VELKÁ TÁBOROVÁ HRA POUŽITÁ LITERATURA: Thorgal – dítě hvězd, Rosinski – Van Hamme, komiksové vydání Celotáborová hra Viking Vike, Jiří Zacpal – Gandalf, Chronos Olomouc Slavnosti Vikingů, Koktejl 2/95 str. 72 – 74 Luděk Václavek – Plavby Vikingů na Západ – seminární práce, Gymnazium O-Hrabůvka BODOVÁNÍ NA TÁBOŘE : CELOTÁBOROVKA: družiny jsou hodnoceny jako celek mezi sebou formou sloupcového diagramu. Body se připisují za jednotlivé etapy. Výška sloupce určuje pořadí. HODNOCENÍ JEDNOTLIVCU NA TÁBOŘE: větší hry, pochvaly, etapovky, turnaje a soutěže odměňovat korálky (kameny) v počtu 1 – max 10. Korálky se navlékají na kůži okolo zápěstí nebo na krk. Na konci tábora je vyhodnocen počet korálků u jednotlivců a vítězí členové s maximálním počtem korálů (důležité pro rozdělování cen na konci tábora). 1. Etapovky: 1. místo – 5 perlů, 5. místo – 1 perl 2. Zvláštní etapovky: 1. – 10p, 2-3m – 8p, 4-5m – 6p, 6-10m – 4p, 11-20m – 2p 3. Úklid: Kluci – 1 – 3 p, dívky – 1-3 p. 4. Soutěže: dle obtížnosti max. 5p. 5. Pochvaly: 1-5 p podle zásluhy 6. Služba dne: palec nahoru (umí) 2p, palec dolů (mručení) 0p 7. Ostatní: dle úvahy Hry nevyhodnocené korálky možno odměnit tématickými diplomky. SEZNAM ETAPOVEK: ÚVODNÍ ETAPA : Výroba zbraní 1. ETAPA: Lov masa 2. ETAPA: Stavba lodí 3. ETAPA: Výběr posádek 4. ETAPA: Bouřlivé moře 5. ETAPA: Stavba mohyl 6. ETAPA: Chýše 7. ETAPA: Noční přepad 8. ETAPA: Osvobození zajatců 9. ETAPA: Vylovení kamene Trollů 10.ETAPA: Rychlá plavba domů DOPLŇKOVÁ ETAPA: Pečení kuřete DEŠŤOVÁ ETAPA: ZÁVĚREČNÁ ETAPA: Pahorek svatých REZERVNÍ ETAPY: Tři krátké etapy do lesa VIKINGSKÉ SLAVNOSTI: Drobné hry motivované pověstmi
IDEA - hlavní motiv VTH Malá Ronja přibíhá k vesnici. Už z dálky je slyšet její pisklavý hlásek, jak něco vykřikuje. Teprve když dorazí doprostřed vsi, celá udýchaná si otře zarosené čelo a vyhrkne ze sebe: „Lodě, lodě“ a ukazuje prstem směrem k pobřeží. Ke břehu zrovna přiráží tři velké lodě. Celá ves se hrne na hliněný val obepínající vesnici a pozoruje neznámé lodě. Když přirazí nové lodi do přístavu, je to vždy událost, jenomže obyvatelé vesnice očekávali vlastní lodě. Jejich hlavní náčelník a mořeplavec Rudý Erik vyplul před pěti nedělemi za výboji do Evropy a stále se nevracel. Všichni si mysleli, že snad teď. Jsou to však jen kupci, ale i to je vítaná změna. Kupci přinesli mnoho zboží, zpráv a novinek. Obchodovalo se, klábosilo a povídalo. Jedna z novinek však vyrazila Vikingům dech. Jeden z kupců prohlásil, že slyšel, jak na břehu země Anglandu lidé našli rozbité drakry. Podle znaků a vlajek by mohly patřit vašemu hradisku. Obyvatelům vesnice ztvrdl úsměv na rtech. Zničený drakr u Anglandského pobřeží znamenal bídu a strach. Loď, která vyrážela za výboji, vždy měla na palubě posvátný, kouzelný kámen Trollů. Ten ochraňoval vyplouvající lodi před všudypřítomnými a zlými skřety a skřítky ovládajícími temná kouzla. Dokázali přivolat zlé nemoci, cizí bojovníky, potopit drakry a plno jiných dalších nepříjemností.
Vesničanům se honily hlavou černé myšlenky, když před ně vystoupil šaman vesnice – Snorre. „Ano, daleko na západě se rozkládá země zvaná Angland. Žijí tam skromní a pracovití lidé, kteří se věnují pěstování obilí. Jsou však houževnatí, odolní a velmi bojovní, když k nim někdo cizí vkročí do země. Budou klást tvrdý odpor nepřátelům, a proto, kdo půjde pro kámen Trollů, musí být statečný a silný. Musí kámen vypátrat, nalézt, případně vybojovat, přivézt zpět domů a odnést na vrchol předků. Kdo nakonec takto učiní, stane se pro příští období náčelníkem – vůdcem. Nyní je na vás, abyste hájili čest a statečnost vesnice – národa Vikingů. Jděte a nalezněte kámen Trollů, jenž nás ochrání od všeho zlého. Tak hovořím já, Snorre, šaman vesnice.“
ETAPA – Úvodní o výstroji a výzbroji NÁMĚT: Halvar, náš vůdce a náčelník, se vyšplhal na obrovský balvan za vesnicí a sdělil nám toto: „Vikingové, lide statečný a odvážný, scházíme se v dobu tuto, abychom se silama svýma veškerýma zasloužili o to, že výprava pro kámen Trollů bude úspěšná. Nyní rozdělme si úkoly, jež musí být vykonány. Mužové naši, mladíci a stavitelé budou lovit a stavět drakry. Děti, ženy a přestárlí začnou dělat meče, jiní špice k oštěpům, hroty na šípy“. Ti nejšikovnější napínali na luky střívka. Zbytek čistil a opravoval šatstvo a pokrývky.
