Het ontwikkelingsproces van een Animatiecharacter Een scriptie door Bert Neyrinck 3de Bachelor Beeldende Vormgeving Studio Still Luca-arts Pro
Voorwoord Geachte lezer, voor u ligt de scriptie van Bert Neyrinck, Student aan het Lua-Arts instituut voor hoger kunstonderwijs te Gent. Het schrijven van deze scriptie is een reis geweest doorheen het merendeel van mijn derde en laatste jaar in de Bachelor Beeldende vormgeving. Als student in studio still (storyboarding, illustratie in character design) voelde ik mij enorm aangetrokken tot de wereld van de animatiefilm. Vanuit het standpunt van de kijker lijkt alles zo vanzelfsprekend. Er wordt een verhaal geschreven, iemand bedenkt daar een paar figuren rond en tot daar gaat de speculatie over het ontstaan van de figuren die dagelijks langs onze schermen passeren. Met animatie als algemene insteek aan het begin van mijn onderzoek ben ik mij verder gaan verdiepen in het mysterie van de geboorte van animatiefiguren. Hierbij was ik zowel op zoek naar de processen die een animatiefiguur doen ontstaan als belangrijke factoren om dat figuur ook succesvol te maken bij het publiek. Tijdens mijn onderzoek werdt ik begeleid door Lynn Piccu die ik samen met alle andere personen die van invloed zijn geweest bij het schrijven van deze scriptie van harte wil bedanken. Tot slot wil ik de lezers bedanken voor de moeite en het geduld om deze verhandeling tot het einde uit te lezen en hoop dat ze het een aangename ervaring zullen vinden.
Het ontwikkelingsproces van een Animatiecharacter Een scriptie door Bert Neyrinck 3de Bachelor Beeldende Vormgeving Studio Still Luca-arts Pro
1. Inleiding Animatie characters worden film na film op ons afgevuurd maar het is de minderheid dat er in slaagt werkelijk te blijven hangen. Maar wat maakt het ene character dan beter dan het andere? Dit vormt voor mij als student aan Luca-arts Gent, 3de bachelor, beeldende vormgeving, studio still de basis voor deze scriptie. Onder begeleiding van Lynn Piccu mijn scriptiebegeleidster buig ik mij over de vraag wat de sleutel is tot een succesvol character. Deze regels zou ik dan graag beschikbaar stellen voor mezelf en andere geïnteresseerden om toe te passen op mijn eigen werk.
2. De opzet Animatie, wat mijn uitganspunt was om aan deze scriptie te beginnen is op zichzelf een enorm breed medium. Om richting te geven aan mijn onderzoek begon ik met het opzoeken van oude recensies over animatiefilms. De volgende zin in een recensie over de film ‘cars’ greep mijn aandacht: “ Als kijker is het moeilijk zich in te leven in deze gemotoriseerde wereld. Ondanks het vele creatieve talent dat in deze productie werd geïnvesteert met vele leuke oplossingen tot gevolg, blijven auto’s toch statische objecten die beperkt zijn tot stilstaan, wat wiegen en rijden.” [1] Met andere woorden suggereert de schrijver dat een te statisch character nefast is voor de inleving van de kijker in het verhaal. Hoe belangrijk is body language voor een character en heeft het inderdaad een negatief effect wanneer deze ingeperkt wordt door de statische aard van je character? ‘Toy Story’ - de eerste volledig digitaal geanimeerde animatiefilm – werd in zijn recensies positief onthaalt. Toch werden er een aantal opmerkingen genoteerd in onder andere Skrien (1996) en Mediafilm (1997): “Deze film maakt duidelijk dat de technologie ver genoeg gevorderd is om dit soort producties te maken, ze leent er zich perfect toe om de stukken speelgoed te animeren.” [2] “De stukken speelgoed zijn dan wel goed geanimeerd, maar de animatie van menselijke figuren zijn minder goed geslaagd, hun bewegingen zijn houterig en hun uitdrukkingen veel beperkter” [3]
In één en dezelfde film is er dus sprake van goed character design, ofwel characters die op
Pixar productie: Cars, in beeld: ‘Mater’ en Bliksem ‘McQueen’
Pixar productie: ‘Toy Story’: links: ‘‘Sid, rechts ‘Woody’
de gewenste manier overkomen bij het publiek en character design dat houterig en raar overkwam. Op basis van deze informatie kwam ik tot mijn uiteindelijke vraagstelling: Is het mogelijk om vast te stellen wat nodig is om een character design succesvol te maken. Kan ik een set regels opstellen en aan de hand van deze regels uitleggen wat de elementen zijn dat een bepaald character succesvol maakt? Of omgekeerd duidelijk maken waardoor ze hun doel niet hebben kunnen waarmaken?
