Hubungan Motif Penggunaan Kata “Ciyuus Miapah” dan “WOW” Dengan Tingkat Kepuasan Dalam Komunikasi Sehari-hari (Survei pada Siswa-Siswi Kelas 3 SMU Negeri 71 Jakarta)
JURNAL
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Sidang Akhir
Oleh Andri Arthanova Bies 205000248
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS FALSAFAH DAN PERADABAN UNIVERSITAS PARAMADINA JAKARTA, 2013
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan motif penggunaan kata "ciyuus miiapah" dan "WOW" dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari di kalangan siswa-siswi kelas 3 SMU 71. Penelitian ini menggunakan beberapa elemen dari iklan televisi, seperti visual, voice over, bakat, dan musik. Selain itu, peneliti juga menggunakan teori Uses and Gratification sebagai referensi dari pembahasan ini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif. Responden dari penelitian ini adalah siswa-siswi kelas 3 SMU 71 yang dapat memberikan informasi yang relevan dan sesuai dengan karakteristik berdasarkan penelitian yang diteliti oleh para peneliti. Hasil interpretasi variabel X adalah sebanyak 60% dari 76 responden memiliki motif menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW”, sedangkan pada variabel Y adalah sebanyak 88% dari 76 responden merasa puas menggunakan kata-kata tersebut. Hasil dari hubungan antara motif penggunaan dengan tingkat kepuasan adalah 0.287, yang berarti ada hubungan yang rendah tapi pasti karena fenomena kata “ciyuus miapah” dan ”WOW” sudah jarang digunakan oleh responden sehingga interpretasinya rendah. Namun, adanya hubungan yang pasti karena pada awalnya kata-kata "ciyuus miapah" dan "WOW" sering digunakan oleh masyarakat umum.
ABSTRACT
This research aims to find out motive of the relationship using the words "ciyuus miiapah" and "WOW" with a level of satisfaction in daily communication among the 3rd grade students of SMU 71. This research uses some elements of television ads, such as visual, voice over, talent, and music. In addition, researchers are also using the theory of usability and satisfaction as a reference from the discussion of this research. This research used a descriptive quantitative research methods. Respondents of this research were the 3rd grade students of SMU 71, which can provide information that is relevant and appropriate to the characteristics based on research that studied by researchers. The results of the X variable interpretation is as much as 60% of the 76 respondents had a motive to use the word "ciyuus miapah" and "WOW", while the Y variable is as much as 88% of 76 respondents were satisfied using the words. The results of the relationship between the level of satisfaction with the use of motifs is 0.287, which means there is a low but definite relationship because of the phenomenon of the word "ciyuus miapah" and "WOW" is rarely used by the respondent that its interpretation was still low. However, the relationship is uncertain because at first the words "ciyuus miapah" and "WOW" is often used by the general public.
1.1 PENDAHULUAN Manusia terlahir sebagai makhluk sosial, oleh karena itu setiap manusia harus hidup bermasyarakat dan berinteraksi untuk saling mempengaruhi. Dalam proses interaksi itulah terjadi komunikasi yaitu saling mengungkapkan pikiran dan perasaan untuk memenuhi kebutuhan dan kelangsungan hidup sebagai makhluk sosial. Akibat adanya sebuah komunikasi antar sesama, manusia menuju suatu kemajuan bersama. Menurut peneliti, periklanan merupakan kegiatan dari promosi tersebut, dan biasanya digunakan untuk memperkenalkan produk terhadap khalayak. Sebuah iklan sangatlah berperan besar dalam strategi penjualan suatu produk, jasa, atau ide yang akan di pasarkan. Di setiap perusahaan iklan merupakan sebuah bentuk pemasaran modern yang memiliki nilai dan mempunyai fungsi sangat penting dalam komunikasi. Perkembangan teknologi dan jaman terus berganti, dahulu bahasa Indonesia mempunyai aturan atau kaidah yang berlaku sehingga menjadi bahasa baku. Kini banyak bahasa-bahasa yang dapat diciptakan tanpa mengikuti aturan atau kaidah EYD (Ejaan Yang Disempurnakan). Bahasa Indonesia yang digunakan di kalangan anak remaja saat ini sangat berbeda dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar. Bahasa