1 Klasifikace počítačových her Rozdělení počítačových her do jednotlivých deskriptivních kategorií se logicky neustále vyvíjí, s postupem času se vytváří jak zcela nové typy her, tak některé zanikají nebo se transformují, případně dochází ke kombinování oblíbených stylů do jednoho. Přehledný popis vývoje her i jejich klasifikace přináší Vaculík (2000) od prvního pokusu o klasifikaci Griffithse (1993, in Vaculík 2000) přes Funk (1993, tamtéž). Vaculíkovo navrhované rozdělení přejímá např. Zámečník (2006):
6
Blíže viz. např. http://www.intel.com/technology/mooreslaw/index.htm
37
•
Adventure hry, ve kterých jde o dobrodružné příběhy a hráč je stavěn před plnění různorodých úkolů
•
Akční hry, ve kterých jde zejména o zabíjení nepřátel, simulaci bojových situací, příběh je obvykle méně důležitý
•
Budovací hry, ve kterých hráč vytváří města, infrastrukturu, impéria apod.
•
Logické hry, ve kterých jde o řešení logických problémů, hádanek, hledání správného postupu řešení atd.
•
Simulátory, které představují různé druhy závodů (automobilové, motocyklové), pilotování letadla aj.
•
Sportovní hry, ve kterých hráč buď ovládá postavu sportovce nebo celý tým
•
Strategické hry, simulující obvykle vojenské tažení, snahu jedné civilizace ovládnout svět apod.
Jiným, aktualizovaným dělením počítačových může být: •
adventury (dle zpracování dále dělitelné na textové a grafické, dle obsahu na akční nebo logické)
•
FPS (first person shooter - střílečka z pohledu první osoby)
•
TPS (third person shooter - střílečka z pohledu třetí osoby)
•
arkády (logické, sportovní, závodní, bojové, „plošinovky“)
•
strategie tahové a real-timové
•
simulátory (letecké, závodní)
•
deskové hry (desktop games)
•
sportovní hry (akční, manažerské)
•
RPG (textové MUDy, grafické)
Dalším významným dělítkem je to, zda hráč hraje sám (single player), nebo zda je hra pro více hráčů (multiplayer). Hraní multiplayer hry může probíhat buď na jednom PC, nebo častěji prostřednictvím sítě (LAN, Internet). Hry více hráčů pak můžeme dělit na hry spolupracující (cooperative) a soutěžící (competitive). Časté je také spojení obou variant do hraní v soutěžících týmech. McAdams (2005, in Veselý 2005) podotýká, že zřejmě
38
existují rozdíly v motivaci hraní na základě věku a pohlaví (hypotézou je, že muži budou mít tendence k násilnějším tématům a soutěživějším formám hry, kdežto dívky budou preferovat spíše sebevyjadřující možnosti hry). Pro zájemce o motivační faktory hráček přináší zajímavá zjištění např. Miller, Chaika, Groppe (1996) nebo Bryce a Rutter (2002).
2.3.2 Charakter počítačových her Jak tedy postihnout specifika počítačových her? Počítačové hry mohou být provozovány na osobním počítači (Apple, PC) nebo na konzolích, kde se často označují jako videohry (Playstation, Xbox, N-Gage). Hráč pomocí vstupního hardware vstupuje do virtuálního prostředí, kde v rámci prostoru daného designem hry ovlivňuje vývoj dění. Hra je tak vždy (inter)aktivní a kreativní. McAdams (2005 in Veselý, 2005, str. 13) podotýká, že každé rozhodnutí ve hře je pro hráče „tvořením jejich vlastní budoucnosti, tedy kreativní činností.“ Dále popisuje
čtyři
základní
elementy,
které
jsou
v počítačových
hrách
pozorovatelné: •
reprezentace: hra vytváří subjektivní zjednodušenou reprezentaci emoční reality. Hráč používá představivost, kterou hra nabývá na své psychologické realitě.
•
interakce: hráč se aktivně podílí na průběhu hry, čímž ji sám pomáhá definovat, hra na jeho podněty reaguje.
•
konflikt (výzva): je základním kamenem všech her, autor tvrdí, že bez konfliktu není hra hrou; konflikt může nastávat mezi hráčem a jeho protihráči, nebo hráči a počítačem. I kooperativní hry vždy obsahují konflikt, výzvu.
•
Bezpečí: důsledky neúspěchu ve hře jsou vždy menší, než důsledky stejné situace v reálném životě.
Proč hrajeme se ptá Lazzaro (2005) a podává následující vysvětlení: 1. Tvrdá zábava: hráč oceňuje příležitost k překonání výzvy, problému, potřebu strategického uvažování.
39
2. Lehká zábava: hráč oceňuje intriky a je zvědavý, líbí se mu být pohroužen do virtuálního dobrodružství které zaměstná celou pozornost. 3. Změněné stavy: Hráči si užívají změnu vnitřních pocitů plynoucích z vzrušení nebo úlevy. 4. Lidský faktor: Hráči využívají hry jako prostředku navazování sociálních kontaktů.
Vaculík (2000) přináší souhrn velkého množství výzkumů zaměřených na počítačové hry. Mnohé z výsledků si navzájem protiřečí, nicméně můžeme konstatovat, že např. nebyl zjištěn negativní vztah mezi hraním her a jinými aktivitami volného času, hráči jsou v aktivitách volného času více činorodí, frekvence hraní neovlivňuje sociální status a oblíbenost. Byl prokázán pozitivní vliv počítačových her na kognitivní funkce, jako jsou prostorové vnímání, mentální rotace, distribuce víceohniskové pozornosti. Byly rovněž prokázány vlivy počítačových her na fyziologické funkce jedince, mezi nimiž jmenujme zvýšení aktivační úrovně organismu, zvýšení krevního tlaku a zrychlení srdeční činnosti. Ze zdravotních obtíží jmenujme zhoršení zraku, bolesti zad, syndrom karpálního tunelu. Problémy hráčů korespondují s problémy spojených se sedavým životním stylem, jako je obezita. Úsměvným zdravotním důsledkem je specifický problém „nintendinitis“, což jsou „intenzivní bolesti a křeče v prstech na rukou, způsobeným nadměrným a opakovaným používání periferií počítače k ovládání hry.“ (Vaculík, 2000, str. 53) Griffiths (2005) si všímá pozitivních efektů počítačových her na jedince se zdravotními problémy. Pozornost potřebná k hraní her může odvést pacientovy myšlenky od bolesti, tato strategie se využívá zejména mezi pacienty pediatrických oddělení. Jedna případová studie popisuje osmiletého chlapce se svědivým zánětem kůže na obličeji. Po selhání všech předchozích způsobů léčby byla chlapci dána videohra, která mu měla zaměstnat ruce. Za dva týdny se postižená oblast zcela zhojila. Kontrolované studie na dětských pacientech prodělávajících chemoterapii při rakovině nebo srpkovité anémii prokázaly, že hrající si pacienti měli nižší krevní tlak a méně nevolnosti než kontrolní skupina, která měla pouze odpočívat. Zároveň potřebovala tato skupina méně analgetik. Videohry je možné chápat i jako doplněk fyzioterapie, jelikož odvádí 40
pozornost od nepohodlí a oproti tradičnějším terapeutickým aktivitám, nejsou závislé na pasivních a občas bolestivých pohybech s končetinami. Nejčastějším využitím je léčba zranění rukou, v případech kdy je nutné posílit ruce a při léčbě Erb-Duchennovy paralýzy. Pozitivní účinky byly rovněž pozorovány u terapie dospělých pacientů (handicapovaní, popáleniny, svalová dystrofie). Hry se využívají i v psychologické praxi při práci s dětmi (vývojové potíže, ADHD, poruchy učení, dysfázie).
2.3.3 MMORPG Massively multiplayer online role playing games. Doslovně „Online hry hraní rolí pro masivní množství hráčů“, nebo obvykle v našem prostředí užívané označení Online hry na hrdiny. Jak vznikly, jaký je jejich princip, které dominují trhu a co je motivací hráčů? Dějiny RPG (český překlad hry na hrdiny je mírně zavádějící, ačkoli vžitý, správnější by bylo používat termínu hry hraní rolí) začínají v sedmdesátých letech dvacátého století, kdy v roce 1974 světlo světa spatřila hra ustanovující pravidla RPG, Dungeons and dragons. Postupem času se kolem tohoto herního modelu ustanovilo množství variací z jiných oblastí než středověké fantasy (sci-fi tématika, horory), nicméně žádný z nováčků již popularitu D&D nepřekonal. V českém prostředí se RPG objevují až s pádem komunistického režimu se hrou Dračí doupě, která se tu na dlouhou dobu stala dominantou. Online RPG hry mají svůj počátek v MUDech (textových RPG, původně masivně rozšířených, dnes již díky grafickým, uživatelsky jednodušším rozhraním MMORPG spíše minoritních). Grafické online hry přichází v roce 1996 se hrou Meridian 59. Následovaly hry jako Ultima Online, Final Fantasy IX, Everquest (EQ), Lineage. Komerční úspěch vedl k vytváření dokonalejších her, které lákaly stále větší množství hráčů. Ve chvíli, kdy na trh vstupoval World of Warcraft (dále WoW), mělo největší MMORPG doby, Everquest 2 (EQ2), 350 000 aktivních hráčů. Extrémní, neočekávaný zájem o WoW demonstrují některá čísla, kdy se za prvních 24 hodin prodeje podařilo firmě Blizzard prodat přes 280 000 lidí. WoW se tak stal nejprodávanější hrou vůbec. V současnosti se udává číslo přes sedm milionů aktivních účtů, což za
41
předpokladu, že většina hráčů hraje přes neoficiální servery a není započítána do statistik ukazuje na skutečně masivní rozšíření této zábavy. V současné době oficiální statistiky ukazují na následující množství aktivních účtů v MMORPG7:
Obrázek 3: Počet aktivních účtů her MMORPG, zdroj: http://www.mmogchart.com/
Proč tedy hraje MMORPG takové množství lidí? Za hlavní motivační faktory považuje Yee (2005) následující (vychází ze 4 kategorií hráčů podle Bartle (1996): 1. Komponenta úspěchu •
progres: touha po zisku moci, rychle postupovat hrou a akumulovat symboly bohatství a úspěchu ve hře.
•
principy: zájem o nalezení systému pravidel hry s cílem optimalizovat nastavení postavy, bojových strategií atd.
•
soutěž: touha vyzývat, soutěžit, bojovat s ostatními hráči.