POPIS HRY: V první části této hry si každý hráč vyrobí svou osobní zbraň. Mohou si zvolit z: oštěp (ozdobenou dřevěnou tyč s vetknutým kamenem jako ostří), meč (opracovaná hůl s ozdobenou rukojetí a chráničem ruky), sekeromlat (kamenná sekera s upevněným kamenným ostřím) a luk. V druhé části se hráči věnují oděvu. Šat doplní přívěsky, loveckými ozdobami, kouzelnými předměty atd. dle fantazie.
MÍSTO: Les v okolí tábora, tábor. HODNOCENÍ: Hodnocení se estetika a nápaditost jednotlivých družin. Hra probíhá po celý úvodní den, plní se i jiné všeobecně důležité úkoly. Vyhodnocení se provede na večerním nástupu. MATERIÁL: Nože, sekyrky, provázky. Jehly, nitě, korálky, kousky kůže, provázky, tvrdé papíry (A3 x počet účastníků), tubu kanagomu na družinu, tužky.
ETAPA – Lov masa NÁMĚT: Cesta daleká čeká bojovníky naše. Mnoho dní a nocí poplují širým mořem a několikero nocí stráví v zemi Anglandské. Pro zdárné zdolání budou potřebovati síly převeliké, jež doplňovati třeba jesto. Mužové vesnice naši, slyšte, co velí náčelník Halvar vám. Jděte do lesů okolních a lovte soby, jeleny, tury, prasata a zvěř další, abychom nestrádali hladem na lodi ani ve vesnici. Vezměte svá kopí, luky a šípy a vyrazte na lov. Budiž vám bůh lesů nakloněn.
POPIS HRY: Na ploše lesa s keřovým porostem s rozloze cca 100 x 100 m se rozmístí kartičky s obrázky zvířat. Úkolem hráčů je v časovém limitu 10 minut nasbírat v lese co nejvíce kartiček. Po uplynutí intervalu si spočítají úlovek. Kartiček je pět druhů (odlišit barvou či obrázkem zvířete a hned zpočátku je seznámit s hodnotou jednotlivých kartiček) a každá má své bodové ohodnocení 1 – 5 bodů. Je vhodné, aby připadalo asi 10 kartiček na jedno soutěžící dítě. MÍSTO: Les s hustým porostem a velkým počtem možných úkrytů pro kartičky. HODNOCENÍ: Hráči sečtou svůj úlovek na konci hry podle hodnot kartiček. Vítězí družstvo, které má nejvyšší součet. Vhodné je odměnit diplomem nejlepší sběrače buď v družstvech anebo celkově. Hrají všechny družiny najednou. Čas hry je 10 minut, celkem asi 30 minut. MATERIÁL: Kartičky s obrázky zvířat (z tiskárniček) či barevně odlišené, hodinky.
ETAPA - Pečení kuřete NÁMĚT: I nejmladší z jinochů se vydal do lesů, aby pro svou ves sehnal nějaké maso pro muže, jež poplují do země Anglandské. Zprvu chodil dlouho a nemohl narazit na žádného kura, na nějž by vyslal svůj šíp. Až se takto toulaje, dorazil do míst, kde ještě nebyl a byl téměř den chůze od své rodné vsi. Za to potkal obrovské množství ptáků. Se začínajícím podvečerem počal míti i loveckou štěstěnu. Než den úplně skončil, měl rameno své obtěžkáno hned několika kusy ulovených ptáků. Avšak padla noc a Thorgal, nucen byl zůstati na noc v lese hlubokém. Rozdělav oheň, jednoho z ptáků sobě opekl a noc pod širým nebem stráviti musel. Usínal s představou, jak vrátí se zrána do vsi a pochválí jej celá ves za odvahu.
POPIS HRY: Družina se dozví úkol, že si musí na večeři udělat kuřata mimo území tábora ve vzdálenosti asi 4 km chůze. Způsob úpravy si družina sama zvolí. Má zhruba 1 hodinu na přípravu potravin, materiálu, pomůcek atd. a potřeb pro přenocování bez stanů (tzv. širák).
MÍSTO: Planina, plácek, mýtinka, kraj lesa apod. asi 4 km chůze od tábora poblíž vody. HODNOCENÍ: Spíše symbolické za splněný úkol. Možno zadat přinést kousek ochutnávky (není však nutností). Čas hry od 19 hod do 11 následujícího dne. Náročné na organizaci. Lze provést i jinak. MATERIÁL: Vybavení na jedno přenocování pod širým nebem, kuchařské vybavení a výstroj podle zvoleného způsobu úpravy kuřete, kotlík a potraviny na zbytek „výpravy“, zápalky. S sebou karimatky, spacáky a celty atd.
ETAPA - Stavba lodí NÁMĚT: Chceme-li získati zpět posvátný a magický kámen Trollů pro naši ves, není zbytu než vyraziti a hledati jej. Pro plavbu tuto dalekou je potřeba postaviti lodě nové, pevné, které vydrží nepohodu všecku, jež moře dokáže poskytnouti. Vůdce náš Halvar, pověřil nejzkušenějšího námořníka a stavitele lodí, jméno jehož je Birke Řvoun, aby dvanáctero lodí postavil. I všichni mužové, ba i jinoši vsi byli pověřeni úkoly nejednoduchými, kteréžto stavba lodí obsahuje. Pracovali pilně a rychle a než Luna došla podruhé do úplňku, byly v přístavu nové drakkry.
POPIS HRY: Každý člen družstva si postaví za pomocí provázků a dřívek či klacíků malý voreček o rozměru cca 20 x 20 cm. Uprostřed vztyčí stěžeň a napne vlajku. Vor musí rovněž unést zbytek svíčky. Družina jako celek si v blízkosti tábora (vymezené vedoucími VTH) musí postavit přístav, kde vory zakotví. Vše tak, aby to vydrželo do následující etapy. MÍSTO: Okolí tábora, převážně v lese, později stavba v přístavu u řeky, potoka nebo rybníku. HODNOCENÍ: Za každý postavený vor X bodů. Bez stěžně a plachty X/2 bodů. Přístav hodnotíme individuálně dle estetiky, nápaditosti a fantazie. Čas hra – jedno zaměstnání cca 3 hodiny. Hraje celý tábor najednou. MATERIÁL: Provázek (motouz) na vory, plátýnko (popř. igelit) na plachty, nitě na upevnění plachet. Přístav pouze z přírodních materiálů, výjimku tvoří provázek.