yang sudah mengikuti aturan dan kaidah yang berlaku disebut bahasa baku, sedangkan bahasa yang digunakan remaja saat ini biasa disebut dengan bahasa gaul. Fenomena bahasa gaul terus menyerang kalangan remaja tanah air. Para remaja pun gencar menggunakannya sebagai bahasa kesehariannya yang biasa dikelompokan sebagai kata unik atau bahasa gaul, dari sinilah perlahan bahasa gaul alay ini merembet hingga malah menjadi sebuah trend. Bahasa mempunyai makna yang berbeda-beda dengan cara penyampaian yang berbeda-beda pula. Berdasarkan jenis maknanya, kata di bagi menjadi 2, yaitu: 1. Denotasi adalah kata atau kelompok kata yang didasarkan atas penunjukkan yang lugas pada sesuatu di luar bahasa yang sifatnya objektif. 2. Konotasi adalah kata atau sekelompok kata yang didasarkan atas perasaan atau pikiran yang timbul atau ditimbulkan pada pembicara (penulis) atau pendengar (pembaca). Berdasarkan penjelasan di atas maka peneliti menyimpulkan bahwa makna denotasi adalah makna yang sebenarnya yang sama dengan makna lugas untuk menyampaikan sesuatu yang bersifat faktual, sedangkan makna konotasi adalah makna yang bukan sebenarnya yang umumnya bersifat sindiran serta memiliki makna yang luas. Perbedaan itulah yang menimbulkan beragam seni berkomunikasi dan menciptakan bahasa-bahasa baru yang bersifat konotatif.
Pengaturan makna atas bahasa baru dapat menciptakan suatu budaya yang diperkenalkan oleh komunitas tertentu, sehingga dapat menyebar luas yang akhirnya bahasa baru tersebut digunakan dalam berkomunikasi sehari-hari. Sekarang ini, kata-kata unik yang bersifat konotatif sering dipakai sebagai ungkapan dan penyampaian pesan dalam beriklan. Selain memudahkan khalayak yang menonton untuk mencerna apa isi pesan yang disampaikan, kata-kata unik tersebut memiliki makna konotasi yang membuat khalayak berbeda-beda mengartikan maknanya. Pada iklan Kartu AS Telkomsel mengandung kata unik “WOW” didalamnya. Berdasarkan makna denotatif kata “WOW” sering kali digunakan untuk mengekspresikan rasa kagum atau senang. Sedangkan makna konotatif dari kata tersebut memiliki banyak arti baik dalam bentuk lelucon ataupun sindiran. Pada iklan XL Serbu terdapat kata unik “ciyuuss.. miapah??” didalamnya. Berdasarkan makna denotatif kata tersebut adalah “ciyuus” yang berarti “serius” dan “miapah?” yang berarti “demi apa?”. Sedangkan makna konotatif dari kedua kata tersebut memiliki makna yang bersifat hiburan dan lelucon, atau biasa disebut dengan pelesetan. Dari kedua iklan di atas, bila dilihat dari bentuk dan jenis iklannya, peneliti berasumsi bahwa pengiklan menunjuk kalangan remaja SMU sebagai audience atau target pasar. Penggunaan kata-kata unik yang terkandung di dalam iklan provider menciptakan kreatifitas yang dapat mempengaruhi konsumen untuk mengingat iklan tersebut. Tidak sedikit khalayak yang meniru dan menggunakan kata-kata unik itu dalam berkomunikasi sehari-hari, terutama di kalangan remaja. Penelitian ini mengangkat tentang hubungan motif penggunaan kata ”ciyuus miapah” dan “WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari di kalangan siswa-siswi kelas 3 SMU Negeri 71. 1.2
Permasalahan dan Rumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, identifikasi masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Motif apa yang melatarbelakangi siswa-siswi kelas 3 SMU Negeri 71 untuk menggunakan kata “Ciyuus Miapah” dan ”WOW” dalam komunikasi sehari-hari ? 2. Sejauh mana tingkat kepuasan siswa-siswi SMU Negeri 71 menggunakan kata “Ciyuus Miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari ?
1.2.2 Rumusan Masalah Setelah melihat uraian latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah penelitian sebagai berikut : “Sejauh mana hubungan motif penggunaan kata “Ciyuus Miapah” dan ”WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari di kalangan Siswa-Siswi kelas 3 SMU Negeri 71 ?” 1.3
Tujuan Masalah Adapun tujuan penelitian ini, yaitu : 1. Untuk mengetahui motif siswa-siswi kelas 3 SMU Negeri 71 menggunakan kata “Ciyuus Miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari. 2. Untuk mengetahui sejauh mana tingkat kepuasan siswa-siswi SMU Negeri 71 menggunakan kata “Ciyuus Miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari.
