HRDINOVÉ A DRACI
Verze 1.6 Autoři: J. Crhán, P. Beneš a T. Vyšata
ASTRÁLNÍ SVĚT Astrální prostor je místo paralelně existující s naším světem. Z astrálního prostoru je možno nahlížet do fyzického světa, jsou však vidět pouze magické aury, spojení (viz níže) a živé věci – ty jsou vidět v podobě jak opravdu vypadají, tedy podrobenec je vidět jako podrobující; (astrální pohled je podobný tomu co vidí Frodo, když si v Pánovi prstenu nasadí prsten moci). Nemrtví a jiní tvorové vzniklí pomocí magie jsou vidět jako magické aury, stejně vypadají i magické předměty, podle síly aury je možno odhadovat kolik magů bylo potřeba na seslání, astrální bytost si hodí k% tolik % kolik je bonus za magickou koncentraci a výsledek je procentuální chyba v jeho odhadu. V astrálním prostoru se vyskytují krom návštěvníků i bytosti pocházející z těchto sfér – většinou to jsou démoni. Ačkoliv skoro všechny astrální bytosti mají schopnost mentálního souboje, mohou bojovat i astrálně. Z astrálního prostoru do „normálního“ světa lze normálně útočit kouzly nebo mentálním soubojem, posednutím a vysáváním/předáváním životů. Na začátku minulého odstavce bylo řečeno, že jsou vidět „spojení“ co to tedy je? Spojení jsou duševní vazby mezi věcmi a živými tvory, nebo mezi živými tvory navzájem (magičtí tvorové jsou zde chápáni jako věci). O síle spojení rozhoduje několik faktorů – míra oblíbenosti, ojedinělost věci, míra magie, typ spojení … poslední slovo má jako vždy P.J. (kovář který vykoval za život několik desítek podkov bude mít k jedné z nich velice slabé spojení, pokud ale za život vykoval jen jeden meč bude k němu mít spojení silnější a šaman vyvolající vlka má spojení ještě silnější neboť na vlka byla použita magie). Pomocí spojení je tedy možno naleznout například vraha podle použité dýky, milence podle mlynářovy dcery apod. Astrální bytosti dokáží s těmito spojeními různě manipulovat, například po nich cestovat (rychlost je v tomto případě okamžitá). Ještě je nutno podotknout, že spojení „jen“ vidí, natož aby je dokázali využít nebo ovlivnit, jen opravdu velice silné bytosti, není to rozhodně schopnost klasických démonů. Na rychlost pohybu astrální bytosti má vliv inteligence, pohybuje se stupeň inteligence sáhů za kolo. Astrální bytosti nejsou většinou samy od sebe schopny komunikovat s fyzickým světem.
~2~
Tabulka vidění spojení Veliké emoce (silná láska, hluboká nenávist)
+5%
Slabší emoce (přátelství, rodová nenávist)
+3%
Heroický čin (meč hrdinného a slavného válečníka)
+10%
Velký čin (dýka masového vraha)
+5%
Střední čin (vražda)
+2%
Malý čin (vítězný dřevec z turnaje)
+1%
Ojedinělost 1 (jediný meč vyrobený vesnickým kovářem)
+2%
Ojedinělost menší než 3
+1%
Ojedinělost větší než 3
+1/častost%
Magenergie
+1% za každých 50magů
FYZICKÝ SVĚT Fyzický svět je zdánlivě stejný jako ten, ve kterém žijeme my. A je jen na domluvě hráčů a P.J. jak si tento svět „vymodelují“.
~3~
TVORBA POSTAVY Každá postava začíná se 200 body zkušeností, zdá se to hodně, ale hráč za ně musí zaplatit výši atributů, dovedností, povolání a co zbude převést v poměru 1:1 na zlaťáky a nakoupit postavě vybavení (do hry samotné se však zbývající zlaťáky mění na stříbrňáky), takže to zas tak moc není. Při tvorbě postavy si může postava zaplatit 10bodů zkušenosti za citlivost k magii.
ŽIVOTY A ŽIVOTASCHOPNOST/ÚROVEŇ Každá postava začíná s 10 +/- bonus/postih za odolnost, životy. Za každých deset bodů zkušenosti postoupí postava na další úroveň a hodí si +1k6 životů (samozřejmě bonus/postih za odolnost se počítá také). Úroveň zde psaná nesouvisí s úrovní povolání, týká se pastí apod. Tedy zloděj na první úrovni se zlodějstvím na 21 se umí schovat ve stínu daleko líp než zloděj na úrovni 30 ale se zlodějstvím jen 3. Na druhou stranu bude-li se jednat o nemrtvé tak nějaký kněz zničí zloděje na 1 úrovni lusknutím prstu, ale s 30 bude mít velké problémy.
ATRIBUTY Hráč sám rozhodne kolik bodů do atributu vloží. Atributy a jejich bonusy jsou stejné jako v DrD. Jedinou výjimkou je magická rezistence. Ačkoliv je jen na fantasii hráče a domluvě s P.J. jakou rasu si zahraje, níže je tabulka maxim ras z DrD. Každá postava si dokáže zvýšit každý svůj atribut o 5 nad rasové maximum (více lze jen speciální schopností polováních a nebo warem), zvýšení atributu o 1 stojí 1 bod zkušeností, zvýšení atributu o 1 nad rasové maximum stojí 2body a není možné při tvorbě postavy. Magická rezistence Magická rezistence vyjadřuje odolnost vůči magii. Její hodnota se odečítá od zranění nebo léčení, při hodu proti pasti se od její síly odečítá bonus (přičítá postih) magické rezistence.
~4~
Rasa
Síla
Odolnost
Hobit
13
18
21
17
21
3
Kudůk
15
19
20
17
18
4
Trpaslík
19
21
17
16
16
6
Elf
18
14
20
21
20
5
Člověk
18
18
19
19
18
3
Barbar
19
19
18
19
16
4
Kroll
21
21
15
13
13
2
Obratnost Inteligence Charisma Rezistence
Tyto hodnoty jsou odvozeny z tabulek pro atributy povolání a oprav DrDPPZ
~5~
DOVEDNOSTI/POVOLÁNÍ Jak již bylo napsáno každá postava začíná s 200body zkušeností, body které zbudou z atributů se dají utratit za dovednosti (platí stejný systém bonusů a postihů jako v DrD-atributy). Navíc při každém přestupu na vyšší úroveň získá postava tolik bodů dovedností atributu kolik má bonus tohoto atributu.
Magická koncentrace Magická koncentrace je zvláštní „pasivní“ dovednost. Jako do jediné se totiž nedávají body zkušenosti, ale body dovednosti této schopnosti jsou rovny bodům dovednosti a povolání všech magických dovedností a povolání. Bonusy se počítají jako bonusy za povolání.
Dovednosti Do každé dovednosti je dávají body zkušenosti od 0-21 a platí systém bonusů a postihů jako v DrD, při překročení hodnoty 21 se cena a bonus zvýší o 1 za každých 10 bodů dané dovednosti (s hodnotou dovednosti 30 je bonus roven +6 a cena jednoho bodu 2, už na 31 je ale bonus +7 a cena jednoho bodu 3). -
-
Alchymie (obr)* Každý alchymista má šanci 50%+bonus za alchymii x 10% na výrobu jakéhokoliv lektvaru nebo jedu z DrD. U věcí z PPP je o -25% a u PPE dokonce -50%. Alchimista a inženýr dokáže vyrábět kouzelné předměty z DrD. Atletika (obn) Astrální souboj (int)* Boj beze zbraně (sil) Boj z blízka (sil) Bylinkářství (obr/int) Bylinkář dokáže pěstovat (bonus za dovednost + bonus za obratnost a inteligenci děleno dvěma krát 10%), nebo najít (bonus za dovednost + bonus za obratnost a inteligenci + X% dle rostliny) různé bylinky: Adamantin – viz DrD Astrálník – Astrálník je mech s tou jedinečnou schopností, že cokoliv co je jím pokryté (maximálně 24 hodin od trhání) je z astrálního prostoru viditelné jako kámen, bez ohledu nato jestli to obsahuje magii nebo ne (astrálník se dá najít kdekoliv kde lze najít mech, ale je poměrně vzácný je jen 5% šance na jeho nalezení) Belledona – viz DrD Bolehlav – viz DrD
~6~
-
-
-
-
Digitalis – viz DrD Dlouhý život – viz DrD Krvesaj – okvětní lístky tohoto kaktusu léčí krvavé zranění za 3 životy (v písečné poušti je poměrně běžný, je zde 60% nalezení, v jiné poušti je šance jen 10%) Muchomůrka modrá – nejvzácnější ze všech muchomůrek má tu jedinečnou schopnost zachycení blesků, stačí aby postava měla na nějakém viditelném místě klobouk této houby a všechny magické blesky, které proletí vzduchem v okruhu 3sáhů budou svedeny do této houby, není však radno být poblíž když je muchomůrka nasycena (to se stane pokud vsaje 130magů, kdy to bude je se dá odhadnout – bonus za inteligenci krát bonus za bylinkářství a výsledek bude v %) poté vybouchne bledým kulovým bleskem (tato houba roste v lesích mírného pásma a je jen 1% úspěšného nálezu) Polárníkova spása – tato nenápadná kytka bílého vzhledu roste v polárních oblastech a šťáva z jejího stonku léčí omrzliny za 4 životy (ačkoliv se ve sněhu špatně hledá je velice běžná a je tedy 75% že někde po sněhem poroste) Puchčoud – viz DrD Rudý blatouch – vipadá sice jako obyčejný blatouch s rudými listy, ty ale po přiložení na popáleninu léčí 1 život za směnu po dobu jedné hodiny (u potoků a řek se tento blatouch dá najít najít na 30%) Vodníkova zhouba – bobule rostliny s tímto romantickým jménem vysají všechny kapaliny v okolí a to až do 100 litrů, poté exploduju a způsobí zranění za 1k6 životů všem v okolí. Bobule je velká jen 5cm3, ale za každý litr se zvětší o 1dm3. (tato rostlina z pouště plodí sice průběžně celí rok protože bez bobulí v poušti uschne, ale je docela vzácná takže je šance jen 20% na její nalezení) Všelék – mast ze všeléku léčí za 1k6 životů (všelék roste v řídkém lese a na mýtinách kde je 40%šance na nalezení) Handl (char) Cena daného artiklu se sníží o tolik procent kolik je rozdíl mezi hodem na handl u obou obchodníků Inženýrství (obr) Postava je schopna vyrábět nemagické alchymistické výrobky se stejnými procenty jako alchymista Jazyky (int) Jízda (obr) Krocení zvířat Krotitel si hodí na past na charismu + krocení zda dané zvíře zkrotil (býložravci 10 + živ; šelmy 20 + živ; past může upravit P.J.) Kovářství (sil/odl)
~7~
-
-
-
-
-
-
-
Koželužnictví (obr/odl) Let (obr) Líčení pastí (obr) Jako druid v DrD Magická imunita (rez) dvojnásobek bonusu za tuto dovednost se odečítá od šance na úspěšné seslání kouzla na postavu, kouzlo však musí cílovat právě tuto postavu (blesky, ale již ne ohnivá koule) Míření hod/střelba/střelba z pušek (obr) posta si 5kol zamíří a pak vystřelí se sílou zbraně zvětšenou o dvojnásobek bonusu za míření a útočností zvětšenou dokonce o čtyřnásobek bonusu za míření Obchodování (char) Upravuje past na dostupnost dle tabulky dostupnosti Plavání (sil/obr) Povolání Postava se touto cestou může naučit nějakou dovednost z jakéhokoliv povolání. Tato dovednost je ojedinělá cenou, dá se totiž stejně jako povolání zaplatit jen body zkušenosti a cena této dovednosti se zvyšuje geometrickou řadou, tj. první dovednost stojí jeden bod, druhá dva, třetí čtyři, další osm, šestnáct … . Tato dovednost existuje pro každé povolání zvlášť. Ranhojič (obr/int) Léčí za 10+bonus, životů Runotepectví (sil+obr)* Runotepec má šanci 50%+bonus za runotepectví x10% na výrobu runy se stejnou schopností jakou má démon v DrDPPP, nebo DrDPPE ale tam je pravděpodobnost je -50%. Stopařství (obr) Střelba (obr) Střelba z pušek (obr) Šití (obr) Specializace na boj proti …(sil) Přidá bonus k útočnosti zbraně v boji proti vybranému cíli (například humanoidům nebo zvířatům – zde se bonus násobí x0,5; skřetům nebo rysům – zde se bonus násobí x 1,5) Specializace na boj s … (sil/obr/int) Přidá bonus k síle dané zbraně podle tabulky níže. Specializace na obranu proti … (obr) Přidá bonus k obraně proti vybranému cíli (například nemrtvím nebo drakům x0,5 bonusu; ghulům nebo drakodlakům x 1,5 bonusu) Specializace na obranu s … (obr) Přidá bonus k obraně podle tabulky Specializace na boj s …, viz níže
~8~
-
Trénování zvířat (char) Každý měsíc tréninku přibude zvířeti tolik bodů tréninku kolik má trenér bonus za tuto dovednost a za ně se lze naučit tyto věci: Přidání 1 životu (1bod; kumuluje se maximálně tolikrát kolik má trenér bodů v trénování výřat) Zvýšení OČ o 1 (1bod; kumuluje se maximálně tolikrát kolik má trenér bonus za trénování výřat) Zvýšení UČ o 1 (1bod; kumuluje se maximálně tolikrát kolik má trenér bonus za trénování výřat) Přidání 1 magu (2body; kumuluje se maximálně tolikrát kolik má trenér bodů v trénování výřat; jen u zvířat které již magii měli jako vážka jeskyní; v odlivovém systému se snižuje past o 1) Zvýšení atributu (2body; kumuluje se maximálně tolikrát kolik má trenér bonus za trénování výřat a nikdy ne více než dvojnásobek původní hodnoty) Cíl hledání (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; lovecký pes DrD) Hledání stop (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; jako lovecký pes v DrD) Hledej (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; lovecký pes DrD) Hlídej (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; hlídací pes DrD) Nenápadnost (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; kumuluje se maximálně 36x) Revír (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; lovecký pes DrD) Schování ve stínu (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; kumuluje se maximálně 36x) Šplhání po zdech (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; kumuluje se maximálně 36x) Tichý pohyb (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; kumuluje se maximálně 36x) Trhej (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; válečný pes DrD) Útok ze zálohy (3 body) Zadrž (3body; zda je možno zvíře toto naučit rozhodne P.J.; válečný pes DrD) Jiný povel, například vybírání kapes u opic… (3body; zda je možno toto zvíře naučit rozhodne P.J.) Štěstí (5bodů; přidá zvířeti 1 kostku rezerv; zvíře ze základu nemá kostku žádnou) Zrychlení (10bodů; přidá +3 na vybranou iniciativu)
~9~
-
-
Vrh (obr) Zmenšení odlivu(rez)* Sníží odliv o bonus za tuto dovednost. Tato dovednost je jedinečná tím, že ji lze uplatnit jen v odlivovém systému. Nebo cokoliv jiného
Dovednosti označené * mohou požívat jen magicky citlivé postavy.