ETAPA - Výběr posádky a odražení od břehu
NÁMĚT: Ne všichni mužové mohou na plavbu tu dalekou. Vždyť přec kdos zůstat musí brániti naši ves, náš domov. Avšak ani slabí a nemocní zůstati zde nemohou, ale rovněž silní a zdatní, tak velí povinnost. I šaman Snorre přistoupil opětovně k obřadu Temnosti. I tak mužové zdraví, silní a odvážní přicházejí postupně k šamanovi, jež je odvádí pryč. Pryč dolů do nitra skal. Nedlouho jsou pryč. Zkouška ta trvá jen krátce. Z tváře zkoušeného je snadno poznati, jak uspěl. Zda oplývá smíchem či odpovědností.Odpovědností za obranu vsi. POPIS HRY: Úkolem družiny je poslepu a postupně po jednom překonat „slepeckou trať“. Hráč se postaví na trať se zavázanýma očima a citem nohy a rukou se snaží najít trať, kterou co nejrychleji projde a která obsahuje množství různých překážek. Pro zjednodušení si mohou hráči trať nejprve prohlédnout.
MÍSTO: Místo mimo dohled z tábora. Družinu právě startující ponechat stranou a „slepce“ přivádět již se zavázanýma očima. Pro realizaci postačí plácek asi 20 x 20 m. Čistý čas hry je 20 – 30 min. Mimo hru plní družiny jiný program. Čas celkem 1,5 – 2 hodiny. HODNOCENÍ: Měří se časy členů družiny, které se na závěr sečtou. Vítězí družina s nejnižším časem. MATERIÁL: Dřevěné kolíky, provázek, kameny, dvoumetrové lano, prkýnka nebo hole, kbelík, soutěžící vlastní šátky.
ETAPA - Bouřlivé moře NÁMĚT: První dva dny naší plavby do země Anglandské byly poklidné a přízeň bohů zdála se býti jistou. Mýlka naše však byla převeliká, že dostatečně moře tichého necenili jsme si. Některý bojovník řekl něco, co znelíbilo se bohům. Den třetí totiž se moře vzedmulo, mraky padly na hladinu, vítr skučel a bičoval nám tváře. Vlny si pohrávaly s drakry našimi a házely s nimi tam a zpět, převalovaly se přes palubu a nejeden bojovník byl smeten do moře. V pekle tom největším povstal šaman Snorre a vyzval nás k oběti. K oběti pro pána oceánů, vládce moří – Thora. Dejte, dejte mu svůj život, život těch nejlepších! POPIS HRY: Úkolem družin je přinést oběť svým bohům. Jedná se o obětování svých hliněných xichtů. Družiny si samy seženou vhodnou mazlavou či jílovitou hlínu, kterou smísí s vodou a udělají z ní hmotu podobnou hrnčířské. Rozprostřou ji do nádoby, krabice (prostě podle vlastní fantazie) a otisknou do ní obličej. Poté se nechá otisk na slunci uschnout a vytvrdnout. Za družinu postačí dva zdařilé otisky. MÍSTO: Okolí tábora s výskytem potřebné hlíny. HODNOCENÍ: Hodnotí se zdařilost splnění úkolu (i estetika). Je dost obtížné určit vítěze. Spíše zahrát na nerozhodně. Čas hry je 1 – 1,5 hod. Pokračovat v odpoledním klidu na výzdobě xichtu. Hraje celý tábor najednou. MATERIÁL: Lopatky a kotlíky na přípravu a mísení hlíny. Tvrdé kartónové krabice buď z obchodu anebo sehnat před táborem a uskladnit do nich materiál, který se v průběhu tábora spotřebuje. Nadšené vedoucí ochotné tento pleťový zákrok podstoupit. Otisky lze případně vybarvit barvami.
ETAPA - Stavba mohyl
NÁMĚT: Již včerejšího dne jsme narazili na pobřeží ostrova zvaného Angland. Naše předtucha stočit drakkar doprava, se ukázala býti správnou. Již brzy ráno vidíme trosky nějakých lodí. Při bližším pohledu poznáváme mohutný drakr Holmenkolen našeho nejlepšího lodivoda a vojevůdce Rudého Erika. Olof, náš lodivod, přirazil ke břehu a my skáčeme do vody, odkud pokračujeme ke břehu. Vidíme jen spoušť, hromady dřeva, občas zbroj a také, což je nejsmutnější, mrtvé spolubratry. Povinnost nám velí pohřbít jejich těla a uchránit je před rejdy trollů a jiných duchů a strašidel. Proto stavíme kamenné mohyly a zapalujeme na nich ohně mrtvých. POPIS: Jednotlivé rody mají za úkol postavit v časovém limitu x mezi dvěma stromy co největší pyramidu z kamenů nahoře dostatečně širokou pro založení ohně (minimálně 20 x 20 cm). Po změření výšek pokračuje úkol rozděláním ohně na vrcholu (max. 3 zápalky). Plameny posléze musí přepálit provázek ve výši 0,5 m nad horním okrajem mohyly, který je napjat mezi stromy, kde se stavěla pyramida. Dřevo na oheň je libovolné. MÍSTO: Ploché místo bez porostu (cca 10 m) poblíže tábora určené jako posvátné. V blízkosti či přímo na místě musí být dostatečná zásoba kamení. HODNOCENÍ: První část úkolu se hodnotí na dosaženou výšku stavby, druhá pak na čas. Pomocné hodnocení je estetika stavby a zručnost při práci s ohněm (lze použít jen při nerozhodných okamžicích). Hrají všechny družiny najednou. Čas hry 45 – 60 minut. MATERIÁL: Stopky, metr, provázek, zápalky.