2.1
Tinjauan Pustaka Kehidupan manusia di dunia tidak dapat dilepaskan dari aktivitas komunikasi, karena
komunikasi merupakan bagian integral dari sistem dan tatanan kehidupan sosial manusia. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari seseorang kepada orang lain baik dengan media maupun tanpa media. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan kegiatan komunikasi telah mampu memperlancar dan memperluas baik terhadap jangkauan maupun dampak
yang
diberikannya.
Dengan
kemampuan
itu
proses
komunikasi
dapat
menyebarluaskan informasi secara langsung (real time) dan seketika, peristiwa yang terjadi pada suatu tempat dalam waktu yang bersamaan dapat diketahui oleh masyarakat di berbagai belahan dunia yang sangat jauh sekalipun dari tempat peristiwa tersebut. Berikut ini merupakan pengertian komunikasi menurut para ahli yang mendefinisikan lewat sudut pandang masing-masing, antara lain : Komunikasi atau communication dalam bahasa Inggris berasal dari kata latin communis yang berarti “membuat sama” (to make common). Istilah communis adalah istilah yang paling sering disebut sebagai asal usul komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata latin lainnya. (Mulyana, 2005: 42). Komunikasi berasal dari bahasa Latin communis yang berarti umum (common) atau bersama. Apabila kita berkomunikasi, sebenarnya kita sedang berusaha menumbuhkan suatu kebersamaan (commonness), berbagi informasi, ide atau sikap dengan seseorang. (Suprapto, 2006: 4-5). Berdasarkan paparan-paparan definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa sebuah komunikasi yang efektif adalah komunikasi yang berhasil melahirkan kebersamaan (commonness), kesepahaman antara sumber (source) dengan penerima (audience-receiver).
Sebuah komunikasi akan benar-benar efektif apabila audience menerima pesan, pengertian dan lain-lain persis sama seperti apa yang dikehendaki oleh penyampai pesan. Dari paparan-paparan definisi para pakar komunikasi di atas, peneliti dapat menggambarkan bahwa komunikasi merupakan bentuk interaksi manusia yang saling mempengaruhi satu sama lain, baik sengaja maupun tidak sengaja dan tidak hanya terbatas pada komunikasi verbal, tetapi juga dalam komunikasi non-verbal seperti dalam bentuk ekspresi wajah. Tujuan dari komunikasi itu sendiri untuk mencari dan mendapatkan informasi, persuasi, pengajaran atau hiburan yang menentukan peranan yang dimainkan pertisipannya. Periklanan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran. Untuk dapat menjalankan fungsi pemasaran, maka dalam kegiatan periklanan harus lebih dari sekedar memberikan informasi kepada khalayak. Periklanan juga harus membujuk khalayak ramai agar berperilaku sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mendapatkan keuntungan. Oleh karena itu periklanan harus dapat mempengaruhi pemilihan dan keputusan konsumen. Sebuah perusahaan yang ingin memperkenalkan
produk
atau
jasanya
memerlukan
sebuah
iklan
untuk
dapat
memperkenalkan/mempromosikan produk atau jasanya tersebut. Periklanan adalah suatu bentuk dalam komunikasi massa atau komunikasi direct-to customer yang bersifat nonpersonal dan didanai oleh perusahaan bisnis. Organisasi nirlaba, atau individu yang diidentifikasikan dengan berbagai cara dalam pesan iklan. Pihak pemberi dana tersebut berharap ingin menginformasikan atau membujuk para anggota dari khlayak tertentu. (Shimp, 2002: 311). Berdasarkan penjelasan di atas peneliti menyimpulkan bahwa periklanan adalah sebuah proses komunikasi non-personal untuk mempromosikan suatu produk dalam suatu pesan iklan yang didanai oleh suatu perusahaan yang ingin memperkenalkan produk atau jasanya kepada khalayak. Secara etimologi iklan berasal dari bahasa Latin, yakni “ad-vere” yang berarti mengoper pikiran dan gagasan kepada pihak lain. Sedangkan advertensi dalam bahasa Indonesia berasal dari bahasa Inggris, yakni “advertising”. Pada dasarnya iklan merupaka salah satu bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi itu sendiri merupakan bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Iklan adalah bagian dari bauran dari promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada masyarakat lewat suatu media. (Kasali, 2007: 9).
