celotáborová hra – Raduň 2006
Poděkování patří všem, kteří se na přípravě této hry podíleli: Testérce, Okové, Okovi, Davovi, Kláře, Kobylovi, Pavoukovi, Lucce a Magdě. Dík patří i Iris, která strávila mnoho času za šicím strojem při spravování stanů a celt táborové základny. Po loňské do posledních detailů propracované hře s mnoha perličkami a rozvětvenými podrobnostmi jsme letos poněkud polevili. Idea hry sice vznikla s dostatečným předstihem, ale zaneprázdněnost mnoha akcemi v průběhu roku a nezbytnost oprav převzaté táborové základny znamenaly v konečném důsledku sázku na jednoduchost. Mnohé nápady týkající se bodování a motivace her pak vznikly poslední tři dny před začátkem tábora. i všem těm, kteří se starali o zázemí tábora: Baťohovi, Peťkovi a Pandovi.
Program tábora so 15. 7. – příjezd, ubytování; seznámení se s táborem - prohlídka, pravidla, seznámení s motivací celotáborové hry; Boj o komunikátory ne 16. 7. – Stavba nouzových dopravních modulů (NODOMO)+ letové zkoušky – Maskování – výroba obličejových masek; příprava táboráku – slavnostní oheň po 17. 7. – Řešení abecedy; malování raket – Trysky – hledání, slepování, nátěr; malování masek – Kotlíky – noční hra út 18. 7. – Stavba startovacích ramp (Inženýr, Manažer, Dělníci) – Telemetrie + Míček do kopce; usazení raket; družinové paloučky + pokřiky – sportovní hry a stolní hry v jídelně st 19. 7. – Trénink letových úkolů (Bombardéry, stíhačky, obrana); koupání v potoce – Zběsilý hon; stavba hřiště – trénink Ringa; sportovní hry a stolní hry v jídelně čt 20. 7. – celodenní výlet Kunín (zámek Kunín, rozchod v N. Jičíně, hra – Náhradní díly) – odpočinek; trénink Ringa pá 21. 7. – Roztroušená zpráva; dovednosti – azimut, orientace – Puding – turnaj Ringo; trénink UFRY – Odrazky – noční hra so 22. 7. – paloučky – azimut, uzly; Orientační závod – Společné jídlo - během oběda – Přechod hor – výroba sněžnic – části: kyslíková láhev, průrva, sněžnice, zásoby ne 23. 7. – Přechod hor (dokončení) – Hospodaření s vodou – vyhlášení – Nazca (tajemné kresby na louce – během odpoledního klidu) – Olympiáda – jednotlivci – turnaj UFRY – začátek – Hospodaření s vodou – vyplavení zprávy po 24. 7. – Latríny – Cesta k chrámům – paloučky – opékání, přespání, snídaně út 25. 7. – Boj o životy – zápolení družin – Obrův prsten; Spirála; Signální; Klávesnice – turnaj UFRY – pokračování; BarrelBall – nácvik st 26. 7. – celodenní výlet OPAVA; Náhoda; turnaj UFRY – dokončení čt 27. 7. – Značkování; dovednosti – uzel přátelství, šifry, uzly – Fantom – turnaj BarrelBall pá 28. 7. – Dostihy – závěrečná hra – Dilitiové krystaly so 29. 7. – výroba fakulí; Den Slunce – příprava; – Den Slunce – provedení – vyhlášení výsledků CETEH; Bingo (déšť); odpálení rakety; slavnostní oheň ne 30. 7. – balení, uklízení; vyhodnocení jednotlivců; odjezd 3
JÁ
SE SNAD PICNU… MUSELO TOHLE POTKAT PRÁVĚ MĚ? VRACÍME SE Z BETA GAMY A PĚKNĚ SI TO SVIŠTÍME MEZI HVĚZDNÝM HARAMPÁDÍM A NAJEDNOU PRÁSK. HLAVNÍ GENERÁTOR TRAUTOIDOVÉHO POLE JE V HÁJI. TA RÁNA NAVÍC UDĚLALA PĚKNOU DÍRU DO NÁDRŽE S DILITIEM, TAKŽE NEJMÉNĚ POLOVINA KRYSTALŮ SE TEĎ BEZCÍLNĚ TOULÁ V TÉHLE ZPROPADENÉ SOUSTAVĚ. NEZBYLO NIC JINÉHO NEŽ NOUZOVĚ PŘISTÁT. PLANETA NA KTERÉ JSME PŘILANDILI NENÍ NIC MOC, ALE MOHLI JSME SI VYBÍRAT? NO JASNĚ ŽE NEMOHLI! JSME RÁDI, ŽE VŮBEC ŽIJEME. AŽ SE VRÁTÍME, TAK TY TECHNIKY Z PRVNÍ GALAKTICKÉ ROZCUPUJU NA KOUSKY, TO BYLO POŘÁD ŘEČÍ, ŽE S TÍM NOVÝM URYCHLOVAČEM SE NÁM ANI NEZHOUPNE ŽALUDEK. HOUBY! TEĎ TU SEDÍME NA JAKÉSI BRAMBOŘE JAK JÁ SE TĚŠIL NA VEČEŘI U TYRKYSOVÉ SEDMY. ABY NEBYLO MÁLO, TAK NA PLANETĚ JE NĚJAKÁ FORMA LIDVIZACE ÚROVNĚ DVA A PŮL TO ZAS BUDE DOMLUVA. TYHLE LIDVIZACE JSOU PROSLULÉ TÍM, ŽE JSOU DOST AGRESIVNÍ, ZVLÁŠTĚ KDYŽ NEVYPADÁTE TAK JAK ONI. BUDEME SE MUSET MASKOVAT. NA DRUHÉ STRANĚ TO VYPADÁ, ŽE S TROCHOU ŠTĚSTÍ TU DÍLY NA OPRAVU LODI ZÍSKÁME A HLAVNĚ PODLE ROZBORU PRVNÍCH VZORKŮ BY TU MĚLY BÝT KAPSY S DILITIOVÝMI KRYSTALY, TAKŽE DOUFÁM, ŽE ODLETÍME CO NEJDŘÍVE…
4
Úvod do motivace na předchozí stránce navozuje podstatu celotáborové hry. Všichni jsme obyvatelé planety Ózo, nacházející se kdesi v blíže neurčeném koutě vesmíru. Naše flotila pěti lodí byla vybavena novým typem urychlovače, který na všech lodích selhal ve chvíli, kdy se měl rozběhnout. Nezbylo než nouzově přistát. Naše kosmické lodě dopadly neslavně. Ze všech zůstal v podstatě pouze trup. Naším cílem je co nejdříve odletět zpět na naši rodnou planetu. Mezihvězdná flotila byla tvořena čtyřmi loděmi typu – Mezihvězdná Flotilová Loď – MFL, třídy průzkumník. A jednou typu – Velitelská Flotilová Loď – VFL (tam putovalo technické zázemí, kuchyně, hospodářství, zdravotnice apod.) Složení flotily bylo: MFL-1022 – EDORI (modrá) MFL-1311 – LOHER (červená) MFL-1247 – PERIGA (zelená) MFL-998 – AMIRA (žlutá) a VFL-63 – TRIGA (zlatá) Oprava Velitelské lodi je v podmínkách Země nemožná, proto budeme opravovat pouze MFL třídy průzkumník.
Organizace tábora Na začátku tábora proběhlo rozdělení dětí do družin. Tradičně rozdělujeme tak, že vytvoříme několik skupin podle věku a v těch podle početnosti vytvoří děti dvojice až trojice, které pak putují k jednotlivým družinám. V každé družině bylo deset dětí a v jejím čele stál mluvčí družiny. Každá družina měla svou barvu a název a vytvořila si pokřik. Děti byly ve hrách oceňovány ózanskými mincemi – Toxidy (navrtané desetníky a dvacetníky), podle níže uvedené bodovací tabulky. Každá družina měla na nástěnce svou část a v ní sloupec o 30 polích, které se vybarvovaly podle úspěchů ve hrách bodovaných na družiny. Sloupec se vybarvoval od zelené přes žlutou až k červené a byl označen nápisem „připravenost lodi k letu“. Aby družina byla schopna zahájit závěrečnou hru, musela mít 100%. Hru řídili, jako obvykle, všichni vedoucí. Celkem jsme v průběhu tábora hráli 12 her bodovaných pro družiny, 13 her bodovaných pro jednotlivce, 4 hry bodované oběma způsoby. Navíc byla ještě 1 nehodnocená hra pro družiny (jako podpora motivace celotáborové hry) celkem tedy 30 her a k tomu závěrečná hra. Dále pak 3 turnaje — ringo, ufry a barellball.
Bodování Družiny Družiny získávaly ve hrách body, které jsme převáděli na vybarvení odpovídajícího počtu políček sloupce „připravenosti lodi k letu“. Na začátku získala každá družina ve hrách první tři části lodi a pak, po dosažení určité úrovně v sloupci připravenosti lodi k letu, získávaly jeden z dalších 10 dílů, které přidávaly k trupu lodi. Na závěr měla každá družina kompletní raketu. 5
Části lodi, které družiny musely získat: trup – automaticky na začátku (papírový válec s pevným dnem a odnímatelným víkem (z IVAXu), výška 1m, průměr 60cm) komunikátor – získala každá družina v první hře; ke komunikátoru se vázala i barva a název (upravená papírová krabička s otvorem) trysky – získala každá družina při hře třetí den tábora (3 květináče rozbité na kousky; museli najít, slepit a natřít) stabilizátory – trojúhelníky z polystyrenu hlavice – vhodně střižený kartón (museli vytvarovat a slepit) anténa – tyčinka pro nafukovací balónky (délka 50 cm) odrazky – čtverečky ze stříbrné a zlaté samolepící fólie (5 x 5 cm) blinkry – odstřižené zvonečky z vánočního řetězu detektor – rozpůlený gumový míček (velikosti tenisáku) stříknutý trautoidového pole bílou barvou ve spreji a s namalovanou spirálou palivové potrubí I. – trubky z koberců nařezané na délku 15 cm (8 kusů) palivové potrubí II. – trubky z koberců nařezané na délku 15 cm (8 kusů) UFOzetka – stylově pomalovaný obdélník z tvrdého papíru Po připevnění nového dílu na loď se sešla technická komise, aby vyslovila případné připomínky k namontování dílu. Pokud bylo vše v pořádku, získala družina pro tento díl certifikát. Certifikáty se umísťovaly také na nástěnku.
Bodovací klíč — jednotlivé hry 1. místo 2. místo
– 3 pole – 2 pole
3. místo 4. místo
– 1 pole – 0 polí
Jednotlivci
Pořadí v soutěži jednotlivců bylo dáno počtem získaných toxidů. Jak se toxidy pro každou hru rozdělovaly ukazuje níže uvedená tabulka. Znázornění aktuálního stavu bylo provedeno tabulkou všech dětí, umístěnou na nástěnce, kde se připisovaly zisky z právě proběhlé hry. Navíc jsme měli »Palubní denník«, do kterého se zapisovaly zisky jednotlivců. Na nástupech byli vyhodnoceni první tři, ostatní si »výplatu« vybírali po obědě.
Bodovací klíč pořadí 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 6
toxidů 6 5 4 3 3 3 3 3 3 3
pořadí 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20.
toxidů 3 3 3 2 2 2 2 2 2 2
pořadí 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.
toxidů 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1
pořadí 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40.
toxidů 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
Další soutěže
Bodovali jsme úklid stanů, kde jsme udělovali body od 0 do 10. Ten stan, který měl 3 a méně bodů byl „odměněn“ leteckým dnem (není třeba popisovat). Letos byl pořádek ve stanech stálým bojem. Ani letos jsme nevyhodnocovali nejpořádnější stan, ne že by to nešlo, ale nějak jsme pozapomněli.