ETAPA - Stavba chýší NÁMĚT: Zemi dešťů, vlhka a mlh zvali předkové naši Angland. Slova jejich pravdou i dnes oplývají. Sotvaže pohřbili jsme spolubratry naše, počal déšť, jenž poleviti nechtěl. V drakrech dobře nám bylo, leč do vnitrozemí jíti nám bylo dáno. Den celý trmáceli jsme se deštěm, zmáčeni na kost. Všech vkol myšlenka jedna živila v naději. Blaho bude nám, až přístřešky sobě postavíme a kosti své i šat svůj u ohně zhřejeme.
POPIS HRY: Zkuste postavit chýši podle připojených náčrtků. Větve, ze kterých se skládá kostra, pevně svažte, kůly zaražte do země a kolem udusejte zem. Snůpky travin přikrývejte kostru od země směrem vzhůru, aby snůpky byly vrstveny jako tašky na střeše. Kostru můžete zhustit provázky, aby vzniklo více míst pro zavěšení snůpků, které vytvoříte z trsu trávy na konci ovázaný tužším stéblem. Nakonec jej lehce roztáhnete a nasunete na větev či provázek. Chýše musí být tak velká, aby se do ní vešel pohodlně jeden člen vašeho družstva. MÍSTO: Vhodný plácek s dostatkem travin v okolí. HODNOCENÍ: Hodnotí se plnění úkolu, tj. postavení, podmínka pohodlí pro jednoho člena a estetika. Čas hry je dopolední zaměstnání tj. 3 – 4 hodiny. Hraje celý tábor najednou. MATERIÁL: Náčrtky chýší, provázky opracování větví.
a
nářadí
na
ETAPA - Noční přepad NÁMĚT: Ze spánku nás vytrhuje řev stráží. Všichni mužové se ihned chopí svých zbraní a vybíhají před přístřešky. Co oči naše vidí, zdá se býti hrůzné moc. Vůkol přístřešků našich probíhá plno Anglanďanů a je jich nespočet. Je nezbytno seřadit se v šik vojenský a nepřítele zatlačiti. Vůdce Halvar a Olof kormidelník na nás křičí povely, jež bez prodlení splniti se snažíme. Bijeme se hlava nehlava a po chvíli vypadá to, že protivník opouští ležení naše. Mnoho mužů našich v pokušení jest pronásledovat Anglanďany v temný les. Však křik Halvara včas je zadržel. Mohou býti tam pasti a léčky i krajina je neznámá. Pozornost naše se obrací na obranu a ošetřování raněných. Vítězný pocit v srdcích našich nelze jinako než odložit do svítání. Anglanďané budou udatnými bojovníky, a proto nebude snadné vzíti zpět od nich kámen Trollů. POPIS HRY: Večerní či noční boj družin systémem každá s každou. Hřiště o rozměrech 10 x 20 m (dělící čára je vytvořena svíčkami). Hráči mají za opasky zasunuty šátky tak, aby dosahoval nejméně ke kolenům. Na zadní čáře každého družstva je zapíchnutý praporek na žerdi. Úkolem je odnést soupeřův praporek na vlastní území a současně nenechat odnést vlastní. Družstvo musí tedy rovnoměrně rozdělit své síly na obranu a útok. Soupeřův útočník se zneškodní vytažením šátku, jde mimo hřiště, je pro toto kolo vyřazen z hry. Soupeř se nesmí držet (pohyb a bránění obdobně jako v košíkové). V případě, že soupeř má praporek, zanechá jej na místě svého vyřazení. Lze takto posunout praporek na několik pokusů. Praporek se nesmí házet. Přešlap znamená vyřazení. Hraje se celkem na 5 – 7 minut. MÍSTO: Louka nebo plácek o rozměrech cca 15 x 30 m. HODNOCENÍ: Jako v hokejovém turnaji každý s každým. Vítězství = 2 body, remíza = 1 bod, prohra = 0 bodů. Vítězí družina s největším počtem bodů. Čas hry je večerní program cca 2 – 2,5 hod. Snaha o neprotahování hry. Ustanovit rozhodčího. MATERIÁL: Provázek a kolíky na vytýčení hřiště. Dvakrát praporek na žerdi a cca 20 kusů hřbitovních svíček (v kelímku, jsou pouze pro efekt). Hráči pak vlastní šátek.
ETAPA – Plížení k vesnici NÁMĚT: Nazítří ráno po boji s Anglanďany jsme na místě jednom shromáždili všechny raněné i mrtvé spolubratry i jali jsme se počítání. S úlekem zjistili jsme, že ne všichni zde jsou. Náš kormidelník Olof je zaražen ztrátou dvou mužů ze své posádky. Určitě se při boji dostali mezi Anglanďany, jenž je zajmouti museli a odvlekli do vesnice své. Starší námořník Vegnudson a kormidelník Vespol rozhodnutí dali takovéto: vybraní mužové úkolem mají ves Anglanďanů nalézti a spolubratry vysvoboditi.