Manfaat iklan yang terbesar adalah membawa pesan yang ingin disampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai. Iklan menjangkau berbagai daerah yang sulit dijangkau. Walaupun memerlukan banyak biaya, namun, pemasaran dengan menggunakan media massa masih dianggap lebih efektif. Dalam penjelasan yang dijelaskan diatas, peneliti menyimpulkan bahwa sebuah periklanan membutuhkan riset media untuk mendapatkan hasil yang diinginkan, dengan memakai pengenalan suatu produk atau jasa, untuk membangunkan fisiologis seseorang yang bertujuan untuk membujuk khalayak agar mendapatkan respon dari khalayak. Teori komunikasi yang utuh memerlukan pemahaman peran komunikasi massa dalam masyarakat. Salah satu tujuan komunikasi adalah untuk memperkirakan pengaruh media massa secara akurat. Kekuatan iklan berpengaruh langsung terhadap isi media, karena pengendalian media mempengaruhi isi media dan isi media menentukan pengaruh media. Informasi adalah sumber daya, mempunyai nilai dan memungkinkan orang untuk melakukan hal-hal yang tidak dapat mereka laksanakan tanpa adanya informasi tersebut. Disinilah peran media massa bagi khalayak ramai untuk menyebarkan informasi secara merata. Bentuk media dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Media Lini Atas (Above The Line), terdiri dari iklan-iklan yang dimuat dalam media cetak, media elektronik (televisi, radio), serta media luar ruang (papan reklame, billboard). 2. Media Lini Bawah (Below The Line), terdiri dari seluruh media selain media yang disebut di atas, seperti direct mail, pameran, kalender, agenda, gantungan kunci, atau tanda mata, dan lai-lain. (Kasali, 2007: 23). Jenis-jenis
periklanan
ini
harus
digunakan
sebaik
mungkin
dengan
mempertimbangkan setiap media mempunyai kelebihan dan kekurangan tersendiri yang dapat dioptimalkan untuk mempengaruhi khalayak. Salah satu media yang dapat dioptimalkan untuk mempengaruhi khalayak adalah televisi, karena televisi memiliki kemampuan untuk menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas. Berdasarkan dari pernyataan di atas peneliti menyimpulkan secara sederhana iklan didefiniskan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan kepada khalayak melalui suatu media. Dalam penelitian, ini peneliti memfokuskan tentang peran media televisi (ATL) dalam periklanan. Model uses and gratification menunjukan bahwa yang menjadi permasalahan utama bukanlah bagaimana media mengubah sikap dan perilaku khalayak, tetapi bagaimana media memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Jadi, bobotnya adalah pada khalayak yang aktif, yang sengaja menggunakan media untuk mencapai tujuan khusus. (Effendy, 2003: 289).
Model Uses and Gratifications dilukiskan seperti gambar di bawah berikut ini (Rakhmat, 2007: 66) Anteseden Motif Penggunaan Media Efek - Variabel Individual - Personal - Hubungan - kepuasan - Variabel Lingkungan - Diversi - Macam isi - pengetahuan - Personal Identity - Hubungan dengan isi Penjelasan dari model di atas adalah sebagai berikut: Variabel Anteseden meliputi : 1. Variabel individu yang terdiri dari data demografis (usia, jenis kelamin dan faktorfaktor psikologis komunikan). 2. Variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial dan struktur sosial. Variabel Motif meliputi : 1. Personal (individu atau khalayak itu sendiri). 2. Diversi (kebutuhan akan pelepasan dari tekanan dan kebutuhan akan hiburan). 3. Personal identity (yaitu dengan menggunakan isi media untuk memperkuat atau menonjolkan sesuatu yang penting dalam kehidupan atau situasi khalayak sendiri). Variabel Penggunaan Media meliputi : 1. Hubungan (sebagai alat perantara). 2. Macam isi (jenis media yang dikonsumsi). 3. Hubungan dengan isi (hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan). Variabel Efek meliputi : 1. Kepuasan (sejauh mana media membantu responden memperjelas suatu media). 2. Pengetahuan (apa yang diketahui responden perihal persoalan tertentu). Dari penjelasan di atas, variabel antiseden meliputi variabel individual yang terdiri dari data demografi (usia, jenis kelamin, dan faktor-faktor psikologis komunikan) serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem sosial dan struktur sosial. Dalam penelitian ini, variabel anteseden tidak diteliti secara mendalam oleh peneliti, karena tidak termasuk ke dalam variabel yang diteliti dalam penelitian ini. Variabel motif pertama adalah kognitif, yaitu khalayak membutuhkan informasi yang merupakan fakta atau peristiwa yang terjadi. Variabel motif kedua adalah diversi dimana khalayak membutuhkan informasi yang berkaitan dengan hiburan sebagai pelepas penat atau tekanan. Yang terakhir dari variabel motif adalah personal identity (identitas personal) yaitu kebutuhan khalayak mengenai informasi yang dapat dijadikan suatu pedoman dalam kehidupan khalayak sehari-hari. Variabel penggunaan media yaitu variabel yang terdiri dari jumlah waktu yang digunakan dalam menggunakan media, jenis isi media yang dikonsumsi, dan berbagai hubungan antara individu konsumen media dengan isi media yang dikonsumsi atau dengan media secara keseluruhan. Variabel efek dapat dioperasionalisasikan sebagai evaluasi kemampuan media untuk memberikan kepuasan kepada konsumen. Variabel efek terdiri dari dua yaitu kepuasan dan