~ 10 ~
Tabulka boje s … Boj beze zbraně
Nohy Ruce Otočky
Pěstí Dlaň Loket Kop Koleno Výskok 180° 360°
Boj zblízka
Vrh
Sečné Bodné Drtivé
Lehké
Střelba z pušek
Kopí Oštěp Sekera Dýka Hvězdice Kámen Flakónek Pochodeň
Bonus X 0,1 Bonus X 0,5
Těžké
Meče Sekery Kopí Vidle Tyče Kladiva Kyje Koule na řetězu Dýka Tesák Krátký meč Obušek Šavle Široký meč Sekera …
Střelba
Luky
Obouruční
Kuše
Jednoruční
Krátký luk Dlouhý luk Lehká kuše Těžká kuše
NÁBOJE Běžné
Bonus X 1
Bonus X 1,5
Průrazné
Tabulka obchodu TYP OBCHODU
NASOBEK BONUSU ZA OBCHODOVANI
Vesnice (Ves)
X 0,1
Malé město (Mml)
X1
Velké město (Mvl)
X 1,5
Metropole (Met)
X1
Specializované dílny (Spd)
Zde se bonus neuplatňuje
Karavany (Kar)
X 0,1
Základní nákup (Zak)
X1
~ 11 ~
Povolání Na rozdíl od DrD si postava nemusí vybrat povolání na začátku kariéry a dokonce ani kdykoliv jindy, nebo naopak jich může mít i víc. Postava přidává do povolání body jako do dovedností a stejně tak má i bonus/postih. U prvního povolání, které postava umí stačí vydat na jeden bod povolání jeden bod zkušenosti u druhého dva a u třetího tři … . Za každý bod povolání si postava může vybrat nějakou schopnost spojenou s povoláním. Pokud postava umí nějaké povolání podruhé zvyšuje se bonus o +1 za každých 10bodů. Každé povolání má schopnost cvik tj. dodávání bodů za účelem zvýšení bonusu. -
Antimág Druid* Kněz* Kouzelník* Lučištník/ kušník(*) Mušketýr Nekromant* Nomád(*) Paladin* Šaman* Válečník Warlock* Zloděj
Povolání označené * se mohou učit je magicky citlivé postavy. Povolání označené (*) se mohou učit i magicky necitlivé postavy, ale s jistými omezeními.
~ 12 ~
Antimág -
-
-
-
-
Astrální kámen – antimág, kladivo na čarodějnice i štít zrušení jsou z astrálního prostoru viditelní asi jako kámen, to se samozřejmě, ale netýká ostatních věcí antimága (pouze magicky necitlivý antimág) Behemontova kůže – atimág si vybere tři barvy blesků, které mu nezpůsobují žádné zranění a dvě barvy blesků které mu způsobují zranění dojnásobné Cit k magii – animág vycítí, že postava je obdařená citu k magii (šance na poznání je rovna úrovni magické koncentrace + bonus za animága * 1%) Kladivo na čarodejnice – 6/+1/-1 (pokud ho nemá antimág je to obyčejné kladivo). Saje magii jako ebenová hůlka v DrD (kouzla jsou bílá střela, spálení démona a navrácení klidu) (použitá vlastnost je rezistence + úroveň). Další zajímavou vlastností je, že pokud kladivo udeří někoho s aktivní magií tak mu spálí tolik magů kolik je polovina ubraných životů (v odlivovém systému si cíl hodí na odliv), navíc cíl ztratí tolik životů kolik je polovina spálených magů. Kladivo může koupit od cechu za 10zl nebo od runotepce (viz. Démon meče v DrD) Kritický blok – pokud při akci obrana při boji zblízka antimág hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 Kritický zásah – pokud při boji na blízko, beze zbraně, střelbě nebo hodu hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10; jen na magické a magicky aktivní tvory Lamač kouzel – viz DrD, jako druid se zvířaty, proti vyvolaným netvorům (elementálové …) Magická imunita – snižuje šanci na seslání kouzla, které ho cíluje o 1% (kumuluje se; maximálně 10x) Magický berserk – pokud je antimág zraněn kouzlem hodí si proti pasti použitou vlastností je inteligence, síla je rovna zranění, pokud v hodu proti pasti uspěje, nic se neděje, v opačném případě propadne do stavu berserka (viz válečník), v tomto stavu je dokud žije kdokoliv s aktivní magií (nepřítel i přítel, u nich si hodí znovu proti pasti tentokrát ji však může upravit o svůj bonus za antimága – samozřejmě jen pokud antimág chce a pokud P.J. usoudí že se jedná skutečně o přítele) Mistr štítu – při obraně štítem si antimág hází 1k10 namísto 1k6 Nepodrobytelnost – antimága nelze podrobit Netknutelnost – antimág nemůže vstoupit ani na něj nemůže být veden mentální útok Odvraceč - viz DrD, jako druid se zvířaty, proti oživeným netvorům (nemrtví …) Odvracení neviděných – viz DrD
~ 13 ~
-
-
-
Pohlcení kouzla – antimág dokáže pohltit jakékoliv kouzlo bez ohledu na to, jestli mu prospěje nebo ublíží, do ceny rovné dvojnásobku rozdílu bonusu za povolání Protikouzlo – antimág se zakryje štítem, vždy jen jedním, který nepropustí dané kouzlo, to se však musí naučit podobně jako kouzelník Růst životů – při přestupu na další úroveň si antimág hází 1k10 životů namísto 1k6 Specializace na železo – antimág může nosit železné zbroje bez omezení Štít zrušení – při seslání kouzla přímo na antimága má štít šanci pohltit nebo odrazit kouzlo zpět, šance na pohlcení je bonus za antimagii *10 – cena kouzla (%), šance na odražení je jen bonus za antimagii. Štít sám o sobě má obranu +2 (v rukou někoho jiného jen +1) a dá se pořídit v cechu za 10zl Zaštítění – zvýší rezistenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Znecitlivění – antimág nakreslí na čelo osoby magické znamení a zbaví ji citu k magii Zodolnění – zvýší odolnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Druid -
Astrální forma – druid se změní v astrální bytost se vším, co s tím souvisí (50magů) Berserk – viz DrD (pouze v medvědovy); zberserkovaný druid se nemůže dostat z medvědí formy Boj se zvířaty - viz DrD Bylinkář – Druidovi se zvýší bonus na bylinkaření o bonus za druidství Divoké kousnutí - + uč tolik kolik je bonus za druidsví (3magy)(tygr) Hmyzí forma – přeměna na hmyz (10magů) Kouzla přírody – viz DrD (jen Hraničářská) Kožené zbroje – nemá postih za kožené zbroje Lepší krotitel – druid získá bonus na krocení zvířat (kumuluje se; maximálně 3x) Medvědí forma – změna v medvěda grily (viz DrD); k jeho síle se přičítá bonus za druidství (25magů) Medvědí rána - +3útoč. v medvědovy (1mag) Mistr telepat – Druid dokáže použít příkaz rostlině/zvířeti, nebo jakékoliv jiné kouzlo (ty budou o polovinu dražší) pomocí Telepatie Mistr trenér – zvýšení bonusu za trénování zvířat o 1 (kumuluje se; maximálně 5x) Mluv se zvířaty - viz DrD (každý den je možno „vložit“ do zvířete až 50 magů, za každých 100 magů pak při připočtu dostane jeden bod tréninku navíc)
~ 14 ~
-
-
-
-
Mluvení s rostlinami – viz DrD mluv se zvýřaty Mocné zvíře – u vybraného zvířecího typu (vlk, medved …) si hází druid na útok, obranu i inc 1k10 Ovládání vzteku – změna pasti na berserka (1mag = změna o 1) Prehistorická forma – změna v prehistorické zvíře (20magů) Předpověď počasí - viz DrD Příkaz rostlině – 1 příkaz = 1 mag NESEBEVRAŽEDNÝ Příkaz zvířaty – 1 příkaz = 1 mag NESEBEVRAŽEDNÝ (každý den je možno „vložit“ do zvířete až 50 magů, za každých 100 magů pak při připočtu dostane jeden bod tréninku navíc) Přivolání bhuty – viz DrD Prudký jed – druid si vybere 1 jed a ten zvýší svoji nebezpečnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Pyrokineze - viz DrD Silný jed – Druid si vybere 1 jed a ten zvýší svoji sílu o 0,5 pokud neuspěje v pasti a 1,5 pokud proti pasti uspěje Skok – 1mag = 1metr; max 10 (tygr) Specializace na boj se zvířaty - +1k6 při útoku i obraně s vybraným zvířetem (zde, ale nestačí jen medvěd, ale musí být konkrétně medvěd grizli)(kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za druidství) Specializace na formu - +1uč ve formě (kumuluje se; maximálně 3x) Telekineze - viz DrD Telepatie - viz DrD Tygří forma – změna v tygra královského (viz DrD); k jeho iniciativě se přičítá bonus za druidství (25magů) Tygří rána - +3 úč v tygrovi Útok z obrany – viz DrD; kdykoliv (1mag)(pouze v medvědovy) Útok ze zálohy – viz DrD (tygr) Zahánění zvířat - viz DrD Zesílení – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zlatý srp – 1/+3/-1 (pokud s ním bojuje kdokoliv jiný než druid je 10% šance na zlomení); přidává bonus k charismě +1 a zvyšuje šanci na seslání druidovského kouzla o 10% Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zvířecí forma – změna v jakékoliv zvíře (15magů) Zvířecí hbitost - +1k6/1k10 ve zvolené zvířecí formě (lítý vlk,…; kumuluje se, maximálně tolikrát kolik je bonus za druidství) Zvířecí léčitel – při léčení zvířete má druid o 1k6 víc kostek (druid ve zvířecí formě je sice zvíře ale bonus na něj je jen poloviční) Zvířecí mistr – druid si vybere 1 zvířecí „zbraň“ (zobák, tlama, drápy…) a s ní získá +1k6/1k10 na útok (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik má bonus za druidství)
~ 15 ~
Kněz -
-
-
-
Antinekromant – zabrání aby mrtvola byla oživena (1mag) Astrální pohled - kněz je schopen nahlédnout do astrálního prostoru, není schopen se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se kouzelník vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) Aura klidu – kněz kolem sebe šíří klid, lidé se nechtějí prát apod. (+3 aura čistoty) Bílá střela – viz DrD Boj s nečistými – zaútočí na postavu, uč i oč je rovno bonusu/postihu za auru čistoty (pokud měl cíl postih za auru čistoty zvýší se knězova aura o 1, v opačném případě se sníží o 1) (vzdálenost počítej podle tabulky mentálního souboje DrD) (stojí dvakrát tolik magů kolik cíl ztratí životů) Cizí oči – viz DrD Cizí uši – viz DrD Davová hypnóza – viz DrD Humandní léčitel – při léčení zvířete má kněz o 1k6/1k10 víc kostek Hypnóza – viz DrD Chorán – všem co slyší +X uč,oč a inc, kolik je bonus za čistotu posluchače, chorán samozřejmě ubližuje postavám s postihem. (10magů na směnu) (+1aura čistoty) Inkvizice – nakreslí na čelo osoby magické znamení a zbaví ji citu k magii (tolik kolik je úroveň cíle) Léčba lehkých zranění - viz DrD + bonus za auru čistoty cíle Léčba těžkých zranění - viz DrD + bonus za auru čistoty cíle Léčba věřících – pokud má léčená postava dlouhodobě stejnou víru jako kněz léčení nebude k6/ ale k10 Mistr léčení – při léčení lehkým/těžkým zraněním si kněz k životům připočte i svůj bonus za auru čistoty Mluv s mrtvými – viz DrD (-1aura čistoty) Navrácení klidu – duše nemrtvého znovu získá klid, jeho tělo padne k zemi mrtvé (živ.nem. x3) (+1 aura čistoty) Obětování se bohu – sníží libovolný atribut o 1 a o 1 zvýší auru čistoty Odhad čistoty – kněz pozná bonus/postih za auru čistoty Odhad přesvědčení - viz DrD Odhal vinu - viz DrD Odstranění prokletí – odstraní prokletí (tolik magů kolik bylo potřeba na seslání prokletí) (+1aura čistoty) Odvedení pozornosti – viz DrD Oheň – viz DrD Ohnivá koule – viz DrD Ošetři zranění … – viz DrD + bonus za auru čistoty cíle