POPIS HRY: Hra začíná v době, kdy začne padat soumrak. Družstvo se ze vzdálenosti cca 50 m plíží k mýtince uprostřed lesa, kde sedí dva „Anglanďané“ u ohně, vykládají si a občas přiloží. Jejich text trvající asi pět minut obsahuje 15 místopisných názvů z ČR (města, hory, hrady atd.) Rozhovor opakují dvakrát. Členové družstva musí vyslechnout rozhovor a zapamatovat si co nejvíce názvů, přičemž nesmí svým pohybem prozradit strážcům svou polohu.V případě, že strážce zaslechne vyzvědače a vysloví jeho symbol (šátek okolo hlavy s papírem, na kterém je srdce, hvězda, kříž atd.), který má upevněn na čele, je vyzvědač ze hry vyřazen. Nesmí pak družstvu pomáhat se sestavováním místopisných názvů. (pro noční variantu nejsou symboly potřebné, postačí pouze osvit baterkou přímo na vyzvědače, nikoliv pročesávání lesa baterkou). Družstvo se stahuje zpět ve chvíli, kdy uslyší rozhovor podruhé. MÍSTO: Hustý les s velkým množstvím nízkého porostu. Někde ve středu s mýtinkou nebo paloukem. HODNOCENÍ HRY: Úkol se hodnotí podle počtu místopisných názvů, které si družstvo jako celek zapamatovalo. Za špatný název se odepíše jeden dobrý. Pro ztížení úkolu se může zadat i sled pořadí. Čas hry cca 15 minut na družinu, které postupně přichází na řadu. V době mimo VTH program s rádcem. MATERIÁL: Text s místopisnými názvy. Dvě sady symbolů (pro dvě družstva – kvůli časovým prostojům při výměnách). Pro noční variantu baterky. Blok a tužky pro zaznamenávání názvů před návratem do tábora.
ETAPA - Lovení kamene Trollů NÁMĚT: Naše pouť z vesnice Anglanďanů směřovala do skal tak, jak jsme vyslechli z rozhovoru . Ubírali jsme se po strmých skalních cestách. Nad námi kolmé skály, nebes dosahující, dole tma a hrůza propastí bezedných. A přece jsme se do jedné z nich spustiti museli, abychom z nich vynesli kámen Trollů. Neboť potřebovali jsme kámen ten pro oklamání ohavných obludek a příšerek – Trollů. Dva naši spolubratři nespatří již denní světlo a několik jich je poraněno, neboť stěny propasti příkré byly a my stále zpět padali přes kameny ostré co špičky nožů našich.
POPIS HRY: Úkol se nevyhlašuje v táboře, ale družiny jsou z tábora odvedeny a zadání se jim sdělí až na místě. Družstvo stojí na mostě přes řeku, říčku či potůček ve výši 2 – 4 m nad hladinou. Uprostřed proudu leží stříbrný kámen. Úkolem družstva je kámen vylovit z vody, přičemž jako základnu k vyzvednutí může použít pouze most, na kterém stojí. Nesmí seběhnout po stráni. Cesta pro kámen tam i zpět musí být stejná (při skoku nemohou zpátky vzlétnout). Družstvo smí použít věci přinesené z tábora nebo po zadání úkolu vypůjčené v okolí ovšem již v čase plnění úkolu. Hodnotí se čas, splnění úkolu a originalita a nápaditost. MÍSTO: Vhodná řeka nebo potok s mostem ve výši 2 – 4 m nad hladinou. Ideální se zábradlím. HODNOCENÍ: Nejdůležitějším bodem hodnocení je samotné splnění úkolu, který je časově limitován. V případě velké vzdálenosti jiných lidských obydlí cca 20 – 25 minut. Při blízkosti pak cca 10 min anebo zákazem použití vypůjčených věcí, což by mohlo být zajímavé. Čas hry je asi 3 – 3,5 hod. Družiny se musí míjet tak, aby se neviděly a nemohly spolu komunikovat. Čistý čas družiny je asi 45 minut. Jinak má vlastní program. MATERIÁL: Stopky, vhodný most, kámen obalený alobalem.
ETAPA - Rychlá plavba domů NÁMĚT: Posvátný kámen Trollů uložen jest ve vaku vůdce našeho – Halvara. Rychle ze sil všech my snažíme se opustit nevlídnou zemi Anglandskou. Země tato plná jest barbarů a všudypřítomného vlhka a mlhy. S radostí velkou se shledáváme se stráží naší, jež jsme ponechali u drakrů – lodí našich. Vůdce hlídky sděluje nám, že před vyplutím nutno opraviti drakr Krvavého Hjalteho, jenž v bouři utrpěl nejvíce. Jiné lodi v pořádku jsouc. Na druhý den dnešního vyplulo na plavbu zpět drakrů dvanáctero. Ve chvíli tuto začíná zápolení velké, neb drakr, jenž první přirazí ke břehům vesnice, bude jeho vůdce a kormidelník bude míti výsady převeliké. Olof a Halvar nám udílí rozkazy, jenžto okamžitě splniti se snažíme. Náš drakr musí býti první!
POPIS HRY: Vylosované dvojice z družiny dostanou pingpongový míček obarvený centofixem v barvě své družiny. Vyrobí si bidlo asi 1,5 m dlouhé. Pingpongové míčky (drakry) jsou vhozeny do vody a jsou postrkovány po proudu pomocí bidel. Jeden z každé dvojice se přitom musí neustále dotýkat břehu. Na druhý břeh může dvojice přecházet pouze po mostech a lávkách (symbolicky je označíme barevnými fáborky umístěnými na protilehlých březích). V cíli je vymezený prostor, kde má dvojice drakr chytit a dopravit na břeh. Zde se už dvojice nemusí dotýkat břehu, nesmí však používat rukou. Drakr dostává na břeh jen pomocí nohou nebo úst. Na trati současně startuje 5 dvojic. Další páry začínají hru po uplynutí pěti minut. Cílový úsek umístíme na exponovaném místě (vodopádek, tůňka, peřeje). V druhém finálovém kole se utká pět dvojic, které měly nejlepší časy. MÍSTO: Divoký lesní potůček nebo potok s množstvím tůněk, kaskád a peřejí. Ideální je šířka 1,5 – 2 metry. Délka úseku mezi 60 – 100 metry dle náročnosti terénu. HODNOCENÍ: Osádky v prvním rozběhu získávají dle umístění 1 – 5 bodů. Finálový rozběh je ohodnocen 2 – 10 bodů. Vítězem se stává družina s největším počtem bodů. Čas hry 60 – 80 minut. Hraje celý tábor najednou. MATERIÁL: Pingpongové míčky cca 10 kusů, vyrobené bidla (vyrobí si hráči sami), krepový papír, stopky, startovní tabulku.