2. Sociální komponenta •
socializování: pomáhání a komunikace s jinými hráči
•
vztahy: touha po smysluplných dlouhodobých vztazích s jinými hráči
•
spolupráce: uspokojení plynoucí z účasti na akcích skupiny
3. Komponenta vnoření
7
http://www.mmogchart.com/
42
•
objevování: nalézání a znalosti o věcech skrytých ostatním hráčům
•
hraní rolí: vytváření postav s vlastním životním příběhem
•
upravení: změny vzhledu své postavy
•
únik (escapism): využívání virtuálního světa k úniku před problémy reality
Studie dále poukázala na rizika stereotypizování hráčů MMORPG, jak se děje v médiích. Ve skutečnosti je demografie MMORPG zcela odlišná od běžné představy, že MUDy hrají pouze děti a adolescenti, kteří nemají žádné kamarády a proto sedí doma před počítačem. Průměrný věk hráčů se pohybuje kolem 26 let a pouze čtvrtina hráčů jsou teenageři. Přes 50% hráčů pracuje na plný úvazek a téměř čtvrtina má děti. Průměrný hráč libovolného věku hraje 22 hodin týdně. Jak tedy vypadá typické MMORPG? Po zakoupení hry a její instalaci musí hráč obvykle platit daný měsíční poplatek. Ve hře samotné pak hráč vytvoří postavu. Osobnostními charakteristikami a jejich vlivem na tvorbu postavy se zabývá Mádrová (2004). Obvyklé hry umožňují vybrat si z několika ras, charakteristických zejména unikátním vzhledem a odlišnými počátečními atributy (síla, charisma, inteligence apod.). Někdy je možné vybrat i specifické dovednosti a odbornosti. Postavě může definovat vzhled v rámci možností daných hrou a vybere jí povolání, v některých hrách s průběhem vylepšování postavy měnitelné (SWG), blíže specifikovatelné (EQ2), v některých hrách navždy dané (EQ). Poté je hráč uvržen do celého světa, který je většinou dělen na jednotlivé zóny, které se liší prostředím a náročností. Vylepšování úrovně postavy tedy umožňuje hráči prozkoumávat větší prostor a dává hráči větší svobodu. Vylepšování úrovně probíhá zabíjením nepřátel, prozkoumáváním nových oblastí, případně vyráběním různých předmětů a plněním úkolů (questů). Před hráče jsou postupně kladeny náročnější překážky, vyžadující kooperaci většího množství lidí (některé úkoly v WoW např. vyžadují spolupráci až 72 lidí zároveň). MMORPG mají i funkční ekonomiku (a v poslední době se rozmáhá i prodej virtuálních peněz za peníze reálné, dokonce jsou vytvářeny skupiny zejména dětských hráčů v rozvojových zemích, kteří za nízký plat hrají a akumulují virtuální majetek, který následně
43
jejich zaměstnavatel prodává na internetových aukcích typu E-bay). Celkově jsou světy MMORPG virtuální reprezentací reálného života, pozměněného pomocí fantasijních prvků. Rozdílem oproti reálnému světu je relativně nízký postih za neúspěch (až na naprosté výjimky není smrt definitivní, úkoly je možné zkoušet opakovaně až do úspěšného splnění) a hlavně je vždy možné z nepříjemných situací vystoupit prostým vypnutím hry.
44
3 Výzkumná část 3.1 Cíl výzkumu a formulace výzkumných otázek
3.1.1 Vymezení cíle výzkumu Fenomén patologického, nadměrného užívání internetu je úzce spjatý s patologickým, nadměrným hraním počítačových her (dále jen patologické hraní, závislost), mezi něž patří i žánr MMORPG. Tento druh her je svým způsobem specifický, jelikož je svým způsobem dalším, virtuálním světem. V poslední době se zvyšuje jak zájem o tyto hry, tak i pozornost věnovaná negativním důsledkům s nimi spojeným. Dřívější
výzkumy
se
zaměřily
na
patologické
hráčství
ve
vztahu
k demografickým charakteristikám a některým osobnostním charakteristikám (Yee 2002, 2003). Hlavním cílem našeho výzkumu je prozkoumat vztahy mezi patologickým hraním a statutem identity hráče dle teorie Marcii. Předpokládáme, že jednotlivé statuty identity budou vykazovat odlišné tendence k patologickému hráčství. Jsme si vědomi toho, že Marcia formuloval svou teorii zejména s přihlédnutím k vývojovému období adolescence, kdežto náš výzkum se zabývá všemi hráči bez rozdílu věku. Věříme však, že internetové prostředí a zejména MMORPG světy se vyznačují tím, že dávají možnost experimentovat s různými rolemi, čímž dávají hráčům prostor k opětovnému absolvování stadia moratoria, ve smyslu teorie MAMA (viz kapitola 2.2) bez ohledu na jejich věk. Prokáží-li se rozdíly mezi jednotlivými statusy identity, budeme dále zkoumat, která oblast identity má na závislost největší vliv: •
oblast vztahová (dating)
•
oblast přátelství (friendship)
•
oblast sexuálních, gender rolí (sex roles)
45
V neposlední řadě si povšimneme vztahů závislosti na MMORPG ve vztahu k vybraným demografickým charakteristikám a zjistíme ve kterém statutu identity se obvykle hráči MMORPG nacházejí a kteří jsou naopak zastoupeni nejméně. Přínosem naší studie, prokáží-li se rozdíly mezi jednotlivými statusy identity, může být identifikování skupin vystavených vyššímu riziku závislosti. Za přínosnou považujeme však již samotnou exploraci dosud neprozkoumaného vztahu identity a závislosti.
3.1.2 Výzkumné otázky Základní výzkumnou otázku můžeme vymezit následovně:
„Existuje vztah mezi patologickým hraním (závislostí) na MMORPG a statutem identity hráče?“
Tuto otázku můžeme dále specifikovat ve vztahu k jednotlivým statutům a s přihlédnutím k teoretickým východiskům, vlastním zkušenostem s hraním MMORPG a syntéze dosavadních výsledků výzkumů vytvořit následující hypotézy:
H1: Hráči nacházející se aktuálně ve statutu moratoria budou vykazovat vysokou tendenci k závislosti.
H2: Nejvíce hráčů bude spadat do statutu moratoria.
H3: Hráči nacházející se ve statutu předčasně uzavřené identity budou vykazovat nízkou tendenci k závislosti.
H4: Nejméně hráčů bude spadat do statutu předčasně uzavřené identity.
H5: Hráči nacházející se ve statutu dosažené identity budou vykazovat nejnižší tendenci k závislosti.
46
3.2 Metoda 3.2.1 Výzkumný soubor Výzkumný soubor tvořilo celkem 371 hráčů MMORPG. Po očistění dotazníkových dat jsme získali 357 dotazníků (blíže v kapitole Použitá metoda). Věkové rozpětí se pohybovalo od 12 do 51 let věku. Průměrný věk respondentů činil 26,08 let (std. odchylka 8,18). Rozdělení dle věkových kategorií sumarizuje následující tabulka.
Obrázek 4:Distribuce hráčů dle věku
Rozdělení mezi pohlavími odpovídalo našemu očekávání, kdy byl poměr 80,4% ku 19,6% ve prospěch mužů (N = 326). Respondenti pocházeli (N = 356) v 46,5% případů z Evropy, následováni hráči ze Severní Ameriky s 45,4%. V dotazníku byla rovněž specificky uvedena Česká republika, ze které pocházelo 4,8% respondentů. Velmi slabě byli v souladu s našimi očekáváními zastoupeni respondenti z Afriky a Austrálie. Pouhého jednoho respondenta z asijského regionu si vysvětlujeme způsobem náboru respondentů (viz. kapitola Oslovení hráčů).
47
Obrázek 5: Distribuce hráčů dle původu
Považujeme za vhodné poukázat na rozdíly mezi muži a ženami, které podle našeho názoru mohou pomoci k boření některých stereotypů o hráčích. Zajímavým údajem z našeho pohledu je tak dosažené vzdělání respondentů, kdy 49,6% respondentů (N = 325) udávalo vysokoškolské vzdělání. Z toho muži v 46,7% případů (N = 261) a ženy dokonce v 62,5% případů (N = 64). Oproti tomu základní vzdělání udávalo 17,2% mužů a 9,4% žen.
Úroveň dosaženého vzdělání
Ženy
28,12%
9,38%
Základní nebo nižší Středoškolské Vysokoškolské
Pohlaví
62,50%
Muži
0,0%
46,74%
20,0%
36,02%
40,0%
60,0%
17,24%
80,0%
100,0%
Procent
Obrázek 6: Rozdělení hráčů dle dosaženého vzdělání
Polovina (51,3%) hráčů byla nezadaná, 27,3% pak mělo intimní vztah a 21,6% respondentů bylo ve svazku manželském, což opět možná zcela neodpovídá tradičním představám o typickém hráči MMORPG. I zde jsou patrné jisté
48
rozdíly mezi pohlavími. Zatímco u mužů (N = 262) bylo 56,1% nezadaných, „single“, 25,2% v intimním vztahu (s někým chodí) a 18,7% ve svazku manželském, ženy (N=64) byly nejčastěji v intimním vztahu (40,6%), vdané (31,3%) a nezadané 28,1%.
V současné době: "Single" Intimní vztah Manželství Ženy
40,62%
28,12%
Pohlaví
31,25%
Muži
18,70%
0,0%
25,19%
20,0%
56,11%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
Procent
Obrázek 7: Rozdělení hráčů dle typu osobního vztahu
Co se týká času stráveného hraním MMORPG, udávali respondenti (N=353) průměrně 26,41 hodin týdně (std. odchylka 16,86). Pokud tento údaj rozdělíme do kategorií, můžeme přehledně zjistit, do jaké míry jsou MMORPG časově náročné. Z tabulky je patrné, že se hodnoty pro muže ani ženy příliš neliší.
1 , 4,84 6 8,06% % 1 %
30,65%
29,03%
25,81%
Méně než 14 15 - 28 29 - 42 43 - 56 57 - 70 71 - 84 Více než 85
Pohlaví
Ženy
Kolik času (odhadem) trávíte hraním MMORPG týdně? (v hodinách)
Muži
0 , 3 8 %
0,0%
7,69%
25,77%
20,0%
38,46%
40,0%
60,0%
23,46%
80,0%
100,0%
Procent
Obrázek 8: Čas strávený ve hře
Zároveň pak odhadovaný čas ve hře denně, nebo jednoho herního sezení („session“ – doba hry od připojení se po ukončení) udávali respondenti (N = 356) v rozmezí od 1 do 30 hodin. Průměrně pak jedna herní jednotka trvá 4,43 49
hodin (std. odchylka 3,10). Tato data dokumentují skutečně velkou časovou náročnost MMORPG. Jak je patrné z tabulky, trvá jedno herní sezení („session“ – doba hry od připojení se po ukončení) nebo průměrný čas ve hře denně u téměř poloviny hráčů pět a více hodin. Nezajímavým údajem jistě není, že ženy v 7,8% případů hrají devět a více hodin denně (N=64). Z důvodu relativně malého počtu žen ve vzorku je nutné opatrně postupovat při interpretaci výsledků.
Z hlediska věku nejsou v herním čase za týden přílišné rozdíly. Srovnání dle věku je možné i v počtu hodin strávených hraním denně. Opět je zde patrné, že „rizikovými“ skupinami mohou být právě dospívající a lidé do 25 let věku. Právě v rámci kategorie 18-25 let tráví bezmála každý druhý hráč hraním pět a více hodin denně, v kategorii do 17 let je to pak přes třetinu hráčů.
Kolik času (odhadem) trávíte hraním MMORPG denně? (v hodinách)
42 a více let
méně než 2 3-4 5-6 7-8 9 - 10 více než 10
Věk (v letech)
34 - 41 let
26 - 33 let
18-25 let
Do 17 let
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
Procent
Obrázek 9: Čas strávený ve hře týdně dle věkových kategorií
Na závěr této kapitoly uveďme, že v kategorii do 17 let se téměř nevyskytují dívky (50:1, N=51). Zdá se, že se zvyšujícím se věkem hraje MMORPG více žen, vzhledem k nízkému počtu respondentů v kategorii nad 42 let věku (N=15) však nemůžeme toto tvrzení zobecnit. Muži také častěji než ženy experimentovali s hraním postavy opačného pohlaví - „gender switchting, gender bending“ (N=259), 64,1% mužů někdy hrálo 50
ženskou postavu. Ženy (N=64) hrály někdy mužskou postavu ve 35,9% případů. Celkově se záměnou pohlaví („gender switchting“) experimentovalo 58,5% respondentů (N=323). Opačné pohlaví u své hlavní postavy („main character“, postava se kterou hráč obvykle tráví nejvíce času a považuje ji za svou nejvýznamnější) používá 21.7% mužů (N=261). Ženy (N=64) hrají jako svou hlavní postavu téměř vždy (96,9%) postavu ženskou.
