MOU T DRAČÍ VÝ UT IJM E SE PŘIJ T Í Ž ZV U Á ? ODV
PRAVIDLA HRY
Přehled hry V DungeonQuestu se jeden až čtyři hráči ujmou rolí Hrdinů, kteří budou čelit hrůze Sklepení Dračího ohně. Hráči prozkoumávají sklepení pohybem svých hrdinů a umisťují díly sklepení na hrací plán.
LEGENDA O SKLEPENÍ DRAČÍHO OHNĚ
V průběhu hry hráči otáčí karty sklepení, aby zjistili jaké nebezpečí na ně číhá v komnatě, kam právě vstupují.
Velmi dávno, během velkých Dračích válek, mocný Dračí pán Kalladra vymyslel nejmazanější a nejzákeřnější past, jaká kdy byla vytvořena. Raději než by válčil s národy Terinothu přímo, tak jako to dělali jeho bratři, Kalladra si uvědomil, že není většího nebezpečí pro vládce a hrdiny zemských panství, než jejich vlastní chamtivost. Proto nechal vybudovat Sklepení Dračího ohně.
Každý Hrdina, který bude mít štěstí navštívit Komnatu Pokladů ve středu sklepení, má možnost plenit její bohatství. Je však třeba dávat pozor na to, aby Hrdinové neprobudili dračího pána Kalladru, který spí na hromadě pokladů. Chamtiví Hrdinové, kteří příliš dlouho prodlévají v Komnatě pokladů, riskují Kalladrův strašlivý Dračí hněv! Jakmile Hrdinové naberou poklady, musí uniknout ze sklepení před západem slunce. Je lepší se raději neptat, co se stane s těmi Hrdiny, kteří zůstanou ve sklepení po soumraku...
Uprostřed neproniknutelných zdí svého sklepení umístil Kalladra ohromné poklady, zcizené nejbohatším rodům říše. A zatímco Slunce svítí na obloze, kdokoliv dostatečně odvážný může jednoduše vstoupit dovnitř skrze jeden ze čtyř vchodů, nabrat si tolik pokladů co si troufne a v klidu znovu odejít. Jen kdyby to bylo tak jednoduché. Uvnitř sklepení každý takový pokušitel štěstěny musí překonat děsivé příšery a zákeřné pasti. Nesmí však ani dovolit těmto těžkostem, aby ho zpomalily a musí odolat touze strávit hledáním nejvzácnějších klenotů příliš mnoho času. Protože když Slunce zapadne, dveře se zavřou tajemným mechanizmem, který je ráno otevřel. Pak se obávaný Kalladra probudí, aby proslídil své doupě a zničí každou bezmocnou duši, lapenou uvnitř.
Cíl hry Cílem hry, je nashromáždit v DungeonQuestu co nejvíce kořisti a uniknout ze Sklepení Dračího ohně , dřív než zapadne Slunce. Hráč s přeživším Hrdinou, jehož hodnota kořisti je největší, vyhrává hru. Nejhodnotnější kořisti ukrývá Komnata pokladů ve středu sklepení, Hrdinové však mohou získat zlato i prozkoumáváním sklepení. Aby Hrdinové unikli ze sklepení, musí najít cestu do jedné z věží, nacházející se v rozích sklepení. Někdy se stane, že nepřežije žádný Hrdina. V tom případě všichni hráči prohráli a Dračí pán Kalladra vítězí, odpočívaje na své hromadě pokladů, čeká na další skupinu dobrodruhů.
Velmi zřídka se podaří nějakému houževnatému dobrodruhovi vstoupit do sklepení a vrátit se z něj zpět živý s hrstkou pokladů, ale to netrápí Kalladru ani v nejmenším. Tento nuzný úspěch pouze přivábí více podobných dobrodruhů dolů do sklepení. Kalladra ví, že jednou nadejde den, kdy nepřijde nikdo další hledat poklady do Sklepení Dračího ohně. A on bude svobodně moci dobýt svět, v němž již nebude hrdinů, kteří by jej bránili.
Smrt, nebo vítězství Sklepení Dračího ohně je nejnebezpečnějsí sklepení v Terrinothu, naplněné hrůznými příšerami, ďábelskými pastmi a slepými konci. I v případě, že Hrdinové přežili dost dlouho na to, aby se dostali do Komnaty pokladů, musí uniknout ze sklepení dříve, než zapadne Slunce.
Předmluva První paprsky ranního slunce se natahují napříč Terrinothem a rozdělují stíny pokrývající ohněm zčernalé trosky bývalého hradu. Jen pahýly čtyř velkých věží zůstaly z dálky nedotčeny, jejich kamenné bloky pouze poznamenali obrovské drápy draka. Když se ranní světlo dotkne budovy, legenda vypráví, že se težké kamenné dveře ve věžích otevřou, pomocí neviditelného mechanismu a magie a umožní vstup do podzemí pod zříceninami. Čeká tu obrovské bohatství pro udatné dobrodruhy, kteří se postaví příšerám, jež dlí uvnitř a jsou dostatečně chytří na to, aby se vyhnuli mnoha pastím zde nastraženým. Musíte být ale rychlí, protože jakmile slunce zapadne, dveře se zavřou a před hrozným Dračím hněvem už nebude úniku. Vítejte ve Sklepení Dračího ohně.
Pro první hru DungeonQuestu doporučujeme použít volitelné pravidlo „Smrt může počkat“, dokud nebudete mít větší zkušenosti se hrou. Pokud se hráči cítí obzvláště stateční (nebo ztřeštění), můžete zvýšit nebezpečnost sklepení užitím dalších variant pravidel. Pro více informací viz. “Volitelná pravidla” na straně 24.
2
část hry
Přehled částí hry
V balení hry DungeonQuest je možné nalézt následující herní komponenty : • Kniha pravidel • 1 Hrací plán
V této části je uveden přehled nejrůznějších herních komponentů obsažených ve hře
Hrací plán
Hrací plán Sklepení Dračího ohně se skládá z Komnaty pokladů - uprostřed neprozkoumané oblasti a věží, umístěných v každém rohu sklepení. Plán také obsahuje Sluneční stupnici, která se používá ke značení zbývajícího času, než Slunce zapadne a Hrdinové zůstanou uvěznění ve sklepení.
• 6 Figurek Hrdinů • 336 Karet
» 6 Karet Hrdinů » 50 Karet sklepení » 8 Dračích karet » 32 Karet pokladů » 15 Karet pastí » 15 Karet dveří » 15 Karet krypty
Karty hrdinů
» 15 Karet ostatků
DungeonQuest obsahuje 6 karet Hrdinů, které odpovídají plastovým figurkám postav Hrdinů. Tyto karty představují důležité informace o Hrdinech.
» 30 Karet průzkumu » 12 Runových karet » 40 Karet katakomb » 54 Soubojových karet
Figurky hrdinů
» 44 Karet síly
Šest plastových figurek, jedna pro každou kartu hrdiny. Používají se k označení umístění jednotlivých Hrdinů na hracím plánu.
• 117 Dílů sklepení • 1 Sluneční žeton • 1 Žeton začínajícího hráče • 6 Ukazatelů vstupu do katakomb • 6 Cestovních žetonů • 41 Žetonů zranění, skládajících se z » 12 5-bodových žetonů » 29 1-bodových žetonů • 24 Žetonů odhodlání
Karty sklepení
• 20 Žetonů příšer, skládajících se z
V průběhu hry, hráči táhnou karty sklepení, aby odhalili, jaké nebezpečí na ně čeká, v komnatě kam právě vstoupili. Některé karty sklepení jsou výhodné a odmění Hrdiny pokladem. Nicméně většina karet sklepení představuje pasti a příšery, které jsou pro Hrdiny vážnou hrozbou.
» 4 Kostlivců » 4 Čarodějů » 4 Trolů » 4 Démonů » 4 Golemů • 4 Šestistranné kostky • Bonusové karty a žetony Hrdinů, skládajících se z » 6 Karet Hrdinů pro hru Runebound » 6 Karet Hrdinů pro hru Descent: Journeys in the Dark » 6 Karet Hrdinů pro hru Runewars » 1 Žeton Brightblaze
3
Dračí karty
Karty ostatků
Pokud Hrdina přežije dostatečně dlouho, aby se dostal do Komnaty pokladů, může se pokusit ji vyplenit. V Komnatě pokladů se nachází víc než jen zlato, ale je střežena samotným silným Dračím pánem Kalladrou.I když Kalladra přes den spí, může se probudit, když má Hrdina smůlu (nebo je příliš chamtivý). Hrdinové si musí vzít Dračí kartu kdykoli chtějí plenit Komnatu pokladů a zjistit jestli Kalladra pokračuje dál ve svém spánku, nebo se probudí a sežehne je Dračím ohněm.
Sklepení Dračího ohně se stalo konečným místem odpočinku pro mnoho statečných dobrodruhů a lovců pokladů.Pozůstatky těchto nešťastných duší mohou skrývat poklady a předměty, které mohou pomoci Hrdinům v jejich úsilí, nebo mohou naopak obsahovat hnízda smrtících štírů! Karty ostatků se používají k určení toho, co Hrdinové najdou u těchto mrtvých těl.
Karty průzkumu Ve Sklepení Dračího ohně mohou Hrdinové prozkoumat většinu komnat v naději, že odhalí poklad či tajné dveře. Místo toho mohou také narazit na ďábelské pasti nebo strašlivé příšery.
Karty pokladů Karty pokladů představují bohatství a artefakty, které Dračí pán Kalladra nahromadil během století nájezdů a drancování. Hrdinové mohou získat karty pokladů při dosažení Komnaty pokladů uprostřed sklepení. Většina karet pokladů má velmi vysokou hodnotu a zajistí vám tak vítězství, pokud se Hrdinovy podaří ze sklepení uprchnout (ledaže by jiný Hrdina dokázal vyplenit Komnatu pokladů také).
Runové karty Runové karty představují magické artefakty, které jsou naplněny mocnými kouzly. Každá runová karta poskytuje Hrdinovy jedinečný efekt, který může rozhodnout, zda přežije ve sklepení nebo se stane jeho další obětí.
Karty pasti Některé díly sklepení nebo pokyny na kartě vyžadují, aby si Hrdina vzal kartu pasti. Většina karet pasti představuje zákeřná zařízení způsobující smrt, včetně padacích dveří, jedovatých plynů a ohnivých pastí.
Karty katakomb Pod sklepením samotným se nachází rozsáhlý labyrint katakomb. V průběhu hry mohou Hrdinové vchody do katakomb objevit nebo do nich mohou spadnout v důsledku zápletky. Když Hrdinové prozkoumávají katakomby, musí si vzít kartu z balíčku katakomb namísto balíčku sklepení.
Karty dveří Některé díly sklepení mají části, které obsahují zavřené dveře. Aby se mohl Hrdina pohybovat dál, musí si vzít kartu dveří, dokud úspěšně netáhne kartu otevřené dveře.
Soubojové karty Souboj Hrdiny s příšerou se řeší zahráním soubojových karet. Tyto karty představují buď útok z dálky, z blízka nebo magický útok, který se použije v souboji.
Karty krypty Nástrahy a příšery nejsou to jediné, co Kalladra ovládá. Slouží mu také padlí rytíři a černokněžníci. Pokud jsou jeho služebníci zabiti, jsou na znamení cti pohřbeni v kryptách Sklepení Dračího ohně často i s pokladem . Nekteří z nich tu však v klidu nespočinou.
Karty síly Každý Hrdina a příšera má sadu čtyř karet síly, které může použít v souboji. Tyto karty představují mimořádné útoky, které mohou Hrdinové nebo příšery provést. Karty síly se rovněž používají k určení, zda se Hrdinové zcela vyhnou souboji.
4
díly sklepení
Žetony odhodlání
Díly sklepení představují rozsáhlou síť chodeb a místností, které tvoří Sklepení Dračího ohně. Při pohybu Hrdinů přes sklepení a prozkoumávání oblasti, jež ještě neobsahuje komnatu, si musí táhnout komnatu sklepení ke zjištění, s čím se setkají.
Když Hrdina selže v prověrce zdatnosti, získá žeton odhodlání, který zvyšuje jeho naděje v dalších následných pokusech.
Žetony příšer Když dojde k setkání Hrdiny s příšerou a nepodaří se mu ji zabít, příšera dále číhá v komnatě na další Hrdiny. Přítomnost příšery se značí žetonem příšer. Žeton příšer také určuje hodnotu životu příšery.
Sluneční žeton Sluneční žeton a Sluneční stupnice slouží k měření času, během kterého jsou Hrdinové ve sklepení. Pokud se nedostanou ze sklepení než se setmí, stane se sklepení posledním místem odpočinku pro všechny Hrdiny zůstávající uvnitř.