~ 16 ~
-
-
Oživení – viz DrD (+10aura čistoty) Padlý anděl – kněz projde rituálem, který ho přiblíží k temnotě, všechna léčebná kouzla zraňují a může být oživen jako lich (- 25 auře čistoty) Pekelný oheň (někdy též svatý oheň) – viz DrD Požehnání – začaruje zbraň (1mag/1uč/1směna) Prosba – prosba svého boha o cokoliv (dle uvážení P.J.) (100 – aura čistoty magů) Prokletí – prokleje (dle uvážení P.J.) (-1 auře čistoty za každý mag knězi i cíli) (-1 aura čistoty jen znalost této dovednosti) (všechna současná magenergie) Spal démona – démon shoří ve svatém plameni (tolik magů kolik má démon životů) (+1 aura čistoty) Sugesce – viz DrD Svatá zem – kněz posvětí zem tak, že žádní nemrtví nemohou vstoupit (1mag na sáh a den) Svaté slovo – plně vyléčí postavu (všechna současná magenergie; v případě odlivu je to hod 1k10 proti 11) (+1 aura čistoty) Světlo – viz DrD Světlonoš – viz DrD Šíření víry – viz ovládnutí DrDPPE Tma – viz DrD Uhrančivý pohled - viz DrD Ukryj – viz DrD Usni - viz DrD Uspání okolí - viz DrD Uzdrav nemoc - viz DrD Velké kouzlo spánku - viz DrD Vládni přirozeným věcem – viz DrD Vymítání – vyhnání démona (2xořadová sféra démona magů)(+1aura čistoty) Zásobník – kněz si ke své zásobě many přičte ještě hodnotu rovnou 2xbonus za charisma (v odlivovém systému se od pasti odečte ještě bonus za charismu) Zmámení - viz DrD Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zvážnění – zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 17 ~
Kouzelník -
-
-
-
-
Astrální pohled – kouzelník je schopen nahlédnout do astrálního prostoru, není schopen se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se kouzelník vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) Hůl – viz DrD kouzelník Kouzelná iniciativa – kouzelník má při kouzlení iniciativu k10 namísto k6 Kouzlo – viz DrD (jen kouzelnická) Kouzla přírody – viz DrD (jen Hraničářská; sesílají se přes bránu) Loutkař – kouzelník má ke kouzlům stejný bonus jako mág Magická podpora – kouzelník dokáže při sesílání kouzla použít nějaké magické suroviny, přičemž za každé dvě se cena kouzla sníží o jedna. Magicware – kouzelník je schopen začarovat někoho pomocí magicwaru, potřebuje však na to speciální artefakty, které stojí 100zl (nemluvě o laboratoři). Manový krystal – kouzelník si může do krystalu, který získá od mistra dodat magenergii a kdykoliv ji CELOU odčerpat, maximálně však tolik kolik má bodů kouzelnictví (použití je v nultém čase a krystal lze použít opakovaně) Mentální souboj – viz DrD Metař blesků – všechny blesky stojí o 1mag méně Načerpání magie – kouzelník dokáže do sebe pohltit magenergii kouzelnického kouzla, jehož celková magenergie nepřesahuje ¾ magické koncentrace kouzelníka. V odlivovém systému si kouzelník hodí proti pasti na odliv kouzla, v manovém systému se magenergie kouzelníkovy přičte, takto lze načerpat maximálně tolik magů kolik je kouzelníkova koncentrace, v případě překročení této hranice maenergie exploduje a zraní kouzelníka za 1k6 životů za každý mag. Přetvoření magicwarem – kouzelník se naučí 1 mutaci pomocí magicwaru, kterou poté bude moct použít na nějakou postavu (ne však na sebe) Přivolání havrana – viz DrD Přivolání kočky – viz DrD Pyromancer – všechny kouzla založená na ohni mají ke každému hodu k6 (k10) ještě +3 Ohnisko – kouzelník sešle na ohnisko kouzlo s 10x větší cenou magenergie a po aktivování kouzlo samo začne působit. Pokud se jedná o časově omezené kouzlo (rychlost apod.) tak po vyčerpání vlastní magie (tj. té kterou do ohniska vložil tvůrce) začne sát magii postavy (samozřejmě pokud postava je citlivá a souhlasí s tím). Vedlejší efekt aktivního ohniska je, že snižuje magickou rezistenci o polovinu ceny kouzla v ohnisku. Další zajímavou vlastností ohniska je, že kouzla v ohnisku kumulují efekt a ne dobu trvání (po vypití dvou lektvarů rychlosti se zdvojnásobí doba trvání, ale bonus zůstává +6; při aktivování dvou ohnisek s kouzlem rychlost bude bonus +12, ale doba
~ 18 ~
-
zůstane stejná). Deaktivované ohnisko se stává vybytým, bez ohledu na zbývající čas. Ohnisko se nabije vždy o půlnoci. Výroba ohniska stojí 10zl v magických surovinách. Rituál – jakékoliv kouzlo se dá seslat s dvojnásobnou silou, ale stojí 2xtolik magů a vyvolání trvá dvojnásobný čas Zásobník – magenergie není 3xint, ale 5xint (v odlivovém systému se počítá int 2x) Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zmrzlík – všechna kouzla založená na chladu zraňují místo Xk6 Xk10 Zrušení kouzla – kouzelník může ze vzdálenosti maximálně 1 metr zrušit jakékoliv kouzlo, hodí si proti pasti Roz. Povolání ~ 6 ~ zruší/nezruší Zvážnění – zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Lučištník/Kušník Níže uvedené dovednosti jsou pro obě povolání, není-li řečeno jinak - Arbesař – kušník ztrácí postih -2 na inc při střelbě z těžké kuše (jen kušník) - Astrální pohled* – viz kouzelník - Astrální šíp* - zasáhne astrální bytosti (75magů) - Bleskoví šíp* - šíp se v letu změní na zvolený blesk, který samozřejmě musí lučištník ovládat (2 x magenergie blesku) - Další cíl* - střelbě více šípy/více kušemi může střelec přidat další terč a hody k6/k10 rozmístit dle libosti (10magů za cíl) - Déšť šípů – lučištník může střílet z letecké příšery nebo předmětu bez postihu - Dual – kušník dokáže držet a střílet z lehké kuše za pomoci jen jedné ruky, pokud střílí oběma na jeden cíl získá jeden hod 1k6, ale musí dát dvě akce na nabíjení (jen kušník) - Hbitost - +1oč (lze kumulovat; maximálně 3x) - Kožené zbroje – nemá postih za kožené zbroje - Kritický zásah – pokud při střelbě z luku nebo kuše na k6/k10 padne 6/0 příští hod bude již na k10; - Kuše jako zbraň – kušník může při boji zblízka mlátit kuší, lehká má čísla 3/-1/-2 a těžká 5/-1/+1(jen kušník) - Lepší míření – zvýší bonus dovednosti míření o 1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za lučištnictví) - Mistr střelby – lučištník při střelbě z luku hází 1k10 místo 1k6 - Ohniví šíp – střelba tímto šípem bere životy jen útočností tj. 2k6+2 (výrobní cena 1s) - Orlí oči* – viz DrD - Přesné míření* – lučištník získá tolik bonus na uč kolik je jeho bonus za povolání (bonus X 2 magů) - Přesný šíp – zvýší uč o1 a sníží útoč. o 1 (50m)
~ 19 ~
-
-
-
-
Rychlá střelba – lučištník/kušník si na iniciativu při střelbě z luku/kuše hází k10 Rychlotasení – kušník získá bonus +2 na inc při tasení lehké kuše (jen kušník) Samo vzněcující šíp* - tento šíp se po vystřelení vznítí a funguje jako ohnivý šíp (10magů) Specialista na obranu proti … - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s … (boj zblízka … + 1k6; sečné zbraně … +1k10; meče … +2k6; meč bastard +2k10) (lze použít pouze na luky/kuše) Soví oči* – viz DrD Střela na nechráněné místo* - lučištník je chopen trefit se na nechráněné místo jakékoliv, krom rytířské a platové zbroje s přilbou, zbroje; obránce si tedy do obrany nepočítá kvalitu zbroje, ale ochranné runy ano. (5 x kvalita zbroje) Střelba ze sedla – lučištník dokáže z jezdeckého zvířete střílet bez postihu na střelbu Svatý šíp* - viz DrD bílá střela Šíp se zpětným hrotem – při vytahování tohoto šípu utrpí cíl dalších 1k6 zranění (50m) Šíp se zubatou čepelí – snížení uč o 1, ale zvýšení útočnosti o 2 (50m) Výbušný šíp – zraní jako ohnivá hlína (základ: ohnivá hlína) Vystřelení dvou šípů – sníží sílu zbraně o polovinu – bonus za lučišnictví (nikdy neposílí) a při hodu na útok má střelec jednu 1k6 navíc (jen lučištník) Vystřelení více šípů* - přidá tolik k6 při hodu na útok kolik střelec vystřelí šípů, maximálně však tolik kolik má bonus za lučištnictví (počet šípů x 10 magů)(jen lučištník) Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zobratnění – zvýší obratnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 20 ~
Mušketýr -
-
-
-
Bodlo – mušketýr je schopen při použití pušky s bodlem se krýt štítem; síla zbraně je pak poloviční (zaokrouhleno dolu), ale útočnost je větší o polovinu síly (zaokrouhleno nahoru). Finta – viz DrD Hbitost – +1oč (lze kumulovat; maximálně 3x) Inženýr – zvýšení bonusu za inženýrství o 1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik má bonus za mušketýra) Kritický blok – pokud při akci obrana při boji zblízka, nebo střelbě, vrhu mušketýr hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 Kritický zásah – viz válečník, jen s pušku a kuší Léčba vlastních zranění – 5+bonus životů Lepší míření – zvýší bonus dovednosti míření o 1 (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za mušketýra) Mistr pušek – na střelbu z pušek si mušketýr hází 1k10 namísto 1k6 Mušketýrské oko - +1uč při střelbě z pušky (kumuluje se; maximálně o polovinu bonusu za mušketýrství, zaokrouhleno dolu) Puška jako zbraň - +1 na útoč. s puškou při boji na blízko Růst životů – při přestupu na další úroveň si válečník hází 1k10 životů namísto 1k6 Rychlá střelba – hod na iniciativu při střelbě z pušek je k10 namísto k6 Rychlotasení – mušketýr získá bonus +1 na inc při tasení odlehčených pušek/ lehkých zbraní (kumuluje se; maximálně 6/3x) Rytíř smrti – toto není ani tak schopnost jako spíše předpoklad na úspěšný průchod nekromantickým rituálem který z mušketýra udělá rytíře smrti. Rytíř smrti má +3 k síle a iniciativě při boji zblízka a střelbě z pušek, ale jeho charisma klesne na 1/-5 (-25 bodů čistoty) Sehranost – viz DrD Specialista na jednoruční zbraně – +1 na útoč. s jednoruční zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) Specialista na lehké zbraně – mušketýr má při použití lehkých zbraní +2 na inc. Specialista na pušky – mušketýr ztrácí postih -2 na inc Specialista na obranu proti … - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s … (boj zblízka … + 1k6; sečné zbraně … +1k10; meče … +2k6; meč bastard +2k10) (lze použít jen na pušky) Specialista na železo – mušketýr může nosit železné zbroje bez omezení Střelba do humanoidů – viz DrD, jako druid se zvířaty (jen střelba z pušek) Střelba ze sedla – mušketýr dokáže z jezdeckého zvířete střílet z pušek bez postihu na střelbu Šerm – viz DrD Útok z obrany – viz DrD