3.2.2 Použitá metoda Výzkum byl realizován v období od 5.12.2006 do 18.12.2006 formou kvantitativního šetření s využitím internetového dotazníku vlastní konstrukce obsahujícího 65 položek. Otázky dotazníku je možné vidět v příloze 1. Respondenti byli osloveni pomocí internetových fór věnovaných hrám s tématikou MMORPG a dále i ve hře samotné (konkrétně Everquest2) pomocí tzv. serverwide ooc tells (způsob komunikace „venku z role, out of character“ v rámci celého herního serveru“. Blíže je způsob oslovení hráčů popsán v kapitole Oslovení hráčů. Hráči byli samozřejmě informováni o anonymitě participantů výzkumu, o jeho zaměření na průzkum identity hráčů a závislosti a v neposlední řadě i o možnosti být informován o výsledcích výzkumu prostřednictvím internetových stránek (odkazy umístěné na fórech). Internetová forma dotazníku je k nahlédnutí na webové stránce za tímto účelem vytvořené:
http://www.digimark.cz/mmorpg
Data byla exportována do programu SPSS for Windows 15.0. Po uzavření dotazníku jsme přistoupili k očištění dat. Tento proces probíhal následujícím způsobem: odstranili jsme dotazníky, obsahující velmi malé množství odpovědí, dotazníky s opakujícími se vzory, jako jsou opakující se číselné řady. Rovněž jsme vyřadili respondenty s nápadně nízkým či vysokým věkem a respondenty viditelně udávající nemožné kombinace odpovědí (např. věk 12 v kombinaci
s dosaženým
vysokoškolským
vzděláním).
Opravili
jsme odpovědi udávané slovně místo číslicí a porovnali, zda některé související
51
proměnné (čas ve hře za herní jednotku/den a čas ve hře týdně) přibližně odpovídají.
3.2.2.1 Konstrukce dotazníku Dotazník jsme konstruovali s přihlédnutím k několika základním oblastem předkládaného výzkumu. Obsahuje 64 položek, přičemž položky 1 – 14 byly zaměřeny na získání demografických a faktografických dat, jako jsou věk, pohlaví, dosažené vzdělání nebo např. čas strávený ve hře denně / týdně. Některé z otázek byly zapojeny do naší studie s cílem ověřit některé dosavadní výsledky studií zaměřených na MMORPG. Velmi důležité je povšimnout si, že dotazník byl konstruován v anglickém jazyce, kdy otázky i hodnotící škála byla konzultována s rodilým mluvčím a byla porovnána s dotazníkem na internetovou závislost (Grohol, 2005). Volby byly
rovněž
prováděny
zakliknutím
zvolené
odpovědi
na
škále
(„radiobuttons“), tak aby byl patrný posun od zcela nesouhlasného po zcela souhlasný postoj, resp. od položky nikdy po položku vždy na kontinuální škále a nedocházelo tak k sémantickým omylům. Položky 15-64 jsme záměrně konstruovali na šestibodové škále s následujícím významem: 1. zcela (rozhodně) nesouhlasím / (velmi) zřídka 2. nesouhlasím / příležitostně 3. spíše nesouhlasím / někdy - občas 4. spíše souhlasím / běžně 5. souhlasím / často 6. zcela (rozhodně) souhlasím / vždy
Položky 15 – 30 byly zaměřeny na zjištění skóru závislosti. Tyto položky jsme vybrali na základě obvykle užívaných dotazníků na internetovou závislost, případně na závislost na online hrách. Otázky jsme upravili tak, aby odpovídaly zkoumanému prostředí a zařadili jsme i některé otázky původní. Některé otázky tak zkoumají subjektivní problémy plynoucí z nadměrného hraní, některé jsou zaměřeny na jeho společenské důsledky. Vybírali jsme takové otázky, které podle nás co nejvíce sytí právě faktor závislosti. Ověřením
52
reliability této škály jsme zjistili, že je možné ji využít pro zjišťování „závislosti“ na MMORPG (blíže viz kapitola 4.3.2.1. Reliabilita). Tuto část dotazníku považujeme za velmi silnou část naší práce, uveďme tedy postup výběru jednotlivých otázek. Vycházeli jsme z dotazníků Internet Addiction Quiz (Grohol, 2005 rev. 2006), dále dotazníku Youngové (1996), modifikovaných prvků Beard & Wolf (2001) a Hsu, Wen & Wu (2006). Po zralé úvaze jsme vyřadili prvky, které se nám zdály duplicitní, nebo zaměřené na stejnou oblast závislosti. Snažili jsme se o uvedení položek v souladu s teoretickými východisky (salience, abstinenční příznaky, negativní sociální důsledky, spánek) a přidali jsme některé vlastní položky (založené na vlastních zkušenostech), jako jsou denní snění a sny o hře. Položka 31 (I consider myself addicted to MMORPGS – považuji se za závislého na MMORPG) nebyla využita pro skór závislosti. Jde o subjektivní posouzení závislosti na hře. Položky 32-41 byly zaměřeny na motivaci hráčů a byly vybrány na základě udávaného faktorového sycení ve výzkumu Hsu, Wen & Wu (2006). Položky 42-65 byly zaměřeny na zjištění statusu identity dle Marcii. Pro konstrukci této části dotazníku jsme vyšli z dotazníku Prototype Omeis („The Objective Measure of Ego-Identity Status“) a EOMEIS-2 („The Objective Measure of Ego-Identity Status – Extended version) (Adams, 1998). Jelikož jsme se rozhodli zkoumat identitu hráčů v oblastech osobních vztahů, přátelství a sexuálních rolí, vyřadili jsme z EOMEIS-2 otázky týkající se volného času. Vybrali jsme tedy z EOMEIS-2 otázky zaměřené interpersonálně a na výše uvedené oblasti. Ačkoli dotazník není pro české podmínky standardizován, z důvodu globálního zaměření naší práce jsme se rozhodli nepoužít předvýzkumu pro zjištění jeho reliability. Reliabilitou jednotlivých škál se zabýváme v další části práce. OMEIS je možné využít pro věkové rozpětí 1356 let, což pro naše potřeby vyhovuje. Pro vyhodnocování dat jsme všechny otázky zakódovali v SPSS dle příslušného statutu identity a oblasti zkoumání (např. F-DT označuje foreclosure – dating, statut předčasně uzavřené identity v oblasti osobních vztahů). Celý dotazník jsme konstruovali s přihlédnutím k možným věkovým kategoriím hráčů.
53
Instrukce dotazníku byly formulovány stručně, kladli jsme důraz na uvádění pravdivých odpovědí a anonymitu respondentů. Instrukce rovněž obsahovaly kontakt na autora studie. K naší výzkumné studii bylo přidáno dalších 33 otázek ze současně probíhajícího výzkumu zaměřeného na podobné téma. Internetový dotazník měl dvě virtuální stránky, což bohužel mělo za důsledek relativně velký úbytek respondentů v druhé části dotazníku. Rovněž prostřednictvím feedbacku v jednotlivých fórech i v poště zasílané v Everquest 2 jsme byli informováni o značné stereotypnosti otázek získaných z dotazníku OMEIS, což mohlo být druhým z důvodů úbytku respondentů.
3.2.2.2 Oslovení hráčů Nábor respondentů probíhal na několika rovinách. Jednak jsme oslovili hráče přímo ve hře krátkým sdělením, které odkazovalo na internetové stránky s naším dotazníkem; toto sdělení jsme opakovali v Everquestu 2 (server Lucan D’Lere, kde máme přístup ke všem komunikačním kanálům) v období prezentace dotazníku každý den. Několik příkladů tohoto mírně obměňovaného sdělení je možné nahlédnout v příloze 2. Za hlavní způsob náboru považujeme odkazy na náš dotazník na internetových fórech zabývajících se tématikou MMORPG a internetových stránkách největších gild ve hře Everquest 2. Zde jsme prezentovali následující téma (topic):
“Good day, fellow players, I am currently studying at the Faculty of social studies, Masaryk’s university of Brno, Czech republic. I would like to kindly ask you for a couple minutes of your time, if you would like to help me with my final diploma paper research in psychology, which is aimed at MMORPG players and tries to explore opinions on addiction and identity of RPG players. Everyone is welcome to come to the website: http://www.digimark.cz/mmorpg and fill in the questionnaire there. It should take no more than a couple minutes and you will find more information on the website.
54
Your help is greatly appreciated and sorry to disturb you if you are not interested. Regards, Aither, 70 ranger of Lucan D’Lere server, EQ2”
Částečně neformální charakter tohoto sdělení včetně podpisu jménem našeho avataru můžeme vysvětlit zvyklostmi komunity hráčů. Na českých fórech jsme pak inzerovali podobné téma, již s uvedením vlastního jména a mírně formálnější podobou:
„Dobrý den, jsem studentem Fakulty sociálních studií Masarykovy university v Brně. Rád bych vás požádal o pár minut Vašeho času, pokud máte zájem mi pomoci s výzkumem pro mou diplomovou práci v oboru psychologie. Tématem výzkumu je závislost na hrách na hrdiny a identitou hráčů. Dotazník umístěný na
http://www.digimark.cz/mmorpg by neměl zabrat více jak deset minut
Vašeho času. Bližší informace najdete na výše uvedené stránce. Velmi Vám děkuji za Váš čas. bc. Ondřej Ledabyl (Aither, 70 ranger, Lucan D’Lere server, EQ2)”
Poslední využitou metodou byla metoda sněhové koule (snowball technique), kdy jsme se snažili přes nám známé hráče (zejména tzv. guildmastery – vedoucí jednotlivých gild) oslovovat další případné zájemce a takto dále rozšiřovat množství respondentů. Neúčast hráčů z asijského regionu i přes jejich relativní četnost mezi hráči MMORPG si vysvětlujeme tím, že úroveň znalosti anglického jazyka často nestačí na vyplnění dotazníku, a zejména tím, že asijští hráči mají svá vlastní fóra a tudíž málokdy navštěvují fóra oficiální nebo fóra v anglickém jazyce. Pro celkový výsledek našeho výzkumu je tento fakt ve svém důsledku možným přínosem, jelikož asijská kultura se od západní do značné míry liší a je možné, že část dotazníku zaměřená na identitu by byla právě tímto faktem ovlivněna a zkreslena.
3.3 Výsledky
55
3.3.1 Statusy identity Jelikož jedním ze stěžejních témat naší studie je zjištění statusu identity hráčů MMORPG, považujeme za nezbytné ověřit, zda-li je možné využít data získaná námi zkonstruovaným dotazníkem pro další práci s nimi. V našem dotazníku byly, jak je uvedeno výše, na identitu zaměřené položky X42 až X65. Bližší způsob výběru otázek je popsán v kapitole 4.2.2.1 Konstrukce dotazníku. Zároveň ověříme vztah mezi základními demografickými charakteristikami a statusy identity a srovnáme, zda odpovídají námi získaná data teoretickým východiskům.