Šestistranná kostka Tyto kostky se používají při řešení prověrek zdatnosti a k vyhodnocení pokynů na kartách.
Žeton prvního hráče Žeton prvního hráče označuje hráče, který začíná hru a také funguje jako upozornění k posunutí slunečního žetonu na začátku tahu.
Bonusoví hrdinové Kromě šesti karet Hrdinů, používaných v DungeonQuestu, hra také obsahuje další součásti, které mohou být využity v jiných hrách, odehrávajících se ve světě RuneBound. Přiloženy jsou karty Hrdinů pro Rundebound, Descent: Journeys in the Dark, Runewars a žeton BrightBlaze. Nepoužívají se při hře DungeonQuest.
Ukazatele vstupu do katakomb Hrdinové mohou objevit schodiště vedoucí do temných katakomb pod sklepením. K označení tohoto místa se používá ukazatel vstupu do katakomb.
Cestovní žetony Jakmile Hrdina vstoupí do katakomb, použije svůj cestovní žeton, namísto figurky Hrdiny, aby jím označil pozici na hracím plánu. Každý Hrdina má svůj vlastní cestovní žeton.
6 Karet Hrdinů pro Runebound
Žetony zranění Sklepení Dračího ohně je plné pastí a smrtících obyvatel, čekajících na neopatrné Hrdiny. Jak postupují Hrdinové hlouběji do sklepení, účastní se bojů, ve kterých mohou utrpět zranění, to se značí žetonem zranění.
6 Karet Hrdinů pro Descent: Journeys in the Dark
1 Žeton Brightblaze
6 Karet Hrdinů pro Runewars
5
Příprava hry
Umístění žetonů: Položte všechny žetony zranění, katakomb a odhodlání do hromádek tak, aby na ně dosáhli všichni hráči.
Předtím, než začnete hrát DungeonQuest poprvé, pečlivě vyloupejte všechny žetony. Dále postupujte dle následujících kroků, v přípravě hry
Vyberte si Hrdiny: Každý hráč si náhodně vybere kartu Hrdiny (nebo se hráči dohodnou, kdo bude za koho hrát), pak si každý vezme odpovídající figurku, cestovní žeton a soubojové karty, které jsou pro jeho Hrdinu. Karty a figurky nepoužitých Hrdinů, vraťte zpět do krabice.
1. Umístění hracího plánu: Rozložte hrací plána do středu hrací plochy. 2. Příprava komnat sklepení: Zamíchejte jednotlivé díly sklepení lícem dolů poblíž herního plánu (nebo ve víku krabice). 3. Příprava balíčků: Zamíchejte všechny karetní balíčky (Sklepení, Krypta, Ostatky, Dveře, Průzkum, Pasti, Poklady a Katakomby) a umístěte je lícem dolů na odpovídající místa na herním plánu. Zamíchejte také soubojový a dračí balíček karet. Roztřiďte soubo4. jové karty jednotlivých příšer do samostatných balíčků po čtyřech. Příprava sluneční stupnice: Umístěte Sluneční žeton na první 6. místo Sluneční stupnice . Příprava zásobníku příšer: Umístěte žetony příšer lícem dolů, aby jejich čísla byla skrytá a zamíchejte je. Tímto vytvoříte zásobník příšer.
Určete prvního hráče : Každý hráč hodí jednou kostkou. Kdo hodí nejvíc, je první hráč (v případě shody házejte znovu) a vezme si žeton prvního hráče. Rozdejte Runové karty: Zamíchejte balíček runových karet.
Každý hráč si vezme 1 runovou kartu a umístí ji před sebe lícem nahoru. Nepoužité karty vraťte do krabice.
10. Umístěte figurky: První hráč umístí svoji figurku do jedné ze čtyř věží v rozích herního plánu. Po něm to provedou ostatní hráči v pořadí podle chodu hodinových ručiček. Hrdinové nesmějí začínat hru ve stejné věži. 11. Začněte hru: Po provedení těchto kroků jste připraveni ke startu hry.
Příklad rozložení
4 2
10
1
10
3
5
7
8 10
10 3 9
6
6
Karta hrdiny
Hraní hry
Ve hře DungeonQuest se hráč zhostí role odvážného Hrdiny. Právě prostřednictvím Hráčova hrdiny dochází k zápletkám, prozkoumávání sklepení a získávání pokladů. Každý hráčův Hrdina má svou přehledovou kartu, s vlastnostmi a zvláštními schopnostmi Hrdiny.
DungeonQuest se hraje po dobu několika tahů, počínaje prvním hráčem a pokračuje hráčem po levé straně. Každý hráč provede celý svůj tah, než předá hru dalšímu hráči.Tímto způsobem hra pokračuje ve směru hodinových ručiček až do konce hry. Když Hrdina započne svůj tah, musí si vybrat jeden z následujících kroků:
Popis karty hrdiny
Přesune se na sousední pole NEBO Prozkoumá komnatu, ve které se nachází.
1
Popis dílu sklepení
6
4
2 3 4
5
2 7 1
1 Hodnota života: Hodnota života představuje jeho odolnost. Jak Hrdinové prozkoumávají sklepení a bojují s příšerami, mohou být zraněni a utrpět poranění. Jestliže je Hrdinův počet zranění roven nebo větší než jeho hodnota života, je zabit.
5 2
zdí a jsou proto neprůchodné; Hrdina nemůže vstoupit ani opustit komnatu skrz stěnu blokovanou zdí.
3 hbitost: Hbitost představuje Hrdinovu rychlost a
2 průchod: Jakákoli strana dílu sklepení , která není
schopnost rychle reagovat na nebezpečné situace.
blokována zdí, je považována za průchod. Hrdinové mohou vstoupit nebo opustit komnatu pomocí některého z jejích průchodů.
4 Zbroj: Zbroj představuje Hrdinovu schopnost předcházet nebo ignorovat poranění.
může také představovat požehnání od boha, kterého Hrdina uctívá.
3
1 Zeď: Některé strany dílu sklepení jsou blokovány
2 síla: Síla představuje Hrdinovu sílu a vytrvalost.
5 Štěstí: Štěstí představuje Hrdinovu štěstěnu. Štěstí
2
1
6 speciální schopnost: Každý Hrdina má jednu nebo více speciálních schopností, které může použít během hry.
3 vstupní šipka: Když si Hrdina táhne nový díl
sklepení, musí být nový díl umístěn tak, aby šipka přiléhala k dílu, ze kterého jste právě přišli. Barva vstupní šipky také pomáhá identifikovat konkrétní typ dílu sklepení.
4 Dveře: Některé průchody mají dveře. Hrdinové
7 Doplňkový text: Doplňkový text přibližuje Hrdi-
musí nejprve otevřít dveře, než budou moci vstoupit a opustit komnatu přes tento průchod (viz “Pohyb skrz dveře” na straně 8).
novu osobnost, ale nemá vlivna hru.
5 ikona průzkumu: Některé díly sklepení obsahují
ikonu průzkumu. Hrdinové mohou prozkoumat díl sklepení namísto pohybu, aby našli tajné dveře nebo skryté poklady (viz “Průzkum” na straně 10).
7
Pohyb
Pohyb skrz dveře
Přesuňte svoji figurku chodbou na sousední pole. Nelze se pohybovat po úhlopříčce. Nemůžete vstoupit do komnaty obsazené jiným hráčem. Výjimkou je pouze Komnata pokladů. (viz “Plenění Komnaty pokladů” strana 13).
Některé průchody obsahují dveře, které musí být nejprve otevřeny, abyste přes ně mohli projít. Mnohé dveře lze otevřít hned, ale jiné mohou být zaseknuté nebo zajištěné pastí.
Poté, co se Hrdina pohne, musí vyřešit zápletku dílu, kam právě vstoupil. (viz “Zápletky dílů sklepení ” na straně 10).
Kdykoliv se pokusíte projít dveřmi, musíte si vzít kartu
Pohyb po dílech sklepení
pokračujete v pohybu. Jestliže si vytáhnete kartu Vzpříčené dveře nebo Skrytá past, musíte zůstat v komnatě, ze které jste chtěli odejít. V příštím tahu můžete znovu zkusit projít dveřmi nebo se vydat jinudy.
dveří. Pokud si vytáhnete kartu Otevřené dveře,
Jakmile se přesunete na pole s dílem sklepení, musíte vyřešit jeho zápletku. (viz “Zápletky dílů sklepení ” na straně 10). Pokud zde leží žeton příšery, nejdříve musíte vyřešit setkání s ní. Pokud příšeru porazíte, musíte potom vyřešit zápletku dílu.
V případě, že se pokoušíte projít dveřmi, které sousedí s jinými dveřmi, berete si pouze jednu kartu dveří.
Vstup na neodhalené pole
Pohyb skrz padací mříž
Všechna pole na herním plánu, která na sobě nemají díl sklepení, jsou neodhalená.
Kdykoliv se pokusíte projít skrze padací mříž, musíte prověřit svou sílu (viz “Prověrky zdatnosti” na straně 23). Pokud uspějete, pokračujete v pohybu, jestliže selžete, váš tah končí. Můžete to zkusit znovu v příštím tahu.
Výjimku tvoří Komnata pokladů a čtyři věže. Kdykoliv vstoupíte na neodhalené pole, musíte náhodně vybrat díl sklepení ze zásoby a umístit ho lícem nahoru právě na toto pole. Vstupní (barevná) šipka musí přiléhat k dílu, ze kterého jste právě přišli.
V případě, že se pokoušíte projít skrze padací mříž, která sousedí s jinou padací mříží, prověřujete svou sílu pouze jednou.
Pohyb skrz dveře a padací mříž Jestliže se pokoušíte projít dveřmi a současně padací mříží, musíte vyřešit každý průchod samostatně podle pořadí, v jakém na ně narazíte.
Příklad pohybu A
D
B
C
Lindel se může pohnout pouze na pole C nebo D. Nemůže se pohybovat na pole A nebo B, protože jsou zde zdi.
8
Příklad pohybu skrz dveře a padací mříž
Příklad slepého konce
Aby bylo možné se přesunout do sousední komnaty, musí Hugo otevřít dveře a zvednout padací mříž. Dveře se nachází v Hugově současné komnatě, takže se je nejprve musí pokusit otevřít, než přikročí k padací mříži.
Hugo si vezme kartu z balíčku dveří a narazí na kar-tu “skrytá past”. Poté, co vyřeší past, Hugův tah končí bez postupu k mříži. V příštím tahu se může opět pokusit přesunout se do vedlejší komnaty. Vezme si novou kartu z balíčku dveří. Tentokrát si vytáhne kartu „otevřené dveře“ a může pokračovat k padací mříži. Hugo uspěje v prověrce síly a konečně se přesune do sousední místnosti.
Lindel se pohybuje na neprozkoumané pole. Musí otočit nový díl sklepení a umístit jej.
Pokud Hugo selže v prověrce síly na padací mříž, a chce se v dalším kole přesunout do komnaty, musí celý proces opakovat tak, že si opět vezme novou kartu dveří.
Slepý konec Skončíte-li v komnatě, která má pouze jeden vchod (ten, kterým jste přišli), došli jste na slepý konec. Komnatu můžete opustit pouze tak, že se vrátíte zpět odkud jste přišli, je-li to možné, nebo při průzkumu najdete “Tajné dveře” nebo Cestu dolů do katakomb. (viz “Průzkum” na straně 10). Zvlášť nešťastní hrdinové mohou zůstat uvězněni ve slepém konci, většinou v důsledku Otočné místnosti (viz “Popis dílů sklepení” na stranách 30–31). Zůstanete-li uvězněni na slepém konci bez možnosti pohybu a nenajdete během dvou průzkumů cestu ven, jste mrtvi. (viz “Smrt Hrdiny” na straně 23).
Díl sklepení je Otočná místnost. Lindel vstoupí do Otočné místnosti a otočí dílek o 180 stupňů. Všechny průchody jsou blokovány zdí, je uvězněn ve Slepém konci. Aby opustil Otočnou místnost, musí provést průzkum na Tajné dveře nebo Vchod do katakomb.
9
Průzkum
Kdykoliv si máte vzít kartu, musíte si vzít horní kartu z odpovídajícího balíčku, splnit všechny pokyny a potom kartu (obvykle) odhodit na odkládací hromádku odpovídajícího balíčku. Nicméně některé karty přikazují, si kartu ponechat a pokud je to možné, vyřešit její záplatku v dalším kole.
Místo pohybu na sousední pole, můžete provést průzkum komnaty sklepení na Tajné dveře, Vstup do katakomb nebo dokonce na Skrytý poklad. Chcete-li prozkoumat komnatu, vezměte si horní kartu z balíčku průzkumu a řiďte se pokyny (viz “Zápletky na kartách” níže).
