Het LARPsysteem Post Apocalyptisch Versie 1.2
0
Inhoudsopgave 1. Inleiding 1.1 De wereld en mythologie van Toys in the Attic 2. Basis 2.1 Belangrijke Termen, Tekens en Signalen 2.2 Veiligheid 2.3 Regels over LARPwapens 2.3.1 Algemeen 2.3.2 Vlegelachtige wapencontrole 2.3.3 Projectielcontrole 2.3.4 Schildcontrole 2.3.5 Nerfpijltjes 3. Het maken van een personage 3.1 Het kiezen van een naam 3.2 Persoonlijkheid, achtergrond en de voordelen van godsdienst 3.3 Talenten en vaardigheden 3.4 Leven en dood 3.5 Verband 3.6 Ondood 3.7 Taal 3.8 Wapens 3.9 Concentratie 3.10 Groeien 3.11 Gift and Curse 4. Talenten 4.1 Strijd 4.2 Behendigheid 4.3 Geest 4.4 Post-Apocalyptisch 5. Speciale talenten 5.1 Strijd 5.2 Behendigheid 5. 3 Geest 5.4 Post-Apocalyptisch 6. Vaardigheden 6.1 Algemeen 6.2 Diefkunde 6.3 Kennis 7. Magie 7.1 Spreukenboek 8. Alchemie en Gifmengen 8.1 Vergiftigd 8.2 lijst van Potions, Giffen en Tegengiffen 1
1. Inleiding In dit document leggen we uit wat LARP bij Toys in the Attic inhoud. Bij het maken van dit LARPsysteem is een poging gedaan spelers zo vrij mogelijk te laten in het opbouwen van hun personage en het uitspelen hiervan. Dit systeem is nog in geen zin perfect en het bestuur behoud het recht om op elk moment aanpassingen te maken. Het is echter niet alleen aan het bestuur om dit systeem te perfectioneren, maar ook aan de speler. Om het systeem tot haar volle potentiaal te laten komen, door feedback en kritiek te geven. Wanneer er vragen zijn over het LARPsysteem kunnen deze op het forum (www.toysintheatticlarp.nl/forum) gesteld worden, maar vragen kunnen ook gemaild worden naar
[email protected].
1.1 De Post Apocalyptische wereld en mythologie van Toys in the Attic Voor het volledige verhaal dient men eerst dit hoofdstuk van het normale systeem te lezen. Eronvé is veranderd, een ooit bloeiende en weelderige wereld is nu een godenloze leegte, die wordt getergd door barbaarse en vrede partijen. Allemaal strijdend voor het zelfde doel...overleven. Maar laten we eerst terug gaan naar de tijd vlak voor het einde, want elk verhaal heeft een begin. Dit is het verhaal van haat en afgunst, de strijd en het verdriet, dit is het verhaal van 1000 jaar duisternis. Lang geleden bracht een dictator magie aan banden, maar de magiërs lieten het er niet bij zitten. De dictator werd gedood, en magie kreeg de overhand. De onbalans was groot en het verschil tussen de magische rassen en zij die geen magie bezaten werd groter en groter. Om zich te kunnen beschermen tegen de magie begonnen non-magische wezens hun wapens te verbeteren. Dwergen vonden het dwergkruit uit, een explosief dat geen magie vereist. Snel daarna werd het vuurwapen uitgevonden, en oorlog was onvermijdelijk. Heel Eronvé stortte zich in het geweld, nergens was men nog veilig. Maar aan al dat geweld zou na 1000 jaar een einde komen door de ontdekking van Magnaat, een metallisch element dat men ontdekte in de diepste krochten van Eronvé. Het produceert een straling die magisch lijkt en een ieder die aan te veel straling blootgesteld word verliest zijn verstand. Dit effect wordt vergoot bij het tot ontploffing brengen van het metaal. De Kunstmatige Magie (KM) bom was geboren. Slechts een jaar later werd de bom massaal afgevuurd, 606 raketten werden gelanceerd. Dat was het einde van 1000 jaar oorlog, de duisternis weggeblazen door het intense witte licht van meer dan 600 KM-Bommen. Slechts 1 op elke 100 overleefde langer dan 2 jaar na het einde. De aanwezigheid van de goden zijn na de grote vernietiging niet meer gevoeld en velen vragen zich af of de goden ons verlaten hebben of dat zij in de grote vernietiging zijn weggevaagd.
2
2. Basis 2.1 Belangrijke Termen, Tekens en Signalen - Man Down: De term ‘Man Down’ wordt geroepen wanneer er iemand ernstig verwond is. Dit is de meest belangrijkste term in LARP, kijk voor verdere uitleg onder het kopje veiligheid. - Out of Character (OOC): Dit geeft het eind van het spel aan, iedereen is op dat moment uit karakter. Af en toe is dit nodig bij een intensief kamp om een pauze in te lassen. Als je er echt niet onder uit kan om even uit je personage je stappen, laat je dit zien door een stop gebaar te maken met je hand richting een persoon die met je probeert te communiceren/vechten. - In Character (IC): Deze term wordt gebruikt aan te geven dat het spel (weer) hervat wordt en je dient te doen alsof er tussen beide momenten géén tijd verstreken is. - Roleplay (RP): Het uitspelen van een door jou verzonnen en gebouwd personage. - Hitpoints (HP): levenspunten, deze nemen af wanneer je verwond raakt - Concentrationpoints (CP): je moet concentratiepunten hebben om magie te kunnen doen, spreuken verbruiken concentratiepunten. - Armorpoints (AP): het aantal slagen dat een pantser kan opvangen voor het kapot gaat. - Knock Out (K.O.): wanneer je K.O. gaat verliest je personage bewustzijn.