~ 21 ~
-
Výpad a kryt – viz DrD Zesílení – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zobratnění – zvýší obratnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Nekromant -
-
-
Antinekromant – zabrání aby mrtvola byla oživena (1mag) Drakopán – nekromant je chopen oživit draka s původními čísly, ale bez dechu (živ. Draka x 20) Hrůzovládce – nekromant dokáže během jedné směny za 2magy vyvolat spící hrůzu (-1aura čistoty) Hůl – do hole je možno vložit tolik magů kolik je desetinásobek nekromantovi úrovně a je možno z ní vyvolávat nemrtvé a to jen takové které mají stejnou nebo menší životaschopnost než je nekromantova úroveň (v ceně nezlevněného kouzla), ti poté poslouchají MAJITELE hole. Z hole se taky odčerpává „udržovací“ cena nemrtvého. Krom toho hůl pomáhá nekromantovi při zmámení nemrtvích úpravou pasti o polovinu jeho bonusu za nekromancii. A je možnost s ní nemrtvé léčit v poměru 1magy za 2životy nemrtvého. Král lichů – nekromant může oživit nekromanta, warlocka nebo padlého kněze jako licha; lich má sílu a odolnost 1/-5 a inteligenci s charismou 21/+5 (zvětšené o bonus na nekromancii); všechny vlastnosti lze ještě navýšit o 5, krom síly a odolnosti ty nejdou navýšit ani magicwarem a jsou pevně na 1/-5 (25magů) Léčba lehkých zranění – viz DrD; jen nemrtvé Léčba těžkých zranění – viz DrD; jen nemrtvé Lich – nekromant může být oživen jako lich (-25 bodů čistoty) Mistr ghulů – ghulové a fexti mají +1 na oč Mistr kostlivců – všichni vyvolaní kostlivci mají +1 na uč, utoč i oč Mistr přízraků – přízraky a spektry mají +1 na útoč Mistr vyvolávač – základní cena při vyvolávání nemrtvých je o polovinu levnější Mistr zombii – zombie a mumie mají +1 na uč Nekromantická kouzla – viz DrD (vitální magie) Odvracení neviděných – viz DrD Oživovač – nekromant dokáže oživit tělo s původními čísly (5magů za 1ž.) (-1aura čistoty) Pán démonů – nekromat je schopen oživit démona s původními čísly (živ. démona x 10) (-1 aura čistoty) Pán nad přírodou – nekromant dokáže oživit zvířata (7magů za ž.)(-1 aura čistoty) Pomocná kouzla – viz DrD; všechna nenekromantická kouzla
~ 22 ~
-
-
-
Prokletí – prokleje (všechna maximální)(-1 aura čistoty) Přikrmovač – nekromant dokáže své magy přesouvat do hrůz v poměru dva magy nekromanta za jeden mag hrůzy, takto lze hrůzu nakrmit až o tolik magů na den kolik je úroveň nekromanta Rytíř smrti – nekromant dokáže udělat rituál, kterým změní válečníka,mušketýra nebo paladina na rytíře smrti (25magů) Údery – viz DrD Uhrančivý pohled – viz DrD Upravení těla – schopnost upravit tělo tak, aby se hodilo k vyvolání nemrtvého (5magů, 50 pro přípravu na neživého) Zásobník – viz kouzelník Zjevení – nekromant se po smrti stává astrální bytostí, se vším co k tomu patří. Ve své astrální projekci se dokáže zjevit nositeli svých ostatků, nebo někomu vyskytujícímu se na místě jeho posledního odpočinku. Zmámení nemrtvých – viz DrD Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zvážnění – zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Nomád -
Boj s humanoidy – viz druid DrD, boj se zvířaty, jen ze sedla Boj se zvířaty – viz druid DrD, jen ze sedla Bylinkář – zvýší bonus bylinkářství o 1(kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za nomádství) Cestář* – viz DrD Cit dřeva* – viz DrD Cit kamene* – viz DrD Cit vody* – viz DrD Drtiví trysk – nomád má při útoku nájezdem +1 na útoč. (kumuluje se; maximálně 5x) Drtivost/průraznost – viz DrD; jen v sedle Hbitost – +1oč (lze kumulovat; maximálně 3x) Hlídka* – viz DrD Hyperprostor I/II*– viz DrD Jídlonoš – viz DrD Karavana – při nákupu v karavanách má nomád bonus za obchod dvojnásobný (poloviční postih) Kožené zbroje – nemá postih za kožené zbroje Kritický blok – pokud při akci obrana nomád hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 Kritický zásah – pokud při boji na blízko, beze zbraně, střelbě nebo hodu hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10
~ 23 ~
-
Krotitel koní – nomád získá bonus na krocení koní rovná bonusu za nomádství Léčba lehkých zranění* – viz DrD Léčba těžkých zranění* – viz DrD Lepší krotitel – nomád získá bonus na krocení zvířat (kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za nomádství) Lepší ranhojič – zvýší bonus ranhojičství o 1 (kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za nomádství) Lepší trenér – zvýší bonus trénování zvířat o bonus za nomádství Líčení pastí – jako chodec v DrD Mistr boje ze sedla – na útok na blízko si nomád v sedle hází 1k10 namísto 1k6 Mistr trenér – zvýšení bonusu za trénování zvířat o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Neviditelná torna* – viz DrD Obchodník – zvyšuje bonus za obchod o 1 (kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus ze nomádství) Odstranění únavy* – viz DrD Ochrana před bouří* – viz DrD Ochrana před deštěm* – viz DrD Ochrana před vlky, lvi, kojoty*… - viz DrD ochrana před vlky (zvíře dle výběru a uvážení P.J.) Ochrana před zimou* – viz DrD Orlí oči* – viz DrD Pes – viz DrD Pírko* – viz DrD Portál* – viz DrD Posel* – viz DrD Pyrokineze* - viz DrD Rozdělej oheň* – viz DrD Růst životů – při přestupu na další úroveň si nomád hází 1k10 životů namísto 1k6 Rychlá jízda – viz DrD rychlí pochod jen na koni nebo jemu podobnému zvířeti Rychlí pochod – viz DrD Rytířský výcvik – nomád získá bonus +1 na úč, útoč, oč a inc pokud bojuje na koni či koni podobném zvířeti (kumuluje se; maximálně 5x) Schodiště* – viz DrD Šenkýř* – viz DrD Soví oči* – viz DrD Sprav* – viz DrD
~ 24 ~
-
Střelba ze sedla – nomád dokáže z jezdeckého zvířete střílet z luku bez postihu na střelbu Světelný most* – viz DrD Telekineze* - viz DrD Tlumočník* – viz DrD Tichá chůze* – viz DrD Údery* – viz DrD Zobratnění – zvýší obratnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zodolnění – zvýší odolnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Paladin -
-
Antinekromant – zabrání aby mrtvola byla oživena (1mag) Bílá střela – viz DrD Boj s démony – viz DrD, jako druid se zvířaty Boj s nemrtvými – viz DrD, jako druid se zvířaty Drtiví trysk – paladin má při útoku nájezdem +1 na útoč. (kumuluje se; maximálně 5x) Drtivost/ průraznost – viz DrD Finta – viz DrD Hypnóza – viz DrD Chorán – všem co slyší +X uč,oč a inc, kolik je bonus za čistotu posluchače, chorán samozřejmě ubližuje postavám s postihem. (10magů na směnu)(+1 aura čistoty) Inkvizice – nakreslí na čelo osoby magické znamení a zbaví ji citu k magii (tolik kolik je úroveň cíle) Kritický blok – pokud při akci obrana při boji zblízka paladin hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 Kritický zásah – pokud při boji na blízko hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10 Léčba lehkých zranění – viz DrD + bonus za auru čistoty Léčba těžkých zranění – viz DrD + bonus za auru čistoty Meč svatých – viz chodcův meč DrD Mistr štítu – při obraně štítem si paladin hází 1k10 namísto 1k6 Navrácení klidu – duše nemrtvého znovu získá klid, jeho tělo padne k zemi mrtvé (živ.nem. x3) Odhad přesvědčení – viz DrD Odhal vinu – viz DrD Odstranění prokletí – odstraní prokletí (tolik magů kolik bylo potřeba na seslání prokletí)(+1aura čistoty) Odvracení nemrtvých – viz DrD Oživení – viz DrD(+10 aura čistoty)
~ 25 ~
-
-
-
Pláty – paladin je schopen nosit plátovou nebo rytířskou zbroj bez omezení Požehnání – začaruje zbraň (1mag/1uč/1směna) Předávání životů – vit DrD(+1aura čistoty) Růst životů – při přestupu na další úroveň si nomád hází 1k10 životů namísto 1k6 Rytířský výcvik – Paladin získá bonus +1 na úč, útoč, oč a inc pokud bojuje na koni či koni podobném zvířeti (kumuluje se; maximálně 3x) Rytíř smrti – paladin projde zvláštním nekro-rituálem po kterém všechna jeho kouzla místo léčení zraňují a síla se zvýší o 3, charisma klesne na 1/-5 a paladin se může za 1 bod do paladinství naučit zastrašení (viz DrD) (-25 bodů čistoty) Sehranost – viz DrD Spal démona – démon shoří ve svatém plameni (tolik magů kolik má démon životů)(+1 aura čistoty) Specialista na obouruční zbraně – +1 na Uč s obouručnou zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) Specialista na obranu proti … - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s … (boj zblízka … + 1k6; sečné zbraně … +1k10; meče … +2k6; meč bastard +2k10) (nelze použít na boj beze zbraně) Specialista na těžké zbraně – paladin nemá postih -2 na inc. při použití obouručných zbraní Sugesce – viz DrD Svatá rána – paladin má bonus k útočnost tolik kolik má bonus za paladinství (bonus za paladinství magů) Svatá zem – paladin posvětí zem tak, že žádní nemrtví nemohou vstoupit (1mag na sáh a den) Svaté slovo – plně vyléčí postavu (všechna současná magenergie; v případě odlivu je to hod 1k10 proti 11)(+1 aura čistoty) Svatý válečník – viz DrD, berserk Světlo – viz DrD Světlonoš – viz DrD Šerm – viz DrD Titán – válečník je schopen držet obouruční zbraň v jedné ruce, přitom má však postih 6-bonus za sílu na inc. Uhrančivý pohled – viz DrD Vymítání – vyhnání démona (2xořadová sféra démona magů) Zesílení – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zmámení – viz DrD Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 26 ~
Šaman -