3. Wat is character design? Een character is de samenvoeging van eigenschappen en elementen die een persoon maakt tot wie hij is. [4] Definitie van character design: hier ga je zelf een character gaan ontwerpen waarbij je zelf de eigenschappen en elementen gaat bepalen die jou personage gaan maken tot wie hij is. [5] Definitie van een character:
Met character design wordt een denkproces omschreven, het is een term waarmee we de ontwikkeling van een personage - voor onder andere een animatiefilm – in al zijn facetten beschrijven. In dit denkproces bepalen we alle eigenschappen van dat personage en die eigenschappen gaan we dan uiteindelijk gebruiken als de basis voor de uiteindelijke vorm van dat character. Neem Bijvoorbeeld ‘Po’, het hoofdpersonage in de film kung-fu panda, hier wilde de producer een dikke panda met een eetstoornis, een nerd-achtige fascinatie voor kung-fu maar met het hart op de goede plaats en de wil om een verschil te maken. Op zich de basis voor dit figuur.
4. De basis van een character In ‘The Illusion of Life’ spreken de animators van Disney over de ontwikkeling van de verschillende figuren uit hun films. Disney, wist altijd precies te omschrijven hoe de characters ineen zaten, dit is hoe hij het beschreef: “I think you really have to know these fellows definitely before you can draw them. When you start to caricature a person, you can’t do it without knowing the person. Take Laurel and Hardy for example, everybody can see Laurel doing things because they know Laurel.” [6] Je moet je personage vanbinnen en vanbuiten kennen om hem te kunnen tekenen. Je moet weten hoe hij denkt, hoe hij of zij zou reageren in een bepaalde situatie. Op deze manier moet je geen verhaal bouwen rond je personage, maar wordt je
Studio Walt Disney, met in Beeld ‘Walt Disney’
Studio Walt Disney: ‘Walt Disney aan het woord over de 7 dwergen’, Bron: ‘The Illusion of Life’
personage het verhaal want je weet hoe hij gaat reageren in een bepaalde situatie. Dit is hoe Walt Disney ‘Doc’ beschreef aan zijn animatoren: “Doc is upset by the least little thing, the least little annoyance. He doesn’t know where he is: someone has to help him out - that is, as far as mental reaction or personality is concerned. When Snow White says she is a princess, he becomes all flustered and gets his words mixed up; and, when he finally does get the word, he says the wrong one. …” [7] Maar hoe begin je met het opbouwen van een persoonlijkheid? Dit kan door je character te voorzien van een verleden. John Hurt, de acteur beeldde zich in het personage Max dat hij vertolkte in de film ‘Midnight Express’ dat Max afkomstig was van een goede famillie, veel geld had en naar een goede school was geweest, ... Enz. [8]. Deze techniek geeft meer diepgang en perspectief aan je characters. Neem ‘Carl’ uit de Pixar productie ‘Up’ bijvoorbeeld. Via de short-film ‘Married-Life’ dat tevens de intro was tot de eigenlijke film kreeg de kijker ineens een veel breder beeld van Carl. Het motiveert de beslissingen die hij neemt en versterkt de gevoelens die hij heeft. Het publiek kan hem begrijpen en wordt zo meegezogen in de film. Stap 1: Bedenk een personaliteit voor je character, leer hem kennen. Wat is zijn naam, zijn doel zijn geschiedenis. Leer je te bewegen in zijn wereld. Beeld je in welke beslissingen hij zou maken gebaseerd op zijn persoonlijkheid.