2.2 Veiligheid We vragen je deze sectie goed door te lezen zodat we het spel voor iedereen leuk en veilig kunnen houden. - Sla nooit op het hoofd, de nek of in het kruis van je tegenstander, dit kan pijnlijke gevolgen hebben, en je schiet er niets mee op gezien de tegenstander er geen levenspunten mee verliest. - Vergeet niet dat dit een spel is waarbij we elkaar slaan, blauwe plekken zijn onvermijdelijk, maar probeer de kracht van je tegenstander goed in te schatten en daarnaar te vechten. - Ga niet overdreven hard slaan, dit heeft geen toegevoegde waarde, en bovendien gaan zowel de spelers als je wapens langer mee als je de slagen een beetje inhoud. Elkaar slaan kan iedereen, een overtuigend gevecht neerzetten is een kunst. Kijk films, bezoek reënactments en probeer zo veel mogelijk de kunst van de beweging en het spel intact te houden. - Je mag nooit steken met je wapen, de kans is dat de kern door het schuim heen komt en je medespeler verwond. Leun ook nooit op je wapen, dit kan hetzelfde effect veroorzaken. - Maak nooit een snijdende beweging langs iemands huid met een LARP wapen, dit irriteert de huid. - Sla niet van boven naar beneden, de kans is zeer groot dat je het hoofd raakt. 3
- Wees bewust van je omgeving, ga niet staan vechten bij een kampvuur en verplaats desnoods naar een andere locatie. - Echte wapens zijn onder geen enkele omstandigheid tijdens een LARP evenement toegestaan. Scherpe uitsteeksels zoals spikes aan je kostuum ook niet. (Ook tasjes met bestek en andere ingepakte scherpe voorwerpen.) - Let goed op jezelf en neem pauzes wanneer nodig, en drink genoeg. Probeer wanneer mogelijk dit IC te doen voor ieders spelplezier. - Vermijd fysiek contact, het ruw aan de kant duwen van iemand anders is niet toegestaan. Indien je een keer wat ruwer met iemand wil zijn ter bevordering van de larp ervaring spreek dit dan van te voren af. - (Kruis)Bogen zijn toegestaan, tot een maximale sterkte van 25 pond. Uiteraard dien je speciale veilige LARP pijlen te gebruiken. - Het afschieten van kruisbogen en bogen binnen 7 meter is niet toegestaan. - Toys in the Attic behoud zich het recht voor om wapens te weigeren wanneer deze onveilig geacht worden. - Toys in the Attic behoudt ten allen tijden het recht om in te grijpen in een situatie en af te wijken van de regels als de situatie dit vereist. - Schiet nooit op het hoofd van je tegenstander, dit kan pijnlijke gevolgen hebben, en je schiet er niets mee op gezien de tegenstander er geen levenspunten mee verliest. - Als laatste; gebruik je gezonde verstand! Ga niet het handvat van een wapen gebruiken om te meppen, sla niet met een boog, ga niet op de vuist, en onthoud altijd dat het een spel is. - Man Down: Mocht er toch iemand verwond raken, hebben we de ‘Man Down procedure’. In het geval van een verwonding roept degene die gewond is zo hard als mogelijk ‘Man Down’. Wanneer het slachtoffer dit zelf niet kan moet een bijstander dit doen. Zodra je dit hoort gaat iedereen behalve degene die ‘Man Down’ geroepen heeft zitten, zodat de EHBO’ers direct kunnen zien waar ze moeten zijn en zo snel mogelijk kunnen helpen. Er is altijd een professionele EHBO kist aanwezig. Iedereen blijft zitten tot dat de bestuursleden verdere informatie verstrekken. Vervolgens zijn er nog trucjes die vanwege de roleplay-ervaring niet toegestaan zijn: -
"Drumrolling" Dit is het onrealistisch snel slaan op een tegenstander. In een echt gevecht zou je wapen in iemands vlees zinken en moet je hem er weer uit trekken, daarnaast is een echt wapen zwaarder waardoor je nooit zo snel zou kunnen slaan.
-
"Rhinohiding" Dit is het gewoonweg negeren van schade, doen alsof je het niet voelt waardoor je de schade niet doorrekent.
4
Indien één of beide van deze dingen meerdere malen gebeuren door eenzelfde persoon is het het beste om het bestuur hier even over aan te spreken. Of de persoon zelf even achteraf te spreken om te vragen of hij realiseert wat hij doet.
2.3 Regels over LARPwapens 2.3.1 Algemeen Voor LARP wapens gelden enkele strenge regels. Wapens van erg hard schuim kunnen geweigerd worden. Kijk ook na of je wapen niet te ver doorzwiept bij een slag, dat kan nogal pijnlijk aankomen. Controleer of de kern goed vast zit, dit doe je door de kop van het wapen vast te pakken en dicht bij je oor te houden, draai de kop een klein beetje. Indien je gekraak hoort zit de kern hoogst waarschijnlijk los, en dit zal dus opnieuw gelijmd moeten worden. Kijk het schuim na op scheurtjes, slijtage en harde naden , vooral bij de punt en bij uitstekende delen aan de pommel. Pas op met wapens zoals bijlen waar andere wapens in kunnen inhaken, in gevecht kunnen wapens op deze wijze inscheuren.
2.3.2 Vlegelachtige wapencontrole Dat wil zeggen, wapens met een ‘touw’ tussen het handvat en het deel waarmee je raakt. Laat even van te voren weten als je zo’n wapen aanschaft/mee neemt, zodat het bestuur hier een oordeel over kan treffen. Dit zijn risicovolle wapens die strenge controle ondergaan. De verbinding tussen handvat en kop moet van een zacht materiaal zijn het liefst schuim en mag geen striemen achter laten. De verbinding tussen handvat en kop mag niet zo lang zijn dat hij om iemand zijn nek gelegd kan worden ( wurg gevaar ). De kop mag geen kern bevatten, en moet zacht en licht zijn. Houd er rekening mee dat je met dit type wapens nog minder controle hebt, voorkom dus slagen boven de oksel lijn.
2.3.3 Projectielcontrole Pijlen bestaan uit 3 elementen: LARP kop, schacht en de veren. De kop moet goed vast zitten aan de schacht en hier mag geen speling in zijn. De schacht moet onbeschadigd zijn, dit houdt in dat gebogen schachten en schachten met scheurtjes afgekeurd worden. Deze zijn levensgevaarlijk vanwege versplinteringsgevaar. De veren moeten goed vast zitten. Pijlen zonder veren zijn niet toegestaan, deze zorgen namelijk dat de pijl rechter vliegt.
5
Pijlen mogen een vlakke en een ronde kop hebben, wij hebben een voorkeur voor ronde pijlen om 2 redenen: ze zien er beter uit, ze zijn bedekt met een laagje zodat er geen bloot schuim is wat eventueel kan schuren. Werpwapens zijn kernloos, en licht. Het zijn moeilijk te controleren projectielen dus kleine of harde uitsteeksels worden afgekeurd. Houd er rekening mee dat werpwapens op de grond terecht komen en er makkelijk iemand op kan gaan staan.
2.3.4 Schildcontrole Een schild moet aan de voorkant en aan de rand bedekt zijn met schuim. De voorkant mag vrij hard zijn maar moet lichtelijk in te drukken zijn. De rand mag net iets harder zijn als een wapen, en de kern net als in een wapen niet meer voelbaar. Er mogen geen uitstekende delen aan zitten. De achterkant van het schild hoeft niet bedekt te zijn met schuim. Schilden zijn bij voorkeur helemaal van schuim gemaakt, dit is veiliger, en alle hoeken en versieringen moeten zeker met schuim bedekt zijn om LARPwapens te beschermen.
2.3.5 Nerfpijltjes Nerf-pijltjes met klittenband en zuignapjes zijn niet toegestaan. Wij adviseren het dragen van een veiligheidsbril of ander voorwerp dat de ogen beschermt van inkomende pijltjes zoals een gewone bril, lasbril of lab-bril. Nerf Disks zijn wel toegestaan. Andere speciale soorten pijltjes worden per geval bekeken. De vereniging keurt bij aanvang van elk kamp de wapens op mankementen of afwijkingen van de bovenstaande regels. Kijk voor meer info op onze site.
3. Het maken van een personage 3.1 Het kiezen van een naam Pas op voor namen die refereren naar bestaande fantasy of historische karakters, deze kunnen verwachtingen creëren die je als speler niet kunt naleven en zijn niet erg origineel. Als je wil dat ander spelers je kunnen aanspreken is het verstandig om geen enorm ingewikkelde naam te kiezen.
3.2 Persoonlijkheid, achtergrond en de goden Ieder personage komt ergens vandaan en heeft zijn eigen persoonlijkheid. Je doet er goed aan je te realiseren dat de oorsprong en de ervaringen van het personage veelal bepalen hoe deze reageert op de wereld om hem of haar heen. Bij Toys in the Attic ben je volledig vrij om je eigen persoonlijkheid en achtergrond te verzinnen. De goden van Eronve zijn niet meer, of in ieder geval is hun aanwezigheid niet meer voelbaar. Dit betekent dus dat de bonussen die de goden gaven er niet meer zijn. 6
3.3 Talenten en Vaardigheden Op een kamp krijg je 5 Talentenpunten en 3 algemene vaardigheidspunten. Je kunt door talentenpunten in specifieke talenten te investeren meer vaardigheden en vaardigheidspunten krijgen. Echter zijn vaardigheidspunten die je verkrijgt door talentenpunten te investeren alleen te investeren in de categorie waarin je met talentenpunten geïnvesteerd hebt. Bijvoorbeeld: Je investeert een talentenpunt in Diefkunde, hierdoor krijg je 3 vaardigheidspunten die je alléén in de vaardigheidscategorie diefkunde zijn te investeren. De 3 algemene vaardigheidspunten kun je in elke categorie waarin je geïnvesteerd hebt en alle algemene vaardigheden investeren. Talenten en vaardigheden mogen voor een bestaand personage vóór een kamp veranderd worden, hier moet echter wel een onderbouwing bij (een verhaal waarom je personage op eens andere talenten en vaardigheden heeft) en dit moet het bestuur beoordelen en goedkeuren. Tijdens een kamp kun je niet van talenten en vaardigheden wisselen.