pengetahuan. Kepuasan merupakan sejauh mana suatu media membantu khalayak dalam memenuhi kebutuhan informasi
mereka untuk memperjelas suatu isu tertentu dan
pengetahuan yaitu apa saja yang diketahui khalayak perihal persoalan tertentu. Variabel efek tidak diteliti secara mendalam oleh peneliti, karena tidak termasuk ke dalam variabel yang diteliti dalam penelitian ini. Merujuk pada seluruh penjelasan di atas, peneliti akan mengkaji lebih dalam mengenai hubungan motif yang melatarbelakangi siswa-siswi SMUN 71 dengan tingkat penggunaan kata unik yang ada pada iklan Provider dalam komunikasi sehari-hari. 3.1
Metodologi Penelitian Menurut Kriyantono (2008: 49), “Metodologi dibentuk dari kata “metodos” (cara,
teknik atau prosedur) dan “logos” (ilmu). Jadi metodolgi adalah ilmu yang mempelajari prosedur atau teknik-teknik tertentu”. Berdasarkan kutipan tersebut, peneliti beranggapan bahwa dalam setiap kegiatan penelitian tentu diperlukan suatu prosedur atau teknik tertentu sehingga dapat memecahkan permasalahan yang terdapat dalam sebuah penelitian secara sistematik. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metodologi kuantitatif sebagai data dan analisis penelitian. Pada penelitian ini, untuk menentukan ukuran atau jumlah sampel sebanyak 76 responden dapat dilakukan dengan penghitugan statistik, yaitu Rumus Slovin (Kriyantono, 2008: 162), batas kesalahan sebesar 10%. Populasi adalah “Suatu kumpulan menyeluruh dari suatu objek yang merupakan perhatian peneliti objek penelitian dapat berupa makhluk hidup, benda-benda, fenomena, dan lain-lain”. (Kountur, 2004: 137). Pada penelitian ini, peneliti menggunakan teknik sampling non-probabilitas, yaitu teknik memilih sampel dari populasi dengan tidak memberikan peluang yang sama kepada anggota populasi. Peneliti menggunakan tiga teknik sampling, yaitu Purposive Sampling, Snowball Sampling dan Quota Sampling. Purposive Sampling mencakup orang-orang yang diseleksi atas dasar keiteria-kriteria tertentu yang dibuat peneliti berdasarkan tujuan penelitian, Snowball Sampling merupakan teknik penentuan sampel yang awalnya berjumlah kecil, kemudian berkembang menjadi semakin banyak dan Quota Sampling merupakan teknik untuk menentukan sampel dari populasi yang mempunyai kriteria-kriteria tertentu sampai jumlah kuota yang diinginkan peneliti. (Rakhmat, 2009: 156-159). Peneliti menggunakan tiga teknik sampel non-probabilitas, Purposive Sampling, Snowball Sampling dan Quota Sampling, yang peneliti harapkan dapat mempermudah dalam
penentuan sampel. Berdasarkan uraian di atas, penarikan sampel diambil dari siswa-siswi kelas 3 SMU Negeri 71. Operasional yang akan digunakan dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas, variabel terikat. Berikut penjelasan variabel menurut Sugiyono (2003: 3), yaitu: 1. Variabel Independen (Independent Variable) Variabel ini sering disebut sebagai variabel stimulus, input, predictor dan antecedent. Dalam bahasa indonesia sering disebut variabel bebas. Variabel bebas adalah variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel dependen (varibel terkait). Jadi variabel independen adalah yang mempengaruhi. 2. Variabel Dependen (Dependent Variable) Sering disebut variabel respon, output, kriteria, konsekuen. Dalam bahasa indonesia sering disebut sebagai variabel terikat. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Berdasarkan penjelasan di atas, walaupun kedua variabel ini terpisah, tapi sebenarnya mereka saling terkait satu sama lain. Hubungan mereka lebih terlihat sebagai suatu tahap. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Berikut ini tabel dimensi berdasarkan masing-masing variabel:
Tabel 1.1 Dimensi Variabel Variabel X
Varibel Y
Motif Penggunaan
Tingkat Kepuasan
Dimensi
Indikator
Dimensi
Indikator
Motif yang
- Untuk mengetahui peristiwa dan kondisi yang berkaitan dengan lingkungan
Kepuasan yang
- Dapat memperoleh penambahan pengetahuan.