Slavnostní nástupy Slavnostní nástupy probíhaly, až na výjimky před dopoledním programem. Přípravu na nástup i nástup samotný, hlásilo chrastění »chřestidlem«. První — příprava — znamenalo signál, že je třeba obléci do ózanského – »demaskovat se« (pozemský vzhled byl samo sebou maskováním, aby nás pozemšťané neprokoukli), druhé znamenalo — nástup začíná. Nástup začínal pohybovou meditací mistra Hózimo, proslulého ózanského myslitele — tanec po vzoru zápasníků sumo: postavit se do podřepu s dlaněmi na stehnech, nahnout se na jednu nohu do strany – ÓÓÓÓÓÓÓÓÓzo – na ‚zo‘ dopadnout na zem. To samé na druhou stranu. Na závěr po vzoru E.T.ího vlnění ukazováčkem směřujícím k nebi a tichým óóóóóóóózo. Vyhodnotili jsme předchozí klání a zkoušky, pověděli si co nás čeká.
Další aktivity v průběhu tábora –
tři orlí péra – zkouška skládající se ze tří částí. Část první vyžaduje 24 hodin mlčení a půstu, část druhá strávit den od budíčku do večerky v osamění (účastník nesmí být nikým viděn a dostane na celý den omezené množství potravy a pití) a část třetí přespání mimo tábor (letos úspěšné). – paloučky – to je místo v lese, které si najde družina sama pro sebe a chodí na něj ve volných chvílích zpívat, opékat špekáčky, učit se nejrůznějším dovednostem, nebo se poradit. – nácvik ringa; sportovní hry na louce; deskové a jiné hry v jídelně; zpívání – dražba ztrát a nálezů – na běžných nástupech. – kronika – kroniku vedly družiny. Družina den po službě psala o svém dni. Letos byla poctivost psaní nečekaně dobrá… Během tábora se, s ohledem na možnosti využití v hrách, děti seznamovaly s řadou tábornických dovedností, mezi něž patří uzlování, šifry a tajná písma a orientace v terénu. Na druhy ohňů a jejich použití, znalosti rostlin a stromů, či jiné se jaksi opět nedostalo.
Pojmenování osob a staveb Letos jsme nic nevymýšleli. Motivačně byl tábor maskováním. Z našich zpravodajských informací jsme vyhodnotili, že v tuto dobu vznikají na různých místech podobné dočasné stavby a tak jsme náš pobyt na Zemi maskovali právě tímto způsobem — letním stanovým táborem . Důležité ale bylo — pohon lodi zajišťuje generátor trautoidového pole a palivem jsou dilitiové krystaly. 7
Pravidla turnajových sportů Pravidla pro Ringo jsou všeobecně známá, takže dvě další hry pro letošní tábor.
Urfy
Název je odvozen z atributů, kterými se hra vyznačuje: UFo RagbY — URFY. Hraje se s létajícími talíři a použité branky tvarem připomínají ragbyové. Hraje se na velkém hřišti na jehož konci jsou dvě ragbyové branky. Postranní auty nebyly vyznačeny (spoléhali jsme na cit hráčů — cílem je dávat branky a ne honit se po louce — předpoklad se potvrdil). Pokud skončil talíř kdekoli za brankou, rozehrávalo družstvo, kterému branka patřila z místa mezi tyčemi branky. Ve hře jsou dva létající talíře, hra je tak zajímavější. Kdo drží talíř, ten se nesmí pohybovat, musí buď přihrát spoluhráči nebo vystřelit na branku. Cílem je prohazovat talíř brankou — tehdy je gól. Platná branka je, proletí-li talíř nad břevnem a mezi tyčemi. Talíř lze získat pouze ze vzduchu nebo ze země, nelze jej vytrhovat spoluhráči či protihráči z rukou. Do talíře se nesmí kopat. Hraje se na dva poločasy, každý o délce 5 minut. Na hru dohlížejí nejméně dva rozhodčí, na každý talíř jeden. Porušení pravidel znamená ztrátu talíře. Délka hřiště byla v našem případě asi 50 metrů. Branka byla ze dvou tyčí výšky 4,5 metru. Ve výšce 2,4 metru bylo připevněno, vodorovně se zemí, břevno. Vzdálenost mezi tyčemi byla 2,4 metru. Konstrukce byla se dvou tenkých sušek a odkoru. Hra byla velmi dynamická a oplývala zvraty. Nebylo výjimečné, že po poločase 0:4 nakonec družstvo zvítězilo 7:6.
2,4 m
50 m
4,5 m
2,4 m
Obr. 1 – Parametry hřiště pro Ufry 8
BarrelBall
3m
30 m
Hru jsme poprvé hráli na táboře v roce 2003. Protože jsem si tehdy vyvzdoroval, že budu u oddílu, padlo martýrium celotáborové hry na Elwisse. Byl to on, kdo přišel s nápadem hrát tuto hru a zvolil příznačný název. Hraje se s jedním volejbalovým balónem. hřiště nemá žádné autové hranice. na dvou koncích, vzdálených od sebe 30 metrů jsou brankové pozice.
Obr. 2 – Parametry hřiště pro BarrelBall Branková pozice je tvořena kruhem z lana o průměru 3m. Dovnitř kruhu nesmí během hry vstoupit žádný z hráčů. Uprostřed kruhu stojí 50 litrový barel na vodu. Na šroubovacím uzávěru stojí plná dvoulitrová PET láhev. Hru kontrolují 3 rozhodčí. Po jednom u každého kruhu (dávají pozor na přešlapy, rozhodují o platnosti či neplatnosti gólu), jeden rozhodčí pohybující se po hřišti a dbající na dodržování pravidel. Hra začíná rozskokem uprostřed hřiště. Hráč, který drží balón se nesmí pohybovat. Jeho jedinými možnostmi je buď přihrát nebo vystřelit. Cílem hry je získávat body. Bod získá to družstvo, kterému se podaří shodit balónem soupeřovu láhev z barelu. Družstvo, které dostalo »gól«, rozehrává od svého kruhu. Míč je možné získat buď ze vzduchu nebo ze země. Soupeři není možné míč vytrhnout z rukou, je však možné mu jej vyrazit. Do balónu se nesmí kopat. Jakékoli porušení pravidel znamená míč pro soupeře. Pokud se útočící mužstvo dostane do těsné blízkosti kruhu soupeře, snaží se shodit láhev. Bránící družstvo se jim snaží bránit — rozestavěním kolem kruhu, pohybem apod. Pokud útočící hráč vstoupí do kruhu, ztrácí balón. Pokud dá »gól« z přešlapu, gól neplatí. »Gól« neplatí ani v případě, že láhev spadla po zasažení barelu. Pokud bránící hráč zabrání balónu v letu směrem k lahvi a přitom vstoupí do kruhu, započítává se automaticky »gól«. Hraje se na dva poločasy o délce 5 minut. Pokud použijete při hře láhve z levných nápojů, mějte vždy v záloze několik náhradních, rády praskají. 9
1. den
sobota
15. července 2006 dopoledne — — odpoledne příjezd, táborová pravidla, rozdělení do družin, rozdělení do stanů, ubytování seznámení se s legendou; Boj o komunikátory večer sportovní hry Po příjezdu jsme, po krátké prohlídce tábora a seznámení se, rozdělili děti do družin. Následovalo ubytování, vybalování a první nástup. Vyslechli jsme si povídání, které nám přiblížilo čím se budeme v průběhu tábora zabývat. Následovala první hra.
Boj o komunikátory Motiv:
Díky umělcům z první galaktické jsme museli nouzově přistát na téhle bramboře. Nemá smysl na něco čekat. První věc, co musíme udělat je najít palubní komunikátory. Při nouzovém přistání se komunikátory oddělují od vesmírné lodi, aby v případě, že se nouzové přistání nepovede nebyly poškozeny. Dlouhá léta vesmírných letů totiž ukázaly, že je dost praktické, když se komunikátor včas oddělí, než aby se rozflákal spolu s lodí…
Příprava:
Na určené místo nedaleko tábora jsme umístili komunikátory ze čtyř lodí flotily. Měly různou barvu a byly označeny znakem, jménem a identifikačním číslem lodi.
Vlastní hra:
Dříve než družiny mohly vyrazit za komunikátory, museli se náležitě maskovat. Dostali tyto instrukce: Každý musí mít hrníček v levé a lžičku v pravé ruce, na levé ruce nad loktem musí mít uvázaný šátek nebo kapesník, na nohách oblečení s dlouhými nohavicemi, na pravé noze musí být nohavice založena nad koleno. Když byla družina »připravena«, dověděla se kam má vyrazit hledat komunikátor. Kdo by rychlejší, ten si mohl vybírat. Najít komunikátor byl však pouze první krok. Komunikátor musely družiny namontovat (přilepit chemoprenem) dovnitř trupu své lodi — jen to z jejich mezihvězdného plavidla totiž zbylo. Následoval pokus o spojení s centrálou mezihvězdných letů. Každá družina měla k dispozici vysílačku. Stejně tak i jeden z vedoucích od každé družiny. Vedoucí byli ukryti mimo tábor a představovali úředníky z centrály mezihvězdných letů. Po namontování a aktivaci — připojení vysílačky pomocí drátku ke komunikátoru, se družiny měly pokusit o kontakt s Ózem — měl to být typický rozhovor hluchého se slepým. Nejdříve chtěl úředník nějaké informace do protokolu BWQ-78510
26-3647-A »Havárie v mezihvězdném prostoru «: Co se stalo, název lodi, počet členů posádky, zařazení členů posádky… (… potřebuji vědět, jaké měl kdo na lodi zařazení. Jméno a zařazení, to kvůli pojišťovně… no ale vy jste mi nehlásili žádného pilota specialistu, to jste snad ani nemohli vyletět ne?… když se tak na to dívám, nevidím tu žádného navigátora, vy jste letěli bez navigátora, no to snad nééé!… atp.), předat nějaké identifikační kódy (… vy si už asi nezalítáte. To nevíte, že identifikační číslo lodi je na spodní straně komunikátoru? Asi jste do té školy moc nechodil co?…) apod. Výsledkem po přiměřeně dlouhém rozhovoru je to, že se teda pokusí, ale mají tolik práce, no asi si musíte pomoci sami… nejsou lidi, znáte to. Pro inspiraci pro vedení rozhovoru jsme měli připravený seznam bodů, které musí úředník od družiny zjistit (čím se má tedy řídit): – název lodi – druh havárie – počet členů posádky – zařazení členů posádky (jména, funkce) – identifikační kód lodi (samozřejmě byl na spodní straně komunikátoru, který už měli všichni přilepený v trupu lodi…) – rozsah poškození (co na lodi chybí) – je planeta obydlená Výsledné vyznění rozhovorů bylo nad očekávání dobré. Děti si zdatně vymýšlely zařazení členů posádky, popisy hrůz, co je na Zemi už potkaly a ještě čekají a vůbec. Příznačné bylo i to, že vysílačky naladěné na sousedních kanálech se chvílemi rušili — pravý mezihvězdný rozhovor. V dalších dnech dostávaly družiny do komunikátorů zprávy z centra mezihvězdných letů — byly v nich motivace ke hrám, které se odehrávaly ten den. Zprávy však byly psány podivnou abecedou, kterou musely ještě družiny získat. Zprávy komunikátoru četly potom družiny na slavnostním nástupu.
Hodnocení:
Každá družina získala první dvě pole v připravenosti lodi k letu.