3.4 Leven en Dood Elk personage heeft 5 locaties, namelijk beide armen, beide benen en de torso. Elke locatie heeft 2 hitpoints. Het hoofd en het kruis zijn geen locatie! Elke keer dat je door een wapen geraakt wordt verlies je 1 hp op de locatie waarop je geraakt bent. Wanneer je alle hitpoint kwijt bent op een locatie verlies je gebruik van die locatie. Hitpoints kun je alleen terugkrijgen door een verband aan te leggen op de gewonde locatie, door health potions te drinken, of door genezen te worden door een genezer. Je gaat Knock Out wanneer je alle hitpoints van je torso, of je beide armen of je beide benen kwijt bent. Wanneer dit gebeurt ga je op de grond liggen. Als je na 10 minuten nog steeds niet genezen of gestabiliseerd bent, ben je dood en zal je het kamp verder moeten spelen als geest. Geesten krijgen een reep witte of grijze stof op hun voorhoofd om aan te geven dat ze geest zijn. Wanneer je geest bent kunnen alleen mensen met de spreuk ‘praten met doden’ je zien en met je praten. Als je gestorven bent heb je vier mogelijkheden: -
het kamp doorbrengen als geest waarna je volgend kamp weer als je huidige personage terug kan komen. Ook kun je spelers proberen over te halen de goden te verzoeken je terug tot leven te wekken, een 5de level necromancer met de spreuk ‘Raise from Death’ te overtuigen je terug tot leven te wekken, of permanent je personage dood te laten gaan en een nieuw personage te creëren.
3.5 Verband Verband kan alleen aangebracht worden door iemand met de vaardigheid verbinden. Een verband geneest 1 HP op de locatie waarop deze wordt aangebracht na het 15 minuten te hebben laten zitten. Je kunt maar een locatie tegelijk inbinden. Verband is eenmalig bruikbaar
7
3.6 Ondood Wanneer je K.O. bent gegaan of bent gestorven kan een magiër je oproepen als ondode en je commando’s geven die uitgevoerd moeten worden. Een ondode heeft volledig gebruik van zijn of haar behendigheid en strijdkrachten, echter heeft de ondode geen eigen gedachten en denkt niet voor zichzelf na. Wanneer je als ondode sterft en je van tevoren slechts K.O. was, gaat de tijd weer verder waar je gebleven was.
3.7 Taal Alle wezens in Eronvé kunnen ‘Common’ (Nederlands) spreken, ten behoeve van communicatie. Echter kun je ervoor kiezen dat je personage alleen zijn of haar moedertaal kan spreken.
3.8 Wapens Wapens worden ingedeeld per lengte. Iedere speler kan altijd een enkelhandig wapen en t/m 3 werpwapens gebruiken, echter kun je ervoor kiezen deze talenten niet te nemen, wanneer je personage niet met enkelhandige wapens of werpwapens kan omgaan. Voor anderhalf (Bastard) zwaarden en 2 handige zwaarden, grote knotsen en lange staven moet je de talent “2 of 1,5 handige wapen” kopen, net als dat je om een schild te kunnen gebruiken het talent ‘schild’ moet nemen of om met 2 wapens tegelijk te vechten het talent ‘2 wapens’ moet kopen . Zie de Talententabel onder het kopje “Strijd”. Bogen kun je gebruiken als je het talent “Schutter” koopt. Bij post apocalyptische kampen worden Nerf’s gebruikt, dit zijn geweren die zachte projectielen afschieten en zodoende dus LARP Proof zijn. Om deze wapens te accommoderen is er een categorie toegevoegd aan de talenten. Wapens worden verdeelt tussen 1 en 2 handig. Als je een 2handig wapen hebt, betekent dat dat beide handen bezet zijn, en je dus niet nog een schild of ander klein wapen erbij mag gebruiken.
3.9 Concentratie Wanneer je magie wil uitvoeren, heb je concentratie nodig. Een magiër kan concentratie omzetten in effecten, zoals het Genezen van een wond of het breken van een arm. Echter zit er altijd een maximum op hoeveel je je kunt concentreren. En de enige manier om Concentratiepunten terug te winnen is door een nacht lang te slapen of speciale Concentrationpotions drinken.
3.10 Groeien Je krijgt 1 vaardigheidspunt voor je huidige personage per kamp wanneer het personage waarmee je het kamp begonnen bent aan het einde van het kamp in leven is. Met dit punt mag je iets IC leren tijdens een kamp bij een leermeester. Als dat niet kan, moet je een stuk verhaal schrijven waarom en hoe je je nieuwe vaardigheid hebt geleerd. Je groei hangt dus van je eigen inzet af. Wanneer je iets gaat leren meld je dit even aan een spelleider (deze kan je ook vertellen waar je moet zijn om een vaardigheid te leren). Wanneer je een verhaal instuurt, zorg dan dat je dit vóór het kamp begint doet. Groei is tijds-specifiek, je kunt je personage niet laten groeien in de victoriaanse tijd voor iets wat deze in de middeleeuwen heeft gedaan. 8
3.11 Gift and Curse Toys in the Attic wil zo veel mogelijk de originaliteit van de spelers stimuleren, daarom introduceren wij de ‘Gift and Curse’. Dit kan van alles zijn, en je kunt het volledig zelf verzinnen. Dit kan een mooie kans zijn om jou personage apart te stellen van alle anderen. Houd echter in gedachten dat elke Gave een Vloek met zich meedraagt en hoe groter de vloek, hoe voordeliger je gave mag zijn. Alle Gifts and Curse’s worden door het bestuur beoordeeld voor het begin van een kamp. De Gift and Curse is niet verplicht, maar wordt wel aangeraden, omdat het de roleplay tijdens een kamp versterkt.
4. Talenten Je krijgt 5 punten om hierin te besteden. Ook Enkelhandige wapens en t/m 3 werpwapens kun je kiezen in te invullen. KORT OVERZICHT: (Lees verder voor uitleg over deze talenten.) Talenten
Strijd (Zie 4.1) Behendigheid (Zie 4.2) Geest (Zie 4.3) Post Apocalyptisch (Zie 4.4)
Algemeen
2 of 1,5 handige wapens Schild 2 Wapens Zwaar pantser. Licht pantser Diefkunde Meer Werpwapens Schutter Kennis I Kennis II Geneeskunde Simpele Magie Handyman I Handyman II
Kosten 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt
Groot magazijn Automatische wapens
1 punt 1 punt
Enkelhandige wapens t/m 3 werpwapens vuurwapens
0 punt 0 punt 0 punt
->
->
->
Speciale Talenten Berserk (2x p/d) Vereist: 1 punt in Strijd Uitdaging (4x p/d) Vereist: 1 punt in Strijd Backstab (2x p/d) Vereist: 1 punt in Behendigheid Verdoving (4x p/d) Vereist: 1 punt in Behendigheid Hogere Magie Vereist: 1 punt in Geest Goddelijke Inspiratie Vereist: 1 punt in Geest Explosieven(2x p/d) Vereist: 1 punt in Post Apocalyptisch Grof Geschut Vereist: 1 punt in Post Apocalyptisch
Kosten 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt 1 punt
1 punt
4.1 Strijd 2 of 1,5 handige wapens: Staat het gebruik van wapens toe die als 2 of 1,5handig worden beschouwd. Wat onder een 2 of 1,5handig wapen wordt geteld kun je in de tabel hieronder zien. Zwaarden 1 handig
Beperking 0 punten
Tot 90cm totaal, tot 70cm bladlengte. 9
1,5 handig
1 punt in Strijd
2 handig
1 punt in Strijd
Tot 115cm totaal, 90cm bladlengte. Tot 150cm totaal, 120cm bladlengte.