Op basis van deze informatie kan de illustrator/animator aan de slag gaan met het op papier zetten van zijn character. Het visueel uitwerken van een personage kan een lang en intensief proces zijn. Via een artikel over de ontwikkeling van Wall-E komen we het volgende te weten: “Coming up with a character takes months to years and it took almost a year and a half to make Wall-E look right.” [9] Een vaak toegepaste techniek om vorm te geven aan een animatiefiguur is door een bepaalde last fysiek te maken. Door een contrast in te bouwen in je character. Zo bestaat er een paradox tussen wat het verlangen of het doel is van je character tijdens de film en wat je character is als figuur. Enkele voorbeelden: Wall-E is De laatst overgebleven robot op aarde die op zoek is naar gezelschap en liefde. Po is een Panda met overgewicht die een kung-fu krijger wil worden en uiteindelijk de taak krijgt om ’s werelds meest gevreesde kung-fu krijger te verslaan. Deze methode is heel erg herkenbaar voor ons als publiek. Iedereen heeft wel een doel in zijn leven dat onmogelijk te bereiken lijkt. Dat obstakel
Disney productie: ‘Sneeuwitje’: ‘ontwikkeling van Doc’, Bron: ‘The Illusion of Life’
Pixar productie: Wall-E
Dreamworks productie: ‘Kung Fu Panda’: ‘Po’
wordt via deze techniek omgezet tot een fysiek waarneembaar gegeven en op die manier heel duidelijk en makkelijk om te begrijpen. Stap 2: Eens je je character kent kan je hem op papier proberen te zetten. Dit vergt veel onderzoek en tijd. Er bestaan technieken zoals dat van contrast tussen je character en zijn doel om je personage vorm te geven.
5. Het belang van beweging. In ‘Skrien’ werd er commentaar gegeven op de pixar productie ‘cars’. Deze leven gegeven wagens werden als te statisch omschreven en de beperkingen dat hun statische aard tot gevolg heeft. Zo wordt de liefdescéne tussen Bliksem Mc Queen en Sally Carrera beperkt tot het rijden van wat romantische rondjes om elkaar heen. In onze eigen leefwereld is non verbale communicatie heel erg belangrijk. Hoewel deze cijfers van de situatie afghangen, stelt Psychology today dat 55% van alle communicatie pure body language is. Rest 38% intonatie en 4% effectief gesproken woorden. [10]
Body language is dus erg belangrijk voor je character om te communiceren. Een goed character design zou in staat moeten zijn om gevoelens over te brengen zonder nog maar een woord te zeggen. Zo hebben we Wall-E die behalve zijn eigen naam zo goed als niets anders verbaal kan communiceren. Toch kunnen we hem doorheen de film perfect verstaan. In het boek cracking animation vond ik dit over beweging: “People often say that our work is naturalistic, which I think is meant as a compliment because the best model animation is regularly praised for its smooth and ‘natural’ movement. But In fact our work is not realistic at all. It is – and it should be – exaggerated.“ [11] Zoals eerder vermeldt is het belangrijkste doel van een character om emoties over te brengen. Aangezien het belang van non-verbale communicatie is het belang van beweging dus zeker niet te onderschatten. Het is eigen aan de mens om een enorm bereik aan emoties te hebben waaruit we kunnen afleiden dat er een grote marge voor verkeerde of andere interpretatie is. Om dit probleem te omzeilen dient de animator dus echt op zoek te gaan naar de essentie van de beweging en de emotie die hij daarmee wil overbrengen. Als het publiek in staat is om de juiste bedoeling moeiteloos op te pikken zullen ze veel minder problemen vinden om meegezogen te worden in het verhaal en zich in te leven in je character. Dit is een heel erg belangrijk punt aangezien mensen weten dat je character geen echte mens is wat dus automatisch een soort afstand creëert. Een voorbeeld om deze wisselwerking te illustreren is een scene in de film ‘Ice-Age’. In de scéne die ik bedoel gaat Sid de luiaard gaan slapen op een platte rots. In een poging