2. den
neděle
16. července 2006 dopoledne Stavba nouzových dopravních modulů (NODOMO) – letové zkoušky odpoledne Maskování – výroba obličejových masek příprava táboráku; osobní volno večer slavnostní oheň První slavnostní nástup byl letos překvapením. Nenašel se nikdo, kdo by neměl předeprané Ózanské oblečení — zelené triko, zelené tepláky nebo kalhoty, podle fantazie další doplňky. Vedoucí tradičně pojali oblečení s rozmachem, takže se bylo na co koukat. 11
Stavba nouzových dopravních modulů Motiv: Nedá se očekávat, že se nám podaří nalézt všechno potřebné pro opravu lodí na místě, kde jsme museli nouzově přistát. Vytvořit dopravní prostředek, jehož pomocí se budeme přesouvám po celé planetě by pro nás mělo být snadné. Už na základní škole, pokud jste tedy dávali pozor, jste slyšeli o NODOMO. Je to zkratka, která znamená NOuzový DOpravní MOdul. Jedná se o léty prověřenou konstrukci, odolnou, spolehlivou a s výbornými manévrovacími vlastnostmi – to znamená, že se dobře řídí. Ostatně konstrukce NODODMO je součástí čtvrtého tremestru všech oborů majících uplatnění na mezihvězdných plavidlech. Každý klan sestaví své NODOMO. Posléze provedeme letové zkoušky…
Příprava:
Vymyslet konstrukci modulu. Připravit trasy pro úkoly letových zkoušek. My jsme zvolili trojúhelník, jehož zadní strana musela mít předepsaný rozměr (aby se modul vešel do nejužšího místa slalomu). Trojúhelník byl ze tří dřevěných tyčí spojených provázkem. Dovnitř modulu se musela vejít celá družina. Po stranách trojúhelníku musel mít každý člen navázanou svou lžičku jako odrazku.
Vlastní hra:
Na nástupu byly vyřčeny parametry modulů. Každá družina dostala 30 minut na to, aby modul postavila. Hodnotilo se dodržení podmínek konstrukce a dodržení času. Následovalo kruhové absolvování čtyř disciplín: Přistání – výroba ochranných štítů – večerníčkovské čepice a couvání po určené trase k označenému místu. Hodnotil se stav modulu, kolika lidem spadla nebo se rozpadla čepice a čas Slalom – po předepsané trase v lese. Hodnotil se stav modulu a čas. Po číslech – postupné projití čísel od jedné do dvanácti hvězdicově uspořádaných z jednoho místa. Po každém čísle bylo nezbytné vrátit se ke startovnímu kolíku. Hodnotil se stav modulu, dodržení podmínek a čas. Let poslepu – projití předepsané trasy a tím, že pouze jeden člen posádky (na zadní straně modulu) vidí. Hodnotil se stav modulu a čas.
Nejčastějším problémem modulů bylo odpadávání odrazek, ale objevili se i některé havárie způsobené nekvalitními spoji nebo ztrouchnivělým materiálem. Odpadávání odrazek mělo i další efekt — mizení lžiček. Doporučuji proto mít v zásobě asi tak desítku náhradních erárních lžiček, aby měli někteří po zbytek tábora čím jíst.
Hodnocení: Družiny podle dosažených výsledků.
12
Maskování
Aby byly naše slavnostní nástupy dokonalé, rozhodli jsme se před táborem, že si každý vytvoří obličejovou masku. Zvolili jsme způsob se sádrovými obvazy: Na dobře promaštěný obličej se pokládají 5-8 centimetrové namočené kousky obvazů. Model nesmí při vytváření masky dělat jakékoli grimasy a musí mít zavřené oči. Na boční straně, kde se bude připevňovat gumička musíme kvůli pevnosti položit více vrstev. Po dokončení nanášení obvazů, během asi 10 minut maska zatvrdne natolik, aby model pomocí šklebů a jiného zapojení mimických svalů masku uvolnil. Maska musí několik ještě chvíli schnout, aby se na ní dalo malovat.
3. den
Obr. 3 – Obličejová maska, barva samozřejmě zelená
pondělí
17. července 2006 dopoledne Řešení abecedy malování raket odpoledne Trysky – hledání, slepování, nátěr malování masek večer osobní volno; Kotlíky – noční hra
Řešení abecedy Motiv:
Důležité dokumenty z našich lodí jsou z důvodu utajení psány speciální abecedou. Bohužel, nikdo z našich posádek nebyl na tuto abecedu vyškolen. Podle signálů je nedaleko odtud místo, kde dopadla centrální řídící jednotka z flotilové lodi (CŘJ). Má však speciální autodestrukční systém, který neumožňuje vydat se k ní hromadně. Každý, kdo k ní přijde dostane na záda identifikační znak – to je shodou okolností řešení jednoho písmene abecedy. Obr. 4 – Flotilová abeceda, vycházela ze semaforu
13
Příprava:
Vyznačit herní území, mít vzory k abecedě (pokud ji neznáte zpaměti), mokré hadry pro roboty (aby měli čím mazat).
Vlastní hra:
Členové družiny běhají (vždy jeden z každé družiny) k CŘJ, kde je jim křídou na záda napsán znak. Ten musí přinést ke své družině. V okolí CŘJ se však pohybují ochranní roboti a koho zachytí, tomu znak smažou – ten se pak vrací k družině s prázdnou. Cílem je získat kompletní flotilovou abecedu a pomocí ní přečíst texty z komunikátoru.
Hodnocení:
Družiny podle pořadí v němž měly vyluštěný text z komunikátoru. Jednotlivci podle počtu úspěšně přenesených znaků, při rovnosti podle počtu navštívení CŘJ.
Obr. 5 – Tento den byl vydán první certifikát
Trysky Motiv:
Jednou z důležitých částí lodí, které nám během nouzového přistání odpadly jsou trysky. Jsou vyrobeny ze speciálního materiálu, který je schopen odolávat extrémním teplotám i tlakům. NANEŠTĚSTÍ jsou velmi citlivé na náraz, proto se dá očekávat, že budou rozlomené na několik částí. Pokud se nám však podaří všechny části nalézt a po slepení je pokryjeme silfronovým nátěrem měly by vydržet.
Příprava:
Rozmístit do herního území části trysek — u nás střepy ze třech květináčů v barvách družin (tři květináče na družinu). Střepy byly pro družiny oddělené.
Vlastní hra:
Družiny byly odvedeny na místo, které naše pátrací automaty rozpoznaly a označily jako oblast dopadu trysek. Po startu se začal měřit čas. Družiny měly sbírat tak dlouho, kdy už si byly jisté, že mají všechny části, aby trysky zkompletovaly. Poté se přesunuly do tábora, kde trysky slepovaly. Pokud družina zjistila, že jí chybí část trysky, opět se jí měřil čas, kdy se vydali její zástupci zpět na naleziště. Silfronový nátěr obdržely družiny podle pokynů svých vedoucích. (Nabízela se možnost zpestřit hru nějakou komplikací při získání silfronového nátěru, nakonec jsme ji nevyužili…)
Hodnocení: Podle času sbírání zlomků a podle dokonalosti slepení a nátěru. 14
Kotlíky Motiv: Některé úkoly na Zemi se nedají provést jindy než v noci, třeba průzkum místa dopadu trosek z našich lodí. Celý prostor je hlídán pozemšťany, záleží jen na nás, jak budeme úspěšní.
Příprava:
Potřebujeme alespoň 3 kotlíky, stejný počet svíček, kartičky pro životy hráčů, vedoucí oblečené do tmavého. Na louce rozmístíme kotlíky. Ty jsou podle vzdálenosti za 1, 2, 3 body (podle náročnosti apod.)
Vlastní hra:
Hra začíná buzením. Každý je vzbuzen a pak mu řekneme, že má deset minut na to, aby přišel do jídelny. Samozřejmě, se snažíme na každého působit, aby se zúčastnil. Před začátkem dostane každý kartičku se svým jménem. Po zahájení hry se ji snaží vhodit do některého z kotlíků. Chová se nenápadně, plíží se a schovává, nebo naopak rychle, ale tiše, běhá. Vedoucí se snaží jim jejich cíl zmařit, kdo je chycen (stačí plácnutí) odevzdává život. Ať byl úspěšný nebo ne, odchází hráč do jídelny pro nový život.
Hodnocení: Podle počtu získaných bodů.
Poznámka: Je dobré připravit si předem několik životů pro hráče, protože spotřeba bývá velká.
4. den
úterý
18. července 2006 dopoledne Stavba startovacích ramp odpoledne večer
Telemetrie (Terénní golf) + prémie Míček do kopce usazení raket; družinové paloučky + pokřiky sportovní hry a stolní hry v jídelně
Stavba startovacích ramp Motiv:
Odborníci z planety Ózo jsou úzce specializovaní. Některé obory se dokáží domlouvat pouze s odborníky z oborů příbuzných. Inženýři dokáží pochopit technické zadání, ale umí ho předat jen manažerům. Manažeři zase neopustí zdi své kanceláře, takže předávají pokyny dělníkům pouze vysílačkou…
Příprava:
Připravit plánek se zadáním, jak mají rampy vypadat.
15
Vlastní hra:
Každá družina vybere ze svého středu jednoho inženýra a jednoho manažera. Zbytek družiny jsou dělníci. Inženýři dostanou zadání na stavbu, plánek s rozměry a způsobem provedení. Jejich technické vyjadřování je tak složité, že komunikují s manažery v jejich pracovně beze slov a bez jakéhokoli nákresu — pouze pantomimicky. Manažer až pochopí, předává slovně informace vysílačkou dělníkům. Ti podle zadání provádí stavbu. Inženýr se může vracet k plánu stavby, aby si upřesnil požadavky.
Obr. 6 – Plán rampy pro inženýry
Hodnocení: Provedení rampy — nakolik se shoduje se zadáním, čas stavby. Opět se ukázalo, kde jsou slabá místa současného vzdělávacího systému. Inženýři plánek pochopili a pantomimicky předali manažerům. Manažeři vysílačkou vysvětlili dělníkům a … to byl konec hladkého průběhu. Vytvořit trojúhelník z desek, navíc se skosenými spoji a rovnostranný! — to je práce na mnoho hodin. Pouze dvěma družinám se podařilo sestavit alespoň základ rampy i v prodlouženém čase. Do večera se s pomocí konzultací podařilo všem rampy dokončit a umístit na ně rakety.
Telemetrie Příprava:
Vybrat místo kde se bude hrát, zakopat kelímky jako jamky, označit jamky.
Motiv:
Abychom zjistili podmínky, které musíme splnit při startu našich opravených lodí, provedeme měření síly gravitačního pole a aerodynamických vlivů. Zvolili jsme tradiční Golfiho metodu. Na předem vytipovaných místech jsme vytyčili měřící body. Každý klan dostane Mobilní Interferometrickou Čtecí Evaluační Kouli – tzv. MIČEK, pomocí kterého měření provede. Cílem je projít trasu následujícím způsobem. Budete přesouvat MIČEK údery holí. MIČEK musíte dopravit do kontrolních bodů. Jak dosáhnete co nejpřesnějšího měření? Budou se hodnotit následující položky — co nejmenší počet úderů holí, kolikrát stihnete okruh projet, každý měřící bod má nějakou bodovou hodnotu. Měření bude trvat 45 minut… 16
Vlastní hra:
Okruh byl tvořen 12-ti jamkami (velké kelímky od jogurtu zahrabané v zemi). Před hrou byl dán čas 15 minut na výrobu holí. Každá družina musela mít nejméně 4 hole a určit si pořadí, ve kterém se budou členové družiny střídat. Střídání bylo povinné po dvou úderech. Střídat se museli všichni v dohodnutém pořadí. Dotek míčku, ale také promáchnutí byly počítány jako úder. Jamky byly bodované buď za 1 nebo 2 body, podle obtížnosti. Družiny začínaly na různých místech trasy — u jamek 1, 4, 7 a 10. Hrálo se s tenisáky. Po dosažení jamky se pokračovalo vytažením balónku a umístěním max. 20 cm od jamky. Pokud dohnala družina jinou, v úderech se po jednom střídaly.