Typy karet
Můžete provést maximálně dva průzkumy ve dvou po sobě následujících tazích. Potom se musíte pohnout. Jakmile se pohnete, můžete opět provést dva průzkumy i ve stejné komnatě, pokud se do ní později vrátíte.
Většina karet má svůj typ karty uveden pod názvem karty. Typy karet nejsou vázány na konkrétní balíčky. Například Hrdina řeší zápletku Past, stejným způsobem ať je z balíčků Průzkum, Sklepení nebo balíčku Past.
Prozkoumat lze pouze komnaty, které mají na svém dílu vyobrazenu ikonu průzkumu.
Událost Karty událostí představují místa nebo nebezpečí, které Hrdinu mohou potkat. S kartami událostí nejsou spojena žádná zvláštní pravidla, pokud se na ně neodkazují speciální schopnosti nebo efekty.
Jakmile jste se již jednou pohybovali nebo prováděli průzkum, váš tah končí. Nemůžete provést pohyb a průzkum v jednom tahu. Pokud provádíte průzkum, neřešíte už zápletku komnaty. Ikona průzkumu
Kořist Karty kořisti představují cenné předměty, které Hrdinové získávají za průzkum sklepení. Vždy, když Hrdina získá kartu kořisti, nechá si ji a položí ji lícem nahoru vedle své karty Hrdiny tak, aby ostatní hráči mohli vidět výši a hodnotu hráčovi kořisti.
Zápletky Bez ohledu na to, zda se Hrdina pohybuje nebo během svého kola provede průzkum, je povinen vyřešit zápletky předmětů nebo příšer, které se ho týkají. Zápletky se mohou objevit na dílech sklepení při táhnutí karet nebo při setkání s příšerou. Potom, co splníte všechny pokyny na kartě nebo dílu sklepení, je zápletka u konce. Jakmile vyřešíte všechny zápletky v daném tahu, váš tah končí.
Příšera Sklepení Dračího ohně je plné obyvatel, číhajících ve tmě a čekajících na neopatrné dobrodruhy. Karty s označením příšera, představují obyvatele sklepení, se kterými musíte bojovat (viz „Pletky s příšerami“ na straně 11). Každý účinek, který se odkazuje na typ karet příšery, platí také pro žetony dané příšery.
Zápletky na dílech sklepení
Hrozba Karty s označením Hrozba, představují příšery, které mohou Hrdiny zranit nebo jim způsobit potíže.Většina Hrozeb vyžaduje po Hrdinech prověrku zdatnosti a nebo je jen jednoduše zraní a peláší pryč na odhazovací balíček. Nicméně některé Hrozby se mohou změnit v příšery a vést k souboji. S kartami Hrozba nejsou spojena žádná zvláštní pravidla, pokud se na ně neodkazují speciální schopnosti nebo efekty.
Díly sklepení představují prozkoumané oblasti Sklepení Dračího ohně. Většina dílů sklepení má zvláštní pokyny v případě, že na nich zastavíte (viz “Popis dílů sklepení” na straně 30–31). Některé mají trvalé účinky, které nahrazují normální pravidla pro pohyb. Pokud vstoupíte do komnaty se žetonem příšery, musíte nejdříve vyřešit zápletku s příšerou před tím, než začnete řešit zápletku komnaty.
Past Karty označené Past, představují pasti, kterým se Hrdinové buď vyhnou nebo je naopak zraní. S kartami Past nejsou spojena žádná zvláštní pravidla, pokud se na ně neodkazují speciální schopnosti nebo efekty.
Zápletky na kartách Některé díly sklepení vyžadují, aby si hrdina lízl kartu z balíčku. Zápletka této karty může vyžadovat, aby jste si táhli jinou kartu z jiného balíčku. Příklad: Hrdina vstoupí do komnaty, která mu přikazuje táhnout kartu z balíčku Sklepení. Karta sklepení je „ Mrtvý dobrodruh“, ta mu dává možnost vzít si novou kartu z balíčku Ostatků.
10
Pletky s příšerami
1. Určeté hráče příšery
Jakmile hráč narazí na příšeru, hráč po vaší levici se zhostí role příšery v dané zápletce; vezme si 4 soubojové karty s obrázkem dané příšery a zamíchá je do balíčku lícem dolů.
2. Vyberte žeton příšery Hráč příšery vybere z hromádky žetonů náhodně žeton s obrázkem dané příšery a položí ho před sebe lícem dolů. Číslo na žetonu udává počet životů příšery (viz “Konec souboje” na straně 17) . Pokud v hromádce žetonů není žádný k dispozici, vyberte jeden libovolný z herního plánu.
Legendarní příšery Ve Sklepení Dračího ohně Kalladra zaměstnává mnoho nebezpečných přisluhovačů, plnící bez otázek jeho rozkazy. Tyto smrtící příšery zaútočí na každého, kdo má tu smůlu a setká se s nimi.
Kostlivec
Troll
Tito hrůzní nemrtví jsou vybaveni lukem, střílejícím úlomky kostí. Jejich šípy jsou často otrávené nebo prodchnuté temnou magii.
Trollové jsou neotesané příšery, které mají neuvěřitelnou sílu a rozměry. Jsou také velmi nemotorní a mají potíže s kontrolou jejich obrovské síly.
Démon
Démoni ovládají obrovskou magii a jsou zahaleni ve spalujících plamenech ohně. Démonův skutečný vzhled se dá překonat, ale i odvážní hrdinové z něj mají strach a hrůzu.
Golem
černokněžník
Golemové jsou magicky oživeni a postaveni z kamene a železa. Jejich kůže je téměř neproniknutelná a může odrazit zbraně, které by za normálních okolností s lehkostí rozťali brnění.
Tito čarodějové se obrátili zády ke svým bližním a nabídli své mocné kouzla službě zlým pánů. Někteří černokněžníci uzavřeli temné smlouvy s pekelnými mocnostmi výměnou za téměř nesmrtelnost.
11
3. Útěk nebo útok Hrdina se pak musí rozhodnout, zda chce útočit nebo utíkat. Nemůžete utíkat, pokud komnata do které jste vstoupili, má padací mříž nebo pokud jste do komnaty vstoupili zvláštním způsobem, např. pomocí karty Tajné dveře z balíčku průzkumu.(Je nepodstatné, zda komnata, kterou jste opustili, má padací mříž nebo ne.)
Přehled soubojové karty a karty síly Soubojové karty a karty Síly představují útok Hrdinů a příšer, který provedou během souboje. Karty Síly jsou podobné Soubojovým kartám, ale mají speciální schopnosti a hodnotu útěku.
Útěk Pokud se Hrdina pokusí utéct, oba, Hrdina i hráč příšery, náhodně vyberou 1 kartu ze svého soubojového balíčku a porovnají hodnotu útěku (bílé číslo v levém spodním rohu).
Karta síly
Soubojová karta
Pokud vaše číslo je menší než číslo příšery, útěk se nezdařil a musíte bojovat. (viz “Souboj” na straně 15). Také utržíte tolik zranění (viz “Smrt hrdiny” na straně 23) kolik udává hodnota poškození příšery (černé číslo v levém spodním rohu soubojové karty příšery).
1
Pokud vaše hodnota útěku je rovna nebo větší než hodnota útěku příšery, útěk se vám zdařil. Hráč příšery umístí vybraný žeton příšery lícem dolů do komnaty, ve které došlo ke střetu. Žeton zde zůstane, dokud příšera nebude zabita. Karta příšery, je-li nějaká, je odhozena a všechny soubojové karty jsou vráceny do odpovídajících balíčků. Pak je na řadě další hráč.
2
3
1
5
3
2 6
4 7
1 Hodnota útoku: Každá karta má číselnou hodnotu útoku uvedenou v levém horním rohu karty. Tato hodnota představuje relativní sílu útoku a slouží k určení vítěze soubojového kola.
Když se vám podaří úspěšný útěk, musíte opustit komnatu, ve které došlo ke střetu s příšerou a vrátit se do komnaty, ze které jste přišli. V komnatě, do které se vrátíte, neřešíte zápletku a váš tah okamžitě končí. Avšak na počátku vašeho příštího tahu musíte vyřešit zápletku v dané komnatě, jako byste do ní právě vešli. Pokud jste utíkali z komnaty skrze dveře, neberete si další kartu dveří, abyste se dostali ven.
2 Typ útoku: Ikona v horní části karty a zabarvení
karty, uvádějí typ útoku karty(modrá barva představuje útok na dálku, červená útok zblízka a žlutá magický útok).
3 Ikona protiútoku: Ikona v pravém horním rohu
Útok
karty uvádí, jaký typ karty útoku může být použit, aby jste mohli provést protiútok. Pokud karta nemá ikonu protiútoku, neumožňuje hrdinovy nebo příšerám hrát protiútok.
Pokud si zvolíte útok nebo váš útěk selže, souboj začne (viz “Souboj ” na stranně 15).
4 Efekt karty: Některé karty síly mají navíc speciální efekty k jejich běžné hodnotě útoku.
5 Hodnota útěku: Tyto hodnoty se zobrazují pouze na kartách síly a jsou používány při pokusu o Hrdinův útěk před soubojem s příšerou.
6 Hodnota poškození (pouze na kartách síly
příšer): Když Hrdinův pokus o útěk selže, utrpí tento počet zranění.
7 Portrét: Portrét zobrazuje, kterému Hrdinovy nebo příšeře karta síly patří. Každý Hrdina a příšera má soubor čtyř jedinečných karet síly.
12
Plenění Komnaty pokladů
Příklad útěku Challara narazí na kostlivce a snaží se utéct na místo souboje s příšerou. Náhodně vybere jednu ze svých karet síly a odhalí útěk s hodnotou 3.
Uprostřed sklepení se nachází Komnata pokladů Dračího pána Kalladry, kterou stráží sám Kalladra. Naštěstí Kalladra přes den spí, pokud ho nešikovný Hrdina neprobudí. Hrdinové mohou vstoupit do Komnaty pokladů jako do každé jiné komnaty sklepení. I když Komnata pokladů zabírá 2 políčka sklepení, je považována za jedno pole.
Hrdinova hodnota útěku
Když vstoupíte do Komnaty pokladů, vezměte si 1 dračí kartu z dračího balíčku.
Hráč příšery náhodně vybere jednu z karet síly kostlivce a odhalí útěk s hodnotou 2. Kostlivcova hodnota útěku je nižší, takže Challara úspěšně uteče. Do komnaty je umístěn žeton kostlivce a Challara se vrací do komnaty, z které přišla.
Je-li to “Spánek”, následujte instrukce na kartě, vezměte si 2 karty pokladů a váš tah končí. Hrdina nevyrušil svou krádeží Kalladrův spánek. Dračí kartu nevracejte zpět do balíčku, ale odložte lícem nahoru.Ve svém další tahu buď musíte opustit Komnatu pokladů libovolným východem nebo zůstat a vzít si další dračí kartu. Vytáhnete-li kartu “Dračí hněv”, jste ve velkém problému! Nesprávnou manipulací s dračím pokladem, jste probudili Kalladru, který na vás okamžitě vypustí svůj ohnivý Dračí dech. Odhoďte všechny své karty kořisti a pak hoďte 2 kostky, čímž určíte, kolik utržíte zranění. Pokud vás Dračí hněv nezabije, musíte okamžitě ustoupit pryč z
Hodnota útěku příšery
Komnaty pokladů libovolným východem na některé
Jestliže je kostlivcova hodnota útěku vyšší, Challara utrpí 1 zranění podle kostlivcovy hodnoty poškození a poté musí čelit příšeře v souboji.
sousední pole. Je-li pole neodhalené, vytáhněte díl sklepení. Váš tah pak okamžitě končí. Při ústupu před Dračím hněvem nemůžete projít skrze padací mříž ani dveře.Ustupující Hrdina v tomto případě neřeší zápletku v komnatě, kam ustoupil, bez ohledu na to, zda bylo pole odhalené či nikoliv. Avšak na počátku svého dalšího tahu musí vyřešit zápletku v komnatě, jako by do ní právě vstoupil. V Komnatě pokladů můžete zůstat tak dlouho, dokud se nerozhodnete odejít nebo neprobudíte Kalladruru, Dračího pána. Jelikož se Dračí karty nevracejí zpět do balíčku, čím víc se zdržujete v Komnatě pokladů, tím víc se zvyšují šance, že probudíte Dračího pána !
Hodnota poškození
Jakmile naberete tolik kořisti, kolik si troufnete, můžete opustit Komnatu pokladů během svého tahu, považujíc to za normální pohyb. V tahu, ve kterém opouštíte Komnatu pokladů, neberete žádnou Dračí kartu.