Disney productie: ‘Doornroosje’: ‘ontwikkeling de 3 feeën’, Bron: ‘The Illusion of Life’
Pixar productie: ‘Monsters Inc.’, ‘Sullivan’
om een goede positie te vinden draait en keert hij zich in allerlei posities. Deze bewegingen komen zo herkenbaar over dat het beeld hilarisch wordt en het publiek zich ermee kan linken: “dat is precies hoe mijn vriend zich gedraagt als hij niet goed kan slapen” laat een meisje haar vriendinnen weten. Dit soort van interactie is enorm belangrijk. Stap 3: Body language is enorm belangrijk, een character heeft dit nodig om zijn verhaal over te brengen op het publiek. Het is een manier om geloofwaardigheid op te bouwen en de persoonlijkheid van je character naar buiten te brengen.
6. De opkomst van de technologie Naarmate technologie een steeds groter deel wordt van ons dagelijks leven uitmaakt, is het gebruik ervan ook meer en meer te voelen in animatiefilms. Meer zelfs animatiefilms die ondertussen zijn uitgegroeid tot een belangrijk deel van de entertainmentindustrie zijn op zichzelf een basis geworden voor technologische ontwikkeling. Enkele van de momenteel bestaande technieken en toegepaste technologie: • 2D animatie • 3D computeranimatie • CGI (computer generated Imagery) • Live action • Stop-motion • Pixelation • Cut-out • Motion-capture • Klei animatie Uiteraard worden er verschillende van deze technieken in combinatie met elkaar gebruikt, in dat geval spreken we van mixed-media. Voorbeelden zijn o.a. ‘Chicken Run’ dat onder andere klei-animatie, en CGI gebruikte. De ontwikkeling van deze technieken zorgt op zich weer voor evolutie bunnen de animatiewereld. Zo is er de overschakeling naar 3D-animatie waar Toy-Story de spits heeft afgebeten. Voordelen van digitalisering zijn de enorm toegenomen mogelijkheden qua camera gebruik. In de klassieke animatiefilm werd de achtergrond van een scéne uitgeschilderd, daar kon de camera dan over bewegen en op inzoomen. In 3D-animatie echter kan de camera zowat iedere mogelijke positie innemen en zich doorheen de volledige geanimeerde omgeving bewegen. [12]
Dreamworks productie: ‘Ice Age I’, Sequentie: ‘Sid’
Pixar productie: ‘Wall-E’, emotie: verlangen,
Motion capture opname
emotie: Verwarring.
Met motion capture technieken en CGI kunnen werden er reeds verschillende pogingen gedaan om acteurs te digitaliseren. Zo werd Tom Hanks omgezet in een digitale versie voor in de film ‘The Polar Express’. De mogelijkheden met een digitaal gerenderde acteur zijn eindeloos zo kan je die acteur onder andere stunts laten uitvoeren die hij anders nooit zelf zou kunnen uitvoeren. Echter vooruitgang betekent ook het ontdekken van nieuw terrein en dat hebben sommige producties geweten. Hoewel het idee van een digitale Tom Hanks fantastisch in de oren klinkt (voor sommigen) voldeed het eindresultaat niet aan de verwachtingen. Wat we kregen voorgeschoteld was een plastieken versie van Tom met een afwezige blik en een veel minder krachtige presentatie. Daarnaast had het publiek over het algemeen een eng gevoel bij deze digitale mr. Hanks. Wilt het publiek wel kijken naar een geanimeerde versie van een acteur? Waarom niet gewoon de echte acteur gebruiken dan? Stap 4: Vandaag de dag zijn er een hele hoop stijlen en technieken waarin een character kan worden uitgewerkt. Onderzoek doen naar die technieken is belangrijk om te gaan bepalen hoe je character zal gaan functioneren, wat mogelijke voordelen of beperkingen zijn.