-
-
-
Astrální pohled – šaman je schopen nahlédnout do astrálního prostoru, není schopen se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se kouzelník vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) Astrální projekce – šaman je schopen opustit tělo a stát se tak astrální bytostí se vším co k tomu patří. Odloučení duše však tělu nijak neprospívá, každou směnu strávenou mimo tělo přichází o tolik životů kolik je rozdíl mezi hodem a silou pasti (odl+int ~ 20). Navíc každou směnu musí zaplatit 10 – bonus za inteligenci magů. Astrální válečník – šaman získá +1 na UČ i OČ v při astrálním souboji (kumuluje se; maximálně tolikrát kolik je bonus za povolání) Bílá střela – viz DrD Blesky – viz DrD Bylinkář – zvýší bonus bylinkářství o 1(kumuluje se; maximálně tolik kolik má bonus za šamanství) Cestování po spojení – šaman dokáže v astrálním prostoru ke zdroji rychlostí myšlenky (100: procenta spojení krát 100) Duchové – šaman se dokáže nechat posednout od duchů; každého se musí učit zvlášť (50magů)(5kol vyvolávání, 1den trvání) duch síly (+5sil; -1odl, obr, int, char) duch odolnosti (+5odl; -1sil, obr, int, char) duch obratnosti (+5obr; -1sil, odl, int, char) duch inteligence (+5int; -1sil, odl, obr, char) duch charismatu (+5char;-1sil, odl, obr, int) duch rezistence (+5rez;-1sil, odl, obr, int, char) duch kance (+5sil, odl;-3obr; int, char) duch orla (+5sil, obr;-3odl, int, char) duch medvěda (+5sil, int;-3odl, int, char) duch tygra (+5sil, char;-3odl, obr, int) duch vlka (+5odl, obr; -3sil, int, char) duch osla (+5odl, int; -3sil, obr, char) duch lva (+5odl, char; -3sil, obr, char) duch psa (+5 obr, int; -3sil, odl, char) duch kočky (+5obr, char; -3sil, odl, int) duch laně (+5int, char; -3sil, odl, obr) duch běsnění (berserk; začne působit ve chvíli spatření nepřítele) duch rychlosti (+5 inc;-5sil, odl, obr, int, char) Elementární hůl – viz Theurg DrD (magie bude šamanova) Hbitost – +1oč (lze kumulovat; maximálně 3x) Hůl – viz DrD; druid
~ 27 ~
-
-
Kouzla totemu ochrana (4magy za +1oč) útok (6magy za +1uč, útoč) boj (11magů za +1uč, útoč, oč) rychlost (10magů za +3 inc) narušení (4magy za -1oč) ochromení (6magů za -1uč, útoč) neschopnost (11magů za -1uč, oč, útoč) zpomalení (10magů za -3inc) Léčba lehkých zranění – viz DrD Léčba těžkých zranění – viz DrD Mistr trenér – zvýšení bonusu za trénování zvířat o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Mluvení s duchy – viz mluvení s astrálními sférami Navrácení klidu – duše nemrtvého znovu získá klid, jeho tělo padne k zemi mrtvé (živ.nem. x3) Oheň – viz DrD Ohnivý déšť – viz DrD Ošetři zranění …. – viz DrD Předávání života – viz DrD Přivolání bhuty – viz DrD, jen jeden typ (lze i bez hole) Přivolání elementála – viz DrD, jen jeden typ (lze i bez hole) Přivolání havrana – viz DrD Pyrokineze – viz DrD Specialista na kouzla – magenergie šamanských kouzel, bez kouzel totemu, jsou o 1mag menší Specialista na totemy – magenegie kouzel totemu je o 1mag menší Specializace na hůl – +1 na úč a útoč (kumuluje se; maximálně 3x) Specializace na železo – šaman může nosit železné zbroje bez omezení Telekineze – viz DrD Telepatie – viz DrD Totem – šaman do totemu zakleje nějaké kouzlo totemu (vydrží tolik dní klik má bodů šamanství) (šaman musí určit na koho bude/nebude totem fungovat) Údery – viz DrD Uhrančivý pohled – viz DrD Vidění spojení – šaman má šanci spatřit spojení dle tabulky spojení (50magů) Vládni přirozeným věcem – viz DrD Vlčí duch – šaman přivolá na pomoc přízračného lítého vlka (útok a zranitelnost jako duch), (5magů za směnu) Vlčí forma – přeměna na vlka (rychlost pohybu je větší o bonus za šamanství) (15magů) Zastrašení – viz DrD
~ 28 ~
-
-
Zesílení – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zjevení – šaman se po smrti stává astrální bytostí, se vším co k tomu patří. Ve své astrální projekci se dokáže zjevit nositeli svých ostatků, nebo někomu vyskytujícímu se na místě jeho posledního odpočinku.6 Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Válečník -
-
-
Berserkr – viz DrD Bojová iniciativa – hody na iniciativu při boji zblízka se provádějí k10 Drtiví trysk – válečník má při útoku nájezdem +1 na útoč. (kumuluje se; maximálně 5x) Drtivost/průraznost – viz DrD (lze kumulovat; maximálně 2x) Falanga – válečník je schopen při použití obouruční bodné zbraně se krýt štítem; síla zbraně je pak poloviční (zaokrouhleno dolu), ale útočnost je větší o polovinu síly (zaokrouhleno nahoru). Finta – viz DrD Cholerik – válečník dokáže zberserkrovat bez důvodu z tabulky (past je 15) Kritický blok – pokud obraně (nemusí být použita akce obrana) válečník hodí na k6/k10 6/0 další hod bude již na 1k10 Kritický zásah – pokud při boji na blízko, beze zbraně, střelbě nebo hodu hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10 Léčba vlastních zranění – 5+bonus životů Mistr boje – na útok na blízko si válečník hází 1k10 namísto 1k6 Mistr štítu – při obraně/útoku štítem si válečník hází 1k10 namísto 1k6 Mocná rána – při úderu štítem (3/+2) má postava bonus k útočnosti rovný bonusu za válečnictví, nepřítel je po úspěšném zásahu sražen na zem a musí 1kolo (tj. 2akce) vstávat ovšem válečník má při dalším útoku postih 5-bonus za válečnictví na úč (lze přejít i do kladných hodnot). Mocnou ránu lze použít jen v akci útok a jen tolikrát za kolo kolikrát se ji válečník naučí Ovládnutí zloby – změna pasti na berserkra o 1 (lze kumulovat) Pláty – válečník je schopen nosit plátovou nebo rytířskou zbroj bez omezení Růst životů – při přestupu na další úroveň si válečník hází 1k10 životů namísto 1k6 Rváč – válečník má bonus na uč. při boji beze zbraně rovný bonusu za válečnictví Rytířský výcvik – válečník získá bonus +1 na úč, útoč, oč a inc pokud bojuje na koni či koni podobném zvířeti (kumuluje se; maximálně 3x) Rytíř smrti – toto není ani tak schopnost jako spíše předpoklad na úspěšný průchod nekromantickým rituálem který z válečníka udělá rytíře smrti. Rytíř smrti má +3 k síle a iniciativě při boji zblízka (se zbraní i bez ní), ale jeho charisma klesne na 1/-5 (-25 bodů čistoty)
~ 29 ~
-
-
-
Sehranost – viz DrD Smetení – při útoku s rozběhem má válečník bonus +bonus za válečnictví na útočnost a oběť si hodí proti pasti Roz Odl a Sil ~ bonus za válečnictví útočníka ~ nic/sražení a následné 1k6 kol vztávání Specializace na jednoruční zbraně - +1 na útoč. s jednoruční zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) Specializace na lehké zbraně – válečník má při použití lehkých zbraní +2 na inc. Specializace na obouručné zbraně - +1 na Uč s obouručnou zbraní (lze kumulovat; maximálně 3x) Specialista na obranu proti … - přidá +XkY při hodu na obranu proti vybrané položce z tabulky Specializace na boj s … (boj zblízka … + 1k6; sečné zbraně … +1k10; meče … +2k6; meč bastard +2k10) Specializace na štít - +1Oč (Nekumuluje se) Specializace na těžké zbraně – válečník nemá postih -2 na inc. za použití obouručných zbraní Střelec/vrhač – válečník má při použití střelných/vrhacích zbraní +1 na utoč. (kumuluje se; maximálně 3x) Šerm – viz DrD Titán – válečník je schopen držet obouruční zbraň v jedné ruce, přitom má však postih 6-bonus za sílu na inc. Úder štítem – 3/+2 lze použít i po akci obrana, ale ne po útoku z obrany Útok z obrany – viz DrD Výpad a kryt – viz DrD (lze kumulovat; maximálně 2x) Zastrašení – viz DrD Zesílení – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zodolnění – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 30 ~
Warlock -
-
-
-
-
-
-
Astrální pohled – kouzelník je schopen nahlédnout do astrálního prostoru, není schopen se v něm pohybovat, nebo zahájit astrální souboj. Astrálním pohledem se kouzelník vystavuje riziku, že na něj bude veden útok, během něho je totiž volně napadnutelný astrálním útokem. (10magů za směnu) Astrální projekce – warlock je schopen opustit tělo a stát se tak astrální bytostí se vším co k tomu patří. Odloučení duše však tělu nijak neprospívá, každou směnu strávenou mimo tělo přichází o tolik životů kolik je rozdíl mezi hodem a silou pasti (odl+int ~ 20). Navíc každou směnu musí zaplatit 10 – bonus za inteligenci magů. Astrální život – po smrti je warlock živ jako astrální bytost se vším co s tím souvisí Astrální přepadení – warlock je schopen zaútočit z astrálního prostoru astrálně i na magicky citlivé postavy mimo astrální prostor. Na začátku boje a následně každého kola musí zaplatit 10magů. Aura strachu – kolem warlocka je aura nebývalé hrůzy z něj(-1 aura čistoty) Astrální válečník - warlock získá bonus na UČ i OČ v astrálním souboji rovný bonusu za warloctví. Cestování po spojení – warlock dokáže v astrálním prostoru ke zdroji rychlostí myšlenky (100: procenta spojení krát 100) Démonware – warlock může za pomoci démona čarovat magicware na sebe i na kohokoliv jiného. Každý bod magenergie použité na magickware stojí démona jeden bod démonství. Démon také musí umět danou mutaci. Cíl démonwaru ztrácí body čistoty namísto bodů waru. Dotek upíra – viz DrD Hranice světů – warlock v astrálním prostoru se dokáže ukázat ve fyzickém světě, bude tam vipadat jako duch, nebude zranitelný normálními ani magickými zbraněmi ale kouzli působícími na psychiku ano. Warlock NEuvidí jako kdyby byl ve fyzickém světě na to je třeba seslat kouzlo „Vize“ Hromadná kouzla – viz DrD Kult – viz DrD ovládnutí Kvílení benshee – warlock začne strašně kvílet, všichni krom warlocků znalých kvílení benshee a démonů mají -6uč,oč a inc, další kolo potom co warlock přestane řvát má oběť postih -5, potom -4 …. Warlock sám však není schopen nic dělat, resp. ať již udělá cokoliv kvílení přestane.(-1 aura čistoty) (10magů za kolo) Léčba lehkých zranění – viz DrD; jen na démona nebo zatracenou postavu Léčba lehkých zranění z astrálu – viz DrD; jen pokud je warlock v astrálním prostoru Léčba těžkých zranění – viz DrD; jen na démona nebo zatracenou postavu