Hodnocení:
Podle poměru počtu úderů potřebných k získání 1 bodu.
Míček do kopce Doplňková disciplína ke golfu.
Příprava:
Vybrat vhodný (dostatečně prudký) kopec. V přiměřené výšce umístit metu.
Vlastní hra:
Členové družiny si doplní hole podle počtu členů. Pod kopcem dostanou míček. Musí se vhodně rozestavit po kopci a údery posouvat míček nad určenou metu. Nikdo nesmí míček zastavovat, povoleny jsou pouze odpaly. Odpálit míček nesmí stejný hráč dvakrát po sobě. Závisí na tom, jak se družina domluví.
Hodnocení:
Družiny podle času potřebného ke zdolání trati.
Nad metou byla malá diskotéková koule — pro nás »energetický sběrač«. Původně měl být na trojnožce mezi raketami. Do konce tábora však zůstal na dočasném místě u jídelny. Odrazy, které v noci po nasvícení vydával po celém táboře, ty stály za to.
5. den
středa
19. července 2006 dopoledne Trénink letových úkolů (Bombardéry, stíhačky, obrana) hromadné koupání v potoce odpoledne Zběsilý hon; přemístění hřiště trénink Ringa; večer sportovní hry a stolní hry v jídelně
Trénink letových úkolů Motiv:
Ukazuje se, že oprava našich lodí bude ještě chvíli trvat. Abychom byli připraveni a neztratili správné letové návyky, musíme trénovat. Protože nemáme lodě, nezbývá než trénovat na zemi. Každý z vás si postupně vyzkouší různé úkoly… 17
Příprava:
Vyznačit herní území (naše mělo 30 x 10 metrů), rozmístit v něm stanoviště pro zdroje meteoritů, připravit si tabulku střídání rolí pro jednotlivá kola.
Vlastní hra:
Družiny se střídají ve třech rolích: »stíhačky«, »dopravní trajlery«, »zdroje meteoritů«. Trajlery převáží náklad, stíhačky brání trajlery před meteority, meteority se snaží likvidovat (zásahem papírovou koulí) oba typy lodí. Hraje se na několik kol (přeběhů). V každém kole jsou 1 družina trajlery, 1 družina stíhačky a 2 družiny vypouští meteority. V rolích »stíhačky« a »dopravní trajlery« se prostřídaly družiny každý s každým (12 kol). V herním území jsou vyznačená místa pro zdroje meteoritů, v každém »zdroji« je několik členů (2-3) a každý má jednu papírovou kouli. Po startu se smí trajlery pohybovat pouze vpřed (nesmí se vracet), stíhačky libovolně, zdroje nesmí opustit vyznačené místo. Stíhačky brání trajlery tělem, ale nesmí se jich dotýkat — dotek je srážka v kosmickém prostoru a obě lodě jsou zničeny (sedají si na zem). Loď trefená meteoritem nesmí utíkat dál (sedne si na zem). Za náklad donesený za čáru byly 3 body, za sestřelenou stíhačku byl -1 bod. (Zjednodušili jsme původní hodnocení, kdy bylo za přenesený náklad 5 bodů, za sestřelený bombardér -3 a za sestřelenou stíhačku -1 bod. S ohledem na postupy v pozdějších kolech, kdy se dopravní trajlery neměly k tomu, aby se snažily proletět, je možné zvážit limit, do kterého musí lodě prostorem proletět, jinak nesplnily úkol).
Hodnocení: Družiny podle počtu získaných bodů.
Zběsilý hon Motiv:
Našli jsme místo, kde by se měly nacházet zdroje pro další části k našim opravovaným lodím. Bohužel přístup k němu není snadný. Na zdejší poměry je tam poněkud rušno. Terénem se pohybují myslivci, kteří, jak je tu v určitých obdobích pravidlem, pálí na vše co se hýbe. Na některá místa se nám podařilo umístit generátory krycího pole, ale na většině prostoru budete snadno zranitelní. Abyste se dostali na správné místo budete muset použít mnoho ze svých schopností…
Příprava:
Vybrat místo, kde se bude hrát, označit několik stromů jako bezpečná místa, označit startovní a koncové místo.
Vlastní hra:
Původní zadání, kdy úkolem hráčů bylo proběhnout co nejrychleji les z jednoho konce na druhý, jsme upravili s ohledem na věk. Starší museli proběhnout tam i zpět, mladší jenom jedním směrem. Podmínka času zůstala. Hráči vybíhají ze startovního území. V lese je mohou chytat lovci — vedoucí. V lese je několik stromů označeno fáborkem a u těchto stromů je hráč v bezpečí (tedy pokud se ho dotýká). Pokud byl běžec chycen, vracel se zpět na start (starší také na
18
obrátku, když už měli půlku úspěšně za sebou).
Hodnocení:
Jednotlivci podle času potřebného k proběhnutí trasy.
6. den
čtvrtek
20. července 2006 dopoledne celodenní výlet Kunín odpoledne (zámek Kunín, rozchod v N. Jičíně, hra – Sběr náhradních dílů) večer odpočinek; trénink Ringa Letos jsme opět vsadili na autobusovou dopravu, takže jsme si mohli trochu vymýšlet. Zámek v Kuníně, je proslulý tím, že povstal z ruiny a jen velmi málo z původních interiérů zůstalo zachováno. Co je však jeho ozdobou, je unikátní komínový systém, dle vyjádření průvodkyň stále funkční.
Sběr náhradních dílů Motiv:
Lidvizace na Zemi přináší mnohá překvapení. Už několikrát se nám potvrdilo, že tady vyrábí, tak nějak mimoděk, součástky, které se dají po malé úpravě použít jako funkční část naší lodi. Samozřejmě, že je třeba se pozorně dívat a mít ten správný cit, abyste odhadli možné použití součástky.
Vlastní hra Hraje se během výletu. Úkol je prostý najít cokoli (musí to být odpad — tzn. nesmí být koupeno!) co se dá použít jako náhradní díl nebo součástka pro naše mezihvězdná plavidla. Omezujícím pravidlem je, že součástku musí být schopen nálezce schovat (do kapsy, batůžku…), aby nebudil nežádoucí pozornost. Nikdo nesmí vidět, že ji do tábora přinesl.
Hodnocení:
Nálezce předvede na nástupu svůj úlovek a popíše k čemu se dá na lodi použít.
Bylo vyhlášeno speciální ocenění pro ty, kterým s podaří nějakým způsobem umístit díl na opravované vesmírné plavidlo — samozřejmě po schválení technickou komisí. Nikdo se o to však nepokusil.
7. den
pátek
21. července 2006 dopoledne Roztroušená zpráva dovednosti – azimut, orientace odpoledne Puding večer
turnaj Ringo; trénink UFRY; Odrazky – noční hra 19
Roztroušená zpráva Motiv: Chystá se nový kódovací systém, hledejte roztroušenou zprávu.
Příprava:
V lese rozmístit na stromy kartičky s kódovacím systémem. Na každé kartičce bylo číslo, písmeno morseovky a písmeno latinkou.
Vlastní hra:
Všichni si na hru přinesly tužku a deníček. Před začát- Obr. 7 – Vzhled kartičky pro kem si každý na jednu stránku udělal tabulku s čísly od 1 »Roztroušenou zprávu« do 27. za každým číslem byly dva sloupce. První sloupec měl označení písmeno, druhý sloupec označení znak. Cílem bylo mít co nejrychleji opsáno všech 27 kartiček. V prvním sloupci potom vyšla zpráva: NOVY KODOVACI SYSTEM POTVRZEN! V druhém sloupci potom postupně abeceda v morseovce.
Hodnocení:
Podle času a správnosti zapsaných znaků. Jako první se hodnotili ti, kteří měli vše správně, potom všichni s jednou chybou atd.
Puding Motiv:
Během svého krátkého pobytu na Zemi nám, obyvatelům Óza přirostly k srdci, nebo přesněji řečeno k žaludku některé pochoutky, pro které jsme ochotni udělat cokoli, jen abychom se k nim dostali. Třeba takový puding… (dramatická pauza), ten je velmi oblíbený, ale dostat se k němu není vůbec jednoduché… chyň 1 ku
družina 1
družina 3
chyň 3 ku
my
ku
chyň 4
m 15
15 m
Obr. 8 – Rozmístění hracího pole pro Puding 20
družina 4
tres
družina 2
a
chyň 2 ku
o dy
tné h
čk
6m
Příprava:
Příprava zabere asi půl hodiny. Potřebujeme spoustu lan, čtyři kotlíky plné pudingu, kbelík na lžičky, kbelík na trefování míčky a míčky. Na louce je vytvořeno hrací pole s pravidelným rozmístěním 4 startovních čar, 4 kuchyní (obsahujících puding) a jedné myčky.
Vlastní hra:
Každá družina má puding umístěný v jiné kuchyni. Kuchaři sice myjí nádobí, ale v kuchyni je poplašné zařízení, které spustí ve chvíli, kdy do ní někdo vkročí. V okamžiku, kdy hráč vstoupí do kuchyně, musí postupovat rychle. Kuchař vybíhá z myčky a v kuchyni může hráče chytit. Koho chytí, tomu sebere lžičku a odnese ji do myčky. Tam si ji musí chycený odpracovat (trefit se třemi balónky do kbelíku uprostřed kruhu — z pěti pokusů — pokud není úspěšný, musí jít házet někdo jiný z družiny). Pokud kuchař nikoho nechytí, bez lžičky se pomalu vrací do myčky a na každý poplach rychle běží zpět do kuchyně. Každá družina má jen tři lžičky, proto musí postupovat rychle, přesně a takticky. Každou kuchyň hlídá v jednu chvíli jeden kuchař.
Hodnocení: Družiny podle rychlosti snězení pudinku z kotlíku.
8. den
sobota
22. července 2006 dopoledne paloučky – dovednosti azimut, uzly; Orientační závod Společné jídlo – během oběda odpoledne Přechod hor – výroba sněžnic Přechod hor – provedení – večer kyslíková láhev, průchod průrvou, sněžnice, zásoby Po dlouhé době se podařilo zařadit do programu orientační závod. Ukázalo se, že většina dětí nepochopila, že údaje na kartičkách nejsou pouze „orientační“, ale mají pro vedení trasy určující význam.
Orientační závod Motiv:
Orientace v kosmickém prostoru s sebou přináší mnohá úskalí a to i přesto, že velkou část rozhodování přebírají automaty. Na Zemi je to složitější, nemáme zde žádné pomůcky kromě automatických průzkumníků. Takže jsme odkázáni především na svůj úsudek a schopnosti.
Příprava:
Zaměřit trasy a rozmístit kartičky a azimuty.
21
Vlastní hra:
Pro starší byla připravena klasická trasa od kartičky ke kartičce (na každé údaj o azimutu a počtu kroků). Pro mladší byla připravena hvězdice. Do deníčků si napsali azimuty a počty kroků. Od označeného stromu je potom postupně používali a ty je dovedly ke kartičkám s trojmístným číslem, to k použitému azimutu dopsali.
Hodnocení:
Podle času a správnosti projití trasy.
Společné jídlo Motiv:
Netradiční úkoly vyžadují netradiční přístupy… „Provaziho postup“ je jedním z bezpečnostních postupů vypracovaných komisí pro hladký průběh mezihvězdných letů. Týká se návštěv neznámých planet, kdy může dojít k napadení místní mikrobiologickou flórou. Postup říká: Musíte se všichni navzájem neustále kontrolovat, pokud se u někoho projeví příznaky, musí být vždy někdo nablízku, aby mu pomohl. Pro tyto případy je nejjednodušším řešením krátké spojení všech členů posádky.