7. Realisme of stileren? Bij het uitwerken van een character moet je een hele reeks beslissingen maken. Een belangrijke beslissing betreft de stijl waarin je wilt werken. Ga je voor een heel erg realistische stijl of ga je voor een eigen creatieve input? Thomas Rogers stelde de vraag aan Channon Tindly, een character designer die reeds meewerkte aan Caroline’ en ‘how to train your dragon’. [13] Channon stelt dat amper enkele characters er reeds in geslaagd zijn om ons bij te blijven. Daartegenover zijn er andere waar we misschien wel liever niet aan herinnerd willen worden. Zoals reeds besproken is één van de belangrijkste taken van een character om een bepaalde emotie op een duidelijke manier over te brengen. Als een character hierin niet kan slagen kunnen we dus ook niet spreken van een geslaagd character meer zelfs van een storend character. Storend omdat het publiek wel weet dat het character hen iets wil zeggen, maar ze er niet in kunnen volgen.
Een groot probleem volgens Channon is terug te vinden in het door elkaar halen van 2
Pixar productie: ‘up’, ‘Ellie en Carl’ in het voorfilmpje ‘Married life’
Een productie door Robert Zemeckis: ‘The Polar Express’, ‘Tom Hanks’ als ‘The conductor’
belangrijke begrippen. Geloofwaardigheid en realisme. Het lijkt zinvol om aan te nemen dat de geloofwaardigheid van een character toeneemt naarmate deze ook realistischer wordt. Meestal is dit echter niet het geval. “but in fact our work is not realistic at all, real movement always looks weak and bland” [14] Tot nog toe is er nog geen enkele film geweest die echt wist te scoren door te werken of een enorm realistische tot fotorealistische manier. Voorbeelden hiervan zijn ‘The polar express’, ‘Beowulf ’, ‘Final Fantasy: the spirits within’ en ‘Mars needs moms’. Als we terugdenken aan onze eigen favoriete characters daarentegen zullen maar weinigen daarvan realistisch zijn, op empireonline.com [15] vondt ik een top 50 lijst van geanimeerde characters met als top 3: ‘Gromit’ uit ‘Wallace en Gromit’; ‘Woody’ uit ‘Toy Story’ en ‘Balou’ uit ‘jungleboek’. De geloofwaardigheid van deze characters zit in hun uiterlijk en hun bewegingen. Door ze te styleren worden ze ook veel herkenbaarder. Neem woody met zijn puntneus, cowboyhoed en gigantische laarzen. Een goede techniek om te testen hoe herkenbaar je character is, is door zijn silhouetwaarde te testen. Als je de contour van je character neemt en de rest met zwart invult en je character nog steeds perfect kan onderscheiden uit de gigantische lijst van characters die er reeds zijn is een goed teken. Toch blijft de vraag waarom realistische characters het zo slecht doen. Live action films worden wel geapreccieert, waarom zou dat niet kunnen met geanimeerde characters? Een antwoord kunnen we waarschijnlijk vinden in ‘the uncanny valley’. Stap 5: Je character stileren bevat veel voordelen. Hij wordt beter herkenbaar voor het publiek en komt dikwijls geloofwaardiger over. Geloofwaardigheid is geen synoniem voor realisme. Een sterk silhouet kan een groot voordeel zijn en werkt aan de iconische waarde van je character Bijvoorbeeld Woody’s hoed en laarzen, Merida’s bos haar in Brave, Wiske haar strikje in Suske en wiske.