~ 31 ~
-
-
-
-
-
-
-
-
Léčba těžkých zranění z astrálu – viz DrD; jen pokud je warlock v astrálním prostoru Léčení duší – warlock dokáže duši pohltit a přidat si tak tolik životů kolik měla duše součet bonusu za inteligenci, magické koncentrace a úrovně(-1 aura čistoty) Lich – warlock může být oživen jako lich (-25aura čistoty) Nepodrobitelnost – warlocka nelze podrobit, s výjimkou démonů Mentální souboj – viz DrD. Metamorfóza – warlock se změní v démona: síla, odolnost a obratnost se zvýší o bonus za warloctví, ale cena všech kouzel vzroste o dvojnásobek bonusu (25magů na směnu)(-5 aura čistoty) Nečistý souboj - zaútočí na postavu, uč i oč je rovno bonusu/postihu za auru čistoty [x(-1) u warlocka] (cíli se sníží o 1body čistoty) (vzdálenost počítej podle tabulky mentálního souboje DrD) (stojí dvakrát tolik magů kolik cíl ztratí životů) Neživý – warlock dokáže do neživého předmětu (popřípadě těla upraveného od nekromanta) začarovat démona který tam bude žít, v případě předmětu jde o teurgii, ale v případě vkládání démona do těla jde o stvoření neživého který bude v těle žít dokud ho někdo nezabije a potom se magenergie rovna stonásobku sféry. Odhad posednutí – warlock má šanci zjistit pouhým pohledem, že je nějaká bytost posednutá. Šance je pořadové číslo sféry + (bonus za warloctví x 10) ( x 2 pokud warlock ovládá teurgii) Oheň – viz DrD Pekelný oheň – viz DrD Posednutí – viz DrD podrobení Povolej démona – démonů je nekonečně mnoho a je jen na warlockovi jakého démona si přivolá. Démon může mít až tolik bodů démonství kolik je dvojnásobek warlockovích bodů za povolání a dvojnásobek pořadového čísla sféry démona (viz theurg – DrDPPP), přivolání démona však bude stát warlocka tolik životů kolik je polovina a magenergie dokonce 4násobek bodů démonství přivolávaného démona + 50 magů za každou sféru to celé na jednu směnu kterou démon stráví v našem světě.(-10 aura čistoty) Poznávání démonů – warlock v astrálním prostoru je schopen nejen poznat předmět s démonem, ale i o jakého démona se jedná a co „obyčejně“ umí, maximálně však takového démona který pochází z astrální sféry menší než je počet bodů warloctví. Pokud se jedná o silnějšího démona warlock pozná jen, že se jedná o silného démona. Pozření duše – warlock dokáže pohltit duši a přidat si tak tolik magů kolik měla součet bonusu za inteligenci, magické koncentrace a úrovně. Prokletí – prokleje (všechna maximální)(-1 aura čistoty) Prokletí zbraně – začaruje zbraň (1mag/1uč/1směna)
~ 32 ~
-
Přivolání ďáblíka – viz DrD Spatření spojení - +1%na vidění spojení (50magů) Temný obřad – 2životy za jeden mag (v odlivovém systému se nepočítá stínové zranění jako dvojnásobné) Theurgie – viz DrD démoni astrálních sfér Tma – viz DrD Údery – viz DrD Uhrančivý pohled – viz DrD Úkryt – viz DrD Vidění spojení – warlock má šanci spatřit spojení dle tabulky spojení (50magů) Vize – warlock v astrálním prostoru je schopen vidět svět i pohledem jako kdyby na tom místě fyzicky stál (5 magů za kolo) Vysávání duší – warlock dokáže vysát duši (jako podrobování DrD) a uložit ji do kamene duší (5magů za kámen).(-1aura čistoty) Vysávání životů – viz DrD Zásobník – viz kněz Zmámení démona – viz DrD, zmámení nemrtvých Zmámení zdémonělích – viz DrD, zmámení nemrtvých Zmoudření – zvýší inteligenci o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Znečištění – zvýší kýžený atribut o 1 za každý obětovaný bod čistoty, trvání bude 1 směnu za každých 15magů Zodolnění – zvýší sílu o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
Zloděj -
Bojová umění – viz lupič DrD; vždy jen jeden úder Dezinformace – viz DrD Diplomacie – viz DrD Dodavatelé – zloděj dokáže snížit past na dostupnost o 1 za cenu 1zlatý Donucení – viz DrD Dostávání z pout – viz DrD Handlíř – zloděj získá bonus k handlu rovný bonusu za zlodějství Hbitost - +1oč (lze kumulovat; maximálně 3x) Kožené zbroje - nemá postih za kožené zbroje Kritický zásah – pokud při užití bojového umění hodí na k6/k10 6/0 příští hod bude již na k10 Nenápadnost – viz DrD Obchodník – upravuje bonus za obchod o bonus za zloděje Obrana beze zbraně – Zloděj získá bonus +1 na Oč pokud se brání beze zbraně (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 33 ~
-
-
Oslepení – zloděj dokáže z trochy alchymistických surovin udělat prášek, který oslepí nepřítele (10stříbrných za suroviny na 1 kolo) Přestrojení – viz DrD Rychlé dýky - +2 inic s dýkou, tesákem nebo krátkým mečem Rychlotasení – zloděj dokáže v jedné akci tasit a zaútočit s lehkou jednoruční zbraní Schovávání ve stínu – viz DrD Skok – zloděj skočí tolik metrů kolik je jeho bonus za zloděje (u velikosti A0x0,2; A x0,5; C x1,5; D x 2; E x 5) Skok z výšky – viz DrD Specializace na boj beze zbraně - +1útoč na bojová umění a +1Uč na boj beze zbraně (lze kumulovat; maximálně 3x) Specializace na dýky - +1uč s dýkou, tesákem nebo krátkým mečem (kumuluje se; maximálně 3x) Specializace na hod - +1uč při vrhu (kumuluje se; maximálně 3x) Specializace na jednoruční zbraně - +1útoč. s jednoruční zbraní (kumuluje se; maximálně 3x) Specializace na střelbu - +1uč při střelbě (kumuluje se; maximálně 3x) Střelba ze zálohy – viz DrD Šestý smysl – viz DrD Šplhání po zdech – viz DrD Útok ze zálohy – viz DrD Vybírání kapes – viz DrD Zabití – viz DrD Získání důvěry – viz DrD Zjištění pravdy – viz DrD Zlepšení smyslů – viz DrD (vždy jeden smysl) Zmapování města – za měsíc žití v daném městě (velké město nebo metropole) získá zloděj bonus na obchod +1 (maximální bonus je roven bonusu za zlodějství; snižuje se 1 za každých 6měsíců mimo město) Zobratnění – zvýší obratnost o 1 (kumuluje se; maximálně 3x) Zvážnění – zvýší charisma o 1 (kumuluje se; maximálně 3x)
~ 34 ~
AURA ČISTOTY Každý živý tvor má kolem sebe auru čistoty ducha, která je vidět z astrálního prostoru. Síla aury je vyjádřena body čistoty, každá postava začíná s 50 body. Pokud body klesnou na nulu stává se postava zatraceným a naopak pokud vzrostou na 100 stává se postava svatým. Postava získá za každý bod pod 0/nad 100 jednu výhodu a nevýhodu dle své volby. Pokud se postavě změní aura čistoty k „horšímu“ (svatý přijde o body / prokletý získá body) výhody a nevýhody klesnou ekvivalentně, ale při vrácení na předchozí stav se hráč již nemá možnost výběru a vrátí se mu výhody/nevýhody které ztratil. TABULKA POSTIHU/BONUSU ČISTOTY Míň než 0 (četně) -10 1–5
-5
6 – 15
-4
16 - 25
-3
26 – 35
-2
36 – 45
-1
46 – 55
0
56 – 65
+1
66 – 75
+2
76 – 85
+3
86 – 95
+4
96 – 99
+5
100 a víc
+10
~ 35 ~
SVATÍ Výhody: -
Avatar světla – svatý dokáže vyvolat avatara světla ten má tolik bodů kolik má vyvolávající bodů aury čistoty a za ty si může pořídit věci z těchto pravidel
-
Povznesení – svatý dokáže za jeden bod čistoty zvýšit někomu o auru čistoty o dva body
-
Svatá rána – svatý ke způsobenému zranění ještě přidá +2xrozdíl bonusů za auru čistoty (působí pouze na postavy s postihem za auru čistoty)
-
Svaté léčení – vyléčí postavu za počet životů rovný auře čistoty postavy
-
Svatozář – svatý září o svítivosti asi 2-3pochodní
-
Vize čistoty – svatí vidí počet bodů aury čistoty postavy pouze od pohledu
Nevýhody: -
Kodex cti – svatý musí bít čestný a konat jen dobro, pokud spáchá nějaký zločin (ať již zákonný nebo morální) ztrácí 15-100bodů aury čistoty (dle uvážení PJ)
-
Neschopnost boje – svatý nedokáže bojovat nebo nějak ublížit postavě s aurou čistoty rovnou a větší než 55.
-
Nezabiješ! – svatý nesmí zabít ani tolerovat vraždu či zabíjení kohokoliv kdo není zatracený, pokud se takto stane body za auru čistoty klesnou svatému na 1pokud sám zabil a na počet bodů nad sto pokud zabití jen toleroval (POZOR vrah není zatracený, svatý tedy nesmí vraha zabít).
-
Pomoc – svatý nesmí odepřít pomoct komukoliv bez postihu za auru čistoty, jinak ztrácí 10-100 bodů čistoty (dle názoru PJ – 10 odmítnutí pomoci sedlákovi a orbou pole, 100 odmítnutí vyléčení smrtelně nemocného)
-
Racionalita – svatý musí vždy jedna racionálně, s uvážením; pokud se nechá strhnou emocemi ztrácí 5-100 bodů čistoty podobně jako u pomoci
-
Veganství - svatý se stává veganem (tj. nesmí sníst nic co bylo „zabito“ – platí to i u rostlin); pokud toto poruší nevědomky nebo nedobrovolně (posoudí PJ) ztrácí 5 bodů čistoty, pokud to ovšem bylo vědomé a dobrovolné ztrácí 5xúroveň bodů čistoty.
~ 36 ~
ZATRACENÍ Výhody: -
Neunavitelnost – zatracení nemusejí spát
-
Temná rána – zatracený ke zranění přidá ještě zranění rovno bodům čistoty cíle
-
Očernění – zatracený může někomu snížit auru čistoty o 1 a sám si přičte postih/odečte bonus za čistotu cíle
-
Vysávání světla – zatracený dokáže „zhasnout“ jakékoliv nemagické světlo (krom, sluce hvězd a podobě), nebo magické s magenergií nevyšší než je jeho záporná hodnota čistoty
-
Vidění ve tmě – zatracení vidí ve tmě stejně dobře jako za světla (a to i v magické tmě).
-
Vize čistoty – svatí vidí počet bodů aury čistoty postavy pouze od pohledu
Nevýhody: -
Aura svatých – svatí mají kolem sebe neproniknutelnou auru a zatracení jim nejsou schopni jakkoliv přímo ublížit
-
Cit na světlo – zatraceným vadí světlo a to až do té míry že na světle ztrácejí 1k6 životů každou směnu strávenou na světle a tyto životy se dají vyléčit až ve tmě
-
Není cesty zpět – zatracený nemůže používat kouzla nebo schopnosti, které by mu zvýšili auru čistoty
-
Svatá zdolnost – veškeré zranění způsobené svatým se počítá dvojnásobně
-
Zabiják – zatracený nikdy nemůže útočit na plocho vždy musí zabíjet
-
Zmámení – zatracený nemůže zmámit jiného zatraceného
~ 37 ~
ZBROJ Každá postava může nosit jakoukoliv zbroj krom rytířské nebo plátové. Kožené zbroje, štíty a přilby snižují šanci na seslání kouzla o kvalitu zbroje x10%. Železné zbroje snižují inc. a šanci na seslání kouzla o kvalitu zbroje.