3.3.1.1 Reliabilita, faktorová analýza, souvislosti Pokud se podíváme na výsledek analýzy reliability jednotlivých statusů a k nim náležejících položek, zjistíme, že se hodnoty reliability – Cronbachovy Alfa jednotlivých statusů pohybují od 0,62 u difúzní identity po 0,83 u předčasně uzavřené identity. Výsledky reliability jsou s výjimkou předčasně uzavřené identity mírně nižší než u Adamse (1998), který udává u dotazníku OMEIS 0,67-0,77. Šmahel (2003b) pak udává reliabilitu svého, do českých podmínek převedeného dotazníku na zjišťování identity dle Marcii mezi 0,51 u difúzní identity po 0,77 u předčasně uzavřené identity.
Status identity
Reliabilita: Cronbachovo Alpha
Difúzní identita
0,62
Předčasně uzavřená identita
0,83
Moratorium
0,65
Dosažená identita
0,71
Tabulka 4: Reliabilita statusů
Zdá se, že statuty moratoria a difúzní identity jsou do značné míry dotazníky těžko uchopitelné. Zde se shodujeme se Šmahelem, který také považuje status difúzní identity za nejméně uchopitelný a „teoreticky nejméně vymezený a z části se překrývající se statusem moratoria“. (Šmahel, 2003b, str. 112). Provedli jsme rovněž faktorovou analýzu položek zaměřených na zjištění
56
statusu identity. I zde se projevuje prolínání statusu identity difúzní a moratoria. Námi získané faktorové náboje jsou následující: Faktor 1 - Faktor 2 - Faktor 3 - Faktor 4 foreclosure dosažená difúze Moratorium X65 0,778 0,189 -0,260 -0,199 X56 0,795 0,289 -0,146 -0,236 X55 0,801 0,221 -0,145 -0,216 X51 0,582 0,021 -0,167 0,207 X49 0,729 0,059 -0,207 -0,002 X42 0,456 0,096 -0,157 0,376 X43 0,313 -0,227 0,045 0,135 X44 0,074 -0,358 0,472 0,085 X45 0,315 0,001 0,058 0,232 X46 0,143 0,385 0,454 0,265 X47 -0,230 0,477 0,303 -0,289 X48 0,006 -0,461 0,226 0,080 X50 -0,084 -0,284 0,380 0,080 X52 0,147 -0,337 0,358 -0,556 X53 0,359 -0,272 0,205 0,418 X54 -0,078 0,558 0,294 -0,138 X57 0,447 0,394 0,231 0,002 X58 0,068 0,621 0,318 0,247 X59 0,391 -0,480 0,082 0,425 X60 -0,005 0,598 0,376 0,080 X61 0,205 -0,299 0,296 -0,520 X62 -0,149 0,500 0,391 -0,054 X63 0,134 -0,331 0,332 0,005 X64 0,237 -0,407 0,302 0,364 Tabulka 5: Faktorová analýza škál statusů
Žlutě jsou v tabulce vyznačené položky, které dle manuálu OMEIS spadají do daného statusu identity. Jak je patrné, některé z položek spadajících pod status moratoria nebo difúze se ve faktorové analýze řadí pod jiné statusy (např. položka X57, X64, X45). Položky předčasně uzavřené identity a dosažené identity jsou z tohoto hlediska konzistentnější. Souhlasíme tedy se Šmahelem (2003b), že je možná vhodné v některých studiích statusy difúzní identity a moratoria zkoumat souhrnně. Rozhodli jsme se tedy, na základě výše předkládané analýzy reliability i přes uvedené výhrady, použít položky patřící dle manuálu OMEIS k jednotlivým statusům k našemu výzkumu.
3.3.1.2 Statusy identity – četnosti, vztahy Na statusy identity je možné nahlížet několika způsoby. Manuál OMEIS nabízí způsob, jak vytvořit dvě proměnné charakterizující status respondenta. První
57
z těchto proměnných je ISC – Identity status classification. Těchto statusů je šestnáct a jsou děleny do skupin: •
čisté statusy: čistá difúze, čistá foreclosure, čisté moratorium, čistá dosažená identita
•
přechodové statusy: 11 přechodových statusů (např. difúzemoratorium,
foreclosure-moratorium,
difúze-moratorium-
foreclosure-dosažené atd.) •
nediferenciovaný, nerozlišený status (low profile moratorium).
Hrubé hodnoty jednotlivých skórů se dle manuálu OMEIS sečtou a na základě porovnání příslušného skóru a součtu průměru a standardizované odchylky dále zařadí do příslušné kategorie. V naší studii jsme provedli mírnou úpravu syntaxe udávané v manuálu OMEIS. Z důvodu vyšší přesnosti v případě chybějících hodnot u některých položek jsme syntaxi upravili tak, že místo součtu jednotlivých hodnot jsme použili funkce mean.(s parametrem 5) pro vypočtení průměru jednotlivých položek daného statusu. Syntax pro výpočet ISC jsme dále upravili tak, aby odpovídal snížení hodnoty skóru. Manuál OMEIS dále poskytuje možnost z proměnné ISC vytvořit proměnnou Status. Tato proměnná je redukcí výše popsaných šestnácti statusů na čtyři základní. Tato proměnná je pro naši studii spíše informativní, jelikož hodláme pro srovnání využívat hrubých skórů jednotlivých statusů. Do jaké míry je tento krok redukující je patrné z následujícího grafu a tabulky (N=254):
58
Obrázek 10: Statusy identity
Do statusu moratoria spadá mimo jiné ISC kategorie nerozlišitelného, nediferencovaného statutu, díky čemuž se do něho přiřadila téměř polovina všech hráčů (49,2%). Ve statusu difúzní identity se dle tohoto dělení nachází 43,3% hráčů, 5,1% patří do statutu dosažené identity a 2,3% do statutu předčasně uzavřené identity. Pokud se podíváme na to, jak jsou hráči zařazeni do statutů ISC (N=254), vidíme, že nejvíce hráčů spadá do nediferencovaného statutu (39%), statutu difúze (28%), přechodného statutu moratorium – difúze (10,6%) a čistého moratoria (9,8%). Z čistých statusů identity se pak nachází 5,1% hráčů ve statusu dosažené identity a 0,8% ve statusu předčasně uzavřené identity. Status identity ISC
Četnost
Procent
Nediferencovaný status
99
39,0%
Difúzní identita
71
28,0%
Moratorium - difúze
27
10,6%
Moratorium
25
9,8%
Dosažená identita
13
5,1%
Předčasně uzavřená identita
2
0,8%
Celkem
254
100,0
Tabulka 6: Statusy identity ISC
Pro srovnání vzájemných vztahů mezi statuty identity uvádíme rovněž tabulku vzájemných korelací statusů (Spearmanova korelace).
59
Tabulka 7: Korelace statusů identity
Difúzní Difúze
1,000
Foreclosure Moratorium Dosažená
1 Foreclosure
Moratorium
Dosažená
-,044
,243(**)
-,161(*)
1,000
,324(**) 1,000
-,053 -,059 1,000
*- hladina významnosti p < 0.05, ** - hladina významnosti p < 0.01
Z tabulky je patrný vztah mezi difúzí a moratoriem. Zároveň můžeme sledovat vztah mezi předčasně uzavřenou identitou a moratoriem. Slabší, negativní vztah platí mezi difúzní identitou a dosaženou identitou. Srovnali jsme rovněž proměnné pohlaví a jednotlivých statusů identity. Pomocí analýzy rozptylu (ANOVA) a t-testu jsme zjistili, že panuje slabý vztah mezi předčasně uzavřenou identitou a pohlavím, kde muži skórují průměrně výše než ženy (t = -1,99; F = 3.94; p < 0,05). Rovněž jsme zjistili vztah mezi pohlavím a statusem dosažené identity, který je statisticky průkaznější a ženy zde skórují výše než muži (t = 3,78; F = 14,31, p < 0.01). Z hlediska srovnání věku a skóru jednotlivých statusů identity jsme pomocí Spearmanovy korelace zjistili následující vztahy: •
hráči skórují s přibývajícím věkem výše ve statutu dosažené identity
•
hráči skórují s přibývajícím věkem níže ve statutu předčasně uzavřené identity
•
hráči skórují s přibývajícím věkem níže ve statutu moratoria
•
vztah mezi statutem difúzní identity a věkem není statisticky významný
Tabulka 8: Korelace věku a statusu identity
Věk
Difúzní identita
Předčasně uzavřená identita
Moratorium
Dosažená identita
,064
-,215(**)
-,131(*)
,343(**)
** Hladina významnosti p < 0.01 *
Hladina významnosti p < 0.05
60
Tyto vztahy mezi proměnnými jsou v souladu s našimi očekáváními opřenými o Marciovu teorii a zároveň poukazují na výše diskutovanou neuchopitelnost statutu difúze. Zajímavým zjištěním je velmi nízké zastoupení hráčů ve statusu dosažené identity.
3.3.1.3 Resumé V kapitole Statusy identity jsme se zabývali zejména rozhodnutím, zda-li je možné využít námi zkonstruované části dotazníku zaměřené na zjištění statusu identity. Po ověření reliability jednotlivých skórů jsme se rozhodli, že je možné tuto část dotazníku považovat za správně zkonstruovanou a vhodnou k dalšímu využití v předkládané studii, což potvrzuje rovněž souvislost mezi našimi výsledky a teoretickými východisky Marcii a v neposlední řadě i srovnání s manuálem OMEIS. Rozhodli jsme se pro další části studie využívat hrubých skórů jednotlivých statusů, jelikož proměnné navrhované Adamsem (1998) jsou pro naše potřeby příliš diferenciované (ISC) nebo příliš redukující (STATUS). Pokud tedy budeme porovnávat například závislost a status moratoria, půjde o vztah mezi skórem závislosti a skórem položek moratoria našeho dotazníku.
3.3.2 Závislost na MMORPG V této kapitole se budeme zabývat další z klíčových oblastí naší studie. V našem dotazníku byly na závislost zaměřené položky 15 – 30. Specifickou otázkou pak byla položka 31, která se dotazovala přímo na to, do jaké míry se jako závislí cítí samotní hráči. („I consider myself addicted to MMORPGs” – „považuji se za závislého na MMORPG hrách“). Rozhodli jsme se, opět v zájmu co nejmenší redukce dat pro výzkumnou část dotazníku využít opět hrubého skóru závislosti, získaného průměrným skórem jednotlivých položek 15-30 za předpokladu, že respondent vyplnil alespoň 8 z nich.
3.3.2.1 Reliabilita Je nezbytné rovněž ověřit reliabilitu části dotazníku zaměřeného na závislost, aby bylo možné jej využít pro další použití. Způsob konstrukce této škály je popsaný v kapitole 4.2.2.1 Konstrukce dotazníku.
61
Analýzou reliability jsme zjistili, že Cronbachovo Alpha pro námi zvolených 16 položek škály závislosti je rovno 0,91. Z tohoto důvodu považujeme námi zvolené položky za vhodné k dalšímu využití.
3.3.2.2 Charakteristika závislosti V této kapitole se zabýváme popisem závislosti a vztahem demografických proměnných a závislosti. Na úvod poznamenejme, že na základě položky hodnotící vlastní pocit závislosti na MMORPG se každý desátý hráč cítí být zcela závislým na MMORPG, a téměř polovina (45,1%) ze všech hráčů se považuje za závislé. Je tedy možné usuzovat na to, že velká část hráčské populace prožívá pocity běžně atributované závislostem. Tabulka ukazuje rozdělení dle vnímané závislosti a pohlaví respondenta.