Bijlen en knotsen 1 handig
0 punten
Tot 80cm totaal.
1,5 handig
1 punt in Strijd
Tot 90cm totaal.
Telt als 2 handig, mag soms met 1 hand worden gebruikt.
Beperking
Telt als 2 handig, mag soms met 1 hand worden gebruikt
2 handig 1 punt in Strijd Tot 165cm totaal. Knotsen en bijlen zijn in realiteit heel zwaar, en je moet het gewicht van je wapen dus ook uitspelen.
Staven, speren en paalwapens 1 handig
Beperking 0 punten
Tot 120cm totaal.
2 handig
1 punt in Strijd
Tot 200cm totaal.
Je mag het wapen niet op 1/4de van de uiteinden vasthouden. * Je mag het wapen niet op 1/4de van de uiteinden vasthouden.*
Schilden Het is bij Toys absoluut verboden om met je schild te slaan, het is enkel ter verdediging. Het kan niet kapot gaan zoals een harnas. Maximale formaten toegestaan: Schilden
Rond schild
Vierkant schild
Andere vormen
Maximale lengte
90 cm
130 cm
130 cm
Maximale breedte
90 cm
100 cm
100 cm
Maximaal totaal
180 cm
160 cm
180 cm
6400 cm2
6400 cm2
6400 cm2
lengte en breedte Maximaal oppervlak
Extreem grote schilden (Tower Shields) zijn op het moment niet toegestaan.
2 wapens: Je mag met twee enkelhandige wapens tegelijk vechten, zonder dit talent kun je niet vechten met twee wapens tegelijk.
Licht en zwaar Pantser Een pantser helpt je leven te beschermen. Het kan echter ook kapot gaan. Als dat gebeurt moet je het laten repareren bij een smidse, of iemand anders die dit kan. Pantsers worden ingedeeld op 10
sterkte. Een pantser is een aantal punten bescherming waard. Dit worden je Armorpoints genoemd (AP). Als je pantser genoeg geraakt is, is het ‘kapot’. Als je dan geraakt word, gaat het van je HP af. Heb je niet een volledig lichaam bedekkend harnas, maar slechts armbeschermers of beenbeschermers en een schouderstuk? Dan gelden de beschermende punten alleen op dat specifieke gebied. Wordt je naast je pantser geraakt, gaan het van je eigen HP af. Echter, met slechts stalen armbeschermers ben je wel bewegelijker dan met een lichaam bedekkend harnas… Type Pantser Vereist Bescherming Extra’s Dikke stof, zacht leer en 1 punt in Licht Pantser 1 AP + 1 AP bij stevige spijkerstof vambraces & greaves van Verstevigd leer, 1 punt in Licht Pantser 2 AP minstens 1 niveau versterkte spijkerstof hoger en duct tape Chain, Scale en hard 1 punt in Zwaar Pantser 3 AP plastic, Staal, sterk dik 1 punt in Zwaar Pantser 4 AP + 1 AP bij een composiet, en volledig zwaar autobanden pantser Je mag ook een harnas van eigen materialen maken (karton, bijvoorbeeld) en aangeven dat je dit als bijvoorbeeld plaat pantser wilt laten tellen, het moet dan wel lijken op datgene wat je wil bereiken.
4.2 Behendigheid Diefkunde Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Diefkunde, krijg je 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de diefkunde categorie van de vaardigheden
Meer Werpwapens: Je mag meer dan 3 werpwapens bij je dragen, ook mag je andermans werpwapens oppakken en gebruiken. Dit geldt niet voor Magische projectielen.
Schutter Je mag met een (kruis)boog schieten, deze boog mag niet sterker zijn dan 25 pond, en je mag alleen door de vereniging goedgekeurde LARP pijlen gebruiken. Niet conventionele projectielwapens vallen ook onder deze categorie, maar moeten individueel goedgekeurd worden door het bestuur.
4.3 Geest Kennis I Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Kennis I, krijg je 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de Kennis categorie.
Kennis II Wanneer je geïnvesteerd hebt in Kennis II, krijg je nog eens 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de Kennis categorie.
11
Geneeskunde Dit talent zorgt ervoor dat je toegang krijgt tot de Restoration tak van de magie. Ook krijg je 2 extra spreuken om te besteden in de Restoration tak. Tevens kun je met dit talent gratis de vaardigheid verbinden leren, waarmee je verband kunt aan leggen bij jezelf en anderen en je krijgt 3CP extra om te gebruiken.
Simpele Magie Dit zorgt ervoor dat je toegang krijgt tot de eerste twee treden van alle takken van de magie. Ook verkrijg je de spreuk ‘Light’ en 3 extra spreuken om te besteden. Tevens krijg je 3 CP extra om te gebruiken.
4.4 Post apocalyptisch Handyman I Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Handyman I, krijg je 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de Handyman categorie.
Handyman II Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Handyman II, krijg je nog eens 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de Handyman categorie.
Groot magazijn Dit talent zorgt ervoor dat je toegang krijgt tot het gebruik van magazijnen die groter zijn als 10 patronen.
Automatische wapens Dit talent zorgt ervoor dat je toegang krijgt tot het gebruik van vuurwapens die automatisch vuren, dit wil zeggen dat ze over een magazijn beschikken én niet voor elk schot gespannen hoeven te worden. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Enkelhandige wapens Je mag met enkelhandige wapens vechten
Werpwapens Je mag t/m 3 werpwapens gebruiken. Dit mogen alleen je eigen werpwapens zijn.
Vuurwapens Je mag gebruik maken van de standaard nerf wapens, dit houd in alle vuurwapens die niet automatisch vuren en je mag geen gebruik maken van wapens met een magazijn groter dan 10 patronen. Tevens zijn alle wapens die gebruik maken van grote nerf kogels ( Nerf MEGA ) uitgesloten tenzij je de speciale vaardigheid Grof geschut hebt.
12
5. Speciale Talenten 5.1 Strijd Berserk: 2x per dag Dit zorgt ervoor dat je met een schreeuw je vijand tegemoet kan gaan, zolang je schreeuwt of tot je 3 hits hebt gehad hoef je de hits die je krijgt niet te tellen. Wanneer je aan Berserk begint moet je je woede laten blijken, ga een boom slaan, laat rook uit je oren komen, of blijf op je plaats staan en laat je gezichtsuitdrukking het werk doen, daarna mag je pas beginnen met schreeuwen. Wanneer je aan het schreeuwen bent mag je magische effecten die berserk tegenwerken negeren. Magische schade mag echter niet genegeerd worden Uitdaging: 4 x per dag Dit zorgt ervoor dat je een andere speler kan uitdagen voor een 1 op 1 gevecht, hiervoor moet je oogcontact leggen en al schreeuwend en scheldend ( of op andere manieren ) aan hem duidelijk te maken dat je hem uitdaagt. Je gaat met zijn 2en apart staan en vecht daar je duel uit. De tegenstander mag weigeren maar dan moet hij zich terug trekken naar de achterste linie/zo ver mogelijk van jou vandaan. De term gevecht is in dit geval niet beperkt tot een gevecht met wapens, maar kan elk soort 1 op 1 competitie zijn (armpje drukken, schaken, zaklopen).