berhubungan dengan informasi Motif yang berhubungan dengan Personal Identity Motif yang berhubungan dengan integrasi dan interaksi sosial Motif yang berhubungan dengan hiburan
4.1
- Untuk menemukan nilai-nilai yang berkaitan dengan pribadi. - Untuk mengidentifikasik an diri dan nilainilai diri sendiri. - Untuk memperoleh pengetahuan yang berkenaan dengan empati sosial - Keinginan untuk dihargai oleh orang lain. - Menggunakan kata unik untuk mendapatkan kesenangan tersendiri. - Tertawa ketika mengucapkan kata unik dalam kalimat.
berhubungan dengan informasi.
Kepuasan yang berhubungan dengan identitas pribadi.
Kepuasan yang berhubungan dengan integrasi dan interaksi sosial. Kepuasan yang berhubungan dengan hiburan.
- Dapat meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri.
- Memungkinkan seseorang untuk berhubungan dengan orang lain. - Dapat menemukan bahan percakapan. - Dapat mengisi waktu luang. - Mendapatkan hiburan dan kesenangan.
Hasil Penelitian Hubungan variabel X dan Y, yakni motif responden menggunakan kata “ciyuus
miapah” dan ”WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari. Pengujian hipotesis penelitian menggunakan analisis korelasi. Hipotesis penelitian yang diuji adalah : -
Ho
: Tidak ada hubungan antara motif penggunaan kata “ciyuus miapah” dengan kepuasan dalam komunikasi sehari-hari.
-
Ha
: Ada hubungan antara motif penggunaan kata “ciyuus miapah” dengan kepuasan dalam komunikasi sehari-hari.
Kriteria pengambilan keputusan : -
Jika sig. < 0,05
maka H0 ditolak
-
Jika sig. > 0,05
maka H0 diterima
Tabel 1.2 Interpretasi Nilai r Besarnya nilai r 0,800 – 1,00
Interpretasi Hubungan yang sangat tinggi, dapat diandalkan Hubungan yang sangat tinggi, kuat Hubungan sedang Hubungan yang rendah tapi pasti Hubungan rendah sekali (Sugiyono, 2003:183)
0,600 – 0,800 0,400 – 0,600 0,200 – 0,400 0,000 – 0,200
Analisis korelasi yang digunakan adalah korelasi Pearson. Berikut adalah hasil analisis korelasi Pearson Product Moment dengan menggunakan SPSS v.17 : Tabel 1.3 Correlations n = 76 X X
Pearson Correlation
Y 1
Sig. (2-tailed) N Y
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
.287* .012
76
76
.287*
1
.012 76
76
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2tailed). Berdasarkan dimensi pada variabel X, sebanyak 60% dari 76 responden memiliki motif untuk menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari adalah sedang. Karena seiring berjalannya waktu kata-kata tersebut sudah jarang digunakan. Sehingga responden sudah tidak terlalu memiliki motif untuk menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” karena tidak sering menggunakan kata-kata tersebut. Berdasarkan dimensi pada variabel Y, sebanyak 88% dari 76 responden merasa puas menggunakan kata ”ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari adalah sedang. Karena seiring berjalannya waktu kata-kata tersebut sudah jarang digunakan. Sehingga menunjukkan bahwa responden sudah tidak terlalu puas dan mengganggap biasa saja pada saat menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW”. Berdasarkan tabel hasil penelitian korelasi antara motif menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dan kepuasan setelah menggunakan kata tersebut dalam komunikasi sehari-hari yaitu sebesar 0,287. Jika merujuk tabel koefisien korelasi menurut Sugiyono di