8. The uncanny valley
Een productie door’Robert Zemeckis’:’Beowulf ’: Featuring ‘Beowulf ’
Een productie doorHironobu: ‘Final Fantasy: The spirits within’, featuring: ‘Aki Ross’
a. Wat is de ‘uncanny valley’? De uncanny valley is een theorie die voor het eerst werd voorgesteld in 1970 door de Japanse professor Masahiro Mori [15]. Masahiro was een robot ingenieur die steeds meer en meer mensachtige robots wilde ontwikkelen de zogenaamde humanoids. Deze humanoids werden aanvankelijk positief onthaalt door het publiek en de positieve reacties bleven stijgen naarmate de humanoids meer en meer menselijke eigenschappen en attitudes gingen vertonen, tot op een bepaald niveau. Op een gegeven moment overschreed Masahiro’s humanoid een bepaald punt waarop de mensen niet meer positief gingen reageren maar met onzekerheid en afkeer. Deze afkeer ontwikkeld zich enorm sterk in een neerwaartse curve. De enige manier om uit deze put te komen voor Masahiro’s robot is door op zo’n realistisch menselijk niveau te komen, dat wij als echte mensen op geen enkele manier nog een verschil zouden kunnen zien tussen de humanoid en een echte robot. b. Toegepast op animatie [16] Een character dat duidelijk niet menselijk is zal daardoor zijn menselijke karakteristieken sterker doen uitkomen. In tegenstelling hierop zal een object dat net niet menselijk is zijn niet menselijke eigenschappen in de verf zetten. Als menselijk ras zijn we te sterk bekend met onze soortgenoten om gemakkelijk misleidt te worden. Als er iets niet klopt zal dat als misleidend en ongemakkelijk overkomen. Hieruit volgt dat we voor het ontwerp van een character 2 mogelijkheden hebben volgens Masahiro’s curve. Fotorealistisch te werk gaan en de curve overstijgen, of de balans vinden tussen stileren en herkenbaarheid om te mikken op het hoogste punt van de curve voordat die de dieperik in gaat. c. De uncanny valley in de praktijk Films en experimenten die de uncanny valley hebben proberen te overstijgen: • Final Fantasy: the Spirits within (2001) • Artificial intelligence (A.I) (2001) • The lord of the rings (trilogy 2001-2002-2003) • The Hulk (2003) • The Polar express (2004) • Beowulf (2007) • The Emily project (experiment door Image metrics) 2008 • James Cameron’s avatar (2009)
• • • • • • • • •
Gezond persoon The Emily project Beowulf Mars Needs Moms The Polar Epress Rise of the Guardians The Incredibles UP Wall-E
• A Christmas Carol (2009) • Tron Legacy (2010) • Tin Tin (2011) • Mars needs moms (2011) • Rise of the guardians (2012) Deze lijst kan ruwweg opgedeeld worden in 3 categoriëen: Geflopte films, geslaagde films maar met een uncanny valley probleem, en succesfilms. d. Geflopte films Tot deze lijst behoren: ‘Final Fantasy: the spirits within’, ‘The Polar express’, ‘Beowulf ’, ‘A Christmas Carol’ en ‘mars needs moms’. In al deze films werd er een poging gedaan om mensen te animeren op ofwel een fotorealistische manier of op zijn minst een te realistische manier om het character als een gestiliseerde figuur te zien.