13
Dva nebo více hrdinů v Komnatě pokladů
Pokud Sluneční žeton dojde na poslední pole stupnice, hra stále pokračuje. První hráč už žeton neposunuje, ale stále hází kostkou na počátku svého tahu, aby zjistil, zda hra skončila. Pokud bude házet vyšší čísla než je rozsah stupnice, hra stále pokračuje.
Komnata pokladů je jediné místo, kam můžete vstoupit, i když se tam nachází jiný Hrdina. Čím více Hrdinů bere dračí karty, tím dříve se drak probudí.
I když je první hráč vyřazen ze hry, opustí sklepení nebo je donucen vynechat svůj tah, stále posunuje Sluneční žeton a je-li to třeba, hází kostku, aby ověřil konec hry.
Jakmile je drak vzhůru, všichni hrdinové v Komnatě pokladů ponesou následky jeden po druhém, počínajíc hráčem, který draka probudil a pokračujíc po směru hodinových ručiček. Pak hra pokračuje podle pořadí normálně dál.
Příklad uplynutí času
Míchání Dračích karet
Na začátku tahu první hráč posune Sluneční žeton o jedno políčko vpřed na pozici označenou „1-2„. Hráč hodí jednu kostku a zjistí, jestli hra končí. Hodí „3“, která je vyšší než rozsah čísel na stupnici, takže první hráč pokračuje ve svém tahu dál jako normálně.
Jakmile není v Komnatě pokladů žádný Hrdina, všechny Dračí karty se opět zamíchají dohromady a utvoří tak nový Dračí balíček. A naopak, dokud aspoň jeden Hrdina zůstává v Komnatě pokladů, žádná Dračí karta se nevrací zpět do balíčku, dokud i ten poslední hrdina Komnatu neopustí. V následujících tazích se sem Hrdinové mohou vrátit a zkusit svoje štěstí znovu s nově zamíchaným Dračím balíčkem.
Hrdinům běží čas Během dne poskytují věže sklepení Dračího ohně východ ze sklepení, ale jakmile se setmí, východ je magicky zavřen a zapečetěn. Kterýkoliv Hrdina, který se zdrží příliš dlouho prozkoumáváním sklepení, je zde zamknut přes noc. V noci se Kalladra probudí a snaží se vystopovat jeho návštěvníky. Nečekejte od Kalladry žádné vřelé přijetí, nerad si nechá ujít dobré jídlo.
Na začátku dalšího tahu první hráč posune Sluneční žeton na pozici „1-3“. Potom hodí kostku a dostane výsledek “3”, který není větší než rozsah stupnice. V důsledku toho hra končí a všichni hrdinové, nacházející se stále ve sklepení, jsou zabiti.
Plynutí času v DungeonQuestu se měří pomocí Slunečního žetonu a Sluneční stupnice. Pozice Slunečního žetonu na Sluneční stupnici ukazuje zbytek času, který Hrdinové mají do konce hry. Na začátku hry je Sluneční žeton umístěn na začátek Sluneční stupnice a posouvá se po ní během hry. Když Sluneční žeton dosáhne několika posledních míst na Sluneční stupnici, přichází noc a těžké kamenné dveře ve věžích se začínají zavírat, aby zanechaly osudu všechny Hrdiny, kteří ještě zůstávají ve sklepení. Když první hráč začíná svůj tah, před tím než začne cokoliv jiného, musí posunout Sluneční žeton o 1 pole na Sluneční stupnici (V úplně prvním kole hry se žeton neposunuje). Jakmile Sluneční žeton dojte na pole na stupnici označené čísly, první hráč musí hodit 1 kostku. Jestliže je hozené číslo vetší než číslo nebo rozsah čísel uvedených na stupnici, dveře ve věžích zůstávají otevřené a Hrdinové mají stále ještě možnost opustit sklepení. Pokud je hozené číslo stejné nebo spadá do rozsahu čísel uvedených na stupnici, dveře v každé věži se zavřely a hra okamžitě končí. V tom okamžiku jsou všichni Hrdinové, nacházející se stále ve sklepení, zabiti. (viz “Vítězství ve hře” na straně 15).
14
Odchod ze sklepení
Vítězství ve hře
Časem, s plnýma rukama pokladů budou chtít Hrdinové opustit sklepení. Jediné východy ze sklepení jsou
Hra končí ve chvíli, kdy všichni hráči opustí sklepení, ať už dobrovolně nebo proto, že byli zabiti.
ve věžích. Jakmile Hrdina vstoupí do věže,
Jakmile hra skončí, každý hráč, který se dostane ven po svých, sečte dohromady hodnotu všech svých karet kořisti. Většina karet kořisti je označena určitou hodnotou zlata. Karty, které nemají hodnotu ve zlatě, mají hodnotu 0, pokud na nich není uvedeno jinak. Hráč, jehož hrdina opustí sklepení s nejvyšší celkovou hodnotou zlata, je vítězem hry.
může okamžitě opustit sklepení. Pokud se rozhodne ve sklepení zůstat, musí z věže okamžitě jít znovu do některé komnaty a tam vyřešit danou zápletku. Ze sklepení nemusíte
Místnost věže
Pokud mají být nějaké účinky karet vyřešeny na konci hry, musejí se vyřešit před sečtením zlata (např. „Truhlice s pokladem“). Začíná prvním hráč a postupuje se podle směru hodinových ručiček.
odejít stejnou věží, kterou jste přišli a nejste nuceni opustit sklepení, když vstoupíte do některé věže.
Pokud mají dva nebo více hráčů stejnou hodnotu zlata, vítězí hráč, jenž má kartu kořisti s největší hodnotou ve zlatě. Pokud je to stále nerozhodně, vítězí ten, kdo má více karet kořisti. Pokud stále není jasný vítěz, vítězí všichni ti, mezi kterými se rozhoduje o vítězi.
Jakmile jednou ze sklepení vyjdete, už se tam nemůžete vrátit. Musíte odebrat svou figurku z hracího plánu a nemůžete dál odhalovat sklepení. Musíte čekat do konce hry, než bude určen vítěz. (viz “Vítězství ve hře” ve vedlejším sloupci.
Pokud nikdo nepřežil, prohrávají všichni hráči a vítězí Kalladra Dračí pán!
Hrdina může opustit sklepení pouze tehdy, pokud má alespoň jednu kartu kořisti (jakoukoliv kartu kořisti, nemusí mít hodnotu).
Někdy se může stát, že jediný Hrdina, který vyhraje hru, je jednoduše ten, kterému se podařilo opustit sklepení živý, s párem mizerných tretek. V dalších hrách Hrdina unikne ze sklepení s plnou náručí pohádkových pokladů a zajistí si tím pak opravdu velké vítězství. Můžete si také uchovávat informace o celkové hodnotě zlata, kterou dokázali hráči nashromáždit při opuštění sklepení po dobu všech odehraných her, abyste mohli zjistit, kdo je největším šampionem hry DungeoQuest ve vaší skupině.
Jestliže sklepení opustí první hráč, stále musí posouvat sluneční žeton na sluneční stupnici.
Souboj Při prozkoumávání sklepení mohou Hrdinové narazit na příšery, skrývající se v temnotách. I když před některými příšerami můžete utéct, všechna střetnutí s příšerami mají potenciál vyústit v souboj. Pokud potkáte příšeru a neutečete, začne souboj. Souboj vždy zahrnuje jednoho Hrdinu a jednu příšeru. Souboj se řeší po dobu několika kol, dokud příšera nebo Hrdina nejsou zabiti. (viz. “Konec souboje” na straně 17). Kolo souboje se skládá z toho, že každý hráč si vezme do ruky své Soubojové karty, vybere si jednu z nich a položí ji před sebe lícem dolů. Karty jsou pak současně otočeny lícem vzhůru a určí se zranění. Soubojové karty představují útoky Hrdinů a příšer, které učinily v průběhu bitvy. Tyto útoky mohou být vedeny buď na blízko (červená), na dálku (modrá) a nebo magií (žlutá). Některé útoky jsou zvláště účinné proti jiným druhům typů útoku a mohou umožňovat protiútok (pro víc informací viz. „Řešení protiútoku“). Během boje pojem „Soubojové karty“ zahrnuje i karty Síly. Přičemž karty Síly v ruce hráče nebo zahrané během souboje, jsou považovány za Soubojové karty pro účely všech pravidel nebo zvláštních schopností týkajících se souboje.
15
Fáze souboje
1. Braní soubojových karet
Každé kolo si, jak Hrdina tak i hráč příšery, berou karty ze Soubojového balíčku skrytě před svým protihráčem, do té doby než jich mají 5. Existuje pouze jeden Soubojový balíček, takže oba hráči si berou karty ze stejného zdroje. Během prvního kola si Hrdina a hráč příšery, předtím než si doberou do 5-ti karet, vyberou náhodně do ruky jednu ze svých karet Síly; Soubojové karty, které byly použity během útěku, nelze využít. Karty Síly umožňují hráčům během souboje, využít speciální efekty a jelikož má každý Hrdina a hráč příšery svou vlastní individuální sadu karet Síly, liší se charakteristkými rysy pro každého Hrdinu i příšeru.
2. Odhalení soubojových karet
Příklad souboje a sloupečků poranění
Každý hráč si vybere z ruky jednu kartu (Síly nebo Souboje) a umístí ji před sebe lícem dolů. Poté, co si oba hráči vybrali kartu, otočí ji současně lícem nahoru. Jestliže je některá ze zahraných karet karta Síly, začne se ihned řešit její speciální efekt, začíná Hrdina a poté hráč příšery.
Po pár kolech souboje, jak kostlivec tak i Lindel, způsobili svému soupeři zranění. Na následujícím obrázku je uveden příklad, jak by měly být karty uspořádány tak, aby vytvořily jednotlivé sloupečky zranění hrdiny a příšery, stejně tak i společný Soubojový sloupeček.
3. Protiútok Je-li síla vašeho útoku stejná nebo menší než protivníkova a má-li vaše karta ikonu Protiútoku (ikona vpravo) shodnou s typem útoku protivníka (ikona uprostřed), můžete provést Protiútok. V tom případě hrajete z ruky další karty, které mají stejnou ikonu Protiútoku a síla všech karet se sčítá do celkové síly vašeho útoku.
Kostlivcův sloupeček poranění
Hráč provádějící Protiútok může zahrát několik karet (jednu po druhé), aby zvýšil sílu svého útoku, ale musí přestat v okamžiku, kdy síla jeho útoku přesáhne protivníkovu. Soubojový sloupeček
Pouze jeden Protiútok lze zahrát v jednom kole souboje. Nelzeprovést Protiútok proti Protiútoku.
4. Určení zranění Hráč s vyšší silou útoku je vítězem daného kola souboje. Vítěz vezme všechny Soubojové karty, které během daného kola souboje zahrál a umístí je do protivníkova sloupečku poranění. Hráčův sloupeček poranění je umístěn před ním a udává výši zranění, které utrpěl v souboji. Každá karta v hráčově sloupečku poranění představuje jedno zranění, které utržil během souboje. Hráči musí rozložit karty ve svém sloupečku poškození tak, aby oba viděli jejich celkový počet.
Lindelův sloupeček poranění
Poražený kola dá všechny karty, které zahrál v daném kole, do sloupečku souboje. Tento sloupeček představuje pohyb bojovníků při boji a jejich přípravu na mnohem silnější úder. Každá nová Soubojová karta umístěna do soubojového sloupečku, tak i typy útoků jednotlivých karet, musí být jasně viditelné. Hráči musí dobře vidět na čísla a typy útoků všech karet ve sloupečku souboje. Pokud buď hrdina nebo příšera nejsou zabiti, pokračujte další kolo 1. Fází: „Braní soubojových karet“.
16
Smrtící úder Smrtící úder nastane, pokud vítěz kola zahrál kartu, která typem útoku odpovídá jakékoliv kartě ve sloupečku souboje. V tom případě vítěz souboje vezme všechny karty se stejným typem útoku, který zahrál v daném kole a přidá je do protivníkova sloupečku poranění. Smrtící úder tak pak může v prodlouženém souboji způsobit několik bodů poranění protivníka. Smrtící úder se řeší před tím, než poražený umístí svoje karty do sloupečku souboje.
Zrušené karty Některé karty Síly mohou umožnit hráči zrušit Soubojovou kartu protivníka. Kdykoliv je karta zrušena, všechen text i ikona Protiútoku jsou neplatné. Dále hodnota útoku zrušené karty je 0 a nemůže být nijak zvýšena (jakýkoliv modifikátor je neplatný).
Remíza
Pokud je zrušená karta se schopností „v dalším kole“, pak tato schopnost nemůže být v následujícím kole použita (poněvadž je text na kartě neplatný).