Příprava:
Vhodné lanka či provazy pro spojení všech členů družiny.
Vlastní hra:
Před příchodem do jídelny přivážeme všechny členy družiny k jednomu lanu. Svázali jsme jim k sobě pravé ruce tak, že mezi nimi zůstalo 40-50 cm volného lana. Důležité je použití uzlů, které se dále nedotahují. Po svázání jsme popřáli dobrou chuť a družina se snažila v rámci daných možností v klidu pojíst. Zní to velmi jednoduše, ale tento úkol vyžaduje taktiku, domluvu a ohleduplnost.
Hodnocení:
Podle průběhu oběda s důrazem na spolupráci v družině.
Přechod hor Motiv:
Včerejší zprávy z AUPRŮJ — což jak jistě už všichni víte jsou automatické průzkumné jednotky, nás směřují na výpravu do vysokých hor. Měli bychom tam najít nějaké informace o ložiscích dilitiových krystalů. Naše NODOMO se však nemůžou však v tak řídké atmosféře pohybovat. Musíme se spolehnou na vlastní síly. Zpráva zmiňovala i praktickou pomůcku do vysokých hor, speciální obutí názvem sněžnice…
Příprava:
Domluvit se o provedení jednotlivých disciplín, určit místo konání, připravit provázky pro družiny, pro každou družinu plánek pro výrobu sněžnic.
Vlastní hra:
Jde o závod dvojic. První částí je úkol pro každého — vyrobte si podle plánku sněžnice (dali jsme limit 40 minut). Po zhodnocení kvality sněžnic následuje druhá
22
část. Pro překonání horského masívu je nezbytné projít čtyřmi disciplínami: 1) Přenášení zásob – s obutými sněžnicemi nasbírat do rukou co nejvíce plastových míčků a beze ztrát projít co nejrychleji určenou krátkou trasu. 2) Vynesení kyslíkové láhve – tentokrát bez sněžnic, vyběhnout co nejrychleji do kopce s kládou a kolíčkem na nose. 3) Přes průrvu s jištěním – dvojice je spojena nepříliš pevnou nití. Úkolem je co nejrychleji sejít a vystoupat prudkým svahem (u nás v jenom směru asi 15m), tak aby se nit nepřetrhla. Pokud Obr. 9 – Plánek pro výrobu sněžnic se přetrhne, míří dvojice zpět na start a po svázání pokračuje znovu. Tato část byla bez sněžnic. 4) Sněžnice – první z dvojice musí ve sněžnicích projít krátkou trasu zakončenou výstupem do kopečka. Nahoře sundá sněžnice, shodí je partnerovi, ten je nasadí a absolvuje tutéž trasu. Měří se čas od startu prvního, po dosažení cíle druhým z dvojice.
Hodnocení:
U výroby sněžnic kvalita splnění úkolu. U disciplín se sčítá čas ze všech disciplín. Nejlepší čas nejvíce bodů, nejhorší nejméně.
9. den
neděle
23. července 2006 dopoledne Přechod hor (dokončení) Hospodaření s vodou – vyhlášení odpoledne Nazca (tajemné kresby na louce – během odpoledního klidu) Olympiáda – jednotlivci večer turnaj UFRY – začátek; Hospodaření s vodou – vyplavení zprávy Protože se nám předchozího dne nepodařilo přechod hor dokončit, na dopoledne nám zůstaly některé disciplíny pro několik družstev. 23
Hospodaření s vodou Motiv: Podle rozborů zprávy pro mezihvězdné lety je jednou z hlavních příčin havárií mezihvězdných lodí špatné a nehospodárné nakládání s vodou. Abychom se vyhnuli výtkám komise pro vyšetřování havárií, a věřte tomu, že hned po našem návratu se jí nevyhneme, provedeme zkoušku vaší připravenosti. To proto, abychom měli v ruce podklady, kterými členy komise uzemníme…
Příprava:
Mít připravené pytlíky pro každého člena tábora, obarvit dostatek vody hypermanganem.
Vlastní hra: Každá družina dostane tolik sáčků, kolik je členů v družině. Každému je pak sáček naplněn stejným množstvím vody a zavázán. Po zbytek programu musí všichni nosit sáček u sebe (mít ho pod kontrolou — například vidí pokud mu ho někdo jiný bere), protože zákeřné, závistivé a zlé vedení může komukoliv, kdo si sáček nechá odložený a nekontroluje ho, propíchnout. Večer lijí členové družiny vodu. která jim zbyla, do zakopaných lahví (my jsme použili 1.5 litrové PET), ve kterých je zašpuntovaná ampulka s lístečkem SPLNĚNO. Družina, která nemá tolik vody. aby vyplavila ampulku ven, měla možnost vymyslet způsob, kterým ji ven dostane (Bylo ovšem zakázáno nasávání nebo jiné činnosti vedoucí ke stlačení láhve).
Hodnocení:
Družiny: splnili x nesplnili.
Všechny družiny měly navečer jen nepatrně více vody než 1,5 litru (tedy až na jednu – těm se nakonec podařilo ampulku pomocí drátku a žvýkačky vylovit). Stálo by tedy propříště zauvažovat, nepoužít-li láhve dvoulitrové…
Nazca Motiv: Při našem nouzovém přistání si technici z některých lodí všimli podivných obrazců, které musí mít obrovské rozměry. Z příruček víme, že nějakým podobným způsobem se vyjadřovaly navigační znaky pro meziplanetární lety. Když už tady trčíme, rozhodli jsme se, že obrazce prozkoumáme…
Příprava:
Na louce se z lan vytvoří obrazce (podle možností tak 5, 6 siluet). Dost veliké na to, aby se jejich tvar nedal zjistit z jednoho místa. (Vycházely nám velikosti 20-30 metrů.)
Vlastní hra: Úkolem je pořídit relativně přesné náčrtky obrazců a jejich vzájemných poloh. Jak, to záleží na fantazii a schopnostech členů družin. Třeba ze stromu nebo podobně 24
z výšky. Případně mohou měřit krokováním využívat geometrie apod. Obrazce se různě proplétaly mezi sebou.
Hodnocení:
Hodnotila se přesnost a schopnost spolupráce v družině.
Olympiáda Motiv:
Je to už sedmý den, kdy jsme na téhle bramboře. Děláme co můžeme, abychom opravili naše lodě, ale podle všeho to bude ještě chvíli trvat. Takže přišel čas chvíli si Obr. 10 – Obrazce měly šířku 60 a výšku 30 metrů odpočinou a přijít na jiné myšlenky. No a jak se nejlépe odpočívá — no přeci sportem! Každý z vás ať ukáže jestli si ještě zasloužíte titul mezihvězdného letce, nebo už jste se stačili nakazit zdejší lidvizací? No to snad ne! Jdeme do toho…
Příprava:
Podle disciplín.
Vlastní hra:
Stalo se tradicí, že olympiádu tvoří deset disciplín. Letos jsme použili novinky vymyšlené na loňském třetím turnusu. Takže v čem jsme se utkávali: 1) Střelba – na terč z 10 metrů ze vzduchové pušky 2) Truck – přivázání se k lanu s pneumatikou a běh až se srazila s druhou 3) Popelka – vytahování těstovin a fazolí z misky nebo 2l sklenice 4) Kanoing – pádlování na molu pádlem v časovém limitu 5) Ešusák – přesun na kraba (zády k zemi) s ešusem plným vody na břiše 6) Paragliding – běh s roztaženýma rukama po trase s prostěradlem uvázaným na zápěstích a kotnících 7) Zásek – zaseknutí sekery do špalku na přesnost 8) Rybář – přitáhnutí špalku uvázaného na klacku 5 metrovým provázkem namotáním pouze pohybem zápěstí 9) Bungee jumping – poskoky snožmo (nohy svázané a od nich lano ke startu) po lavičkách na jejich konec, seskok a zalehnutí na záda 10) Horolezectví – lezení po vodorovné ‚stěně‘ (kameny vhodně rozmístěné na zemi), při pohybu musí být vždy alespoň jedna noha nebo ruka na ‚chytu‘ 25
Hodnocení:
Jednotlivci podle součtu pořadí v jednotlivých disciplínách. Diplomy pro první tři místa v disciplíně v mladší i starší kategorii.
10. den
pondělí
24. července 2006 dopoledne Latríny odpoledne
Cesta k chrámům
večer
paloučky – opékání, přespání, snídaně
Latríny Motiv:
Prostředí na Zemi nám moc neprospívá a nepříznivě se odráží na našem zdravotním stavu. Stále nás pronásledují průjmy a latríny jsou v plném zatížení. Je potřeba mít opravdu rychlé nohy, dostatek toaletního papíru a dobrou taktiku…
Příprava: Vyznačit startovní území s latringirl, vyznačit malou a velkou latrínu — kruhy z lan (bezpečné území) a uprostřed misky s nápisem.
Vlastní hra:
S ohledem na věk dětí, jsme všechny rozdělili na dvě části: do 11 let a nad 11 let. Každá skupina měla svou latrínu (misky s nápisem — malá latrína, velká latrína). Na území malé latríny se pohybovaly 3 průjmy, u velké latríny taky 3 průjmy. Mimo to se terénem pohybovala jedna zácpa (označená nápisem na zádech). Úkolem hráčů bylo najít svou latrínu a do ní postupně naházet co nejvíce potvrzených lístečků — kupónů na WC, které jim rozdávala latringirl, ta seděla na okraji území. Aby to nebylo tak jednoduché, průjmy pobíhající na území mohly hráče „přepadat“. Každý hráč měl na počátku 3 toaletní papíry (= životy). Pokud hráče chytil průjem, sebral mu 1 toaletní papír a kupón. Průjmy nesměly příliš blízko k latrínám a k latringirl. Dalším prvkem byla zácpa — pokud hráč chytil zácpu, dostal 1 toaletní papír. Hráč bez toaletního papíru nesměl nosit kupóny, zácpu směl chytat jen ten, kdo už neměl žádné toaletní papíry.
Hodnocení:
Podle počtu kupónů vhozených do latríny.
Cesta k chrámům Motiv:
Je to neuvěřitelné co ti lidé všechno nesbírají. Ukázalo se, že na Zemi už několik lodí z planety Ózo přistálo. Občas tu nechali hromádku odpadu, občas něco zapomněli. Tyto věci se často dostaly do centra pozornosti různých náboženství, lidé je 26
odnášeli do svých svatyní a chrámů, kde je uchovávají jako nějaké relikvie. Nám by se mohly na opravy našich lodí hodit — takže se vydáme na cestu…
Příprava: Určit umístění chrámů — nejlépe na svahu různými směry od tábora s různě složitými podmínkami pro výstup. Poslat k chrámům obsluhující, každý musí mít sady kartiček s ANO a NE. Na startu vytvořit okruh pro běhání v případě nemožnosti provedení výpravy, připravit kládu pro běhání, přiměřeně těžké batohy pro běhy s dary (malý a velký — podle věku) a sadu lístků pro losování podmínek na cestu.