Pohlaví Muži Považuji se za závislého na MMORPG.
Zcela nesouhlasím Nesouhlasím
Spíše nesouhlasím Spíše souhlasím
Souhlasím
Zcela souhlasím
Celkem
Počet % v rámci pohlaví Počet % v rámci pohlaví Počet % v rámci pohlaví Počet % v rámci pohlaví Počet % v rámci pohlaví Počet % v rámci pohlaví Počet
54
Ženy 14
Celkem 68
20,8%
21,9%
21,1%
44
12
56
17,0%
18,8%
17,3%
41
12
53
15,8%
18,8%
16,4%
61
17
78
23,6%
26,6%
24,1%
30
6
36
11,6%
9,4%
11,1%
29
3
32
11,2%
4,7%
9,9%
259 100,0%
64 100,0%
323 100,0%
Tabulka 9: Vnímaná závislost na MMORPG
Ženy se o něco méně považují za závislé, nicméně významné statistické rozdíly jsme nezjistili (chí kvadrát = 2.996, sig. = 0.701). Z hlediska věkových rozdílů jsme zjistili, že kladné odpovědi převažovaly v kategorii do 20 let, kdy se za závislé považovalo 56,7% respondentů (N=90). Naopak v kategorii nad 35 let se za závislé považovalo 35,1% respondentů. (N=57).
62
Nyní přistupme ke vztahům proměnných k hrubému skóru závislosti. Pro porovnání jsme využili Spearmanovu korelaci. Předpokládali jsme, že nebude existovat korelace mezi celkovou dobou, po kterou hráči hrají MMORPG (položka jak dlouho již hrají hry typu MMORPG) a závislostí. Tento předpoklad se potvrdil (Spearmanovo Rhó = -0,101, sig. = 0,58). Platné vztahy se potvrdily mezi věkem a závislostí (Spearmanovo rhó -0,216, p < 0,01). Mladší hráči tedy mají větší tendenci k závislosti na MMORPG. Rovněž se potvrdil vztah mezi dobou strávenou hraním denně, resp. týdně a závislostí (Spearmanovo rhó = 0,457 resp. 0,397; p < 0,01). „Závislí“ tak tráví podle očekávání hraním více času. Tabulka shrnuje četnosti průměrných skórů závislosti dle dělení do věkových kategorií.
Průměrný skór závislosti
Věk (v letech)
42 a více let
1- 1,99 2,00 - 2,99 3,00 - 3,99 4,00 - 4,99 5,00-6
34 - 41 let
26 - 33 let
18-25 let
Do 17 let
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
Procent
Obrázek 11: Závislost dle věku
Vyhodnotili
jsme
rovněž
vztah
mezi
skórem
závislosti
a
dalšími
demografickými proměnnými, které jej mohou také ovlivňovat. Nepotvrdil se vztah mezi pohlavím a závislostí. Analýzou rozptylu jsme zjistili, že muži sice skórují průměrně výše než ženy, nejde však o rozdíl statisticky významný. Statisticky významné rozdíly ve vztahu k závislosti jsme nalezli mezi skupinami sociálního statusu (F = 5,26, p < 0,001), kdy nejohroženější skupinu tvoří studenti a vysokoškolští studenti. Pokud skupiny srovnáme z hlediska vzdělání, nenalezli jsme (za předpokladu zkoumání části vzorku na základě věku vyššího než 25 let, aby bylo možné dosáhnout vysokoškolského vzdělání) významné statistické rozdíly (Chí kvadrát = 7,190; sig. = 0,516).
63
Zkoumali jsme rovněž rozdíly u single, zadaných a manželských skupin. I zde můžeme nalézt statisticky významné rozdíly (F = 8,90; p < 0,01, chí kvadrát = 28,639; p < 0,01). U hráčů ve svazku manželském dosahoval skór závislosti významně menších hodnot než u skupin „single“ a zadaných. Porovnali jsme rovněž jednotlivá MMORPG (EQ2, EQ, WoW, jiné) ve vztahu k závislosti. Z analýzy rozptylu vyplývá, že specifický design jednotlivých her nehraje vůči závislosti roli.
3.3.3 Srovnání závislosti a statusu identity Tato kapitola je zaměřena na srovnání jednotlivých statusů identity a jejich vlivu na skór závislosti. Připomínáme, že nebudeme srovnávat čisté statusy identity, nýbrž skóry jednotlivých statusů. Pokud tedy hráč skóruje vysoko například na škále moratoria, uvažujeme o něm jako o hráči ve statutu moratoria. Skór může nabývat 1 – 6 (průměrná hodnota odpovědí v jednotlivých sadách otázek). Na úvod této kapitoly si povšimněme několika důležitých specifik získaného vzorku. Srovnáme-li skóry statusů, vidíme, že status předčasně uzavřené identity má průměrnou hodnotu 1,85 a standardizovanou odchylku 0,73. Z toho usuzujeme, že respondenti měli tendenci odpovídat na škále předčasně uzavřené identity stabilně a s malou variabilitou odpovědí. To může být podle našeho názoru jistou „průhledností“ otázek zaměřených na tento status a zároveň jejich (v naší kultuře) zřejmě negativním nábojem (odsuzování nekritického přejímání rodičovských tradic a názorů). Možným řešením problému velmi nízkého skórování v této škále by pro budoucí výzkumy mohla být úprava položek ve smyslu jejich „zneprůhlednění“.
64
Tabulka 10: Průměrné skóry škály statusů
Status identity
Průměrná
Std.
hodnota
odchylka
Difúzní identita
3,10
0,84
Předčasně uzavřená
1,85
0,73
Moratorium
2,77
0,80
Dosažená identita
3,60
0,93
identita
Podle našeho názoru je tedy vhodné interpretovat zejména výsledky související se statusem předčasně uzavřené identity velmi opatrně. Nejvyšší průměrné hodnoty dosahovali respondenti u statusu dosažené identity (3,60; std. 0,93), dále pak u statusu difúzní identity (3,10; std. 0,93) a ve statutu moratoria dosahovala průměrná hodnota 2,77; std. 0,80. Rovněž považujeme za vhodné poukázat na to, že pokud by na základě manuálu OMEIS nespadali do statusu dosažené identity pouze jedinci v ISC = 4, čistá dosažená identita, mohl by jejich počet ve vzorku být podstatně vyšší (viz průměrná hodnota proměnné „dosažená identita“).
Jak tedy souvisí status identity a závislost na MMORPG? Pro prvotní ilustraci předkládáme scatterboxy jednotlivých statusů se skórem závislosti, kterými proložíme regresní přímku. Vidíme, že mezi jednotlivými statusy jsou rozdíly. U statusu moratoria vidíme pozitivní, poměrně silný vztah obou proměnných.
65
Obrázek 12: Scatterbox závislost x moratorium
Obrázek 13: Scatterbox závislost x dosažená identita
Z tohoto scatterboxu je patrný opačný směr vztahu mezi proměnnými dosažené identity a závislosti. U statusu difúze regresní přímka nevypovídá o vzájemném vztahu obou proměnných. Podobně pak vypadá i scatterbox pro statut předčasně uzavřené identity, který z výše uvedených důvodů nepovažujeme za nezbytné zde uvádět.
66
Obrázek 13: Scatterbox závislost x difúze
Spearmanovou korelací jednotlivých statusů a skóru závislosti jsme zjistili následující: •
Nejsilnější vztah panuje mezi závislostí a statusem moratoria (Spearmanovo rhó = 0,273, p < 0,01). Je tedy možné tvrdit, že hráči nacházející se aktuálně ve statusu moratoria vykazují vyšší tendenci k závislosti na MMORPG.
•
Negativní vztah panuje mezi závislostí a statusem dosažené identity (Spearmanovo rhó = -0,139, p < 0.05). Můžeme tedy tvrdit, že hráči aktuálně se nacházející ve statusu dosažené identity mají nižší tendenci k závislosti na MMORPG.
•
Mezi statusem difúzní identity a závislostí nebyl zjištěn statisticky významný vztah. Nemůžeme tedy činit závěry o úměře mezi těmito proměnnými.
•
Mezi statusem předčasně uzavřené identity a závislostí rovněž nebyl Spearmanovou
korelací
zjištěn
statisticky
významný
vztah
(Spearmanovo rhó = 0,117, sig. = 0,06).
Regresní analýzou jsme rovněž vyvrátili možnou domněnku, že má na závislost větší vliv věk, nežli status moratoria (std. Beta 0,268; t = 4,48 oproti
67
std. Beta -0,193; t = -3,08). Můžeme tedy tvrdit, že status moratoria má větší prediktivní vliv na závislost než věk. Zároveň je vhodné mít při interpretacích na paměti, že existují jisté vztahy mezi věkem a statusem identity (viz kapitola 4.3.1)
Zajímavým zjištěním rovněž byl fakt, že se nepodařilo nalézt statisticky významné rozdíly mezi hráči v jednotlivých statusech identity a časem, který ve hře stráví denně, resp. týdně (Spearmanova korelace, analýza rozptylu).
Celkově nejnižší průměrný čas strávený ve hře uvádí skupina hráčů zařazených ve statusu dosažené identity (17,9 hodin týdně, std. 11,9). Nejvíce času ve hře pak tráví hráči v moratoriu (27,6 hodin týdně, std. 15,9). Opět je nezbytné při interpretaci těchto výsledků dbát opatrnosti, z důvodu nízkého počtu respondentů zařazených v této kategorii (dosažená identita N=14).
Pokud se podíváme u statutu moratoria, která z oblastí nejvíce sytí vztah se skórem závislosti, zjistíme že je to oblast sexuálních rolí. (Spearmanovo Rhó = 0,192; p < 0.05) Tento fakt můžeme interpretovat tak, že jedinec, který je ve statutu moratoria zejména v oblasti sexuálních rolí má větší tendenci k závislosti, resp. tendence k závislosti je nejpatrnější u jedinců ve statutu moratoria v oblasti sexuálních rolí. U statutu dosažené identity jsme zjistili, že největší vliv na závislost má oblast přátelských vztahů (Spearmanovo Rhó = -0,130; p < 0,05). Pokud je tedy jedinec ve statutu dosažené identity v oblasti přátelských vztahů, má menší tendenci k závislosti. Vzhledem k nízkému počtu otázek zaměřených přímo na každou z oblastí a fakt, že faktorová analýza odhalila sycení i oblastí jiných tyto výstupy považujeme za důležité, nicméně pro jejich potvrzení doporučujeme hlubší další zkoumání problematiky.
68
3.4 Ověřování hypotéz Před započetím výzkumu jsme si položili následující otázku:
„Existuje vztah mezi patologickým hraním (závislostí) na MMORPG a statutem identity hráče?“ Námi předkládaná studie prokázala, že se skutečně liší závislost hráče vzhledem k tomu, ve kterém statutu identity se nachází. Můžeme tedy přistoupit k ověření pravdivosti námi předložených hypotéz.
H1: Hráči nacházející se aktuálně ve statutu moratoria budou vykazovat vysokou tendenci k závislosti. Výsledek: Tato hypotéza se potvrdila. Korelace statutu moratoria a skóru závislosti ukazuje na pozitivní vztah obou proměnných. Jedinci nacházející se aktuálně ve statutu moratoria vykazují vyšší tendenci k závislosti na hraní MMORPG.