atas, hasil ini menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut rendah tapi pasti karena interpretasinya temasuk ke dalam interval 0,200-0,400. Pengertian randah tapi pasti dalam penelitian ini adalah sempat adanya hubungan yang kuat antara motif penggunaan kata ”ciyuus miapah” dan ”WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari. Namun, seiring berkembangnya jaman kata-kata tersebut sudah jarang digunakan lantaran sudah jarang digunakan oleh responden. Pada hasil perhitungan terhadap variabel motif menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW”, hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam keempat dimensi motif informasi, motif Personal Identity, motif integritas dan interaksi sosial, serta motif hiburan, kecenderungan responden menjawab setuju dengan nilai persentase sebesar 61%. Motif tertinggi responden dari variabel motif dalam menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” sebesar 100% adalah motif yang berkaitan dengan Personal Identity agar di nilai sebagai individu yang mengikuti trend. Pada peringkat kedua setelah motif tertinggi menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari yaitu untuk mencari kesenangan hingga tertawa pada saat mengucapkannya yang berkaitan dengan motif hiburan dengan nilai persentase sebesar 97.4%. Sedangkan di peringkat ketiga yaitu untuk menemukan nilai-nilai pribadi agar dianggap individu yang mengikuti trend yang berkaitan dengan motif Personal Identity dengan nilai persentase sebesar 89.5%. Hasil perhitungan terhadap variabel tingkat kepuasan menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW”, menunjukkan bahwa dalam keempat dimensi kepuasan informasi, kepuasan Personal Identity, kepuasan integrasi dan interaksi sosial serta kepuasan hiburan, kecenderungan responden menjawab setuju dengan nilai persentase 100% adalah kepuasan informasi karena memperoleh penambah pengetahuan sehingga menyadari adanya kata “ciyuus miapah” dan “WOW”. Pada peringkat kedua setelah kepuasan tertinggi menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari yaitu dapat meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri sehingga mengerti makna dari kata “ciyuus miapah” dan “WOW” yang berkaitan dengan kepuasan Personal Identity dengan nilai persentase sebesar 98.7%. Sedangkan di peringkat ketiga kepuasan tertinggi menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari yaitu dapat memungkinkan seseorang untuk berhubungan dengan orang lain sehingga digunakan dalam bergaul yang berkaitan dengan integrasi dan interaksi sosial dengan nilai persentase sebesar 97.4%.
Teori yang berkaitan dengan masalah ini adalah teori Uses and Gratification. Dalam hal ini untuk memenuhi kebutuhan informasinya, khalayak akan aktif dengan menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari. Penelitian diuji dengan langkah pengujian hipotesis yang menyebutkan bahwa ada hubungan antara motif penggunaan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari. Hal tersebut terbukti dari hasil penelitian korelasi yang menunjukkan hubungan yang sedang tapi pasti, artinya ada hubungan antara kedua variabel tersebut namun hubungan tersebut terbilang rendah karena belakangan ini sudah jarangnya kata “ciyuus miapah” dan “WOW” digunakan oleh khalayak pada umumnya. Selain itu peneliti menyebarkan kuesioner di saat fenomena kata tersebut sudah mulai jarang digunakan oleh responden sehingga interpretasinya masih tergolong rendah. Namun, adanya hubungan yang pasti karena pada awalnya kata “ciyuus miapah” dan “WOW” seringkali digunakan oleh masyarakat umum. Hasil penelitian ini bila dikaitkan dengan komunikasi adalah dimana proses penyampaian informasi atau pesan dari komunikator kepada komunikan melalui iklan televisi. Adapun kaitan penelitian ini dengan beberapa unsur-unsur iklan televisi, seperti visual, music, voice over, dan talent. Dalam hal ini, motif penggunaan media kepada siswasiswi kelas 3 SMU Negeri 71 melalui media televisi dapat menunjang efektivitas dan efisiensi dalam penggunaannya sehingga informasi dapat diterima dengan baik oleh penggunanya sehingga sangat berpengaruh bagi penggunanya dalam pemenuhan informasi.