5.2 Behendigheid Backstab: 2x per dag Dit zorgt ervoor dat als je iemand in de rug raakt je hiermee 2 levenspunten (torso) verliest, dit moet ge-roleplayed worden om het slachtoffer duidelijk te maken wat er aan de hand is. Pantser kan alleen bescherming leveren op het punt dat het wapen op het pantser land en niet op de blote huid of kleding. Verdoving: 4x per dag Doelwit mag gedurende 15 seconden zijn locatie niet verlaten, hij mag zich vanaf zijn positie wel verdedigen, ronddraaien enz., maar niet lopen. leg oogcontact en zeg ‘verdoving’ of ‘Stun’. Het doel hiervan is voornamelijk om de schutter de tijd te geven om zijn boog weg te stoppen en een ander wapen te pakken, een andere interpretatie van het gebruik van dit talent is natuurlijk ook toegestaan, zo kun je ook wegrennen of aanvallen na het slachtoffer verdoofd te hebben.
5.3 Geest Hogere Magie: Dit zorgt ervoor dat je toegang krijgt tot alle treden van alle takken van de magie. Ook verkrijg je de spreuk ‘Light’ en 3 extra spreuken om te besteden. Tevens krijg je 3 CP extra om te gebruiken. Goddelijke Inspiratie: Kies één spreuk uit, deze mag je een maal per dag en/of leven gebruiken zonder concentratiepunten te verbruiken.
13
5.4 Post Apocalyptisch Explosieven: : 2x per dag Dit zorgt ervoor dat je 2 keer per dag de mogelijkheid hebt om een krachtig explosief te gebruiken wat bij detonatie iedereen binnen een straal van 3 meter een Strike geeft. Hierdoor krijgen ze dus 1 hit op de torso en vallen ze om. Het gebruik van Explosieven gaat gepaard met een Call Out die duidelijk maakt dat je een explosief gooit.
Grof geschut: Dit zorgt ervoor dat je toegang krijgt tot het grove geschut van nerf, dit zijn onder andere de Nerf MEGA’s de wapens die dus extra grote kogels afvuren. Deze wapens doen 2 schade met 1 schot.
6. Vaardigheden Veel vaardigheden zijn dubbel, wanneer je een vaardigheid in een van de 3 categorieën kiest kun je deze niet ook nog kiezen in een andere categorie.
6.1 Algemeen Een beginnend personage krijgt 3 algemene vaardigheidspunten, deze kan hij altijd investeren in de categorie algemeen, maar wanneer hij in het talent diefkunde of kennis heeft geïnvesteerd kunnen de algemene vaardigheidspunten ook hierin worden besteed.
Concentratie 1 Concentratie 2 Rijkdom 1 Rijkdom 2 Kok Bakker Smid Jager Slager Koopman
Brouwer Performer Leerbewerker
omschrijving + 2 Extra concentratie + 2 Extra concentratie + 5 Begingeld + 5 Begingeld Kan braden en koken Kan brood en gebak bakken Kan metalen voorwerpen maken en repareren Kan op dieren jagen Kan dieren villen en voor consumptie voorbereiden Kan voorwerpen en goederen inkopen en doorverkopen, met een waarde van 10 schilden of hoger. Kan (alcoholische) dranken brouwen Kan mensen entertainen en hiermee geld verdienen Kan leren voorwerpen
opmerking Lage of hoge magie vereist Concentratie 1 vereist Rijkdom 1 vereist
# punten 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 14
Mjöllmjølker Bowyer/ Fletcher Kleermaker Onderhandelen 11 Onderhandelen 21 Onderhandelen 31 Praten met planten Praten met dieren Vallen maken Oplettendheid 1 2 Oplettendheid 2 2 Oplettendheid 3 2 Geletterd 1 Welbespraakt
maken en repareren Kan Mjöll’s Mjølken Kan bogen en pijlen maken en repareren Kan kleren maken en repareren 20% korting op aankopen 20% korting op aankopen 20% korting op aankopen Je kunt met de lokale flora praten. Je kunt met de lokale fauna praten. Kan vallen maken en ontmantelen Je kunt valsspelers van niveau 1 betrappen Je kunt valsspelers van niveau 2 of lager betrappen Je kunt valsspelers van niveau 3 of lager betrappen Je kunt je moedertaal & common lezen en Schrijven Je kunt een extra taal naar keuze spreken
1 1 1 1 1 1 1
Onderhandelen 1 vereist Onderhandelen 2 vereist let wel dat deze niet altijd iets nuttigs te zeggen heeft let wel dat deze niet altijd iets nuttigs te zeggen heeft
1 1 1
Oplettendheid 1 vereist
1
Oplettendheid 2 vereist
1 1 1
Eigen invulling
1
Alle beroepen (behalve koopman) kunnen alleen de producten (of resultaten) van hun eigen werk verkopen.
6.2 Diefkunde
(3 punten)
Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Diefkunde, krijg je 3extra vaardigheidspunten om te besteden in de diefkunde categorie van de vaardigheden
Vervalser
omschrijving + 5 Begingeld + 5 Begingeld Kan vallen maken en ontmantelen Kan voorwerpen en goederen inkopen en doorverkopen, met een waarde van 10 schilden of hoger. Je kunt documenten vervalsen
Onderhandelen 11
20% korting op aankopen
Rijkdom 1 Rijkdom 2 Stroper Koopman
opmerking Rijkdom 1 vereist Bespreek van tevoren met een spelleider wat je van plan bent!
# punten 1 1 1 1
Geletterdheid vereist in de taal van het oorspronkelijke document
1
1
15
Onderhandelen 21 Onderhandelen 31 Valsspelen 1 2
Valsspelen 2 2
Valsspelen 3 2
Bedriegen 1 Bedriegen 2 Bedriegen 3 Oplettendheid 1 2
Oplettendheid 2 2
Oplettendheid 3 2
Stelen 3 Sloten openen 1 Sloten openen 2
Sloten openen 3 Gifmenger 1
Gifmenger 2
Vermommen
Eigen invulling Uit Handyman Saboteur 14
20% korting op aankopen 20% korting op aankopen Tijdens een spel kun je valsspelen en de uitkomst van het spel veranderen Tijdens een spel kun je valsspelen en de uitkomst van het spel veranderen Tijdens een spel kun je valsspelen en de uitkomst van het spel veranderen je kunt buiten een spel om iemand een loer draaien je kunt buiten een spel om iemand een loer draaien je kunt buiten een spel om iemand een loer draaien Je kunt valsspelers en bedriegers van niveau 1 betrappen Je kunt valsspelers en bedriegers van niveau 2 of lager betrappen Je kunt valsspelers en bedriegers van niveau 3 of lager betrappen Je kunt bewaakte voorwerpen stelen Kan sloten van niveau 1 openen Kan sloten van niveau 2 openen Kan sloten van niveau 3 openen Kan vergiffen brouwen en herkennen en kan tegengiffen brouwen. Kan vergiffen brouwen en herkennen en kan tegengiffen brouwen. Je kunt je als iemand anders vermommen, je kleding moet verwijzen naar de persoon of groep als wie je je vermomd.