H2: Nejvíce hráčů bude spadat do statutu moratoria. Výsledek: Tato hypotéza se potvrdila. Do statutu moratoria spadá takřka polovina všech hráčů (49,2%). Při interpretaci tohoto výsledku je nutné poukázat na provázanost statutu moratoria a difúzní identity.
H3: Hráči nacházející se ve statutu předčasně uzavřené identity budou vykazovat nízkou tendenci k závislosti. Výsledek: Tato hypotéza se nepotvrdila. Korelací statutu předčasně uzavřené identity a skóru závislosti jsme nezjistili žádný statisticky významný vztah. Nemůžeme tedy říci, že jedinci ve statutu předčasně uzavřené identity mají nižší tendenci k závislosti.
H4: Nejméně hráčů bude spadat do statutu předčasně uzavřené identity. Výsledek: Tato hypotéza se potvrdila. Do statutu předčasně uzavřené identity spadá pouhých 2,3% hráčů, což je nejméně ze všech statutů.
69
H5: Hráči nacházející se ve statutu dosažené identity budou vykazovat nejnižší tendenci k závislosti. Výsledek: Tato hypotéza se potvrdila. Korelace statutu dosažené identity a skóru závislosti ukazuje na negativní vztah obou proměnných. Jedinci nacházející se aktuálně ve statutu dosažené identity vykazují nižší tendenci k závislosti na hraní MMORPG.
H6: Hráči nacházející se ve statutu difúzní identity budou vykazovat vyšší tendenci k závislosti. Výsledek: Tato hypotéza se nepotvrdila. Korelací statutu difúzní identity a skóru závislosti jsme nezjistili žádný statisticky významný vztah. Nemůžeme tedy říci, že jedinci ve statutu difúzní identity mají nižší tendenci k závislosti.
Výše uvedené výsledky nás vedou k několika domněnkám. Hry typu MMORPG umožňují hráčům experimentovat se svou identitou, v důsledku čehož se vrací do statutu moratoria. Tímto si vysvětlujeme vysoké procento hráčů v tomto statutu. Ačkoli se jedinci ve statutu dosažené identity mezi hráči MMORPG nevyskytují příliš často (5,1%), můžeme je považovat za opravdu jedince v opravdu „čisté“ formě, jak to také navrhuje Adams (1998). Toto dokazuje i fakt, že průměrný hrubý skór u tohoto statutu identity byl nejvyšší ze všech. Status difúzní identity se nám jeví do značné míry neuchopitelný a pro příští výzkumy bychom zvažovali jeho spojení se statusem moratoria, jak to také někteří autoři činí. V souladu s naším předpokladem se mezi hráči MMORPG vyskytuje nejméně jedinců ve statutu předčasně uzavřené identity. To je podle našeho názoru plně v souladu s teorií Marcii, jelikož jedinci v tomto statutu přejímají názory autorit a nekriticky se jimi řídí. Jelikož „starší“ generace nemá obvykle o hraní online her příliš pozitivní mínění, konformní jedinci ve statusu předčasně uzavřené identity hrají relativně nejméně. Jak jsme již výše uvedli, je nezbytné všechna tvrzení a úvahy ohledně vztahu tohoto statusu a závislosti pečlivě zvažovat. Dalším z důvodů nízkého zastoupení tohoto statusu může být fakt, že náš výzkum nebyl zaměřen pouze na adolescenty. Považujeme za
70
pravděpodobné, že v případě zaměření této studie čistě na adolescenty bychom získali větší zastoupení tohoto statusu. Ve vztahu k závislosti jsme potvrdili pozitivní vztah u statusu moratoria (Spearmanovo rhó = 0,273, p < 0,01). Naopak u statusu dosažené identity se prokázal vztah negativní (Spearmanovo rhó = -0,139, p < 0.05). Mezi ostatní faktory mající vliv na závislost na MMORPG můžeme řadit věk (mladší hráči vykazují vyšší tendenci k závislosti) a s věkem související příslušnost ke skupině studentů. Významně nižší tendenci k závislosti má také skupina hráčů ve svazku manželském. Jednotlivé typy MMORPG pak nevykázaly rozdíly ve vlivu na závislost, tj. závislost se projevovala ve všech hrách podobně. Rovněž jsme nezjistili rozdíly v závislosti ve vztahu k dosaženému vzdělání. Za významné zjištění rovněž považujeme to, že se téměř polovina hráčů považuje za závislé na hraní, což považujeme za důkaz adekvátnosti dalšího studia dané problematiky.
3.5 Diskuse Nyní se zaměříme na shrnutí výsledků naší studie a její porovnání s výsledky jiných autorů. Nejdříve krátce srovnejme náš vzorek se vzorky jiných studií provedených na hráčích MMORPG. Yee (2003) provedl rozsáhlou studii zaměřenou na popis hráčů MMORPG. Udává přibližně podobné rozdělení mužů a žen, jako se projevilo v námi provedené studii, tj. 84% mužů a 16% žen; naší studie se zúčastnilo přibližně 80% mužů a 20% žen. Z hlediska věku hráčů opět vykazují obě studie podobné výsledky, když Yee udává průměrný věk 25,7 let. V naší studii je průměrný věk 26,1 let. Jelikož Yee provedl svou studii na větším vzorku (N=2448), můžeme i díky těmto podobnostem náš vzorek považovat za reprezentativní vzhledem k populaci hráčů MMORPG. Zároveň usuzujeme, že populace hrající MMORPG je v těchto faktorech relativně stabilní. K rozdílným výsledkům přijdeme, pohlédneme-li na charakteristiku zadaných a nezadaných hráčů. Zatímco Yee udává poměrně nízké procento nezadaných („single“, a to 36% mužů a 14% žen), v naší studii je nezadaných více než polovina mužů (56%) a i nezadaných žen je podstatně více než u Yee (28%).
71
V obou studiích se ukazuje, že ženy hrající MMORPG jsou průkazně častěji vdané, v naší studii se také prokázalo, že muži jsou signifikantně častěji nezadaní. Můžeme potvrdit, že MMORPG jsou velmi časově náročnou činností. Tohoto faktu si všímá Ng & Wiemer-Hastings (2005) i Yee (2003). Respondenti v naší studii udávali průměrný čas strávený hraním 26,4 hodin týdně, což je mírně vyšší hodnota než u výše jmenovaných studií. Je otázkou, do jaké míry se časová náročnost MMORPG podílí na vzniku závislosti, nebo zda-li je toto množství času spíše důsledkem závislosti. Jednoznačně však můžeme tvrdit, že u závislých je čas strávený hraním podstatně vyšší, než u zbytku hráčů. Pokud se budeme řídit nedávnými zjištěními (Griffiths, 2006, Anderson, 1998, Scherer, 1997) a určíme za závislé přibližně 10% populace dle skóru závislosti, je průměrný čas strávený ve hře u závislých 42 hodin týdně, kdežto u skupiny nezávislých 24,5 hodiny týdně. Tato zjištění jsou shodná výše uvedeným výzkumem Griffithse (2006). Překvapivým zjištěním naší studie bylo, jak velké procento hráčů se považuje za závislé. Z výsledků naší studie vyplývá, že 45% hráčů hodnotí samo sebe jako závislé. Je na místě zamyslet se nad tím, do jaké míry je možné považovat výzkumy založené na využití tohoto tvrzení za platné. Zajímavé je, že ve studii zaměřené na závislost na internetu, kterou provedli Kubey, Lavin & Barrows (2001) se za závislé označilo pouze 9% respondentů. Yee (2003) potvrzuje, že za závislé na MMORPG se považuje 62%, resp. 40% respondentů. Vysvětlit takto markantní rozdíl mezi uživateli internetu a hráči MMORPG se můžeme pokusit tím, že uživatelé internetu mají více druhů virtuálního vyžití, kdežto MMORPG je specifickým, navíc velmi časově náročným druhem zábavy, který oproti běžným uživatelům internetu má svou „subkulturu“. Toto tvrzení je však pouhou hypotézou, která by vyžadovala další ověřování. Nicméně, je nezbytné si uvědomit, že pokud se sami hráči označují jako závislí, pravděpodobně zažívají některé negativní důsledky hraní a je na místě se touto problematikou dále zabývat. Naše studie poukazuje na fakt, že závislost na MMORPG se neliší v závislosti na pohlaví hráče. Tohoto faktu si všímá i Yee (2002), případně ve studii zaměřené na závislost na internetu např. Brenner (1997). Oproti tomu Anderson (1998) udává, že mezi závislými uživateli internetu se vyskytuje 72
přibližně 93% mužů. Zjistili jsme rovněž, že mladší hráči jsou vystaveni většímu riziku závislosti. Tento fakt je v rozporu se zjištěním Yee (2003), který nezjistil významné rozdíly mezi věkem a závislostí. Je nutné si povšimnout, že Yee na rozdíl od nás nepoužil vícepoložkovou škálu zaměřenou na závislost a vycházel především ze sebeposouzení hráčů a počtu hodin strávených hraním. Věříme tedy, že naše zjištění je průkaznější. Zjistili jsme rovněž, že nejvíce hráčů se nachází aktuálně ve statusu moratoria. Toto nás vede k domněnce, že hra skutečně díky své poměrně věrné reprezentaci reálných vztahů a své relativní „bezpečnosti“ umožňuje hráčům experimentovat se svou identitou a navracet se tak i ze statutu dosažené identity do statutu moratoria, a to nezávisle na věku hráče. Tato naše tvrzení se ve velké míře opírají o teorii Wallaceové (1999) a její vzorec M-A-M-A, v souladu s kterou experimentování s identitou ve virtuálním prostředí není ukončeno dosažením identity. Rovněž si povšimněme, že hrubý skór byl ze všech statusů nejvyšší u statusu dosažené, což nás vede k domněnce, že skutečně hráči mohou oscilovat mezi statusy dosažené identity a moratoria. Zdůrazňujeme však, že jde o domněnku, která by musela být podrobena dalšímu výzkumu. Další možnou interpretací vysokého množství hráčů ve stavu moratoria a difúze může být to, že design her MMORPG obsahuje prvky, které tyto hráče „přitahují“. Například, vezmeme-li v potaz design těchto her, kdy jednotlivé charaktery mohou reprezentovat jisté archetypy a zároveň jejich protiklady, například muž – barbarský válečník, žena – léčitelka a naopak, jsou pak lidé ve statusu moratoria častěji než v reálném světě konfrontováni s těmito archetypy, ba co víc, mohou s nimi sami dle libosti experimentovat a utvářet si na ně názor. Jak jsme zjistili, nejsilnější vztah se prokázal v souvislosti se závislostí, potažmo časem stráveným ve hře právě u kategorie moratorium – sexuální, „gender“ role. Bylo by zajímavé se v případných dalších studiích blíže zaměřit na podrobné prozkoumání jednotlivých oblastí identity a závislosti hráčů zároveň s motivačními faktory hráčů. Můžeme se domnívat, že hráči díky tomu, že se nachází ve statusu moratoria, tráví ve hře experimentováním více času a jsou tak náchylnější k zažívání negativních důsledků dlouhého času stráveného hraním.