ETAPA - Závěrečná - boj o Vrchol předků Ve vsi naší vítá nás stařešina rodu starý Haraldson. „Mé srdce je přešťastno, že oko mé shlédlo vás, bojovníky naše, šťastně se vrátíc z cesty daleké bez posvátného a ochranného kamene Trollů. Vida vás zdrávy, tušení jest správné, že kámen posvátný v rukou vašich jest. Jděte do chýší svých, potěšte ženy a děti své a za rozbřesku se opět zde sejdeme a Halvar vojevůdce váš vám řekne, co dalšího jest třeba podniknouti. Spěte dobře.“ Ráno, dříve než Luna vyšla, ožila ves životem neobvyklým. Rodiny všechny se řadily na návsi a čekaly na slova Halvarova, popřípadě Haraldsonova či šamana Snorreho. V tu vystoupil Halvar na poradní kámen a k lidu všemu řekl: „Zemřeli nejlepší z bojovníků jako byl Rudý Erik, po jehož stopách hledali jsme kámen Trollů, musí být ustanoven nový bojovník. Tím bude ten z nás, kdož první dorazí na Vrch předků a svědci donese poselství šamana Snorreho. S prvním kohoutím zakokrháním můžete vyrazit na Vrch předků. Směr znáte. Cesta je však dlouhá a nelehká. Mnoho překážek zdolati budete muset a s nejedním úkolem se utkáte. Vězte však, že odměnou pro nejlepšího je vůdcovství v našem loďstvu. Největší podíl na kořisti a mnoho dalších výhod až do své smrti. Čekejme hlas kohouta a vyrazme neb i já budu závodit. Přeji vám štěstí a úspěch. POPIS HRY: Jedná se o večerní, resp. Noční závod družin z tábora až na Vrchol předků, kam musí odnést kámen Trollů. Jako první startuje družina, jež je v celkovém hodnocení na prvním místě. Následují v intervalech úměrné rozdílům v bodování i ostatní družiny. Prvním úkolem družiny je vyrazit z tábora a u řeky, kde plane oheň, si zapálit svíci. Nyní se družina rozdělí na dvě poloviny. Jedna půle zůstane na místě a druhá část jde k dalšímu ohni, který hoří o 50 – 100 m výše proti proudu řeky. První člen družstva s rozžatou svící vyrazí tokem řeky ke dolnímu ohni. Předá dalšímu. Takto štafetově se vystřídají všichni členové družiny (tuto cestu podnikne každý 3x). V případě, že svíce zhasne, vrací se hráč zapálit svíci k ohni odkud vyrazil. To platí za bezvětří. V opačném případě možno zkrátit trať, anebo povolit stínítko. Po absolvování štafety získají od šamana (stojí poblíž místa konání hry) plánek na cestu do Zákoutí vědění, prvnímu bodu na trase. Zde má družina za úkol připravenými holemi probodat v průběhu jedné minuty co nejvíce nafukovacích balónků. V každém z nich je část šifry, ze které se dozví další část cesty. Dle počtu balónků budou mít úplnost zprávy. V případě, že zprávu nesloží, či nepochopí, je připravena náhradní celá šifra, ovšem zapeklitější. Šifra pošle družinu ke studánce, odkud budou pokračovat k Posvátnému pahorku. U studánky mají nabrat do kelímku z papíru (ten dostanou od člověka v Zákoutí vědění) živou vodu, kterou musí předat mlčícím sluhům Posvátného pahorku, která je vyléčí z jejich mlčenlivosti. Odměnou jim poví, kam mají pokračovat ve své pouti na Vrchol předků. Znění zprávy je pošle na dobrý orientační bod v okolí (na Vrchol předků), kde budou sedět dva stařešinové před rozdělaným ohníčkem, na jehož kraji bude v plechovce roztopený vosk. Jakmile se družstvo uklidní, vstříkne jeden ze světců do vosku vodu, čímž zvýší efekt noci, ovšem při zachování
všech bezpečnostních zásad. Starý Mendes (jeden ze světců) k družině slavnostně promluví: “Vidím, že máte kámen Trollů. Nyní máte před sebou úkol poslední. Kámen musíte položit na svaté místo zde na Vrcholu předků. Důkazem, že jste našli správné místo, vám budou důkazní předměty. A jak to místo a důkazní předměty najdete? Pomohu vám hádankou: Vámi hledané předměty, jež označují svaté místo, nejsou ukryty ani ve vodě ani na vodě, ani na zemi ani v zemi, ani v obydlích lidských ani zvířecích ani ve zříceninách. V okolí 50ti metrů pátrejte.“ Před zadáním hádanky je upozorní, že ji nebude podruhé opakovat. V případě přítomnosti další družiny, nesmí o hádance nahlas rokovat. Po nalezení ať si vezmou důkazní předměty a vrátí se zpět k němu – Starému Mendesovi. Před odchodem do tábora musí Mendesovi ještě zazpívat nějakou píseň, kterou se naučili na táboře. Zpěv není podmínkou. Po zazpívání se družiny odeberou nejkratší cestou do tábora. Vyřešením této hádanky je strom. Družiny se vzdálí, aby jej hledaly a našly. Na stromě 50 m od světce budou pověšeny figurky zvířat z moduritu v barvách družin. Zvířátka jsou vyrobena pomocí formiček na vánoční cukroví. Mají navíc přidělané ouško pro zavěšení na provázek. MÍSTO: Okolí tábora do 2 km trasa. Podrobnosti terénu viz popis hry. HODNOCENÍ: Vítězí družina, která první dorazí do tábora s důkazními předměty. Vyhodnocení etapy se provede na ranním nástupu a celé VTH u závěrečného ohně. Čas hry od 19 do cca 24 hod. Hraje celý tábor najednou. MATERIÁL: Svíčky na štafetu, plánky cesty do zákoutí, nafukovací balónky dle délky, šifry x počet družin, hole pro členy družiny, šifry, vosk, stříkačku, plechovku, nádobu s vodou, nabarvená moduritová zvířátka podle počtu hráčů, provázky na uchycení zvířátek, papíry na kelímky.