5.1
Kesimpulan dan Saran
5.1.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data, maka dapat di ambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil penelitian data pada variabel X, yaitu motif penggunaan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” menunjukkan bahwa 60% dari 76 responden menjawab setuju memiliki motif informasi, identitas diri, integritas dan interaksi sosial, dan hiburan dalam komunikasi sehari-hari. 2. Hasil penelitian data pada variabel Y, yaitu kepuasan menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari menunjukkan bahwa 88% dari 76 responden menjawab setuju dan merasa puas menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi seharihari.
3. Hasil interpretasi data menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara kedua variabel motif dengan kepuasan yang diuji menggunakan koefisien korelasi Pearson Product Moment dengan perolehan nilai sebesar 0,287 yang berarti terdapat hubungan yang rendah tapi pasti karena berada pada interval 0,2000,400. Hasil analisis tersebut menunjukkan hipotesis kerja berdasarkan nilai signifikansi 0,000 yaitu dibawah 0,05 (sig. < 0,05) yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Dapat disimpulkan bahwa terbukti terdapat hubungan antara motif penggunaan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari. Hasil interpretasi data menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara kedua variabel motif dengan kepuasan yang diuji menggunakan koefisien korelasi Pearson Product Moment dengan perolehan nilai sebesar 0,287 yang berarti terdapat hubungan yang rendah tapi pasti karena berada pada interval 0,200-0,400. Hubungan antara kedua variabel tersebut rendah tapi pasti karena sempat adanya hubungan yang kuat antara motif penggunaan kata ”ciyuus miapah” dan ”WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari. Namun, seiring berjalannya waktu kata-kata tersebut sudah jarang digunakan lantaran sudah jarang digunakan oleh responden. Hasil analisis tersebut menunjukkan hipotesis kerja berdasarkan nilai signifikansi 0,000 yaitu dibawah 0,05 (sig. < 0,05) yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima. Dapat disimpulkan bahwa terbukti terdapat hubungan antara motif penggunaan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dengan tingkat kepuasan dalam komunikasi sehari-hari. 5.1.2 Saran Untuk penelitian selanjutnya diharapkan lebih memperhatikan faktor apa saja yang dapat mempengaruhi motif dan kepuasan menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” dalam komunikasi sehari-hari di setiap pertanyaannya agar lebih spesifik dari setiap dimensi variabelnya. Adapun dimensi yang harus diperhatikan mengenai pertanyaan adalah dimensi motif identitas diri, seperti menggunakan kata “ciyuus miapah” dan “WOW” untuk menjadi khalayak yang eksis di dalam pergaulan, responden menganggap untuk menjadi khalayak yang eksis tidak harus menggunakan bahasa alay, jadi untuk dapat menunjang motif tersebut diharapkan lebih diperhatikan lagi dalam penelitian selanjutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Effendi, Onong Uchjana. (2003). Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: Citra Aditya Bakti. Kasali, Rhenald (2007) : Manajemen Periklanan: Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta : Grafity Kountur, Ronny. (2004). Metode Penelitian: untuk Penulisan Skripsi dan Tesis. Jakarta: Buana Printing. Kriyantono, Rachmat. (2008). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Mulyana, Deddy. (2005). Ilmu Komunikasi Suatu Pegantar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Rakhmat, Jalaluddin. (2009). Metode Peneltian Komunikasi : Dilengkapi contoh Analisis Statistik, Bandung : PT. Remaja Rosdakarya Sugiyono. (2003). Metode Penelitian Administrasi dilengkapi dengan Metode R&D. Bandung: Alfabeta. Suprapto, Tommy, (2006) : Pengantar Teori Komunikasi, Yogyakarta : PT. Media Pressindo Terence A. Shimp (2002) : Periklanan & Promosi : Aspek Tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu, dialih bahasakan oleh Dr, Dwi Kartini Yahya, S.E M.M. edisi ke-5, Jilid 2 : PT. Erlangga
Sumber Lain : 1. “Pengertian Denotasi dan Konotasi Serta Perubahan Makna Kata” http://id.shvoong.com/humanities/linguistics/2335263-pengertian-denotasi-dankonotasi-serta/#izz2QpSPfQqz#ixzz2VHQVApmi