Remíza nastane, když oba hráči mají stejnou sílu útoku, například oba hráči zahrají soubojové karty se silou útoku „3“. Některý hráč stále může provést Protiútok a zvrátit remízu ve vítězství, pokud jeho ikona Protiútoku odpovídá protivníkově typu útoku (viz fáze “Protiútok” ). Pokud oba hráči zahrají kartu se stejnou hodnotou a typem útoku, kolo končí automaticky nerozhodně bez možnosti Protiútoku.
Konec souboje
V tom případě oba hráči umístí zahrané karty do sloupečku souboje a pokračuje se další kolo 1. fází: “Braní soubojových karet”.
Souboj končí, když jsou příšera nebo Hrdina zabiti. Když souboj skončí, musí být karta příšery, která začala souboj (existuje-li), odhozena do odhazovacího balíčku. Všechny karty Síly se vrátí zpět do svých příslušných balíčků a všechny Soubojové karty se zamíchají a vrátí zpět do balíčku souboje.
Vítězství hrdiny
Soubojové tipy
Počet životů příšery udává číslo na lícové straně jejího žetonu. Během souboje se hráč příšery může na toto číslo podívat, ale musí žeton nechat otočený lícem dolů, aby jej nemohli vidět ostatní hráči.
Zvládnutí souboje je nezbytné pro překonání příšer, slídící v hlubinách Sklepení Dračího ohně. Následující tipy vám mohou pomoci zvrátit bitvu ve svůj prospěch.
Příšera je zabita ve chvíli, kdy počet karet v jejím sloupečku poranění je roven nebo přesáhne počet jejích životů, tím souboj končí. Hrdina v souboji utrží tolik zranění, kolik karet je v jeho sloupečku poranění. Například pokud má hrdina 3 karty ve svém sloupečku poranění, musí si vzít 3 žetony zranění a položit je na svou kartu hrdiny. Žeton příšery je zamíchán mezi ostatní žetony příšer.
Karty s nízkou hodnotou útoku 1 nebo 2 je nejlepší kombinovat s protiútokem. Nehrajte kartu s nízkou hodnotou útoku, pokud nemáte jinou kartu stejného typu útoku, který může být použit v protiútoku. Hrát karty s nízkou hodnotou útoku je riskantní, ale pokud soupeř zahraje karty s vysokou hodnotou útoku, mohou vám dát možnost zahrát několik karet během Protiútoku.
Vítězství příšery Během souboje každá karta ve sloupečku poranění Hrdiny představuje jedno zranění. Tato zranění se přičítají ke zraněním, se kterými Hrdina vstoupil do souboje. Pokud celkový počet zranění (žetony zranění + karty v jeho sloupečku poranění) je stejný nebo vyšší než Hrdinův počet životů, je Hrdina zabit.
Věnujte pozornost soubojovému sloupečku. V případě, že soubojový sloupeček obsahuje několik karet stejného typu útoku, způsobí tak pak zdrcující smrtící úder.
Hráč příšery umístí žeton příšery do komnaty, ve které proběhl souboj. Je důležité si uvědomit, že zranění vítězné příšery se nepřenáší do následujících soubojů. Všechna zranění příšery jsou automaticky vyléčena.
Vědět, jaký typ útoku protivník zahraje, je velkou výhodou. V případě, že soubojový sloupeček obsahuje již několik karet stejného typu útoku, je pravděpodobné, že váš protivník se bude snažit způsobit smrtící úder tímto typem útoku. Pokud váš protivník použil Protiútok předchozí kolo, je pravděpodobné, že si v ruce neponechal mnoho karet s tímto typem útoku. Proto je pravděpodobné, že už nebude moci zahrát další Protiútok s tímto typem útoku.
17
Příklad souboje 1: Jednoduchý útok
Příklad souboje 2: Remíza
Kostlivec zahraje magický útok se silou útoku 2.
Kostlivec zahraje magický útok se silou útoku 1.
Lindel zahraje magický útok se silou útoku 3.
Lindel zahraje útok na blízko se silou útoku 1.
Obě karty mají stejnou hodnotu útoku, ale Lindel má možnost Protiútoku, protože ikona magického Protiútoku na jeho kartě souhlasí s protivníkovým typem magického útoku. Lindel se rozhodne nepoužít Protiútok, tím pádem je výsledek nerozhodný. Obě karty jsou umístěny do soubojového sloupečku.
Lindel vyhrává, protože hodnota jeho útoku je větší. Umístí své karty do kostlivcova sloupečku poranění a kostlivec umístí své karty do soubojového sloupečku. Kostlivcův sloupeček poranění
Kostlivcův sloupeček poranění
Soubojový sloupeček Soubojový sloupeček
Lindelův sloupeček poranění Lindelův sloupeček poranění
18
Příklad souboje 3: Protiútok Kostlivec zahraje útok na dálku se silou útoku 1.
Lindel zahraje útok na blízko se silou útoku 3.
Kostlivec nyní musí přestat hrát, protože jeho celková hodnota útoku 5 přesáhla protihráčovu hodnotu útoku 3. Celkově proto poráží Lindelovu hodnotu útoku a tím pádem vyhrává toto soubojové kolo.
Kostlivec prohrává, ale má možnost zahrát Protiútok, protože ikona protiútoku na jeho kartě odpovídá typu útoku jeho protihráče.
Kostlivec umístí všechny tři karty Souboje a Síly do Lindelova sloupečku poranění. Lindel umístí Soubojové karty, které zahrál, do soubojového sloupečku. Způsobené zranění není dostatečné, aby Lindela zabilo a proto souboj pokračuje do dalšího kola. Kostlivcův sloupeček poranění
Kostlivec zvolí Protiútok, zahraje další Soubojovou kartu na dálku se silou útoku 2. Tím pádem zvyšuje svůj celkový útok na 3. Nyní se může rozhodnout ukončit hru, což by skončilo remízou, protože oba hráči mají stejnou hodnotu celkového útoku. Nebo se může rozhodnout pokračovat v Protiútoku a zahrát kartu Síly na dálku „Otrávený šíp“ s hodnotou útoku 2, čímž zvýší celkovou sílu svého útoku na 5. Speciální schopnost uvedená na kostlivcově kartě Síly se vyřeší, umožňuje mu získat +4 bonus pro jeho hodnotu útoku v dalším kolem, jestliže Lindel zahraje magický útok.
Soubojový sloupeček
Lindelův sloupeček poranění
19
Příklad souboje 5: Konec souboje
Příklad souboje 4: Smrtící úder Kostlivec zahraje magický útok se silou útoku 2.
Kostlivcův žeton příšery má hodnotu života 3. Na konci kola má kostlivec ve svém sloupečku zranění 4 karty. Toto číslo je rovno nebo vyšší, než je jeho hodnota života, takže je zabit.
Lindel zahraje útok na blízko se silou útoku 4.
Hodnota života
Lindel pak utrpí množství zranění odpovídající počtu karet v jeho sloupečku poškození. Vezme si 3 žetony zranění a položí je na svou kartu Hrdiny. Poté hráči zamíchají všechny Soubojové a karty Síly do jejich příslušných balíčků.
Lindelova hodnota útoku je vyšší a proto umístí svou kartu do kostlivcova sloupečku poranění. Kostlivec nemá možnost k Protiútoku, protože ikona Protiútoku na jeho kartě (na dálku) nesouhlasí s Lindelovým typem útoku (na blízko). Vzhledem k tomu, Lindelův typ útoku na blízko, se také shoduje s typem útoku karet v soubojovém sloupečku, vezme všechny karty na blízko ze soubojového sloupečku a přidá je do kostlivcova sloupečku poranění. Lindel provedl proti kostlivci Smrtící úder. Nakonec kostlivec umístí magickou Soubojovou kartu, kterou zahrál, do soubojového sloupečku. Kostlivcův sloupeček poranění
Kostlivcův sloupeček poranění
Soubojový sloupeček
Soubojový sloupeček
Lindelův sloupeček poranění
Lindelův sloupeček poranění
20
Průzkum katakomb
I když si vezmete kartu, jejíž instrukce říkají kartu odhodit, např. „Pochodeň pohasíná“, stále si ji necháváte u sebe. Žetony příšer se během zápletek v katakombách neumisťují.
Katakomby jsou nebezpečný, rozpadající se labyrint sklepů a chodeb, které se vinou pod sklepením. Legendy vypráví, že největší poklad v království je pohřben v katakombách a má mnohem větší cenu, než cokoliv jiného z Kalladrovy Komnaty pokladů! Některé zápletky Hrdiny přímo uvrhnou do katakomb, zatímco jiné jim mohou umožnit vstoupit dle svého rozhodnutí.
Opuštění katakomb Když vyřešíte zápletku, která vám umožní vylézt z katakomb, musíte najít místo, na kterém vylezete ven v Sklepení Dračího ohně. Pro určení, kde se Hrdina z katakomb ve sklepení objeví, se spočítají všechny karty katakomb, které jste se svým Hrdinou nahromadili, pak se hodí kostkou.
Vstup do Katakomb Pokud si vytáhnete kartu “Cesta dolů”, můžete v příštím tahu místo pohybu nebo průzkumu vstoupit do katakomb. Ať už se rozhodnete dolů sejít nebo ne, musíte umístit žeton katakomb v dané komnatě. Výjimka: Pokud se jedná o díl sklepení Žeton vstupu do “Cave-in” (Zával), stále můžete vstoupit do katakomb katakomb, ale žeton katakomb zde nepokládáte.
Počet karet katakomb, které Hrdina získal, určuje, o kolik polí se Hrdina posune (pod sklepením Dračího ohně) ve směru šipky na svém cestovním žetonu. Posuňte cestovní žeton o jedno pole, za každou získanou kartu (včetně té poslední). Pak se rozhodněte, zda se posunete vlevo nebo vpravo (od směru šipky cestovního žetonu) a hoďte 1 kostkou, čímž určíte, jak daleko se odchýlíte zvoleným směrem a přesuňte tam svůj cestovní žeton. Neodhalujete díly sklepení ani neřešíte zápletky na polích, pod kterými jste prošli. Výjimka: Pokud vás buď počet karet nebo kostka vyvedly mimo sklepení, posuňte se jenom na okrajová pole vedle zdí sklepení.
Když vstoupíte na pole se vstupem do katakomb (komnata či žeton), musíte napřed vyřešit zápletku v dané komnatě. V následujícím tahu se pak můžete rozhodnout pro vstup do katakomb místo pohybu nebo průzkumu.
Například pokud má Hrdina 7 karet, ale jeho cestovní žeton je vzdálen pouze 5 polí od zdi sklepení, řeší to tak, jako by měl pouze 5 karet. Podobně kdyby se Hrdina dostal po hodu kostkou mimo sklepení, zastaví se na okrajovém poli vedle zdi sklepení. Když vylezete na povrch, umístěte svou figurku opět na hrací plán místo svého cestovního žetonu, cestovní žeton umístěte zpět na svou kartu Hrdiny. Ponechte si všechny karty kořisti z katakomb a karty, na nichž je napsáno, že si je máte ponechat. Zbytek karet katakomb odhoďte na odpovídající odkládací hromádku.
Cestovní žetony
Pokud později znovu vstoupíte do katakomb, karty katakomb z předchozího průchodu se nepočítají do celkové ušlé délky.
Když vstoupíte do katakomb, umístěte na hrací plán svůj cestovní žeton namísto své figurky. Šipku žetonu můžete natočit vámi zvoleným směrem. Jakmile jednou žeton umístíte, už s ním dále nemůžete pohybovat nebo ho otáčet.
Pokud vylezete ven na polích “Chasm” (Průrva) nebo “Bridge” (Lávka), můžete se rozhodnout, na kterou stranu umístíte svoji figurku. Cestovní žeton
Můžete vstoupit do komnaty, která obsahuje žeton jiného Hrdiny a můžete zde také vstoupit do katakomb. Pokud se tak rozhodnete, umístěte zde také svůj žeton dle výše uvedených pravidel.
Zápletky v katakombách Hrdinové v katakombách se nepohybují a ani nemohou provádět průzkum na rozdíl od Hrdinů o sklepení výše. Namísto toho si Hrdina musí vzít na začátku svého tahu kartu katakomb. Všechny karty katakomb, získané ze zápletek, se neodhazují, pokládají se na hromádku vedle karty Hrdiny, aby je bylo možno spočítat, když najdete východ z katakomb.
21
Jestliže potkáte příšeru v následujícím tahu po tom, co vylezete z katakomb, musíte bojovat (nemůžete utéct).
Východ na neodhalená pole
Východ na neodhaleném poli
Když vylezete ven na odhaleném poli, váš tah okamžitě končí. Neřešíte žádnou zápletku ani souboj. V následujícím tahu musíte vyřešit zápletku na daném poli, jako byste tam právě vstoupili. Můžete vylézt z katakomb v komnatě, ve které se nachází jiný Hrdina.