73
Bylo by přínosem se v případných dalších studiích blíže zaměřit na podrobné prozkoumání jednotlivých oblastí identity a závislosti hráčů a zároveň motivačních faktorů hráčů. Rovněž by bylo zajímavé srovnat využití dotazníku OMEIS na běžné populaci uživatelů internetu ve srovnání s hráči MMORPG. Byli jsme překvapeni počtem hráčů ve statusu dosažené identity, který byl zejména s přihlédnutím k průměrnému věku vzorku velice nízký. Je nasnadě otázka, zda-li je svět hráčů natolik specifický, abychom mohli uvažovat o tom, zda není opravdu světem „věčné explorace“, světem hledání sama sebe, nebo dokonce „světem věčné adolescence“. Věříme, že svět her na hrdiny v tomto směru specifický jistě je, nicméně pro hlubší vhled do situace bychom doporučovali pro další studium tématu využití kompletního, 64-položkového dotazníku OMEIS, který by mohl lépe zachytit a popsat rozložení statusů identity u hráčů a výše uvedené domněnky ověřit. Rovněž by nebylo nezajímavé posoudit identitu hráčů z jiného pohledu, např. dle teorie Berzonskeho. Z pohledu „nejbezpečnějšího“ statutu identity ve vztahu k závislosti, statutu dosažené identity si povšimněme, že nejsilněji tento negativní vztah sytí oblast přátelských vztahů. Můžeme opět formulovat hypotézu, že lidé ve statutu dosažené identity mají jasno (nejen) ve svých přátelských vztazích. Pravděpodobně mají více zakotvených přátel v reálném světě, a tak pro ně nepřináší herní svět riziko ve formě jednoduchého navazování přátelství. Oproti tomu jedinec v moratoriu aktivně hledá a může tak navazovat ve hře více „nezralých“ vztahů, čímž si vytváří síť dalších důvodů, proč hrát déle a tím vykazovat vyšší závislost. Je zajímavé, že se neprokázal vztah mezi statusem difúze a závislostí. Ve studii provedené Jones (1997, in Adams 1998) nejčastěji zneužívali drogy dospívající ve statusu difúze. Také Bishop, Macy-Lewis, Schnekloth, Puswella & Strussel (1997, in Adams 1998) prokázali vyšší úroveň nadužívání alkoholu u nižších vývojových statusů identity. Tento výsledek si dovolíme neinterpretovat, snad pouze poukážeme na to, že hraní MMORPG není zcela vhodné bez dalšího kritického zkoumání považovat za identický typ
závislosti jako například
zneužívání drog. Současně však závěrem chceme říci, že hraní MMORPG s sebou může přinášet rizika pro určitou část populace. Pokud vyjdeme z udávaných dat dosavadních 74
výzkumů a vezmeme na vědomí, že přibližně každý desátý hráč vykazuje příznaky závislosti, je to v celkovém množství lidí věnujících se této aktivitě stále alarmující číslo. I v našem vzorku, vezmeme-li za kritérium závislosti skór odpovídající hodnotě „souhlasím“, tj. potvrzení negativních důsledků hraní, obsahuje tato kategorie 22 hráčů. Posoudíme-li počet závislých jako horních 10% kategorie závislosti, je to dokonce 34 hráčů. Tato zjištění jsou pro nás potvrzením správnosti volby tohoto tématu pro náš výzkum a zároveň pobídkou pro případné další zájemce o studium tématu.
4 Závěr Předkládaná diplomová práce se zabývala tématem počítačových her MMORPG, konkrétně vztahem identity hráčů a závislosti na nich. Zjistili jsme, že se jednotlivé statusy identity dle Marciovy teorie liší, konkrétně pak hráči ve statutu moratoria mají vyšší tendenci k závislosti, kdežto hráči ve statutu dosažené identity vykazují tendenci opačnou. Za pozitivní přínos studiu této problematiky rovněž pokládáme námi předloženou část dotazníku zaměřenou na závislost, který považujeme za vhodný pro další využití při výzkumu oblasti závislosti na MMORPG. Za významné rozhodně naše zjištění potvrzující dřívější výzkumy, udávající vysoké procento hráčů považujících se za závislé. Toto zjištění, stejně jako nezanedbatelné procento hráčů vykazující syndromy závislosti je signálem, že je vhodné fenoménem MMORPG se dále zabývat. Limity této práce spatřujeme v omezeném zastoupení statusu dosažené identity a zejména statutu předčasně uzavřené identity. Považujeme za vhodné pro další zkoumání tématu upravit otázky dotazníku, zejména u oblasti předčasně uzavřené identity. Je možná na místě pro případné další dotazníky využít i otázky zaměřené ideologicky, tj. nejen na oblast interpersonálních vztahů, jak jsme učinili my. Rovněž by bylo vhodné zvážit sloučení statutu moratoria a difúze, nebo jejich lepší odlišení v dotazníku. Dalším z nedostatků této studie byla zřejmě přílišná délka našeho dotazníku, která bohužel vyústila v znatelný úbytek respondentů. Tato práce svými zjištěními poukazuje na další možné zkoumání problematiky, ať již z hlediska zaměření pozornosti na skupinu nejvíce vystavenou riziku vzniku závislosti, tj. zejména adolescenty, nebo na variantu využití celého
75
dotazníku OMEIS, případně jiného pohledu na identitu. Navrhujeme rovněž zajímat se hlouběji o jednotlivé komponenty identity a zkoumat vztahy jejích jednotlivých oblastí a závislosti, čemuž jsme v naší práci z důvodu rozsahu nevěnovali pozornost, kterou si podle našeho názoru zaslouží.
76
5 Použitá literatura: Adams, E. (2005): The designer’s notebook: A few remarks on creative play. Staženo 5.11.2006. Dostupné z url: http://www.designersnotebook.com/Columns/DN20050429.pdf
Adams, G. (1998): Objective measure of Ego Identity Status: A Reference Manual. Soukromá korespondence, 2006
Anderson, K. J. (1998). Internet use among college students: An exploratory study. Staženo 5.12.2006. Dostupné z url: http://www.rpi.edu/~anderk4/research.html
Bačová, V. (1997). Identita v sociálnej psychológii. In Výrost, J. & Slaměník, K., (Eds.), Sociální psychologie. Praha: ISV nakladatelství.
Bačová, V. (2003). Identita. In Čermák, I., Hřebíčková M. & Macek, P. (Eds.) Agrese, identita, osobnost. Brno: Psychologický ústav Akademie věd České republiky.
Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Staženo 7.11. 2006. Dostupné z url: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Beard, K & Wolf, E. (2001). „Modification in the Proposed Diagnostic Criteria for Internet Addiction.“ CyberPsychology & Behavior vol. 4, nr.3, p. 377-383. Staženo 11.10.2006. Dostupné z databáze EBSCO.
Berzonsky, M. D. (1993). „Identity style, gender, and social-cognitive reasoning.“ Journal of Adolescent Research, 8, p. 289-296. Staženo 5.10.2006. Dostupné z databáze Science Direct.
Bouša, O. (2003). „Souvislosti vztahu k sobě, k druhým a identity v adolescenci.“ Bakalářská práce. Brno: FSS MU.
77
Brenner, V. (1997). „Psychology of computer use: XLVII. Parameters of internet use, abuse, and addiction: the first 90 days of the Internet Usage Survey.“ Psychological Reports, vol. 80, p. 879–882. Dostupné z databáze EBSCO.
Bílek, J. (2004). Závislost na internetu. Bakalářská práce. Brno: FSS MU.
Blinka, L. (2005). Fantasy RPG v kontextu analytické psychologie. Bakalářská práce. Brno: FSS MU.
Blizzard Entertainment (2006). World of Warcraft. Informační stránky. Staženo 12.10.2006. Dostupné z url: http://www.wow-europe.com
Bryce, J., Rutter, J. (2002). Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamer‘s visibility. Staženo 8.12.2006. Dostupné z url: www.digiplay.org.uk/media/cgdc.pdf
Disman, M. (2005). Jak se vyrábí sociologická znalost. Praha: Karolinum.
Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet behaviour and addiction. Zurich: Swiss Federal Institute of Technology. Staženo 22.10.2006. Dostupné z url: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf
Erikson, H., E. (2002). Dětství a společnost. Praha: Argo.
Federwisch, A. (1997). Internet Addiction?. Staženo 10.9.2006. Dostupné z url: http://www.nurseweek.com/features/97-8/iadct.html.
Ferjenčík, J. (2000). Úvod do metodologie psychologického výzkumu. Praha: Portál.
Goldberg, I. (rev. 2002). Internet addiction disorder: Diagnostic criteria. Staženo 12.10.2006. Dostupné z url: http://www.psycom.net/iadcriteria.html 78
Greenfield, D. N. (1999). Virtual Addiction: Sometimes New Technology Can Create
New
Problems.
Staženo
18.11.2006.
Dostupné
z url:
http://www.virtual-addiction.com/pdf/nature_internet_addiction.pdf
Griffiths, M. D. (2005). „Video games and health“. BMJ (British medical journal), vol. 331, p. 122-123. Staženo 21.10.2006. Dostupné z url: http://www.bmj.com/cgi/content/full/331/7509/122
Griffiths, M. D., Davies, N., Chappell, D. (2004). Demographic Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology & Behavior, vol. 7., Number 4. Staženo listopad, 2006. Dostupné z databáze EBSCO.
Griffiths, M.D., Davies, N., & Chappell, D. (2003). „Breaking the stereotype: the case of online gaming.“ CyberPsychology & Behavior vol. 6. Staženo 18.11. 2006. Dostupné z databáze EBSCO.
Griffiths, M. D. (2000). „Does internet and computer addiction exist? Some case study evidence.“ CyberPsychology and Behavior, 3, 211–218. Dostupné z databáze EBSCO.
Griffiths, M.D., Davies, N. & Chappell, D. (2004). Online computer gaming : A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, vol. 27, 87-96. Staženo 22.10.2006. Dostupné z databáze Science Direct.
Griffiths, M.D. (2004). „Sex addiction on the internet.“ Janus head, vol. 7, p. 188-217. Staženo 12.10.2006. Dostupné z url: http://www.janushead.org/71/Griffiths.pdf
Griffiths, M.D., Grusser, S. & Thalemann, R. (2006). One in nine gamers possibly addicted. Tisková zpráva. Staženo 10.12.2006. Dostupné z url: http://www.ntu.ac.uk/news/press_releases/46264.html
Grohol, J. M. (2005). Internet addiction guide. Online publikace. Staženo 15.10.2006. Dostupné z url: http://psychcentral.com/netaddiction/ 79
Hartl, P. & Hartlová, H. (2000). Psychologický slovník. Praha: Portál
Hayes, N. (1998). Základy sociální psychologie. Praha: Portál.
Hsu, S., Wen, M., Wu, M.(2006). The Line between Game Fun and Addiction: The Relative Contribution of Game Playing Fun and Cybersocial Needs in Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). Soukromá korespondence.
Chiu, S., Lee, J., Huang, D. (2004). Video game addiction in Children and Teenagers in Taiwan. Cyberpsychology and Behavior, vol. 7, number 5, p.571581. Staženo 22.10.2006. Dostupné z databáze EBSCO.
Kubey, R. W., Lavin, M. J., & Barrows, J. R. (2001). „Internet use and collegiate academic performance decrements: Early findings.“ Journal of Communication, vol. 51, 366–382. Staženo 8.10.2006. Dostupné z databáze Proquest.
Kudrle, S. (2003). Psychopatologie závislosti a kodependence. In Kalina et al. (Eds.). Drogy a drogové závislosti. Praha: Národní monitorovací středisko pro drogy a drogové závislosti.
Lazzaro, N. (2005). Why we play games: Four keys to more emotion without story.