Onderhandelen 1 vereist Onderhandelen 2 vereist Kan betrapt worden door de vaardigheid ‘oplettendheid’
1 1 1
Valsspelen 1 vereist
1
Valsspelen 2 vereist
1
Valsspelen 2 vereist
1
Bedriegen 1 vereist
1
Bedriegen 2 vereist
1 1
Oplettendheid 1 vereist
1
Oplettendheid 2 vereist
1
Oplettendheid niveau 3 kan stelen betrappen Sloten met niveau 1 hebben één lintje Sloten openen 1 vereist, sloten van niveau 2 hebben twee lintjes Sloten openen 2 vereist, sloten van niveau 3 hebben drie lintjes
1 1 1
1 1
Gifmenger 1 vereist, kan alleen IC geleerd worden, tenzij in overleg met spelleider Draag een blauwe band om je hoofd om te laten zien dat je vermomd bent, oplettendheid 3 kan hierdoor heen kijken.
1
1
1 Je kan vuurwapens op laag niveau saboteren
(sabotage kan gerepareerd worden met ‘wapensmid’ van gelijk niveau)
1
16
Saboteur 24 Saboteur 34
Je kan vuurwapens op normaal niveau saboteren Je kan vuurwapens op hoog niveau saboteren
6.3 Kennis
Saboteur 1 vereist
1
Saboteur 2 vereist
1
(3 of 6 punten)
Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Kennis I, krijg je 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de Kennis categorie. Wanneer je ook geïnvesteerd hebt in het talent Kennis II krijg je nogmaals 3 extra vaardigheden om te besteden in de kennis categorie van de vaardigheden
Concentratie 1 Concentratie 2 Rijkdom 1 Rijkdom 2 Alchemist 1
Alchemist 2
Alchemist 3
Schrijver
Focus maker
Plastisch chirurg Onderhandelen 1* Onderhandelen 2* Onderhandelen 3* Kruiden verzamelen 1 Kruiden verzamelen 2 Praten met planten Praten met dieren Kennis over geschiedenis en mythologie Kennis over ...
omschrijving + 2 CP + 2 CP +5 Begingeld + 5 Begingeld Je kunt alle drankjes van niveau 1 maken waar je een recept voor hebt Je kunt alle drankjes van niveau 2 of lager maken waar je een recept voor hebt Je kunt alle drankjes van niveau 3 of lager maken waar je een recept voor hebt Je kan officiële documenten opmaken in een door jou schrijfbare taal Kan Focussen maken en repareren Je kan uiterlijke kenmerken van wezens veranderen 20% korting op aankopen 20% korting op aankopen 20% korting op aankopen Je krijgt aan het begin van de dag 1 stapel kruiden Je krijgt aan het begin van de dag in totaal 2 stapels kruiden Je kunt met de locale flora praten. Je kunt met de locale fauna praten. Je hebt kennis over (locale) geschiedenis en mythologie Kennis over een zelf in te vullen onderwerp.
opmerking Lage of hoge magie vereist Concentratie 1 vereist Rijkdom 1 vereist Je hebt de geschikte kruiden nodig Alchemist 1 vereist, kan alleen IC geleerd worden, tenzij in overleg met spelleider Alchemist 2 vereist, kan alleen IC geleerd worden, tenzij in overleg met spelleider Geletterd 1 vereist ( je kunt niet meer vervalsen met schrijver! ) Nieuwe Focussen worden door het bestuur van een CP bonus voorzien
# punten 1 1 1 1 1
1
1
1
1
Onderhandelen 1 vereist Onderhandelen 2 vereist
1 1 1 1
Kruiden verzamelen 1 vereist
1
let wel dat deze niet altijd iets nuttigs te zeggen heeft let wel dat deze niet altijd iets nuttigs te zeggen heeft Je kunt een spelleider vragen om informatie te verlenen over dit onderwerp Je kunt een spelleider vragen om informatie te verlenen over
1 1 1
1
17
dit onderwerp Oplettendheid 1
2
Oplettendheid 2 2 Oplettendheid 3 2 Geletterd 1 Geletterd 2
Geletterd 3
Welbespraakt 1 Welbespraakt 2 Verbinden Leraar
Eigen invulling Uit Handyman Welbespraakt Code taal
Je kunt valsspelers van niveau 1 betrappen Je kunt valsspelers van niveau 2 of lager betrappen Je kunt valsspelers van niveau 3 of lager betrappen Je kunt je moedertaal & common lezen en Schrijven Kan nieuw en oud Eronvic lezen en Schrijven Je kunt een taal lezen en schrijven die niet je moedertaal of Eronvic is Kan een tweede taal naar keuze spreken Kan een derde taal naar keuze spreken Je kunt wonden verbinden met verband Je kunt een vaardigheid waar jij in geïnvesteerd heb leren aan een ander.
1 Oplettendheid 1 vereist
1
Oplettendheid 2 vereist
1 1
Geletterd 1 vereist, , kan alleen IC geleerd worden, tenzij in overleg met spelleider. Geletterd 1 vereist
1
1
1 Welbespraakt 1 vereist
1
Gratis bij het talent ‘Geneeskunde’
1 1
1 Je kunt spreken en schrijven in code talen
1
6.4 Handyman
(3 of 6 punten)
Wanneer je geïnvesteerd hebt in het talent Handyman I, krijg je 3 extra vaardigheidspunten om te besteden in de Handyman categorie. Wanneer je ook geïnvesteerd hebt in het talent Handyman II krijg je nogmaals 3 extra vaardigheden om te besteden in de Handyman categorie van de vaardigheden. Vaardigheden Uit algemeen: Smid Stroper Bowyer/ Fletcher Oplettendheid 1 2 Oplettendheid 2 2
omschrijving Kan metalen voorwerpen maken en repareren Kan vallen maken en ontmantelen Kan bogen en pijlen maken en repareren Je kunt valsspelers van niveau 1 betrappen Je kunt valsspelers van niveau 2 of lager
opmerking
# punten 1
Bespreek van tevoren met een spelleider wat je van plan bent!
1 1 1
Oplettendheid 1 vereist
1
18
Oplettendheid 3
2
Uit Diefkunde: Sloten openen 1 Sloten openen 2
Sloten openen 3 Uit Kennis: Focus maker
Kennis over ... (moderne dingen ) Alleen in handyman: Munitie maker 1 Munitie maker 2 Electrotechnicus 1
Electrotechnicus 2
Werktuigbouwkundige 1
Werktuigbouwkundige 2
Saboteur 14
Saboteur 24
Saboteur 34 Wapensmid 1
betrappen Je kunt valsspelers van niveau 3 of lager betrappen Kan sloten van niveau 1 openen Kan sloten van niveau 2 openen Kan sloten van niveau 3 openen Kan Focussen maken en repareren Kennis over een zelf in te vullen onderwerp.