Když vylezete ven na neodhaleném poli, okamžitě vyberete díl sklepení a umístěte ho. Vstupní šipku můžete natočit libovolným směrem. Pak váš tah okamžitě končí. V následujícím tahu musíte vyřešit zápletku na daném poli, jako byste tam právě vstoupili (místo pohybu či průzkumu).
Příklad opuštění katakomb
Lindel ve svých předcházejících tazích nashromáždil 2 karty katakomb. V příštím tahu si v rámci zápletky vytáhne kartu „Východ“ a rozhodne se opustit katakomby. Jelikož nashromáždil celkem 3 karty, posune svůj cestovní žeton o 3 pole. Dále odhodí všechny karty katakomb, které nasbíral, kromě karty „Truhlice s pokladem“, protože je to karta kořisti.
Lindel se rozhodne posunout vpravo, poté si hodí kostkou, čímž zjistí, jak daleko se odchýlí zvoleným směrem. Výsledek hodu je „2“, proto umístí svou figurku Hrdiny o 2 pole doprava a odebere svůj cestovní žeton. Pole, na kterém vyleze ven, je neodhalené, proto si vybere díl sklepení a umístí ho (libovolně). V následujícím tahu musí vyřešit zápletku na daném poli, jako kdyby tam právě vstoupil.
22
Další pravidla
Příklad prověrky zdatnosti
Následující části uvádí pravidla pro DungeonQuest, které dosud nebyly popsány.
Prověrky zdatnosti
Challara si vytáhne kartu „Padací dveře“, která vyžaduje prověrku Obratnosti. Hodí dvě kostky a dostane výsledky „2“ a „5“, což jí dává celkový součet 7. Pak porovná celkový součet 7 s hodnotou své Obratnosti, která je 6. Protože je součet větší než je její vlastnost, v prověrce selže. “Padací dveře“ jí způsobí 1 zranění a vyžadují opět prověrku Obratnosti v dalším kole. Nicméně Challara za selhání v prověrce dostane 1 žeton Odhodlání.
Během hry musí Hrdinové překonávat různé výzvy, pomocí svých individuálních vlastností, toto představují prověrky zdatnosti.Vlastnosti jsou uvedeny na kartě Hrdiny a jejich hodnoty naznačují Hrdinovy přednosti a slabé stránky. Hrdinové mají 4 odlišné vlastnosti, které mohou být v DungeonQuestu prověřeny: Síla, Obratnost, Zbroj a Štěstí (více „Popis karty Hrdiny“ na straně 7). Když se Hrdina rozhodne pro prověrku zdatnosti, pokyny vždy uvádějí jednu z Hrdinových vlastností, na kterou si později hází. Například zápletka může po Hrdinovi vyžadovat „Test Síly“. Má-li provést prověrku zdatnosti, hodí 2 kostky a porovná součet kostek s hodnotou své vlastnosti. Pokud je celkový výsledek hodu větší než daná vlastnost, Hrdina v prověrce selhal. Pokud je výsledek menší nebo roven, prověrku úspěšně splnil. Zápletka, která vyvolala prověrku zdatnosti, pak dále popisuje, co se stane, pokud Hrdina uspěl či neuspěl. Obvykle pro splnění prověrky zdatnosti platí, že se nic špatného nestane, zatímco selhaní může mít katastrofální následky.
Žetony odhodlání. Kdykoliv selžete v prověrce zdatnosti, vezmete si 1 žeton Odhodlání. Pokud budete dělat prověrku vícekrát v dané zápletce, každý žeton Odhodlání zvyšuje vaši prověřovanou vlastnost o 1. Potom, co zápletku vyřešíte (úspěšně splníte nebo vzdáte), odhoďte všechny žetony Odhodlání.
V dalším kole provede Challara znovu prověrku Obratnosti a hodí celkem 7. Žeton odhodlání zvyšuje její Obratnost na 7, což odpovídá celkovému hodu kostkami. Úspěšně tedy prověrku splnila a může odhodit „Padací dveře“. Žeton odhodlání odhazuje také, jelikož je zápletka vyřešena.
Žeton Odhodlání
Smrt hrdiny
Vyřazení hráči
Sklepení Dračího ohně je nejnebezpečnějsí sklepení v Terrinothu a smrt mezi Hrdiny je běžná. Existuje nespočet způsobů, jak zde mohou hrdinové zemřít. Například mohou být zabiti tím, že skončí ve slepém konci, spadnou do Bezedné jámy nebo zůstanou uzamčeni ve sklepení po západu slunce. Nejčastější příčinou Hrdinovy smrti je utržení zranění v počtu, který je roven nebo vyšší počtu životů Hrdiny.
Když je hráčův Hrdina zabit, hráč prohrává hru a stává se Vyřazeným hráčem. Vyřazení hráči se stále účastní hry a hrají roli příšer pro hráče po své pravici. I když je první hráč vyřazen, stále posunuje sluneční žeton na začátku svého tahu.
Léčení
Když váš Hrdina zemře, prohráváte hru. Figurka Hrdiny je odstraněna z hracího plánu a všechny karty a žetony jsou vráceny do odpovídajících balíčků či odkládacích hromádek. Otočte jeho kartu lícem dolů. Mrtví Hrdinové dále nemohou ovlivňovat hru.
V průběhu hry mají Hrdinové možnost se léčit. Když se vyléčíte, odhoďte odpovídající počet žetonů zranění z karty Hrdiny.O kolik se Hrdina může vyléčit, stanovuje zápletka nebo schopnost.
23
Žetony příšer
Na vlastní pěst
Pokud Hrdina uteče ze souboje nebo je zabit příšerou, příšery ze Sklepení Dračího ohně jen tak nezmizí. Číhají v komnatě, dokud nepřijde další Hrdina. Přítomnost prodlévající příšery se označuje žetonem příšery. To znamená, že hráč příšery umístí žeton příšery do komnaty, v které se Hrdina s příšerou setkal a utekl jí nebo byl zabit.
Při sólové hře se využívá všech běžných pravidel, s výjimkou některých pravidel týkajících se souboje. Protože zde nejsou žádní jiní hráči, co by hráli hráče příšery, musí hrdina během souboje provést akce příšer sám. Když se vytáhne žeton příšery, položíte ho lícem nahoru, takže víte, kolik zranění je potřeba k jejímu zabití. Změny ve fázích souboje jsou uvedeny níže. 1. Braní Soubojových karet Neberte si do ruky žádnou vlastní Soubojovou kartu. Soubojové karty hrdinů a příšer se použijí pouze při pokusu o útěk. Příšera nebude mít v ruce Soubojové karty vůbec.
Žetony příšer Jakmile vstoupí Hrdina do komnaty sklepení, obsahující žeton příšery, musí nejprve vyřešit zápletku s příšerou. Pokud se mu podaří příšeru zabít, musí pak vyřešit zápletku místnosti.
2. Hraní Soubojových karet Nejdříve zahrajete jednu kartu ze své ruky a za příšeru zahrajete horní kartu z balíčku souboje.
Žetony příšer se při řešení zápletek v katakombách neumisťují. Pokud se Hrdinovi podaří v katakombách příšeře utéct nebo je naopak zabit, příšera odchází a žeton příšery se na hrací plán neumisťuje.
3. Protiútok (je-li to možné). Pokud příšera může provést Protiútok, odkryjte horních 5 karet z balíčku souboje. Jestliže nějaká karta může být použita na Protiútok, musíte ji zahrát. Ostatní karty jsou potom odhozeny.
Pokud všechny žetony dané příšery jsou umístěny na hracím plánu, hráč příšery si musí v případě potřeby vzít jeden z nich dle svého výběru.
4. Určení zranění. Nejsou nutné žádné změny. Hráč vyhraje sólovou variantu DungeonQuestu tak, že do západu slunce opustí Sklepení Dračího ohně minimálně s jednou kartou pokladů. Zkoušejte překonat své předchozí nejlepší výsledky, tím si zajistíte větší výzvu pro příště.
Hráč příšery se nesmí podívat na hodnotu žetonu před tím, než si vybere. Pokud narazíte na žeton příšery na herním plánu a příšeru zabijete, žeton je odebrán z plánu, přidán na hromádku žetonů ostatních příšer a je k dispozici pro další použití.
1. Služebnící Kalladry Tato varianta umožňuje vyřazeným hráčům převzít roli příšer ve hře. Mohou ovládat žetony příšer ! Během tahu vyřazeného hráče, může tento posunout jeden žeton příšery na hracím plánu do sousední místnosti. Příšery se pohybují svobodně skrze dveře i padací mříže a ignorují účinky jednotlivých komnat. Například nemohou být lapeny v “Pavoučí síti” nebo spadnout do “Bezedné jámy”. Příšery nikdy nemohou opustit sklepení, stejně jako nemohou vstoupit do Komnaty pokladů. Příšera také nikdy nemůže vstoupit do komnaty, kde již je jiná příšera.
Runy Do každé runy je vytesáno jedno mocné kouzlo. Například Hrdina může získat schopnost léčit se, teleportovat se nebo se automaticky vyhnout pasti či příšeře. Tyto runy představují runové karty, které si hráči náhodně vyberou na začátku hry. Každá runa může být použita jednou za hru. Pokud chcete runu použít, odhoďte její kartu ve chvíli, kdy je na kartě runy napsáno a proveďte její účinky. Odhozené runy se nedají po zbytek hry použít.
Pokud je na hracím plánu více žetonů příšer, nemůžete s jedním žetonem pohnout dvakrát po sobě, dokud se nepohne s jiným žetonem. Například na hracím plánu je žeton kostlivce a žeton démona, vyřazený hráč se rozhodne během svého tahu pohnout se žetonem démona, znovu již s ním však táhnout nemůže, pokud nepohne s jiným žetonem příšery (například kostlivcem).
Volitelná pravidla V následujících odstavcích se představují různá volitelná pravidla, která můžete použít pro změnu hry DungeonQuest. Pokud chcete využít některé z uváděných pravidel, měli byste se na začátku hry ujistit, že je každý z hráčů chápe a souhlasí s nimi.
Během tahu Hrdiny hraje hráč po levici Hrdiny stále roli příšery během souboje.
24
Útok na hrdiny
5. Kdo přežije, může bojovat další den
Pokud příšera během tahu vyřazeného hráče vstoupí do komnaty, kde je Hrdina, Hrdina musí okamžitě vyřešit tuto zápletku tím, že zaútočí nebo se pokusí o útěk. Vyřazený hráč, který pohnul s příšerou, hraje v tomto případě v souboji sám za příšeru. Po vyřešení zápletky hra pokračuje normálně dál tahem dalšího hráče v pořadí.
Tato varianta umožňuje hráčům utéct i během souboje, ne pouze před soubojem. Když Hrdina vyhraje kolo souboje, může ohlásit pokus o útěk. V tom případě všechny karty, které by se přidaly do protivníkova sloupečku poranění, jsou místo toho odhozeny (takže hrdina nezpůsobí v tomto kole žádné zranění). Pokud Hrdina vyhraje i následující kolo souboje, útěk se mu zdařil, ale opět nezpůsobí žádné zranění příšeře. Na konci toho druhého kola souboj končí a Hrdina utrží tolik zranění jako při normálním souboji. Potom Hrdina musí utéct, souboj dál nemůže pokračovat.
Přidání více příšer Pokud je na hracím plánu méně příšer, než zbývajících hrdinů, hráč může místo pohybu s žetonem přidat na hrací plán další žeton příšery. Jaká to bude příšera, se určí tak, že hráč postupně bere horní karty z balíčku sklepení, dokud nenajde kartu s příšerou (vezme-li Míchání, zamíchá dohromady balíček s odkládací hromádkou a pokračuje v hledání dál). Všechny odebrané karty sklepení se odhodí na odkládací hromádku a hráč umístí nový žeton příšery na libovolnou komnatu sousedící s některou věží.
Pokud Hrdina nevyhraje následující kolo po tom, co vyhlásil pokus o útěk, útěk se nezdaří a souboj pokračuje normálně dál. Samozřejmě Hrdina může znovu později vyhlásit pokus o další útěk.
6. Žádná odvaha, žádná sláva V této variantě Hrdinové nemohou opustit sklepení, pokud nemají alespoň jednu kartu pokladů. Pouze kořist ze samotného srdce Kalladrovy sluje se počítá. Nic menšího není dostatečná výzva pro legendární Hrdiny
Více příšer v komnatě Pokud Hrdina vstoupí do komnaty s více než jedním žetonem příšery, musí se rozhodnou, v jakém pořadí se s nimi setká. Pokud se mu zdaří útěk, neřeší již žádné další zápletky s ostatními příšerami v komnatě.