Abstrakt
přednášky.
Staženo
20.10.2006.
Dostupné
z url:
http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Mádrová, E. (2004). Osobnost a volba postavy ve fantasy RPG hrách. á diplomová práce. Praha: FF UK.
Mathy, R., & Cooper, A. (2003). „The duration and frequency of internet use in a nonclinical sample: Suicidality, behavioural problems, and treatment histories.“ Psychotherapy: Theory, Research, Practice, Training, vol. 40, p.125–135. Staženo 21.10.2006. Dostupné z databáze Science Direct.
80
Miller, L., Chaika, M., Groppe, L. (1996). „Girls preferences in software design: Insights from a focus group”. Interpersonal computing and technology: An Electronic Journal for the 21st century. Volume 4, Number 2, p. 27-36.
Minařík, J. (2003). Stimulancia, in Kalina, K. et al. (Eds.). Drogy a drogové závislosti. Praha: Národní monitorovací středisko pro drogy a drogové závislosti.
Mulcahy, J.K. (1997). Role playing characters and the Self. Staženo 5.12.2006. Dostupné z url: http://beyond3sigma.loki.ws/anthro.html
Nešpor, K. (2003). Návykové chování a závislosti, Současné poznatky a perspektivy léčby. Praha: Portál.
Ng, B., Wiemer-Hastings, P. (2005). „Addiction to internet and online gaming.“ Cyberpsychology and Behavoir, vol. 8, nr. 2, p. 110-113. Staženo 28.10.2006. Dostupné z databáze EBSCO.
Palčová, A. (Ed. 2000). MKN – 10: Duševní poruchy a poruchy chování. Salgado, J., Hermans, H. (2005). „The return of subjectivity: From a multiplicity of selves to the dialogical self.“ E-Journal of Applied Psychology: Clinical section, vol.1, p.3-13. Staženo 18.12.2006. Dostupné z url: http://ojs.lib.swin.edu.au/index.php/ejap/article/viewFile/2/11
Scherer, K. (1997). „College life on-line: Healthy and unhealthy internet use.“ Journal of College Student Development, vol. 38, 655–665. Staženo 5.12.2006. Dostupné z databáze ProQuest.
Shapira, N., Lessig, M., Goldsmith, T., Szabo, S., Lazoritz, M., Gold, M., & Stein, D. (2003). „Problematic internet use: Proposed classification and diagnostic criteria.“ Depression and Anxiety, vol. 17,p. 207–216. Staženo 6.10.2006. Dostupné z databáze EBSCO.
81
Soule, L., Shell, W. & Kleen, B. (2003). „Exploring internet addiction: demographic characteristics and stereotypes of heavy internet users.“ The journal of Computer Information systems, vol. 44, p.64-73. Staženo 20.10.2006. Dostupné z url:
Suler, J. (2004). Psychology of Cyberspace (revidováno).Staženo 12.10.2006. Dostupné z url: http://www.rider.edu/suler/psycyber/download.html
Šindelář, K. (2003). Internetové on-line hry. Závěrečná oborová práce. Brno: FSS MU.
Šmahel, D. (2003a). Psychologie a internet: děti dospělými, dospělí dětmi. Praha: Triton.
Šmahel, D. (2003b). Adolescenti a internet: identita, vztahy, komunikace. Doktorská disertační práce. Brno: FSS MU.
Turkle, S. (1995). Life on the screen: identity in the age of internet. New York: Simon & Schuster.
Vaculík, M. (2000). Psychologické a sociální charakteristiky hráčů počítačových her v adolescenci. Disertační doktorská práce. Brno: FSS MU.
Vaculík, M. (2002): Ve světě počítačových her. Psychologie dnes vol. 6/2002, p. 16-17.
Viduna, I. (2006). Závislost na internetu. Bakalářská práce. Brno: FSS MU.
Veselý, L. (2006). Srovnání psychologických aspektů her s hraním rolí virtuálně a naživo. Diplomová práce. Brno: FSS MU.
Wan, Ch., Chiou, W. (2006). „Psychological Motives and Online Games Addiction: Test of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese
82
Adolescents.“ Cyberpsychology and behavior, vol. 9, nr. 3, p. 317-324. Staženo 6.12.2006. Dostupné z databáze EBSCO.
White, M. & Dorman, S. (2003). „Receiving social support online: implications for health education.“. American Journal of Health Promotion., vol. 17, p. 10-11. Staženo 21.10.2006. Dostupné z http://her.oxfordjournals.org/cgi/content/abstract/16/6/693
Widyanto, L. & Griffiths, M. (2006). „„Internet addiction“: A Critical Review.“ International Journal of Mental Health and Addiction, vol. 4, number 1. Staženo 21.10.2006. Dostupné z databáze EBSCO.
Yee, N. (2002). Ariadne: Understanding MMORPG addiction. Staženo 31.10.2006. Dostupné z url: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html
Yee, N. (2003). "The Norrathian Scrolls: A Study of EverQuest“. Online dokument. Staženo 9.10.2006. Dostupné z url: http://www.nickyee.com/eqt/report.html
Yee, N. (2005). A Model of Player Motivations. Online dokument. Staženo 5.12.2006. Dostupné z url: http://www.nickyee.com/daedalus/archives/001298.php?page=1
Young, K. (1996). „Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder.“ Cyberpsychology and behavior, Vol.1 Nr. 3.,p. 237-244. Staženo 22.10.2006.Dostupné z url: http://www.netaddiction.com/articles/newdisorder.htm
Young, K. (1999). „The research and controversy surrounding internet addiction.“ Cyber Psychology and Behavior, vol. 2, p. 381–383. Dostupné z databáze EBSCO.
83
Young, K., & Rodgers, R. (1998). Internet addiction: Personality traits associated with its development. Staženo 5.11.2006. Dostupné z url: http://www.netaddiction.com/articles/personality_correlates.pdf
Zámečník, P. (2006). RPG hry v kontextu vývojové psychologie. Bakalářská práce. Brno: FSS MUNI.
84
Příloha 1: Položky dotazníku Dear participants, I am a student at Faculty of Social Studies at Masaryk’s University, Brno, Czech republic. I would like to ask you to fill in this questionnaire that is a part of my final diploma paper. The study is aimed at understanding relationships between addiction and identity of MMORPG players. It would be greatly appreciated if you filled all answers truthfully as anonymity is certainly guaranteed – all the data will be used purely statistically. In case you’d be interested in the study’s results, I can certainly provide them after the study is complete.
Thank you for your time and effort, Bc. Ondrej Ledabyl
[email protected] Faculty
of
Social
Studies
at
Masaryk’s University Brno, Czech republic
Please fill in the first 10 questions verbally. Questions 11 through 62 are using a scale of 1-2-3-4-5-6. Please check the answer that you feel is most appropriate for you. For questions 11 through 23 please use: 1 = very rarely 2 = occasionally 3 = sometimes 4 = frequently 5 = often 6 = always
Questions 24 through 62 please use: 1 = absolutely disagree 2 = disagree
85
3 = rather disagree 4 = rather agree 5 = agree 6 = absolutely agree Please remember that there are no correct or wrong answers – every answer is valuable! Also please make sure to fill in all the answers.
What is your age? What is your sex? What country do you live in? What is your social status? Are you currently single or in an intimate relationship? Which MMORPG are you currently playing the most? What is your estimated in-game time per week? What is your estimated in-game time per day/session? What class do you play as your main character? Is the gender of your main character the same as your gender in real life? Have you ever played a character of different gender? How long have you played MMORPGs for? How often do you find that you stay in-game longer than you intended? How often do you try to cut down the amount of time you spend in-game and fail? How often do you lose sleep due to playing MMORPGS? How often do you stay in game even if it’s not satisfactory and annoying you? How often do you have dreams about the game? How often do you prefer the excitement of the game to intimacy with your partner? How often do you neglect household chores to spend more time in-game? How often do you log in game before something else that
86
you need to do? How often do you choose to spend more time in-game over going out with others? How often do you feel preoccupied with MMORPGS when off-line, or fantasize about being on-line? How often do you fear that life without MMORPGS would be boring, empty, and joyless? How often do you block out disturbing thoughts about your life with soothing thoughts of the game? How often do others in your real life complain to you about the amount of time you spend in-game? Playing MMORPGs may become the most meaningful activity in my life. I need to play MMORPGs with increasing amounts of time in order to achieve the desired excitement. I get very nervous when I intend to play and it’s not possible to log in game. I consider myself addicted to MMORPGS. The game can provide an appropriate test of my skills. The game arouses my fantasies. The game arouses and satisfies my curiosity. I can do whatever I want to do in the game. I can compete with other people in order to win something. The game enables me to cooperate with other players. I can gain recognition and esteem from other people in the game. I can acquire rare items that most players will never have. I can join a guild and feel a sense of belonging to it. The in-game relationships make me stay in the game for long periods. My ideas about men’s and women’s roles are identical to my parents’. What has worked for them will obviously work for me.
87
There are a lot of different kinds of people.
I’m still
exploring the many possibilities to find the right kind of friends for me. I haven’t really thought about a “dating style.” I’m not too concerned whether I date or not. There are many reasons for friendship, but I choose my close friends on the basis of certain values and similarities that I’ve personally decided on. Based on past experiences, I’ve chosen the type of dating relationship I want now. I’ve never really seriously considered men’s and women’s roles in marriage. It just doesn’t seem to concern me. My parents know what’s best for me in terms of how to choose my friends. I don’t think about dating much. I just kind of take it as it comes. My ideas about men’s and women’s roles have come right for my parents and family. I haven’t seen any need to look further. I don’t have any real close friends, and I don’t think I’m looking for one right now. I’m trying out different types of dating relationships. I just haven’t decided what is best for me. I’ve spent some time thinking about men’s and women’s roles in marriage and I’ve decided what will work best for me. I only pick friends my parent would approve of. I only go out with the type of people my parents expect me to date. I’ve been thinking about the roles that husbands and wives play a lot these days, and I’m trying to make a final decision. I’ve had many different friendships and now I have a clear idea of what I look for in a friend.
88
My preferences about dating are still in the process of developing. I haven’t fully decided yet. There are many ways that married couples can divide up family responsibilities. I’ve thought about lots of ways, and not I know exactly how I want it to happen for me. I don’t have any close friends. I just like to hang around with the crowd. Opinions on men’s and women’s roles seem so varied that I don’t think much about it. I really don’t know what kind of friend is best for me. I’m trying to figure out exactly what friendship means to me. I date only people my parents would approve of.
89
Příloha 2: „Ingame Shoutout“ „Good day, fellow players, I am sorry for the ooc post. I would like to kindly ask you for a couple minutes of your time, if you would like to help me with my final diploma paper research in psychology, which is aimed at MMORPG players and tries to explore opinions on addiction and identity of players. Everyone is welcome to come to the website: www.digimark.cz/mmorpg and fill in the questionnaire there. It should take no more than a couple minutes. Your help is greatly appreciated and sorry to disturb you if you are not interested. Regards, Aither”
“Good day. Would you like to help me with a psychological research aimed at MMORPG
addiction
and
identity?
Please
visit:
http://www.digimark.cz/mmorpg and fill in the questionnaire. Your help is greatly appreciated, sorry to disturb you if you are not interested.”
“Sorry to disturb again. Thanks to all who have filled in my psych research questionnaire on www.digimark.cz/mmorpg, I appreciate it. Those of you who haven’t and would like to, please visit the site! Happy hunting☺ “
90