ZBRAŇ Kdokoliv muže nosit jakoukoliv zbraň.
BOJ A SMRT V BOJI Boj z blízka Útočné číslo je součet bonusu za sílu, síly zbraně a bonusu za boj z blízka. Obranné číslo je součet bonusu za obratnost, kvality zbroje a bonusu za boj z blízka popřípadě za boj beze zbraně (-3) (pokud se postava nebrání je bonus za boj z blízka / beze zbraně menší o 5 a nikdy není větší než 0). Hody a vyhodnocení zranění jsou stejné jako v DrD.
Boj beze zbraně Útočné číslo je součet bonusu za sílu, čísla v tabulce (viz DrDPPP) a bonusu za boj beze zbraně. Obranné číslo je součet kvality zbroje (všechny železné zbroje mají oč.5 jako v DrD), bonusu za obratnost a bonusu za boj z blízka (-3) / beze zbraně (pokud se postava nebrání je bonus za boj z blízka / beze zbraně menší o 5 a nikdy není větší než 0). Hody a vyhodnocení zranění jsou stejné jako v DrD.
Střelba Útočné číslo součet bonusu za obratnost, síly zbraně a bonusu za střelbu. Obranné číslo je součet bonusu za obratnost a kvality zbroje – 3, na obranu proti střelbě není nutné použít akci, pokud ji však postava použije, odpadá postih -3 a do hodu na obranu se počítá i štít a to s dvojnásobnou obranou. Hody a vyhodnocení zranění jsou stejné jako v DrD. Při střelbě z jezdeckého zvířete má střelec postih -6 + bonus za jezdectví na uč a při střelbě z létajícího zvířete/předmětu dokonce -8 + bonus za let.
~ 38 ~
Vrh Útočné číslo je součet bonusu za obratnost/2, síly zbraně a bonusu za vrh; do útočnosti je ještě přičte bonus za sílu/2 (obojí zaokrouhleno nahoru). Obranné číslo je součet bonusu za obratnost a kvality zbroje – 3, na obranu proti střelbě není nutné použít akci, pokud ji však postava použije, odpadá postih -3 a do hodu na obranu se počítá i štít. Hody a vyhodnocení zranění jsou stejné jako v DrD. Při vrhu z jezdeckého zvířete má vrhač postih -6 + bonus za jezdectví na uč a při vrhu z létajícího zvířete/předmětu dokonce -8 + bonus za let.
Mentální souboj Mentální souboj můžou zahájit jen kouzelníci ovládající tuto schopnost, ale bojovat může kdokoliv s citem pro magii SUM = ZSM + bonus za charisma + bonus za koncentraci k magii SOM = ZSM + bonus za inteligenci + bonus za koncentraci k magii ZSM se určuje podle povolání s nejvyšším číslem. Bonus za povolání je roven bonusu za všechna magická povolání. ZSM Warlock – 10 Antimág – 10 Kouzelník – 9 Nekromant – 9 Kněz – 8 Druid – 7 Šaman – 7 Paladin – 5 Lučištník/kušník – 3 Nomád – 3 jen cit k magii – 1
~ 39 ~
Astrální boj Astrální souboj se odehrává zpravidla v astrálním prostoru. Samotný boj probíhá podobně jako boj zblízka, útočné číslo je rovno součtu bonusu za inteligenci a bonusu za astrální boj, útočnost je rovna bonusu za magickou koncetraci. Obrana se počítá stejně plus bonus/postih za magickou rezistenci, jen při nepoužití akce obrana je bonus za astrální souboj snížen o 5. Astrální souboj může začít jen astrální bytost (chápej bytost, momentálně vyskytující se v astrálním prostoru, ne jen hledící do něj), ale pokud se astrální bytosti povede zaútočit na bytost, mimo astrální prostor může již astrálně bojovat normálně (pokud je citlivá k magii).
Smrt Pokud postavě klesnou životy na nulu, bude postava umírat tolik směn kolik má bonus za odolnost (v případě bonusu 0 a míň je smrt okamžitá), čas se snižuje o směnu za každý bod zranění. Takto umírající postava není schopná pít ani jinak požívat léčivé či jiné lektvary a podobné věci, lze ji léčit jen kouzly, nebo obvazy.
KOUZLENÍ Kouzlit lze buď přes manový systém nebo přes odlivový systém. Pro oba systémy je však společné procento na seslání kouzla tj. (Bonus za inteligenci + bonus za povolání + bonus za magickou koncentraci)x10%.
Manový systém Každá postava má tolik magů kolik je její bonus za inteligenci x3. Další magy lze koupit 1mag = 1 bod zkušenosti. Kouzlení samo pak probíhá jako v DrD.
~ 40 ~
Odlivový systém Tento systém počítá s tím, že kouzelník nemá magy, ale kouzlení mu způsobuje únavu projevující se na životech. Po seslání (ať již úspěšném nebo ne) kouzla si hodí proti pasti Int + bonus za povolání + bonus za magickou koncetraci ~ celková cena kouzla : 2 (zaokrouhleno nahoru) + kouzelníkovo zranění ~ zraněn za rozdíl mezi pastí a hodem životů / pokud je to o víc než 5 tak se nic nestane, v opačném případě je zraněn za rozdíl mezi hodem a pastí životů x2 (zranění je jen stínové). PŘÍKLAD: kouzelník +5 inteligence +3 koncentrace +0 Sesílá jeden modrý blesk past je tedy -6 (mag. Kouzla 3:2=2 + zranění 0 – int 3 – kouzelník 5 – magická koncentrace 0). Potom sešle černý blesk, past je již 5 (mag. Kouzla 25:2=13 + zranění 0 – int 3 – kouzelník 5 – koncentrace 0); kouzelník má štěstí a hodí 7 – rozdíl mezi pastí a hodem je tedy 2 a tudíž je zraněn za 4s. Po sléze je nucen seslat ještě jeden černý blesk, past je však již 9 (13+zranění4-3-5-0); tentokrát však hodí 2 – kouzelník je tedy zraněn za 7 životů. Životy se léčí spánkem stejně jako obyčejné zranění jen se místo odolnosti počítá inteligence. Kouzla toto zranění nevyléčí. Kouzlení skrz kouzelné předměty probíhá vždy pomocí manového systému.
INICIATIVA Každá postava má iniciativu 1k6 na všechno. Iniciativa se zvýšit buď nějakou dovedností, nebo za 10bodů dovednosti, v tom případě je však potřeba určit zda iniciativa bude bojová, střelecká, magická nebo jiná.
REZERVY Každá postava začíná s jednou kostkou rezervy, kterou může použít kdykoliv potřebuje (s výjimkou inc. a hodu na odliv při vypotřebování veškeré magenergie). Další kostky je možno koupit za 5bodů zkušenosti. Rezervy se obnoví po vydatném odpočinku, tedy asi takovém, po kterém je možno v DrD zaostřit vůli.
~ 41 ~
MAGICWARE Magicware je jakási magická mutace, schopná přetvořit postavu do různých podob nebo úplně změnit její vlastnosti. Magicware zpravidla provádí nějaký mocný kouzelník, ale může ho provádět i nějaké mocné místo či předmět, záleží na PJ. Cíl magicwaru je třeba nejprve opatřit takzvanou otevřeností k magii, tato otevřenost stojí 10bodů zkušeností a 50 magů kouzelníka. !!! Pozor otevřenost k magii a cit k magii jsou dvě naprosto odlišné věci, i postava bez citu k magii může být k magii otevřena!!! Po otevření se k magii má postava tolik bodů magicwaru kolik je součet všech bodů za všechny vlastnosti (síla, odolnost, obratnost, inteligence a charisma). Pokud by postava načerpala víc magicwaru než má bodů z 75% zemře, 20% zmutuje do fantazie PJ a z 5% vybouchne a zraní všechny a všechno okolo za tolik k6 životů x úroveň kolik bodů magicwaru měl, vzdálenost se zjistí stejně a je dána v sázích.
Adrenalin: Magenergie: 100 Body waru: 5 Dostupnost: 20 Postava obdrží další kostku K6 na vybranou iniciativu. Blesková odolnost: Magenergie: 250 Body waru: X Dostupnost: 20 Postava si vybere X barev blesků a ty jí nebudou způsobovat žádné zranění a jednu barvu blesku, která bude způsobovat X+1 násobný zranění. Další končetina: Magenergie: 40 za končetinu Body waru: 3 Dostupnost: 19 Postavě vyroste další končetina (ruka nebo noha), první měsíc má postava postih -5 na veškerou manipulaci s onou končetinou, druhý měsíc už jen -4, po dvou týdnech 3 a pak i -2 a po týdnu -1 a následně bez postihu.
~ 42 ~
Detoxiny: Maenegrie: 75 Body waru: 4 Dostupnost: 20 Tělo postavy si samo vyrábí protilátky na jedy což snižuje past proti jedům o polovinu. Dráp: Magenergie: 30 +X Body waru: 2 Dostupnost: 19 Postavě vyroste veliký dráp (u B postavy by měl cca 50cm, ale mění se to v poměru k tělu), síla drápu je počet drápů a útočnost průměr všech X hodnot. Dráp - zatažitelný: Magenergie: 45 + X Body waru: 3 Dostupnost: 22 Postavě vyroste dráp (u B postavy by měl cca 5cm, ale mění se to v poměru k tělu), síla drápu je počet drápů a útočnost průměr všech X hodnot, dráp je zatažitelný. Druhý žaludek: Magenergie: 50 Body waru: 2 Dostupnost: 22 Postavě naroste druhý žaludek, do kterého může vložit jídlo a později z ho použít, něco jako velbloudí hrb. Chitin: Magenegie: 50 + X*2 Body waru: X (max. tolik kolik má postava sílu nebo obratnost) Dostupnost: 23 Kůže postavy se promění v neproniknutelný chitin (stejnou hmotu, která tvoří krovky hmyzích krovek), obrané číslo postavy vzroste o X, ale obratnost se sníží o X:3. Chobot: Magenergie: 35 Body waru: 3 Dostupnost: 20 Postavě naroste chobot, může s ním cokoliv uchopit, co by unesl jednou rukou, nemůže však s ním bojovat.
~ 43 ~
Feromony: Magenergie: 40 + X Body waru: X:2 (+2) Dostupnost: 25 Postava je schopná kdykoliv vypustit dávku feromonů (v bezvětří je dosah až 20metrů) všichni příslušníci vybrané rasy si hodí proti pasti s nebezpečností X, použitou vlastností je rozdíl charisma postavy a inteligence oběti a síla je nic/posedlost. Feromon nějaké cizí rasy stojí o 2 body waru víc. Urychlovač mozku: Magenergie: 100 Body waru: 5 Dostupnost: 26 Při hodu proti pasti na inteligenci obdrží postava navíc 1k10. Infravidění: Magenergie: 70 Body waru: 3 Dostupnost: 20 Postava obdrží schopnost stálého infravidění. Infravidění – nestálé: Magenergie: 95 Body waru: 5 Dostupnost: 25 Postava obdrží schopnost infravidění, které se aktivuje ve tmě. Jedové žlázy: Magenergie: 50 + X*10 Body waru: X Dostupnost: 23 Jedové žlázy se nejčastěji umisťují tak aby ústili do tesáků, drápů, rohů a podobně, pokud totiž postava způsobí krvavé zranění otráví protivníka, nebezpečnost jedu je X a síla je X-1K6 životů/X+1k6 životů, použitá vlastnost je klasicky, odolnost ale krom toho i rozdíl úrovní. Křídla: Magenergie: 90 za pár Body waru: 7 Dostupnost: 21 Postavě vyrostou křídla, jak budou křídla vypadat záleží čistě na kouzelníkovy.