Kan 1 bruikbaar patroon maken van 3 gebruikte Kan 1 bruikbaar patroon maken van 2 gebruikte Je kan werken aan simpele elektronica en deze eventueel saboteren Je kan werken aan geavanceerde elektronica en deze eventueel saboteren Je kan werken aan simpele mechaniek en deze eventueel saboteren Je kan werken aan geavanceerde mechaniek en deze eventueel saboteren Je kan vuurwapens op laag niveau saboteren Je kan vuurwapens op normaal niveau saboteren Je kan vuurwapens op hoog niveau saboteren Je kan vuurwapens op laag niveau repareren
Oplettendheid 2 vereist
1
Sloten met niveau 1 hebben één 1 lintje Sloten openen 1 vereist, sloten 1 van niveau 2 hebben twee lintjes Sloten openen 2 vereist, sloten 1 van niveau 3 hebben drie lintjes 1 Nieuwe Focussen worden door 1 het bestuur van een CP bonus voorzien Je kunt een spelleider vragen 1 om informatie te verlenen over dit onderwerp Melden aan spelleider en overige bij hem/haar inleveren. Munitie maker 1 vereist
1 1 1
Electrotechnicus 1 vereist
1
1
Werktuigbouwkundige 1 vereist
1
(sabotage kan gerepareerd worden met ‘wapensmid’ van gelijk niveau) Saboteur 1 vereist
1
Saboteur 2 vereist
1
(kan sabotage repareren van gelijk niveau)
1
1
19
Wapensmid 2
Wapensmid 3 Radio communicatie
Welbespraakt Code taal Rubber bewerker
Plastic Bewerker Eigen invulling
Je kan vuurwapens op Wapensmid 1 vereist normaal niveau repareren Je kan vuurwapens op Wapensmid 2 vereist hoog niveau repareren Je kunt omgaan met radiotechniek en hiermee communiceren Je kunt spreken en schrijven in code talen Je kunt dingen van rubber maken en repareren Je kunt dingen van plastic maken en repareren
1
1 1
1 1
1 1
1
:Onderhandelen werkt als volgt: Na onderhandeld te hebben over een prijs (afdingen hoort hierbij) kan de koper bij een aankoop van 10 schilden of meer kiezen om met een vingergebaar bijvoorbeeld ‘onderhandelen 2’ uit te beelden, dit kan door twee vingers op de tafel te leggen of in de lucht te steken. Wanneer de verkoper een hoger of gelijk niveau heeft in onderhandelen als de koper (niveau 2 of 3), faalt de onderhandeling, wanneer de koper een hoger niveau heeft dan de verkoper, krijgt de koper 20% korting op zijn aankoop. 2
:Valsspelen, bedriegen en betrappen: wanneer iemand valsspeelt, maakt diegene met een vingergebaar duidelijk welk niveau hij heeft. Kan betrapt worden door eenzelfde of hoger niveau oplettendheid. Wanneer valsspelen succesvol is gaat het spel door alsof er niets gebeurd is, wanneer valsspelen faalt wordt het vals spel geopenbaard. Ook kan een oplettend persoon ervoor kiezen het vals spel te negeren, een speler met ‘oplettendheid’ is dus niet verplicht om een valsspeler te betrappen. 3
:Stelen: Alle voorwerpen met een blauw lintje kunnen gestolen worden van spelers en NPC’s, maar niet uit winkels. Spelers kunnen ook bestolen worden van hun spreukenboek, focus, receptenboek, ingrediënten, silicia, potions, verband en geld. 4
Saboteur: Niveau 1 saboteur kan op een simpele manier een vuurwapen saboteren door bijvoorbeeld een steentje in de loop van het geweer te stoppen. Niveau 2 saboteurs kunnen een slagpin verwijderen. Niveau 3 saboteurs kunnen het wapen zo saboteren dat het vuurwapen bij gebruik een schade brengt aan de gebruiker wanneer het afgevuurd wordt (Wound Limb).
7. Magie Als je een magiër wilt spelen verwijzen we je door naar het Handboek der magie, dat je kan vinden op onze site. Als niet-magiër is het wel handig om even te kijken wat het effect van alle mogelijke spreuken is zodat je weet hoe je hier op in moet spelen, alhoewel de meesten voor zich spreken.
20
7.1 Spreukenboek Naam spreuk
Naam spreuk NL Beschrijving Wanneer iemand K.O is, kun je hem stabiliseren, dit geeft hem de mogelijkheid om op te staan en een heler te zoeken onder jou begeleiding. Geneest niet! wanneer je niet meer gestabiliseerd wordt beginnen de 10 minuten K.O. waar je Stabilisation Stabiliseren gebleven was voor je gestabiliseerd werd. Heal Genezen Geneest 1 hitpoint. De ondode waarop deze spreuk wordt uitgesproken kan jou Turn Undead voor de rest van zijn leven niet meer aanvallen Smite Undead Vernietig ondode De ondode geraakt met deze spreuk raakt 2 hit points kwijt. Beschermt tegen alles, zolang de spreuk herhaald wordt en er Protection Bescherming niet bewogen word. Mage armor Magisch pantser Bescherming van 3 pantser punten voor 1 uur. Werkt zoals protection, maar 5 wezens kunnen je aanraken voordat de spreuk begint, deze 5 wezens zijn dan ook Sanctuary Toevluchtsoord beschermd. (ook vijanden) Total heal Volledig genezen Genees al iemands hitpoints. Spreken met de Speak with dead doden Kan doden zien en horen en met ze spreken. Een iemand die K.O. of dood is, kun je (zonder deze te genezen) oproepen als ondode om voor jou te vechten. De ondode heeft Create undead Ondode creëren 2 hitpoints. geef iemand een ongemakkelijke maar niet schadelijke ziekte Disease Ziekte (moet uitgespeeld worden). De ondode waarop je deze spreuk doet krijg 1 extra hp voor elk Fortify undead Versterk ondode concentratiepunt dat je gebruikt voor deze spreuk. Raise from death Iemand die gestorven is, kun je met deze spreuk terug tot leven (resurrect) Wederopstanding wekken. Iedereen die op het moment van uitspreken van deze spreuk Raise undead ondood leger K.O. of dood is wordt opgeroepen als ondode om voor jou te army creeren vechten. Elke ondode heeft 2 hitpoints. verwond 1 hitpoint schade op 1 arm of been (aanwijzen en benoemen) Wound limb ledemaat bijv. "wound Right Arm" of "verwond Rechter Arm". Push Duw Vijand wordt naar achteren geduwd en raakt balans kwijt. Kan magieballetjes gebruiken. Elk balletje wat je die dag bij je gaat dragen (van tevoren beslissen), kost 1 concentratiepunt. Magic Magische De geworpen balletjes kunnen weer opgepakt en hergebruikt projectiles projectielen worden zonder extra CP kwijt te raken. Vijand wordt naar achteren geduwd, valt en raakt 1 hitpoint op Strike Slag het torso kwijt. Doet 1 schade op elke locatie (panster kan alleen locaties Deathray Doemstraal beschermen die bedekt zijn). Dodelijke Touchspell op torso: je vergiftigd de persoon, 2 schade op de Deadly touch aanraking torso (Pantser kan alleen beschermen als de torso bedekt is). Fascinate Facineren Zolang je onafgebroken tegen iemand blijft praten, zal diegene 21
Slow Blind Mute
Illusion
Ultimate Truth Detect lie Confuse Charm Fear
Borrow Command
Fumble
Break
Random Counter magic
Petrify
Light
gefascineerd door je zijn (kan bijvoorbeeld aan de arm meegenomen worden) Aanvallen of tegennatuurlijke dingen breken de spreuk (bijvoorbeeld stelen). Persoon beweegt 15 seconden in slow motion, schade Vertragen verbreekt de spreuk. Verblinden Persoon kan 1 minuut niets zien, schade verbreekt de spreuk. Persoon kan 1 minuut niets zeggen (dus ook geen spreuken Stom doen), schade verbreekt de spreuk. Persoon wordt voor 10 minuten in een illusie geworpen, voor hem is deze illusie echt. Alleen ultimate truth kan deze Illusie achterhalen. Iemand wordt 1 minuut lang ondervraagt en moet direct en zonder aarzeling de volledige waarheid vertellen. De persoon is Ultieme waarheid in trance en kan zich achteraf niets hiervan herinneren. Leugen Persoon moet zeggen of vorige uitspraak gelogen (ja) of de betrappen waarheid (nee) was. Uitleg mag niet. Persoon kan 15 seconden lang alleen verdedigen (niet aanvallen Verwarren of wegrennen). Persoon voert 1 minuut uit wat je zegt, maar tegennatuurlijke Betoveren dingen kan geweigerd worden. Spreuk stopt bij schade. Persoon rent schreeuwend weg en blijft 1 minuut uit de buurt, Angst minimaal 3 meter afstand. Kan een persoon overnemen: loopt ernaast met hand op schouder en fluistert in wat hij of zij moet doen voor onbepaalde tijd, maar boven de 5 minuten krijg je per 2 Lenen minuten 1 schade op elke locatie. Geef iemand een commando van exact 6 woorden. Moet Commando binnen 1 minuut worden uitgevoerd. Persoon moet aangewezen voorwerp laten vallen (mag meteen daarna weer oppakken) (breekbare voorwerpen mogen Laat vallen/laat neergelegd worden, maar wel eerst opstaan voor het opgepakt los mag worden). Je kunt een voorwerpen van klein of gemiddeld formaat op magische wijze breken. Deze voorwerpen kunnen gerepareerd Breek worden. Je gaat naar een spelleider en meld hem dat je een random spell wil doen, je wijst je doelwit aan en bent verplicht de Willekeur getrokken spreuk te doen. Je kunt het effect van een spreuk die op dat moment op je Anti-magie gecast wordt ongedaan maken. Persoon versteent voor 1 minuut, hem kan geen schade worden aangedaan. wel kan hij verplaatst worden. steen is echter zwaarder dan vlees, dus ga ervan uit dat je hem niet in je eentje Verstening kunt dragen. Je kunt een lichtbron aansteken (neem zelf een lichtbron zoals een zaklantaarn of breaklight mee, verkleed deze op een manier Licht waarop deze IC beter uitziet).