e. Geslaagde films Artificial Intelligence, The hulk, Tron Legacy, Tin tin en rise of the guardians zijn stuk voor stuk films die goed genoeg werden onthaald door het publiek om geslaagd genoemd te kunnen worden. Echter hebben ze allemaal kritieken gekregen die gelinkt kunnen worden aan the uncanny valley. In de eerste 3 van deze films spreken we van live-action waar er sprake is van een geanimeerde figuur die er ook zijn intrede doet. Vaak is dit de beste manier van een reeks aan andere opties om een probleem in een film op te lossen. Bv. Het animeren van the hulk of de nood aan een jongere versie van Jeff Bridges in de film Tron Legacy. Hoewel het de beste oplossing is, maken de kritieken duidelijk dat het nog steeds niet de perfecte oplossing het uncanny valley probleem wordt immers steeds opgemerkt. De laatste 2 films van de lijst: ‘Tin Tin’ en ‘Rise of the Guardians’ zijn beiden films die op zoek gaan naar dat uiterste randje van de valley en er net niet in slagen op de top te . In beide films heeft het hoofdpersonage meer gelijkenissen met een echte mens maar niet al te overtreffend terwijl de andere characters en de wereld die rondom hen gebouw wordt veel sterker zijn gestileerd. De films werden voldoende aanvaard door het publiek maar kregen toch veel kritieken die ook weer richting the ‘uncanny valley wezen’. f. Succesvolle films De films die uit deze lijst springen zijn the lord of the rings en James Cameron’s avatar.
Een Disney productie: ‘Mars Needs Moms’, featuring:‘Milo’, ‘Gribble’ and ‘Ki’
Productie door Steven Spielberg: ‘Tin TIn’, featuring: ‘Tin Tin’, ‘Thomson’ and ‘Thompson’
In the lord of the rings hing het succesverhaal rond het character Smeagol en in Avatar de Na’vi, een ras van aliens die duidelijk gebaseerd zijn op het menselijke ras en ook dezelfde emoties en gedachten hebben. Beide films waren een groot succes en er is geen sprake van een uncanny valley probleem. Om deze characters tot leven te brengen werdt er gebruik gemaakt van onder andere geavanceerde motion capture technieken en CGI-animatie net zoals in de vorige films. Het grote verschil echter is dat deze technieken niet werden gebruikt om een volledige kopie van een mens te maken. Hoewel er duidelijke linken zijn naar de mensen en dat er een menselijke acteur aan de basis staat van elk van deze characters worden de characters bijgewerkt door animators en aangepast op zo’n manier dat ze volledig los komen te staan van hun originele acteur en bij uitbreiding van het menselijke ras. Deze characters de personages die het meeste gemeen hebben met de mens zonder afgewezen te worden door het publiek.
g. Is een succesverhaal met menselijke characters mogelijk ? Alhoewel we bij bovenstaande films kunnen spreken van een succesverhaal, kunnen we ze ook niet volledig accepteren als een oplossing voor het uncanny valley probleem. De characters staan immers te ver van de mens op zich. Of we ooit in staat zullen zijn om een mens op zo’n manier te animeren dat het publiek het verschil met een echt persoon niet zal kunnen zijn wordt nog steeds fel betwijfelt. Angela Tinwell, een onderzoekster aan de Bolton University inzake games en creatieve technologie denkt dat het probleem nooit opgelost zal worden. Stap 6: In een verlengde van stap 5 moet je beslissen op welke top van ‘the uncanny valley’ je je character wilt richten. De beste weg is via stylisatie en herkenbaarheid. Hier is het vooral belangrijk om te zorgen dat je character genoeg gestyleerd duidelijk en expressief genoeg om zich gemakkelijk te kunnen linken aan het publiek.
9. Besluit Aan het eind van dit onderzoek heb ik het gevoel een veel beter begrip te hebben
Productie door James Cameron: ‘Avatar’, featuring:‘Jake Sully’ and ‘Neytiri’
Productie door Peter Jackson: ‘The Lord of the Rings’: ‘eaturing: ‘Smeagol’
gekregen over het ontwikkelen van een character en de lange weg die animators afleggen om hun characters perfect te krijgen voor het publiek. Het is duidelijk dat we nog veel kunnen verwachten op vlak van digitale films en de ontwikkeling van technologie. Hoewel ik aan het besluit van mijn scriptie iedere illustrator en animator zou aanraden om vooral niet realistisch te werk te gaan, geloof ik toch dat we over een aantal jaar de Unanny valley zullen weten te overstijgen. De vraag voor mij is niet, of we die gaan overstijgen, maar wat zullen de gevolgen zijn, om op deze noot mijn scriptie af the sluiten plaats ik hier mijn laatste citaat door ‘Steve Rose’ die in the Guardian een artikel schreef over Tin Tin en the Uncanny Valley. “On the other side of the valley, presumably, lies a perfect realm of visual sophistication where we can’t tell the difference between what’s animated and what’s real – an idea that’s ptentially more terrifying than al the zombies, chuckies and glazed-over Tintin characters put together.” [17]
Professor Masahiro Mori en een robot gemaakt naar zijn eigen beeld.