7. Opožděný start Tato varianta zkracuje Hrdinům čas, potřebný ke splnění úkolu. Během přípravy hry dejte Sluneční žeton na první pozici Sluneční stupnice jako obvykle. Potom první hráč hodí kostkou a posune Sluneční žeton podle hodu o tolik polí vpřed.
2. Smrt může počkat Když je Hrdina zabit, je místo toho pouze “sražen”. Hoďte 1 kostkou a tím určíte, kolik máte odhodit karet kořisti. Sami si můžete vybrat, které karty odhodíte. Potom Hrdinovi odeberte polovinu všech poranění, která utržil (zaokrouhleno nahoru) a váš tah okamžitě končí.
8. Síla věží Tato varianta umožňuje hráčům více možností při pohybu ve sklepení. Když Hrdina vstoupí do věže, může se přemístit do kterékoliv jiné věže. Pak musí okamžitě přejít na některé její sousední pole jako obvykle.
Je-li Hrdina usmrcen tím, že je chycen ve Slepém konci (více „Slepý konec“ na straně 9), umístěte jeho figurku na sousední pole dle svého výběru a řiďte se pravidly pro výstup z katakomb (více strana 21).
9. Souboj hrdinů Tato varianta umožňuje Hrdinům vstoupit na místo, kde se nachází jiný Hrdina a zaútočit na něj. Jakmile se Hrdinové střetnou v jedné komnatě, nastane souboj (útěk není možný).
3. Plášť a dýka V této variantě je konec hry napínavější, protože hráči nevědí, kolik zlata mají jejich protivníci. Když si berete kartu kořisti, neukazujete ji ostatním a položíte ji vedle karty Hrdiny lícem dolů, takže ostatní hráči nevědí, jakou kartu jste si vytáhli. Stále však navzájem můžete počítat počet karet kořistí, které máte.
Souboj probíhá podle normálních pravidel s tím rozdílem, že se končí ve chvíli, kdy některý z Hrdinů má ve svém sloupečku poranění čtyři nebo více karet. Tento hráč je poražen a druhý je vítězem. Vítěz si může vzít jednu kartu kořisti dle svého výběru od poraženého. Poražený pak musí odejít na sousední pole, jako by utekl od příšery.
4. Magická moc
Pokud nastane v souboji případ, kdy některé účinky mají proběhnout současně, útočník rozhodne, v jakém pořadí se budou řešit. Hrdinové se nemohou napadnout v Komnatě pokladů.
V této variantě Hrdinové mají více magických schopností. Místo jedné runové karty si každý hráč vezme několik runových karet. Hráči se společně dohodnout, kolik si jich vezmou na počátku hry.
25
Legendární hrdinové Tatianna V tmavých a nezkrocených končinách Terinothu žije můj kmen, pyšné a obávané sesterstvo bojovnic. Celé věky jsme byly soběstačné a neměly potřeby světa lidí. Ale každým dnem venkovní svět stále víc zasahuje do našich pustin. Viděla jsem jejich zbraně a magické artefakty. Viděla jsem poklady, které by mohly zajistit mým sestrám přežití v dobách, kdy už nebudeme moci stát opodál vnějšího světa. Ostatní z mého lidu říkají, že jsem blázen, ale jednou, až budu mít dostatek zlata, vrátím se s magií a ocelí. Možná jsem blázen, ale moje sestry musí přežít.
Lindel Mnoho let mého elfího života na mě nyní těžce dolehlo. Toulal jsem se od vesnice k vesnici, slýchaje smutné příběhy o ztracených dětech, manželech, přátelích a milovaných, kteří zahodili své životy hledajíce zlato v hlubinách Sklepení Dračího ohně. Toto mrzké místo přineslo ztráty a zármutek do přemnoha srdcí ... Déle už to nevydržím. Jednou a provždy musejí být tyto smrtící síně zbaveny svých pokladů. Už nikdy víc nebudou naši milovaní kopat vlastní hroby v bláhové touze po pradávném zlatě.
Hugo Velkolepý Já, Hugo Velkolepý, hodlám získat nehynoucí slávu. Slávu, jakou svět ještě neviděl. Ostatní rytíři Kellosova řádu se možná spokojí holedbáním s vyhranými souboji nebo zabitím obra, ale já všechny tyhle žvásty zastíním, až se postavím v hodovní síni a povím jim o nebezpečí uvnitř Sklepení Dračího ohně. Když jim ukážu památky nesmírné ceny, zachráněné z hlubin podzemí, muži budou lapat po dechu, ženy budou omdlévat a děti ... děti se budou počúravat strachy. Každý, kdo uslyší o mých legendárních činech, už nikdy nezapomene jméno Hugo Velkolepý!
Bratr Gherinn Kněží Kellosova řádu mě vzali k sobě a poskytli mi úkryt. Nikdo z nich se mě neptal na ohavné činy, které jsem v minulosti vykonal. Ale tak jako všichni členové bratrstva i já jsem po čase musel stanout tváří v tvář očistnému ohni a všechny mé hříchy byly patrné na jizvách a spáleninách, jež pokrývají celé mé tělo. Stal jsem se jiným člověkem. Následuji už jinou cestu, ale nemohu zapomenout na minulost. Pouze akt skutečného hrdinství, pouze když budu čelit Sklepení Dračího ohně a donesu svým bratrům nějaké cennosti, tak mě osvobodí od stínů v mé mysli.
Challara and Brightblaze Kořeny mého urozeného rodu sahají až k Dračím válkám a dál. Některé z klenotů, zcizených Kalladrou s cílem nalákat lovce štěstěny do sklepení, patřily mým předkům. Pomyšlení, že hnusná bestie Kalladra je stále živ a rozvaluje se na mé pozůstalosti, mě trýznilo celý život. Použiji všech svých schopností, abych si byla jista, že Kalladra už déle nebude odpírat mé rodině naše dědictví.
Krutzbeck Proč bych si měl dělat starosti? Zatím jsem nezažil souboj, který bych nepřežil. Takže říkáš Sklepení Dračího ohně je nejsmrtelnější v kraji? Heh! Podle mě to sklepení je jenom další sbírka věcí, do kterých si můžu praštit a další trofej, kterou můžu získat. Pokud budu muset sebrat nějaké to zlato, aby si mě všimli, tak budiž. Ale pořádná rvačka, to je to hlavní.
26
Upřesnění
Zápletka s příšerou v důsledku zvláštního pohybu
Tato kapitola, popisuje pravidla mimořádných událostí, ke kterým může dojít v průběhu hry.
Pokud Hrdina utíká před příšerou (více „Útěk“ strana 12), ustupuje před Dračím hněvem (více „Plenění komnaty pokladů“ na straně 13) nebo vylézá z katakomb (více „Opuštění katakomb“ na straně 21), musí v následujícím tahu řešit zápletku komnaty, do které vstoupil v důsledku zvláštního pohybu. Pokud je v komnatě žeton příšery, musí nejprve řešit zápletku s příšerou. Pokud je příšera zabita, musí vyřešit zápletku komnaty.
Hrozby vedoucí k souboji Některé zápletky například jako „Staré kosti“ nebo „Hlubinný elf“ se mohou z hrozby změnit v příšeru. Tyto zápletky využívají pro konkrétní příšery uvedené na kartě žetony příšer a karty síly. Pokud Hrdina uteče nebo je zabit, žeton příšery se umístí na místo Hrdiny a dále pro něj platí obvyklá pravidla jako pro pletky s příšerami.
Blokovaní hrdinové Pokud již Hrdina prozkoumal komnatu dvakrát a jediná komnata, kam může vstoupit je obsazená jiným Hrdinou, potom se stává Blokovaným. Blokovaní Hrdinové ztrácí svůj tah, dokud nebudou moci přejít do prázdné komnaty.
Zvláštní schopnost versus pravidla
Omezené zdroje
V případě, kdy se zvláštní schopnosti nebo efekty dostávají do rozporu se základními pravidly, mají vždy zvláštní schopnosti a efekty přednost před pravidly.
Všechny komponenty jsou omezené svým množstvím ve hře. Například pokud jsou všechny ukazatele vstupu do katakomb použity, žádné další díly vstupu do katakomb se na plán neumisťují. Žetony příšer se řídí vlastními pravidly, jak je uvedeno na straně 24 „Žetony příšer“. Nicméně pokud je postava schopna směnit pět 1-bodových žetonů zranění za jeden 5-bodový, musí tak neprodleně učinit.
Vstup na lávku zvláštním způsobem Vstoupí-li Hrdina na lávku zvláštním způsobem, např. pomocí karty “Tajná chodba” nebo východem z katakomb, vybere si, na kterou stranu umístí figurku. V příštím tahu, když má vyřešit zápletku komnaty, se musí pokusit lávku překročit, nemůže zůstat na straně, kam se vynořil. (Errata v1.0)
Příklad vstupu na lávku zvláštním způsobem
Více hrdinů v komnatě Hrdina nemůže vstoupit do komnaty, ve které se nachází jiný Hrdina, výjimkou je Komnata pokladů. Nicméně následující okolnosti popisují, kdy může dojít ke společnému sdílení komnaty dvěma nebo více Hrdiny.
Opuštění katakomb Pokud Hrdina vylézá z katakomb, může vylézt z katakomb v komnatě, ve které se nachází jiný Hrdina.
Utěk před příšerou Pokud Hrdina uniká před příšerou, může uniknout na pole obsazené jiným Hrdinou.
Začátek efektů ovlivňujících tah Tatiana provedla průzkum a táhne kartu „Tajné dveře“, rozhodne se vstoupit do přilehlé komnaty s lávkou. Může se rozhodnout, na kterou stranu umístí figurku. V příštím tahu, když má vyřešit zápletku komnaty, se musí pokusit lávku překročit, nemůže zůstat na straně, kam se vynořila. (Errata v1.0)
Když se Hrdina na začátku svého tahu rozhoduje mezi dvěma efekty ovlivňující začátek jeho tahu, musí vyřešit všechny efekty v pořadí, které si sám zvolí. Musí vyřešit všechny efekty, i kdyby měl jeden z nich za následek ukončení jeho tahu. Pokud se Hrdina nachází v katakombách a řeší efekt, který okamžitě ukončuje jeho tah, nebere si v tomto tahu žádnou další novou kartu katakomb. 27
Credits
Užitečné rady
Game Design: Jakob Bonds Game Development: John Goodenough
Výběr nejlepší cesty po herním plánu je rozhodující. Hráči musí posoudit, zda je pro něj lepší jít po cestě, která je již prozkoumaná, s odhalenými komnatami sklepení nebo budou riskovat neodhalené pole, ale s možností kratší cesty.
Flavor Text: Tim Uren Editing: Mark O’Connor Graphic Design: Andrew Navaro and WiL Springer
Hrdinové, kteří utrpěli jen pár zranění, mohou riskovat nebezpečnější zápletky, než aby procházeli komnatami, které jsou na pohyb pomalejší jako například “Zával” nebo místnosti s dveřmi.
Cover Art: Jesper Ejsing Hero Art: Jacob Glaser Dungeon Chamber Art: Henning Ludvigsen
Když Hrdinové řeší pletky s příšerami, jsou tváří v tvář postaveni důležitému rozhodnutí, zda se pokusí o útěk nebo o souboj. U některých příšer je těžké utéct a v případě nezdaru jim pak způsobit další zranění. Někteří Hrdinové jsou rovněž lepší v úniku než ostatní, hráči by si měli pečlivě projít hodnoty útěku na jejich kartách síly předtím, než se pokusí o útěk nebo souboj.
Card Art: Banu Andaru, Felicia Cano, Jesper Ejsing, Lou Frank, Jacob Glaser, John Goodenough, Rafal Hrynkiewicz, Henning Ludvigsen, Andrew Navaro, Ben Prenevost, and Frank Walls Art Direction: Zoë Robinson Playtesters: Elliott Eastoe, J.R. Godwin, Andrea Goodenough, Judy Goodenough, James Hata, Sally Karkula, Brett Klooster, Daniel Klooster, Rob Kouba, Chris Mayfield, Andrew Navaro, Jon New, Mark O’Connor, Mark Pollard, Guy Reed, Matt Root, Brady Sadler, WiL Springer, Richard Tatge, Thorin Tatge, Tim Uren, Jason Walden, Barac Wiley, Kevin Wilson, and Sara Yordanov
Hrdina by si měl zvážit, do které komnaty se bude vracet v případě úspěšného útěku, protože to může být pro něj mnohem nebezpečnější než souboj s příšerou! Plenění Komnaty pokladů vyžaduje dobrý úsudek a pevné nervy. Čím déle zde Hrdina setrvává, tím více pokladu najde, ale tím větší je riziko, že probudí Dračího pána nebo že zapadne Slunce dřív, než opustí sklepení. Obecně platí, že není dobrý nápad trávit v Komnatě pokladů delší čas, než je nutné.