KRÁTKÉ DOPLŇUJÍCÍ ETAPY: Možno zařadit kdykoliv do programu, není podmínkou pro zdárnou VTH
ETAPA - Zběsilý hon NÁMĚT: Při průchodu lesem narazil náš vyzvědač na stopy vlka. Nechtěl-li se prozradit, musel se mu zdaleka vyhnout. Pokud by se střetli, nastal by boj, který svým hlukem mohl přilákat nepřátele. A to znamenalo padnout do zajetí. Nezbylo mu, než se odklonit doleva a velkým obloukem obejít údolí. Jenomže… … jenomže po chvíli stopař Vike ucítil za zády něčí dech. Ohlédl se a uviděl za sebou stát vlka. Vzal nohy na ramena. Uháněl jako blesk. Ten vlk nebyl o nic pomalejší než stopař a tak…
POPIS HRY: Úkolem hráčů je proběhnout co nejrychleji les z jednoho konce na druhý. V lese je však mohou chytat vlci – vedoucí. V lese je však několik stromů označeno fáborkem a u těchto stromů je hráč v bezpečí (tedy pokud se ho dotýkají). Navíc od něho mohou hodit jednou papírovou koulí na vlka. Když ho trefí, vlk se zastaví, počítá do 100 a teprve potom může znovu chytat.
HODNOCENÍ: Hráč, který proběhne první lesem, vyhrává.
MÍSTO: Vzrostlý les o ploše 100 x 200 metrů.
MATERIÁL: Papírové koule, krepový papír, dostatek vlků
ETAPA - Plán lodě NÁMĚT: „Jak jistě víš,“ vysvětloval ochotně Birke Řvoun, „tak se člověk nemůže pustit do stavby lodě jen tak bez ničeho. Musí mít nejdříve nakreslený plán lodi.“
POPIS HRY: Vedoucí již předem připraví pro buď každého hráče nebo družinu nákres lodi rozstříhaný na devět kusů. Ty potom rozmístí v lese. Úkolem hráčů je hledat tyto části a skládat z nich loď. Smí brát pouze každý kousek jen jednou, když některý přinese omylem podruhé, odevzdá ho vedoucímu, který jej odnese zpět. V lese se pohybuje Řvoun, který když někoho chytne, část, kterou má u sebe, zabaví.
HODNOCENÍ: Vítězí ten hráč, který složí plán lodi jako první.
MÍSTO: Vzrostlý les.
MATERIÁL: Dostatečný počet rozstříhaných lodí pro hráče nebo družiny.
ETAPA – Helga žasne NÁMĚT: Helga se z vrcholu kopce dívala, jak Dánové honí jejího muže. Nakonec ho dohonili a dali mu co proto. Donutili ho, aby jim předal všechno své zboží, a pak ho hodili do moře. Tak se Helga dozvěděla, že…
POPIS HRY: Vedoucí si připraví 10 karet – ostrovů, které očísluje od 1 do 10. Tyto karty připne na různé stromy. Úkolem hráčů je běhat po lese, objevovat tyto karty a podepisovat se na ně. Nejdříve se však musí podepsat na 1, potom na 2 atd. až na 10.
HODNOCENÍ: Vítězí hráč, jenž má první všechny karty podepsané.
MÍSTO: Vzrostlý les, plocha cca 100 x 100 m
MATERIÁL:
10x tvrdý papír , připínáčky, hráči mají tužky, stopky.
ETAPA – Vikingské hry NÁMĚT: My, Vikingové, národ dobyvatelů, každým rokem vždy po jarním slunovratu, pořádáme oslavy Slunce. Při nich vzpomeneme hrdinské ságy našich předků a dle nich soutěžíme v úkolech podobných jako naši slavní hrdinové. I vy zápolte čestně se snahou být těmi nejlepšími. KAMENNÝ VONGE: … Dánové obstoupili ves, ale zvečera již útočiti nechtěli, a proto odložili útok na ráno. Kamenný Vonge sebral své síly a začal sbírat obrovské kameny, které nakupil jako val okolo vesnice. Do rána svou silou, vůlí a rychlostí vytvořil stěnu nebývale velikou a… Ke hře se velmi dobře hodí okraj jehličnatého lesa. Úkolem hráče je totiž najít a odnést na místo vzdálené asi 100 m od lesa 100 šišek. Kterému hráči se to povede nejdříve, ten vyhrává. OHNIVÝ JORGE: … I vzal Jorge svůj šíp, zapálil ho, počkal až se pořádně rozhoří. Pak ho na konci rozštípl. To proto, aby zůstal trčet tam, kam vletí. Zamířil a šíp vystřelil. Přesná rána zasáhla loď Vlámů, ta počala hořet a na lodi vypukl zmatek. Vedoucí napne mezi stromy tři kusy látky – plachty. Na každou namaluje terč. Každá bude v jiné vzdálenosti. Potom soutěžící postupně střílí na všechny plachty. Za každý zásah mají určitý počet bodů. Hráč, který získá nejvíce bodů, vyhrává. SVENES VLKOBIJCE: … zima byla tak krutá, že i lidé neměli co jíst a nevycházeli z domů. Toho roku se hladoví vlci odvážili krást dobytek a nerozpakovali se zaútočit ani na lidi. Lidé se vlků báli, když tu předstoupil Svenes a odešel chránit dobytek. Ten rok skolil mnoho vlků a zachránil dobytek pro příští rok a od té doby… V herním území jsou ukryty kartičky, které hráči po určitý interval sbírají. Hráč s největším počtem vlků vítězí. PALEC BORKA: … Zrovna, když Dánové svazovali náčelníka Ronjeho, začal se Borka s oběma nohama zlomenýma plížit pryč tak, aby si jej strážci nevšimli. Plazil se dlouhý kus k lodi, aby přivolal pomoc náčelníkovi i ostatním…. Všichni soutěžící si stoupnou do jedné řady asi 100 m od lodi (čtverec 10 x 10 m). Každý má nohy svázané vázačkou k sobě (zlomené nohy). Může se tedy pohybovat pouze poskoky. Za hráči stojí vedoucí – hlídač, který je zády ke hráčům, na které nevidí. Úkolem hráčů je proplížit se k lodi tak, aby hlídač, když se otočí, neviděl nikoho v pohybu. Koho uvidí, toho vrátí zpět na startovní čáru. Vítězí hráč, který první dorazí k lodi.