~ 44 ~
Magické přepětí: Magenergie: úroveň * 10 + 100:úroveň Body ZKUŠENOSTI: 2 Dostupnost: 30 Postava získá jeden bod waru. Maskování waru: Magenergie: 400 Body waru: 20 Body zkušenosti: 20 Dostupnost: 30 Tento ware je ojedinělí v tom, že ho mohou využít jen postavy s citem k magii, postava vlastně získá kouzlo „Maskování waru“, které dokáže zneaktinvnit magicware použitý na postavě, cena kouzla je cena sesláni waru +1 a trváni buď do půlnoci nebo do dalšího kouzla maskování waru se zamýšleným opačným účinkem. Kouzlo lze seslat i na jinou postavu, která s tím souhlasí. Ocas: Magenergie: 25 Body waru: 1 Dostupnost: 19 Postavě vyroste ocas, který je však jen pro ozdobu a má sílu 1/-5. Odčarování kostí: Magenergie: 45 Body waru: 4 Dostupnost: 22 Po odčarování kostí bude postava neuvěřitelně obratná – obratnost se zdvojnásobí; nicméně se stává velmi zranitelnou – odolnost se sníží na polovinu Oheň: Magenergie: X*100 Body waru: X*2 Dostupnost: 25 Oheň se umisťuje většinou na ruku, zásah pak touto rukou zraní za Xk6 životů (Pokud postava se chce jen dotknout a neuhodit pak má při pěstním souboji o 1 větší sílu zbraně a jediné zranění, které utrpí nepřítel bude právě těch Xk6 životů za oheň) Orlí oči: Maenergie: 70 Body waru: 3 Dostupnost: 22 Stejné jako účinek stejnojmenného kouzla.
~ 45 ~
Ostny: Magenergie: 30+ X*10 Body waru: 3 + X Dostupnost: 22 Ostny podobně jako palice se umisťují na konec ocasu, ale nemusí to být pravidlo. Zasažené místo se promění v trnovou palici, trny budou tři +X; 3/+3+X/-3. Palice: Magenergie: 45 Body waru: 3 Dostupnost: 22 Palice se většinou umisťuje na konec ocasu, ale je možno ji dát i na konec jiných končetin, ty se pak změní v opravdovou kostěnou palici – uč 6, útoč +3, oz -2, inc -2. Boj se počítá jako boj se zbraní. Peří: Magenergie: 25 Body waru: 1 Dostupnost: 19 Postavě vyroste peří, krom tučňáčího (stojí 30magů), které zvyšuje bonus/snižuje postih na plavání o 2, peří neumí vůbec nic jen vypadá hezky . Plovací blány: Magienergie: 30 Body waru: 1 Dostupnost: 20 Postavě narostou mezi prsty u rukou nebo u nohou blány ty zvyšují bonus za plavání o 4. Přivolání štěstěny: Magenergie: 50 Body waru: 5 Dostupnost: 27 Postava získá jednu kostku rezerv. Roh: Magenergie: 30 + X(délka rohu X=1=5cm) Body waru: 2 Dostupnost: 20 Postavě vyroste roh (rohů může mít postava i víc a nemusejí být jen na hlavě), postava může s rohem dokonce i útočit (poslední slovo má PJ) síla zbraně je pak 2/+X OZ pak -3 jako obrana beze zbraně.
~ 46 ~
Silný ocas: Magenergie: 35 Body waru: 2 Dostupnost: 21 Postavě vyroste ocas, který bude mít sílu odpovídající síle postavy, postava může ocasem libovolně pohybovat. Jak bude ocas vypadat záleží čistě na kouzelníkovy. Soví oči: Magenergie: 70 Body waru: 3 Dostupnost: 22 Stejné jako účinek stejnosměrného kouzla. Srst: Magenergie: 30 Body waru: 1 Dostupnost: 20 Postavě vyroste srst nějakého zvířete, postavě pak v zimě není taková zima (samozřejmě záleží na zvolené srsti je jisté, srst ledního medvěda zahřeje víc než srst zebry). Šupiny: Magenergi: 50+X*3 Body waru: X (max. tolik kolik má postava odolnost nebo obratnost) Dostupnost: 23 Šupiny zvýší postavě obrané číslo o X, ale sníží obratnost o X:2. Tesáky: Magenergie: 30 Body waru: 3 Dostupnost: 22 Postava může útočit 3/+1 pusou, neboť ji vyrostou dva velké tesáky. Ultrasluch: Magenergie: 70 Body waru: 3 Dostupnost: 23 Funguje jako netopýří sonar a pomáhá postavě v orientaci. Vražedné ruce Magenergie: 10*X Body waru: X Dostupnost: X Ruce postavy se změní ve smrtící zbraně, jejich útočnost se zvýší o X a získají zranitelnost C. Pokud již tento ware má počítá se polovina jeho ceny.
~ 47 ~
Vylepšení kostry: Magenergie: 50 + X Body waru: X:2 Dostupnost: 10+X Postavě se sníží počet životů kde se dostane do postihu a kde padne do bezvědomí o X. Žábry: Magenergie: 50 Body waru: 2 Dostupnost: 25 Postavě narostou žábry a je schopna dýchat pod vodou, nicméně neztratí schopnost dýchání na vzduchu. Zkamenění: Magenergie: 80 Body waru: 3 Dostupnost: 35 Jako gnómův pohled v DrD Zlepšení smyslů: Magenergie: 20 + počet aktuálních bodů vlastnosti Body waru: 2 Dostupnost: počet aktuálních bodů vlastnosti : 2 Postavě se zvýší stupeň vlastnosti (síla, odolnost, obratnost, inteligence, charisma, nebo magická rezistence) o 1. Změna velikosti: Magenergie: 10x (A0 – 3)(A – 2)(B – 1)(C – 2)(D – 3)(E – 10) Body waru: 5 za změnu o 1 Dostupnost: 20 + násobek změny (A – 2; B – 1; …) Postava vyroste/zmenší se na požadovanou velikost, přesuny velikostí je však třeba dělat postupně tj. nelze z A na C, ale z A na B a teprve potom na C. Zobák: Magenergie: 30 Body waru: 2 Dostupnost: 20 Postavě naroste místo pusy zobák, nese to jistá omezení ohledně jídla, ale zase s ním může postava útočit, síla zbraně je 1/+2.
~ 48 ~
Zrychlení reflexů: Magenergie: 20 Body waru: 10 Dostupnost: 22 Postava získá plus +3 na veškerou iniciativu.
PUŠKY Inženýři dokážou vyrábět pušky se základními hodnotami: 0/x10/-2 -2 inc drží se v obou ruchách v případě boje zblízka má hodnoty 3/-1/-2 dostřel je 15/50/200 Dostupnost: Ves
Mml
Mvl
Mel
Kar
Spd
Zak
N
N
30 + X
15 + X
25 + X
20 + X
20 + X
X … součet všech bodů pušky a počtu nástavců (respektive dostupností)
Při výrobě pušky má inženýr tolik bodů kolik má bodů inženýrství, za ty může pušku různě předělávat, pozdější úprava již není možná: -
-
-
Další hlaveň - +1k6 (5bodů), (kumuluje se) Nástavce – 1bod (10s za nástavec) Odlehčení – zruší postih na iniciativu (3body) Okování – při boji zblízka má čísla 5/-1/+1 (2body) Prodloužení hlavně – zvýší sílu zbraně o 1 a prodlouží dostřel o 2 sáhy na střední a velké vzdálenosti a o 1sáh na malé (2body; kumuluje se) Vnější zásobník – na 30 ran; 30 výstřelů za sebou, ale potom se musí buď vyměnit zásobník, nebo směnu nabíjet; zásobníky lze dodělat i po čase, ale puška na ně musí být zkonstruovaná; nelze mít vnitřní a vnější zásobník najednou (4 body) Vnitřní zásobník – na 5ran; 5výstřelů za sebou, ale potom se musí 2akce nabíjet; nelze mít vnitřní a vnější zásobník najednou (2body) Zkrácení hlavně – pušku je pak možno držet jen jednou rukou (jen s odlehčením); velká vzdálenost se zkrátí o polovinu; útočnost se zkrátí o polovinu (3body) Zvětšení ráže - +1x k útočnosti (4body; kumuluje se)
~ 49 ~
-
Zvýšení přesnosti – zvýší sílu zbraně o 1 (kumuluje se; 1bod)
Cena pušky je 1z za bod pušky. Cena nábojů 1 stříbrňák za kus (- cena pro obyčejné náboje). Doplňky: -
Bodlo – 5/0/+1 při boji z blízka; nutný nástavec (krátký meč) Optika - -1uč na krátkou vzdálenost, +4 uč na dlouhou vzdálenost; nutný nástavec (50s) Průrazné náboje - +1uč (2s za kus) Rakety – na pušku lze přidělat rakety; síla a rozptyl je poloviční, ale cena dvojnásobná; nutný nástavec Světlice – nutný nástavec (2s) Výbušné náboje – střela je jako ohnivá hlína; nutný nástavec (cena je dvounásobná než u ohnivé hlíny)
~ 50 ~
MĚNA 1zlaťák (z) = 100 stříbrňáků (s) 1s = 100 měďáků (m) 1s = 1z v DrD světě
OBCHODOVÁNÍ A DOSTUPNOST Ne všude se dá sehnat všechno. Například železná zbroj se dá lépe sehnat ve městě než na vesnici. A naopak ryby se lépe seženou v nějaké říční vesničce, než v trpasličích dolech. Pravidla HaDů tento problém řeší zavedením dostupnosti. Pokud si postava kupuje nějakou věc (povětšinou neobvyklou - zbraň, zbroj, jed a podobně) hází si proti pasti na dostupnost. Základní past (alespoň u zbraní a zbrojí) je zapsaná v tabulce níže, hráč si z tabulky vybere past podle místa nákupu, oznámí to svému P.J., který může past jakkoliv upravit, poté přičte bonus/odečte postih za obchodování podle tabulky obchodování a vyjde mu nebezpečnost pasti se silou sežene/nesežene. Tabulka zbrojí: Zbroj
Ves
Mml
Mvl
Mel
Kar
Spd
Zak
Vycpávaná 20
10
0
A
80
0
10
Kožená
30
20
0
A
70
10
20
Kroužková
N
40
30
0
60
30
30
Šupinová
N
50
30
0
50
35
40
Plátová
N
N
50
30
40
50
50
Rytířská
N
N
60
35
40
50
60
Štít + helma
40
10
0
A
50
A
5
~ 51 ~
Tabulka zbraní: Ves
Mml
Mvl
Mel
Kar
Spd
Zak
Dýka
2
-2
A
A
A
A
2
Tesák
5
0
A
A
0
A
5
Krátký meč
50
15
5
A
25
0
18
Obušek
5
A
A
A
70
A
1
Palcát
50
10
0
A
25
0
10
Šavle
N
55
35
15
15
10
35
Široký meč
N
45
20
5
20
5
27
Sekera
5
0
A
A
25
A
3
Kyj
7
A
3
0
70
A
3
Meč bastard
N
N
50
40
15
40
35
Dlouhý meč
N
N
65
40
15
50
43
Válečné kladivo
N
15
6
0
25
A
6
Řemdih
N
15
10
A
70
5
5
Hůl okovaná
30
20
10
A
25
10
3
Vidle
A
A
13
A
70
A
3
Kopí
5
A
A
A
70
5
4
Válečná sekera
N
40
20
0
25
10
8
Sudlice
15
5
5
0
70
10
4
~ 52 ~
Píka
30
15
5
A
70
5
5
Cep
5
A
5
A
70
5
6
Halapartna
N
30
10
5
70
10
9
Obouruční meč
N
N
70
50
15
60
60
Těžký kyj
N
10
20
0
70
15
7
Trojzubec
N
25
15
5
25
10
5
Krátký luk
5
A
A
A
70
A
6
Dlouhý luk
20
10
0
A
25
5
19
Lehká kuše
N
40
25
10
20
35
35
Těžká kuše
N
N
50
25
70
55
48
Prak
30
10
0
A
70
15
2
Hvězdice
N
30
15
0
25
10
2
Oštěp
20
10
5
0
70
5
3
~ 53 ~