22
8. Alchemie en Gifmengen Als je een Alchemist of Gifmenger wilt spelen verwijzen we je door naar het Handboek der Alchemisten en Gifmengers, dat je kan vinden op onze site. Als niet-alchemist is het wel handig om even te kijken wat het effect van alle mogelijke drankjes zijn zodat je weet hoe je hier op in moet spelen, alhoewel de meesten voor zich spreken, moet je wel weten wat je moet doen wanneer je vergiftigd bent.
8.1 Vergiftigd Wanneer je vergiftigd bent geworden, krijg je van de spelleider een briefje met je symptomen erop, deze moet je zo goed als je kunt uitspelen. Hierop staat niet welk gif je meer vergiftigd bent. Alleen Gifmengers die toegang hebben tot ‘ The Origins of Poison’ kunnen afleiden waarmee je vergiftigd bent. Sommige giffen zijn slechts vervelend en gaan na een tijd weer voorbij. Maar verscheidene giffen zijn dodelijk. Vergiftiging kan alleen verholpen worden met het specifieke tegengif. Conventionele HP potions of genezende magie kan hierbij niet helpen. Elke keer dat je het verkeerde tegengif inneemt voor een dodelijk gif, verdubbelt de snelheid waarmee je symptomen ontwikkelen. Elke keer dat je het verkeerde tegengif inneemt voor een niet dodelijk gif, verdubbelt de duur van de symptomen.
8.2 Lijst van Potions, Giffen en Tegengiffen Apocalyptisch Alchemist 8.3 Alchemist niveau 1 Wanneer je Alchemist niveau 1 kiest, mag je twee drankjes van de onderstaande tabel kiezen om reeds te kennen. De rest moet je IC leren. Potion
Effect
Verband
Regenereert 1 HP na 15 minuten op verwond lichaamsdeel aangebracht te zijn
HP potion
Regenereert meteen 1 HP
Bottle o' sleep
Brengt iemand in een ondiepe slaap voor 5 minuten, luide geluiden, aanraking en schade verbreken het effect
Cure disease
Geneesmiddel voor de spreuk ‘Disease’
CP potion (2)
Regenereert meteen 2 CP
Speak with dead potion (5min)
Je kunt 5 minuten met de doden spreken
23
8.4 Alchemist Niveau 2 Potion
Effect
Verband +
Regenereert 2 HP na 15 minuten op verwond lichaamsdeel aangebracht te zijn
HP + Potion
Regenereert meteen 2 HP
Bottle o’ Silence
Je verliest voor 5 min je stem, schade verbreekt het effect
Stoneskin
Bescherming van 2 AP voor 1 uur. Het effect kan niet versterkt worden met spreuken of potions zoals Mage armor, Stoneskin of Steelskin .
CP+ potion
Regenereert meteen 4 CP
Bottle o’ Charm
Persoon voert 1 minuut uit wat je zegt, maar tegennatuurlijke dingen kunnen geweigerd worden. Effect stopt bij schade.
8.5 Alchemist niveau 3 Potion
Effect
Resurrection Potion
Iemand die gestorven is, kun je met dit drankje terug tot leven wekken.
Total Heal potion
Geneest al iemands HP
Ultimate Truth Potion
Iemand wordt 1 minuut lang ondervraagt en moet direct en zonder aarzeling de volledige waarheid vertellen. De persoon is in trance en kan zich achteraf niets hiervan herinneren. Bescherming van 3 AP voor 1 uur. Het effect kan niet versterkt worden met spreuken of potions zoals Mage armor, Stoneskin of Steelskin .
Steelskin
CP++ potion
Regenereert meteen 8 CP
Counter Magic Potion
Het effect van de eerstvolgend spreuk die op dat moment op je gecast wordt ongedaan maken.
24
Apocalyptisch Gifmenger 8.6 Post-Apocalyptische Gifmenger Niveau 1 Gif/Tegengif
Effect
Bottle o’ Lies
Slachtoffer kan 5 minuten lang niet de waarheid spreken. Dit kan tegengewerkt worden door het Ultimate Truth potion.
Potion of Gullibility
Slachtoffer gelooft 5 minuten lang alles wat hem gezegd wordt
Magic Mushroom
Slachtoffer begint te hallucineren, je krijgt een briefje met wat je hallucineert
Mushroom Cleansing Potion
Tegengif voor Magic Mushrooms
Nicotine
Slachtoffer begint de symptomen van Nicotine vergiftiging te vertonen. Nicotine is niet dodelijk
Kwik
Slachtoffer begint de symptomen van Kwik vergiftiging te vertonen. Kwik is niet dodelijk
Geactiveerde Koolstof
Tegengif voor Kwik
Goudenregen extract
Tegengif voor Nicotine
8.7 Post-Apocalyptische Gifmenger Niveau 2 Gif/Tegengif
Effect
CP drain
Slachtoffer verliest de helft van zijn/haar CP
Bottle o’ Silence
Je verliest voor 5 min je stem, schade verbreekt het effect
Bottled Fear
Slachtoffer rent schreeuwend weg en blijft 5 minuten uit de buurt, minimaal 3 meter afstand.
Botuline Toxine B
Slachtoffer begint de symptomen van Botuline Toxine B vergiftiging te vertonen. Botuline Toxine B is dodelijk.
Bacillus Anthracis
Slachtoffer begint de symptomen van Antrax vergiftiging te vertonen. Antrax is dodelijk.
Vancomicine
Tegengif voor Bacillus Anthracis
Botulisme Antitoxine
Tegengif voor Botuline Toxine B
25