DAGOMOUR SILNÝ: …tak se meč díky Dagomourově obrovské síle meč zasekl hluboko do kamene, hlouběji než meč soupeřův. A tak lidé z Dublinu vydali město bez boje… Hráči k této hře nastupují jednotlivě. Každému se zavážou oči a do ruky se vloží meč – dřevěná hůl. Otočí se pětkrát okolo vlastní osy a jeho úkolem je co nejrychleji trefit tímto mečem plechovku, která stojí na pařezu. Kdo je nejrychlejší, vyhrává. CHYTRÝ FLAKE: … Flake postavil nad roklinou hráz, do které svedl vodu z potoka. Ve chvíli, kdy dolinou projížděl vojevůdce Erik Lakomý, otevřel Vedoucí postaví na kládu 10 krabiček od zápalek. Místo musí být poblíž zdroje vody. Úkolem hráče je do 1 minuty sestřelit proudem vody ze stříkačky co nejvíc krabiček (každá je však za jiný počet). Střílí se asi ze tří metrů. Kdo získá nejvyšší počet bodů, vyhrál.
JENERS PŘESNÝ: … Jeners stál se svázanýma rukama za zády, Nepřátelský vůdce stál sotva dvacet kroků od něj. Kdyby se tak mohl na něj vrhnout, ale takto! Když tu si všiml dýky zaražené kousek od něj v zemi. Kolikrát házel již nožem. Na tuto vzdálenost by jej určitě zasáhl. Jenomže nemá volné ruce, jen nohy. Ano, nohy. Za pokus to určitě stojí. Vší silou kopl do dýky, která se vznesla a obloukem dopadla přímo do hrudi náčelníka. Jeho skon byl jako blesk z čistého nebe… Hráči přistupují jednotlivě k hůlce (asi 30 cm) dlouhé, zaražené v zemi. Kopem do hůlky se snaží překonat co největší vzdálenost. Mají dva pokusy, které se sčítají. Vítězí hráč s nejdelším dokopem. DVOJČATA GUNAR A BJORN: … Germáni obestoupili naše bojovníky. Zhynete, vzkřikl jejich vůdce. Hlavy si však zachrániti můžete, porazí-li dva vaši bojovníci v řezání dřeva dva naše borce. Ovšem lodě a zbraně i tak budou kořistí naší. Gunar a Bjorn řezali, až se z nich kouřilo a s přehledem vyhráli nad Germány… Dvojice odřízne ze silného kmene 5ti centimetrový koláč na čas. Vítězí nejrychlejší dvojice. SEKÁČ JOACHIN: … I Šaman řekl, budeme zachráněni před zlobou bohů, když někdo přetne špalek vedví, ale jen přesně středem letokruhů. Pak budeme uchráněni. Jinak životy naše nebudou spaseny. Přistoupil ke špalku nejstarší dřevař Joachin. Chvíli polaskal sekyru a rychle tnul. Špalek se rozletěl přesně na dvě půle. My byli zachráněni… Zásek jedním rozmachem do špalku co nejblíže středu. Měří se odchylka od středového bodu. Vítězí nejpřesnější ze součtu tří pokusů. TAHOUN HALGAR: … Byla zima, že i koně pomřeli. Byla dlouhá, předlouhá a dřevo docházelo. Málem bychom zmrzli, nebýt Halgara, který sám v obrovských mrazech porazil obří strom a dovlekl jej za pomocí lan do vesnice... Dvojice má uvázat na třímetrové lano dřevařskou smyčkou krátkou osekanou kládu a dotáhnout ji co nejrychleji zpět na startovní čáru. MAGNUSSONUV HOD: … Sešly se všechny vsi z okolí i jaly se uspořádati soutěžní klání, kterážto ves bude nejlepší. Byl i hod polenem oblíbená toť soutěž Valharů, jež v ní nikdy nebyli poraženi. To léto se k nám do vsi přiženil Magnusson z malé samoty v horách. Když ten uchopil poleno, napjal svaly a hodil, oči naše nevěřily. Nejenže přehodil hřiště, ale poleno dopadlo až do půle řeky… Hodit poleno od startovní čáry jakýmkoliv způsobem co nejdále. Nejlépe dva hody za sebou. LOĎAŘ KJERK: … Válečníci naši museli urychleně vyrazit do boje. Chyběla však jedna loď, která se musela rychle dodělat přes noc. Za úkol to dostal loďař Kjerk, jež zatloukal jedním rázem tři hřeby. Takto byla loď postavena do rána… Do smrkové kulatiny, zbavené kůry, se zatloukají tři hřebíky (60 – 80). Počítají se údery sekyrkou – čím je jich méně, tím víc bodů získá. Když se hřebík ohne tak, že se nedá narovnat, použije se další, ale údery se započítávají.
ÚKOLY K VTH – přímo související RODOVÁ NÁSTĚNKA: Každá družina si na táboře vytvoří tzv. rodovou nástěnku. Jejím základem je velký arch balícího papíru, na který otisknou své stopy (nohu natřete pomocí vodových barev a stoupněte si na papír) v barvě družiny. Přes tento barevný otisk se podepíší černým centrofixem. Tato nástěnka platí i pro vedení tábora. POSVÁTNÉ MÍSTO (Poradní skála) V oblasti tábora postavit posvátné místo s pokladnicí – Kamenem ochránců čistoty (bednička od granátů). Nejlépe dotvořit maskáčovou sítí viz inspiromat.