Production Manager: Gabe Laulunen FFG Lead Designer: Corey Konieczka FFG Lead Producer: Michael Hurley Publisher: Christian T. Petersen Special Thanks: Dan Glimne (Drakborgen edition) and Gustav Bonds (Legenden edition) © 2010 Fantasy Flight Games. DungeonQuest is a trademark of Scanditoy AB, all rights reserved. No part of this product may be reproduced without specific permission. Runebound, Descent: Journeys in the Dark, Runewars, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records.
For additional material, support, and information, please visit us on the web: www.FantasyFlightGames.com tm
28
Obyvatelé sklepení dračího ohně Ne všichni obyvatelé Sklepení Dračího ohně jsou zde z příkazu Kalladry. Mnoho věcí, přebývajících ve sklepení, pouze využívá ty, jež zde hledají bohatství. Tato stvoření nikdy nebudou riskovat souboj, přesto však mohou být velmi nebezpečnými překážkami.
Zhoubný pavouk Zhoubní pavouci jsou obrovským druhem pavouka, který plive jedovatou krev. Někteří zhoubní pavouci, ti s červenou kresbou tvaru přesýpacích hodin na zádech, také vrhají lepkavou pavučinu na svou oběť. Všichni zhoubní pavouci tkají pavučiny v úzkých tmavých chodbách, aby polapili neopatrné dobrodruhy.
Hlubinný elf
Hluboko v podzemí žije společenství elfů, kteří se otočili zády ke svým bratrům. Stali se skupinou elitních zabijáků, prodávajíce své nože i své schopnosti vždy té nejvyšší nabídce. Chamtiví a bezpáteřní, často se otočí zády i ke svým pánům, když dostanou tu správnou cenu. Ti nejlepší ze všech nosí ledové dýky, jež pokryjí své oběti tenkou skořepinou ledu a tím protivníkovy zbraně a zbroj velmi zkřehnou.
Břitvoplach
Tato mohutná stvoření podobná netopýrům létají nad roklinami, střemhlav se vrhajíc na svou oběť, aby ji rozsápali svými smrtícími pařáty. Někteří z břitvoplachů se pohybují rychle jako vítr, útočíc dřív, než si jich kdokoliv všimne.
Stín
Není známo, zda tato nemrtvá stvoření jsou výsledkem nějaké nekromantické magie nebo zda jde pouze o týrané duše neschopné nalézt odpočinek. Ať už je jejich původ jakýkoliv, tyto duchovní anomálie vypadají jako roztrhané vznášející se pláště s kapucí, v níž místo očí v prázdnu svítí dva mrazivé plamínky. Stíny nenávidí vše živé a jejich žárlivost je důvodem jejich nářků a kvílení, když slídí kolem a vyčenichají život v těch, kteří se dostanou příliš blízko.
29
Naga
Naga jsou vlnící se, hadu podobná stvoření, která přirozeně hledají opuštěná místa pro své hnízdo. Jsou-li vyrušeny, použijí své dlouhé pružné ocasy, aby přitlačily svou oběť k zemi a pak triumfují svými mocnými kouzly.
Vztekloun
Pomatený čaroděj stvořil tyto zkažené bestie z břitvoplachů už před mnoha lety. Jejich žízeň po krvi zpečetila osud mnoha dobrodruhů. Rány, způsobené vzteklounem často velmi krvácejí a hojí se zvolna a pomalu. Nejsilnější vzteklouny poznáte podle bílého pramene vlasů na hlavě a ti mají schopnost vysávat z protivníků životní sílu a použít ji k léčení sebe sama.
Popis komnat
Komnata sklepení
Past
Komnata pokladů
Vezměte si kartu Sklepení.
Vezměte si kartu Pasti.
Vezměte si Dračí kartu.
Bezedná jáma Prověřte štěstí. Pokud uspějete, dostanete se na druhou stranu Jámy a v příštím tahu hrajete normálně dál. Jestliže selžete, spadnete do Jámy a jste zabiti.
Průrva Vezměte si kartu Sklepení. Nepřekonatelná trhlina rozdělila komnatu. Ve svém příštím tahu můžete odejít pouze chodbou na stejné straně průrvy, na níž jste do komnaty vešli. Pokud vylezete z katakomb u Průrvy, můžete si vybrat, na kterou stranu umístíte svoji figurku.
Vstup do katakomb Vezměte si kartu Sklepení. Ve svém příštím tahu můžete vstoupit do Katakomb místo normálního pohybu.
Komnta temnoty Musíte se ihned znovu pohnout. Hoďte 1 kostkou a tím určíte, kterým východem půjdete dál. Pokud východ, určený výsledkem hodu, je blokován zdí, váš tah končí a musíte házet znova v příštím tahu.
30
Věž Pokud máte jednu či více karet kořisti, můžete opustit sklepení. Jestliže nemůžete nebo nechcete opustit sklepení, musíte se ihned znovu pohnout.
Chodba Musíte ihned pokračovat dál v pohybu. Nemůžete vstoupit do stejné chodby dvakrát v tom samém tahu. (Dle Errata v1.0: Pokud vstoupíte do stejné chodby podruhé v tom samém tahu, váš tah okamžitě končí, aniž byste ihned pokračovali dál).
Popis komnat
Padací mříž
Pavoučí síť
Zával Vezměte si kartu Sklepení. Ve svém příštím tahu můžete ustoupit zpět nebo se pokusit zával překonat. Pokud ustoupíte, musíte se vrátit do komnaty, ze které jste přišli. Jestliže se rozhodnete překonat Zával, prověřte obratnost. Pokud uspějete, překonali jste Zával a pokračujete normálně ve svém tahu. Jestliže selžete, jste zaklíněni a musíte zůstat v komnatě. V příštím tahu můžete buď ustoupit zpět nebo se pokusit znovu dostat přes Zával.
Můžete ustoupit nebo se pokusit projít pavučinami. Pokud ustoupíte, ve svém příštím tahu se musíte vrátit do komnaty, ze které jste přišli. Jestliže se pokusíte projít pavučinami, prověřte sílu. Pokud uspějete, musíte ihned pokračovat dál v pohybu. Jestliže selžete, jste lapeni v pavučině a musíte zůstat v komnatě. Jakmile je Hrdina lapen v pavučině, musí zkoušet projít pavučinou v každém svém tahu tak dlouho, dokud se mu to nepodaří.
Vezměte si kartu Sklepení Nemůžete utéct před příšerou, pokud jste v této komnatě. Musíte útočit. Ve svém příštím tahu, pokud se rozhodnete jít skrze Mříž, musíte prověřit sílu. Pokud uspějete, zvednete Mříž a jdete normálně dál. Jestliže selžete, Mříž je příliš těžká a vy musíte zůstat v komnatě. V příštím tahu můžete znovu zkusit zvednout Mříž nebo jít jinudy.
Dle Errata v.1.0: Vstup na Lávku zvláštním způsobem. Vstoupí-li Hrdina na Lávku zvláštním způsobem, např. pomocí karty “Tajná chodba” nebo východem z katakomb, vybere si, na kterou stranu umístí figurku. V příštím tahu, když má vyřešit zápletku komnaty, se musí pokusit Lávku překročit, nemůže zůstat na straně, kam se vynořil.
Otočná místnost
Lávka
Když umístíte Otočnou místnost na hrací plán (potom co Hrdina vstoupil), místnost se otočí o 180°. Pak váš tah končí. Otočná místnost se otočí pouze jednou za celou hru. Když do ní Hrdina vstoupí podruhé, už se neotočí. Pokud je východ z Otočné místnosti blokován zdí, Hrdina se může pokusit najít východ průzkumem (více „Průzkum” na straně 10) a doufat, že najde „Tajné dveře“ nebo „Cestu dolů“. Pokud Hrdina nenajde cestu ven ani při druhém průzkumu, je polapen ve Slepém konci a je mrtev.
Buď se můžete zastavit na straně, ze které jste přišli, nebo se můžete pokusit přejít Lávku. Pokud zůstanete na straně, ze které jste přišli, ve svém příštím tahu se musíte vrátit zpět do komnaty, ze které jste přišli. Jestliže se pokusíte přejít Lávku, prověřte obratnost, ale přičtěte k výsledku hodu +1 za každou kartu kořisti, kterou máte. Můžete odhodit libovolný počet karet kořisti před tím, než hodíte kostky. Pokud uspějete, musíte ihned pokračovat dál v pohybu. Jestliže selžete, spadnete z Lávky dolů do katakomb. V tom případě hoďte 1 kostkou, čímž zjistíte, kolik utržíte při pádu zranění.
31
Shrnutí pravidel
Pletky s příšerami
Přehled pravidel obsahuje všechna základní pravidla, která hráči potřebují znát ke hraní DungeonQuestu.
Pletky s příšerami se řeší podle následujících kroků:
Herní tah
1. Určení hráče příšery. 2. Vybráni žetonu příšery.
DungeonQuest se hraje po dobu několika tahů, počínaje prvním hráčem a po něm pokračuje hráč na levé straně. Jakmile přijde Hrdina na tah, musí provést jednu z následujících akcí: Pohyb na sousední pole nebo Průzkum komnaty, ve které se nachází. Poté, co provede Hrdina jednu z těchto akcí, hra pokračuje podle chodu hodinových ručiček.
Pohyb Hrdina přesune svoji figurku chodbou na sousední pole. Nelze se pohybovat po úhlopříčce. Hrdina nemůže vstoupit do komnaty obsazené jiným hráčem. Výjimkou je pouze Komnata pokladů. Jakmile se Hrdina přesune na pole s komnatou, musí vyřešit její zápletku. Podrobnosti viz. “Pohyb” na straně 8.
Průzkum Hrdina si jednoduše vezme vrchní kartu z balíčku Průzkumu a řídí se jejími instrukcemi. Hrdina může provést maximálně dva průzkumy ve dvou po sobě následujících tazích. Potom se musí pohnout. Jakmile se pohne, může opět provést dva průzkumy, i ve stejné komnatě, pokud se do ní později vrátí. Prozkoumat lze pouze komnaty, které mají na svém dílu vyobrazenu ikonu průzkumu. Je-li v komnatě příšera, musí ji napřed zlikvidovat a pak teprve může provést průzkum. Podrobnosti viz “Průzkum” na straně 10.
Prověrky zdatnosti Pro prověrku zdatnosti, hodí Hrdina 2 kostky a porovná jejich součet s vlastností Hrdiny. Pokud celkový výsledek hodu je větší než daná vlastnost, Hrdina selhal v prověrce zdatnosti a obdrží jeden žeton Odhodlání. Každý žeton Odhodlání, zvyšuje Hrdinovu prověřovanou vlastnost o 1, tím pádem je absolvování prověrky zdatnosti v budoucnu jednodušší. Pokud je výsledek menší nebo roven, Hrdina prověrku úspěšně splnil. Podrobnosti viz. „Prověrky zdatnosti“ na straně 23.
3. Útěk nebo útok. Podrobnosti viz „Pletky s příšerami“ na straně 11.
Útěk Hrdina i hráč příšery náhodně vyberou 1 kartu Síly ze svého soubojového balíčku a porovnají hodnotu útěku (bílé číslo v levém spodním rohu). Hrdina i hráč příšery náhodně vyberou 1 kartu Síly ze svého soubojového balíčku a porovnají hodnotu útěku (bílé číslo v levém spodním rohu). Pokud je Hrdinovo číslo útěku menší než číslo příšery, útěk se nezdařil a musí bojovat. Také utrží tolik zranění, kolik udává hodnota poškození příšery (černé číslo v levém spodním rohu karty Síly příšery). Pokud je Hrdinova hodnota útěku rovna nebo větší než hodnota útěku příšery, útěk se Hrdinovi zdařil a musí opustit komnatu, ve které došlo ke střetu s příšerou a vrátit se do komnaty, ze které přišel. V komnatě, do které se Hrdina vrátí, neřeší zápletku a jeho tah okamžitě končí. Avšak na počátku Hrdinova příštího tahu musí vyřešit zápletku v dané komnatě, jako by do ní právě vešel.Hráč příšery umístí vybraný žeton příšery lícem dolů do komnaty, ve které došlo ke střetu. Podrobnosti viz “Útěk” na straně 12.
Souboj Každé kolo souboje má 4 fáze, které se musí zahrát ve správném pořadí každé kolo. Tyto fáze se opakují do té doby, než je Hrdina nebo příšera mrtev. Jednotlivé fáze boje jsou následující: 1. Braní soubojových karet. 2. Odhalení soubojových karet . 3. Protiútok (pokud je možný). 4. Určení zranění. Podrobnosti viz “Souboj ” na straně 15.