Bibliografie: a. Hoofdreferenties: [1] Luc Menten, (2006). Cars. Filmmagie. 565 (), pp.35 [2] Chris Buur, (1996). Toy story; de vliegede camera. Skrien. 208 (), pp.30-31 [3] Zeger Seeger, (1997). Toy story. Mediafilm. 218 (), pp.109-110 [4] the free dictionary (2013). char.ac.ter. [ONLINE] Available at: http://www. thefreedictionary.com/character. [Last Accessed 9/03/2013] [5] the free dictionary (2013). characterization. [ONLINE] Available at: http:// encyclopedia2.thefreedictionary.com/Character+design. [Last Accessed 09/03/2013]. [6] Frank Thomas, Ollie Johnston, (1995). The Illusion of Life. 1st ed. New York: Disney Editions. [7] Frank Thomas, Ollie Johnston, (1995). The Illusion of Life. 1st ed. New York: Disney Editions. [8] Frank Thomas, Ollie Johnston, (1995). The Illusion of Life. 1st ed. New York: Disney Editions. [9] Ben Burtt (2011). Wall.E. [ONLINE] Available at: http://pixar.wikia.com/ WALL%E2%80%A2E_%28character%29. [Last Accessed 10/04/2013]. [10] Jeff Thompson (2011). Beyond Words. [ONLINE] Available at: http://www.psychologytoday.com/blog/beyond-words/201109/ is-nonverbal-communication-numbers-game. [Last Accessed 19/02/2013]. [11] Peter Lord, Brian Sibley, (1998). Cracking animation. 1st ed. London: Thames. [12] Chris Buur, (1996). Toy story; de vliegede camera. Skrien. 208 (), pp.30-31. [13] Thomas Rogers (2011). Best and worst animated characters, explained. [ONLINE] Available at: http://www.salon.com/2011/02/09/ gnomeo_and_juliet_character_design/. [Last Accessed 24/11/2012]. [14] Peter Lord, Brian Sibley, (1998). Cracking animation. 1st ed. London: Thames. [15] unknown (2012). Uncanny Valley. [ONLINE] Available at: http://en.wikipedia. org/wiki/Uncanny_valley. [Last Accessed 10/12/2012]. [16] Steve Rose (2011). Tintn and the Uncanny Valley: when CGI gets too real. [ONLINE] Available at: http://www.guardian.co.uk/film/2011/oct/27/tin tin-uncanny-valley-computer-graphics. [Last Accessed 8/04/2013].
b. Secundaire bronnen • Dirk Dufour, (1996). Toy story: behoudsgezind maatschappijbeeld. Film. 461 (e.g. 2), pp.19 • Jonathan Kim (2011). Mars Needs Moms and the Uncanny Valley. [ONLINE] Available at: http://www.huffingtonpost.com/jonathan-kim/ mars-needs-moms-ucanny-valley_b_841018.html. [Last Accessed 08/02/2013]. • Chris Oatley. blog. [ONLINE] Available at: http://chrisoatley.com/category/process/ • Angela Tinwell (2009). Senior Lecturer in Games and Creative Technologies. [ONLINE] Available at: https://www.bolton.ac.uk/BCT/Staff/ATinwell/Home. aspx.