Vlastní hra:
Bylo určeno 5 míst v okolí tábora. Oddíl musel každé navštívit 4x (získat na každém z nich ANO — viz dále v textu). Je jedno, kdo kam běží, a klidně může běhat stále jeden člověk. Na tábořišti si každý sám vybere, který chrám chce navštívit a vylosuje si podmínky, které má pro cestu: – skvělé počasí, fyzický stav, skvělá znalost terénu, 100% jistota, že k chrámu dojde. – naděje na úspěšné uskutečnění cesty jsou značné (66%), ale už není vše v ideálním pořádku. – návštěvu lze uskutečnit, ale riziko je značné (33%), neúplná znalost tamějších rituálů, zvyků… – naprostá nemožnost uskutečnit cestu — musíš ještě trénovat, učit se zvykům jiných krajů, rituálním formulím, obřadům — oběhneš s polenem v náručí určenou trasu.
na určená místa přibíhá s lístečkem podmínek, které si vylosovat: – pokud si na tábořišti vytáhnul 100%, dobyl vrchol — získává ANO – pokud to bylo 66%, losuje si z lístečků ANO, ANO, NE – pokud si vylosoval 33%, losuje z možností ANO, NE, NE. V případě, že si vylosoval kartičku ANO, získal potvrzení o návštěvě. Cestu k chrámům je možné uskutečnit s batohem. Batohy symbolizují přinášení darů — vyšší šance pro získání potvrzení o návštěvě. O cestu s batohem musí člověk požádat ještě před losováním podmínek cesty. V tomto případě se postupuje takto: – pokud si v táboře vytáhnul 100% — automaticky získal dvě návštěvy – pokud si v táboře vytáhnul 66% — získal jednu návštěvu – pokud si v táboře vytáhnul 33% — losoval z ANO, NE, NE. Pokud vytáhnul ANO získal návštěvu. Pokud vytáhnul NE — nezískal nic. Uvádím i původní podmínky pro cesty s batohem. My jsme tuto část zjednodušili, abychom zkrátili čas pro vysvětlování pravidel. – pokud si v táboře vytáhnul 100% — automaticky získal v chrámu dvě návštěvy – pokud si v táboře vytáhnul 66% — mohl v chrámu odmítnou losování a získal jednu návštěvu nebo mohl losovat z možností ANO, ANO, NE. Pokud si vytáhnul ANO, získal 2 návštěvy, pokud NE — nezískal nic. – pokud si v táboře vytáhnul 33% — mohl opět odmítnou losování (získal 27
jednu návštěvu) nebo losoval z ANO, NE, NE. Pokud vytáhnul ANO, obdržel dvě návštěvy. Pokud vytáhnul NE — žádná návštěva.
Hodnocení: Pořadí družin podle času potřebného k určenému počtu návštěv chrámů. Některé družiny nedokázaly spočítat návštěvy v chrámech a občas posílaly vyslance k chrámům zbytečně — inu není nad dobrou organizaci.
11. den
úterý
25. července 2006 dopoledne Boj o životy odpoledne
zápolení družin – Obrův prsten; Spirála; Signální; Klávesnice
večer
turnaj UFRY – pokračování; BarrelBall – nácvik
Boj o životy Motiv:
Situace mezi klany se vyostřuje. Některým se daří oprava lodi lépe, jiným to jde hůř. Ozývají se řeči o generátorech šťastných náhod. Ty jsou na Ózu zakázané. Na černém trhu se však, zvláště mezi posádkami mezihvězdných lodí tu a tam nějaký objeví. Je možné, že takové zařízení má některý z klanů na Zemi? Uvidíme! Čeká na vás zkouška, kde vašim schopnostem může pomoci i náhoda…
Příprava:
Vytvořit čtyři stanoviště pro družiny s nataženým kruhem z lana vymezujícím ochranné pásmo. Herní území má tvar pravidelného čtyřúhelníku. Domovská stanoviště mají družiny v rozích herního území, cílová stanoviště přes úhlopříčku na druhé straně území.
Vlastní hra: V každé družině jsou k dispozici čísla od 1 do N (N = počet členů). Každý získává své číslo losem na svém domovském stanovišti. Před tím než vyrazí „na lov“, dostane také jednu kartičku ŽIVOT. Prvotním cílem je dorazit křížem přes herní území do stanoviště cílového. Tam odevzdá svůj život a tím získá jeden bod. Vrací se pak zpět na domovské stanoviště, kde odevzdá své číslo, vylosuje si jiné a dostane život. K čemu je mu jeho číslo dobré? Potkají-li se dva hráči, každý z jiného družstva, mohou svést souboj. Hráč, který chce vyzvat druhého na souboj se ho musí dotknout. Souboj v sobě skrývá určité riziko — o výsledku rozhoduje číslo, kterého je aktuálně hráč nositelem. Vyšší poráží nižší — nositel nižšího čísla musí po porovnání čísel odevzdat protivníkovi ŽIVOT. Stejná čísla se rozchází smírně. Jednička poráží číslo N. Vítěz pokračuje k cílovému stanovišti, poražený se vrací na domovské stanoviště pro nový život a nově losuje číslo. Za cizí život přinesený do cílového stanoviště získává hráč 2 body. 28
Abychom ztížili hru tomu, kdo si vylosoval vysoké číslo, zavedli jsme pravidlo, že hráč po vylosování čísla může vyzvat jiného na souboj pouze jednou. V dalším, pokud nepřenese život do cílového stanoviště, musí čekat do chvíle, než ho vyzve na souboj někdo jiný. Cílem hry je získat co nejvíce bodů. Hodnotí-li se pouze družiny, je třeba zdůraznit pravidlo o neútočení na členy vlastního družstva. Tímto způsobem může hráč s vysokým číslem vysbírat svou družinu a pak běžet s životy poměrně bezpečně na cílové stanoviště. Stejně i když se hraje na jednotlivce můžou hráči takto »manipulovat s výsledky«, třeba aby si co nejrychleji vylosovali vyšší číslo apod.
Hodnocení:
Pořadí podle počtu získaných bodů.
Zápolení družin Motiv:
Oprava lodí úspěšně pokračuje. Pro posádky je potřebná souhra a schopnost pružně reagovat na různé potíže, které mohou během letu nastat. Zvláště u lodí nouzově opravených nemůžeme mít nikdy jistotu, kdy nás překvapí nějaká nenadálá událost. Dnes vás čekají testy posádek. Uvidíme kdo si povede nejlépe.
Obrův prsten Motiv:
Před vámi je malé údolí. V něm sídlí obr. Není nijak zvlášť nebezpečný, jen když se mu pokoušíte sebrat něco co mu patří. Obr však má něco, co bychom moc potřebovali. Na levé ruce má nasazený prsten. Musíte mu ho opatrně sundat vyměnit za jiný. Ale pozor, jakýkoli dotek ho může probudit. Aby jsme to neměli tak lehké, není snadné se k obrovi dostal. Jedinou přístupovou cestu přehrazuje pavoučí síť. Dříve než se dostanete až k obrovi musíte sítí projít. Pozor! nesmíte se však při jejím překonávání dotknout ani vlákenka. Navíc musí každý z vás projít jiným okem sítě.
Příprava: Mezi dva stromy natáhnout z lan »pavoučí síť«. Při jejím vytváření musíme pamatovat na počet členů družiny a vytvořit nejméně takový počet »ok«, kterými se dá s pomocí ostatních bez doteku prolézt. Prstenem — pravým i falešným — jsou automobilové pneumatiky. Prst vytvoříme z kůlu průměru asi 10-20 cm zasazeného kolmo v zemi. Výška kůlu musí odpovídat složení družin, my jsme měli 2,4 metru (nadzemní část).
Vlastní hra: Družina přichází, vyslechne si legendu, má krátký čas na domluvu a spouští se čas. Musí nejdříve prolézt sítí — dotek lana znamená buď trestné body či čas, případně je možné provinilce z dalšího plnění úkolu vyřadit. (tím však bude prolézání trvat dosti dlouho; my jsme vzhledem k tomu, že jsme se kruhově střídali na čtyřech disciplínách zvolili trestný čas) a potom přichází přes lanovou lávku k obrovu prstu a pokouší se z prstu sundat prsten — dotek znamená v tomto případě trestné body nebo čas. 29
Hodnocení:
Podle času potřebného na splnění s případnými penalizacemi za chyby.
Signální Motiv: Při spalování dilitiových krystalů dochází ke zvláštnímu efektu. Říká se tomu »vlasáčův paradox«. Běh času se mnohonásobně zrychluje. Práce v trautoidovém poli je proto velmi nebezpečná, protože vám může nečekaně dojít kyslík. Z tohoto důvodu se pracuje s generátorem akustického signálu. Pokud slyšíte pískání, jste v bezpečí…
Příprava:
Vyznačit »palivový úsek« — kruh nebo čtverec asi 7x7 metrů. Rozházet v něm lístečky.
Vlastní hra:
Družina si vyslechne legendu a pravidla. Generátorem akustického signálu není nic jiného než píšťalka. Všichni členové družiny se kruhově střídají. Ten, kdo je na řadě vezme píšťalku, zhluboka se nadechne a vstupuje do »palivového úseku«. Dokud píská, může sbírat lístečky. Pokud neopustí území včas a přestane pískat v něm, musí vše co nasbírat vrátit. Hráli jsme na 6 minut.
Hodnocení:
Podle počtu vynesených lístečků.
Spirála Motiv: Generátor trautoidového pole v motorovém úseku vaší lodi vyzařuje nepříjemné vibrace. Potlačení vibrací je vyřešeno speciální konstrukcí motorového úseku. Přístup ke generátoru vede spirálou. Stala se nepříjemnost. Ve vaší lodi se objevil černý pasažér, nebo dokonce záškodník! Nezbývá vám nic jiného než ho co nejrychleji lapit. Ukázalo se, že to nebude tak snadné. Onen cizinec totiž umí procházet zdí…
Příprava:
Na volném prostoru je z lan vytvořena spirála. My jsme pro deset členů družiny zvolili 6 smyček. Šířka dráhy byla asi 60 cm.
Vlastní hra: Lana spirály symbolizují přepážky motorového úseku. Není možné přes ně procházet ani přes ně černého pasažéra chytit. Družina začíná na začátku spirály. Černý pasažér je kdekoli uvnitř. Družina si vyslechla legendu, měla krátký čas na domluvu a spouštěl se čas. Po startu se snaží družina černého pasažéra co nejrychleji chytit. Ten utíká a vhodným »procházením zdí« uniká z dosahu. Je dobré když si »černý pasažér« svou roli předem vyzkouší. Hráli jsme na šest kol, s postupně se střídajícími 3 černými pasažéry. Časy pro polapení se pohybovali od 25 vteřin do 2 minut. 30
Hodnocení:
Pořadí podle součtu časů v jednotlivých kolech.
Klávesnice Motiv: Ovládání mezihvězdných lodí je hodně automatizované, ale naše opravené lodě budou mít potíže s nastavením správných letových vektorů. Musíme se naučit v co nejkratším čase provést potřebné operace. K zadání vektorů letu slouží klávesnice…
Příprava:
Umělohmotná víčka nebo papírové talíře s čísly od 1-30 rozmístíme do obdélníku 10x5m, Nejméně 10m od obdélníku vymezíme startovní čáru.
Vlastní hra:
Družina představuje techniky řízení letu mezihvězdné lodi. Tým techniků má v co nejkratším čase uskutečnit kontakty na třiceti místech obrovské klávesnice pro zadávání letových vektorů. Činnost je však řízená programem, který zadává sled a druh operací – určuje letové vektory. Na klávesnici se objeví na klávesách (víčka nebo talíře) čísla od 1 do 30. Skupina se musí dotknout jakoukoli části těla všech čísel v pořadí od jedné do třiceti (stisknout správné pořadí kláves). Na klávesnici (ve vymezeném prostoru) smí být vždy jen jedna osoba. Úkolem je dosáhnout co nejlepšího času během 2-3 pokusů v časovém limitu 15 minut. Zadání a plánování akce probíhá v takové vzdálenosti, že nikdo nevidí na rozložená čísla. Čas se měří od překročení startovní linie prvním běžcem do návratu posledního člena. Mezi pokusy se nesmí chodit ke „klávesnici“. Za každé porušení pravidel (dotek v nesprávné posloupnosti, více než jedna osoba na klávesnici) je družstvo trestáno 20 sekundami. Družiny měly, po vyslechnutí legendy a pravidel krátký čas na domluvu. V bězích ke klávesnici se museli kruhově všichni střídat.
Hodnocení:
Podle nejlepšího dosaženého času potřebného pro splnění úkolu.
12. den
středa
26. července 2006 dopoledne celodenní výlet odpoledne OPAVA Náhoda večer turnaj UFRY – dokončení Výlet do Opavy je tradičním druhým výletem. Cíl je jediný — nakupovací. Protože je složité vejít se v našem počtu do místní dopravy provádíme přesun částečně pěšky.
31
Náhoda Motiv: Už jste to čekali, co? No neříkejte, že jste si během pobytu na téhle podivné planetě nevzpomněli na fyfisovskou práci. Ani generátory šťastných náhod vám tentokrát nepomohou, čeká na vás totiž chvíle, kdy mnozí pomyslí na to nejhlubší dno…
Příprava:
Je třeba vymyslet úkoly na stanoviště, nachystat případné pomůcky a pak rozmístit stanoviště v lese. Letos vypadala náhoda takto: 0. start 1. pravá – levá — ruka s kostkou posílá dále 2. kámen – nůžky – papír — vítězství posílá dále 3. tři kinder vajíčka — prázdné posílá na 1., s rýží na 2., s hřebíčkem posílá dále 4. hod mincí — líc posílá dále 5. osm mincí — tři posílají dále, zbývajících pět podle označení – na 1. - 5. 6. kostka — čísla posílají na odpovídající stanoviště, šestka do cíle
Vlastní hra: Každý účastník má u sebe deníček do kterého startér zapíše čas. Vybíhá se po 15 vteřinách, no a potom už jen běh, běh a běh. Vedoucí na každém stanovišti zapisují do deníčku aktuální postup (např. 3—>2 – stanoviště tři, kinderko s rýží)
Hodnocení:
Podle pořadí v jakém jednotlivci dokončili celou trasu. Další pořadí jsme hodnotili podle počtu přeběhů mezi stanovišti (určuje aktivitu) s ohledem na čas běhání a celkový čas hry, kdo běhá kratší dobu, má vyšší koeficient. Poznámka: Běhají-li i volní vedoucí, má to na děti motivační účinek, když totiž běháte půl hodiny od ničeho k ničemu, tak to moc psychiku nepodpoří.
13. den
čtvrtek
27. července 2006 dopoledne Značkování dovednosti – uzel přátelství, šifry, uzly odpoledne Fantom Večer
turnaj BarrelBall
Značkování Motiv:
Dobrá orientace a rychlé rozhodování to jsou předností posádek mezihvězdných lodí. To jak na tom každý z vás je ukáže následující zkouška…
32
Příprava:
V lese rozmístit 12 očíslovaných čtvrtek papíru. Pro každého hráče cenovkové (či jiné) samolepky s čísly 1-12 a jménem.
Vlastní hra:
Cílem je co nejrychleji nalepit 12 samolepek se svým jménem na karty papíru rozmístěné po lese. Takže hráči běhají po lese, musí najít kartu s číslem, které mají na samolepce spolu se svým jménem, nalepit na ní samolepku a běžet si pro další samolepku. Tu si vždy vyzvednou na startovním místě své družiny. Nejdříve musí »označit« kartu s číslem 1, potom 2 atd. až 12. Hráč musí dbát na to, aby nepřelepil samolepku někoho jiného. Pokud se tak stane je automaticky diskvalifikován.
Hodnocení: Podle času, za který stihne hráč polepit všechny karty.
Fantom Motiv:
Konečně se nám podařilo dostat na stopu člověka, který by nám mohl říci, kde hledat dilitiové krystaly. Je to však i na místní poměry podivín. Pořád někde běhá a zastihnou ho není vůbec snadné. Naštěstí se nám do ruky dostaly zprávy o tom, ve kterých místech by se měl během dneška pohybovat. Se svými kamarády se domlouvá pomocí vysílačky. Pokud budeme jejich rozhovory poslouchat, snad se nám ho podaří zastihnout.
Příprava:
Potřebujeme 8 vysílaček — 4 pro družiny a 4 pro odpovídající fantomy. Dále je nezbytná alespoň hrubá domluva fantomů, jakým způsobem se budou v okolí tábora pohybovat..
Vlastní hra:
Fantomové odchází do svých prostorů. Z důvodů identifikace měli Fantomové svá jména: Harry, Jimmy, Mike a Black Na nástupu jsou všichni seznámeni s legendou a pravidly. Každá družina dostane vysílačku. V domluveném čase si začnou Fantomové povídat. Mluví o místech, kde právě jsou. Ti, kteří během tábora věnovali alespoň trochu pozornosti okolí, brzy poznávají, o kterých místech se mluví. Každá družina se musí rozhodnout, kam vyrazí. Fantom poté co ohlásil (mezi řečí) kde je, na místě zůstává dohodnutou dobu. První půlhodinu jsme volili 3 minuty, Druhou půlhodinu 5 minut a později 10 minut. Během této doby — Fantom je na ohlášeném místě — po něm může družina, která k němu dorazila chtít, ať se prokáže. Fantom vytáhne z kapsy kartičku a pokud se jeho barva shoduje s barvou družiny, mají vyhráno. Fantom jim v tu chvíli sděluje, co se mají dovědět. Pokud je jeho barva jiná, musí družina zkusit štěstí jinde. Pokud družina narazí na Fantoma, který se přesouvá, může ho sledovat. Ovšem je tu riziko, že to není její Fantom. Teprve až se Fantom usadí a vysílačkou ohlásí svou novou polohu, ho může družina vyzvat k identifikaci. Poslední důležitou věcí je, že družina musí být při identifi33
kaci kompletní. V opačném případě na jejich výzvy k identifikaci Fantom nereaguje a vede pouze společenskou konverzaci. Co se měli družiny od Fantomů dovědět, poté, když se ho zeptali buď na nějaké zvláštní místo v okolí, případně přímo na dilitiové krystaly: „Nó, něco jsem zaslech'. To víte pořád tu courám kolem. Chvíli na místě nevydržím. No a občas se dovím nějakou zajímavost. Tady v okolí se povídá něco o »oblasti 84«. Uprostřed je prý nějaký kopec. No a právě v osmdesátém čtvrtém tam prý něco spadlo, nebo vybouchlo. Znáte to hned tam byla armáda a celé to uzavřela. Teď se dovnitř jen tak nedostanete. Ledaže byste přišli na to jak se dostat přes zóny ochrany. V tom vám neporadím. Chci mít klid. Když má v něčem prsty armáda, od toho du radši dál… Ale poslouchejte, nejste vy nějak zvědaví? A vůbec chlapče, ty vypadáš nějak divně…“ Od této chvíle převádí Fantom řeč na podivnosti vzhledu a chování družiny, pokud nepochopí a nechystají se ho opustit, pokračuje o tom, že by měl radši zavolat policii aby je prověřila atp. Vedoucí jdoucí s družinou se je snaží přimět psychologickým působením k ústupu — aby se neprozradilo, že jsou jen maskovaní Ózané…
Hodnocení:
Podle času potřebného na dostižení svého Fantoma.
14. den
pátek
29. července 2005 dopoledne Dostihy na urhoních odpoledne
závěrečná hra – Dilitiové krystaly
večer
Dostihy na urhoních Motiv: Včera jsme se od místního podivína dověděli o oblasti 84, možném zdroji paliva pro motory našich lodí. Navíc oprava našich vesmírných plavidel je téměř u konce. Právě proto, že získání dilitiových krystalů nebude vůbec snadné, nastává ta pravá chvíle trochu si zavzpomínat na domov. Tradiční zábava, kterou si žádný Ózan nenechá ujít jsou závody na urhoních. Urhoňi patří k našim nejlepším přátelům. Jejich uvažování není zrovna nejrychlejší, ale zato mají fenomenální paměť a výborný postřeh. Často nás překvapí svými radami, když mi sami jsme v koncích. Takže vzhůru na dostihy!
Příprava:
Čtyři lana pro ohlávky, překážka pro odstavení urhoňů, otázky pro jezdce: Kolik podsadových stanů je v táboře? Z kolika dílů je podlaha v budově, kde je jídelna? Jakou barvu má střecha jídelny? Jaká je SPZ červené felicie?
34
Kolik oken je v jídelně? Kolik stanů tee-pee je v táboře? Jak se jmenuje stan, kde jsou uložené kufry? Řekni názvy lodí, kterými odletíte zpět na Ózo? Kolik hřebíků je na věšáku v jídelně? Kolik tyčí je třeba na postavení tee-pee? Kolik trojúhelníků bylo na obrazci na louce? Jakou barvu mají kohoutky u korýtek? Jakou barvu má velká nádoba na vodu v pařáku? Kolik ručiček je na hodinách v jídelně? Kolik nástěnek je v jídelně? Jakou barvu má tráva, když není sucho? Jaké město je napsané na várnici s čajem? Kolik provazů vedle sebe mají sušáky? Jaký tvar má červené kolečko? Co je napsáno na barelech s pitnou vodou? Jaké jsou barvy družin v táboře? Jakou barvu má velká pumpa na vodu? Na kolik branek se hrají UFRY? Jakou barvu mají blinkry na lodích? Jak vidíte odpovědi nebyly složité. Spíše šlo o to, aby se hráči nedali zmást. Proto není v pravidlech původní pasáž o tom, když nebude družina odpověď znát (to pro ty, kteří hru znají).
Vlastní hra:
Hráči se rozdělí na jezdce a urhoně. Hra začíná tím, že jezdec uváže urhoni ohlávku —dvěma uzly na konci lana kolem pasu (např. ambulantní), volné konce za zády, smyčka přes ramena. Vyskočí na urhoně, který jej odveze do vzdálenosti asi 20 metrů k »překážce«. Tam jezdec seskočí, uváže ohlávku k »překážce« a běží k rozhodčímu, který je vzdálen několik metrů. Vyslechne si otázku, na kterou musí okamžitě odpovědět. V případě, že odpoví, a rozhodčí jeho odpověď uzná, vrací se ke svému urhoni, vyskočí na něj a vrací se k družstvu, aby předal štafetu dalšímu jezdci s urhoněm. V případě že neodpoví správně, nebo rozhodčí jeho odpověď neuzná, může se poradit s urhoněm. Urhoň však nesmí mluvit, může pouze kývnutím nebo zavrtěním hlavou dát najevo svůj názor na odpověď. Jestliže ani on nezná správnou odpověď, vrací se jezdec na urhoni zpět ke svému družstvu, které mu s odpovědí poradí, nebo ji zjistí ověřením v táboře. S odpovědí se znovu vrací k rozhodčímu. Vyhrává družstvo, které první odpoví na všechny otázky, a stojí ve výchozím postavení.
Hodnocení:
Pořadí družstev podle času.
35
Dilitiové krystaly — závěrečná hra Motiv: Nyní nás čeká, doufejme že poslední, etapa našeho nechtěného obytu na Zemi. Vaším cílem je proniknout do »oblasti 84« a přinést odtamtud dostatek dilitiových krystalů pro let zpátky na Ózo. Hodně štěstí
Příprava
Vymyslet trasu, napsat zprávy, rozmístit je po trase. Připravit pomůcky pro »oblast 84«: lana, dilitiové krystaly, hlídače jednotlivých zón apod. (podle provedení).
Vlastní hra:
Na nástupu jsme začali otázkou: Víte jaký je váš dnešní cíl? Všechny družiny odpověděly správně: Získat dilitiové krystaly. Potom jsme pokračovali: Nevíte co vás na cestě může potkat. Pamatujte na všechno co můžete potřebovat. V jídelně má každá družina připravenou hromádku s pomůckami (šátky, mapa okolí se čtvercovou sítí, kódová abeceda mezihvězdné flotily, buzola), záleží jen na vás jak je použijete Vzpomeňte si na všechno, co jste potřebovali pro rozhovor s centrem mezihvězdných letů. Zvolte vhodné oblečení a čekejte na signál. Po něm, dříve než se vydáte za dilitiovými krystaly, musíte provést dokončovací práce na vašich lodích. Každá musí mít kompletní sadu certifikátů technické způsobilosti. Až poté dostanete první ze zpráv, které vás dovedou do »oblasti 84«.
Závěrečná hra začínala signálem, při které vedoucí doprovázející družiny stiskli start na stopkách. Od této chvíle se běžel družinám čas. Pokud nastala situace, kdy musela u některého úkolu družina čekat, vedoucí časomíru zastavil. Když čekání přestalo, zase ji spustil. Čekat mohly družiny pouze na třech místech, při řazení kamenů a na dvou vstupech do zón »oblasti 84«. Dokončovací práce byly organizovány takto: Družina, která potřebovala doplnit sloupec připravenosti lodi k letu dostávala postupně pro každé políčko krátkou zprávu v morseovce. Tu musela vyluštit a odpověď na otázku v ní donést do centrály. Tam pak dostala případnou další zprávu. V okamžiku, kdy sloupec doplnila na úroveň pro získání dílu k raketě, díl obdržela. V té chvíli mohla montovat díl na loď. Po kontrole technickým dozorem obdržela certifikát. V okamžiku, kdy dosáhla družina »připravenost lodi k letu« 100%, dostala první zprávu.
36
Odeberte se na své poradní místo. Připravte tam pro každého člena vašeho klanu půlku vejce na tvrdo. Pokud se vám nepodaří odhadnout čas vraťte se na základnu pro další instrukce. Až se vám podaří úkol splnit, jděte na křižovatku v sektoru G8. Po splnění úkolu čekalo v sektoru G8 ještě jedno zpestření — krátký sled tří azimutů, které dovedly družinu na místo, kde měla plnit úkol. Další zprávy následovaly již bez překvapení. Zprávy byly v obálce a na ní bylo vždy napsáno, kam má družina po splnění úkolu pokračovat.
37
» Další zprávu hledejte v zatáčce v sektoru I6 « Před vámi leží 12 kamenů. Seřaďte je od nejlehčího po nejtěžší. Pořadí čísel a písmen vám dá kód, který budete potřebovat. Už na azimutech byly první dva znaky kódu W4 (byly na ně upozorněni zprávou na obálce) poté následovalo — B46C526978QL. Na tomto místě musely být samozřejmě připraveny kameny s písmeny a čísly, které měly družiny podle váhy seřadit. Za každou chybu v kódu musela později, při vstupu do jedné ze zón »oblasti 84«, družina obětovat jednoho člena, který musel čekat u strážného.
-·/·-//---/-··/-·-/·-·/-·--/-/·/--// ·--·/·-·/---/···/-/·-·/·-/-·/···/-/···-/··// ···-/-·--/-/···-/---/·-·/-/·//--··//···/··/···/ ·/-·-//··/-··/·/-·/-/··/··-·/··/-·-/·-/-·-·/-·/··// -·-/---/-··//···-/·-/···/··//·-··/---/-··/··// ·--·/··/···/--/·/-·/·-//--/··-/···/··//--/··/-// 38
-·/·-//···-/-·--/···/-·-/··-//-·/·/·---/--/·/ -·/·//··---/·····//-·-·/--//·--·/---/-·-/··-/ -··//···/···-/··-/·---//-·-/---/-··//·-··/---/ -··/··//-·/·/--··/-·/·-/-/·//-·/·/--··/-···/-·--/ -··/·//···-/·-/--//-·/·/--··//···/·//···-/·-·/·-/-/ ··/-//-·/·-//--··/·-/-·-/·-··/·-/-··/-·/··-/// » Další zprávu hledejte na křižovatce v sektoru H4 « Na odkrytém prostranství vytvořte z šišek identifikační kód vaší lodi. Písmena musí mít na výšku nejméně 25 cm. Pokud svůj kód lodi neznáte, nezbyde vám než se vrátit na základnu.
» Další zprávu hledejte na rozcestí v sektoru F5 « Podle informací z důvěryhodných zdrojů víme, že hlídač prvního pásma oblasti 84 patří ke zvláštní skupině lidí, spolku, který má zvláštní poznávací znamení. Na krku nosí šátek s uzlem, který nazývají uzel přátelství. Když mu ukážete, že ho umíte uvázat, určitě vás pustí dále. U obálek se zprávami byl také obrázek znázorňující postup, jak uzel uvázat.
39
» Pokračujte cestou z kopce a vraťte se do tábora « V táboře čekal na družiny jeden z vedoucích. Protože byl jediný dostupný, všechny družiny pochopily, že je to on, kdo jim může pomoci. Informace o tom kde hledat »oblast 84«, jim však předal až ve chvíli, kdy se na ni zeptaly.
Obr. 11 – Ukázka zprávy do komunikátoru od jedné z družin, je pěkně rozeznatelná práce dvou autorů. 40
Bylo zajímavé, že se obvykle na začátku sháněly po muži s šátkem. Teprve když viděly, že to nevede k cíli, začali se vyptávat na »oblast 84«. Muž s vousem (jak si ho pracovně nazveme) družinám ukázal na mapě místo, kde mají hledat. Kromě toho měl ještě jeden úkol — zkontrolovat zprávu, kterou družiny podle instrukcí vložily do komunikátoru. Pokud byla v pořádku, vložil do komunikátoru kartičku s textem: »START POVOLEN«. Pokud by byla zpráva neúplná nebo chybná, musela by ji družina po návratu z »oblasti 84« napsat ještě jednou. Teprve potom by se jí zastavil čas. Když družiny k místu dorazily, čekala na ně první závora — vstup do zóny 1. Hlídač si zde nechal od každého ukázat, že je schopen uvázat uzel přátelství. Pokud se mu to napoprvé nepovedlo, navrhl mu, ať to zkusí ještě jednou. Pokud se mu to nepovedlo ani napodruhé, měl smůlu, hlídač ho do zóny nepustil a k družině se přidal až při návratu. Ti kteří prošli narazili záhy na druhou závoru bránící vstup do zóny 2. Zdejší hlídač si nechal od družiny na štítek napsat kód, který získala u druhé zprávy. Poté odešel ke kontrolnímu zařízení, kde kód zadal. Zde už nebyla možnost opravy. Pokud byly v kódu chyby, musela družina za každou z nich obětovat vstup jednoho člena. Ti opět čekali s hlídačem na návrat družiny. Uprostřed »oblasti 84« v zóně 2 (nedaleko od označení vrcholu kopce) byl kruh z lana, s trojnožkou uprostřed a pod ní byly naskládány dilitiové krystaly. Ty jsme vyrobili z kousků polyuretanové pěny. Původně měly být nabarvené, s ohledem na časový tlak jsme barvení vynechali. Družina stála vně kruhu a měla k dispozici tři gumové míčky. Uvnitř kruhu byli dva hlídači. Cílem družiny bylo přesným hodem trojnožku shodit. V okamžiku, kdy trojnožka nestála ji začal jeden ze strážců stavět. Ten kdo trojnožku shodit vběhl do kruhu a mohl vynést jeden dilitiový krystal. Když vyběhl ven a trojnožka stále nestála, mohl se pokusit vynést krystal druhý člen družiny atd. V okamžiku, kdy trojnožka stála a uvnitř kruhu byl někdo chycen, musel krystal vrátit — potud známá pravidla. Na závěr jsme však připravili ještě jedno zpestření. Ve chvíli, kdy někdo z družiny vynesl poslední krystal zpod trojnožky se dali oba hlídači na zběsilý útěk. Poslední 4 krystaly, které klany potřebovaly, aby se mohly vrátit na Ózo, měli s sebou. Vedoucí, doprovázející družinu podle instrukcí ve chvíli úprku vykřikl: „Máte tu papírové koule, musíte je trefit. Poslední krystaly jsou u nich!“ A tak proběhla tu kratší, tu delší honička podle schopností jednotlivých družin. Každého z hlídačů museli trefit dvakrát. Ten, který jim odevzdal oba krystaly se pomalu vracel zpět ke kruhu. Družina musela ještě vrátit míčky na své místo a pak už pelášila do tábora, protože čas to bylo rozhodující kritérium. V táboře čekal na družinu poslední úkol. Musela naplnit všech šestnáct částí palivového potrubí dilitiovými krystaly — do každé části dva kusy. V případě, že měla »START POVOLEN«, zastavil se její čas. 41
Hodnocení:
Podle času potřebného a absolvování všech úkolů.
15. den
sobota
30. července 2005 dopoledne výroba fakulí Den Slunce – příprava odpoledne Den Slunce; vyhlášení výsledků celotáborové hry BINGO!; odpálení rakety večer slavnostní oheň Tento den je už několik let dnem odpočinku. Dopoledne družiny sbíraly smůlu a vyráběly fakule pro závěrečný oheň.
Den Slunce Motiv: Včera jsme, po dlouhém pracovním nasazení a pátrání na této nepříliš pohostinné planetě dokončili opravy našich lodí a naplnili je palivem. Před odletem si ještě trochu užijeme. Dnes je totiž Den Slunce!
Průběh:
Podle schopností si jednotlivci či skupinky připraví různé atrakce, kterými přispějí k oslavám „Dne Slunce“. Každý na začátku dostane stejný počet platidel (letos základní jednotka 1 Óz). Ty utrácí buď na atrakcích ostatních, nebo vydělává na atrakci vlastní. Na každém záleží, jak bude úspěšný. Letos bylo připraveno mnoho atrakcí, průběh byl ale poznamenaný deštěm. Po čtrnácti dnech jasné oblohy a palčivého sluce poprvé pršelo. Přesto bylo z čeho vybírat: Masážní salón – hned ve třech provedeních. Tatoo – speciální čínské motivy tetování. Pevný stisk – padesátikoruna nesená mezi půlkami musí skončit na víčku. Máš motáka! – kdo dokáže po půlminutovém otáčení projít po laně na zemi? Překážková dráha – míček nesený na lžíci na čas. Honzovo tréninkové centrum – překážková dráha pro dvojice, kdo bude lepší. Hod ringem na kolíky Potápěč – jak dlouho vydržíš ponořený v lavoru s vodou. Shazování lahví míčky Lovení míčků ze džberu – jen pusou vytáhnout míčky z kalfasu s vodou. Víčko na vodě – kdo potopí prohrál. Lanové překážka – na laně přes prohlubeň (nutná přítomnost dospělého). Lanové centrum – krásná miniatura, stejné emoce.
Hodnocení
Na závěr je otevřena směnárna, kde si všichni smění Ózy za sladkou odměnu.
42
16. den
neděle
31. července 2005 dopoledne balení, uklízení, odjezd odpoledne večer Tady už není co dodat. Samozřejmě že bylo třeba na děti dohlédnout, ať si odvezou alespoň většinu toho co přivezli a aby, i po jejich odjezdu, byly stany obyvatelné. Proběhl skoro poslední nástup, kde jsme vyhodnotili tři nejlepší jednotlivce. Děti pak chodily od nejlepšího vybírat ceny za nasbírané toxidy do směnárny. Zároveň dostávaly ocenění za úspěšnost při Dni Slunce a Bingu a po obědě jsme už sbalení čekali na autobus.
43
Vydáno jako studijní materiál pro všechny, kdo mají chuť si ho přečíst Kopírování a další šíření doporučeno! — pokud nedojde ke změně obsahu obsah © SIHASAPA — obrázek na obálce © Brian Zaikowski pro tisk připravil: verze: rok vydání:
Michael 1.0 2006